
Recenzja World of Warcraft: Kronika. tom II
Ventas, | Komentarze : 2Odpowiem...

Jeśli wierzyć naukowcom, kosmos powstał w wyniku wielkiego wybuchu, którego echa rozbrzmiewają po dziś dzień, a wszechświat, niczym gumowy balon napędzany pierwotną siłą, wciąż się powiększa. Podobnie jest z uniwersum Warcrafta, które, choć już i tak ogromne, nadal i nadal odkrywa przed nami kolejne rozdziały epickiej przygody. W przeciwieństwie jednak do historii naszego świata, która jest stała i nienaruszalna (nie licząc oczywiście tej na kartach ksiąg), jej warcraftowa siostrzyczka, jak przystało na przysłowiową kobietę, zmienna jest i to bardzo. Powodem jest wspomniany ciągły rozwój uniwersum. Nowe dodatki nie tylko rozwijają znane nam wątki, ale nieraz i przepisują na nowo całe rozdziały, by te nie kolidowały ze zmianami w Lore.
Liczne zmiany w historii wprowadziły niemały chaos wśród graczy i fanów Warcrafta. Autorzy Kroniki wzięli sobie zatem za główny cel uporządkowanie wątków i zaprezentowanie ich czytelnikowi w przejrzysty i chronologiczny sposób. Chociaż Kronika zawiera same fakty, bez zbytecznych, przydługich opisów, i tak cała (no prawie cała) historia zmieściła się dopiero w trzech tomach! Co jest kolejnym dowodem na to, jak rozbudowane stało się to uniwersum.
Pierwszy tom Kroniki opisywał najdawniejsze dzieje, koncentrując się przede wszystkim na stworzeniu świata i jego kształtowaniu przez tytanów z Panteonu. Poznaliśmy powody powstania Płonącego Legionu oraz głównych sił władających kosmosem. Co się zaś tyczyło samej Azeroth, dowiedzieliśmy się więcej o starożytnych imperiach, które położyły fundamenty pod znane nam dzisiaj narody. Jak przy tak ogromnej dawce wiedzy wypada drugi tom?
Odpowiem od razu – jeszcze lepiej! Pierwszy tom rozwijał lub zmieniał znane już wątki z historii i choć nie zabrakło w nim nowości, były one bardziej kosmetyczne. Drugi tom natomiast odkrywa przed nami całkowicie nieznane dotąd rozdziały historii poświęcone planecie orków, Draenorowi. Chociaż mogliśmy poznać lepiej jego dzieje w czasie otwarcia przejścia do alternatywnego świata w dodatku Warlords of Draenor, to był to zaledwie promil wiedzy, jaką prezentuje nam Kronika.

Zanim narodziła się Horda, planetą władały potężne imperia, których rozwój umożliwili (podobnie jak w przypadku Azeroth) tytani, a raczej jeden z nich – porucznik samego Sargerasa, Aggramar. Wojownik tytanów umieścił na Draenorze swego czempiona, polecając mu zaprowadzenie ładu w krainie. Czemu miał to zrobić i jakie były tego konsekwencje nie zdradzę. Lepiej przeczytać o tym samemu. Cała część poświęcona Draenorowi jest odpowiednikiem początku pierwszego tomu, który w podobny sposób opisywał kształtowanie się Azeroth. Chociaż historia jest różna i biegnie zdecydowanie innymi ścieżkami, można dostrzec pewne podobieństwa i wybory, przed którymi stawali przodkowie obecnych władców. Mówi się, że świat jest mały. Najwyraźniej wszechświat również.
Pierwotny Draenor zajmuje znaczną część tomiszcza, jednak nie jest jego główną częścią. Ta poświęcona jest największemu i najbardziej znanemu, wręcz flagowemu, konfliktowi Warcrafta – wojnie między Przymierzem a Hordą. Znajomość tematu nie przeszkadza jednak w odbiorze, ponieważ w opisie znajdziemy sporo nowości i uzupełnień lore, m.in. dowiadując się więcej o roli Varoka Saurfanga (po naszemu Zaurzykła) oraz Eitrigga w Hordzie.
Kronika, podobnie jak pozostałe książkowe pozycje, została w pełni przełożona na język polski. Dla osób, które miałyby jednak problem z rozpoznaniem „co jest co”, podobnie jak w pierwszym tomie, Wydawnictwo Insignis zmieniło skorowidz na końcu książki w słowniczek polsko-angielski, który zdecydowanie ułatwia odbiór książki.
Jeśli zapytacie: czy warto inwestować w Kronikę? Śmiało mogę odpowiedzieć, że tak, zwłaszcza, że jej cena jest znacznie niższa niż w wersji angielskiej przy jakości równej oryginałowi. Wydana na wysokiej jakości papierze z wielobarwnymi ilustracjami Kronika będzie prawdziwą ozdobą domowej biblioteczki.

