Aktualizacja 7.3.5 PTR: Skalowanie stref i podziemi
Quass, | Komentarze : 5Zmiany w procesie awansowania postaci na starych kontynentach to jeden z ważniejszych elementów aktualizacji 7.3.5, która trafiła niedawno na Publiczny Serwer Testowy. W tym artykule chcemy przybliżyć Wam, jak dokładnie będzie działać zdobywanie poziomów i doświadczenia po jej wprowadzeniu.
Strefy
Na początek trzeba zaznaczyć, że strefy początkowe, jak Dun Morogh czy Elwynn Forest pozostają w większości bez zmian. Nowe postacie wciąż będą musiały osiągnąć 10 poziom, aby kontynuować swoje przygody. Dalsze krainy w Eastern Kingdoms i Kalimdorze tak jak dotychczas odblokowują się co 5-10 poziomów, ale z jedną różnicą – teraz górny próg poziomu każdej strefy jest równy 60.
W praktyce oznacza to, że mając poziom 32 jako krasnolud w Hinterlands (30-60), wciąż można wrócić się do np. Westfall (10-60) i wykonywać tamtejsze zadania, bez obaw, że nie będziecie otrzymywać wystarczającej ilości doświadczenia. Przeciwnicy, nagrody i łupy będą wtedy skalować się w górę.
Po osiągnięciu poziomu 60 otrzymacie możliwość wyboru podróży do Outland lub Northrend. Maksymalny poziom stref będzie w tym wypadku równy 80, więc jeśli znudzi Wam się mroźna północ, zawsze będziecie mogli przeskoczyć przez Mroczny Portal. W podobny sposób podzielono krainy z dodatków Mists of Pandaria i Cataclysm. które zaczynają się na poziomie 80, a kończą na 90.
Blizzard wprowadził też niewielką, ale przydatną zmianę w interfejsie – system rozdziałów fabularnych w starszych strefach. W dzienniku zadań będziecie mogli sprawdzić, jakie serie zadań pozostały do ukończenia w strefie.
Podziemia
Gracze wciąż będą odblokowywać nowe instancje co kilka poziomów, ale postać na poziomie 50 może np. trafić do grupy przechodzącej Deadmines i otrzymać wartościowe nagrody/doświadczenie. Na podobnej zasadzie, co strefy, podziemia z poprzednich dodatków zostały podzielone na klasyczne (skalują się do poz. 60), Burning Crusade i Wrath of the Lich King (do 80) oraz Cataclysm i Mists of Pandaria (do 90).
Zauważyliśmy też, że skalowanie przeciwników zwiększyło poziom trudności zarówno w klasycznych podziemiach, jak i w otwartym świecie. Heirloomy mają nieco niższe statystyki, a moby zadają więcej obrażeń i mają więcej punktów życia. Koranthal w Ragefire Chasm (15-60), którego zabicie na oficjalnych serwerach obecnie zajmuje grupie 10-15 sekund, na PTR wyamga 2-3 razy więcej czasu.
Battle for Azeroth: Wszystko, co wiemy o nowym dodatku do World of Warcraft
Quass, | Komentarze : 6Przez ostatnie kilka dni zebraliśmy najważniejsze informacje o nowym dodatku do World of Warcraft zapowiedzianym w miniony weekend na BlizzConie 2017! Poniżej znajdziecie podsumowanie tego, co wiemy na ten moment o Battle for Azeroth, zaczynając od nowych stref, rajdów, podziemi i największych nowości, a kończąc na mniejszych zmianach i ciekawostkach.
Spis treści
Historia
W północnym Kalimdorze powiewają chorągwie Hordy. Teldrassil stoi w ogniu. Armie Przymierza oblężyły Lordaeron. Rozpoczyna się wojna pomiędzy frakcjami, jakiej świat Azeroth jeszcze nie doświadczył.
Na ten moment znamy jedynie zarys fabuły kolejnego dodatku. W wywiadzie na portalu Gamespot, John Hight potwierdził, że atak na Terdrassil odbywa się jako pierwszy. Nie wiemy jednak, czy w pełni odpowiada za niego Horda i dlaczego właściwie postanowiono wkroczyć na ziemie nocnych elfów. Cały czas wiele pozostaje w sferze spekulacji, ale część odpowiedzi znajdziemy z pewnością w nadchodzącej książce Christie Golden.
Zmiany w granicach terytoriów Hordy i Przymierza sprawią, że frakcje dzielić będzie morze – nic więc dziwnego, że tam odbędzie się duża część walk. Po wybuchu konfliktu, obie strony rozpoczną poszukiwania sojuszników. To właśnie główny powód, dla którego wyruszymy do Kul Tiras i Zandalar.
Rozgrywka
Awansowanie postaci
Battle for Azeroth pozwoli graczom na wybór kolejności przechodzenia poszczególnych stref na nowych kontynentach. Z Legionu powraca skalowanie przeciwników do poziomu postaci. Tym razem Horda i Przymierze będą awansować na poziom 120 oddzielnie i dopiero kiedy go osiągną, odblokuje się dostęp do kontynentu przeciwnej frakcji.
Oprócz zadań powiązanych ze strefami, gracze będą brać udział w osobnej kampanii wojennej, która zapewne będzie kontynuowana przez cały dodatek (podobnie, jak kampania klasowa w Legionie). Zadania Światowe i Zadania Emisariuszy również się pojawią, gdyż Blizzard jest zadowolony z tego, jak sprawdziły się dotychczas.
Blizzard planuje zmiany w procesie zdobywania poziomów we wcześniejszych strefach, które mają trafić do gry już w aktualizacji 7.3.5! Dla przykładu, w Westfall przeciwnicy i zadania będą skalować się do poziomu gracza w przedziale 10-60, ale w Dustwallow Marsh będzie to 35-60. W ten sposób możecie ukończyć całą strefę, bez obaw, że jesteście na nią zbyt silni.
