Ion Hazzikostas o zmianach w Warlords of Draenor
Tommy, | Komentarze : 7
Przez cały weekend, Ion "Watcher" Hazzikostas, czołowy projektant zadań w Blizzardzie, udzielał różnym portalom - między innymi Final Boss, Blizzplanet i Wowhead - różnorakich wywiadów. Specjalnie dla Was przygotowaliśmy małe podsumowanie, w którym umieściliśmy najważniejsze informacje, jakie zostały nam przekazane. Co miał nam do powiedzenia Ion Hazzikostas? Zapoznajcie się z dalszą częścią artykułu!
Beta Warlord of Draenor:
- Tworzenie rozszerzenia jest dużo trudniejsze, niż nowego patcha. Rozszerzenie usprawnia system i dodaje dużo nowych funkcji, a nie tylko dodaje trochę zawartości. Przeważnie trwa to dłużej niż zakładamy, przez co trudniej określić termin premiery.
- Beta MoP była zupełnie inna, gdyż trzeba było zaprosić ludzi korzystających z Rocznej Przygody. Tym razem beta będzie bardziej ograniczona.
- 14 z 17 bossów rajdowych zostało już przetestowanych przez nas i zanim zaprosimy gildie do testów, wszyscy bossowie będą gotowi.
- Do pracy nad każdym kolejnym dodatkiem zatrudniamy więcej ludzi, którym zajmuje trochę czasu, żeby się wdrożyć. Większy zespół czasami sprawia trudności, ale od teraz powinno być łatwiej.
- Planujemy dodawać więcej lochów w miarę upływu czasu rozszerzenia, możliwym rozwiązaniem jest stworzenie lochów na Mitycznym poziomie trudności.
Rajdy w Warlords of Draenor
- Nie planujemy walk z wykorzystaniem pojazdów w WoD.
- Nie planujemy bossów dostępnych tylko w rajdach na poziomie Mythic, przynajmniej na początku, ponieważ pasują oni lepiej do większych lokacji rajdowych. To nie oznacza jednak, że później takich nie spotkacie.
- Nie planujemy, przynajmniej na początku, ograniczania ilości prób na bossach.
- Obecnie zespół pracuje nad tym, co zobaczymy na początku rozszerzenia, więc jeszcze nie możemy zapraszać graczy. Pozostała zawartość jest w większym stopniu gotowa, ale wstęp do dodatku jest pierwszą rzeczą, jaką gracze będą testować.
- Elastyczne rajdy pozwolą na grupy od 10 do 30 osób, zależnie od tego jak sobie będą radziły serwery.
- Integracja z otoczeniem działała całkiem nieźle na Siegecrafterze, toteż w przyszłości może zobaczymy więcej walk z wykorzystaniem pomieszczenia.
- Patch 6.0 będzie dostępny około 4 – 6 tygodni, żeby można było wszystko przetestować.
- W LFR nie będą już wypadały części zestawów, ale za to gracze będą nagradzani częściej. Obecnie żeby wszystko zdobyć trzeba robić LFR miesiącami, a to nie jest fajne.
- Siege of Orgrimmar i Throne of Thunder były rajdami linearnymi, ale teraz kończymy z tym. Rajdy są bardziej otwarte, z większą liczbą skrzydeł do zwiedzania. Będzie można omijać niektórych przeciwników i iść do bossów, których chcecie zabić.
- Niech za przykład posłuży Naxxramas – po wyczyszczeniu wszystkich skrzydeł można zrobić przedmiot teleportujący do konkretnego bossa. To będzie działało na każdym poziomie trudności.
- Nie trzeba ukończyć trybu heroicznego przed poziomem Mythic. Mythic będzie otwarty po prostu tydzień później.
- LFR w MoP służyło do kontrolowania prędkości zbierania ekwipunku, co było frustrujące. W WoD LFR będzie umożliwiało poznanie historii całego rozszerzenia.
- Ponieważ w LFR przedmioty będą wypadały częściej, zostaną one osłabione i zmienione.
- Przedmioty z LFR będą wyraźnie inne pod względem wyglądu od nagród z innych wersji rajdów.
- Sprzęt z heroicznych lochów będzie na tyle dobry, że nie trzeba będzie robić LFR przed rajdami na normalnym poziomie trudności.
- Różne poziomy trudnosci będą odblokowywane podobnie, jak to było w MoP. LFR będzie na końcu, a rajdy nie będą dostępne przez pierwszy tydzień. Będą też dwie strefy rajdowe.
Legendarny Quest
- Tempo zdobywania legendarnych nagród w patchu 5.2 wyszło całkiem dobrze, gracze zdążyli wyczyścić Throne of Thunder przed zdobyciem legendarnych meta gemów, które to posłużyły wielu gildiom jako pomoc w progresie.
- W patchu 5.4 gracze otrzymali swoje legendarne nagrody od razu, i to się nam nie spodobało. Lepiej byłoby odczekać kilka tygodni.
- Konieczność grindowania tych samych zadań dla altów było nużące, więc w przyszłości będziecie mogli to ominąć.
Zmiany klasowe w Warlords of Draenor
- Zespół projektujący musi zawsze brać pod uwagę natychmiastowe czary i wpływ ruchu postaci podczas walki. Natychmiastowe czary leczące były po prostu zbyt potężne na późniejszych etapach Mists of Pandaria.
- Trudniej będzie wyleczyć postać do końca, co nada głębi leczeniu. Zamiast spamować umiejętności leczące, żeby nastukać najwięcej HPS gracze będą musieli dokładniej wybierać cele i umiejętności. W Cataclysm leczenie nie zadziałało tak dobrze, ponieważ było za mało many.
- Chcemy, żeby osoby leczące, w przerwach od leczenia używali aktywnej regeneracji many.
- Kapłani w Discipline przez większość dodatku byli bardzo mocni, bo wszelkiego rodzaju tarcze oznaczały mniej leczenia. W WoD to się zmieni.
- Łowcy nie są casterami, więc nadal będą mogli używać wielu swoich umiejętności w ruchu. Jeśli walka jest statyczna Łowcy mogą sobie radzić ciut gorzej, ale takich potyczek jest bardzo mało.
- Casterzy mają zbyt dużo możliwości do rzucania zaklęć w ruchu, przez co postaci walczące w zwarciu miały problemy z ich dogonieniem.
Warownie
- Posiadanie Warowni będzie konieczne, ale to, co z nimi zrobicie, zależy tylko od Was. Będą dobrze współgrały z fabułą dodatku, ale jeśli będziecie zdobywali poziomy tylko przy pomocy lochów, to możecie się zająć Warownią później.
- Warownie będą oferowały przedmioty o jakości rajdowej, czasem heroicznej pod koniec rajdowego tieru.
- Gracze rajdujący poziom Mythic mogą nic nie robić ze swoją Warownią.
- Na koncie wprowadzimy pewne ograniczenia, dzięki czemu nie będziecie musieli robić wszystkiego na wszystkich dodatkowych postaciach.
Timewalker
- Zespół chce sprawić, żeby gracze skalowali się w dół do odpowiedniego poziomu dla starszych lochów. Nadal pracują nad strukturą i nagrodami, ale mają nadzieję zaprezentować to w bliższej przyszłości. Początkowo rozwiązanie to będzie dostępne dla lochów, a nie rajdów.
Ogólnie
- Orkowie przejdą przez Dark Portal i zdobędą Blackrock Mountain w Światowym Evencie Warlords of Draenor.
- Przymierze będzie współpracować z Velenem, Akamą i Maraadem w Shadowmoon Valley.
- Ataki na Wasze Warownie będą częste i coraz trudniejsze. Będziecie ulepszać poziom przedmiotów swoich kompanów.
- Będziecie postawieni przed wieloma decyzjami dotyczącymi budynków w waszych Warowniach.
- Po zboostowaniu do 90 poziomu wszystkie przedmioty z plecaka zostaną wysłane do Was pocztą. Przesyłki będą miały nieskończenie długi okres ważności żebyście mogli się nimi zająć kiedykolwiek.
- Zmienia sie rola Punktów waloru. Ulepszanie przedmiotów zostanie usunięte. Nie planuje się wprowadzenia do WoD sprzedawców sprzętu bedącego odpowiednikiem ekwipunku rajdowego (takich jak Shado-Pan Assault w MoP). Punkty Waloru bedą używane do takich rzeczy jak heirloomy, ale nie jest to jeszcze do końca określone.
- Po usunięciu ulepszeń sprzętu, problemem moze być RNG. Blizzard planuje lekko zwiększyć ilość otrzymywanych łupów, ale przede wszystkim starają sie stworzyć inteligentniejszy system bonusowych rzutów (bonus roll): system ten ma brać pod uwagę sprzęt, który juz otrzymaliscie z danego bossa.
- Do bonusowych rzutów powstanie system podobny do tego z MoP i Warforged Seals, inna jednak będzie metoda zdobywaniania tych przedmiotów. Możecie zdobyć jedną pieczęć (seal) za każdym razem zamiast 3 w komplecie. Wciąż jednak możecie zdobyć wszystkie pieczęcie w jeden dzień. Twoja warownia może dać Ci zadanie, za które nagrodą może być własnie taka pieczęć. Nie wiąże się to też z koniecznością odblokowania całej warowni - musisz ją odwiedzić, a nie w pełni odblokować wszelkie drogi, które pozwalają uzyskać pieczęć.
- Jest mnóstwo scenariuszy do solowania podczas zdobywania kolejnych poziomów, które pozwalaja poznać epickie historie. Na maksymalnym poziomie scenariusze będą służyły głównie do inwazji na warownie.
Beta Warlord of Draenor:
- Tworzenie rozszerzenia jest dużo trudniejsze, niż nowego patcha. Rozszerzenie usprawnia system i dodaje dużo nowych funkcji, a nie tylko dodaje trochę zawartości. Przeważnie trwa to dłużej niż zakładamy, przez co trudniej określić termin premiery.
- Beta MoP była zupełnie inna, gdyż trzeba było zaprosić ludzi korzystających z Rocznej Przygody. Tym razem beta będzie bardziej ograniczona.
- 14 z 17 bossów rajdowych zostało już przetestowanych przez nas i zanim zaprosimy gildie do testów, wszyscy bossowie będą gotowi.
- Do pracy nad każdym kolejnym dodatkiem zatrudniamy więcej ludzi, którym zajmuje trochę czasu, żeby się wdrożyć. Większy zespół czasami sprawia trudności, ale od teraz powinno być łatwiej.
- Planujemy dodawać więcej lochów w miarę upływu czasu rozszerzenia, możliwym rozwiązaniem jest stworzenie lochów na Mitycznym poziomie trudności.
Rajdy w Warlords of Draenor
- Nie planujemy walk z wykorzystaniem pojazdów w WoD.
- Nie planujemy bossów dostępnych tylko w rajdach na poziomie Mythic, przynajmniej na początku, ponieważ pasują oni lepiej do większych lokacji rajdowych. To nie oznacza jednak, że później takich nie spotkacie.
- Nie planujemy, przynajmniej na początku, ograniczania ilości prób na bossach.
- Obecnie zespół pracuje nad tym, co zobaczymy na początku rozszerzenia, więc jeszcze nie możemy zapraszać graczy. Pozostała zawartość jest w większym stopniu gotowa, ale wstęp do dodatku jest pierwszą rzeczą, jaką gracze będą testować.
- Elastyczne rajdy pozwolą na grupy od 10 do 30 osób, zależnie od tego jak sobie będą radziły serwery.
- Integracja z otoczeniem działała całkiem nieźle na Siegecrafterze, toteż w przyszłości może zobaczymy więcej walk z wykorzystaniem pomieszczenia.
