Mists of Pandaria: Wywiad WoW Insidera z Chrisem Metzenem
Tommy, | Komentarze : 7
Wszyscy znamy i lubimy Chrisa Metzena za jego twórczość, naturalność, głęboki głos i entuzjazm, z jakim wymyśla przygody dla nas wszystkich. Z okazji eventu prasowego dotyczącego Mists of Pandaria udzielił on przyjemnego wywiadu kolegom z serwisu WoW Insider.
Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem tego wywiadu.
Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem tego wywiadu.
Chris Metzen, starszy wiceprzewodniczący działu odpowiedzialnego za rozwój fabuły i uniwersów, człowiek, który wymyślił historię World of Warcraft, był na tyle uprzejmy, że znalazł trochę czasu na rozmowę z WoW Insider o evencie prasowym dotyczącym Mists of Pandaria. Chris mówi o Garroshu i oblężeniu Orgrimma’u, o Variannie Wrynnie, neutralnych frakcjach, rasach z poprzednich dodatków, nowo odnalezionej wolności fabularnej WoWa i wielu innych rzeczach.
WoW Insider: Tym, co mnie najmocniej uderzyło na początku twojej prezentacji była ta cała sprawa z Garroshem, ponieważ ten pomysł wydaje się być bardzo odważny. Czy to jest częścią długofalowego planu dotyczącego tej postaci, czy po prostu nagle zdaliście sobie sprawę, że należałoby to z nim zrobić właśnie w tym dodatku?
Chris Metzen: Powiedziałbym, że Garrosh jako Wódz Hordy… jego okres urzędowania od początku miał być… krótki. Gdy Alex Afrasiabi stworzył tę postać w Outland, kręcącą się w pobliżu Garadar, była świetnie zaprojektowana. Powiedziałem wtedy „Wow, ta postać jest dopiero wredna! Sprawmy, żeby była ważniejsza, niech zrobi coś ważnego.” Od początku wiedzieliśmy, że stanie się Wodzem, ale na krótko. To nie jest jego Horda. To, co wydaje mi się teraz zabawne, to fakt, że jak od paru dni mówimy co mamy zamiar z nim zrobić, ludzie zaczęli nagle mówić „Ż-że co? Nie możecie się go pozbyć! Kochamy go!” w porównaniu do tego, co ludzie mówili dwa lata temu „O czym do cholery myśleliście w tym Blizzardzie? Ta postać ssie! Zrujnowaliście moją Hordę! Zniszczyliście wszystko! Co wy tam palicie?!”. Zabawnie patrzeć, jak absolutna nienawiść przeradza się w takie zaangażowanie… A my tylko kręcimy historię, no nie? Mówimy „To będzie dobre dla marki. Przez jakiś czas będzie ciężko, ale jednak będzie fajnie”.
Bierzesz jedyną pewną i stałą rzecz z Hordy – Thralla – pozbywasz się go i czekasz na to co się stanie. To było bardzo fajne… tak jakby wirtualny eksperyment społeczny pokazujący jak ludzie zareagują, ale też chcieliśmy zaprezentować jego historie. A Garrosh, wiecie, nie miał być szefem na zawsze i widząc tę zmianę z totalnej nienawiści na „Co? Ale my w sumie tak jakby lubimy tego gościa!”, to sporo mówi o społeczności WoWa, choć, no wiem, nie wszyscy zawsze czytają teksty questów, czy zagłębiają się w historię. Ale jest taka głęboka fabuła i jest też to, co się dzieje teraz, a ja wprost kocham, jak mnóstwo graczy jest zaangażowanych w to, co się dzieje w tej chwili, i że nadal, po ośmiu latach, gracze są w to zaangażowani.
Więc taa, od zawsze planowaliśmy, że Garrosh będzie szefem, i to, co stanie się potem jest bardzo, bardzo interesujące. Chyba jeszcze nie mogę tego powiedzieć, ale ostatecznie nie wiedziałem czy zrobimy to akurat w tym dodatku – stawiałem raczej na ten następny, ale – im bardziej zagłębiliśmy się w Pandarii i zaczęliśmy balansować różne tematy i zdecydowaliśmy ostatecznie co się ze wszystkim (Przymierzem i Hordą) stanie, cała ta sprawa z wieloletnią wojną i Pandareni są w samym środku tego, w ogniu krzyżowym, to zaczęło wymagać przygotowania pewnego tła podczas tworzenia fabuły tego dodatku. I zaczęliśmy się zastanawiać jak najlepiej to pokazać? Nie mamy takiego Black Temple. Pandaria ma swoje końcowe mega wydarzenia i są one bardzo satysfakcjonujące, ale także niezależne od całej reszty, to są problemy samej Pandarii. Więc do czego mamy się zbroić? Jakie będzie to szalone zakończenie?
I znowu, to był problem Przymierze-Horda. Ktoś – nie pamiętam kto, ale chciałbym pamiętać bo ten gościu powinien dostać medal – rzucił ten pomysł na którymś spotkaniu, a wszyscy na to „W mordę, to najbardziej szalony pomysł”. To już gra o wyższą stawkę. Nie jest tak, że siedzimy sobie na naszych zadach i mówimy „Eee, a może by tak nowy kontynent? Obcy z Planety X albo coś takiego?”. W sumie to zrobiliśmy coś takiego z Burning Crusade. To znaczy, wiesz co mam na myśli – to dosyć radykalne, bardzo emocjonalne. To miasto, które kochamy.
No, miasto obecnie, to Garrosh. Patrzysz na stary Orgrimmar i widzisz drewno i patyki…
Prawie uroczo, nie?
Tak, prawie… sielsko, w porównaniu do nowego, całego w czerwonym i czarnym żelazie…
Maszyna wojenna! Ta, pamiętam gdy to robiliśmy, wykorzystaliśmy zestawy graficzne z Borean Tundra, i ja na to (głęboki, gardłowym głosem) „No! To mi się podoba! Zróbmy tak wszędzie!” Cieszę się, że zrobiliśmy taki zwrot w stronę „oto właśnie prawdziwa historia”. Tu nie chodzi o Pandarię i mam nadzieję, że to nie zabrzmi tak, że nie jesteśmy podnieceni Pandarią i tym co tam się dzieje. To tylko front większego konfliktu i to co tam się dzieje prowadzi prosto do momentu, kiedy Przymierze i Horda będą już w szale zabijania, tak jakby to co tam znajdziemy spowoduje, że cały obraz geopolityczny wskoczy w hiperprędkość. Są tam moce, które nie powinny wpaść w czyjeś ręce. No więc chyba zapomniałem jakie było pytanie.
Jestem całkiem pewien, że na nie odpowiedziałeś! To było tak jakby… to była „długa gra”?
O tak. W WoW ogólnie mamy różne tematy, które chcemy poruszyć, i linie fabularne, które definiują uniwersum z upływem czasu. Aktualizują się one z każdym dodatkiem, ale jest między nimi trochę szarej strefy. I to jest zależne od tego, jak wychodzą nasze projekty, jak się czujemy w danym momencie, to jest to co chcemy budować, w co chcemy grać. Oczywiście to, w co gramy ma wpływ na to, co robimy, i czasami znajdujemy taki moment, który wydaje się właściwy, żeby wprowadzić wielkie zmiany fabularne.