Zadania z The Burning Crusade i Wrath of the Lich King będzie można wykonywać w dowolnej kolejności. W obu przypadkach strefy skalują się od poziomu 60 do 80. Podobnie jest z dalszymi dodatkami
Nowy kontynent: Kul Tiras
Kul Tiras to starożytna, wyspiarska cywilizacja, nad którą władzę sprawują cztery potężne rody mające do dyspozycji najpotężniejszą flotę morską w Azeroth. Do jednego z nich należy Jaina Proudmoore, która po wielu latach powraca w rodzinne strony, aby zyskać sojuszników w rozpoczynającej się wojnie z Hordą. Razem z nią wyruszają tam bohaterowie Przymierza. Kontynent podzielony jest na trzy strefy: Tiragarde Sound, Drustvar oraz Stormsong Valley.
Tirigarde Sound
Tirigarde Sound znajduje się w centralnej części Kul Tiras. Regionem tym zarządza matka Jainy, Katherine Proudmoore. Znajdziecie tam między innymi stolicę wyspiarskiego królestwa, Boralus – miasto to będzie główną bazą Przymierza w nowym dodatku.
Ponieważ głównym zajęciem mieszkańców Kul Tiras jest polowanie na ogromne bestie (zwłaszcza morskie), są oni znacznie bardziej masywni i różnią się nieco wyglądem od innych ludzi. Potwory nie są jednak ich jedynym problemem – ostatnio piraci również nabrali śmiałości i zaczęli przeprowadzać ataki na Tirigarde.
Drustvar
Drustvar to bardzo ważny region dla mieszkańców wysp, gdyż zaopatruje ich w niezbędną broń oraz... kiełbaski. Znajduje się tam również Freehold, ostoja piratów. Pieczę nad tą częścią archipelagu sprawuje ród Waycrest, z którym w ostatnim czasie utracono kontakt. Jako bohaterowie Przymierza mamy udać się tam i rozwiązać tę podejrzaną sytuację. Odkryjemy wtedy, że Drustvar to miejsce przeklęte.
Stormsong Valley
Stormsong Valley to zdecydowanie najpiękniejsza ze wszystkich stref w Kul Tiras. Mieszkańcy tej doliny oddają morzu niemal boską cześć. To właśnie tutaj powstają słynne, potężne statki wyspiarzy. Strefa ta znajduje się we władaniu rodu Stormsong, jednak duże wpływy mają również kapłani morza, którzy chrzczą wszystkie okręty.
Przybywając na teren doliny dowiemy się, że produkcja okrętów została wstrzymana. Mroczne siły atakują z morza, nie wspominając już nawet o problemach ze strony kolcozwierzy.
Nowy kontynent: Zandalar
Tysiące lat temu, imperium trolli Zandalari obejmowało górzysty teren i było otoczone lądem, jednak rozbicie świata zatopiło znaczną jego część. Ich cywilizacja przystosowała się do nowych warunków i obecnie posiada flotę dorównującą tej z Kul Tiras, co czyni z nich niezwykle atrakcyjnych, potencjalnych sojuszników dla Hordy.
W Zandalar panuje jednak ogromny chaos i zanim zdołamy przekonać trolle, by wspomogły nas w narastającym konflikcie, będziemy musieli rozwiązać liczne problemy, które nękają te ziemie. Kontynent składa się z trzech stref: Zuldazar, Nazmir i Vol'dun.
Zuldazar
W tym regionie mieści się stolica imperium Zandalari, któremu przewodzi król Rastakhan oraz jego córka. Poinformuje nas ona o pogłoskach na temat rebelii, którą trzeba będzie powstrzymać. Dodatkowe zagrożenie stanową trolle krwi, które atakują Zuldazar od północy.
Nazmir
Dawniej był to bujny las, jednak kiedy powrócił Deathwing i wywołał kataklizm, region przemienił się w bagna. Stanowią one schronienie dla trolli krwi – aby ich pokonać, będziemy potrzebowali pomocy potężnych bogów loa, takich jak Bwonsamdi czy Kragua. W Nazmir znajduje się też pradawna świątynia tytanów kryjąca mroczny sekret, który mógłby zagrozić wszystkim rasom żyjącym w Azeroth.
Vol'dun
Tysiące lat temu Vol'dun było rozległą dżunglą, która została najechana przez stronników Pradawnych Bogów i przeistoczyła się w pustynię. Zandalari wykorzystują tę jałową ziemię jako miejsce, gdzie wysyłani są przestępcy. Vol'dun zamieszkuje liso-podobna rasa vulpera, która potrzebuje naszej pomocy, oraz mniej przyjaźnie nastawione, wężowe sethraki.
Sojusznicze rasy
W następstwie zbliżającego się konfliktu, niektóre z dawniej neutralnych lub wrogich ras dołączą do naszych frakcji. Hordę wesprą taureni z Highmountain, trolle Zandalari oraz elfy Nightborne, a Przymierze zawrze sojusz z elfami Pustki, draenei z Armii Światłości i krasnoludami Dark Iron.
Aby odblokować nową rasę, trzeba będzie przekonać jej członków, by stanęli po naszej stronie podczas specjalnej serii zadań. Gracze otrzymają wtedy możliwość stworzenia nowej postaci. Wszystkie sojusznicze rasy zaczynają swoją przygodę na 20 poziomie w odrębnej strefie początkowej i mają dodatkowe opcje zmiany wyglądu.
Można oczywiście wykorzystać na nowej postaci automatyczny awans na 110 poziom, który zawarty jest w nowym dodatku, ale gracze, którzy osiągną ten poziom tradycyjnie, otrzymają specjalny zestaw ekwipunku (tzw. Heritage Armor) widoczny na powyższych obrazkach.
W trakcie panelu Q&A potwierdzono, że orkowie otrzymają opcję wyglądu "bez garba"! Możemy więc spekulować, że inne rasy również dostaną nowe warianty wyglądu.
Rajdy i podziemia
Battle for Azeroth w dniu premiery doda 10 nowych podziemi. Cztery (osobne dla Hordy i Przymierza) będziecie mogli przejść w trakcie awansowania postaci na jednym z kontynentów, a reszta odblokuje się na maksymalnym poziomie.
- Freehold
- Atal'Dazar
- Kezan
- Tol Dagor
- Waycrest Manor
- Shrine of the Storm
- Siege of Boralus
- Temple of Sethraliss
- The Underrot
- King's Rest
Wymienione na BlizzConie ciekawsze podziemia to miasto piratów Freehold, górska świątynia trollich władców Atal'Dazar oraz Kezan, które w jakiś sposób podniosło się ze zniszczeń kataklizmu. Blizzard zamierza wprowadzić też zmiany w interfejsie mitycznych kluczy, które powrócą jako jeden z poziomów trudności.