- Patch 6.0 będzie dostępny około 4 – 6 tygodni, żeby można było wszystko przetestować.
- W LFR nie będą już wypadały części zestawów, ale za to gracze będą nagradzani częściej. Obecnie żeby wszystko zdobyć trzeba robić LFR miesiącami, a to nie jest fajne.
- Siege of Orgrimmar i Throne of Thunder były rajdami linearnymi, ale teraz kończymy z tym. Rajdy są bardziej otwarte, z większą liczbą skrzydeł do zwiedzania. Będzie można omijać niektórych przeciwników i iść do bossów, których chcecie zabić.
- Niech za przykład posłuży Naxxramas – po wyczyszczeniu wszystkich skrzydeł można zrobić przedmiot teleportujący do konkretnego bossa. To będzie działało na każdym poziomie trudności.
- Nie trzeba ukończyć trybu heroicznego przed poziomem Mythic. Mythic będzie otwarty po prostu tydzień później.
- LFR w MoP służyło do kontrolowania prędkości zbierania ekwipunku, co było frustrujące. W WoD LFR będzie umożliwiało poznanie historii całego rozszerzenia.
- Ponieważ w LFR przedmioty będą wypadały częściej, zostaną one osłabione i zmienione.
- Przedmioty z LFR będą wyraźnie inne pod względem wyglądu od nagród z innych wersji rajdów.
- Sprzęt z heroicznych lochów będzie na tyle dobry, że nie trzeba będzie robić LFR przed rajdami na normalnym poziomie trudności.
- Różne poziomy trudnosci będą odblokowywane podobnie, jak to było w MoP. LFR będzie na końcu, a rajdy nie będą dostępne przez pierwszy tydzień. Będą też dwie strefy rajdowe.
Legendarny Quest
- Tempo zdobywania legendarnych nagród w patchu 5.2 wyszło całkiem dobrze, gracze zdążyli wyczyścić Throne of Thunder przed zdobyciem legendarnych meta gemów, które to posłużyły wielu gildiom jako pomoc w progresie.
- W patchu 5.4 gracze otrzymali swoje legendarne nagrody od razu, i to się nam nie spodobało. Lepiej byłoby odczekać kilka tygodni.
- Konieczność grindowania tych samych zadań dla altów było nużące, więc w przyszłości będziecie mogli to ominąć.
Zmiany klasowe w Warlords of Draenor
- Zespół projektujący musi zawsze brać pod uwagę natychmiastowe czary i wpływ ruchu postaci podczas walki. Natychmiastowe czary leczące były po prostu zbyt potężne na późniejszych etapach Mists of Pandaria.
- Trudniej będzie wyleczyć postać do końca, co nada głębi leczeniu. Zamiast spamować umiejętności leczące, żeby nastukać najwięcej HPS gracze będą musieli dokładniej wybierać cele i umiejętności. W Cataclysm leczenie nie zadziałało tak dobrze, ponieważ było za mało many.
- Chcemy, żeby osoby leczące, w przerwach od leczenia używali aktywnej regeneracji many.
- Kapłani w Discipline przez większość dodatku byli bardzo mocni, bo wszelkiego rodzaju tarcze oznaczały mniej leczenia. W WoD to się zmieni.
- Łowcy nie są casterami, więc nadal będą mogli używać wielu swoich umiejętności w ruchu. Jeśli walka jest statyczna Łowcy mogą sobie radzić ciut gorzej, ale takich potyczek jest bardzo mało.
- Casterzy mają zbyt dużo możliwości do rzucania zaklęć w ruchu, przez co postaci walczące w zwarciu miały problemy z ich dogonieniem.
Warownie
- Posiadanie Warowni będzie konieczne, ale to, co z nimi zrobicie, zależy tylko od Was. Będą dobrze współgrały z fabułą dodatku, ale jeśli będziecie zdobywali poziomy tylko przy pomocy lochów, to możecie się zająć Warownią później.
- Warownie będą oferowały przedmioty o jakości rajdowej, czasem heroicznej pod koniec rajdowego tieru.
- Gracze rajdujący poziom Mythic mogą nic nie robić ze swoją Warownią.
- Na koncie wprowadzimy pewne ograniczenia, dzięki czemu nie będziecie musieli robić wszystkiego na wszystkich dodatkowych postaciach.
Timewalker
- Zespół chce sprawić, żeby gracze skalowali się w dół do odpowiedniego poziomu dla starszych lochów. Nadal pracują nad strukturą i nagrodami, ale mają nadzieję zaprezentować to w bliższej przyszłości. Początkowo rozwiązanie to będzie dostępne dla lochów, a nie rajdów.
Ogólnie
- Orkowie przejdą przez Dark Portal i zdobędą Blackrock Mountain w Światowym Evencie Warlords of Draenor.
- Przymierze będzie współpracować z Velenem, Akamą i Maraadem w Shadowmoon Valley.
- Ataki na Wasze Warownie będą częste i coraz trudniejsze. Będziecie ulepszać poziom przedmiotów swoich kompanów.
- Będziecie postawieni przed wieloma decyzjami dotyczącymi budynków w waszych Warowniach.
- Po zboostowaniu do 90 poziomu wszystkie przedmioty z plecaka zostaną wysłane do Was pocztą. Przesyłki będą miały nieskończenie długi okres ważności żebyście mogli się nimi zająć kiedykolwiek.
- Zmienia sie rola Punktów waloru. Ulepszanie przedmiotów zostanie usunięte. Nie planuje się wprowadzenia do WoD sprzedawców sprzętu bedącego odpowiednikiem ekwipunku rajdowego (takich jak Shado-Pan Assault w MoP). Punkty Waloru bedą używane do takich rzeczy jak heirloomy, ale nie jest to jeszcze do końca określone.
- Po usunięciu ulepszeń sprzętu, problemem moze być RNG. Blizzard planuje lekko zwiększyć ilość otrzymywanych łupów, ale przede wszystkim starają sie stworzyć inteligentniejszy system bonusowych rzutów (bonus roll): system ten ma brać pod uwagę sprzęt, który juz otrzymaliscie z danego bossa.
- Do bonusowych rzutów powstanie system podobny do tego z MoP i Warforged Seals, inna jednak będzie metoda zdobywaniania tych przedmiotów. Możecie zdobyć jedną pieczęć (seal) za każdym razem zamiast 3 w komplecie. Wciąż jednak możecie zdobyć wszystkie pieczęcie w jeden dzień. Twoja warownia może dać Ci zadanie, za które nagrodą może być własnie taka pieczęć. Nie wiąże się to też z koniecznością odblokowania całej warowni - musisz ją odwiedzić, a nie w pełni odblokować wszelkie drogi, które pozwalają uzyskać pieczęć.
- Jest mnóstwo scenariuszy do solowania podczas zdobywania kolejnych poziomów, które pozwalaja poznać epickie historie. Na maksymalnym poziomie scenariusze będą służyły głównie do inwazji na warownie.
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość
Tommy, | Komentarze : 9Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W ciągu niemalże dziesięcioletniej historii WoWa rajdy przeszły chyba najwięcej zmian ze wszystkich systemów gry. Ten trzyczęściowy wpis przedstawiający wszystkie zmiany i filozofie za nimi stojące, od Molten Core do Siege of Orgrimmar, ma na celu umiejscowienie zmian, które zostaną wprowadzone w Warlords of Draenor, w odpowiednim kontekście. Weterani będą mogli ponownie powrócić do tych nostalgicznych czasów, zaś ci, którzy odkryli rajdowanie później, zobaczą jak kiedyś było… i co się zmieniło.
Klasyczny World of Warcraft (2004 – 2006)
Na starcie WoWa były tylko dwie lokacje rajdowe: Onyxia’s Lair i dziesięciobossowe Molten Core, do którego można się było dostać podróżując przez Blackrock Depths. W ciągu pierwszych kilku miesięcy po premierze instancje nie miały górnego limitu graczy mogących w nich przebywać dopóki byli w jednej grupie (15-osobowe „rajdy” na Stratholme i Scholomance nie były wtedy niczym nietypowym). Wraz z górnym limitem na wielkość grupy wynoszącym 40 osób rajdowanie właśnie z taką ilością osób de facto stało się standardem, bo przeważnie im więcej graczy tym łatwiej (choć były wyjątki).
Gdy świat Azeroth był jeszcze młody prędkość progresu była wyraźnie niższa niż dzisiaj, gdyż głównym zajęciem graczy było zdobycie maksymalnego poziomu doświadczenia. Nawet najbardziej zaangażowanym graczom, którzy również brali udział w testach wersji beta, zabicie Lucifrona, pierwszego bossa Molten Core, zajęło dwa miesiące od premiery.
Toteż można zastosować wypróbowaną i potwierdzoną logikę internetowych forów – Lucifron był dużo bardziej wymagającym przeciwnikiem niż Garrosh – lub nawet którykolwiek boss z ostatnich 5 lat. Okej, może jednak nie. Opóźnienie nie wynikało z poziomu trudności bossa, a raczej z faktu, że zebranie wystarczającej grupy postaci na 60 poziomie z odpowiednim doświadczeniem i sprzętem było zadaniem problematycznym. Z różnych powodów właśnie TO było najtrudniejszym aspektem rajnowania w klasycznym WoWie: logistyka zbierania i zarządzania odpowiednią liczbą ludzi z odpowiednim sprzętem.
Półtora roku później mieliśmy już Blackwing Lair, Temple of Ahn’Qiraj i oryginalną wersję Naxxramas, które prezentowały rosnący poziom trudności dla grup, które już ukończyły Molten Core. Wszystkie te lokacje rajdowe były dostosowane do grup 40-osobowych już odpowiednio ubranych, co oczywiście oznaczało, że coraz mniej ludzi mogło w nich brać udział. Nowi gracze, którzy dołączyli do gry w wakacje 2006 roku, czyli czasie, kiedy Naxxramas było u szczytu popularności, w zasadzie nie mieli szans na zobaczenie Kel’Thuzada. W najlepszym wypadku mogli szybko wylevelować i uzbieram wystarczająco dużo sprzętu, żeby dołączyć do gildii rajdującej Molten Core.
Równolegle wprowadziliśmy 20-osobowe lokacje rajdowe: Zul’Gurub i Ruins of Ahn’Qiraj\, pozwalające mniejszym grupom na zdobycie epickich przedmiotów i doświadczeń. Te 20-osobowe rajdy nakładały na ludzi więcej odpowiedzialności poprzez mniejszą liczbę członków grupy i trudność wyzwań. Walki z takimi bossami jak Jin’do, Hakkar (obecnie na emeryturce) i Ossirian były dowodem na to, że w mniejszych rajdach jest miejsce na wymagające wyzwania.
The Burning Crusade (2007 – 2008)
Przechodząc do The Burning Crusade popełniliśmy pierwsze zmiany w strukturze rajdów, redukując maksymalną wielkość najbardziej wymagających rajdów z 40 na 25 graczy. Te zmiany miały na celu dwie rzeczy:
- Poprawić doświadczenia płynące z rajdów dla członków grup rajdowych. Eksperyment, którym było Zul’Gurub i Ruins of Ahn’Qiraj, nauczył nas, że większe pod względem ilości graczy rajdy wcale nie sprawiają, że gracze czują się bardziej heroicznie. A nawet posiadanie w grupie 15 healerów i 20-parę DPSów sprawiało, że indywidualny gracz czuł się jak zwykły trybik w maszynie. W mniejszym rajdzie to, co każdy robi, ma większy wpływ na wynik, ale grupa nadal musi działać jak jeden sprawny mechanizm.