Jeśli mowa o Przymierzu – ludzie naprawdę chcą usłyszeć o postępach historii Przymierza. Mieliśmy Cataclysm i był on o Thrallu. Oczywiście było trochę Przymierza w tle i pojawiają się problemy Variana, książka o Jainie i właśnie Mists of Pandaria, czego mogą się spodziewać fani Przymierza?
Powiedzieliśmy podczas BlizzConu, że będzie ogromny łańcuch questów wykorzystujących scenariusze, o których Dave i Scott mówili dzisiaj, jakby uzupełniających przestrzeń między questami solo a instancjami. Nazywamy to „Trials of the High King” i być może pod koniec tego wszystkiego znajdziemy się pod bramami Orgrimmaru, gdzie Varian wreszcie weźmie się w siebie i stanie się… No wiesz, jak patrzę w przeszłość Warcrafta, widzę gości typu Uther i Lothar – niewiarygodne Chris ile samogłosek i dźwięków „th” możecie wrzucić do imion swoich postaci? – ale bardzo chciałbym, żeby Varian stał się taką postacią jak oni, no nie? Jest deczko młodszy od nich, ale nadal jest w środku twardy jak skała, że będzie lepszym królem niż jego tatuś, najlepszym królem jakiego kiedykolwiek widzieliśmy.
Zaczęliśmy z nim jak z Garroshem, wiesz, z brzemieniem. Jest wkurzony i ma rys psychologiczny jak Wolverine, porywczy. Nie mogliśmy go pokazać jako perfekcyjnego gościa, bo wtedy nie ma już dokąd iść. Więc chciałem, żeby był trochę charakterny, żeby miał problemy wewnętrzne, z którymi by sobie stopniowo radził. I w powieści Wolfheart, i w krótkich opowieściach widzieliśmy, jak z nimi walczy, jak je rozwiązuje. Ciężko pracowaliśmy nad tym, żeby to była wielowymiarowa postać, a społeczność i tak widzi tylko niektóre rzeczy.
Widzą Wolverine’a.
Tia. I zachowywał się jak dupek. Ale teraz nadchodzi czas, kiedy musi wziąć się w garść, bo to świat będzie zachowywał się jak dupek, będzie stał na krawędzi. A on będzie musiał jakoś włączyć wyższy bieg i stać się takim królem, za którym rasy Przymierza jednogłośnie powiedzą „Tak, za nim pójdziemy do bram Orgrimmaru i jeszcze dalej”. Nie mogę się doczekać tego, co się będzie działo z Varianem i Przymierzem w ogóle.
I jeszcze jedna ciekawa rzecz – powiem co nieco mimo, że jeszcze nie zrobiliśmy całej potyczki i wszystko może się jeszcze zmienić, żeby zobrazować co mamy na myśli poprzez uczynienie Variana ważniejszym i pokazanie zmian w nim zachodzących. Wszystko co ustaliliśmy na poziomie opowieści w tym dodatku to sprawa tego, o co i w jaki sposób walczymy, bo można ruszyć jak Garrosh i zlać wszystkich na kwaśne jabłko nie patrząc na nic wokół. Można tak prowadzić wojnę, ale ostatecznie zdradza się w ten sposób wszystko to, o co się walczy, co się broni, całą ideę.
I żeby to zobrazować, nawet podczas potyczki w Orgrimmarze (podskakuje w krześle z podniecenia) poprosiłem ludzi, żeby jako jedne z głównych zadań, takich, no wiecie, jak te questy w instancjach, było, że Varian konkretnie mówi „Chrońcie dzieci. Nie jesteśmy tutaj, żeby ich podbić, tylko żeby uwolnić od tego jednego złego gościa”. Wyobraźcie sobie artylerie, żołnierzy – będzie masakra – ale Varian mówi „To my jesteśmy ci dobrzy. Nie będziemy się mścić i urządzać rzeźni, oni wycierpieli już wystarczająco z rąk tego okropnego typa”.
Chcę, żeby nawet gameplay pokazywał, że Varian walczy w zupełnie innej wojnie niż Garrosh, żebyśmy pamiętali, jakie Przymierze naprawdę powinno być, walczące o praworządność. W końcu mamy być superbohaterami, no nie? Nie zatraciliśmy się gdzieś po drodze podczas tego wyścigu zbrojeń? I chcę, żeby gracze to poczuli – jesteśmy tu po to, żeby uczynić świat lepszym. I myślę, że Horda też będzie miała własną wersję czegoś takiego, no wiesz, zatrzymać się na chwilę i przemyśleć to, co dzieje się od tylu lat, o co walczymy i co zostało stracone. I myślę, że to wyjdzie w zupełnie niespodziewany przez graczy sposób, i to mnie właśnie kręci.
Na pewno zobaczymy Przymierze otrzymujące trochę miłości. Gdy dotrwają do końca, będą dumni ze swej frakcji.
W poprzednich dodatkach, a nawet w klasycznym WoW wprowadziliście neutralne frakcje jako sposób kooperacji Przymierza i Hordy. Czy historycznie była to tylko oszczędność czasu, czy też decyzja podyktowana względami fabularnymi, zmuszającymi do współpracy?
W gruncie rzeczy po trochu jedno i drugie. Gdy przychodzi właściwy czas… no wiesz, takie rzeczy jak Argent Dawn i Crusade, z Tirionem w Northrend, moim zdaniem były dobre. Tirion od początku musiał stawić czoło temu motywowi „Rosjanie też kochają swoje dzieci” – no wiesz, orkowie są tacy jak my, tylko bardziej wredni i zieloni. Więc pod wieloma względami to pasowało do gry i było dobrym pomysłem i uwielbiam, jak wszystkie te armie, jak w Warcraft III, musiały się skrzyknąć pod jednym dowództwem i postawić się Królowi Liszowi.
Czasami takie rzeczy stają się trochę mechaniczne. Nie pamiętam, żebym czuł takie emocjonalne przywiązanie do np. Shattered Sun Offensive. To było dobrze wykonane i w ogóle cool, i uwielbiam ich tabard. I nie było tam nic złego, było to naprawdę niezłe, tylko jakoś do mnie nie przemawiało, wiesz o co mi chodzi? Nie czuło się, że to moment mogący zdefiniować uniwersum, ale było super i wyszło tak jak chcieliśmy. Ale Argent Crusade to było to, Warcraft w najlepszej formie. Raz dowodzi jeden, innym razem kto inny.
Draenei i Krwawe Elfy miały swoje światy, swoje dodatki, ale od tego czasu są jakby w drugim rzędzie. Czuć, że Gobliny pasują do Hordy, Worgeni z kolei nie są tak blisko przyłączeni do Przymierza jak inne rasy. Czy już po Mists będzie miejsce dla Pandarenów? I czy są jakieś plany, żeby przywrócić rasy z poprzednich dodatków może nie na główną scenę, ale tak, żeby gracze je dostrzegli?
Są praktycznie jakieś trzy odpowiedzi na to pytanie, albo powiedzmy trzy wektory. Jeden to taki, że w jakiś dziwny sposób to zależy od rasy i jak potrafi się ona wkomponować. Gobliny – sprawa oczywista – pasują do Hordy, nawet jakby do niej nie należały. I ich lokacja startowa znajduje się o rzut beretem od stolicy, więc wszystko jest na miejscu.