Ogłoszone zostały dwa nowe rajdy na początek dodatku, chociaż nie powiedziano o nich zbyt wiele. Pierwszy to Uldir, Halls of Control, laboratorium tytanów, gdzie zmierzymy się ze źródłem klątwy Zandalar. W drugim czeka nas bitwa z królową Azsharą.
Player vs. Player
Wygląda na to, że PvP czeka w tym dodatku nieco więcej dobroci. Na BlizzConie potwierdzono między innymi nowe areny w Tirigarde i Zuldazar i pierwsze od Mists of Pandaria nowe pole bitwy, Seething Shore. Położone jest ono w Silithus, gdzie Przymierze i Horda będą walczyć o surowiec Azerite, który wypływa co jakiś czas na powierzchnię. Tworzy to ciekawy tryb rozgrywki, gdzie punkty kontrolne pojawiają się w losowych miejscach. Seething Shore ma trafić do gry już w aktualizacji 7.3.5!
Zmian nie uniknie również PvP w otwartym świecie! Blizzard postanowił usunąć klasyczny podział na serwery PvP i PvE. Gracze będą mogli włączać lub wyłączać PvP tylko w miastach, a w świecie napotkają graczy, którzy mają aktywną tę samą opcję. Jeśli zdecydujecie się podjąć te dodatkowe ryzyko, możecie otrzymać dodatkowe nagrody (więcej waluty, doświadczenia, itp). Deweloperom pozwoli to tworzyć więcej zawartości, która skierowana jest dla takich graczy.
Serce Azeroth
Serce Azeroth (Heart of Azeroth) zastąpi w nowym dodatku nasze Artefakty. Jest to medalion, oferowany nam przez samą planetę za pośrednictwem Magniego. Można go ulepszać za pomocą nowego surowca, Azerite (odpowiednik Artifact Power), który wydostał się na powierzchnię po ranach zadanych Azeroth przez Legion.
Ulepszanie amuletu na kolejne poziomy odblokowuje dodatkowe opcje ulepszania niektórych części ekwipunku. Każda z tych części ma osobne "drzewko" składające się z trzech pierścieni. Na każdym pierścieniu jest kilka cech, z których można wybrać jedną. Siła cech przedmiotu będzie zależeć od jego poziomu (np. hełm z normalnego podziemia będzie słabszy, niż hełm z mitycznego). Aby zmniejszyć losowość, przedmioty, na które wpływa Serce Azeroth nie mogą otrzymać statusu Titanforged.
Ekspedycje na wyspy
Ekspedycje na wyspy (Island Expeditions) to całkiem nowy rodzaj rozgrywki w Battle for Azeroth, który może przypominać bardziej zaawansowaną wersję scenariuszy z Mists of Pandaria. Trzyosobowe grupy graczy (o dowolnych rolach) docierają na okrętach na jedną z wysp, by zgromadzić jak najwięcej Azerite. Ciekawym elementem jest losowość tego trybu - za każdym razem na bohaterów czekać będzie inny zestaw wyzwań i przeciwników. Nawet pora dnia może się zmieniać.
Ekspedycje będą dostępne na czterech poziomach trudności: normalnym, heroicznym, mitycznym i player vs. player. Blizzard rozwinął dla tego trybu sztuczną inteligencję NPCów, by stanowiły większe wyzwanie i lepiej reagowały na działania graczy. Podczas rozgrywki możecie napotkać rywali z przeciwnej frakcji (w trybie PvP będą to oczywiście prawdziwi gracze). Każda ekspedycja trwa ok. 15-20 minut.
Fronty wojenne
Otwarta wojna pomiędzy frakcjami oznacza, że będą ścierać się one ze sobą w całym Azeroth, nie tylko na nowych kontynentach. Jednym z kluczowych miejsc stała się twierdza Stromgarde w Arathi Highlands, która stanowi dobrą linię obrony przed atakami zarówno dla Przymierza, jak i Hordy.
Fronty wojenne (Warfronts) to specjalne wydarzenia PvE dla 20 osób w trybie współpracy. Możliwe nagrody to m.in unikalne zestawy ekwipunku dla Hordy i Przymierza. Podobnie, jak w klasycznych RTSach, frakcje muszą stawiać i ulepszać budynki, zbierać surowce i przejmować terytorium, po czym tworzyć jak najsilniejsze armie i rekrutować dowódców. Wszystko zakończy się bitwą, a frakcja, której fort przetrwa, zwycięży!
Społeczności
Kolejny cel, który Blizzard obrał sobie w Battle for Azeroth, to ulepszenie systemów społecznościowych w grze. Po pierwsze, WoW zostanie zintegrowany z czatem głosowym Battle.net (tym samym, który występuje np. w Overwatch), który będzie działać podczas rajdów i podziemi.
Ciekawszą nowością są jednak Społeczności (Communities). Poprzez specjalny interfejs będziecie mogli lepiej zarządzać gildią, tworzyć osobne, między-serwerowe grupy i mieć dostęp do grup na Battle.net z poziomu gry. Pojawią się również nowe funkcje, jak historia czatu, łatwiejsze edytowanie kalendarza (automatyczne zaproszenia) oraz wymieniony wyżej czat głosowy.
Poboczne zmiany i ciekawostki
W trakcie BlizzConu wymienione zostały inne zmiany, o których wiemy jeszcze za mało, aby dłużej się o nich rozpisać. Są jednak na tyle istotne lub ciekawe, że warto o nich wspomnieć.
- Battle for Azeroth ponownie "zgniecie" statystyki. Tym razem Blizzard skupi się też na poziomach przedmiotów.
- Forma podróży druidów Zandalari to raptor.
- Niektóre cechy i umiejętności Artefaktów z Legionu pojawią się w nowym dodatku, np. jako talenty. Powróciły też niektóre umiejętności usunięte w poprzednich dodatkach.
- Blizzard zamierza całkowicie zmienić system zdobywania legendarnych przedmiotów.
- Na mapach zauważono kilka zmian (nowe budynki - ambasady) w Stormwind i Orgrimmar.