- Ułatwienie dostępu do rajdów. Po prostu łatwiej zebrać 25 osób niż 40. Łatwiej również zarządzać gildią. Wiele z ówczesnych klanów używało bardzo skomplikowanego systemu rozdawania lootu żeby jakoś to ogarnąć w grupie 50+ graczy. Inne gildie potrzebowały oficerów pilnujących dziewięciu priestów w gildii. Szczerze mówiąc ja, jako osoba zajmująca się systemem DKP w mojej gildii w klasycznej wersji WoWa, postrzegam te zmiany jako genialne, jeśli chodzi o poprawę jakości życia w grze.
Wraz ze zmniejszeniem maksymalnej wielkości rajdu wprowadziliśmy pierwszy rajd 10-osobowy (można się kłócić, że pierwsze było Upper Blackrock Spire, ale ono było raczej 10-osobonym lochem zważywszy na jej strukturę). Walki w Karazhan stanowiły niemałe wyzwanie, zwłaszcza za pierwszym razem, ale mimo to powstała nowa grupa graczy – „przyjaciele i rodzina”, która łatwiej mogła brać udział w rajdach. Ogromna liczba graczy przybyła do WoWa wraz z mała grupą przyjaciół z pracy, klasy, rodziną i znajomymi z innych gier online. Po raz pierwszy takie małe grupy mogły rajdować jako samowystarczalne komórki, którym czasami wystarczało uzupełnienie składu ludźmi z serwera. Jednakowoż te grupy również nie miały szans na doświadczenie głównej zawartości rozszerzenia – Illidan prowokował wszystkich swoim znanym z trailera tekstem „You are not prepared”, i jeśli nie mieliście 24 kompanów, to nigdy byście nawet nie doświadczyli walki z panem Black Temple.
Po premierze The Burning Crusade 25-osobowe rajdy były niezbalansowane. Z różnych powodów walki takie jak Gruul i Magtheridon kontynuowały zamierzenia Naxxramas, dostarczając bardzo trudnych wyzwań dla najlepszych gildii na świecie, stanowiących dla całej reszty populację ścianę, o którą można było sobie co najwyżej łeb rozbić. Zostało to naprawione w patchu 2.1 parę miesięcy później sprawiając, że od tego momentu wszystkie rajdy będą osobną, zamkniętą całością, stanowiącą punkt wejścia dla nowych graczy.
Patch 2.4 wprowadził 25-osobowy rajd Sunwell, który kontynuował klasyczny model progresji pełniąc funkcję wierzchołka rajdowej piramidy, dostępnego tylko dla niewielkiej liczby graczy, którzy ukończyli Black Temple i Mount Hyjal. Ale ważniejszym zwiastunem tego, co będzie w przyszłości, okazało się wprowadzenie na Isle of Quel’Danas vendora sprzedającego przedmioty za Badge of Justice, oraz Magister’s Terrace. Badge of Justice nie były niczym nowym, ale po raz pierwszy wykonywanie zadań i lochów umożliwiało dostęp do porównywalnych lub nawet lepszych przedmiotów niż te, które były dostępne w pierwszych 2 rajdach 25-osobowych w TBC. Wraz z usunięciem attunementów oznaczało to, że po raz pierwszy gracze mogli zupełnie przeskoczyć tiere rajdowe i przygotować się od razu do takich wyzwań jak Zul’Aman i Black Temple.
Wrath of the Lich King (2008-2010)
Każdy patch Wrath of the Lich King wprowadzał ogromne zmiany na scenie rajdowej. To właśnie w tym dodatku rajdowanie zostało ukształtowane w to, co większość graczy zna dzisiaj.
Patch 3.0: Naxxramas, Obsidian Sanctum i Eye of Eternity
Od początku w WotLK były dwie równoległe wersje rajdów: 10 i 25-osobowe. Dzięki temu gracze mogli doświadczyć epickiego kontentu, który przygotowaliśmy, nawet jeśli nie mogli zebrać dużej grupy, zaś my mogliśmy przygotować zawartość dla różnych odbiorców. 25-osobowa wersja była w zamierzeniu bardziej wymagająca i oferująca inny, lepszy zestaw nagród. Nauczeni początkową trudnością TBC sprawiliśmy, że Naxxramas, niegdyś pole bitwy największych wyjadaczy, stało się dostępną od samego początku dla wszystkich pierwszą instancją rajdową. WotLK otworzył dla wielu grup, takich jak „przyjaciele i rodzina”, drzwi do rajdowania.
Jednak nawet 25-osobowa wersja Naxxramas okazała się zbyt prosta dla weteranów wychodzących ze zgliszczy Sunwell. Ulduar jeszcze był tworzony, więc żeby ich czymś zająć wprowadzono różne poziomy trudności na Sartharionie w The Obisidian Sanctum. Czarnemu smokowi towarzyszyły trzy smoki, które w razie pozostawienia ich przy życiu dołączyłyby do walki z bossem, wzmacniając jego umiejętności. Pokonanie Sarthariona z dwoma aktywnymi smokami dawało lepsze nagrody, zaś walka ze wszystkimi trzema addami była w razie zwycięstwa nagradzana specjalnym wierzchowcem i tytułem. Zamysł był prosty: wszyscy gracze mogą doświadczyć wyzwań w Obsidian Sanctum, ale gracze poszukujący mocniejszych wrażeń mogą przeżyć tą samą walkę na wyższym poziomie trudności z potężniejszym lootem. Jak z wieloma naszymi eksperymentami, ten jeden sukces stał się fundamentem późniejszych zmian.
Patch 3.1: Ulduar
W Ulduarze zastosowano ten sam model co u Sarthariona, ale zmodyfikowano go sprawiając, że 9 z 13 bossów miało opcjonalny „hard mode” z lepszymi nagrodami. To wprowadziło nowe standardy w rajdowaniu. Podczas gdy przeciętne gildie powoli i metodycznie uczyły się nowych walk, najlepsze gildie szybko progresowały normalny poziom i tygodniami lub nawet miesiącami rozgryzały trudniejsze wersje przeciwników.
Patch 3.2: Trial of the Crusader
Gdy już zdecydowaliśmy, że jesteśmy usatysfakcjonowani systemem z wieloma poziomami trudności, zdecydowaliśmy się to sformalizować. Mimo, że wielu graczy miało (i nadal ma) słabość do organicznego włączania hard modów przy pomocy jakiejś akcji, to wiele z nich było niezbyt jasne lub konkretne. Niektóre z walk (The Assembly of Iron, Freya) były intuicyjne, ale pozostałe były frustrujące lub problematyczne dla graczy („Ups, zabiliście Hodira w 121 sekund, spróbujcie ponownie za tydzień!” albo „Stop DPS, nie zabijać serca XT!”). Inne były tak zawiłe, że bez przeczytania poradnika ciężko było się połapać (General Vezax). Mieliśmy już gotowe rozwiązanie tego problemu w innym miejscu: od TBC mieliśmy dwie wersje instancji, każda z różnym poziomem informacji, nagród i inną mechaniką.
Także w patchu 3.2 wprowadziliśmy cztery warianty Trial of the Crusader (10 i 25-osobowe, każda z poziomem Normalnym i Heroicznym). O ile 10 i 25-osobowa wersja Naxxramas była całkiem prosta, to już w Ulduarze i Trial of the Crusader różnica w trudności byłą wyraźna. Jeśli nie mieliśmy pewności to zmniejszaliśmy poziom 10-osobowej wersji. Ogólnie rzecz biorąc, pod względem dostosowania i itemizacji były trzy poziomy trudności rajdu: normalny (10-osobowy Normalny), trudny (10-osobowy Heroiczny/25-osobowy Normalny) i bardzo trudny (25-osobowy Heroiczny).
Wiele poziomów trudności nie jest niczym nowym w świecie gier, ale jeśli zaaplikować to do rajdowania, pozwoliło to na przedstawieniu zawartości szerokiemu gronu odbiorców poprzez wymagające doświadczenie. Ostatecznie organizowanie rajdów sprawia najwięcej frajdy kiedy się trafia na wyzwanie wymagające strategii, przystosowania się i ćwiczeń nad wykonaniem, żeby sobie z tym poradzić. Potem, w następnych tygodniach mogą wrócić i zademonstrować swoje umiejętności i cieszyć się tym, że z łatwością przychodzi im pokonanie tego, co niedawno było bardzo trudne. Apetyt na padanie u różnych graczy jest różny, jednakże niewiele osób uważa, że pokonanie bossa za pierwszym podejście bez wcześniejszego przygotowania jest satysfakcjonujące, zaś wiele osób uważa, że ciągłe umieranie pozbawia ich nadziei na progres. Naszym celem jest trafienie w środek tych wymagań, żeby jak najwięcej osób było zadowolonych, również poprzez wiele poziomów trudności.
Co ciekawe, rozważali w ogóle nie dodawanie 10-osobowej wersji Heroicznej. Niewiele wskazywało na to, że gracze rajdujący wersje 25-osobowe w ogóle biorą udział w hard modach 10-osobowych w Ulduarze, ale słuchając pogłosek i obserwując własne doświadczenia, wraz z faktem, że nie było dużo czasu na rozwinięcie poważnej sceny 10-osobowego rajdowania zdecydowaliśmy się na zachowanie tego poziomu trudności.
Patch 3.3: Icecrown Citadel
Zmierzając do ostatniego tiera WotLK dostrzegliśmy, że musimy zrobić coś z jedna z największych wad struktury Trial of the Crusader: byli gracze, którzy rutynowo czyścili zawartość po 4 razy w tygodniu na tej samej postaci w sumie tylko dla Emblems of Triumph. To poniekąd miało sens w 5-bossowym rajdzie bez żadnych wrogów między bossami, ale szybko by to wypaliło graczy w 12-bossowym Icecrown Citadel. Żeby to naprawić połączyliśmy poziom Normalny i Heroiczny jeden lockout, dzięki czemu gracze mogli dynamicznie zmieniać poziom trudności w środku rajdu.
Ogólnie Icecrown Citadel było fantastycznym rajdem, z zapadająca w pamięć zawartością i zróżnicowanym poziomem trudności, dzięki czemu stała się doświadczeniem dostępnym dla wielu graczy.
W części 2 spojrzymy na to, jak rajdowanie wygląda dzisiaj, przedstawiając ewolucję naszego systemu rajdowego od Cataclysm poprzez Mists of Pandaria.
Artcraft: Tańczący z krowami
Tommy, | Komentarze : 10
HotSCenter.pl: Nadchodzące zmiany w mechanice gry
Witam wszystkich, jestem Steve Aguilar, główny animator w zespole animacyjnym World of Warcraft. Dzisiaj pokażemy wam taurena mężczyznę i, korzystając z pomocy reszty zespołu animacyjnego, zerkniemy na proces animacyjny, dzięki któremu mogliśmy stworzyć tego wielkoluda.
Jeszcze zanim zaczęliśmy go animować, już wiedzieliśmy, że praca nad taurenem sprawi nam mnóstwo frajdy, a to dzięki świetnej robocie zespołu projektującego.
Podczas animowania szczególnie uważamy na to, żeby nie odejść za daleko od oryginalnego projektu. Zachowanie esencji ruchów postaci jest niezmiernie ważne, ponieważ to właśnie to, jak postać się rusza, chodzi i prowadzi definiuje jej osobowość. Używamy oryginalnych animacji jako podstawy, a potem przeprowadzamy proces udoskonalania i dodawania dodatkowych sposobów wyrażania postaci. Zagłębmy się w ten proces.
Re-animator
Steve Aguilar
Normalna animacja „stania” jest jedną z najważniejszych, bo to właśnie ją gracze oglądają przez większość czasu. Kiedy przestajecie się ruszać lub zatrzymujecie się przy NPC, to właśnie animacja stania zostaje użyta. Duża część innych animacji również mocno polega na tej pozie, dzięki czemu przejście między animacjami jest upłynnione.