Premiera Wizji N'Zotha: Zwiastun i film z omówieniem nowości
Kumbol, | Komentarze : 0
Aktualizacja 16.01: Dodaliśmy oficjalne polskie streszczenie nowości w aktualizacji 8.3. Powyżej możecie też zobaczyć bodaj pierwsze w historii World of Warcraft spolonizowane logo łatki.
Ostatnia duża aktualizacja dodatku World of Warcraft: Battle for Azeroth już od środy dostępna będzie na europejskich serwerach gry. Uwolniony z okowów przedwieczny bóg zamąci w umysłach bohaterów Warcrafta. By straszliwe Wizje N'Zotha nie stały się rzeczywistością, połączymy siły ze starym znajomym Gniewionem i nowymi sprzymierzonymi rasami, zbierzemy splugawiony ekwipunek, stworzymy legendarną pelerynę i wkroczymy do Ny'alothy, Przebudzonego Miasta.
Filmowe podsumowanie nowości aktualizacji 8.3 z oficjalnymi polskimi napisami:
Blizzard opublikował też zwiastun aktualizacji, z Anduinem, Gniewionem i
Najważniejsze nowości w aktualizacji 8.3 dostępne od środy:
- Nowe sprzymierzone rasy: Lisołaki (ang. Vulpera; Horda) i Mechagnomy (Przymierze).
- Szturmy (ang. assaults) sił N'Zotha na krainy z kluczowymi konstrukcjami tytanów - Uldum i Dolina Wiecznych Kwiatów (ang. Vale of Eternal Blossoms). Przeganiamy zwykłe i elitarne siły Pustki, a na końcu pokonujemy bossa - jednego z poruczników N'Zotha. Rozgrywka to najlepsze elementy z ataków Legionu, Mechagonu i Nazjataru.
- Straszliwe Wizje (ang. Horrific Visions) - nowe, powtarzalne instancje-wyzwania, w których gracze przenoszą się do Wichrogrodu lub Orgrimmaru z wizji N'Zotha - pochłoniętych mrokiem. Skalują się od 1 (!) do 5 graczy - to uniwersalna treść dla samotników jak i miłośników wspólnej gry. Podobnie jak z Chromie z Legionu, nie będziemy w stanie przejść tego za pierwszym razem. W postępach pomogą nam Magni i MATKA.
- Legendarna peleryna - wytworzymy i ulepszymy ją z pomocą powracającego Gniewiona (ang. Wrathion)!
- Nowa statystyka: splugawienie (ang. corruption) - negatywna statystyka występująca na ekwipunku z nowych treści w 8.3. Jej nagromadzenie będzie coraz bardziej utrudniało nam grę.
- Nowy slot i esencje dla Serca Azeroth (ang. Heart of Azeroth).
- Możliwość awansowania Serca Azeroth powyżej poziomu 80
- Przeprojektowane pole bity Wąwóz Porywistego Wichru (ang. Deepwind Gorge)
- Nowa seria zadań fabularnych związana z siłami N'Zotha oraz traktatem pokojowym między Przymierzem i Hordą.
- Nowe pancerze tradycyjne (ang. heritage armor) - dla Worgenów i Goblinów.
- Przeprojektowany Dom Aukcyjny. Teraz łatwo wykupimy grupujące się w stosy przedmioty z uwspólnionej puli (system sam złączy np. wiele aukcji z pojedynczymi przedmiotami). Wystawiony stosik może się natomiast sprzedać tylko w części, za co dostaniemy odpowiedni ułamek złota. Dodano też listy ulubionych przedmiotów, dzięki czemu zapiszemy w AH np. naszą stałą "listę zakupów". System ma też działać dużo wydajniej.
- Salon gier - nowa atrakcja na Festynie Lunomroku (ang. Darkmoon Faire).
- Nowe schematy profesji.
Pozostałe nowości aktualizacji 8.3, które zostaną odblokowane w kolejnych tygodniach:
- Nowy rajd: Ny'alotha - sfera Przedwiecznych Bogów. 12 bossów z N'Zothem na końcu.
- 4 sezon PvP.
- Heroiczny front wojenny na Mrocznym Wybrzeżu (ang. Darkshore).
- Nowy affix do mitycznych keystone'ów. Tworzy w instancjach mroczne portale do wymiaru Pradawnych Bogów, dzięki którym pominiemy część lochu walcząc z dodatkowym bossem tego wymiaru.
Aktualizacja 16.01:
Oto pigułka informacyjna o Wizjach N'Zotha z oficjalnej polskiej informacji prasowej:
- UWOLNIJCIE AZEROTH OD SPLUGAWIENIA – Wróćcie do Uldum oraz Doliny Wiecznych Kwiatów spętanych wypaczającą mocą N'Zotha. Stańcie w obronie zagrożonej zagładą krainy nękanej nieustannymi szturmami sług Przedwiecznego Boga, zdobądźcie ekwipunek, aby stawić czoło jego siłom i odkryjcie prastare bramy do nowych, przerażających wyzwań.
- BĄDŹCIE ŚWIADKIEM ZAGŁADY SWOJEGO ŚWIATA – Ujrzyjcie Straszliwe Wizje losów Wichrogrodu i Orgrimmaru w iluzorycznych instancjach dla grup od 1 do 5 graczy. Mierzcie się ze sługami N'Zotha, zdobywajcie urywki zakazanej wiedzy i udaremnijcie wydarzenia ujawnione w złowieszczych przepowiedniach... albo popadnijcie w szaleństwo, starając się do nich nie dopuścić.
- PRZEBUDZENIE UŚPIONEGO MIASTA – Zapuśćcie się w głąb koszmarów Ny'alothy, Przebudzonego Miasta w rajdzie z 12 bossami, którego akcja toczy się w spowitym Pustką sercu prastarego Czarnego Imperium. Stańcie do walki z obłąkanymi heroldami i niewyobrażalnymi potwornościami, a ostatecznie także z samym N'Zothem, by ocalić Azeroth.
- ZWERBUJCIE NOWE SPRZYMIERZONE RASY – Połączcie siły z dwiema nowymi sprzymierzonymi rasami: szczwanymi lisołakami (Horda) z Vol'dun i zręcznymi mechagnomami z Rdzawego Ruchu Oporu (Przymierze), które pomogą wam wyrównać szanse w bitwie z Przedwiecznym Bogiem.
- UJARZMIJCIE MOC PUSTKI – Obróćcie mroczną moc przeciwko N'Zothowi, szukając broni i pancerzy naznaczonych splugawieniem – nową cechą zapewniającą potężne premie, ale również utrudniającą grę. Znajdźcie sposób na skutki uboczne tego sprzętu lub oswójcie się z ich wszystkimi aspektami i nauczcie się radzić sobie z obłędem.
- STWÓRZCIE LEGENDARNĄ PELERYNĘ – Ochrona umysłu przed wpływem N'Zotha będzie wymagała przedmiotu przesiąkniętego splugawieniem... a Gniewion – syn Śmiercioskrzydłego – doskonale wie, gdzie można znaleźć takowy przedmiot. Stwórzcie i ulepszcie Ashjra'kamas, Płaszcz Determinacji, legendarną pelerynę zapewniającą moc, która pomoże wam pozostać przy zdrowych zmysłach i oprzeć się wpływowi Przedwiecznego Boga.
- OŻYJCIE JAKO RYCERZE ŚMIERCI – Po premierze Wizji N'Zotha gracze, którzy kupili w przedsprzedaży nadchodzący dodatek Shadowlands, będą mogli tworzyć rycerzy śmierci – pandarenów lub dowolnej innej sprzymierzonej rasy.
- ...TO NIE WSZYSTKO – Możecie poddać się szaleństwu i pokonywać przedstawicieli własnej frakcji w trybie PvP, aby wkraść się w łaski N'Zotha, walczyć o kontrolę na najnowszym heroicznym Froncie Wojennym – Mrocznym Wybrzeżu. Możecie także odkryć Otchłań Czarnej Góry, podziemia walk zwierzaków, zobaczyć zawartość nowego domu aukcyjnego, wypróbować tradycyjne pancerze dla goblinów i worgenów. A to nie wszystkie nowości.

World of Warcraft: Kronika już dostępna w Polsce. Jest też niespodzianka!
Kumbol, | Komentarze : 2
Oto jak przedstawia Kronikę wydawnictwo:
Prezentujemy od dawna oczekiwany pierwszy z trzech tomów „World of Warcraft: Kroniki” – oficjalnej serii książek, które po raz pierwszy szczegółowo opisują dzieje tego nękanego wojnami świata. Na ponad 150 stronach obok znanych i nieznanych dotąd historii, znajdziecie przepiękne ilustracje autorstwa Petera Lee i Josepha Lacroixa, które pozwalają na własne oczy zobaczyć cuda pradawnych imperiów; na szczegółowych mapach będziecie zaś mogli śledzić wielkie batalie, które doprowadziły do upadku starych i rozkwitu nowych cywilizacji. Dołożyliśmy starań, aby wydanie było jak najwierniejsze oryginałowi.
Jak zapewnia Insignis, jest to "wydanie w 100% takie jak oryginał: twarda oprawa, uszlachetnienia, format". Mamy więc 168 pięknych, pełnokolorowych stron w albumowym formacie 229x305 mm.
Jeśli obawiacie się zagubienia w związku ze stosowanymi tu – jak we wszystkich publikacjach na licencji Blizzarda – spolonizowanymi nazwami własnymi, z pomocą przyjdzie skorowidz zamieszczony na końcu Kroniki.
Jeśli jakimś cudem wciąż nie jesteście przekonani do zakupu, zachęcamy do lektury publikowanej niedawno na naszych łamach przedpremierowej recenzji polskiego wydania World of Warcraft: Kronika. Obecnie Tom 1 Kroniki dostępny jest na wyłączność w Empiku, a jego cenę ustalono na 80,99 zł.
To jednak nie wszystko! Insignis oficjalnie zapowiedziało przy okazji kolejną, nietypową publikację:
Kolejną i tym razem zupełnie niespodziewaną nowością jest „Wielka Księga POP-UP World of Warcraft”. Ta opasła niczym niejedna encyklopedia księga skrywa wiele tajemnic. Wraz z rozkładaniem kolejnych jej fragmentów Waszym oczom ukażą się najbardziej charakterystyczne miasta i budowle świata Warcrafta, stając się przestrzenną mapą osiedli Azeroth. Oprócz modeli 3D miast w „Wielkiej Księdze POP-UP” znajdziecie również sylwetki bohaterów zarówno Przymierza, jak i Hordy oraz liczne ciekawostki i opisy historyczne poukrywane pod zmyślnymi zakładkami i przesuwkami.
Gdzie i w jakiej cenie będzie można kupić tę książkę, poinformujemy wkrótce. Pamiętajcie, że polska edycja jest bardzo limitowana – powstało tylko 1000 egz. tego unikatowego wydawnictwa. Zapraszamy do śledzenia wiadomości na jego temat w mediach społecznościowych Wydawnictwa Insignis.
Kibicujemy i życzymy sukcesów sprzedażowych obu projektom. To naprawdę dobry czas dla polskich fanów mitologii uniwersum Warcrafta. Dzięki wydawnictwu Insignis na nasz rynek trafiają już właściwie wszystkie istotne publikacje książkowe opowiadające historie z Azeroth.