Worgeni i Draenei to trudniejszy orzech do zgryzienia. Worgeni nie mają swojej ojczyzny, obecnie rozwalili się pod drzewem Nocnych Elfów. No i są wilkołakami co nie? Niełatwo jest się im wbić do fantastycznej konwencji Przymierza. Draenei to z kolei chyba najdziwniejsza rasa Przymierza, ich dom jest daleko stąd. To może powodować, że niektóre rasy są bliższe a niektóre dalsze od „rdzenia” frakcji i to nadal sprawia nam problem.
A Pandareni – no, Wandering Isle zawsze gdzieś tam jest i w ogóle. Ale ci Pandareni, którzy opowiedzieli się po czerwonej lub niebieskiej stronie pozostaną jej lojalni. Mają gdzieś tam swoje miasta, ale wybrali czy chcą żyć z czerwonymi czy niebieskimi. I są tak samo dziwni jak wilkołaki i Draenei.
Jeśli mówić o rasach Hordy, to chyba tylko Krwawe Elfy średnio pasują. Mam nadzieję, że udało się nam wszystko ładnie wkomponować, ale nadal to wygląda tak, że białe laski trzymają się Goblinów i Taurenów. To jest dziwne. W Przymierzu jest pewne poruszenie, ale nadal widząc Pandarenów biegających po Stormwind mów „Hej, to ci goście!”. Po prostu myślimy, że to spoko, że są w pobliżu.
Inną sprawą jest to, żeby starsze rasy miały swoje 5 minut. Mamy sporo różnych wektorów dla Draenei, Krwawych Elfów. Zobaczymy jak to wyjdzie, ale ich chwile chwały wcale nie muszą przypadać na Mists of Pandaria. Ale na pewno są mega historię do opowiedzenia o tych rasach. Mamy świadomość, że same w sobie są cool, te wszystkie postaci. Można to samo powiedzieć o, no wiecie – Thrall jest w centrum Cataclysm. Garrosh i Varian będą mieć swoje świetne momenty w Mists. Nawet inni bohaterowie jak Vol’jin będą mieli coś spoko do zrobienia po tylu latach.
Wiemy, że ci goście sami w sobie są fantastyczni, ale trzeba czekać na dobry moment, żeby to wykorzystać. Ale nadal jesteśmy zaangażowani w rasy i chcemy z nimi coś robić, i z tymi bohaterami, którzy do tej pory nie grali pierwszych skrzypiec.
No więc w zasadzie zamknęliście wszystkie otwarte wątki z Warcrafta III, w sensie Króla Lisza, Illidana, takie rzeczy, więc teraz WoW ma więcej wolności w opowiadaniu historii, które niekoniecznie są powiązane z przeszłością Warcrafta. Czy to ulga, możliwość stworzenia czegoś nowego, większego, lepszego, czy raczej się tym przejmujecie, że nie macie już wątków do kontynuowania?
Myślę, że to zawsze było raczej w równowadze. Wydaje mi się fajne, że Pandaria nie jest całkowicie oparta na filarach poprzednich produktów. Nabiera kształtów, ma swój styl. To nowe miejsce, na które nie miały wpływu ani Eastern Kingdoms ani Kalimdor, itd. Więc to powiew świeżego powietrza. I potrzeba tego teraz, zwłaszcza po wydarzeniach z WotLK i Cataclysm, które były osadzone w przeszłości ze znanymi postaciami.
Ale nie skreślałbym klasycznych tematów! W obecnym stanie sukces uniwersum zależny będzie od utrzymania równowagi pomiędzy nowym a starym, rzeczy, które ludzie już widzieli, ale tak naprawdę nie zobaczyli ich prawdziwej twarzy, np. Outland. Kto był tym złym w Outland? Illidan? Legion? Przywaliliśmy Legionowi czy Illidanowi? Czy należał on do Legionu, czy może działał sam i próbował zdobyć władzę? Jest jeszcze mnóstwo rzeczy, które można z tego wyciągnąć. Król Lisz – to się skończyło w naprawdę ciekawym momencie, Bolvar na tronie i w ogóle. Jest tam pewna jeszcze nieujawniona wartość. Deathwing i Twilight’s Hammer – uniknęliśmy końca świata z Godziny Zmierzchu, ale gdzieś tam przecież czyha Stary Bóg, co nie?
Pewnie narobi to zamieszania, ale chcę tylko powiedzieć, że przeszłość Warcrafta to bardzo żyzne pole, z którego można czerpać. Nie postrzegam tego jak powtarzanie czegoś. Jak, może niekoniecznie mówiąc o SWTOR, ale na przykład, czy naprawdę czuć klimat Gwiezdnych Wojen, jeśli nie ma w pobliżu żadnych ludzi w kombinezonach szturmowców? Super jest dokopać szturmowcowi, ale jeśli tego zabraknie, to już nie jest to samo. Więc jeśli mówisz „To już robiliśmy, to będzie tylko powtórka” i wykreślisz wszystkie klasyczne projekty – to może to być błąd, co nie? Więc Mists bierze Warcrafta i pcha go odważnie do przodu i, mam nadzieję, po jakimś czasie osiągniemy równowagę miedzy spuścizną przeszłości a całkiem nową zawartością i wszystko będzie idealne.
Podsumowanie Cataclysm: Projektowanie questów
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Lylirra (źródło)
Naszym rozmówcą jest główny projektant zadań w World of Warcraft - Dave “Fargo” Kosak.
P: Jakie były wasze główne cele w projektowaniu Cataclysm?
Z perspektywy projektowania questów naszym głównym celem w Cataclysm było przerobienie starego świata, zwłaszcza terenów, gdzie zdobywało się doświadczenie pomiędzy poziomami 1 a 60. World of Warcraft wyszedł w 2004 roku i przez te parę lat nauczyliśmy się naprawdę sporo w kwestii tego, z czego powinno składać się dobre MMO. Chcieliśmy sprawić, żeby gra stała się przyjemna dla nowych graczy, a chodzenie w tą i z powrotem po Barrensach było z tym sprzeczne.
Przerobienie całego starego świata – 46 lokacji! – było projektem ambitnym, a wręcz absurdalnym. To tak jakby ponownie wypuścić cała grę. Ponadto dodaliśmy parę nowych ras i lokacji startowych dla nich. Nie mam pojęcia jak udało się nam przekonać samych siebie, że to może się udać, ale jednak daliśmy radę.
P: Jesteś zadowolony z tego w jaki sposób przerobiliście stary świat?
Tak. Levelowanie kolejnej postaci do 60 poziomu sprawia teraz mnóstwo frajdy. Każda lokacja ma główną nić fabularną z ogromną ilością dodatków, ukrytych skarbów lub odniesień do czasów sprzed Cataclysmu. Lokacje takie jak Ashenvale wreszcie spełniają swoją funkcję (intensywne walki Hordy z Przymierzem), a poprzednio puste lokacje zostały zaludnione (patrz: Azshara). Jest mnóstwo zawartości do odkrycia. To nadal World of Warcraft, ale questy są nowocześniejsze, lepiej przedstawiają historię lokacji.
P: A co wam nie do końca wyszło?
Narzuciliśmy na siebie za dużo pracy. Pierwotny plan zakładał przerobienie tylko kilku najważniejszych lokacji, zaś resztę zostawić. Lokacje podzieliliśmy pod względem priorytetów na „czerwone”, „żółte” i „zielone”. Zielone lokacje (np. Loch Modan) miały być poddane tylko kosmetycznym poprawkom, by ciąg zadań był płynniejszy, żadnych poważnych zmian.