- Gracze posiadający Authenticator mają otrzymać więcej miejsca w podstawowym plecaku w grze.
- Sojusznicze rasy mają odrębne umiejętności rasowe. Taureni z Highmountain mogą np. szarżować i oszołomić przeciwnika, elfy Pustki teleportować się, a draenei Armii Światłości przyzywać magiczną kuźnię.
- Pozyskiwanie możliwości latania w nowym dodatku będzie działać podobnie, jak w Legionie.
- Blizzard nie wyklucza dodania nowych sojuszniczych ras w przyszłości.
- Gracze otrzymają 6 nowych miejsc postaci na serwer, by móc utworzyć wszystkie sojusznicze rasy.
- Potwierdzono, że Anduin cały czas jest kapłanem. Postaci fabularne mogą czasem wychodzić poza ograniczenia ich klasy.
Aktualizacja 7.3: Wizyta na Argus
Quass, | Komentarze : 1Przygotowaliśmy nowy filmik, prezentujący wszystkie trzy strefy dostępne na Argus w nadchodzącej aktualizacji 7.3 - Krokuun, Mac'Aree i Anotran Wastes. Każda z nich ma odrębną serię zadań fabularnych.
Na Krokunn rozbił się Xenedar, okręt Armii Światła, której przewodzili Alleria i Turalyon. To również pierwsza strefa, na którą dotrzemy w nowej aktualizacji. Dawniej był to górski region, całkowicie zdewastowany po spaczeniu eredarów przez Sargerasa. Mac'Aree to najlepiej zachowana strefa, gdzie niegdyś znajdowało się najwspanialsze i najświętsze miasto na Argus. Tam również znajdziecie nowe podziemie, Seat of the Triumvirate. Antoran Wastes to miejsce w pełni opanowane przez siły Legionu. Mieści się tam wejście do nowego rajdu, Antorus, the Burning Throne.
Legion | Jak zdobyć wierzchowca Riddler's Mind Worm
Quass, | Komentarze : 0Przez ostatnie kilka tygodni społeczność World of Warcraft przeczesywała Azeroth w celu odnalezienia nowego, ukrytego wierzchowca, który został dodany w aktualizacji 7.2. Sposób na zdobycie Riddler's Mind Worm został odkryty przez grupę graczy oddaną rozwiązywaniu sekretów w grze, na przeznaczonym do tego celu Discordzie, a później wymagane kroki opublikowano na Reddicie.
Aby zdobyć nowego wierzchowca, będziecie musieli odnaleźć osiem stron porozrzucanych po całym Azeroth. Nie są one w żaden sposób oznaczone, dopóki nie najedziecie na nie kursorem, dlatego czasem trudno je zauważyć. Podróż rozpoczniecie w Dalaranie, a skończycie w Westfall. Strony muszą być zebrane w podanej kolejności - inaczej następna się nie pojawi.
Strona I: "...of sea, spirit, and self..."
Pierwszą stronę odnajdziecie w kawiarni The Legerdemain Lounge w Dalaranie. Znajduje się ona na jednej z półek, przy obrazie z tyłu lokalu.
Strona II: "...first of lords to fall..."
Druga strona ukryta jest na ławce przy księżycowym źródle, po prawej stronie wielkiego drzewa w Twilight Grove w Duskwood. Druidzi mogą dostać się tam przez jeden ze swoich portali w Emerald Dreamway.
Strona III: "...the wind, the eye..."
Trzecia strona znajduje się wewnątrz rajdu Firelands, po lewej stronie platformy, na której walczymy z Ragnarosem.
Strona IV: "...the plume, the tomb, a scarab moon..."
W celu odnalezienia czwartej strony będziecie musieli udać się do Uldum, na południowy wschód od Lost City of the Tol'vir.
Strona V: "...in snow, sand and stone..."
Piątą stronę odnajdziecie wewnątrz rajdu Siege of Orgrimmar, w północno-zachodnim skrzydle komnaty Sha of Pride.
Strona VI: "...behold the battle, unblinking..."
Aby zdobyć szóstą stronę, będziecie musieli udać się do podziemia Well of Eternity wewnątrz Caverns of Time. Znajduje się ona na schodach przy Studni Wieczności.
Strona VII: "...bejeweled watcher..."
Siódma strona ukryta jest u stóp jednego z tygrysich posągów na drodze do Shado-Pan Monastery w Kun-Lai Summit.
Strona VIII: "...ray of sunrise..."
W celu zdobycia ósmej strony będziecie musieli powrócić do Uldum. Przed wejściem do podziemia Halls of Origination znajdują się ogromne posągi. Przy jednym z nich umieszczona została ostatnia strona.
Gift of the Mind-Seekers:
Kiedy zbierzecie wszystko, wystarczy już tylko udać się do Westfall. Na północno-zachodniej plaży, niedaleko jednego z wraków statków (mapa na obrazku) odnajdziecie małą skrzynię.
Po jej otworzeniu otrzymacie Riddler's Mind Worm! Jest to wierzchowiec latający - wbrew swojemu wyglądowi, nie jest szybszy w wodzie. Cała podróż nie powinna zająć Wam więcej niż 1,5 godziny.
Legion | Aktualizacja 7.2: Inwazje Demonów
Quass, | Komentarze : 0Aktualizacja 7.2: Grobowiec Sargerasa przywróci do gry Inwazje Demonów (Demon Assaults). Po upadku Gul'dana, Płonący Legion po raz kolejny skieruje swoje siły na Zniszczone Wyspy. Nowe wydarzenie jest podobne do tego, które możemy pamiętać z pomostowej aktualizacji dodatku, jednak teraz znacznie je rozszerzono i wprowadzono liczne zmiany.
Zniszczone Wyspy
Co kilka godzin, na mapie Zniszczonych Wysp pojawi się znacznik sygnalizujący, że jedna ze stref została zaatakowana przez Legion. Zamiast normalnych Zadań Światowych wyświetlą się cele powiązane z Inwazją. W większości polegają one na oczyszczeniu danego obszaru z demonów, pokonaniu jednego z ich dowódców lub uwolnieniu sojuszników, chociaż nie brakuje też bardziej unikalnych wyzwań. Łupy za ich wykonanie są podobne do tych ze zwykłych Zadań Światowych.
