Warlords of Draenor: Zapowiedź rajdu Blackrock Foundry
Tommy, | Komentarze : 2Cytat z: Nethaera (źródło)
Blackrock Foundry to starożytny dom orków z klanu Czarnoskałych, w którego trzewiach kowale wytapiają i przekształcają niewyobrażalnie twardą i odporną rudę, od której pochodzi ich nazwa. Obecnie pochwyceni i złamani przez członków klanu Gromowładnych masywni giganci wytwarzają ukrop, dzięki któremu kuźnia może działać, przedstawiciele władców ognia Płonącego Ostrza napełniają rudę wewnętrznym ogniem, a inżynierowie kształtują potężne maszyny oblężnicze według schematów z innego świata. Kuźnia Wodza Blackhanda stanowi centrum militarnej potęgi Żelaznej Hordy wypluwając uzbrojenie, za pomocą którego dokona się rzeź Azeroth.
Gdy już poczuliście się komfortowo zdobywając Highmaul (jeśli w ogóle można się tak poczuć na arenie walk gladiatorów) postanowiliśmy trochę zamieszać i pokazać co Was czeka w kolejnym rajdzie – Blackrock Foundry - oraz przedstawić najnowszego światowego bossa – Rukhmara.
Andy Mathews, starszy grafik 3D rzucił nieco światła na wygląd nowej lokacji:
Inspiracją dla Kuźni było główne pomieszczenie w Slagworks i znajdujący się w nim ogromny piec, który narzucił całej reszcie lokacji ton bardzo industrialnego stylu.
Dread Grotto jest moim ulubionym pomieszczeniem w tym rajdzie. Chcieliśmy przedstawić główny magazyn Żelaznej Hordy z wielu różnych stron, pokazując tym samym co nieco z przyszłego contentu. W Pracowni można zobaczyć codzienną, żmudną pracę robotników obawiających się „piątku chrupiącej skórki”.
Niektórzy twierdzą nawet, że motto Żelaznej Hordy to: „Jeśli nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o więcej kolców.”
Aby móc zmagać się z przeciwnościami w Blackrock Foundry na poziomie trudności Wyszukiwarki rajdów (Raid Finder), należy mieć ilvl 635. Nagrody z tego rajdu są na poziomie od 650 (Wyszukiwarka rajdów) do 695 (Mityczny).
Spójrzmy na bossów czekających na Was w Blackrock Foundry.
Slagworks
Gruul – Garrosh wiedział, że najlepszą drogą na złamanie oporu gronnów było złamanie ich wielkiego ojca, Gruula. W innym kontinuum znany jako Zabójca Smoków, tutaj Gruul został zredukowany do zwykłego robola. Klan Zdruzgotanej Dłoni okrutnie naśmiewając się z pochwyconego gronna zastąpił jego rękę, według własnej tradycji, hakiem ułatwiającym mu przeciąganie paliwa do pieców.
Oregorger – magazyny w Blackrock Foundry zapchane są hałdami i paletami nieprzetworzonej rudy. Dla niektórych to materiały, dla innych to wielki bankiet. Wśród ucztujących na kamieniach przedstawicieli rasy goren najbardziej okazałym jest Oregorger, który dawno przerósł jakiekolwiek sensowne rozmiary.
The Blast Furnace – najlepiej strzeżonym sekretem klanu Czarnoskałych jest ich umiejętność wytapiania czarnej rudy, która opiera się zwykłym płomieniom. W czeluściach Kuźni uwięziona jest moc tak starożytna jak sam Draenor, płonąca gniewem i nienawiścią emanującą niewyobrażalnym gorącem.
The Black Forge
Hans’gar i Franzok – bracia bliźniacy wychowani na potężnych wojowników. Przeznaczeniem obu było pławić się w chwale własnych dokonań podczas bojów, ale los chciał inaczej. Bracia odmówili udziału w mak’gora i zostali wygnani przez własny klan. Pozostawieni na pewną śmierć jakoś przetrwali w dzikich ostępach Draenor i odpowiedzieli na wezwanie Żelaznej Hordy, która stała się ich nowym domem.
Flamebender Ka’graz – Blackhand zlecił tej przedstawicielce klanu Płonącego Ostrza napełnienie broni wytworzonej w kuźni esencją płomieni. Wraz ze swoim asystentem Aknorem Steelbringerem trudzi się nad tym zadaniem ku chwale Żelaznej Hordy.
Kromog – magnaron są rasą równie tajemniczą, co starożytną. Górnicy z Kompanii Czarnoskalnej w przerwie od strajków poszerzali wykopy w celu napędzenia przetwórstwa kuźni i natrafili na żywego magnarona. Ku ich zdziwieniu Kromog zaczął im pomagać i używa swych wielkich pięści jako młotów do kucia gigantycznych płyt potrzebnych do budowy machin oblężniczych Żelaznej Hordy.
Iron Assembly
Beastlord Darmac – w młodości Darmac szybko piął się w hierarchii klanu Gromowładnych jako uzdolniony treser bestii. Tam, gdzie inni widzieli tylko zwierzęcy instynkt, on dostrzegał inteligencję i rozwijał potencjał stworów. Gdy Żelazna Horda potrzebowała jego usług Darmac stwierdził, że nie ma większego honoru niż służba tej sprawie poprzez wytrenowanie najbardziej przerażających bestii jakie widział Draenor.
Operator Thogar - Znany bardziej ze swego sprytu i okrucieństwa niźli brutalnej siły Thogar odpowiada za nadzór nad koleją Grimrail. Z peronu w Kuźni koordynuje trwający bój z draenei w Taladorze, mając pod swą komendą bataliony żołnierzy i artylerię.
The Iron Maidens – Gar’an nie miała możliwości rozwijania swojego strategicznego talentu w skostniałych strukturach klanów orków, toteż gdy tylko pojawiła się taka możliwość, zgłosiła się na ochotnika do Żelaznej Hordy. Natychmiast zaczęła odnosić sukcesy i została admirałem floty Żelaznej Hordy. Wraz ze swymi podkomendnymi Marak i Sorką zostały nazwane Żelaznymi Dziewicami gotowymi zmiażdżyć każdego, kto stawi im czoła.
The Crucible
Blackhand – bezlitosny tyran i przerażający wojownik. Blackhand, władca klanu Czarnoskałych, posturą i rangą w Żelaznej Hordzie ustępujący jedynie Grommashowi, skąpany jest w gorącu, którego większość śmiertelników nie byłaby w stanie wytrzymać. Tenże Wódz kontroluje wszystko co dzieje się w Kuźni, dzierżąc swój potężny młot, dzięki któremu wykuwa oręż o niesłychanej jakości.