Kiedy importujemy oryginalną animację stania do nowego modelu, dokładnie oglądamy efekty szukając wszelkich anomalii, nienaturalnej zmiany środka ciężkości czy innych błędów do naprawy. Po przygotowaniu pozy sprawdzamy, czy jej współgranie i przejście do innych działań jest w porządku. Kiedy wprowadzimy za dużo zmian do animacji stania wszystko może się posypać jak domino i niekorzystnie wpłynąć na wszystkie animacje.
Po ukończeniu stania przechodzimy do re-animowania standardowych czynności, które postać robi podczas stania. Malutkie zmiany ruchu mięśni, kończyn oraz to jak kopytka stukają o ziemię nadaje postaci dobre odwzorowanie wagi. Praca nad taurenem była fajna, ponieważ mogliśmy nadać tej postaci większą wagę niż pozostałym, dzięki czemu wydaje się on cięższy i większy. Kolejną rzeczą, nad którą trzeba było pomajstrować był ruch kolczyków w nosie, warkoczy, a zwłaszcza mimika twarzy. Po zastosowaniu narzędzi twarzy mogliśmy sprawić, że brwi, nozdrza, uszy i policzki reagowały na to, jak postać oddycha. Dzięki dodaniu tych rzeczy zwykła animacja stania stała się niezwykła i oczami wyobraźni widziałem, jak ten tauren na mnie spogląda i mówi „dziękuję”.
Oto porównanie starego i nowego modelu:
Czas na Kevina, żeby przybliżył narzędzia animacji twarzy i proces temu towarzyszący.
Wyjść z twarzą
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Po tym jak świetnie wyszła mimika twarzy u pandarenów w Mists of Pandaria, zaktualizowane modele również zasłużyły na odrobinę więcej możliwości wyrażania emocji. W przeszłości postacie miały tylko żuchwę, która można było animować, a teraz możemy wprawić w ruch brwi, oczy, policzki i usta. Możemy we właściwy sposób pokazać uśmiech, złość i mowę.
Zaczynamy od podstawowej siatki i dodajemy stawy do konkretnych miejsc, dzięki czemu możemy modelować twarz. Potem wprawiamy w ruch wszystkie punkty tworząc różne pozy: otwarta szczęka, zmarszczone brwi itd. Dodajemy wpływ lub skórę na siatkę do tych stawów i ustawiamy je w pozach: na przykład otwarta szczęka, brwi nisko lub zmarszczone. Łączymy te pozy z głównymi kontrolerami, aby uczynić proces animacji szybszym i bardziej spójnym między kilkoma animatorami. Na przykład, zamiast przenosić 9 indywidualnych połączeń, by nadać kształt brwiom, wystarczy po prostu dotknąć 2 kontrolek, które zawierają podzbiór atrybutów dla bardziej szczegółowego kształtowania. Po tym, jeśli nadal musimy dostosować pozę, zawsze możemy wrócić do pierwotnych podkontrolek dla dodatkowego dostrojenia.
Tworzymy również „plik twarzy” z kilkoma gotowymi wyrazami twarzy, które mogą być użyte przez animatorów podczas pracy. To dużo szybsze niż tworzenie nowej pozy od zera. Jeśli potrzebują smutnej lub zdenerwowanej twarzy, mogą zacząć od gotowych i potem od tego punktu pracować nad czymś unikalnym.
Tworzymy również kilka kształtów twarzy do użycia w animacjach mowy. Jeszcze raz – pozowanie twarzy wymaga czasu, więc posiadanie przewagi jest niezwykle pomocne. Sprawia to też, że postać wydaje się animowana przez jedną osobą, podczas gdy pracujących nad tym jest całkiem sporo.
Wyginam śmiało ciało
Jeremy „Goonies nigdy nie umierają” Collins
Na pewnym poziomie to jak się ruszasz w grze jest jedną z najważniejszych rzeczy, których doświadczasz jako gracz. To twój główny sposób interakcji ze światem wokół ciebie. W Warlords of Draenor chcieliśmy udoskonalić poruszanie się postaci w WoW nowymi platformami. Te nowe platformy są w stanie zrobić o wiele więcej pod względem oddania wierności ruchu naszych bohaterów, a my chcieliśmy jak najbardziej to pokazać.
Każdy, kto gra w World of Warcraft, doskonale zna animację spoczynku i biegu swojej postaci - właśnie te dwie widzi się najczęściej. Chcieliśmy naprawdę dobrze przyjrzeć się temu, co uczyniło z animacji pierwotnych modeli taki sukces i dało im tę ikoniczność. Dalej naszym zadaniem było zachowanie ducha starych animacji, ale oczyszczenie ich na tyle, by wyglądały epicko na nowych szkieletach. Okazało się to naprawdę fajną robotą. Częścią radochy przy oczyszczaniu animacji pokroju biegu krasnoluda było odkrywanie tego, co myśleli sobie wówczas oryginalni animatorzy postaci. Niektóre z tych biegów i chodów zostały animowane ponad 10 lat temu!
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy przy czyszczeniu animacji, było zadanie sobie serii pytań. Które z momentów wymagają jakichś poprawek? Czy środek ciężkości osadzony jest w sensownym miejscu? Czy postać pochyla się w dobrą stronę biegnąć na boki? Jak możemy dostosować zgranie czasowe, aby nadać animacji lepsze poczucie masy?
Wszystkie nasze szkielety poruszamy za pomocą kontrolek. Kontrolery to krzywe umieszczone przez grafików technicznych służące do bezpośredniej deformacji oglądanego modelu. Kiedy otwieramy starszą animację, manipulujemy tzw. "baked data" (danymi wgranymi). Takie wgrane animacje zawierają klatki kluczowe dla każdego z atrybutów w każdej klatce. W niektórych przypadkach musimy usunąć niektóre klatki kluczowe, by ułatwić sobie kontrolowanie krzywych animacji. Oto co widzimy w ramach programu Maya. Każda z tych kolorowych krzywych odzwierciedla rotację lub przesunięcie kontrolera stopy.
Kiedy już zidentyfikowaliśmy miejsca, które wymagają poprawek, ruszamy prosto do Mayi i bierzemy się do pracy. Popularną metodą oczyszczania animacji poruszania się jest zapisywanie pozy kontaktowej, dodawanie znacznych przerw, usuwanie wszystkiego między nimi i na koniec wygładzanie wszystkich przejść.
Inną super-fajną rzeczą były emoty. Często zdarza nam się nagrywać na wideo nas samych odgrywających te emocje do animacji emot w ramach praktycznych przykładów (i nie, nie zobaczycie ich). Wykorzystujemy później te przykłady jako materiał referencyjny przy opracowywaniu klatek kluczowych w Mayi.
Budząc emocje: Część I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Przez większość fazy oczyszczania postaci ekipa skupia się na trzech rzeczach: ubraniu, fryzurze i twarzy. Ubiór składa się z przedniego i tylnego tabardu i peleryny. Na fryz składać się może wszystko, od kucyka po warkocze różnych kształtów i rozmiarów. Dodajemy też mimikę twarzy, która nadaje modelowi wiele charakteru i życia. Od czasu do czasu naprawiamy też drobne problemy z pozą lub inne błędy pokroju drgań.
Wszystkie nasze animacje są tworzone ręcznie, a nie symulowane dynamicznie poprzez silnik gry lub wytworzone techniką motion capture. Daje nam to pełną kontrolę nad ruchami i stylem każdej z postaci, pozwalając nam tchnąć niepowtarzalnego ducha w postać - coś, czego w inny sposób w zasadzie nie da się osiągnąć.
Budząc emocje: Część II
David “Coffee Corn” Edwards
Moimi ulubionymi etapami jest nadawanie twarzy emocji, a także dopasowywanie tempa oraz postury. To zdumiewające, jak dodanie zwykłego grymasu może ożywić postać. Zawsze czuję się niezmiernie usatysfakcjonowany, gdy widzę, że nawet najmniejsze szczegóły mogą znacznie poprawić starą animację.
Jednakże najtrudniejszym etapem, przynajmniej dla mnie, jest powstrzymywanie się przed chęcią poprawienia czy też dopasowania każdego drobnego detalu we wszystkich animacjach. Z powodu ogromnej ilości animacji dostępnych dla postaci graczy, naszych planów związanych z uaktualnieniem modelów do premiery Warlords of Draenor i koniecznością animowania wszystkich nowych potworów i obiektów wchodzących w skład dodatku, musimy dobrze gospodarować naszym czasem. Podzieliliśmy proces oczyszczania animacji postaci na fazy. Pierwsza faza zawiera wszystkie animacje związane z poruszaniem się (marsz, bieg), jak i gestami oraz rzucaniem czarów. W drugiej fazie zajmujemy się animacjami walki (atakiem, ogłuszeniem, etc.), a w fazie trzeciej nadganiamy ze wszystkim, co zostało - np. pływaniem i łowieniem ryb. Niezależnie od fazy, każda animacja jest tworzona z jakimś poczuciem estetyki, ale to pierwszej fazie poświęcamy najwięcej uwagi - te animacje widać najczęściej.
Na początku każdej z animacji skupiamy się na uporządkowaniu ciała, jako że każdy jego ruch napędza drugorzędne animacje. Poniżej znajduje się filmik, na którym widać efekt naszej pracy po tym, gdy model przeszedł przez proces porządkowania.
To wszystko na dziś
Steve Aguilar
Dzięki za to, że przeczytaliście i pozwoliliście zespołowi odpowiedzialnemu za animacje podzielić się tym etapem tworzenia. Mam nadzieję, że wiernie odwzorowujemy jedną z waszych ukochanych postaci, i że jesteście w stanie dostrzec jak dużo miłości wkładamy nie tylko w model Taurena, ale w animacje wszystkich bohaterów gry. Miłego dnia - trzymajcie klasę, WoWowcy!
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witam wszystkich, jestem Steve Aguilar, główny animator w zespole animacyjnym World of Warcraft. Dzisiaj pokażemy wam taurena mężczyznę i, korzystając z pomocy reszty zespołu animacyjnego, zerkniemy na proces animacyjny, dzięki któremu mogliśmy stworzyć tego wielkoluda.
Jeszcze zanim zaczęliśmy go animować, już wiedzieliśmy, że praca nad taurenem sprawi nam mnóstwo frajdy, a to dzięki świetnej robocie zespołu projektującego.
Podczas animowania szczególnie uważamy na to, żeby nie odejść za daleko od oryginalnego projektu. Zachowanie esencji ruchów postaci jest niezmiernie ważne, ponieważ to właśnie to, jak postać się rusza, chodzi i prowadzi definiuje jej osobowość. Używamy oryginalnych animacji jako podstawy, a potem przeprowadzamy proces udoskonalania i dodawania dodatkowych sposobów wyrażania postaci. Zagłębmy się w ten proces.
Re-animator
Steve Aguilar
Normalna animacja „stania” jest jedną z najważniejszych, bo to właśnie ją gracze oglądają przez większość czasu. Kiedy przestajecie się ruszać lub zatrzymujecie się przy NPC, to właśnie animacja stania zostaje użyta. Duża część innych animacji również mocno polega na tej pozie, dzięki czemu przejście między animacjami jest upłynnione.
Kiedy importujemy oryginalną animację stania do nowego modelu, dokładnie oglądamy efekty szukając wszelkich anomalii, nienaturalnej zmiany środka ciężkości czy innych błędów do naprawy. Po przygotowaniu pozy sprawdzamy, czy jej współgranie i przejście do innych działań jest w porządku. Kiedy wprowadzimy za dużo zmian do animacji stania wszystko może się posypać jak domino i niekorzystnie wpłynąć na wszystkie animacje.