Po wkroczeniu do strefy, w której trwa Inwazja Demonów, otrzymamy zadanie wymagające obrony czterech takich punktów oblężenia, np. Assault on Azsuna. Trzeba je ukończyć, aby przejść do kolejnego etapu.
Dowódcy Legionu
Po wykonaniu zadania i odparciu wstępnego ataku przyjdzie czas na ofensywę. Jeden ze sprzymierzeńców w strefie (np. Jarod Shadowsong w Val'sharah lub Książę Farondis w Azsunie) skieruje nas do obszaru opanowanego przez Legion. Na miejscu będziemy musieli oczyścić teren z wpływu demonów i rozprawić się z ich dowódcą.
Okręty Legionu
Ostatnim etapem będzie latający okręt Legionu, który chwilę później zmaterializuje się w powietrzu. Pojawi się możliwość rozpoczęcia trzyosobowego, unikalnego dla każdej strefy scenariusza. Gracze będą musieli wykończyć ostatnie siły wroga na lądzie, po czym dostać się na okręt i pokonać znajdujące się tam demony przewodzące Inwazją.
Obecnie, ukończenie scenariusza na Publicznym Serwerze Testowym nie jest w żaden sposób nagradzane, jednak może się to zmienić w późniejszej fazie testów. Za odparcie Inwazji we wszystkich strefach przyznawane jest osiągnięcie Defender of the Broken Isles.
Legion | Zapowiedź: Azsuna
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Azsuna jest domem dla resztek starożytnej rasy nocnych elfów, rozbitej przez gniew Królowej Azshary. To przeklęta, pełna tajemnic ziemia, która stanowi schronienie dla pozostałości rodu niebieskich smoków.
Porozmawialiśmy z Erikiem Maloofem (Senior Game Desinger), aby dał nam wgląd w nową strefę i opowiedział o tym, co możecie tam znaleźć.
P: Jak opisałbyś atmosferę tej strefy?
Eric Maloof: Azsuna to strzaskana ziemia, przeklęta na ponad dziesięć tysięcy lat, jeszcze przed Rozbiciem. Jest to również ziemia podbita, zapewne z największym natężeniem demonów na Zniszczonych Wyspach (za wyjątkiem Strzaskanego Wybrzeża). Płonący Legion podjął decyzję, aby przemienić Azsunę w główną linię frontu, przejmując półwysep Faranaar i dokonując zaostrzonej inwazji na Wyspę Strażniczek (Isle of the Watchers). Zaatakowali też od strony Suramaru i stworzyli obszar o nazwie Felblaze Ingress.
Azsunę można nazwać parkiem magicznych eksperymentów dla elfów. Akademia stanowiła centrum wiedzy magicznej, zanim Królowa Azhara rozbiła artefakt znany jako Tidestone of Golganneth, co wywołało klątwę. W skrócie, klątwa zabiła wszystkie elfy i skazała je na wieczne istnienie – ich dusze, zamiast powrócić do Wielkiego Drzewa, utknęły na miejscu w postaci duchów.
Azurewing Repose to piękny obszar, gdzie gracze poznają inne oblicze niebieskich smoków. Znajdziemy tam najstarszego przedstawiciela tego rodu, utrzymującego się przy życiu o ostatnich siłach dzięki magii zawartej w wyspie. Jezioro energii w którym przebywa jak na razie mu na to pozwala, jednak przyciąga również uwagę Wieczernych (Nightfallen) oraz mieszkańców Suramaru.
W Azsunie bez wątpienia wiele się dzieje. To prawdopodobnie jedyna strefa, w której nie dominuje jedna, określona siła, ponieważ nikt tak naprawdę nie chce się do niej zbliżać. Elfy z Suramaru zachowują odległość, bo kraina jest przeklęta – więc dlaczego miałyby tu przychodzić? Dla nas, jedynym powodem jest fakt, że Królowa Azshara chce zdobyć ukryty tam Filar Stworzenia, oraz musimy powstrzymać atakujące demony. W innym wypadku również trzymalibyśmy się z daleka. Nie chcemy tam iść, ale tak naprawdę nie mamy wyjścia – to jak historia z horroru, o którą sami się prosimy.
P: Które obszary w Azsunie należą do twoich ulubionych i dlaczego?
Bez wątpienia Faranaar – widzimy, co dzieje się z miejscem należącym wcześniej do nocnych elfów, kiedy uderza w nie skumulowana siła Płonącego Legionu. W dolnej części półwyspu, gdzie gracze wykonują zadania podczas zdobywania poziomów, wciąż można dostrzec pozostałości elfickich ruin. Górna część jest jednak niemal w całości opanowana przez demony. Tak właśnie działają i wkrótce tak mogłoby wyglądać całe Azeroth. Najlepszym przykładem jest zapewne demoniczny świat Mardum. Oto jak wygląda stawka, o którą tak naprawdę walczymy. W pewnym stopniu możemy to odczuć już teraz, podczas trwających od niedawna inwazji. Nie jest to jednak kompletne przejęcie kontroli. Pojawiają się konstrukcje Legionu, a gracze mogą przewidywać jak wyglądałby świat, gdyby demony zwyciężyły.
Kolejnym ulubionym obszarem jest miasto w Akademii, ruiny Nar’thalas. Deweloperzy wykonali wspaniałą robotę chcąc upewnić się, że każdy odczuje klimat tego miejsca i pomyśli „dawno, dawno temu, tutaj znajdował się niezwykle ważny punkt cywilizacji elfów, który został kompletnie zniszczony przez gniew Azshary”. Myślę, że ewolucja (a właściwie regresja) tego miejsca, w porównaniu do np. Suramaru, jest naprawdę interesująca. Wykorzystany tu zestaw artystyczny jest podobny, ale bardziej podniszczony, wyblakły i stary. Wydaje mi się, że to bardzo charakterystyczny punkt zaczepienia w całej strefie.
P: Z jakich powodów gracze mogliby wybrać tę strefę jako pierwszą?
Jestem szczerze przekonany, że wszystkie cztery strefy, w których zdobywa się poziomy robią niezwykłe wrażenie. Jeśli chcą jednak w większym stopniu doświadczyć zagrożenia, jakim jest Płonący Legion, to bez wątpienia znajdą je w Azsharze.