Więcej informacji na temat bossów, ich umiejętności i przedmiotów, które po ich pokonaniu możecie zdobyć, znajdziecie w grze w Księdze lochów (Dungeon Journal).
Boss światowy: Rukhmar
Rukhmar sporadycznie pojawia się jako płonący jastrząb szybujący w przestworzach nad Spires of Arak. Nieznane jest jego pochodzenie, ale Rukhmar uważany jest przez arrakoa za bóstwo będące ucieleśnieniem samego słońca.
Dokładny Harmonogram Rajdu znajdziecie tutaj.
Recenzja SteelSeries Siberia Elite World of Warcraft Gaming Headset
Tommy, | Komentarze : 10
Dzięki uprzejmości firmy SteelSeries trafiły do nas ich nowe słuchawki wydane z okazji premiery ostatniego dodatku do World of Warcraft – Warlords of Draenor. Po paru dniach zabawy ze Steelseries Siberia Elite World of Warcraft Gaming Headset mogę się z Wami podzielić wrażeniami i przedstawić krótką recenzję tego sprzętu.
Zawartość opakowania
Bardzo ładne czarne pudełko sygnowane logo SteelSeries owinięte jest swego rodzaju kartonikiem z podstawowymi informacjami na temat produktu. W środku znajdziemy samo urządzenie, kilka przejściówek oraz kartę dźwiękową, dzięki której możemy podłączyć słuchawki do komputera za pomocą interfejsu USB. Jeśli brakuje nam już portów od tych wszystkich akcesoriów, można Syberię podłączyć za pomocą pojedynczego wtyku mini-jack (sam dźwięk) lub podwójnego (dźwięk + mikrofon). Ponadto w opakowaniu znajduje się również bardzo skromna instrukcja obsługi i naklejka z logo producenta. Brak płyty ze sterownikami próbuje się usprawiedliwić informacją, że można je pobrać ze strony SteelSeries.
Jakość wykonania i wygląd
Pierwszym na co zwraca się uwagę po wyciągnięciu słuchawek z pudełka jest to, że wyglądają na bardzo solidne i ciężkie. Bardzo duże puszki, w których mieszczą się całe uszy (przynajmniej moje) wykonane są z przyjemnej w dotyku skóry ekologicznej lub materiału do niej bardzo podobnego. Górny pałąk wykonany jest z metalu, co pozwala sądzić, że produkt jest trwały. Dolny pałąk dotykający głowy to plastik z miękkimi wypustkami.
Na puszkach umieszczono dosyć ciekawie przemyślaną kontrolę głośności – całe koło na prawej słuchawce to pokrętło. Z kolei kręcąc kołem na lewej słuchawce włączamy i wyłączamy mikrofon, co sygnalizuje podświetlenie wokół mikrofonu wysuwającego się z tejże puszki.
Kabel jest wystarczająco długi i płaski, przez co nie powinien się tak plątać. Słuchawki bardzo ładnie święcą. Wokół końcówki mikrofonu jest wspomniane wyżej podświetlenie, zaś na pokrętłach znajdują się iście warcraftowe runy, które można podświetlić jednym lub wieloma kolorami z palety liczącej 16 milionów barw. Tak się składa, że mam myszkę SteelSeries Rival, która korzysta z takiego samego podświetlenia i można w oficjalnej aplikacji SteelSeries Engine ustawić pasujące do siebie kolory, co daje miły dla oka efekt.
Jakość dźwięku i komfort użytkowania
Platformy testowe to:
Podczas testów na obu komputerach najpierw podłączałem słuchawki do podanych kart dźwiękowych wtyczką 3,5mm, a następnie poprzez dołączoną kartę dźwiękową na USB. Syberia porównywana była również do posiadanych przeze mnie słuchawek Sennheiser HD 202 i Superlux HD681.
Testowany sprzęt dzięki puszkom wypchanym memory foam bardzo dobrze izoluje od dźwięków otoczenia, co automatycznie pozytywnie wpływa na jakość odsłuchu. Gdy były podłączone do zintegrowanej karty dźwiękowej, brzmiały tak samo jak każde inne. Prawdziwe kolory zaczęły pojawiać się po podłączeniu do Xonara – głęboki bas i piękne wysokie tony wbijają w fotel. Co ciekawe, karta USB SteelSeries nie odstaje jakoś szczególnie od „pełnowymiarowego” ASUSa, więc żeby cieszyć się porządną jakością dźwięku nie musicie mieć nic poza płytą główną. Regulacja głośności jest bardzo szeroka, można dowolnie ustawiać korektor dźwięku, nie słychać żadnego skrzypienia, żadnych pisków, głos jest czysty – zupełnie nie mam do czego się przyczepić w tym temacie.
Co do dźwięku 7.1 – umówmy się, że w słuchawkach to raczej zbędny bajer. Rozumiem zalety takiego rozwiązania w przypadku zestawu kina domowego, ale przy samym uchu nie będziemy w stanie docenić tej technologii. Owszem, podczas odsłuchiwania dema technicznego dźwięku 7.1 jest fajnie, w grach też wiedziałem, gdzie skrada się Obcy, albo z której strony strzelają, ale niestety w takim samym stopniu jak na wszystkich innych słuchawkach. Być może gdzieś ktoś kiedyś wymyśli jak wykorzystać dźwięk przestrzenny w słuchawkach, ale to jeszcze chyba nie dziś, nie tu i nie ja.
Słuchawki siedziały na mojej głowie po parę godzin dziennie, towarzyszyły podczas gier, filmów i muzyki. Głowa zaczęła mnie boleć po około 6 godzinach i po takim czasie rzeczywiście musiałem od nich odpocząć, ale i tak uznaję to za bardzo dobry wynik. Jednakże z powodu dokładnego przylegania do ucha obawiam się jak to będzie w lato, gdy będzie gorąco – uszy nie będą miały jak oddychać. Informacja dla okularników – można z nich korzystać w okularach, nic nie uciska, w przeciwieństwie do większości tych, z których do tej pory korzystałem.
Co do mikrofonu – wszyscy słyszeli mnie tak samo jak wcześniej, aczkolwiek redukcja szumu sprawia, że było słychać tylko mnie, mikrofon nie zbierał piania koguta na płocie za oknem.