Po ukończeniu stania przechodzimy do re-animowania standardowych czynności, które postać robi podczas stania. Malutkie zmiany ruchu mięśni, kończyn oraz to jak kopytka stukają o ziemię nadaje postaci dobre odwzorowanie wagi. Praca nad taurenem była fajna, ponieważ mogliśmy nadać tej postaci większą wagę niż pozostałym, dzięki czemu wydaje się on cięższy i większy. Kolejną rzeczą, nad którą trzeba było pomajstrować był ruch kolczyków w nosie, warkoczy, a zwłaszcza mimika twarzy. Po zastosowaniu narzędzi twarzy mogliśmy sprawić, że brwi, nozdrza, uszy i policzki reagowały na to, jak postać oddycha. Dzięki dodaniu tych rzeczy zwykła animacja stania stała się niezwykła i oczami wyobraźni widziałem, jak ten tauren na mnie spogląda i mówi „dziękuję”.
Oto porównanie starego i nowego modelu:
Czas na Kevina, żeby przybliżył narzędzia animacji twarzy i proces temu towarzyszący.
Wyjść z twarzą
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Po tym jak świetnie wyszła mimika twarzy u pandarenów w Mists of Pandaria, zaktualizowane modele również zasłużyły na odrobinę więcej możliwości wyrażania emocji. W przeszłości postacie miały tylko żuchwę, która można było animować, a teraz możemy wprawić w ruch brwi, oczy, policzki i usta. Możemy we właściwy sposób pokazać uśmiech, złość i mowę.
Zaczynamy od podstawowej siatki i dodajemy stawy do konkretnych miejsc, dzięki czemu możemy modelować twarz. Potem wprawiamy w ruch wszystkie punkty tworząc różne pozy: otwarta szczęka, zmarszczone brwi itd. Dodajemy wpływ lub skórę na siatkę do tych stawów i ustawiamy je w pozach: na przykład otwarta szczęka, brwi nisko lub zmarszczone. Łączymy te pozy z głównymi kontrolerami, aby uczynić proces animacji szybszym i bardziej spójnym między kilkoma animatorami. Na przykład, zamiast przenosić 9 indywidualnych połączeń, by nadać kształt brwiom, wystarczy po prostu dotknąć 2 kontrolek, które zawierają podzbiór atrybutów dla bardziej szczegółowego kształtowania. Po tym, jeśli nadal musimy dostosować pozę, zawsze możemy wrócić do pierwotnych podkontrolek dla dodatkowego dostrojenia.
Tworzymy również „plik twarzy” z kilkoma gotowymi wyrazami twarzy, które mogą być użyte przez animatorów podczas pracy. To dużo szybsze niż tworzenie nowej pozy od zera. Jeśli potrzebują smutnej lub zdenerwowanej twarzy, mogą zacząć od gotowych i potem od tego punktu pracować nad czymś unikalnym.
Tworzymy również kilka kształtów twarzy do użycia w animacjach mowy. Jeszcze raz – pozowanie twarzy wymaga czasu, więc posiadanie przewagi jest niezwykle pomocne. Sprawia to też, że postać wydaje się animowana przez jedną osobą, podczas gdy pracujących nad tym jest całkiem sporo.
Wyginam śmiało ciało
Jeremy „Goonies nigdy nie umierają” Collins
Na pewnym poziomie to jak się ruszasz w grze jest jedną z najważniejszych rzeczy, których doświadczasz jako gracz. To twój główny sposób interakcji ze światem wokół ciebie. W Warlords of Draenor chcieliśmy udoskonalić poruszanie się postaci w WoW nowymi platformami. Te nowe platformy są w stanie zrobić o wiele więcej pod względem oddania wierności ruchu naszych bohaterów, a my chcieliśmy jak najbardziej to pokazać.
Każdy, kto gra w World of Warcraft, doskonale zna animację spoczynku i biegu swojej postaci - właśnie te dwie widzi się najczęściej. Chcieliśmy naprawdę dobrze przyjrzeć się temu, co uczyniło z animacji pierwotnych modeli taki sukces i dało im tę ikoniczność. Dalej naszym zadaniem było zachowanie ducha starych animacji, ale oczyszczenie ich na tyle, by wyglądały epicko na nowych szkieletach. Okazało się to naprawdę fajną robotą. Częścią radochy przy oczyszczaniu animacji pokroju biegu krasnoluda było odkrywanie tego, co myśleli sobie wówczas oryginalni animatorzy postaci. Niektóre z tych biegów i chodów zostały animowane ponad 10 lat temu!
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy przy czyszczeniu animacji, było zadanie sobie serii pytań. Które z momentów wymagają jakichś poprawek? Czy środek ciężkości osadzony jest w sensownym miejscu? Czy postać pochyla się w dobrą stronę biegnąć na boki? Jak możemy dostosować zgranie czasowe, aby nadać animacji lepsze poczucie masy?
Wszystkie nasze szkielety poruszamy za pomocą kontrolek. Kontrolery to krzywe umieszczone przez grafików technicznych służące do bezpośredniej deformacji oglądanego modelu. Kiedy otwieramy starszą animację, manipulujemy tzw. "baked data" (danymi wgranymi). Takie wgrane animacje zawierają klatki kluczowe dla każdego z atrybutów w każdej klatce. W niektórych przypadkach musimy usunąć niektóre klatki kluczowe, by ułatwić sobie kontrolowanie krzywych animacji. Oto co widzimy w ramach programu Maya. Każda z tych kolorowych krzywych odzwierciedla rotację lub przesunięcie kontrolera stopy.
Kiedy już zidentyfikowaliśmy miejsca, które wymagają poprawek, ruszamy prosto do Mayi i bierzemy się do pracy. Popularną metodą oczyszczania animacji poruszania się jest zapisywanie pozy kontaktowej, dodawanie znacznych przerw, usuwanie wszystkiego między nimi i na koniec wygładzanie wszystkich przejść.
Inną super-fajną rzeczą były emoty. Często zdarza nam się nagrywać na wideo nas samych odgrywających te emocje do animacji emot w ramach praktycznych przykładów (i nie, nie zobaczycie ich). Wykorzystujemy później te przykłady jako materiał referencyjny przy opracowywaniu klatek kluczowych w Mayi.
Budząc emocje: Część I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Przez większość fazy oczyszczania postaci ekipa skupia się na trzech rzeczach: ubraniu, fryzurze i twarzy. Ubiór składa się z przedniego i tylnego tabardu i peleryny. Na fryz składać się może wszystko, od kucyka po warkocze różnych kształtów i rozmiarów. Dodajemy też mimikę twarzy, która nadaje modelowi wiele charakteru i życia. Od czasu do czasu naprawiamy też drobne problemy z pozą lub inne błędy pokroju drgań.
Wszystkie nasze animacje są tworzone ręcznie, a nie symulowane dynamicznie poprzez silnik gry lub wytworzone techniką motion capture. Daje nam to pełną kontrolę nad ruchami i stylem każdej z postaci, pozwalając nam tchnąć niepowtarzalnego ducha w postać - coś, czego w inny sposób w zasadzie nie da się osiągnąć.
Budząc emocje: Część II
David “Coffee Corn” Edwards
Moimi ulubionymi etapami jest nadawanie twarzy emocji, a także dopasowywanie tempa oraz postury. To zdumiewające, jak dodanie zwykłego grymasu może ożywić postać. Zawsze czuję się niezmiernie usatysfakcjonowany, gdy widzę, że nawet najmniejsze szczegóły mogą znacznie poprawić starą animację.
Jednakże najtrudniejszym etapem, przynajmniej dla mnie, jest powstrzymywanie się przed chęcią poprawienia czy też dopasowania każdego drobnego detalu we wszystkich animacjach. Z powodu ogromnej ilości animacji dostępnych dla postaci graczy, naszych planów związanych z uaktualnieniem modelów do premiery Warlords of Draenor i koniecznością animowania wszystkich nowych potworów i obiektów wchodzących w skład dodatku, musimy dobrze gospodarować naszym czasem. Podzieliliśmy proces oczyszczania animacji postaci na fazy. Pierwsza faza zawiera wszystkie animacje związane z poruszaniem się (marsz, bieg), jak i gestami oraz rzucaniem czarów. W drugiej fazie zajmujemy się animacjami walki (atakiem, ogłuszeniem, etc.), a w fazie trzeciej nadganiamy ze wszystkim, co zostało - np. pływaniem i łowieniem ryb. Niezależnie od fazy, każda animacja jest tworzona z jakimś poczuciem estetyki, ale to pierwszej fazie poświęcamy najwięcej uwagi - te animacje widać najczęściej.
Na początku każdej z animacji skupiamy się na uporządkowaniu ciała, jako że każdy jego ruch napędza drugorzędne animacje. Poniżej znajduje się filmik, na którym widać efekt naszej pracy po tym, gdy model przeszedł przez proces porządkowania.
To wszystko na dziś
Steve Aguilar
Dzięki za to, że przeczytaliście i pozwoliliście zespołowi odpowiedzialnemu za animacje podzielić się tym etapem tworzenia. Mam nadzieję, że wiernie odwzorowujemy jedną z waszych ukochanych postaci, i że jesteście w stanie dostrzec jak dużo miłości wkładamy nie tylko w model Taurena, ale w animacje wszystkich bohaterów gry. Miłego dnia - trzymajcie klasę, WoWowcy!
Ogłoszenie zakończenia sezonu Challenge Mode
Tommy, | Komentarze : 0
HotSCenter.pl: So You Think You Can Cast: Marzec
Niezliczeni poszukiwacze przygód ciągle próbują swych sił w najtrudniejszych wersjach lochów Mists of Pandaria, lecz czas ucieka. Ten „sezon” Challenge Mode (Trybu Wyzwań) zbliża się ku końcowi wraz z nadchodzącą łatką przygotowującą nas do wypuszczenia kolejnego rozszerzenia.
Challenge Mode zostały stworzone po to, żeby udostępnić jak najbardziej „znormalizowany” poziom trudności, i przystosowane do tego, żeby ciężko je było opanować. Wraz ze zmianami w Warlords of Draenor dotyczącymi klas, przedmiotów (np. usunięcie Hit i Expertise), oraz – oczywiście – zwiększeniem maksymalnego poziomu doświadczenia, poziom trudności lochów z Mists of Pandaria nie będzie należycie dostosowany. W duchu rywalizacji fair play, gdy już ten patch wyjdzie tuż przed premierą dodatku, obecna wersja Challenge Mode lochów przestanie być dostępna, zaś osiągnięcia z nią związane zostaną przemienione w Feats of Strength. Nagrody będzie można kupić przy założeniu, że mogliście to zrobić przed zakończeniem sezonu, ale nowi gracze nie będą mieli już takiej możliwości.
Jeśli chcecie zdobyć swój tytuł Undaunted, Ancestral Phoenixa lub zestawy do transmogryfikacji, to teraz jest na to najlepszy czas. W Warlords of Draenor zaprezentujemy kompletnie nowy zestaw Challenge Mode wraz z zupełnie nowymi nagrodami. Tymczasem, czuwaj!
O nagrodach
Z okazji rychłego zakończenia obecnego sezonu Challenge Mode chcielibyśmy wyjaśnić parę kwestii dotyczących nagród.
Osiągnięcia: Wszystkie osiągnięcia związane z Challenge Mode w Mists of Pandaria zostaną przemienione w Feats of Strenght.