P: Co sprawi, że gracze będą chcieli powrócić do tej strefy?
Kiedy rozplanowywaliśmy Azsunę, zostawiliśmy dużo miejsca na zawartość dla graczy na maksymalnym poziomie. Dzięki technologii skalującej przeciwników pojawiła się jednak okazja na wprowadzenie innych elementów rozgrywki dla wszystkich graczy.
Odstawiając na bok Timeworn Strand – obszar związany z PvP, na zachodzie trwa inwazja nag wdzierających się do elfich ruin, które częściowo zsunęły się pod powierzchnię oceanu. Być może był to efekt Rozbicia, a być może Kataklizmu – kto wie?
Jest też Wyspa Strażniczek dla postaci na maksymalnym poziomie. Na miejscu zlecą wam one pozbycie się potworów, które uciekły z ich Krypty i porozbijały w różnych miejscach obozowiska. W dodatku, Płonący Legion przejął jedną z wieży i walczy o kontrolę nad drugą, wykorzystując Łowców Demonów oraz inne istoty, które obiecały mu posłuszeństwo.
Oprócz tego, w strefie znajdują się dwa podziemia. Krypta Strażniczek (The Vault of the Wardens), a także Oko Azshary (Eye of Azshara), które jest magicznie połączone z Azsuną. Jest to tak naprawdę punkt etapowy dla sił Azshary, teleportowanych później do środkowej części strefy lub wypływających na jej wybrzeże. Widzimy to od razu, podczas pierwszej wizyty na tym obszarze.
Mamy więc wiele powodów, aby powrócić – nie wspominając już o zadaniach związanych z profesjami, porozrzucanych po całej strefie.
P: Czy jest coś jeszcze, czego gracze mogą się tu spodziewać?
Jest wiele małych, anegdotycznych wstawek, ale nie chcemy zdradzać zbyt wiele. Jedna z najbardziej zajmujących historii skupia się na Księciu Farondisie i jego odkupieniu. To elf, który starając się działać właściwie, skazał swój lud na wieczne potępienie. Wykorzystując jeden z Filarów Stworzenia, chciał powstrzymać Królową Azshare i wydarzenia związane z Rozbiciem oraz Studnią Wieczności. Królowej udało się jednak uzyskać nad nim przewagę i teraz Farondis obwiniany jest przez swoich dawnych poddanych. Widząc, jak poniża go jego własny lud, po czym pomaga on nam odzyskać Filar Stworzenia, gracze doświadczą świetnej historii odkupienia.
Z kolei na północy, jeden z Wieczernych próbuje opanować swój głód magicznej energii. Kibicujemy mu, ale nie mamy do końca pewności, jak zakończy się jego historia.
Utwór: Sacred Stone. Autor: Sam Cardon.
Porozmawialiśmy z Erikiem Maloofem (Senior Game Desinger), aby dał nam wgląd w nową strefę i opowiedział o tym, co możecie tam znaleźć.
P: Jak opisałbyś atmosferę tej strefy?
Eric Maloof: Azsuna to strzaskana ziemia, przeklęta na ponad dziesięć tysięcy lat, jeszcze przed Rozbiciem. Jest to również ziemia podbita, zapewne z największym natężeniem demonów na Zniszczonych Wyspach (za wyjątkiem Strzaskanego Wybrzeża). Płonący Legion podjął decyzję, aby przemienić Azsunę w główną linię frontu, przejmując półwysep Faranaar i dokonując zaostrzonej inwazji na Wyspę Strażniczek (Isle of the Watchers). Zaatakowali też od strony Suramaru i stworzyli obszar o nazwie Felblaze Ingress.
Azsunę można nazwać parkiem magicznych eksperymentów dla elfów. Akademia stanowiła centrum wiedzy magicznej, zanim Królowa Azhara rozbiła artefakt znany jako Tidestone of Golganneth, co wywołało klątwę. W skrócie, klątwa zabiła wszystkie elfy i skazała je na wieczne istnienie – ich dusze, zamiast powrócić do Wielkiego Drzewa, utknęły na miejscu w postaci duchów.
Azurewing Repose to piękny obszar, gdzie gracze poznają inne oblicze niebieskich smoków. Znajdziemy tam najstarszego przedstawiciela tego rodu, utrzymującego się przy życiu o ostatnich siłach dzięki magii zawartej w wyspie. Jezioro energii w którym przebywa jak na razie mu na to pozwala, jednak przyciąga również uwagę Wieczernych (Nightfallen) oraz mieszkańców Suramaru.
W Azsunie bez wątpienia wiele się dzieje. To prawdopodobnie jedyna strefa, w której nie dominuje jedna, określona siła, ponieważ nikt tak naprawdę nie chce się do niej zbliżać. Elfy z Suramaru zachowują odległość, bo kraina jest przeklęta – więc dlaczego miałyby tu przychodzić? Dla nas, jedynym powodem jest fakt, że Królowa Azshara chce zdobyć ukryty tam Filar Stworzenia, oraz musimy powstrzymać atakujące demony. W innym wypadku również trzymalibyśmy się z daleka. Nie chcemy tam iść, ale tak naprawdę nie mamy wyjścia – to jak historia z horroru, o którą sami się prosimy.
P: Które obszary w Azsunie należą do twoich ulubionych i dlaczego?
Bez wątpienia Faranaar – widzimy, co dzieje się z miejscem należącym wcześniej do nocnych elfów, kiedy uderza w nie skumulowana siła Płonącego Legionu. W dolnej części półwyspu, gdzie gracze wykonują zadania podczas zdobywania poziomów, wciąż można dostrzec pozostałości elfickich ruin. Górna część jest jednak niemal w całości opanowana przez demony. Tak właśnie działają i wkrótce tak mogłoby wyglądać całe Azeroth. Najlepszym przykładem jest zapewne demoniczny świat Mardum. Oto jak wygląda stawka, o którą tak naprawdę walczymy. W pewnym stopniu możemy to odczuć już teraz, podczas trwających od niedawna inwazji. Nie jest to jednak kompletne przejęcie kontroli. Pojawiają się konstrukcje Legionu, a gracze mogą przewidywać jak wyglądałby świat, gdyby demony zwyciężyły.