Nie jestem ekspertem od dźwięku, ale potrafię docenić dobre brzmienie. Syberia dostarcza bardzo przyjemnych wrażeń słuchowych, jednakże odnoszę wrażenie, że za tą cenę powinno być coś więcej. Na moje ucho jest OK., pytanie, czy OK. wystarcza?
Podsumowanie
SteelSeries Siberia Elite World of Warcraft Gaming Headset to bardzo okazałe, piękne i porządnie wykonane słuchawki z ciekawymi funkcjami, wśród których wybija się sposób sterowania głośnością przy pomocy pokręteł na puszkach. Wykonanie stoi na najwyższym poziomie, wszystko jest doskonale spasowane i zrobione z porządnych materiałów. Są wygodne i ważą mniej niż można się spodziewać po ich wyglądzie, ale nadal nie są najlżejsze, po paru godzinach je czuć. Dźwięk to wyższa półka średnia lub niższa półka wyższa. Podświetlenie jest bardzo atrakcyjne wizualnie, ale tak jak dźwięk 7.1 to tylko bajer, który może się podobać, ale nie musi się przydać. Największą wadą urządzenia jest jego cena – sugerowana to 219,99 euro. Bardzo dużo. Nawet taki laik pod względem audiofilstwa jak ja może śmiało założyć, że w tej cenie można kupić słuchawki wprowadzające w dźwiękową nirwanę. Na prezent dla fana Warcrafta nada się wyśmienicie, zwłaszcza, jeśli Mikołaj wygrał w totka. Z pewnością każdy bohater Azeroth doceniłby taki dodatek do swojego epickiego rynsztunku.
Zawartość opakowania
Bardzo ładne czarne pudełko sygnowane logo SteelSeries owinięte jest swego rodzaju kartonikiem z podstawowymi informacjami na temat produktu. W środku znajdziemy samo urządzenie, kilka przejściówek oraz kartę dźwiękową, dzięki której możemy podłączyć słuchawki do komputera za pomocą interfejsu USB. Jeśli brakuje nam już portów od tych wszystkich akcesoriów, można Syberię podłączyć za pomocą pojedynczego wtyku mini-jack (sam dźwięk) lub podwójnego (dźwięk + mikrofon). Ponadto w opakowaniu znajduje się również bardzo skromna instrukcja obsługi i naklejka z logo producenta. Brak płyty ze sterownikami próbuje się usprawiedliwić informacją, że można je pobrać ze strony SteelSeries.
Jakość wykonania i wygląd
Pierwszym na co zwraca się uwagę po wyciągnięciu słuchawek z pudełka jest to, że wyglądają na bardzo solidne i ciężkie. Bardzo duże puszki, w których mieszczą się całe uszy (przynajmniej moje) wykonane są z przyjemnej w dotyku skóry ekologicznej lub materiału do niej bardzo podobnego. Górny pałąk wykonany jest z metalu, co pozwala sądzić, że produkt jest trwały. Dolny pałąk dotykający głowy to plastik z miękkimi wypustkami.
Na puszkach umieszczono dosyć ciekawie przemyślaną kontrolę głośności – całe koło na prawej słuchawce to pokrętło. Z kolei kręcąc kołem na lewej słuchawce włączamy i wyłączamy mikrofon, co sygnalizuje podświetlenie wokół mikrofonu wysuwającego się z tejże puszki.
Kabel jest wystarczająco długi i płaski, przez co nie powinien się tak plątać. Słuchawki bardzo ładnie święcą. Wokół końcówki mikrofonu jest wspomniane wyżej podświetlenie, zaś na pokrętłach znajdują się iście warcraftowe runy, które można podświetlić jednym lub wieloma kolorami z palety liczącej 16 milionów barw. Tak się składa, że mam myszkę SteelSeries Rival, która korzysta z takiego samego podświetlenia i można w oficjalnej aplikacji SteelSeries Engine ustawić pasujące do siebie kolory, co daje miły dla oka efekt.
Jakość dźwięku i komfort użytkowania
Platformy testowe to:
- Komputer stacjonarny z kartą dźwiękową ASUS Xonar DG
- Laptop ze zintegrowaną kartą dźwiękową
- Smartfon Sony Xperia Z1 Compact z technologią Walkman
Podczas testów na obu komputerach najpierw podłączałem słuchawki do podanych kart dźwiękowych wtyczką 3,5mm, a następnie poprzez dołączoną kartę dźwiękową na USB. Syberia porównywana była również do posiadanych przeze mnie słuchawek Sennheiser HD 202 i Superlux HD681.
Testowany sprzęt dzięki puszkom wypchanym memory foam bardzo dobrze izoluje od dźwięków otoczenia, co automatycznie pozytywnie wpływa na jakość odsłuchu. Gdy były podłączone do zintegrowanej karty dźwiękowej, brzmiały tak samo jak każde inne. Prawdziwe kolory zaczęły pojawiać się po podłączeniu do Xonara – głęboki bas i piękne wysokie tony wbijają w fotel. Co ciekawe, karta USB SteelSeries nie odstaje jakoś szczególnie od „pełnowymiarowego” ASUSa, więc żeby cieszyć się porządną jakością dźwięku nie musicie mieć nic poza płytą główną. Regulacja głośności jest bardzo szeroka, można dowolnie ustawiać korektor dźwięku, nie słychać żadnego skrzypienia, żadnych pisków, głos jest czysty – zupełnie nie mam do czego się przyczepić w tym temacie.
Co do dźwięku 7.1 – umówmy się, że w słuchawkach to raczej zbędny bajer. Rozumiem zalety takiego rozwiązania w przypadku zestawu kina domowego, ale przy samym uchu nie będziemy w stanie docenić tej technologii. Owszem, podczas odsłuchiwania dema technicznego dźwięku 7.1 jest fajnie, w grach też wiedziałem, gdzie skrada się Obcy, albo z której strony strzelają, ale niestety w takim samym stopniu jak na wszystkich innych słuchawkach. Być może gdzieś ktoś kiedyś wymyśli jak wykorzystać dźwięk przestrzenny w słuchawkach, ale to jeszcze chyba nie dziś, nie tu i nie ja.