Rzeczywistość pokazała, że zielonymi lokacjami trzeba było zająć się tak samo intensywnie jak wszystkimi innymi. Wtedy staliśmy przed dylematem: wszystko albo nic. Ostatecznie kompletnie zreorganizowaliśmy nawet zielone lokacje, żeby questy w nich nie odbiegały standardem od reszty świata. Nazwaliśmy takie tereny „arbuzami” – zielone na zewnątrz, a w środku okazuje się, że są czerwone.
Problem stanowiły lokacje z przedziału 80-85 poziomu. Okazało się, że ich zawartość jest satysfakcjonująca, ale przeżycia w różnych terenach różniły się mocno – Uldum było zupełnie inaczej postrzegane niż Hyjal, a ten z kolei inaczej niż Vashj’ir. Proces decyzyjny i to, co z niego wyniknęło, nie zawsze pokrywało się z tym, co chcieliśmy osiągnąć.
P: Powiedz nam więcej na temat lokacji na poziomy 80-85 – co było dobre, a co nie?
Chcieliśmy abyście doświadczyli Cataclysm globalnie, więc wysoko poziomowe lokacje usytuowane są w różnych środowiskach – pod wodą, na pustyni, w domenie żywiołu ziemi itd. Aczkolwiek to spowodowało, że te tereny nie są ze sobą połączone w takim stopniu, w jakim to zaplanowaliśmy. Przeżycia w tak różnych geograficznie lokacjach diametralnie się różniły. W przyszłości będziemy pamiętali o tym, że World of Warcraft funkcjonuje najlepiej, gdy ma się poczucie miejsca. Spójny świat do eksplorowania.
Wydaje nam się, że historia opowiedziana w Cataclysm jest dobra. Od zbierania starożytnych w Hyjal, przez ratunek swojej załogi w Vashj’ir, po odbudowywanie filaru ziemi w Deepholm – w każdej z tych lokacji daje się wyczuć silne wątki fabularne. Gracze brali udział w interesujących historiach takich jak przyłączenie klanu Dragonmaw do Hordy poprzez brutalny zamach stanu, czy zjednoczenie krasnoludów z klanu Wildhammer dzięki szalonemu weselu. To były przyjemne chwile, które mogą wryć się w pamięć.
Z drugiej strony taki sposób przedstawienia historii powodował, że cała lokacja była zupełnie liniowa. Na przykład, gdy chcieliśmy pokazać w jaki sposób bohater wpływa na regenerację spalonych terenów w Mount Hyjal, można to było rozegrać wyłącznie w jeden sposób: zaczynaliście w punkcie A i musieliście przebić się do punktu Z. Za pierwszym razem całkiem satysfakcjonujące, ale gdy robiliście to samą drugą czy trzecią postacią, powodowało to frustrację, ponieważ był tylko jeden sposób, żeby przebrnąć przez wszystkie zadania lokacji. Na pewno postaramy się to zmienić w przyszłości. Chcemy przedstawiać wielkie, wciągające historie, ale chcemy też, żeby gracze brali w nich udział w taki sposób, jaki im odpowiada.
P: Miejsca takie jak Hyjal często korzystały z phasingu, żeby pokazać zmiany w świecie.
W pewnym momencie historii mamy ogromną zmianę otoczenia, mającą wpływ na niemal 1/3 całej lokacji. Epickie, prawda? Ale to może również sprawiać pewnym graczom problemy, gdy zmiany przedstawione są właśnie w taki sposób. Phasing to jak walnięcie młotem w historię – jest skuteczne, ale w najlepszym wypadku rozdziela graczy, a w najgorszym powoduje u nich konfuzję.
W przyszłości chcemy być ostrożniejsi. Daily questy w Firelands wprowadzone w patchu 4.2 pokazują, w którą stronę chcemy zmierzać. Świat zmieniał się w ogromnym stopniu dzięki staraniom graczy, ale samego phasingu było bardzo mało. Przez większość czasu wszyscy grali razem na tej samej mapie, a to dla nas ważne. Od teraz będziemy mądrzej pokazywać zmiany w świecie gry i będziemy robić wszystko, żeby nie dzielić graczy w żaden sposób.
P: Powiedz nam więcej o patchu 4.2. Czy daily questy w Firelands to zapowiedź tego, co ma nastąpić?
Zdecydowanie. Te questy zaangażowały bardzo wielu graczy, w tym mnie (byłem pierwszą osobą z całego zespołu projektantów zadań, która zdobyła mounta i wszystkie achievementy na serwerze – i co wy na to, slackerzy?). Wcześniej robienie daily questów polegało na pobieraniu tych samych trzech zadań od tych samych NPC w kółko, w niezmieniającym się miejscu. Tutaj możemy zaprezentować graczom poczucie postępu i rozwoju historii na przestrzeni kilku tygodni, kiedy gracz wykonuje zróżnicowanie zadania w zmieniającym się otoczeniu. Wydaje mi się, że to wyszło całkiem nieźle.
W przyszłości postaramy się iść tą drogą i dawać graczom możliwości uczestniczenia w czymś wielkim, grając solo swoją postacią na maksymalnym poziomie. Mamy ambitne plany.
P: Patch 4.2 przedstawił także historię Aggry i Thralla w ciągu zadań „Elemental Bonds”. Czy to również wam wyszło? Co myślisz o rozwoju postaci Thralla?
To podchwytliwe pytanie – mamy co do tego mieszane uczucia. Sama historia jest dobra i chcieliśmy przedstawić wewnętrzne rozterki Thralla. Oto facet, który przestał być przywódcą Hordy po to, żeby powrócić do swoich korzeni, szamanizmu, w celu ratowania świata. I ta decyzja go dręczy: obawia się przyszłości, jest pełen wątpliwości i złości na Garrosha za to, co zrobił Cairne’owi… facet jest w rozsypce. Wymyśliliśmy sposób przedstawienia całej tej sytuacji, otoczyliśmy go historią przedstawiającą jego partnerkę – Aggrę - i jej gotowość do pomocy mu w tym wszystkim. To potężna historią miłosna o znalezieniu własnego siebie.
Ale musieliśmy włożyć mnóstwo pracy w to, żeby 500 graczy naraz mogło robić te zadania i żeby nikt nikomu nie przeszkadzał. Chcieliśmy, żeby każdy mógł wykonać te questy samemu, niezależnie od umiejętności czy posiadanego sprzętu – dlatego musiało wszystko to być proste. Jakoś udało nam się temu sprostać i okrasiliśmy to zabójczymi obrazami (uwielbiam wizję Thralla zanurzonego w Abyssal Maw). Ostatecznie te zadania okazały się być mało wymagającymi i wielu graczy przeszło przez nie jak burza, bez oglądania się.
Wydaje mi się, że stać nas na więcej. Cataclysm pod wieloma względami to historia Thralla, ale graczom ciężko było ją śledzić podczas rozwoju dodatku. W przyszłości chcemy, żeby narracja była bardziej klarowna, dostarczona w przystępny, ale i solidny sposób. Mamy parę pomysłów jak to zrobić, i nadal będziemy eksperymentować. To dla nas ważne – bardzo często rozmawiamy o tym, jak poradzić sobie z tym problemem.
P: Patche w Cataclysm wprowadziły również legendarne bronie: Dragonwrath i Fangs of the Father. Czy przyszłe legendarne przedmioty będą tak samo, hm, legendarne?