Mitologia Azeroth - legenda o Odynie #6
Ventas, | Komentarze : 0
Gdy zapada zmierzch i mrok spowija świat, wrykule opowiadają sobie przypowieść o tym, jak potężny Odyn stał się więźniem wewnątrz Sal Męstwa, tych samych, których był twórcą. Większość utrzymuje, że został on zdradzony przez pierwszą Val’kyrię, czarodziejkę Helyę, i mają oni słuszność (Niech ta wiedźma sczeźnie za swą zdradę!). Jednakże nieliczni są świadomi mrocznej prawdy, która popchnęła ją do jej niecnego występku. Niechże teraz wszyscy to usłyszą!
W ramach pokuty za swój wcześniejszy bunt przeciwko Odynowi, Helya stała się pierwszą Val’kyrią, spędzając milenia na znoszeniu dusz poległych heroiczną śmiercią wrykulów do Sal Męstwa, gdzie Strażnik osobiście szkolił przybyłych i nadawał im nową, wykutą z burzy, formę walecznych Valarjarów. Jego wyznawcy napawali Odyna dumą, gdyż byli najwspanialszymi wojownikami od zarania dziejów zrodzonymi na Azeroth i z pasją stawali w jej obronie.
Helya również służyła wiernie i z poświęceniem Odynowi, odzyskując powoli jego zaufanie i przychylność…
Jednakże Loken, tytanita o oślizgłym, wężowym języku, który pragnął zagarnąć dla siebie władzę, by móc sprawować prym nad pozostałymi strażnikami, a w rzeczywistości władać całą Azeroth, dobrze wiedział, że by móc to uczynić, będzie zmuszony najpierw usunąć ze swej drogi Odyna i jego Valarjarów. Dlatego Loken udał się do najbardziej zaufanej służebnicy Odyna, Helyi, i zaczął swe słowne gierki, by zmącić myśli Val’kyrii. Wzbudził w niej gorycz i niezadowolenie z jej obecnego stanu, wmawiając, że Odyn wykorzystał ją do wzmocnienia swej potęgi i chwały.
Widząc, że zaczyna dawać mu wiarę, Loken sięgnął po swą ostateczną pokusę – ofiarował Helyi przywrócenie wolnej woli w zamian za spełnienie jego prośby. – Dlaczegoż miałabyś pozostawać w okowach Odyna? Chyba że zostałaś przez niego przechytrzona i dałaś wiarę w swą dobrowolną służbę? – Helya miała mętlik w głowie, gdyż do tej chwili szczerze wierzyła, że służy Odynowi z własnej i nieprzymuszonej woli. Ale w końcu Loken zdołał ją przekonać, że Odyn potajemnie spętał jej myśli, nakazując postępowanie zgodne z jego życzeniem.
W sercu Helyi rozgorzał ogień zemsty. Poprzysięgła zapieczętować Sale Męstwa i odgrodzić je magiczną kurtyną od reszty Azeroth w akcje mściwego odwetu.
Wtem na obliczu Lokena zagościł uśmiech na myśl o tym, jak łatwo Helya uwierzyła w jego obietnice, że w chwili, gdy Odyn i jego poplecznicy zostaną uwięzieni, to ona będzie mogła zająć miejsce potężnego Strażnika jako nowa piastunka dusz poległych wrykulów.
W takiż to sposób, zwiedziona manipulacjami Lokena, Helya zrezygnowała z mądrej protekcji Odyna – w końcu z jakiego innego powodu Helya dopuściłaby się tak perfidnej zdrady?

W chwili, gdy jej mistrz najmniej się tego spodziewał, zgromadziła całą swą tajemną moc, by nagiąć wedle własnej woli pasma niszczycielskiej energii wirujące wokół Azeroth i zapieczętować Sale Męstwa oraz wszystkich, którzy w tamtym momencie w nich przebywali!
Teraz dopiero Loken mógł swobodnie wcielić w życie resztę swego niecnego planu wobec pozostałych strażników. Helya zaś, uciekłszy od swej niewolniczej służby, przejęła władzę nad pozostałymi Val’kyriami. Jednakże, nie mogąc znieść widoku złotych korytarzy, które na każdym kroku przypominały jej o swej zdradzie, stworzyła dla siebie nową domenę znacznie niżej, wiążąc ją z oceanami Azeroth i nazywając ją Helheimem.
– spisane przez Halsvira Fjinnsonna
Legenda przetłumaczona przez Ventasa z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki

Mitologia Azeroth - legenda o Odynie #3
Ventas, | Komentarze : 0
Swego czasu dwóch wrykulskich wojowników prowadziło zatargi o to, jak powstały Sale Męstwa. Jeden z nich wierzył, że twierdza została wzniesiona rękami pierwszego wrykula, który kroczył po świecie. Drugi upierał się przy twierdzeniu, że sale powstały o wiele wcześniej, już w początkach istnienia Azeroth.
Ich kłótniom nie było końca, aż w końcu inny wrykul, dosiadłszy burzowego smoka, przybył, aby rozstrzygnąć zatarg. Jednakże nie siłą mięśni, a siłą słów. Jego głos wzniósł się ponad szczyty, a moc tej opowieści ukoiła gniew w sercach wrykulów:
Wy obaj mylicie się, co do Sal Męstwa. Słuchajcie uważnie, gdyż wyjawię wam jej prawdziwe początki. Sale powstały jeszcze przed Rozdarciem, w czasach gdy wola tytanitów osłabła, ściągając na nich marazm i zobojętnienie. Byli zmęczeni wojną z Cieniem i odbudową tego znękanego świata. Któż może mieć im za złe, że zapragnęli chwili odpoczynku?
Wszyscy strażnicy, wszyscy prócz samego Odyna, utracili wiarę we własne siły. Pojmujecie? Uwierzyli, że nie są w stanie dalej sprawować samotnie pieczy nad światem. Dlatego też namaścili na nowych obrońców proto-smoki. Obdarzyli owe bestie boską mocą, szczerze wierząc, że ich wybrańcy będą korzystać z niej z należytą mądrością.
– Głupcy! Jak możecie ufać tym miernotom? Proto-smoki są pomiotem żywiołaków! Tych samych bezmyślnych stworzeń, które służyły złu w czasie rządów Cienia! Nieważne jak szlachetne proto-smoki się wydają, czyż ich serca i tak nie są skalane ciemnością? – Odyn wierzył, że tak właśnie było. – Zaufajcie tym skrzydlatym bestiom – rzekł do pozostałych strażników – a nadejdzie dzień, gdy porzucą swój święty obowiązek! Zamiast nich naznaczcie na obrońców wrykulów, a ujrzycie przykład prawdziwej siły i męstwa!
A cóż odpowiedzieli mu pozostali strażnicy? Żadnego słowa, które warto powtórzyć. Wszyscy zignorowali mądrość Odyna, obdarzając mocą te przeklęte proto-smoki. W mgnieniu oka wzrosła ich siła i rozmiary. Stały się Smoczymi Aspektami, a ich dzieci były odtąd znane pod mianem smoków.
Tak, czyn ten zranił głęboko Odyna, ale nie obraził. Nie zważajcie na bajania, które mówią inaczej. On jedynie obawiał się o bezpieczeństwo tego świata i zamieszkujących go stworzeń.