Słuchawki siedziały na mojej głowie po parę godzin dziennie, towarzyszyły podczas gier, filmów i muzyki. Głowa zaczęła mnie boleć po około 6 godzinach i po takim czasie rzeczywiście musiałem od nich odpocząć, ale i tak uznaję to za bardzo dobry wynik. Jednakże z powodu dokładnego przylegania do ucha obawiam się jak to będzie w lato, gdy będzie gorąco – uszy nie będą miały jak oddychać. Informacja dla okularników – można z nich korzystać w okularach, nic nie uciska, w przeciwieństwie do większości tych, z których do tej pory korzystałem.
Co do mikrofonu – wszyscy słyszeli mnie tak samo jak wcześniej, aczkolwiek redukcja szumu sprawia, że było słychać tylko mnie, mikrofon nie zbierał piania koguta na płocie za oknem.
Nie jestem ekspertem od dźwięku, ale potrafię docenić dobre brzmienie. Syberia dostarcza bardzo przyjemnych wrażeń słuchowych, jednakże odnoszę wrażenie, że za tą cenę powinno być coś więcej. Na moje ucho jest OK., pytanie, czy OK. wystarcza?
Podsumowanie
SteelSeries Siberia Elite World of Warcraft Gaming Headset to bardzo okazałe, piękne i porządnie wykonane słuchawki z ciekawymi funkcjami, wśród których wybija się sposób sterowania głośnością przy pomocy pokręteł na puszkach. Wykonanie stoi na najwyższym poziomie, wszystko jest doskonale spasowane i zrobione z porządnych materiałów. Są wygodne i ważą mniej niż można się spodziewać po ich wyglądzie, ale nadal nie są najlżejsze, po paru godzinach je czuć. Dźwięk to wyższa półka średnia lub niższa półka wyższa. Podświetlenie jest bardzo atrakcyjne wizualnie, ale tak jak dźwięk 7.1 to tylko bajer, który może się podobać, ale nie musi się przydać. Największą wadą urządzenia jest jego cena – sugerowana to 219,99 euro. Bardzo dużo. Nawet taki laik pod względem audiofilstwa jak ja może śmiało założyć, że w tej cenie można kupić słuchawki wprowadzające w dźwiękową nirwanę. Na prezent dla fana Warcrafta nada się wyśmienicie, zwłaszcza, jeśli Mikołaj wygrał w totka. Z pewnością każdy bohater Azeroth doceniłby taki dodatek do swojego epickiego rynsztunku.
Wiadomość od J. Allena Bracka
Tommy, | Komentarze : 22
Przed chwilą J. Allen Brack (producent wykonawczy World of Warcraft) wystosował pismo do wszystkich graczy i ustosunkował się do napotkanych przez wielu z nas problemów i trudności z zalogowaniem do gry po premierze dodatku Warlords of Draenor. Są tam dobre wieści. Oto treść jego listu przetłumaczona na język polski.
Cytat z: J. Allen Brack (źródło)
Społeczności WoW:
Wiem jak bardzo wszyscy cieszyli się na nowy dodatek i nie mogli się go doczekać, i gdy już wkroczyliście do nowego świata Wasze komentarze utwierdziły nas w przekonaniu, że to najlepsze nasze rozszerzenie do tej pory. Jednakże jakość nowej zawartości nie usprawiedliwia tego, że wielu z Was natrafiło na problemy niszczące przyjemność płynącą z gry.
Pierwsze dwa dni od premiery dodatku nie były miłym doświadczeniem, duża liczba graczy tkwiła w bardzo długich kolejkach lub natrafiła na problemy w grze. Pracowaliśmy bez przerwy nad rozwiązaniem tych kłopotów technicznych i szczęśliwie w sobotę sytuacja wyglądała dużo lepiej. Mimo, że miliony z Was mogły już grać przez weekend i wielu z Was osiągnęło setny poziom doświadczenia, to nadal spora grupa graczy nie mogła się doczekać swojej kolei, zwłaszcza na serwerach o wysokiej populacji.
W celu rozwiązania tej przypadłości poszerzyliśmy możliwości serwerów odpowiedzialnych za instancje, których użyliśmy w sobotę do zmniejszenia kolejek. Nadal kontynuujemy ten proces, żeby poprawić działanie wszystkich serwerów, dzięki czemu ich pojemność zwiększy się dwukrotnie w stosunku do sytuacji jeszcze sprzed wyjścia dodatku. Powinno to znacząco skrócić kolejki, a może nawet wyeliminować je zupełnie.
Żeby wynagrodzić wszystkim trudności wynikające z problemów technicznych, przyznajemy każdemu graczowi z obu Ameryk, Oceanii i Europy pięć dodatkowych dni gry pod warunkiem, że abonament był aktywny w piątek 14 listopada. Już teraz sprawa ma się dużo lepiej niż podczas weekendu i mam nadzieję, że teraz będziecie mogli skupić się na czerpaniu przyjemności z gry.
Mam również nadzieję, że przyjmiecie moje przeprosiny i nie stracicie w nas wiary. Głosy wsparcia płynące od wielu z Was podczas naszej wytężonej pracy były bardzo miłe. Jesteśmy niesamowicie wdzięczni za to, że możemy być częścią takiej wspaniałej społeczności. Kochamy World of Warcraft i jesteśmy bardzo dumni z tego rozszerzenia, dlatego smuci nas to, w jaki sposób został on wprowadzony.
W imieniu całego zespołu odpowiedzialnego za World of Warcraft oraz wszystkich w Blizzard dziękuję za Waszą cierpliwości i wyrozumiałość.
Do zobaczenia na Dreaenorze.
Z poważaniem,
J. Allen Brack
producent wykonawczy World of Warcraft
Wiem jak bardzo wszyscy cieszyli się na nowy dodatek i nie mogli się go doczekać, i gdy już wkroczyliście do nowego świata Wasze komentarze utwierdziły nas w przekonaniu, że to najlepsze nasze rozszerzenie do tej pory. Jednakże jakość nowej zawartości nie usprawiedliwia tego, że wielu z Was natrafiło na problemy niszczące przyjemność płynącą z gry.
Pierwsze dwa dni od premiery dodatku nie były miłym doświadczeniem, duża liczba graczy tkwiła w bardzo długich kolejkach lub natrafiła na problemy w grze. Pracowaliśmy bez przerwy nad rozwiązaniem tych kłopotów technicznych i szczęśliwie w sobotę sytuacja wyglądała dużo lepiej. Mimo, że miliony z Was mogły już grać przez weekend i wielu z Was osiągnęło setny poziom doświadczenia, to nadal spora grupa graczy nie mogła się doczekać swojej kolei, zwłaszcza na serwerach o wysokiej populacji.