Dobre pytanie. Uwielbiamy zawartość zorientowaną na specyficzne klasy, ale takie zadania wymagają bardzo dużo zasobów. Każda sekwencja wymaga tygodni pracy, które mogły być przeznaczone na co innego, np. instancje, daily questy czy lokacje.
Opinie otrzymane od graczy i współpracowników były bardzo pozytywna. Dragonwrath stał się bardzo popularną bronią i umożliwił klasom rzucającym czary śledzenie z bardzo bliska wydarzeń zarezerwowanych w innym przypadku tylko dla smoków. Tymczasem Fangs of the Father to przedmioty typowe dla rogue’ów, od samego projektu do mechaniki. Całość dawała wyjątkowo dużo satysfakcji – pokazała nam znaczenie ogniskowania się na konkretnej klasie i dostosowywania zawartości gry do ich umiejętności. Zakładając, że osoby mogące zdobyć te przedmioty są zatwardziałymi raiderami, trudność też mogła być odpowiednio wysoka, więc te zadania były w sam raz dla ludzi pragnących wyzwań.
W skrócie – tak, planujemy kontynuować ten tok projektowania. Prawdopodobnie w przyszłości legendarne zadania będą podobne do tych, które musieli wykonać rogue’owie – kilka znaczących momentów fabularnych, mnóstwo smaczków i klika bardzo specyficznych wyzwań. Ale nie oczekiwałbym zbyt wielu takich łańcuszków zadań. Tak jak legendarne bronie, będą one rzadkie i specjalne.
P: W ogóle jeszcze nie rozmawialiśmy o worgenach i goblinach. Czego was nauczyło tworzenie nowych lokacji startowych?
W obu przypadkach lokacje startowe przedstawiały nowe rasy w świetny sposób. Lokacja startowa worgenów jest przepięknie gotycka, zaś Kezan jest w całej rozciągłości unikalne. Zarówno wygląd lokacji jak i jej zawartość działają na korzyść tych ras. Więc tutaj nam się udało.
Co do samej mechaniki, cieszę się, że trochę poeksperymentowaliśmy, ale ogólnie rzecz biorąc wydaje mi się, że niektóre zadania są zbyt zwariowane (pod względem mechaniki), zwłaszcza u goblinów.
Wynieśliśmy dzięki temu mnóstwo doświadczeń, które przydadzą się w przyszłości.
P: Może więcej szczegółów?
W ogromnej większości gracze powiedzieli nam, że życzą sobie więcej zadań polegających na machaniu skrzydłami ogromnego ptaka w jaskini podczas celowania w potwory w przestrzeni 3D.
P: Poważnie?
Nie do końca… Ale do rzeczy – będziemy się znowu skupiali na podstawowych mechanizmach. World of Warcraft działa najlepiej, gdy stoisz na ziemi i możesz grać swoją klasą, toteż będziemy koncentrować się na zabawnych zadaniach w ciągle zmieniającym się otoczeniu, popychających naprzód wspaniałą historię. Kiedy tworzymy specjalne mechanizmy chcemy, żeby faktycznie były specjalne i nie odrywały was na zbyt długo od walki. Naszym celem jest wypełnienie świata ogromną ilością dodatków, zabójczych walk, świetnych bohaterów i fajnych miejsc do odkrycia. Dlatego uziemiamy was (dosłownie) w Pandarii , i skupiamy się na jednym kontynencie. Ale wyjechałem teraz ciut w przyszłość. Niedługo powiemy więcej o Pandarii.
Nie mogę się doczekać. Dziękuję za twój czas!
Żaden problem!
Felieton: Wspomnień czar...
Tommy, | Komentarze : 30
Jest rok 2006...
O kurczę, o kurczę, o kurczę! Zwolniło się miejsce na AQ40 w środę! Jedyny warunek – trzeba mieć sprzęt do stania w ścianie – a mi brakuje tylko naramienników! Raid Lider powiedział, że kto pierwszy będzie gotowy na środę to dostanie miejsce. Wielką mobilizację czas zacząć!
NIEDZIELA
Mam 2 części T1 (bo nikt nie chciał i tylko tak rekrut może się ubrać), miałbym cholerny Azuresong Mageblade gdyby ten głupi paladyn nie zninjował go swoimi 4k punktami dkp – przecież to oczywiste, że ta broń należy się magowi a nie paladynowi! I to jeszcze w tanku, pff, co za fanaberia, pytam się, kiedy ktokolwiek widział paladyna nie w healu? (no dobra, było z 3 takich szaleńców w retri na tym tygodniowym Alterac Valley, ale tank? TANK?). Za to wylicytowałem Netherwind Pants. HA, IN YOUR FACE PALADYNIE!
Sprzęt całkiem przyzwoity, oprócz 2 części T1 i 1 części T2 mam dodatkowo 2 epiki z ZG, już w Ironforge parę osób napisało z gratulacjami – a co tam, niech się pławią w moim blasku.
W środę rajd, trzeba zrobić plan.
Najważniejsze – 100 nature resist na Huhurankę. Mam już Sylvan Crown, Sylvan Vest i wydropiłem Fangdrip Runners – super item, nie dość, że z nature resist, to jeszcze ma ten przydatny spirit dla maga – mana szybciej się będzie regenerować. Zostało wydropić 4x Living Essence i będzie Sylvan Shoulders! Niby są 2 sztuki na AH tych esencji, ale każda po 4g za sztukę. Chyba oszaleli, niby kto to za tyle kupi? Całe szczęście i tak wybieram się jutro na farmę do Feralas, wstąpię przy okazji do Dire Maul, tam z tych fajnych kwiatków lecą jak szalone, koło 4% szansy.
A co ja niby farmię w Feralas? No dooobra, podzielę się swoją tajemnicą, tylko ciiiicho, nikomu ani słowa!
Stonescale Eel – oto cały sekret. Schodzą na AH jak świeże bułeczki, stack 20 za 3g. To jakieś 6g na godzinę! Znam tylko jeden lepszy sposób, ale do niego potrzebuję kumpla a on będzie dopiero jutro w nocy.
PONIEDZIAŁEK
Posiedziałem od rana na węgorzach, 30g zarobione – dzięki temu będę mógł kupić parę mana i health potków (schodzą jakieś 4 mana potki na każdą walkę z bossem, a przewidywane są wipy). Ponadto skołowałem te esencje – poleciały tylko 2, toteż 2 pożyczyłem od kumpla huntera, za to mam mu zrobić naboje do strzelby – inżynierka jednak do czegoś się czasami przydaje. Sprzęt do nature resist wycraftowany, razem 97 na 100 wymagane, ale i tak zgodzili się mnie wziąć!!!!! Powiedzieli „jak na maga to styknie, jesteś we Frost - wrzucisz ice blocka jeśli trzeba będzie”. Ostatnio na BWL był mag w Arcane, wykopali go z rajdu bo robił tak śmieszny dps, że nawet druid w kocie go przeskoczył.
Kumpel się pojawił, idziemy na wieczorną farmę około 2 w nocy do Silithus, bo wcześniej za dużo hordziaków się tam kręci. Na północy są air elementale, ale solo się ich zabić prawie nie da. Mają 4% szansy na wydropienie Essence of Air – 6g za sztukę na AH! Prawdziwa żyła złota! Jeszcze jakieś 6 tygodni farmy i będę miał tyle kasy, że nakupuję runeclothów, wymienię je na reputację w Darnassus i będę jednym z pierwszych gnomów jeżdżących na kocie – oto moje ukryte marzenie.