Pozostali strażnicy syczeli i tupali ze wzgardą w proteście. Ha! Jakąż musieli odczuwać zazdrość, że to nie oni pierwsi wpadli na śmiały plan Odyna! Po trzykroć wyciągał w ich stronę prawicę na zgodę i po trzykroć pozostali strażnicy ją odrzucali, będąc zbyt dumnymi, aby przyjąć jego łaskawą ofertę.
Wkrótce Odyn i Helya przystąpili do swego dzieła. Wybrali jedno ze skrzydeł potężnej twierdzy Ulduar, skłaniając ziemne olbrzymy, aby przebudowały tamtejsze korytarze, powlekając je złotem. Tak oto powstały Sale Męstwa, miejsce, do którego Strażnik i czarodziejka mieli sprowadzić swych wrykulskich wojowników.
Gdy olbrzymy zakończyły swą pracę, Helya utkała misterne zaklęcie, które uczyniło ich nowy dom lekkim jak puch. Sale wzniosły się wysoko w powietrze, aby od tej pory unosić się wśród chmur na niebie, skąd Odyn i czarodziejka mogli obserwować wszystko i wszystkich zza złotych ścian.
Gdy skończył snuć swą opowieść, dziwny wrykul ściągnął skrzydła swego smoka i pofrunął w niebo, znikając wśród chmur. Skłóceni dotąd wojownicy zakończyli wszelkie spory, czując w swych kościach, że w słowach nieznajomego dźwięczała sama prawda.
- spisane przez Yrvara Isilmara
Legendę przetłumaczył Ventas z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki

Mitologia Azeroth - legenda o Odynie #2
Ventas, | Komentarze : 0
Na długo po ustąpieniu Cienia, ale i na długo przed Rozdarciem, Odyn został namaszczony na Pierwszego Wyniesionego. Pozostali Strażnicy wraz z tytanitami uznali jego wyższość, gdyż rządził sprawiedliwie i nie było nikogo wspanialszego niż on. Odyn często wędrował po świecie, aby doglądać pracy swych poddanych. W czasie swych wędrówek przybierał postać jednego z nich, aby móc zobaczyć jak naprawdę żyją. – Szacunek, jaki wojownik okazuje nieznajomemu, ujawnia prawdziwą miarę jego męstwa – powiedział kiedyś Odyn.
Czasami ukrywał się pod postacią ziemnego. Innym zaś razem olbrzyma lub wrykula. Jednak nieważne jaką z licznych form przybierał, zawsze na każdym z jego ramion przysiadywał kruk. Odyn posiadał zdolność spojrzenia na bliźniego poprzez krucze oczy, aby dostrzec skryte w jego sercu dobro. Mógł też słuchać ptasimi uszami i rozpoznać w mowie kłamstwa. W czasie swych podróży spotkał wielu tytanitów, a w każdym, z którym zamienił słowo, dostrzegł szlachetnego ducha. Jednakże spośród wszystkich napotkanych, to u wrykulów rozpoznał bratnią duszę.
Pod postacią wrykula Odyn walczył ramię w ramię z ich wojownikami, śpiewał pieśni z bajarzami i przekuwał metal z kowalami. – Ci wrykule są tacy sami jak ja – stwierdził pewnego razu. – To nieustępliwi i odważni wojownicy.
Zdarzyło się to w czasie, gdy Ysildar, wąż o lodowo błękitnej łusce, wypełznął z czeluści ziemi, rozpoczynając swe łowy na wrykulów. Jakże przerażającą był bestią! Gdy rozwinął swe cielsko na całą długość, jego ogon niknął za horyzontem! Za jednym kłapnięciem swych szczęk mógł pożreć kilkunastu wrykulów, miażdżąc ich metalowe ciała obsydianowymi kłami. Niektórzy powiadali, że Ysildar był jednym ze zwierzęcych popleczników Frei, który oszalał z wściekłości. Inni uważali, że był czymś znacznie starszym i niewymownym, potwornym reliktem zrodzonym w czasach Ery Cienia.

Odyn obawiał się o los swych wrykulów. Był nawet gotowy, aby porzucić swe przebranie i samemu stanąć do walki z bestią, ale wkrótce przekonał się, że nie było takiej potrzeby. Wrykule walczyli jak jeden mąż. Wspólnymi siłami zdarli z ciała Ysildara jego metalowe łuski, dostając się do miękkiej skóry. Wyłupili mu oczy i stępili kły.
– Jakże mężni byli wrykule! – rzekł tego dnia Odyn. – Jakże nieustraszone były ich serca!
Ale Ysildar różnił się od innych bestii i nawet wrykule nie byli w stanie pokonać go na dobre. Dlatego też Odyn pospieszył na sam koniec ogona węża. Dotarł tak daleko, jak jeszcze żaden wrykul. Upewniając się, że nikt go nie dostrzeże, Odyn przybrał swą prawdziwą postać, a złapawszy Ysildara za ogon, potężnym zamachem wyrzucił bestię w niebo. Wąż poleciał tak wysoko, że swym cielskiem zasłonił słońce, zmieniając na chwilę dzień w noc. Przeleciał nad górami i rzekami, nad lasami i bagnami. Po paru dniach rozbił się o taflę morza, tonąc w jego zimnych głębinach.
Nikt więcej nie ujrzał Ysildara.
- spisane przez Kormyra Sylfverhana
Autorem tłumaczenia jest Ventas z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki

Shadowlands: Podsumowanie głównego panelu z BlizzConu 2019 i darmowe nagranie
Kumbol, | Komentarze : 0
Cały panel możecie obejrzeć cały czas za darmo, bez Wirtualnego Biletu, na stronach BlizzConu. Przygotowaliśmy też polskie tłumaczenie oficjalnego podsumowania. Zapraszamy do lektury!
Nagranie panelu World of Warcraft: What's Next (dostępne za darmo)
Oficjalne podsumowanie panelu World of Warcraft: What's Next - polskie tłumaczenie
Życie pozagrobowe w Warcrafcie
Film zaprezentowany w czasie ceremonii otwarcia BlizzConu 2019 zakończył się ujęciem strzaskanych niebios nad Cytadelą Lodowej Korony (Icecrown Citadel). Sylwana, niszcząc Hełm Dominacji, rozszarpała zasłonę między światem żywych i umarłych.
W odróżnieniu od poprzednich dodatków, by w pełni pojąć istotę World of Warcraft: Shadowlands trzeba najpierw poznać reguły rządzące miejscem, do którego udadzą się gracze. To coś więcej niż tylko kolejny odległy kontynent – to kraina samej śmierci.