W celu rozwiązania tej przypadłości poszerzyliśmy możliwości serwerów odpowiedzialnych za instancje, których użyliśmy w sobotę do zmniejszenia kolejek. Nadal kontynuujemy ten proces, żeby poprawić działanie wszystkich serwerów, dzięki czemu ich pojemność zwiększy się dwukrotnie w stosunku do sytuacji jeszcze sprzed wyjścia dodatku. Powinno to znacząco skrócić kolejki, a może nawet wyeliminować je zupełnie.
Żeby wynagrodzić wszystkim trudności wynikające z problemów technicznych, przyznajemy każdemu graczowi z obu Ameryk, Oceanii i Europy pięć dodatkowych dni gry pod warunkiem, że abonament był aktywny w piątek 14 listopada. Już teraz sprawa ma się dużo lepiej niż podczas weekendu i mam nadzieję, że teraz będziecie mogli skupić się na czerpaniu przyjemności z gry.
Mam również nadzieję, że przyjmiecie moje przeprosiny i nie stracicie w nas wiary. Głosy wsparcia płynące od wielu z Was podczas naszej wytężonej pracy były bardzo miłe. Jesteśmy niesamowicie wdzięczni za to, że możemy być częścią takiej wspaniałej społeczności. Kochamy World of Warcraft i jesteśmy bardzo dumni z tego rozszerzenia, dlatego smuci nas to, w jaki sposób został on wprowadzony.
W imieniu całego zespołu odpowiedzialnego za World of Warcraft oraz wszystkich w Blizzard dziękuję za Waszą cierpliwości i wyrozumiałość.
Do zobaczenia na Dreaenorze.
Z poważaniem,
J. Allen Brack
producent wykonawczy World of Warcraft
Zapowiedź Warowni, część trzecia: Kim będą Wasi ludzie?
Tommy, | Komentarze : 11Cytat z: Kaivax (źródło)
W tej serii wpisów rzucamy trochę światła na warownie i sposób ich działania w Warlords of Draenor. Ta część skupia się na Towarzyszach, czyli postaciach zamieszkujących Waszą bazę, zajmujących się Waszymi sprawami i zbierającymi się w małą armię gotową stawić czoła wszystkiemu, co Żelazna Horda rzuci przeciwko Wam.
Jak wspomnieliśmy w pierwszym wpisie serii chcemy, żeby proces tworzenia własnego miejsca na Draenorze nadawał kształt całej rozgrywce dodatku. W części drugiej przedstawiliśmy budynki, które będziecie mogli postawić oraz nagrody i bonusy z tego wynikające. W tej części poznamy NPC, w których otoczeniu będziecie przebywać, i ich umiejętności.
Najpierwszy z kumpli
Gdy Wasza Warownia zacznie nabierać kształtów a Koszary będą pracowały pełną parą, napotkacie pierwszego Towarzysza, którego wyślecie na pierwszą misję. Użyjecie stołu dowodzenia w Warowni, żeby otworzyć okno Towarzyszy, dzięki któremu będziecie mogli nimi zarządzać. Tamże znajdziecie listę wszystkich dostępnych Towarzyszy wraz ze wszystkimi ważnymi informacjami na ich temat: klasą, talentami, jakością, umiejętnościami, cechami, poziomem, ilością doświadczenia potrzebną do awansowania na wyższe szczeble wtajemniczenia, oraz to, czym się w tej chwili zajmują. Towarzysze rozwijają się tak jak Wy do 100 poziomu i rzeczywiście będziecie chcieli, żeby mieli jak najwyższy poziom, bo wraz z nim rośnie ich potęga.
Możecie zebrać wszystkich Towarzyszy, ale Warownia może pomieści ich maksymalnie 20 aktywnych (25 jeśli w Warowni zbudowano koszary na 3 poziomie). Towarzyszy można dezaktywować, żeby zachować odpowiedni poziom populacji Warowni. Nieaktywni Towarzysze nie tracą doświadczenia i czekają, aż aktywujecie ich ponownie.
Jednym z najważniejszych czynników wpływających na sukces danego Towarzysza będzie jego Jakość. Tak jak z wieloma innymi systemami w WoW Towarzyszy dzielimy na Nieprzeciętnych, Rzadkich i Epickich. Ten podział sprawia, że Nieprzeciętni Towarzysze będą mieli po jednej umiejętności i cesze, Rzadcy jedną umiejętność i dwie cechy, natomiast Epiccy dwie umiejętności i trzy cechy. Co ważne wszyscy Towarzysze mogą osiągnąć Epicki poziom jakości, dostając losowe cechy i losową umiejętność. Doświadczenie zdobywane po osiągnięciu 100 poziomu poprawia jakość Towarzysza.
Idę albo nie idę!
Umiejętności i cechy Towarzyszy będą definiowały ich użyteczność. Generalnie będziecie wyznaczać Towarzyszom z konkretnymi cechami dającymi bonusy do profesji miejsce w budynku za tą profesję odpowiedzialnemu, zaś potężnych wojów będziecie wysyłali na misje bojowe. Niektórzy zostaną w bazie i będą pomagali w profesjach, inni będą wysyłani w dzicz z zadaniami.
Budujecie Warownie w niebezpiecznym miejscu, i z niektórymi zagrożeniami radzą sobie lepiej konkretni Towarzysze. Przykładowo jeśli musicie pozbyć się wroga otoczonego zabójczymi sługusami, wyślecie do boju Towarzyszy-druidów z umiejętnościami Entangling Roots, łowców z Freezing Trap lub łotrów z Sap.
Nie zawsze będziecie mieć idealną kontrę na to, co się wydarzy podczas misji podjętej przez Towarzysza. Misje będą się stawały coraz trudniejsze, więc będziecie mogli wysyłać Towarzyszy w grupach. Niektórzy z nich mają umiejętności i cechy wpływające na pozostałych członków grupy. Niech za przykład posłuży tu preferencja co do rasy – Towarzyszka lubiąca obecność goblinów będzie miała większe szanse na powodzenie w misji, jeśli otoczymy ją goblinami.
End Aj i Aaaaj łyl olłejs low juuuu
Ochroniarz (Bodyguard) jest jedną z ciekawszych cech. Niektórzy Towarzysze będą posiadali tę cechę, i jeśli wyślemy ich do Koszar poziomu 2 lub 3 staną się oni naszymi osobistymi agentami ochrony. O tak, jeśli go o to poprosicie, to Towarzysz opuści Warownię i podąży za Wami w dzikie ostępy Draenoru. Będzie walczył u Waszego boku używając swych umiejętności i pomoże w zdobywaniu reputacji.