WTOREK
Sprzęt do NR jest, potki są. Zostały jeszcze kwiatki na flaski w Winterspring i jedzonko z Felwood do zebrania – całe szczęście, że są blisko siebie te 2 lokacje, bo znowu lecieć z Darnassus i na każdej stacji klikać w następną jest strasznie nużące.
Night Dragon's Breath i Whipper Root Tuber + kwiatki na flaski = oto plan na dziś.
Nie lubię Felwood, bo:
No ale dobra, zbieram, już kilka sztuk jest i do tej pory ten durny rogal wjechał mi w plecy tylko 4 razy, cmentarz blisko więc OK. Swoją drogą to strasznie frustrujące, że KAŻDY rogal ma Krol Blade a ja po Headmaster's Charge chodzę już od miesięcy. Gdzie tu sprawiedliwość?
Ok, po 20 sztuk zebrane, czas iść do Winterspring po lotusy na flaski – tego nie potrzeba dużo, flaski trwają 2h i można wipować ile się chce. Mam swoje miejsce, na takiej górce przy jaskini furbolgów, postoję i poczekam na respawn lotusów. Ehhh gdyby tylko można było jakimś magicznym sposobem przelecieć z jednego końca lokacji na drugi…
Jeszcze ze 4h do szkoły, do matury jeszcze kawałek, można przeczytać taktyki na wowwiki – fajna taka nowa stronka, na większość bossów są taktyki.
ŚRODA
Taktyki opanowane na Proroka, Rodzinkę, Sarturę, Fankrissa, Huhurankę i nawet Imperatorów, ale mówili, że raczej ich dzisiaj nie zabijemy.
Ostatnie 2h przed rajdem, podniecam się lootem na allakhazamie (tylko nooby odwiedzają thottbota, bo tam są złe komentarze ). Flaski są, sprzęt do nature resist jest, potiony na manę i hp są, jedzonko z Felwood jest, olejki na broń zrobił mi kolega za free – chyba mam wszystko, ale coś mnie gryzie, obym niczego nie zapomniał!
GODZINA 19:00
Za godzinę rajd, rozpoczynają się invy. Już 32 osoby w rajdzie, w tym 6 paladynów – będą wszystkie blessy. Tym to dopiero współczuję – do niedawna musieli każdego z osobna blessować różnymi czarami. I FEEL YOUR PAIN (oprócz CIEBIE co wziąłeś mój miecz z MC grrrr!).
GODZINA 19:10
Disconnect. 200 osób w kolejce, luzik, wejdę, przed 20:00, na ventrilo wszyscy wiedzą
GODZINA 19:30
Poszło szybciej niż się spodziewałem, już w grze, już lecę do Silithus z Darnassus, klikając na każdą kolejną stację z osobna.
GODZINA 19:45
Raid Leader dzwoni, że dopiero wrócił do domu i stoi w kolejce 3000 osób. Kochany Burning Legion. Zaczynamy bez niego w 38 osób.
GODZINA 22:00
Wszystko do tej pory szło świetnie – 1 wipe na Proroku, poza tym wszystko sprawnie, ale czas na Huhurankę, a to progres jest. Na vencie mówią co robić: zakładam sprzęt do nature ress, flask wypity jakiś czas temu, blessy od paladynów są, buffy takie jak trzeba.
Proszę zjeść jedzenie buffujące.
OMOTYLANOGA zapomniałem o żarciu buffującym! Damn it! Będą minus dkp na moim pierwszym progressowym rajdzie. Zapytam na magowym, może ktoś ma luzem.
Uff, udało się, koleś miał, pożyczył. Zaczynamy! Szybko ustawiam się w ścianie i jazda.
GODZINA 22:40
Po 6 wipach, nie wiadomo ilu disconnectach, nareszcie leży! Ja też leżę! Pół ściany leży! W zasadzie, to tylko 8 osób nie leży. Ale first kill jest! Idziemy na Twinsów!
GODZINA 22:55
Hmm… koniec rajdu. Zapytacie pewnie dlaczego? Korytarz w AQ40 pomiędzy Huhuran a Emperorami jest zbugowany, a raczej trashe tam występujące – podrzucają do góry, spadasz na ziemię, przenikasz tekstury, spadasz 5 min, dostajesz disconnect, logujesz się do gry, pojawiasz się w Stormwind albo Booty Bay, albo na jakiejś losowej górce w Tanaris. Niekoniecznie w tej kolejności nawet. Poczekamy aż naprawią. I tak było warto. Następny rajd za tydzień – już powoli muszę się do niego przygotowywać, może za jakieś 3 tygodnie uda mi się wylicytować jakiś item…
Legenda:
O kurczę, o kurczę, o kurczę! Zwolniło się miejsce na AQ40 w środę! Jedyny warunek – trzeba mieć sprzęt do stania w ścianie – a mi brakuje tylko naramienników! Raid Lider powiedział, że kto pierwszy będzie gotowy na środę to dostanie miejsce. Wielką mobilizację czas zacząć!
NIEDZIELA
Mam 2 części T1 (bo nikt nie chciał i tylko tak rekrut może się ubrać), miałbym cholerny Azuresong Mageblade gdyby ten głupi paladyn nie zninjował go swoimi 4k punktami dkp – przecież to oczywiste, że ta broń należy się magowi a nie paladynowi! I to jeszcze w tanku, pff, co za fanaberia, pytam się, kiedy ktokolwiek widział paladyna nie w healu? (no dobra, było z 3 takich szaleńców w retri na tym tygodniowym Alterac Valley, ale tank? TANK?). Za to wylicytowałem Netherwind Pants. HA, IN YOUR FACE PALADYNIE!
Sprzęt całkiem przyzwoity, oprócz 2 części T1 i 1 części T2 mam dodatkowo 2 epiki z ZG, już w Ironforge parę osób napisało z gratulacjami – a co tam, niech się pławią w moim blasku.
W środę rajd, trzeba zrobić plan.
Najważniejsze – 100 nature resist na Huhurankę. Mam już Sylvan Crown, Sylvan Vest i wydropiłem Fangdrip Runners – super item, nie dość, że z nature resist, to jeszcze ma ten przydatny spirit dla maga – mana szybciej się będzie regenerować. Zostało wydropić 4x Living Essence i będzie Sylvan Shoulders! Niby są 2 sztuki na AH tych esencji, ale każda po 4g za sztukę. Chyba oszaleli, niby kto to za tyle kupi? Całe szczęście i tak wybieram się jutro na farmę do Feralas, wstąpię przy okazji do Dire Maul, tam z tych fajnych kwiatków lecą jak szalone, koło 4% szansy.
A co ja niby farmię w Feralas? No dooobra, podzielę się swoją tajemnicą, tylko ciiiicho, nikomu ani słowa!
Stonescale Eel – oto cały sekret. Schodzą na AH jak świeże bułeczki, stack 20 za 3g. To jakieś 6g na godzinę! Znam tylko jeden lepszy sposób, ale do niego potrzebuję kumpla a on będzie dopiero jutro w nocy.