Uzdrawiaczki dusz (spirit healers) decydują, czy dla duszy nadszedł już czas przejścia do Krainy Cieni (Shadowlands). Trafiające tu dusze stają przed obliczem Arbitra, tajemniczej starożytnej istoty, która była tu przed wszelkim stworzeniem – wg niektórych, także przed Tytanami. Przed Arbitrem dusze są nagie – dostrzeżone są wszystkie dokonania, przewiny, wspomnienia i doświadczenia zebrane za życia. Podlegają natychmiastowej ocenie, by na jej podstawie skierować duszę do jednej z niezliczonych Krain Cieni. W swojej przygodzie gracze odwiedzą cztery takie krainy, co nie oznacza, że wszystkie dusze trafiają do jednej z tych konkretnych.
Te cztery krainy rządzone są przez pakty (Covenant) – starożytne, potężne sekty, które istnieją tu od początków Krain Cieni. Ich świętym obowiązkiem jest utrzymywanie cyklu życia po życiu. Gracze w dodatku będą współpracować z tymi paktami i sprzymierzą się z jednym z nich.
Każda dusza wnosi ze sobą siłę witalną – energię zwaną Animą. Ta moc stanowi esencję tkanki Krain Cieni. Pozwala rosnąć drzewom, płynąć rzekom, wytwarzać wszystko co nowe. Wielkie, ważne dusze, należące do takich osobowości jak Arthas, Garosz czy Varian – wnoszą ze sobą więcej Animy niż inne.
Strefy w Krainach Cieni