Nagrody
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Niezliczeni poszukiwacze przygód ciągle próbują swych sił w najtrudniejszych wersjach lochów Mists of Pandaria, lecz czas ucieka. Ten „sezon” Challenge Mode (Trybu Wyzwań) zbliża się ku końcowi wraz z nadchodzącą łatką przygotowującą nas do wypuszczenia kolejnego rozszerzenia.
Challenge Mode zostały stworzone po to, żeby udostępnić jak najbardziej „znormalizowany” poziom trudności, i przystosowane do tego, żeby ciężko je było opanować. Wraz ze zmianami w Warlords of Draenor dotyczącymi klas, przedmiotów (np. usunięcie Hit i Expertise), oraz – oczywiście – zwiększeniem maksymalnego poziomu doświadczenia, poziom trudności lochów z Mists of Pandaria nie będzie należycie dostosowany. W duchu rywalizacji fair play, gdy już ten patch wyjdzie tuż przed premierą dodatku, obecna wersja Challenge Mode lochów przestanie być dostępna, zaś osiągnięcia z nią związane zostaną przemienione w Feats of Strength. Nagrody będzie można kupić przy założeniu, że mogliście to zrobić przed zakończeniem sezonu, ale nowi gracze nie będą mieli już takiej możliwości.
Jeśli chcecie zdobyć swój tytuł Undaunted, Ancestral Phoenixa lub zestawy do transmogryfikacji, to teraz jest na to najlepszy czas. W Warlords of Draenor zaprezentujemy kompletnie nowy zestaw Challenge Mode wraz z zupełnie nowymi nagrodami. Tymczasem, czuwaj!
O nagrodach
Z okazji rychłego zakończenia obecnego sezonu Challenge Mode chcielibyśmy wyjaśnić parę kwestii dotyczących nagród.
Osiągnięcia: Wszystkie osiągnięcia związane z Challenge Mode w Mists of Pandaria zostaną przemienione w Feats of Strenght.
Nagrody
- Brąz: Tytuł „Undaunted” za zdobycie wszystkich brązowych medali będzie dostępny dla całego konta.
- Srebro: Wierzchowce Pandaren Phoenix, będące nagrodą za zdobycie wszystkich srebrnych medali, będą dostępne dla całego konta. Jeśli któraś postać zdobyła pełen zestaw srebrnych medali, to wszystkie cztery warianty Pandaren Phoenix będą dostępne dla wszystkich postaci na koncie.
- Złoto: Kosmetyczne zestawy klasowe pozostaną na danej postaci. Postacie, które zdobyły wszystkie dziewięć złotych medali nadal będą mogły kupić odpowiednie zestawy u Challenger Soong i Challenger Wull w Vale of Eternal Blossoms. Każda postać, która zdobyła jeden lub więcej czarów teleportujących „Challenger’s Patch”, zachowa tą umiejętność.
- Tytuły „najlepszego na serwerze”: Jest pewna liczba graczy, którzy osiągnęli najlepszy czas na serwerze i zdobyli w nagrodę tytuły. Ponieważ wraz z wyjściem Warlords of Draenor Challenge Mode z Mists of Pandaria przestaną być dostępne, to samo stanie z odpowiadającymi im tytułami. W nowym sezonie w Warlords będzie nowy zestaw lochów wraz z nowymi nagrodami i tytułami.
Artcraft: Córa Draenoru
Tommy, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
Witajcie w trzecim wydaniu Artcraft! Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft. Dzisiaj będziemy omawiać zmiany w modelu orczycy. W tym celu powiemy o ogólnej idei przyświecającej aktualizacjom modeli, pokażemy obrazki przed i po, pomówimy o procesie artystycznym tego konkretnego modelu oraz, dzięki uprzejmości naszego zespołu animacyjnego, zobaczymy mimikę twarzy.
Zanim zaczniemy mówić o aktualizacji modelu orczycy chciałbym odpowiedzieć na parę pytań, które otrzymaliśmy odnośnie tego, co chcemy osiągnąć zmieniając modele. Pomijając szczegóły chodzi nam o to, żeby ulepszyć modele postaci grywalnych, które obecnie są w grze.
Wszyscy jesteśmy kreatywnymi ludźmi z tonami świetnych pomysłów i pewnie moglibyśmy projektować i przeprojektowywać rzeczy w nieskończoność bez ich wypuszczania, i niewątpliwie sprawiłoby nam to wiele frajdy, ale oczywistym jest, że musimy wyznaczać pewne cele, po których osiągnięciu będzie mogli zobaczyć efekty. To nie zawsze jest proste, jesteśmy grupką pasjonatów, którzy ekscytują się wszystkimi nowościami i chcemy zrobić wszystko. Niemniej skupienie na celach, które są sensowne (ale nadal ambitne) pomaga nam w pozostaniu na dobrej drodze i unikaniu bolesnych cięć podczas późniejszych etapów. Właśnie takich cięć chcieliśmy uniknąć podczas aktualizowania modeli grywalnych, więc od samego początku skupiliśmy się na ulepszaniu tego, co już jest w grze, i upewnieniu się, że zrobimy to porządnie.
Jednakże cały czas słuchamy waszych głosów i pomysłów na temat tego, co chcielibyście widzieć w opcjach personalizacji postaci. To wszystko ma dla nas znaczenie i pewnego dnia chcielibyśmy wprowadzić do gry najlepsze z tych pomysłów. W kolejnych wydaniach Artcraft nadal będziemy mówili o tym, co dzieje się za kulisami i o naszych planach co do modeli postaci grywalnych już po wypuszczeniu Warlords of Draenor.
Dosyć już o filozofii – czas na orczycę!
Nad tym konkretnym modelem pracujemy już od dłuższego czasu. Mogliście już zauważyć co nieco oglądając zajawkę Warlords of Draenor na BlizzConie. Od tego czasu pracowaliśmy po równo nad każdym modelem i orczyca przy okazji też została odrobinę poprawiona.
Gdy dyskutowaliśmy nad tym, jak ta postać ma wyglądać, wszyscy zgodziliśmy się, że powinniśmy się skupić na jej „wojowniczej” stronie. A to oznacza odejście od milutkiej postaci o łanim wzroku do kogoś, kogo byście spodziewali się ujrzeć w pierwszej linii frontu wraz z braćmi i siostrami z Hordy. Jeszcze dopracowujemy ostatnie szczegóły, więc to, co widzicie dzisiaj, może jeszcze ulec zmianie, ale o tym co mamy w tej chwili, o naszej zielono i brązowo namaszczonej heroinie z długimi kłami, opowiedzą starszy artysta 3D Dusty Nolting i główny animator Steve Aguilar.
Główny animator Steve Aguilar:
Starszy artysta 3D Dusty Nolting:
To wszystko co mamy do przekazania na temat orczycy w tej chwili. Mamy nadzieję, że ta seria artykułów ciągle sprawia wam przyjemność, tak samo jak poznawanie naszego zespołu, wgląd w proces deweloperski i to, co tworzymy z myślą o Warlords of Draenor.
Dzięki i do zobaczenia następnym razem!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczny, World of Warcraft; model orczycy autorstwa Dusty'iego Noltinga, starszego artysty 3D; animacje pod kierownictwem Steve'a Aguilar, głównego animatora.
Zanim zaczniemy mówić o aktualizacji modelu orczycy chciałbym odpowiedzieć na parę pytań, które otrzymaliśmy odnośnie tego, co chcemy osiągnąć zmieniając modele. Pomijając szczegóły chodzi nam o to, żeby ulepszyć modele postaci grywalnych, które obecnie są w grze.
Wszyscy jesteśmy kreatywnymi ludźmi z tonami świetnych pomysłów i pewnie moglibyśmy projektować i przeprojektowywać rzeczy w nieskończoność bez ich wypuszczania, i niewątpliwie sprawiłoby nam to wiele frajdy, ale oczywistym jest, że musimy wyznaczać pewne cele, po których osiągnięciu będzie mogli zobaczyć efekty. To nie zawsze jest proste, jesteśmy grupką pasjonatów, którzy ekscytują się wszystkimi nowościami i chcemy zrobić wszystko. Niemniej skupienie na celach, które są sensowne (ale nadal ambitne) pomaga nam w pozostaniu na dobrej drodze i unikaniu bolesnych cięć podczas późniejszych etapów. Właśnie takich cięć chcieliśmy uniknąć podczas aktualizowania modeli grywalnych, więc od samego początku skupiliśmy się na ulepszaniu tego, co już jest w grze, i upewnieniu się, że zrobimy to porządnie.
Jednakże cały czas słuchamy waszych głosów i pomysłów na temat tego, co chcielibyście widzieć w opcjach personalizacji postaci. To wszystko ma dla nas znaczenie i pewnego dnia chcielibyśmy wprowadzić do gry najlepsze z tych pomysłów. W kolejnych wydaniach Artcraft nadal będziemy mówili o tym, co dzieje się za kulisami i o naszych planach co do modeli postaci grywalnych już po wypuszczeniu Warlords of Draenor.
Dosyć już o filozofii – czas na orczycę!
Nad tym konkretnym modelem pracujemy już od dłuższego czasu. Mogliście już zauważyć co nieco oglądając zajawkę Warlords of Draenor na BlizzConie. Od tego czasu pracowaliśmy po równo nad każdym modelem i orczyca przy okazji też została odrobinę poprawiona.
Gdy dyskutowaliśmy nad tym, jak ta postać ma wyglądać, wszyscy zgodziliśmy się, że powinniśmy się skupić na jej „wojowniczej” stronie. A to oznacza odejście od milutkiej postaci o łanim wzroku do kogoś, kogo byście spodziewali się ujrzeć w pierwszej linii frontu wraz z braćmi i siostrami z Hordy. Jeszcze dopracowujemy ostatnie szczegóły, więc to, co widzicie dzisiaj, może jeszcze ulec zmianie, ale o tym co mamy w tej chwili, o naszej zielono i brązowo namaszczonej heroinie z długimi kłami, opowiedzą starszy artysta 3D Dusty Nolting i główny animator Steve Aguilar.
Główny animator Steve Aguilar:
„Wyraz twarzy oryginalnego modelu orczycy to w głównej mierze pusty wzrok nieprzekazujący żadnego śladu życia czy osobowości. Chcieliśmy dać jej pazur, żeby jej mimika przedstawiała podejście „Nie zadzieraj ze mną!”. Teraz, gdy modele w wysokiej rozdzielczości mają podczepioną technologię mimiki, animatorzy mogą nadać tej postaci tak potrzebną osobowość. Teraz wygląda właśnie tak, jak spodziewalibyście się po orczycy. Gdy już będziemy mieć w swoich rączkach dodatek, zwróćcie uwagę na jej animacje mówienia, taniec i emotki – zobaczycie całą ekspresję stworzoną przez nasz zespół.”[/i]
Starszy artysta 3D Dusty Nolting:
„Orkowie stanowią jedną z najbardziej ikonicznych części uniwersum Warcrafta. Ponieważ są oni tak bardzo rozpoznawalni, zdecydowaliśmy się użyć oryginalnego modelu orczycy jako punktu wyjścia, zachowując jej sylwetkę i proporcje. Celem było stworzenie nowego modelu w wyższej jakości, ale przypominającego klasyczny wygląd. Chcemy silnej postaci kobiecej będącej przeciwwagą dla postaci męskiej, wyglądającej na równie gotową do walki, ale ciągle kobiecą.”
To wszystko co mamy do przekazania na temat orczycy w tej chwili. Mamy nadzieję, że ta seria artykułów ciągle sprawia wam przyjemność, tak samo jak poznawanie naszego zespołu, wgląd w proces deweloperski i to, co tworzymy z myślą o Warlords of Draenor.