PONIEDZIAŁEK
Posiedziałem od rana na węgorzach, 30g zarobione – dzięki temu będę mógł kupić parę mana i health potków (schodzą jakieś 4 mana potki na każdą walkę z bossem, a przewidywane są wipy). Ponadto skołowałem te esencje – poleciały tylko 2, toteż 2 pożyczyłem od kumpla huntera, za to mam mu zrobić naboje do strzelby – inżynierka jednak do czegoś się czasami przydaje. Sprzęt do nature resist wycraftowany, razem 97 na 100 wymagane, ale i tak zgodzili się mnie wziąć!!!!! Powiedzieli „jak na maga to styknie, jesteś we Frost - wrzucisz ice blocka jeśli trzeba będzie”. Ostatnio na BWL był mag w Arcane, wykopali go z rajdu bo robił tak śmieszny dps, że nawet druid w kocie go przeskoczył.
Kumpel się pojawił, idziemy na wieczorną farmę około 2 w nocy do Silithus, bo wcześniej za dużo hordziaków się tam kręci. Na północy są air elementale, ale solo się ich zabić prawie nie da. Mają 4% szansy na wydropienie Essence of Air – 6g za sztukę na AH! Prawdziwa żyła złota! Jeszcze jakieś 6 tygodni farmy i będę miał tyle kasy, że nakupuję runeclothów, wymienię je na reputację w Darnassus i będę jednym z pierwszych gnomów jeżdżących na kocie – oto moje ukryte marzenie.
WTOREK
Sprzęt do NR jest, potki są. Zostały jeszcze kwiatki na flaski w Winterspring i jedzonko z Felwood do zebrania – całe szczęście, że są blisko siebie te 2 lokacje, bo znowu lecieć z Darnassus i na każdej stacji klikać w następną jest strasznie nużące.
Night Dragon's Breath i Whipper Root Tuber + kwiatki na flaski = oto plan na dziś.
Nie lubię Felwood, bo:
- Jest mnóstwo hordziaków zbierających to samo, co ja
- Jest mnóstwo ally zbierających to samo co ja – ci są gorsi, bo ich nie mogę zabić
- Mag na 60lvl nie może czuć się bezpiecznie w lokacji ze stworkami na 55lvl – tutaj wszystko może Cię zabić
No ale dobra, zbieram, już kilka sztuk jest i do tej pory ten durny rogal wjechał mi w plecy tylko 4 razy, cmentarz blisko więc OK. Swoją drogą to strasznie frustrujące, że KAŻDY rogal ma Krol Blade a ja po Headmaster's Charge chodzę już od miesięcy. Gdzie tu sprawiedliwość?
Ok, po 20 sztuk zebrane, czas iść do Winterspring po lotusy na flaski – tego nie potrzeba dużo, flaski trwają 2h i można wipować ile się chce. Mam swoje miejsce, na takiej górce przy jaskini furbolgów, postoję i poczekam na respawn lotusów. Ehhh gdyby tylko można było jakimś magicznym sposobem przelecieć z jednego końca lokacji na drugi…
Jeszcze ze 4h do szkoły, do matury jeszcze kawałek, można przeczytać taktyki na wowwiki – fajna taka nowa stronka, na większość bossów są taktyki.
ŚRODA
Taktyki opanowane na Proroka, Rodzinkę, Sarturę, Fankrissa, Huhurankę i nawet Imperatorów, ale mówili, że raczej ich dzisiaj nie zabijemy.
Ostatnie 2h przed rajdem, podniecam się lootem na allakhazamie (tylko nooby odwiedzają thottbota, bo tam są złe komentarze ). Flaski są, sprzęt do nature resist jest, potiony na manę i hp są, jedzonko z Felwood jest, olejki na broń zrobił mi kolega za free – chyba mam wszystko, ale coś mnie gryzie, obym niczego nie zapomniał!
GODZINA 19:00
Za godzinę rajd, rozpoczynają się invy. Już 32 osoby w rajdzie, w tym 6 paladynów – będą wszystkie blessy. Tym to dopiero współczuję – do niedawna musieli każdego z osobna blessować różnymi czarami. I FEEL YOUR PAIN (oprócz CIEBIE co wziąłeś mój miecz z MC grrrr!).
GODZINA 19:10
Disconnect. 200 osób w kolejce, luzik, wejdę, przed 20:00, na ventrilo wszyscy wiedzą
GODZINA 19:30
Poszło szybciej niż się spodziewałem, już w grze, już lecę do Silithus z Darnassus, klikając na każdą kolejną stację z osobna.
GODZINA 19:45
Raid Leader dzwoni, że dopiero wrócił do domu i stoi w kolejce 3000 osób. Kochany Burning Legion. Zaczynamy bez niego w 38 osób.
GODZINA 22:00
Wszystko do tej pory szło świetnie – 1 wipe na Proroku, poza tym wszystko sprawnie, ale czas na Huhurankę, a to progres jest. Na vencie mówią co robić: zakładam sprzęt do nature ress, flask wypity jakiś czas temu, blessy od paladynów są, buffy takie jak trzeba.
Proszę zjeść jedzenie buffujące.
OMOTYLANOGA zapomniałem o żarciu buffującym! Damn it! Będą minus dkp na moim pierwszym progressowym rajdzie. Zapytam na magowym, może ktoś ma luzem.
Uff, udało się, koleś miał, pożyczył. Zaczynamy! Szybko ustawiam się w ścianie i jazda.
GODZINA 22:40
Po 6 wipach, nie wiadomo ilu disconnectach, nareszcie leży! Ja też leżę! Pół ściany leży! W zasadzie, to tylko 8 osób nie leży. Ale first kill jest! Idziemy na Twinsów!
GODZINA 22:55
Hmm… koniec rajdu. Zapytacie pewnie dlaczego? Korytarz w AQ40 pomiędzy Huhuran a Emperorami jest zbugowany, a raczej trashe tam występujące – podrzucają do góry, spadasz na ziemię, przenikasz tekstury, spadasz 5 min, dostajesz disconnect, logujesz się do gry, pojawiasz się w Stormwind albo Booty Bay, albo na jakiejś losowej górce w Tanaris. Niekoniecznie w tej kolejności nawet. Poczekamy aż naprawią. I tak było warto. Następny rajd za tydzień – już powoli muszę się do niego przygotowywać, może za jakieś 3 tygodnie uda mi się wylicytować jakiś item…
Legenda:
- Aby zabić Princess Huhuran trzeba było mieć 15 osób z minimum 100 nature resist bez buffów.
- Rajdy były po 40 osób.
- Flaski trwały 2h.
- Na broń nakładało się olejki.
- Jedynym sposobem na osiągnięcie exalted z inną rasą niż Twoja było oddawania ogromnej ilości runeclothów.
- Podczas walki można było pić potiony, ponieważ miały tylko 2min cooldown.
- Night Dragon's Breath i Whipper Root Tuber przez długi czas nie dzieliły cooldownu z niczym innym oprócz kamyków warlocka.
- Na Burning Legion w środy w godzinach rajdowych bywały kolejki po 5000 osób, trzeba było logować się koło 17, aby zdążyć na 20.
- 4 miesiące później zostałem awansowany z rekruta na membera – tuż przed Naxxramas 40.
- 8 miesięcy później dysk twardy pod wpływem upadku doznał bad sectorów i 4GB screenów z najlepszego okresu WoW’a przepadło.