Przygoda graczy w Shadowlands rozgrywać się będzie głównie w czterech nowych strefach: Bastionie, Maldraxxusie, Wszechkniei (Ardenweald) i Revendreth.
Bastion
Pakt: kyrianie
Pakt kyrian — przodków Val’kyrii i uzdrawiaczek dusz – włada krainą Bastionu. To posłańcy, kurierzy i jedne z najznamienitszych dusz w Krainach Cieni.
Bastion jest bardzo uporządkowany, a jego mieszkańcy znają swój cel. Dusze, dla których służba jest czymś naturalnym, trafiają od Arbitra właśnie tutaj. Oczyszczają się tu ze wszelkich brzemion i osiągają cnotę, by zostać wywyższonymi i służyć Krainom Cieni.
Przykładem duszy, którą przyjęły bezgrzeszne hale Bastionu, jest Uther Światłodzierżca (Uther the Lightrbringer). Gracze spotkają się z nim na swej drodze przez krainę.
Maldraxxus
Pakt: nekrowładcy (Necrolords)
Po Bastionie gracze przemierzą Maldraxxus. Rządzony przez pakt nekrowładców, jest sercem militarnej potęgi Krain Cieni. Trafiają tu waleczne dusze, które nigdy nie poddały swego topora ni łuku. W Maldraxxusie dusze takie sparują się między sobą dążąc do chwały.
Choć Maldraxxus jest domem dla niecnych istot takich jak nekromanci i abominacje, nie wszyscy tutaj są źli. Nekrowładcy powitają z otwartymi ramionami wszystkich pełnych ikry wojów, takich jak niezwyciężona Wódz Draka (Warlord Draka), którą napotkają gracze.
Wszechknieja (Ardenweald)
Pakt: nocny baśniolud (Night Fae)
Jeśli Szmaragdowy Sen (Emerald Dream) reprezentuje wiosnę i lato, Wszechknieja w cyklu życia jest jesienią i zimą. To miejsce odpoczynku i hibernacji, pod władaniem paktu nocnego baśnioludu (Night Fae). Lud ten opiekuje się duszami blisko związanymi z naturą, przygotowując je do powrotu do świata żywych.
To właśnie we Wszechkniei półbóg Cenarius wracał do sił, nim powrócił do Azeroth w czasie Kataklizmu. To przepiękna, lecz zdradliwie niebezpieczna kraina.
Revendreth
Pakt: ventir (Venthyr)
Ojczyzną paktu ventir jest Revendreth. Kraina strzelistych gotyckich wież i mrocznych sekretów, gdzie nie życzyłaby sobie trafić żadna dusza. Tu zsyłani są ci, którzy nie pozostawili za sobą swoich doczesnych przymiotów – nadmiernej dumy lub innych przyczyn upadku. Dusze takie nie są jeszcze gotowe, by służyć w innych Krainach Cieni, a zadaniem wampirycznych Revendreth jest je do tej służby przygotować. Zesłani przechodzą tu niewyobrażalne katusze. To istny czyściec, gdzie dusze muszą odpokutować za swoje śmiertelne przewiny – i nie jest to łatwa droga.
Wśród dusz zesłanych do Revendreth spotkamy księcia Kael’thasa Słońcobieżcę (Kael’thas Sunstrider) pokutującego za wszystko, co uczynił za życia.
Dołączanie do paktu
Cztery rządzące Krainami Cieni pakty potrzebują na gwałt pomocy śmiertelnych bohaterów z Azeroth. W zamian za udzielone wsparcie gotowe są podzielić się ułamkiem swoich mocy i dostępem do skarbców.
Kiedy dołączysz do paktu na nowym maksymalnym poziomie doświadczenia, uzyskasz dostęp do wyjątkowej kampanii paktu. Otrzymasz także dwie umiejętności związanej z wybranym paktem – jedną specjalną dla twojej klasy, i jedną uniwersalną dla wszystkich członków tego paktu. Przed dokonaniem ostatecznego wyboru będziesz miał okazje dobrze przetestować wszystkie umiejętności.
Każdy pakt oferuje także wyjątkowe nagrody kosmetyczne i dostęp do sanktuarium, któremu gracze pomogą przywrócić dawny blask. Będzie tu można ulepszać struktury i odblokowywać kolejne treści i nagrody.
Wieczne Miasto Oribos (Oribos, the Eternal City)
Starożytne miasto w sercu Krain Cieni – Oribos – wymyka się początkom pamięci. Jest łącznikiem między wszystkimi Krainami Cieni. W centralnym punkcie miasta Arbiter gromadzi wokół siebie możnych z tych krain, kupców i handlarzy dusz.
Wieczne Miasto będzie główną bazą wypadową dla graczy w dodatku Shadowlands.
Czeluść (The Maw)
Pakt: brak
W tym strasznym więzieniu wieczny spoczynek mają dusze największych okrutników, jakich nosił świat. Gdy stanęły przed Arbitrem, zawyrokował że stanowią one wręcz zagrożenie dla Krain Cieni, jeśli pozostawić je wolnymi. Czeluścią włada tajemniczy Nadzorca (Jailer), którego oblicza nikt nigdy nie widział. Rejon ten to koszmar nawet dla mieszkańców innych Krain Cieni. Nikt nigdy nie uciekł z tego podłego miejsca, a o wszystkich głupcach, którzy zapuścili się tam z własnej woli, słuch dawno zaginął.
Wkraczając do Krain Cieni
Nienaoliwiona machina
Machina śmierci nie funkcjonuje prawidłowo. Gracze wkraczający do Krain Cieni odkryją, że sferą śmierci targają chaos i nieład. Naturalny porządek rzeczy został zaburzony. Wszystkie dusze zmarłych, zamiast być rozdzielane podle przebytego życia do różnych krain, przez ostatnie kilka lat trafiają wyłącznie do Czeluści. Tyczy się to m.in. ofiar, które spłonęły na Teldrassilu. To sprawiło, że w Krainach Cieni brakuje animy, a Czeluść puchnie od nadmiaru napływających dusz.
Wydaje się, że Sylwana umyślnie wywołała wojnę i dokonywała straszliwych aktów agresji, by zniszczenia i ofiar było jak najwięcej. Okazuje się, że działała razem z Nadzorcą ku wspólnemu celowi już od jakiegoś czasu.
Struktura dodatku
Król Terenas dawno przestrzegał, że zawsze musi być jakiś Król Licz. Teraz, po raz pierwszy nie ma żadnego. W ramach wprowadzenia przed premierą Shadowlands, pozbawiona swojego pana Plaga ponownie przypuści atak na Azeroth. Znużone zakończoną dopiero co wojną siły obu frakcji odpowiedzą kontratakiem na domniemane źródło problemu – Cytadelę Korony Lodu.
Po premierze Shadowlands, bohaterowie wywalczą sobie drogę do wrót Korony Lodu i na jej szczyt. Tam odnajdą Bolvara Fordragona, który teraz przewodzi Rycerzom Śmierci. Dzięki ich wyjątkowemu osadzeniu zarówno w sferze życia, jak i śmierci, bohaterowie przekroczą całun i wejdą do Krain Cieni. I prosto w Czeluść.
W Czeluści gracze zorientują się, że mogą to, czego dotąd nie dokonał nikt inny – mogą stamtąd uciec. Po wydarciu się z piekła Czeluści trafią do miasta Oribos.
Narracja dodatku Shadowlands jest linearna i poprowadzi graczy po kolei przez cztery nowe strefy, snując epicką opowieść o roli paktów w cyklu śmierci i zarysowując nadchodzący konflikt. Wszyscy rozpoczną swoją podróż w Bastionie, by następnie udać się do Maldraxxus, Wszechkniei i Revendreth. W każdej ze stref gracze współpracować będą z przywódcami tamtejszych paktów. Zadania i stwory w każdej z krain mają określony na sztywno poziom, by zapewnić coraz trudniejsze wyzwania, a zarazem poczucie większej potęgi, gdy powrócimy do stref niższego poziomu.
W każdym z regionów gracze dowiedzą się, z jakimi wyzwaniami boryka się każdy z paktów. Za udzielone im wsparcie użyczą postaciom graczy swoich mocy. W miarę zjednywania sobie kolejnych paktów gracze odblokowywać będą także aktywne umiejętności dostępne w każdej ze stref.