Kolejnym ulubionym obszarem jest miasto w Akademii, ruiny Nar’thalas. Deweloperzy wykonali wspaniałą robotę chcąc upewnić się, że każdy odczuje klimat tego miejsca i pomyśli „dawno, dawno temu, tutaj znajdował się niezwykle ważny punkt cywilizacji elfów, który został kompletnie zniszczony przez gniew Azshary”. Myślę, że ewolucja (a właściwie regresja) tego miejsca, w porównaniu do np. Suramaru, jest naprawdę interesująca. Wykorzystany tu zestaw artystyczny jest podobny, ale bardziej podniszczony, wyblakły i stary. Wydaje mi się, że to bardzo charakterystyczny punkt zaczepienia w całej strefie.
P: Z jakich powodów gracze mogliby wybrać tę strefę jako pierwszą?
Jestem szczerze przekonany, że wszystkie cztery strefy, w których zdobywa się poziomy robią niezwykłe wrażenie. Jeśli chcą jednak w większym stopniu doświadczyć zagrożenia, jakim jest Płonący Legion, to bez wątpienia znajdą je w Azsharze.
P: Co sprawi, że gracze będą chcieli powrócić do tej strefy?
Kiedy rozplanowywaliśmy Azsunę, zostawiliśmy dużo miejsca na zawartość dla graczy na maksymalnym poziomie. Dzięki technologii skalującej przeciwników pojawiła się jednak okazja na wprowadzenie innych elementów rozgrywki dla wszystkich graczy.
Odstawiając na bok Timeworn Strand – obszar związany z PvP, na zachodzie trwa inwazja nag wdzierających się do elfich ruin, które częściowo zsunęły się pod powierzchnię oceanu. Być może był to efekt Rozbicia, a być może Kataklizmu – kto wie?
Jest też Wyspa Strażniczek dla postaci na maksymalnym poziomie. Na miejscu zlecą wam one pozbycie się potworów, które uciekły z ich Krypty i porozbijały w różnych miejscach obozowiska. W dodatku, Płonący Legion przejął jedną z wieży i walczy o kontrolę nad drugą, wykorzystując Łowców Demonów oraz inne istoty, które obiecały mu posłuszeństwo.
Oprócz tego, w strefie znajdują się dwa podziemia. Krypta Strażniczek (The Vault of the Wardens), a także Oko Azshary (Eye of Azshara), które jest magicznie połączone z Azsuną. Jest to tak naprawdę punkt etapowy dla sił Azshary, teleportowanych później do środkowej części strefy lub wypływających na jej wybrzeże. Widzimy to od razu, podczas pierwszej wizyty na tym obszarze.
Mamy więc wiele powodów, aby powrócić – nie wspominając już o zadaniach związanych z profesjami, porozrzucanych po całej strefie.
P: Czy jest coś jeszcze, czego gracze mogą się tu spodziewać?
Jest wiele małych, anegdotycznych wstawek, ale nie chcemy zdradzać zbyt wiele. Jedna z najbardziej zajmujących historii skupia się na Księciu Farondisie i jego odkupieniu. To elf, który starając się działać właściwie, skazał swój lud na wieczne potępienie. Wykorzystując jeden z Filarów Stworzenia, chciał powstrzymać Królową Azshare i wydarzenia związane z Rozbiciem oraz Studnią Wieczności. Królowej udało się jednak uzyskać nad nim przewagę i teraz Farondis obwiniany jest przez swoich dawnych poddanych. Widząc, jak poniża go jego własny lud, po czym pomaga on nam odzyskać Filar Stworzenia, gracze doświadczą świetnej historii odkupienia.
Z kolei na północy, jeden z Wieczernych próbuje opanować swój głód magicznej energii. Kibicujemy mu, ale nie mamy do końca pewności, jak zakończy się jego historia.
Aktualizacja 6.2: Dżungla Tanaan
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Nethaera (źródło)
Głęboko w Dżungli Tanaan, działania czarnoksiężnika Gul’dana zakrzywiły pozostałości Żelaznej Hordy w nową, złowrogą formę - armię spaczonych orków, przepełnionych demoniczną mocą i nieuchronną żądzą krwi. Teraz Gul’dan kontynuuje swoją intrygę z wewnątrz pozornie niezdobytej Cytadeli Piekielnego Ognia (Hellfire Citadel).
W aktualizacji 6.2, bohaterowie Hordy i Przymierza na poziomie 100 muszą powrócić do Dżungli Tanaan i powstrzymać Gul’dana, nim jego mroczne plany spowodują nieopisane konsekwencje. Częścią waszego zadania będzie odkrycie najciemniejszych zakamarków Draenoru, konfrontacja z nowymi przeciwnikami oraz kontynuacja podzielonej na rozdziały kampanii, która będzie wymagać od was wykorzystania wszystkiego, czego nauczyliście się dotąd na Draenorze.
Wkraczamy do Dżungli Tanaan
Aby dostać się do Dżungli Tanaan, wymagane będą odpowiednie przygotowania. Należy je rozpocząć od budowy stoczni w Warowni, aby zdobyć przewagę zarówno na lądzie, jak i na morzu. Na początku wykonacie szereg zadań, dzięki którym zbudujecie stocznię, a następnie wyruszycie do Dżungli Tanaan, gdzie trzeba będzie ustanowić nowy przyczółek - Vol'mar dla Hordy oraz Lion’s Watch dla Przymierza. Poprzez wykonywanie zadań zdobędziecie zasoby do wykorzystania w stoczni, które pomogą wam ustanowić kontrolę nad morzami Draenoru
Historia toczy się dalej
Podobnie jak w przypadku poprzedniej kampanii, nowy zestaw zadań fabularnych zabierze was w głąb Dżungli Tanaan, gdzie odkryjecie kluczowe lokacje (np. jaskinia, w której Kilrogg poświęcił swoje oko). W międzyczasie dowiecie się, że Gul’dan oraz jego fanatyczni poplecznicy mają w zanadrzu jeszcze więcej podłych planów.