Dzięki i do zobaczenia następnym razem!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczny, World of Warcraft; model orczycy autorstwa Dusty'iego Noltinga, starszego artysty 3D; animacje pod kierownictwem Steve'a Aguilar, głównego animatora.
Artcraft: Budowa warowni
Tommy, | Komentarze : 6Cytat z: World of Warcraft Art Team (źródło)
Witajcie w kolejnej edycji Artcraft! Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft. Tym razem udało mi się zebrać grupkę developerów Warlords of Draenor, z którymi będziemy rozmawiać na temat Warowni, a konkretniej o tym, w jaki sposób nasi artyści współpracują z projektantami gry, żeby pokazać dokładnie to, co było zamierzone.
Nie będziemy wchodzić w szczegóły funkcjonowania Warowni, takich jak mechanizmy ich projektowania. Potraktujcie ten wpis bardziej jako rzut okiem za kulisy procesu artystycznego dwóch z naszych drużyn – zespołu odpowiedzialnego za lochy, pracującego nad dużymi budynkami w Warowni, ścianami, bramami itp., oraz zespołu projektującego rekwizyty, takie jak budynki związane z profesjami i te wszystkie cudowne szczegóły w ich wnętrzu.
Najpierw gra
Zanim do tego przejdziemy, chcielibyśmy porozmawiać o kilku aspektach współpracy zespołów artystycznych i projektantów gry. Poprosiliśmy głównego projektanta treści Cory’ego Stocktona, żeby opowiedział nam trochę o Warowniach i o tym, jak ze spotkania projektu i sztuki powstaje coś tak ogromnego jak Warownia w grze. Oto, co nam powiedział Cory:
„Cześć wszystkim! Warownie będą pełniły bardzo ważną funkcję w Warlords of Draenor, toteż cieszę się, że mogę Wam o nich co nieco powiedzieć. Tak jak wspomniał Chris, jest to coś ogromnego z dużą ilością ruchomych elementów, a jedną z najważniejszych rzeczy jest ich wygląd – i tutaj pojawia się nasz zespół artystyczny. Chcemy, żeby Warownie znajdowały się w centrum zainteresowań wszystkich, ale żeby to nie było nic obcego, tylko kawałek domu przeniesiony do Draenoru. Jak biegacie po Stormwind i Orgrimmar, to pojawia się takie uczucie dumy z własnej frakcji i właśnie to chcieliśmy przenieść do Warowni. Zespół artystyczny ściśle współpracował z nami podczas tworzenia zupełnie nowego stylu artystycznego przywołującego równocześnie skojarzenia ze stolicami obu frakcji.
Trafienie z wyglądem to tylko jeden z etapów całego procesu. Jedną z najważniejszych cech Warowni jest możliwość jej rozbudowy wraz z upływem czasu, sprawienie, że będzie potężniejsza, i to musiało być widoczne gołym okiem. To oznacza, że wszystkie budynki Warowni muszą mieć kilka wariantów z coraz bardziej epickim wyglądem. Dowolność w rozmieszczaniu budynków również spowodowała parę problemów, bo o ile każde ulepszenie budowli wygląda bardziej epicko od poprzedniego, to baza musi pozostać taka sama. Poniżej znajdziecie parę przykładów.”
Cory Stockton, główny projektant treści
Zespół odpowiedzialny za lochy: nowe starocie… albo stare nowości?
Witajcie, nazywam się Wendy Vetter i jestem główną artystką w zespole pracującym nad lochami World of Warcraft. Przedstawię wam szczegóły na temat tego, w jaki sposób tworzymy budynki w Warowniach.
Podczas pracy nad Warowniami zdecydowaliśmy się rozpocząć budynkami Przymierza i na tym skupimy się dzisiaj. Na samym początku pomyśleliśmy: „byłoby super, gdyby gracze mogli postawić kilka z oryginalnych budynków z Elwynn albo Redridge w swoich Warowniach”. Nasz nadworny Czarodziej Konceptualny (prawdziwy tytuł) Jimmy Lo wpadł na pomysł jak to zrobić, a my pracowaliśmy nad tym, żeby te budynki wyglądały tak samo, ale ze zaktualizowanymi teksturami.
Po jakimś czasie okazało się, że te budynki wyglądały zbyt znajomo, za mało epicko, a takich rzeczy nie chcemy widzieć w tak ważnym elemencie nowego dodatku. Zdecydowaliśmy się więc każdy z projektów poprawić, a to znaczy, że zwykłe pomalowanie starych elementów było niewystarczające.
Aczkolwiek nie zignorowaliśmy przeszłości zupełnie, służyła ona za bazę do nadbudowy. Starając się zachować ducha starych budynków zaczęliśmy eksplorować nowe projekty, nowe możliwości. Stworzyliśmy nowe sylwetki, które zindywidualizowały każdą z budowli, co dało fantastyczne efekty podczas ich ulepszania. W ten sposób postawienie pierwszej szopy, która ma pełnić funkcję tartaku (przerośnięte pudło z paroma wystającymi kijkami i piłą w środku), powoduje ekscytację, ale wiecie, że można jeszcze sporo poprawić. Po stworzeniu armii i ulepszeniu tartaku na trzeci poziom czujecie się jak boss i możecie brać na klatę Żelazną Hordę.
Muszę przyznać, że kocham, kocham, mówiłam już, że KOCHAM, wieżę magów? Biblioteka zaprasza graczy do sięgnięcia po ulubioną księgę czarów (moja to Magiczne eskapady Beatrycze w Puszczy Wildervar), zawinięcia się w koc na mięciutkim fotelu z ulubionym stworkiem na kolanach i czytania aż wszelkie światło z ognia zgaśnie. Podczas projektowania takich miejsc opowiadamy sobie takie historyjki, i to pomaga. Używamy oświetlenia, sylwetek, odpowiedniego materiału i szczegółów po to, żeby zaprosić wyobraźnię graczy do przejrzenia przez piksele i tekstury i zanurzenia się w świat gry. Lubię sobie wyobrażać, że te budynki to bohaterowie, każdy z własną osobowością, od malutkich draśnięć na drzwiach, do ciepłego paleniska w ratuszu.
Mamy nadzieję, że w tych miejscach będziecie czuli się jak u siebie w domu.
Zespół odpowiedzialny za rekwizyty: opowiadając historię
Jestem Eric Browning, główny projektant rekwizytów w WoW, wraz moją drużyną pracuję nad rekwizytami, efektami i dekoracjami. Właśnie w Warowniach postawiliśmy dekoracje na pierwszym miejscu, dzięki czemu od początku mogliśmy się skupić na odpowiednim stylu artystycznym. O szczegółach opowie trójka artystów z zespołu.
„Jednym z najpotężniejszych aspektów misji artysty jest możliwość opowiedzenia historii i praca nad Warowniami umożliwiła nam dokładnie to. Dekorowanie konkretnych miejsc i budynków daję szansę na przekazanie wielu informacji na temat użycia danej przestrzeni, pokazania jak to wszystko zrobiono i w jaki sposób wszystkie elementy tworzą całość i pomagają w zachowaniu ogólnego stylu. Małe niuanse i szczególiki dają graczom kontekst, dzięki któremu łatwiej rozumieją to, co dzieje się w konkretnej lokacji oraz samej grze. A to wszystko bardzo pomaga w opowiedzeniu historii całej lokacji.
Podchodzimy do każdego z takich zadań w sposób mikro i makro – oceniamy, w jaki sposób malutkie elementy tworzą dużą całość. Właśnie to jest największym wyzwaniem, bo nie chcemy wizualnie zasypać graczy, równocześnie musimy wszystkich odurzyć sztuką wysokiej jakości, do jakiej gracze przyzwyczajeni są przez World of Warcraft.”
Jordan Powers, artysta
„W Warlords of Draenor Warownia jest waszą fortecą, przyczółkiem w dzikim świecie, oraz domem. Jednym z głównych zadań Warowni jest nadanie sensu i życia bohaterom zamieszkującym ten świat, sprawienie, żeby czuło się, że należą do tego miejsca. A to oznacza, że trzeba wszystko pokazać tak, żeby stanowiło nie tylko narrację danej przestrzeni, ale również sprawiało wrażenie spójnego i realnego. Staramy się, żeby każdy zestaw rekwizytów i styl graficzny był logiczny, dzięki czemu NPC wyglądają tak, jakby tam naprawdę pasowali. Dzięki temu dostarczamy graczom bogatsze wizualnie i przyjemniejsze doświadczenie.”
Eric Braddock, artysta 3D
„Jeśli chodzi o centrum profesji, to chcieliśmy, żeby gracze mogli usprawniać swoje wybrane profesje nie tylko przy pomocy punktów umiejętności, ale również wizualnie w Warowni. Wraz z postępami gracza centrum profesji będzie coraz lepiej rozbudowane, budynki będą się przedstawiały jeszcze lepiej. Każde z tych centrów ma wpływ na NPC tam pracujących, na ich osobowość, wygląd, czy są schludni czy czyści inaczej, będą się również rozwijać wraz z Warownią. Pomyśleliśmy też, że fajnie by było zamieścić parę wskazówek związanych z inklinacjami poszczególnych ras do konkretnych profesji, tak jak draenei i Jewelcrafting, lub krasnoludy i Blacksmithing, aby nawiązać do nadających głębi i historii World of Warcraft ras.”
Jay Hwang, starszy artysta 3D
Jeszcze jedno
Hej, to znowu ja, Chris. Mam nadzieję, że spodobało się wam to, co powyżej przedstawiliśmy na temat budynków w Warowniach. Tym razem skupiliśmy się na Przymierzu, ale Hordziaki nie bójcie się, świetnie nam idzie z tworzeniem waszych Warowni i już niedługo pokażemy nasze postępy w następnym Artcraft. Tymczasem macie coś na pocieszenie. Do zobaczenia wkrótce!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczy, World of Warcraft. Wieża magów i tartak autorstwa Rhetta Torgoley, starszego artysty, i Lianny Tai, artystki 3D, pod kierownictwem Wendy Vetter, głównej artystki lochów; rysunki koncepcyjne tartaku autorstwa Jimmiego Lo, starszego artysty koncepcyjnego; magazyn autorstwa Jordana Powersa, artysty; centrum zaklinania autorstwa Erica Braddocka, artysty 3D; centrum jubilerstwa autorstwa Jaya Hwang, starszego artysty 3D, pod kierownictwem Erica Browninga, głównego artysty rekwizytów.
Warlords of Draenor: Raport ze zwiadu
Tommy, | Komentarze : 21Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Nadszedł Nowy Rok 2014, bardzo ważny dla World of Warcraft. W listopadzie gra będzie obchodziła 10 rocznicę, zaś cała seria Warcraft dwudziestolecie. Nie możemy doczekać się wspólnego przeżywania tych ważnych wydarzeń, ale póki co mamy parę informacji na temat Warlords of Draenor.
Przygotowania do bitwy
Podczas BlizzConu wyjawiliśmy, że planujemy wysłać was do walki przeciwko największym i najgorszym przeciwnikom w historii Warcrafta. Podczas gdy Żelazna Horda przygotowuje się do wojny na Draenorze, my na Ziemi przygotowujemy się do rozpoczęcia zamkniętych beta testów dodatku. Jeśli chcecie mieć szansę na udział zapiszcie się w profilu beta testera i upewnijcie się, że wasze informacje o systemie są aktualne. (Po dodatkowe informacje zapraszamy tutaj.)