Są jednak pewne ograniczenia. Ochroniarz nie pójdzie za Wami na pola bitwy, instancje, scenariusze lub do toalety. Tylko jeden Ochroniarz naraz. Jeśli złamiecie zasady to koniec. Serio.
Że reputacje? Tak. Tak jak zdobywaliście reputacje z niektórymi postaciami w Pandarii, tak Ochroniarz będzie musiał Was poznać, a po dłuższym wspólnie spędzonym czasie stanie się Waszym Przybocznym i zdobędzie kolejną Umiejętność. Po kolejnych wspólnych doświadczeniach osiągnie u Was status reputacji Osobisty Przyboczny i będzie dawał specyficzne bonusy:
- Możliwość przywołania innego gracza do Waszej obecnej lokacji.
- Ruchomego naprawiacza ekwipunku.
- Ruchomą skrzynkę pocztową.
- Możliwość wyczarowania portalu prowadzącego do waszej Warowni
Szukasz czegoś konkretnego?
Z Tawerną poziomu 2 otrzymasz dostęp do łowcy głów. Współpracując ze swoim własnym karczmarskim rekruterem możesz "zamówić" Towarzysza z konkretną umiejętnością lub cechą. Łowca głów zaprezentuje trzech kandydatów, spośród których wybrać można jednego.
Poszukiwania nowych Towarzyszy to proces wielce skomplikowany i migrenogenny, dlatego z takiej usługi skorzystać można tylko raz w tygodniu.
Towarzyszy można pozyskiwać na wiele innych sposobów. Niektórzy trafią do Warowni za pośrednictwem misji. Innych spotkacie wykonując zadania na Draenorze w strefach takich jak Talador, Spires of Arak czy Nagrand. Niektórych można kupić, a Towarzysze pokroju Nata Pagle ściągną do Waszej Warowni tylko wabieni wielkimi dokonaniami Waszej postaci.
Zamierzacie dokonać wielkich rzeczy, prawda?
Zapoznajcie się z poprzednimi zapowiedziami Warowni:
W części 4 przyjrzymy się dokładnie w pełni rozbudowanej i funkcjonalnej Warowni, opisując codzienne i cotygodniowe aktywności, jakie możecie podejmować na Draenorze niosąc zagładę wrogom i zdobywając zacne nagrody.
Jeśli jesteś betatesterem Warlords of Draenor i masz jakiekolwiek pytania związane z Warowniami lub doświadczenia, którymi chciałbyś się podzielić, udaj się na nasze forum ogólnej dyskusji o becie i podziel się tym z nami. Komentarze można również zostawić poniżej.
Felieton: Mój "killer feature"
Tommy, | Komentarze : 14
Gram w World of Warcraft już "ho ho i trochę". Jak pewnie każdy gracz z wieloletnim stażem, mam swoje przeróżne przemyślenia na temat przyszłości i gry oraz nowości, jakie życzyłbym sobie w niej zobaczyć. Niektóre są mniej lub bardziej realne - ale kto bogatemu graczowi marzyć zabroni! Ostatnio na przykład w głowie zaświtała mi koncepcja...
Endless Raid
Nigdy nie byłem wielkim fanem PvP, jakoś tak myśl o mordowaniu bez skrupułów tysięcy a nawet setek awatarów jest dla mnie odrzucająca – po prostu jestem taki milutki i do rany przyłóż. Poza tym pamiętam, gdy cztery osoby musiały farmić Grand Marshalla na rogalu mojego kumpla.
Naturalnym więc było, że zwróciłem się w kierunku PvE i z pewnymi nawet sukcesami rajdowałem. Powolny, ale stały progres mnie satysfakcjonował. Potem przyszło zmęczenie materiału. Kolejne lokacje rajdowe, kolejni bossowie, jedni bardziej, inni mniej udani, powtarzalność pewnych rzeczy i mechanizmów – sami wiecie jak to jest.
Gdybym miał teraz wrócić do intensywnego PvE wraz z moją zgraną ekipą sprzed lat, marzyłby mi się rajd, którego nie da się ukończyć. Może to brzmi przewrotnie, ale już tłumaczę.
Otóż wyobraźmy sobie jakąś fajną lokację ze znanego już rajdu – niech za przykład posłuży szczyt Wyrmrest Temple podczas walki z Ultraxionem, ale równie dobrze może to być dziedziniec Ulduaru albo Firelands. Zbieramy tam naszą dzielną drużynę i walczymy po kolei z coraz trudniejszymi bossami z CAŁEJ dostępnej puli wrogów dopasowanych do naszego poziomu doświadczenia. Pierwszy przeciwnik będzie mało skomplikowany z prostą mechaniką walki, np. Patchwerk, kolejny ciut mocniejszy, ale nadal nietrudny – Baron Geddon z Molten Core. Później przyjdzie czas na Flame Leviathana, Twin Emperorów, Onyxię, Ragnarosa. Po kolejnych starciach mamy nieograniczony czas na przygotowania, eventy rozpoczynają się po interakcji z NPC. Najtrudniejszymi bossami byłyby najpotężniejsze postaci Azeroth: Lich King, Deathwing, Illidan, Lady Vashj, Kael’thas. A może Tirion Fordring albo Thrall? Ale pokonanie ich to jeszcze nie koniec! Później walki mogłyby składać się z zestawu C’thun + pomagierzy, przykładowo Lucifron i Auriaya. Mało? To może tandem Lich King + Sindragosa, albo Ragnaros i Al’akir?
W dowolnym momencie można zrezygnować z zabawy i wznowić rajd kiedy indziej. Po oficjalnym zakończeniu pojawiałaby się skrzynia z nagrodami – tym więcej nagród i tym wyższy ich poziom, im więcej wrogów kopnęło w kalendarz.
Dlaczego marzy mi się taki rajd? Bo mam sentyment do starych instancji, bo gracze z młodszym stażem mogliby zobaczyć jak to było za „starych dobrych czasów”, bo to by był łatwy sposób na przyswojenie taktyk i opanowanie mechaniki gry. Dodatkowo hardcorowi wyjadacze mieliby coś do roboty oprócz katowania tego samego rajdu co tydzień. Tak, wiem, ten też by pewnie męczyli do oporu, ale w odróżnieniu od zwykłego rajdu, gdzie bossowie stoją na swoim miejscu w kolejności podyktowanej fabułą, tutaj można wprowadzić element losowości.