Obszary pełne nowych zadań
Po ukończeniu budowy przyczółku rozpoczniecie ofensywę, każdego dnia otrzymując zlecenie zaatakowania jednego z dwóch wybranych obszarów. Waszym celem będzie sabotowanie planów Gul’dana, który pragnie pogrążyć Draenor w chaosie. Do odkrycia jest siedem nowych obszarów:
- Ironhold Harbor: Powstrzymaj atak morski Żelaznej Hordy
- Ruins of Kra'nak: Nie pozwól sługom Gul’dana zrekrutować arakkoa.
- Temple of Sha'naar: Powstrzymaj Sargerei przed przywołaniem demonów w zrujnowanej świątyni.
- The Felforge: Przerwij produkcję spaczonej maszynerii.
- The Iron Front: Utrzymaj linie frontu na zachodnim polu bitwy.
- Throne of Kil’jaeden: Razem z innymi bohaterami powstrzymaj falę elitarnych demonów.
- Zeth’gol: Zaatakuj główną siedzibę klanu Krwawiącej Pustki (Bleeding Hollow).
Nowe miejsca do odkrycia i zbadania
Podczas bitwy o Dżungle Tanaan zobaczycie jeszcze więcej nowych miejsc. Bezpieczeństwo jest tam iluzją, a pośród dżungli odnajdziecie stworzenia równie niebezpieczne, jak nowa Horda Gul’dana. Spaczona moc czarnoksiężnika zainfekowała zarówno ląd, jak i wodę.
Odkryjecie tam również kilka pomniejszych obszarów z zadaniami, rozmaite dzikie zwierzęta, nowe skarby oraz rzadkie stworzenia, czyhające na nieuważnych podróżników. Od was będzie zależeć, czy wykujecie sobie drogę przez to zdradliwe miejsce.
Bestie z dzikich krain - Nagrand
Quass, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard (źródło)
Urodzajne pola i piękne, faliste równiny Nagrandu stanowią dom dla najbardziej różnorodnych gatunków Draenoru... a także dla jego największych niebezpieczeństw. To tutaj znajduje się stolica ogrów - Highmaul. Tutaj mieści się dolina, którą klan Wojennej Pieśni nazywa swoim domem i w końcu, to tutaj znajdziecie miejsce katastrofy, która zapoczątkowała osiedlenie się draenei na tej planecie. Podróżujcie ostrożnie!
Wyblakli
Kiedy młodzi, orczy szamani tego świata dorastają, muszą odbyć wędrówkę do Tronu Żywiołów, aby prosić duchy Draenoru o błogosławieństwo. Wędrówka jest ryzykowna, jednak to sam rytuał uznaje się za najniebezpieczniejszy moment w życiu orków. Nie jest jasne, co dzieje się z tymi, którzy nie są wystarczająco silni i ulegają przerażającym wizjom oraz szeptom nie z tego świata podczas ceremonii, która powinna być największym wydarzeniem w ich młodym życiu. Orkowie, którzy poddadzą się nadprzyrodzonym głosom, opuszczają klan i stają się jednymi z Wyblakłych. Jako uschnięte resztki dawnych siebie, ukrywają się przed światłem, wypełniając ciemne jaskinie niezrozumiałym bełkotem. Oszaleli, czy naprawdę doświadczyli kontaktu z nieprzyjazną siłą? Odpowiedź może leżeć w krętych jaskiniach pod powierzchnią Nagrandu, gdzie tkwią największe kolonie Wyblakłych, wyszeptujących zagadkowe ostrzeżenia.
Saberony
Niewiele stworzeń ucieleśnia dzikość Draenoru bardziej niż saberony, kotowate bestie, które przystosowały się do niemal każdego z różnorodnych środowisk tego świata. Od zlodowaconych jaskiń we Frostfire, parujących, tropikalnych lasów dżungli Tanaan, do kamienistych wychodni Nagrandu, nie ma wnęki, której nie opanowały zdziczałe saberony. Wydają się bardziej rozwinięte od innych bestii. Stworzyły strukturę społeczną oraz nauczyły się tworzyć oręż z prostych narzędzi. Poszukiwacze przygód powinni szczególnie uważać na wypady łowieckie saberonów, których skoordynowane ataki, ostre, rozrywające pazury i zdolność do pojawiania się za plecami ofiary sprawiają, że te stworzenia stają się niezwykle niebezpieczne.
Raciczniki
Bohaterowie, którzy odważyli się wyruszyć do Outlandu, mogli już wcześniej natknąć się na raciczniki, jednak zobaczenie tych majestatycznych stworzeń w pełni sił jest zupełnie innym doświadczeniem. Wystarczająco wielkie by zatrząść ziemią, pokryte grubą, niezwykle cenną skórą i uzbrojone w ogromne kły, gigantyczne bestie są dla łowców największą zdobyczą i jednocześnie najgorszym koszmarem. Mięso z jednego dorosłego samca może zapewnić pożywienie dla orczego klanu przez wiele dni, jednak ich skłonność do wędrowania w dużych stadach sprawia, że stają się niebezpiecznym drapieżnikiem. Wystrzegaj się ich miażdżących ataków głową oraz zamachnięć potężnymi kłami. Na szczęście, jest niemal niemożliwe, by zostać zaskoczonym przez te ogromne bestie. Bohaterowie będą w stanie zobaczyć je i usłyszeć z bardzo dużej odległości.
Żywiołaki Draenoru
Istnieje wiele podobieństw pomiędzy duchami żywiołów Draenoru i ich odpowiednikami w Azeroth. Jest też wiele różnic, do których szamani Hordy i Przymierza będą musieli się przystosować. Kiedy żywioły Azeroth trwają w wiecznym konflikcie, duchy Draenoru dążą do osiągnięcia wewnętrznej równowagi. Jest to szczególnie widoczne przy Tronie Żywiołów, gdzie najpotężniejsze furie obradują w pokoju od zarania dziejów. Jednak strzeż się: jeżeli chaos wojny sprowadzonej na Draenor wyprowadzi żywioły z równowagi, mogą rzucić się na siebie nawzajem... oraz na każdego, kto stanie pomiędzy nimi.
Nagrand, tak jak pozostałe krainy Draenoru, skwapliwie oczekuje nierozsądnych, niedoszłych zdobywców, gotowy ukazać im jak wielki błąd popełnili przybywając do tych ziem. Czy jesteś w pełni gotowy? Draenor czeka...