Raport z frontu
Od samego początku gracze zostaną rzuceni w sam środek chaotycznego konfliktu z Żelazną Hordą w pobliżu nowego Mrocznego Portalu w Draenor. Sytuacja Azeroth nie jest wesoła, stąd potrzeba bohaterów - nowych rekrutów, starych weteranów oraz wojowników liżących rany po niedawnym Oblężeniu Orgrimmaru. Żeby wszyscy mogli dołączyć do akcji, gdy dokonacie zakupu nowego dodatku będziecie mogli wynieść jedną z postaci na 90 poziom. Przygotowujemy się do testowania tej opcji na PTR i chcemy powiedzieć, jak to będzie wyglądało.
Warlord of Draenor będzie dostępne w przedsprzedaży wkrótce (SOON™) i ponownie planujemy wprowadzić edycję cyfrową standardową i Deluxe (oraz fizyczną wersję Edycji Kolekcjonerskiej - więcej informacji wkrótce). Tym razem gdy ktoś kupi wersję Deluxe w przedsprzedaży otrzyma wierzchowca i peta natychmiast, wprowadzając odrobinę przeszłości Draenor do teraźniejszości Azeroth.
Dodatkowo niezależnie od zakupionej cyfrowej wersji jedną postać będzie można wynieść na poziom 90 natychmiast po dokonaniu zakupu, nawet w przedsprzedaży. To jedna ze zmian, na którą zdecydowaliśmy się po BlizzConie. Bardzo wielu graczy chciało się zapoznać z klasą postaci, która wskoczyła na maksymalny poziom jeszcze przed wyjściem dodatku. To również umożliwi graczom zdobycie doświadczenia, udział w obecnym end game i będzie stanowiło wprowadzenie wyjaśniające exodus Garrosha do Draenor. Może jeszcze uda się wam zdobyć legendarny płaszcz od Wrathiona albo broń z heirloomów na poziomy od 90 do 100.
Zewrzyjcie szyki
Słyszeliśmy również głosy graczy, którzy chcieliby mieć możliwość wyniesienia na 90 poziom kilku postaci, takich jak alty, którymi grają z przyjaciółmi w innej frakcj albo na innym serwerze. Zastanawialiśmy się nad tą opcją, żeby gracze nie czuli się zmuszeni do kombinowania z przenosinami postaci między różnymi kontami, i w przyszłości planujemy testować możliwość odpłatnego wyniesienia postaci na najwyższy poziom. Więcej informacji ogłosimy później, w tym szczegóły ulepszania postaci w Azji, gdzie gracze nie kupują dodatków, ale postęp będzie widać na PTR, więc miejcie oczy szeroko otwarte.
Nie możemy doczekać się rozpoczęcia zamkniętych beta testów, i bardzo cieszymy się z umożliwienia graczom ulepszenia swojej postaci natychmiast po zakupieniu dodatku, mamy nadzieję, że ułatwi to wam oczekiwanie na premierę nowego rozszerzenia. Wyczekujcie kolejnych informacji na temat przedsprzedaży i planów co do bety i mamy nadzieję, że dołączycie do nas i pomożecie nam testować rzeczy na PTR.
Felieton: Jak prawie pracowałem w Blizzard Entertainment
Tommy, | Komentarze : 35Co jakiś czas Blizzard wywiesza na swojej stronie internetowej nowe ogłoszenia z ofertami pracy. Czasami, od wielkiego dzwonu, pojawi się coś związanego z krajem nad Wisłą. Tak też się stało w marcu 2013, o czym informowaliśmy na łamach WoWCenter.pl.
Po kliknięciu na ogłoszenie pojawiała się całkiem długa lista wymaganych skilli. Zasadniczo wykształcenie jako takie mam, nawet w wymaganym kierunku, jestem native speakerem języka polskiego, a tego też chcieli, w kręgu moich zainteresowań znajdują się gry komputerowe oraz twórczość firmy, mam nawet parę książek. Tylko wymaganego doświadczenie brak.
Stwierdziłem jednak – co mi szkodzi, raz kozie śmierć. Toteż w marcu wysłałem na platformę CV, jakieś tam skany dyplomów i certyfikatów. I zapomniałem o całej sprawie.
Za jakiś czas widzę odpowiedź na skrzynce. Blizzard… Piszą mi, że dziękują za aplikację, wszystko spoko, tylko zapomniałem o liście motywacyjnym. No tak. Both in English and Polish. No to skrobnąłem, wrzuciłem i już sobie wybiłem z głowy całą akcję, no bo kto by w ogóle brał na poważnie kogoś, kto nawet do końca nie przeczytał, co trzeba wysłać.
Fast forward do początku maja. Siedzę sobie wcinając najtańsze frytki z najtańszą rybą, a tu dzwoni telefon. Patrzę na wyświetlony numer – zagranica, nieznany. Z gębą pełną frytek odbieram, a tu bardzo miła pani przedstawia się jako E. i pyta się, czy ja to ja. A że to byłem ja, to potwierdziłem. Bo ona dzwoni z Blizzard Entertainment i zajmuje się rekrutacją, i mają mnie na oku, i chcą mnie sprawdzić i… i… i… a ja banan na twarzy, pikawa wali jak oszalała i tylko yes, yes, yes. No to E. mówi, że pierwszym etapem jest rozwiązanie testu, który mi wyślą na maila. #################################################### Umówiliśmy się na poniedziałek 13 maja – przecież pechowy jest tylko piątek 13. Cały weekend siedziałem i przypominałem sobie wszystko co wiem na temat tłumaczenia, gier Blizzarda, oddychania, uspokajania się i utrzymywania przytomności.
#####################################################################################################
#####################################################################################################
#####################################################################################################
#####################################################################################################
#####################################################################################################
#####################################################################################################
#####################################################################################################
#####################################################################################################
#####################################################################################################
#####################################################################################################
#######################################################
Później oczywiście na spokojnie sprawdzam, co tam poczyniłem – część zrobiłem źle, część miała błędy, a części wcale nie zrobiłem. Po głębszej analizie okazuje się, że poszło raczej beznadziejnie. Ale spróbowałem się, nie? Będę miał o czym opowiadać, że się starałem do ważnej firmy i tak dalej.
Mija tydzień. Nic. Mijają dwa – nic. Mija miesiąc – nadal cisza. No to po sprawie. Parcia już dawno nie ma, czas się skupić na pisaniu licencjata (obrona za 3 tygodnie – 4 lipca) i magisterki (syndrom WPP – Wymagający Pan Promotor). Jestem stanowczo za stary na studiowanie dwóch kierunków.
Przychodzi ostatni tydzień czerwca. Po paru moich mailach, w których się przypominałem, E. odpisuje – sorki za opóźnienie, mamy zamieszanie w biurze i tak dalej, zapraszamy do Wersalu pod Paryżem na rozmowę między 1 a 8 lipca. W załączniku są podane wszelkie adresy oraz instrukcje jak dojechać do biura z lotniska de Gaulle i Orly. Zamieszczamy również potrzebne mapki. Proszę tylko odpisać, kiedy będę, żeby mogli mi zaklepać rozmowę z panem A.
No i gleba. Co teraz, co teraz co teraz?! 4. obrona. Do Paryża samolot tydzień przed? 1400zł w jedną stronę. Jeszcze wyraźnie napisali, że przelot i zakwaterowanie to tylko i wyłącznie mój biznes i za nic nie oddają. A jak Paryż to przecież też narzeczona. Jak, co, kiedy, WTF? Piszę, czy nie można o tydzień przełożyć. Ale nie, musi być ten tydzień. No to dzwonię, jeżdżą autobusy, jeszcze jestem student to taniej, 380zł w obie strony za osobę, ale za to jedzie się circa 14 godzin. No cóż dużego wyboru nie ma. Hotel? Znalazłem najtańszy, trochę daleko od Wersalu, ale metrem naziemnym (RER) można dojechać. 100 euro za 2 noce dla 2 osób.
4 lipca się obroniłem (na piąteczkę), 6 już siedzieliśmy w autobusie. Pozwolicie, że pominę ten fragment opowieści – jedyne co robiłem to spałem i czytałem wydruki o historii firmy, o grach, fabułach, oraz przeglądałem książkę z gramatyki angielskiego – na wszelki wypadek, żeby się nie wygłupić totalnie.
Dojechaliśmy 7 lipca do Paryża z parogodzinnym opóźnieniem, czyli raczej nici ze zwiedzania. Z gigantyczną torbą pojechaliśmy do hotelu i w kimę. Całą noc człowiek w nerwach, jeszcze gorąco, bo w dzień było prawie 40 stopni. Wstaliśmy wcześnie rano i gdzieś koło 10 ruszyliśmy do Wersalu. Rozmowa na 14:00 ale przecież obcy kraj, trzeba dojechać, znaleźć biuro, może coś zjeść. Do siedziby Blizzarda dotarliśmy koło 11:00, zostało mnóstwo czasu, to dla rozluźnienia poszliśmy zwiedzać Wersal.
Koło 13:15 byliśmy z powrotem w biurze, wchodzimy, mówię pani w recepcji że ja na rozmowę i jestem umówiony z panem A. Proszę się rozgościć, pozwiedzać, można porobić parę zdjęć. Na dziedzińcu stoi rzeźba Królowej Ostrzy prawie w skali 1:1, na trawce kocyki z ludźmi wcinającymi lunch, obok wejście do stołówki „Pod Murlockiem” albo coś w podobnym stylu sugerując się szyldem. Po chwili relaksu czas na rozmowę.
O 14:00 przyszedł A. i zaprosił na górę po uprzednim podpisaniu NDA – nie mogę rozmawiać o rzeczach, które widziałem, dopóki nie zostaną oficjalnie ogłoszone. Człowiek od razu myśli, że zobaczy jakieś stoły chirurgiczne z rozciętymi ufoludkami albo jakieś inne zderzacze cząsteczek. Poszliśmy na górę, narzeczona została z książką w lobby.
Przechodząc obok biur widziałem typowe oznaki wytężonej pracy „komputerowców” – artystyczny nieład znany niektórym jako bałagan, plakaty metalowych zespołów obok proporczyków z gier i innych gadżetów, na biurkach figurki bohaterów znanych franczyz i klocki, oraz, oczywiście, pistoleciki strzelające gumowymi strzałkami wiadomej firmy.
Zaprowadzono mnie do pustego briefing roomu, gdzie odbyła się rozmowa. Otóż muszę przyznać, że odrobinkę się nie odnalazłem – wszyscy pracownicy ubrani w szorty i koszulki, chodzący w japonkach (z resztą tak samo jak mój rozmówca), wszyscy uśmiechnięci i rozgadani, a rozmowa kwalifikacyjna... smutna, zimna, sucha, nieciekawa. „Choć nie chcem, to muszem” nadmienić, że mój angielski w mowie był trochę lepszy od pana A., ale on ciągle taki zdenerwowany jakiś był. Później dołączył do nas C. i wzięli mnie w krzyżowy ogień.
#####################################################################################################
#####################################################################################################
#####################################################################################################
#####################################################################################################
############################################################## Kiedy będzie wiadomo? On już siada i to sprawdza, max 2 tygodnie. Dzisiaj 8 lipca, no to gdzieś koło 22. Pożegnaliśmy się i wyszliśmy na obiad i zwiedzanie Paryża.
Po miesiącu dostałem odpowiedź, że są pod wrażeniem moich umiejętności, ale jednak muszą mi podziękować i że może kiedyś w przyszłości. No cóż, smuteczek, ale starałem się, przygodę przeżyłem, mam czym się pochwalić, Paryż i Wersal zwiedziłem. I dotarłem bardzo daleko, a to już coś.
Czy było warto? Tak, choć wypłukałem się z pieniędzy. Czy powtórzyłbym to? Oczywiście, w końcu PRAWIE pracowałem w Blizzard Entertainment!
#Aktualizacja#: Zostaliśmy poproszeni o usunięcie niektórych bardziej szczegółowych fragmentów felietonu Tommy'ego.