Po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia i przejściu wszystkich czterech krain, gracz stanie przed wyborem do którego z paktów chce dołączyć. Gdy decyzja zapadnie, postać staje się czempionem wybranego paktu i zyskuje na stałe dostęp do płynących zeń mocy.
Alty w Shadowlands
Gracze, którzy chcą przejść przez Krainy Cieni kolejną postacią, będą wybierać swój pakt od razu przy pierwszej wizycie nowej postaci w Oribos. To pozwoli pracować na rzecz benefitów płynących z paktu już w trakcie zdobywania doświadczenia. Będzie można również przechodzić Krainy w dowolnej kolejności.
Grając altem można będzie też od razu brać udział w aktywnościach „endgame” i zdobywać wynikające z nich korzyści. Tyczy się to światowych zadań (world quests), podziemi i pól bitew – wszystko po to, by zapewnić dużo większą swobodę gry.
Z powrotem w Czeluść
Na maksymalnym poziomie gracze powrócą do Czeluści, by odkryć, co tak naprawdę dzieje się w Krainach Cieni i co wspólnego z tym wszystkim ma Nadzorca i Sylwana. Strefa przeznaczona jest wyłącznie dla postaci na poziomie 60 i zaprojektowano ją jako dynamiczną, z myślą o dużej powtarzalności rozgrywki. Gracze odkryją, że to potwornie niebezpieczne miejsce z raptem kilkoma punktami, gdzie nie sięga wzrok Nadzorcy.
Torghast, Wieża Potępionych (Tower of the Damned)
Nad Czeluścią góruje strzelista struktura zwana Wieżą Potępionych. W poszukiwaniu odpowiedzi na pytania o motywy Nadzorcy gracze będą musieli stawić jej czoła. Odkryją, że jest to niekończące się, nieustannie zmieniające się podziemie. Labirynt korytarzy i mrocznych hal pokonywać można samotnie lub z grupą 4 dodatkowych przyjaciół. Wszystko płynnie adaptuje się do wielkości grupy.
Głęboko w mrokach wieży na odkrycie czekają wspaniałe nagrody. Jednak im wyżej dojdziemy, tym trudniejsze czeka nas wyzwanie. Jeśli okażemy się zbyt słabi, musimy się wycofać i wrócić silniejsi, z nowymi narzędziami w naszym arsenale.
Wieża Nadzorcy jest dynamiczna, a układ jej korytarzy jak i to, co w nich znajdziemy, będą inne przy każdej wizycie. Tyczy się to też pułapek i nagród. Po drodze gracz napotykać będzie źródła skoncentrowanej animy stanowiące wspomagacze, które wzmocnią nasze umiejętności i siłę na czas pobytu w wieży. Jeśli się nam poszczęści, być może trafimy dokładnie na to, czego nam trzeba w naszej wspinaczce ku kolejnym piętrom i wyzwaniom.
Nowe podziemia i rajdy
Shadowlands zadebiutuje z 8 podziemiami, nie licząc Torghast, Wieży Potępionych. 4 z tych podziemi będzie do przejścia już w czasie zdobywania doświadczenia, 4 kolejne to lochy poziomu maksymalnego.
Podziemia dostępne w czasie zdobywania doświadczenia:
- The Necrotic Wake
- Theater of Pain
- Mists of Tirna Scithe
- Halls of Atonement
Podziemia dostępne na maksymalnym poziomie:
- Spires of Ascension
- Plaguefall
- The Other Side
- Sanguine Depths
Castle Nathria to pierwszy rajd dodatku, umiejscowiony w Revendreth, we władaniu ventirzego lorda. Znajdziemy tam 10 bossów.
Systemy i nagrody
W Shadowlands naszą kluczową filozofią jest danie graczom poczucia celowości ich działań. Chcemy, by każdy czuł, że ma wybór i wpływ na los swojej postaci oraz to, jakiego typu nagrody chce zdobyć. W tym duchu pracujemy m.in. nad następującymi kierunkami zmian systemowych:
- Profesje: Chcemy, by profesje rzemieślnicze dawały więcej możliwości wytworzenia dokładnie takiego przedmiotu jaki chcemy, zamiast masowego tworzenia kopii w nadziei, że wylosowane zostaną odpowiednie statystyki. Być może wykorzystamy do tego gemy, których domieszka zapewni pożądaną statystykę.
- Cotygodniowa skrzynia z łupami: Sprawdzamy możliwość zaoferowania graczom wyboru jednego spośród kilku przedmiotów z całej tabeli możliwych łupów. Ma to zwiększyć szansę, że znajdywany w skrzyni łup będzie dla nas przydatny.
- Przedmioty legendarne: Chcemy zaoferować możliwość samodzielnego wytworzenia wymarzonego przedmiotu legendarnego i naładowania go zdobytą mocą.
W tym dodatku chcemy również wykonać krok w tył i podbudować tożsamość klas postaci, która w ostatnich latach nieco podupadła na rzecz konkretnych specjalizacji. Oznacza to powrót niektórych umiejętności do dostępnych dla całej klasy, zamiast tylko wybranej specjalizacji, a nawet przywrócenie całkiem usuniętych umiejętności.
Jesteśmy jeszcze na wczesnym etapie prac nad reformami systemów rozgrywki.
Zmiany w zdobywaniu doświadczenia
World of Warcraft: Shadowlands usprawni strukturę zdobywania doświadczenia i kolejnych poziomów postaci. WoW stale się rozrasta, i choć przez lata udało nam się przyspieszyć proces awansowania postaci, odbyło się to kosztem kompletności doświadczenia płynącego z gry. Gracz często zbyt szybko wyprzedzał poziomem strefę, w której napoczął historię opowiadaną w zadaniach, przez co często rezygnował z jej dokończenia
Chcieliśmy również przywrócić znaczenie każdemu zdobywanemu poziomowi. Naszym celem jest sytuacja, w której każdy następny poziom daje graczowi coś istotnego – nową umiejętność, czar, dostęp do podziemia, możliwość dosiadania wierzchowca, nowy poziom talentów.
Aktualizujemy także doświadczenia dla nowych graczy, by lepiej prezentowały to, co najlepsze w World of Warcraft. Nowi gracze rozpoczynać będą teraz w zupełnie nowej strefie przeznaczonej dla poziomów 1-10. Następnie zostaną skierowani prosto do historii i stref z Battle for Azeroth lub innego pojedynczego wybranego dodatku, które przejdą w całości zdobywając w ten sposób poziomy od 10 do 50. Wreszcie udadzą się do Krain Cieni, gdzie awansują z poziomu 50 do 60. To wszystko oznacza, że zdobycie maksymalnego poziomu będzie szybsze, a gracze będą mogli ukończyć całość historii wybranego dodatku przed wyruszeniem do Krain Cieni.
Nowe możliwości personalizacji postaci
Dodajemy jeszcze więcej opcji wyrażania siebie w grze poprzez personalizację swojej postaci. Każda rasa otrzyma swoje wyjątkowe dodatki, takie jak tatuaże, fryzury, kolory skóry, a nawet kolory oczu. Nieumarli będą mogli wskazać, czy chcą pokazywać swoje kości, czy nie. W Shadowlands wprowadzimy na tym polu całe mnóstwo usprawnień, a to co poniżej, to dopiero początek.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Rycerze śmierci dla wszystkich!
Klasa rycerza śmierci stanie się dostępna dla wszystkich ras, w tym dla pandarenów i ras sprzymierzonych. Co więcej, gracze którzy zakupią Shadowlands w przedsprzedaży, będą mogli stworzyć postać rycerza śmierci jednej z tych ras już po nadchodzącej aktualizacji Wizje N’Zotha.