Co tu dużo mówić – chciałbym równocześnie sprać C’thuna i Yogg’sarona.
Macie jakieś swoje szalone pomysły na kolejne elementy rozgrywki w WoW-ie? Co byłoby Waszym „killer feature”?
Endless Raid
Nigdy nie byłem wielkim fanem PvP, jakoś tak myśl o mordowaniu bez skrupułów tysięcy a nawet setek awatarów jest dla mnie odrzucająca – po prostu jestem taki milutki i do rany przyłóż. Poza tym pamiętam, gdy cztery osoby musiały farmić Grand Marshalla na rogalu mojego kumpla.
Naturalnym więc było, że zwróciłem się w kierunku PvE i z pewnymi nawet sukcesami rajdowałem. Powolny, ale stały progres mnie satysfakcjonował. Potem przyszło zmęczenie materiału. Kolejne lokacje rajdowe, kolejni bossowie, jedni bardziej, inni mniej udani, powtarzalność pewnych rzeczy i mechanizmów – sami wiecie jak to jest.
Gdybym miał teraz wrócić do intensywnego PvE wraz z moją zgraną ekipą sprzed lat, marzyłby mi się rajd, którego nie da się ukończyć. Może to brzmi przewrotnie, ale już tłumaczę.
Otóż wyobraźmy sobie jakąś fajną lokację ze znanego już rajdu – niech za przykład posłuży szczyt Wyrmrest Temple podczas walki z Ultraxionem, ale równie dobrze może to być dziedziniec Ulduaru albo Firelands. Zbieramy tam naszą dzielną drużynę i walczymy po kolei z coraz trudniejszymi bossami z CAŁEJ dostępnej puli wrogów dopasowanych do naszego poziomu doświadczenia. Pierwszy przeciwnik będzie mało skomplikowany z prostą mechaniką walki, np. Patchwerk, kolejny ciut mocniejszy, ale nadal nietrudny – Baron Geddon z Molten Core. Później przyjdzie czas na Flame Leviathana, Twin Emperorów, Onyxię, Ragnarosa. Po kolejnych starciach mamy nieograniczony czas na przygotowania, eventy rozpoczynają się po interakcji z NPC. Najtrudniejszymi bossami byłyby najpotężniejsze postaci Azeroth: Lich King, Deathwing, Illidan, Lady Vashj, Kael’thas. A może Tirion Fordring albo Thrall? Ale pokonanie ich to jeszcze nie koniec! Później walki mogłyby składać się z zestawu C’thun + pomagierzy, przykładowo Lucifron i Auriaya. Mało? To może tandem Lich King + Sindragosa, albo Ragnaros i Al’akir?
W dowolnym momencie można zrezygnować z zabawy i wznowić rajd kiedy indziej. Po oficjalnym zakończeniu pojawiałaby się skrzynia z nagrodami – tym więcej nagród i tym wyższy ich poziom, im więcej wrogów kopnęło w kalendarz.
Dlaczego marzy mi się taki rajd? Bo mam sentyment do starych instancji, bo gracze z młodszym stażem mogliby zobaczyć jak to było za „starych dobrych czasów”, bo to by był łatwy sposób na przyswojenie taktyk i opanowanie mechaniki gry. Dodatkowo hardcorowi wyjadacze mieliby coś do roboty oprócz katowania tego samego rajdu co tydzień. Tak, wiem, ten też by pewnie męczyli do oporu, ale w odróżnieniu od zwykłego rajdu, gdzie bossowie stoją na swoim miejscu w kolejności podyktowanej fabułą, tutaj można wprowadzić element losowości.
Co tu dużo mówić – chciałbym równocześnie sprać C’thuna i Yogg’sarona.
Macie jakieś swoje szalone pomysły na kolejne elementy rozgrywki w WoW-ie? Co byłoby Waszym „killer feature”?
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Nagrand
Tommy, | Komentarze : 1Cytat z: Nethaera (źródło)
Dzisiaj odwiedzimy rozległe wzgórza i kamieniste wychodnie Nagrand – bujnie zielonej krainy na zachód od Talador i południe od Frostfire Ridge. W krainie tej nieustannie słychać gigantyczne bestie przemierzające wielkie tereny oraz wilczych jeźdźców z klanu Warsong dowodzonego przez legendarnego wodza Grommasha Hellscreama. Ale nie tylko oni nazywają to miejsce swym domem. O lokacji opowiedzą starszy projektant gry Eric Maloof i projektant gry Kurt Spakuhl.
Czym Nagrand w Draenor różni się od Nagrand znanego graczom z Outland? Jaka historia stoi za tą lokacją?
Eric Maloof: Gracze prawdopodobnie szybko się zorientują, że Nagrand z Draenoru tak naprawdę niewiele się różni od Nagrand z Outland, przynajmniej w kwestii nastroju. Oczywiście na pierwszy rzut oka widać fizyczne różnice, np. nie ma unoszących się w powietrzu wysp, ale z łatwością znajdziecie miejsca, które nimi się później staną. Bardzo chcieliśmy zachować to, co podobało się graczom w tej lokacji podczas The Burning Crusade, ale również dodać parę zaskakujących rzeczy.
Do Nagrand wyruszycie wykonując zadanie wzięte z Warowni, polegające na dostarczeniu zapasów na front. Przymierze i Horda próbują, oczywiście osobno, założyć posterunki w lokacji w celu odbicia jej od klanu Warsong. Z kolei klan Warsong miał problemy z ogrami, którzy są tutaj dominującą siłą.
Przymierze będzie współpracowało na różnych etapach progresji z takimi bohaterami jak Vindicator Yrel, Rangari D’kaan, Thaelin, i Hansel. Horda stanie u boku Thralla, Durotana, Draki i Drek’thara. Aggra pojawi się również, zaskakując Thralla.
Kurt Sparkuhl: Gracze będą mogli również powrócić do Throne of Elements. Żeby nie zdradzić za dużo powiem tylko, że równowaga między żywiołami została zachwiana i żywiołaki na całym półwyspie stały się niestabilne. Do graczy będzie należało zadanie wyjaśnienia zagadki i przywrócenia równowagi zanim będzie za późno.