World of Warcraft: Shadowlands zaprezentowane!
Kumbol, | Komentarze : 0Aktualizacje artykułu:
[00:10] Dodano oficjalne komunikaty prasowe
[01:10] Dodano oficjalne kadry z cinematica w 4K, screenshoty w 4K i szkice koncepcyjne
Co kryje się poza znanym nam światem? Kraina Cieni – miejsce spoczynku dusz wszystkich zmarłych na przestrzeni dziejów śmiertelników – tych dobrych, lecz także niegodziwców. Przygotuj się na podróż do tajemniczego świata między światami.

Cinematic:
Nowości w rozgrywce:
Kraina Cieni to rozległy świat zamieszkiwany przez umarłych. Wyrusz w podróż przez niezwykłe zaświaty, gdzie na dusze tych, którzy przeszli na drugą stronę, czekają wspaniałe cuda, ale też przerażające koszmary.
Wybierz pakt
Sprzymierz się z jednym z czterech paktów sprawujących władzę w Krainie Cieni. Każda z tych niezwykłych grup sprawuje pieczę nad zmarłymi, kierując się własnymi ambicjami oraz motywami działania i może zapewnić ci niesamowite moce.
Przypuść szturm na wieczne więzienie
Wystaw na próbę swoje męstwo i wespnij się na szczyt Torghastu – Wieży Potępionych. Te jedyne w swoim rodzaju, nieskończenie grywalne i nieustannie zmieniające się podziemia położone w najczarniejszym sercu Czeluści, gdzie wiecznej kaźni doznają dusze najbardziej nikczemnych niegodziwców.
Aktualizacja 01:10: oficjalne screenshoty w 4K
Aktualizacja 01:10: oficjalne szkice koncepcyjne
Aktualizacja 01:10: oficjalne kadry z cinematica w 4K
Aktualizacja 00:10: oficjalny materiał prasowy - kluczowe fakty
Sylwana Bieżywiatr rozdarła całun oddzielający Azeroth od zaświatów, narażając na szwank delikatną równowagę między krainami żywych i umarłych. Aby zachować porządek w kosmosie, bohaterowie Azeroth muszą wyruszyć w podróż do zaświatów i zmierzyć się z konsekwencjami poczynań Sylwany.
W World of Warcraft®: Shadowlands – ósmym dodatku do cieszącej się ogromną popularnością gry MMORPG spółki Blizzard Entertainment – gracze przekroczą granice najbardziej tajemniczego świata – Krainy Cieni, nieskończonego wymiaru, do którego trafiają dusze zmarłych na odrodzenie, służbę, walkę albo wieczną kaźń. To właśnie tam bohaterowie Azeroth będą musieli związać się z najpotężniejszymi istotami sprawującymi władzę w Krainie Cieni, wśród których znajdują się najbardziej rozpoznawalne postacie z uniwersum Warcraft®, oraz posiąść nieziemskie moce potrzebne, aby zdemaskować skalę knowań Sylwany.
- ODKRYWANIE KRÓLESTWA UMARŁYCH – Po raz pierwszy w serii World of Warcraft gracze będą mogli między innymi wejść do pełnej wszechobecnych cudów i grozy Krainy Cieni, przejechać się po promiennych polach Bastionu, zgubić się wśród strzelistych wież Revendreth, czy zmierzyć z niepokojącymi zjawami Czeluści.
- ZAWIERANIE PAKTÓW I WYBÓR WŁASNEGO LOSU – Grupy sprawujące władzę nad obszarami wprowadzonymi w ramach dodatku Shadowlands bardzo chętnie powitają bohaterów Azeroth w swoich szeregach. Każdy pakt ma własny wątek fabularny i zestaw mocy, których może użyczyć nowym sojusznikom. Do wyboru będą: mężni kyrianie z Bastionu, przebiegli ventirowie z Revendreth, wojowniczy nekrowładcy z Maldraxxusu i strzegący reinkarnacji tajemniczy, nieokiełznany nocny baśniolud z Wszechkniei.
- NIESKOŃCZONE WYZWANIE TORGHASTU, WIEŻY POTĘPIONYCH – Na wieczną kaźń w tym straszliwym więzieniu dla dusz skazani są tylko najwięksi złoczyńcy w historii. Ten zainspirowany gatunkiem rogue-like obszar można odwiedzać wielokrotnie – bez cienia znudzenia! Te pełne wyzwań podziemia będą dla pojedynczych graczy oraz grup maksymalnie pięciu postaci, a śmiałkowie, którzy im sprostają, otrzymają jedne z największych skarbów, jakie można zdobyć w zaświatach.
- PRZYGODA NA CAŁKIEM NOWYM POZIOMIE – Kolejny bohater będzie mógł awansować w całkiem nowym systemie od poziomu 1 do 50, w którym każdy awans jest bardziej znaczący, a następnie wspiąć się na obowiązujący w Shadowlands nowy limit 60. poziomu.
Aktualizacja 00:10: oficjalny pełny komunikat prasowy
Przygotujcie się na wyprawę do Królestwa Umarłych World of Warcraft®: Shadowlands
Na graczy, którzy wybiorą się w podróż w zaświaty, czekają cuda i wyzwania z krainy śmierci oraz nowa moc paktów, które tam rządzą
Pokonajcie niebezpieczeństwa Torghastu, Wieży Potępionych – zmiennych podziemi dla pojedynczych graczy oraz grup maksymalnie pięciu postaci – i zdobądźcie legendarne skarby
Zawartość dostępna już dziś w przedsprzedaży, w sklepie Blizzard, w przystępnych cenowo wersjach oferujących większe korzyści
Paryż – 1 listopada 2019 – Sylwana Bieżywiatr, nieumarła przywódczyni Hordy, rozerwała zasłonę rozdzielającą Azeroth od Królestwa Umarłych. Wywołało to serię zdarzeń, które mogą naruszyć równowagę sił życia i śmierci we wszechświecie. Dziś spółka Blizzard Entertainment zaprezentowała World of Warcraft®: Shadowlands – najnowszy dodatek do cieszącej się ogromną popularnością gry MMORPG, w którym bohaterowie Azeroth stawią czoła cudom i grozie zaświatów, próbując zmierzyć się z konsekwencjami czynów Sylwany.
Po dotarciu do mitycznej Krainy Cieni gracze w World of Warcraft odkryją, że w zaświatach zaszły wielkie zmiany. Zwykle dusze zmarłych trafiały do krain odpowiadających życiu, jakie prowadzili. Teraz jednak wszystkie trafiają do Czeluści – miejsca wiecznej kaźni dla największych zbrodniarzy. Gracze muszą naprawić cykl życia i śmierci oraz odkryć rozmiar szkód wynikłych z działań Sylwany. Aby to uczynić, będą musieli zawrzeć pakty z sektami sprawującymi władzę nad różnymi wymiarami Krainy Cieni:
- Niezłomnymi kyrianami z Bastionu, którzy obowiązkowo i sumiennie pilnują dusz przechodzących ze świata śmiertelników do Krainy Cieni.
- Tajemniczym nocnym baśnioludem z Wszechkniei broniącym zaciekle duchów natury przed tymi, którzy chcieliby odebrać im prawo do reinkarnacji.
- Przebiegłymi ventirami z Revendreth, którzy żywią się duszami pełnymi pychy i próżności w gotyckiej krainie przepychu i udręki.
- Wojowniczymi nekrowładcami z Maldraxxusu, którzy tworzą armie nieumarłych będące pierwszą linią obrony Krainy Cieni oraz nagradzają poszukujących chwały i władzy w boju.
Podczas podróży po Krainie Cieni gracze spotkają się też z poległymi legendarnymi postaciami uniwersum gry Warcraft® takimi jak Uther Światłodzierżca, który walczy z mrocznymi siłami próbującymi uczynić z niego symbol zemsty, czy szukający zemsty na dawnym wrogu Kael’Thas uwięziony w Revendreth za popełnione za życia zbrodnie.
„Shadowlands zabierze graczy do miejsca, jakiego wcześniej nie potrafiliśmy sobie nawet wymarzyć w świecie Warcraft, i jest to niezwykle ekscytujące” – powiedział J. Allen Brack, prezes Blizzard Entertainment. „Nie możemy się doczekać, kiedy zaczniemy odkrywać zaświaty, spotykać znajome twarze z dawnych czasów i tworzyć razem z naszymi graczami całkiem nowy rozdział w serii Warcraft”.
Cechy World of Warcraft: Shadowlands
W World of Warcraft: Shadowlands na graczy czeka mnóstwo nowych funkcji i atrakcji. Po przejściu granicy zaświatów na śmiałków będą czekać następujące możliwości:
- Odkrywanie Królestwa Umarłych: Po raz pierwszy w World of Warcraft gracze będą mogli wejść do Krainy Cieni, aby ujrzeć cuda i grozę zaświatów. Na śmiałków czeka pięć nowych obszarów: promienne pola Bastionu, poorane pola bitewne Maldraxxusu, spowita wiecznym zmierzchem Wszechknieja, przepełnione przepychem twierdze Revendreth i straszliwa Czeluść.
- Zdobywanie mocy wybranego paktu: Gracze zostaną wezwani, aby połączyć się paktem z jedną z czterech sekt sprawujących władzę nad nowymi obszarami Shadowlands. Wpłynie to na przebieg całej gry w dodatku oraz otworzy drogę do epickiej kampanii paktu. Awansując na nowe poziomy, gracze zdobędą nowe zdolności zależne od podjętych wyborów, między innymi paktowe zdolności klasowe, a także rozwiną duchowe więzi z poszczególnymi członkami paktów, uzyskując dostęp do oferowanych przez nich cech i premii.
- Wspinaczka na Wieżę Potępionych: W samym sercu Czeluści znajduje się Torghast, Wieża Potępionych – przeklęte więzienie dla dusz, w którym zamknięci są najwięksi złoczyńcy z całego uniwersum gry. Ten zainspirowany gatunkiem rogue-like obszar można odwiedzać wielokrotnie – bez cienia znudzenia! Bohaterowie będą mogli odkrywać jego zmieniające się korytarze i walczyć ze sługami panującego nad Torghastem nikczemnika – Nadzorcy. Śmiałkowie, którzy pokonają przygotowane przezeń przeszkody, zdobędą legendarne skarby i pomogą uwolnić niesłusznie uwięzione dusze.
- Liczy się każdy poziom: Od wprowadzenia Shadowlands funkcjonować będzie nowy system poziomów, który nada nową głębię każdemu zdobytemu poziomowi postaci. Bohaterowie posiadający obecnie maksymalny poziom zaczną grę w Shadowlands na poziomie 50. i będą mogli awansować aż na 60.!
- Powstaje nowa Armia Umarłych: Do walki ze szturmującą Lodową Koronę Sylwaną stanął Bolvar Fordragon – wiekowy wojownik i były paladyn, który niegdyś przywdział pancerz Króla Lisza, aby powstrzymać Plagę, a dziś ożywił poległych bohaterów ze wszystkich frakcji Azeroth, aby wzmocnić szeregi rycerzy śmierci Acherusu. W Shadowlands rycerzami śmierci będą mogli się stać tak samo pandareni, jak i członkowie wszystkich sprzymierzonych ras.
- Poprawiony system personalizacji postaci: Podczas tworzenia postaci w World of Warcraft (lub modyfikacji istniejących u balwierzy w grze) gracze otrzymają mnóstwo nowych opcji personalizacji dla wszystkich ras.
Opcje zakupu w przedsprzedaży
Przedsprzedaż wersji cyfrowych World of Warcraft: Shadowlands zaczyna się w sklepie Blizzard już od dziś. Dostępne są trzy różne pakiety stworzone z myślą o graczach. Shadowlands w wersji Base Edition (cena sugerowana: 39,99 EUR) jest w porównaniu do poprzednich dodatków bardziej przystępne cenowo. Wersja Heroic Edition (54,99 EUR) zawiera dodatek, awans postaci na poziom 120., wierzchowca: Zaczarowanego wiecznego żmija (Ensorcelled Everwyrm) zapewniającego dostęp do serii zadań, w których będzie można zdobyć zestaw do transmogryfikacji Szaty Wiecznego Tułacza (Vestments of the Eternal Traveler). Wersja Epic Edition (74,99 EUR), oprócz wszystkich elementów z Heroic Edition, zawiera zwierzaka: Żmijowca animy (Anima Wyrmling), efekt kosmetyczny dla broni: Widmowy Lód (Wraithchill), Kamień Powrotu Wiecznego Tułacza (Eternal Traveler’s Hearthstone) – wraz z niezwykłym efektem wizualnym i 30 dni czasu gry.
Wszystkie premie z wersji Heroic Edition i Epic Edition zostaną odblokowane od razu po zakupie w przedsprzedaży. Dodatkowo, zakup w przedsprzedaży dowolnej edycji World of Warcraft: Shadowlands umożliwi graczom tworzenie pandareńskich i innych rycerzy śmierci, po wprowadzeniu w nadchodzących miesiącach aktualizacji zawartości Visions of N’Zoth do obecnego dodatku Battle for Azeroth™.
Więcej informacji na temat World of Warcraft: Shadowlands można znaleźć na stronie www.worldofwarcraft.com.