To, co odróżnia Nagrand od innych lokacji, to skupienie się na historiach różnych postaci. Cała zona aż wypchana jest nimi. Mamy tutaj główną nić fabularną i to, co się dzieje w Throne of Elements, ale dodaliśmy też dużo Easter Eggów i znanych postaci oraz historii za nimi stojących, więc bądźcie czujni podczas zwiedzania. Natkniecie się również na nową frakcję.
Jak byście opisali nastrój lokacji? Jak tam jest?
Kurt Sparkuhl: Jest tak jak w starym Nagrand. Ze wszystkich innych lokacji to właśnie ta miała być najbardziej swojska. Kiedy Draenor zmienił się w Outland Nagrand zostało w najmniejszym stopniu dotknięte wyniszczającym kataklizmem. Teraz ujrzycie te wielkie kaniony i doliny rozsiane po całej lokacji, co implikuje, że znane wszystkim latające wyspy są pozostałością tego, co było w Nagrand zanim Draenor zmienił się w Outland. Chcieliśmy, żeby ta lokacja wydała się wszystkim znajoma, ale żeby pojawiły się w niej nowości.
Eric Maloof: W tej wersji Nagrand znajdziecie wiele nowych interesujących miejsc, ale innych już tam nie znajdziecie. Przykładowo zniknie Halaa i Garadar, ponieważ powstały one po powstaniu Outland. Highmaul jest dużo większe, znajduje się w nim również instancja rajdowa. Jest ogromna.
Które z miejsc są waszymi ulubionymi i dlaczego?
Eric Maloof: To trudne pytanie. Jest tutaj tak dużo fajnych miejsc, że ciężko wybrać. Wybiorę Lok-Rath, które znajduje się na zewnątrz głównej bazy klanu Warsong i jest jego głównym posterunkiem w lokacji. Podoba mi się co tam się dzieje z historią i dynamiczne zmiany w wykonywanych zadaniach. Poza tym jest tam ślicznie.
Bardzo lubię również Spirit Woods. W Outland mamy Spirit Fields, czyli pola. W Warlords of Draenor Spirit Woods to lasy okalające Oshu’gun. Dowiecie się więcej o siłach tam spoczywających i o ich planach.
Kurt Sparkuhl: Myślę, że dwiema moimi ulubionymi lokacjami są Hallvalor i Ring of Trials. Hallvalor, które później stało się zamieszkałymi przez ogry Burning Blade Ruins w Outland, jest super fajne, poznamy więcej szczegółów na temat klanu Burning Blade, czego wcześniej nigdy nie pokazywaliśmy. Zobaczymy ten klan w działaniu i odkryjemy jego tradycje. Jest tam również parę znajomych twarzy, zwłaszcza jedna, której historię również poznamy.
To, co jest takie świetne z Ring of Trials to fakt, że będziemy mogli go zwiedzić we wcześniejszej formie i poznamy powód, dla którego powstał. Jest to swego rodzaju neutralny hub, w którym gracze będą mogli dokonać interakcji z NPC z całego Azeroth i Draenor. Jest to całkiem spoko i nie powiem nic więcej, żeby nie zepsuć przyjemności z gry.
Jakie przyczółki gracze będą mogli budować w Nagrand i jak one wpłyną na Warownię?
Eric Maloof: Przymierze i Horda będą mogli wybierać między dwoma różnymi budynkami. Zdecydować będziecie musieli w miarę wcześnie, ale napad klanu Warsong opóźni wszystko. W Warowni będziecie mogli wybudować albo Korral albo Fabrykę Czołgów.
Korral udostępni talbuki dla Przymierza i frostwolfy dla Hordy, na których będziecie mogli się poruszać w Nagrand. I tutaj wkracza walka na wierzchowcach. Jeśli zbudujecie Fabrykę Czołgów Przymierze otrzyma dostęp do Siege Engine’ów, zaś Horda Demolisherów.
W Nagrand jest mnóstwo miejsc do zwiedzania i rzeczy do odkrycia, ale odradzamy dłuższe postoje na drodze, bo możecie natrafić na patrol jeźdźców z klanu Warsong.
World of Warcraft Arena Invitational World Championship: Zapowiedź
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Niezależnie od tego, czy jesteście obserwatorami czy profesjonalnymi graczami, chcemy Wam przedstawić więcej informacji na temat odbywającego się 7 i 8 listopada podczas BlizzConu 2014 w Anaheim w Kalifornii turnieju World of Warcraft Arena Invitational Global World Championship.
Osiem najlepszych, 3-osobowych drużyn arenowych z całego świata będzie walczyło o szansę na spotkanie twarzą w twarz i nagrodę z puli 250 000 dolarów amerykańskich. Poniżej dokładna rozpiska:
Miejsce | Nagroda |
---|---|
Łączna pula nagród: 250 000$ | |
1 miejsce | 120 000$ |
2 miejsce | 50 000$ |
3-4 miejsce | 20 000$ |
5-8 miejsce | 10 000$ |
Ostatecznie tylko jedna drużyna odniesie zwycięstwo i zdobędzie 120 000 dolarów.
Jeśli jesteście obserwatorami, ale nie będziecie mogli być na miejscu będziecie mogli obejrzeć wszystko online – o szczegółach dowiecie się więcej już wkrótce.
Artcraft: Tańczący z krowami
Tommy, | Komentarze : 8Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witamy w kolejny wydaniu Artcraft! Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor ds. artystycznych w World of Warcraft, i dzisiaj przedstawię wam postępy prac nad taurenką.
Oryginalna taurenka była zbyt kanciasta i miała zbyt rozciągnięte tekstury. To nie jej wina – po prostu wtedy mieliśmy takie a nie inne możliwości. Dzisiaj możemy dodać mnóstwo szczegółów do jej włosów, futra, kopytek i rogów, udoskonalić jej mimikę twarzy i poprawić jej umięśnienie, jednocześnie zachowując jej kształt i sylwetkę.
Jeszcze jedna ważna zmiana: styl graficzny postaci z uniwersum Warcrafta jest znany z wystylizowanych wydłużonych ramion, dużych dłoni i stóp, ale to, co się działo z dłońmi taurenki wyrwało się spod kontroli. Zmniejszyliśmy je do bardziej sensownego rozmiaru w porównaniu do innych zaktualizowanych modeli postaci. W trakcie tego procesu udało się nam dodać trochę szczegółów i swoiste poczucie zręczności.
Mamy nadzieję, że podoba się wam nowy wygląd taurenki.