Na kawie z deweloperami: Faworyzowanie frakcji
Tommy, | Komentarze : 5Cytat z: Dave 'Fargo' Kosak (źródło)
Jednym z naszych najwcześniejszych zamiarów było zapewnienie zdrowej rywalizacji pomiędzy Przymierzem a Hordą. Komunikacja między frakcjami od samego początku była niemożliwa, nawet jeśli nie miało to sensu pod względem fabuły. Całe serwery są dedykowane PvP, Battlegroundy, huby z questami pełne odniesień do odpowiedniej strony konfliktu. Pragniemy wykształcić w graczach dumę wynikającą z przynależenia do którejś z frakcji, chęć identyfikacji z braćmi i siostrami broni.
Chcemy, żeby gracze byli dumni ze swej frakcji, nawet kosztem swej osobistej godności. Pewnego razu wracałem z żoną z kolacji do domu, wystawiła głowę za okno samochodu, zatrąbiła klaksonem i wydarła się „FOR THE HORDE” na jakieś gościa stojącego na zewnątrz restauracji ubranego w koszulkę z symbolem Hordy. Biedny facet musiał zapomnieć co ma na sobie. Ruszyliśmy z piskiem opon zostawiając go w chmurze dymu, wydaje mi się, że chyba się posikał.
O tym właśnie mówię.
Toteż jeśli chodzi o rozwój historii, wcale nie dziwi, że fani Przymierza i Hordy liczą punkty. Mapki i statystyki pokazujące zyskane lub stracone terytoria zaczęły pojawiać się gdzieś w okolicy Cataclysmu. Plaga w Southshore? Taurajo spalone? Nie odważyliby się!
Niezależnie od tego co się dzieje, powinno być tak, że obie strony konfliktu są równo traktowane, lecz jeśli jakaś frakcja traci kawałek terytorium – to musi oznaczać, że Blizzard jest stronniczy!
Czy jesteśmy stronniczy?
It’s a Mad, Mad, Mad World. Of Warcraft.
Może jesteśmy. Historia Azeroth pokazuje, że Przymierze było karane już od pokoleń. Stormwind zostało ograbione przez orków w Warcraft I. Później Lordaeron upadł pod naporem plagi w Warcraft III, zaś jego mieszkańcy przemienili się w bezmózgie zombie. Plaga również nie odpuściła ich sprzymierzeńcom – Wysokim Elfom. Ich miasta również zostały zniszczone, źródło ich mocy spaczone (i przyłączyli się do Hordy). Stolicę Gnomów napromieniowano, wojna domowa rozbiła królestwo Krasnoludów. Dziwię się, że Przymierze w ogóle się uchowało.
Z drugiej jednak strony – te rasy jakoś przetrwały – przynajmniej mają swoją planetę. Planeta Orków została najechana i zniszczona przez demony. Prawie cała rasa Orków została zatruta krwią najeźdźców. Pod koniec Warcraft II ci, co pozostali przy życiu, uciekli. Słabi, pokonani, opuszczeni, i na dodatek w niewoli ludzkiej w obozach.
Cieszę się, że nie mieliśmy wtedy forum dla orków, to dopiero by było!
Prawdę mówiąc, historię uniwersum Warcrafta czyta się jak kryminał wojenny. Imperia upadają, przywódcy są przekupni, populacje zarzynane, całe cywilizację popadają w ruinę (często będąc u szczytu mocy). Warcraft to mroczne miejsce. Zapytajcie Draenei: Zniszczyliśmy ich planetę, torturowaliśmy ich dzieci przez dziesiątki tysiącleci. Jesteśmy po prostu okrutni. Nie spotkałem jeszcze bardziej sadystycznej ekipy.
Cierpienie napędzą całą historię. Dlaczego?
Fabryka bohaterów
Często w Blizzard rozmawiamy o tym, w którą stronę chcemy rozwijać uniwersum Warcraft. Podczas tych rozmów często pojawia się termin „fabryka bohaterów”. Chcemy, żeby gracze czuli się jak bohaterowie.
Pierwotna zupa, z której powstają bohaterowie nigdy nie smakuje jak tęcza – jest raczej ohydną mieszanką cierpienia i zła. Bohaterowie rodzą się, gdy ciemność rządzi światem, ponieważ chcemy, aby oświetlali nam drogę.
Świat potrzebujący bohaterów nie jest fair. Zadaniem herosów jest przywrócenie ładu i sprawiedliwości dla słabszych. Czy kogoś dziwi, że Azeroth jest niesprawiedliwym miejscem? Jest monstrualnie niesprawiedliwe. I takim pozostanie.
O liniach fabularnych
Możemy zagwarantować, że obie frakcje spotka nierówne, lecz równie okrutne traktowanie w przyszłości. Dzięki temu nasze linie fabularne mogą być dłuższe i ciekawsze, z czym eksperymentujemy od czasów przed Cataclysmem. Oglądanie liderów frakcji zaabsorbowanych przez walkę i wszelkie heroiczne wyczyny stanowi nagrodę dla wiernych graczy.
Jeśli mówimy już o przywódcach – wydaje mi się, że na tym polu moglibyśmy zrobić więcej, na przykład zwiększyć interakcje między postaciami graczy a ich ulubionymi bohaterami właśnie przy pomocy interesujących historii. Przyznaję, że często w Blizzard sami zapędzamy się w kozi róg, i traktujemy główne postaci jako „o światowym znaczeniu” a nie „o znaczeniu dla frakcji”.
Przykładowo: wydarzenia z Cataclysm spowodowały, że Thrall, który siedział w Orgrimmar od czasów Warcraft III i nie robił nic szczególnego, został postawiony przed wyborem – dowódca Hordy lub szaman mogący uratować świat. Zdecydował się opuścić stanowisko Wodza i z waszą pomocą odegrał ważną rolę w walce z Deathwingiem.
Ale zawsze jest jakaś cena. Thrall też musiał coś poświęcić.
Linia fabularna Hordy przedstawiała ich historię, od pierwszego lądowania garstki orkowych uchodźców w Kalimdor, gdzie postanowili zbudować swoją nową stolicę. Rasy Hordy się złączyły i skonsolidowały. Forsaken, po uwolnieniu się od Króla Lisza, stworzyli swoje państwo. Taureni osiedlili się na nowych, żyznych terenach. Trolle ze szczepu Darkspear o mało nie wyginęły, ale udało im się znaleźć nową ojczyznę. Krwawe Elfy przetrwały zagładę swego kraju i odbiły Studnię Słońca. Horda radzi sobie całkiem nieźle.
Tymczasem właśnie teraz Thrall musi ją opuścić. Przywództwo obejmuje Garrosh Hellscream, a to nie wiadomo do czego doprowadzi.
Jeśli jesteście twardogłowymi graczami Przymierza, to faktycznie możecie być słabo związani z linia fabularną Thralla i Hordy. Thrall to „ich” postać, jego podróż nie jest związana z „naszą” historią, nawet jeśli jego niepowodzenie mogło doprowadzić do zagłady całego świata. Śledźcie jednak losy tej postaci, gdy jej linia fabularna się skończy obiecuję, że nadrobimy z historią innych postaci – w tym przywódców frakcji.
Garrosh Hellscream ma wizję jak Horda powinna wyglądać, wizję zjednoczonego Kalimdoru, który wyrośnie na popiołach Azeroth. Jest sprytniejszy niż się wydaje i bardzo zdeterminowany – spróbuje wykonać swoje zadanie za wszelką cenę, również życia własnych ludzi.
Tymczasem Przymierze musi zewrzeć szeregi. Podczas BlizzConu obiecaliśmy, że najważniejsze postaci z Przymierza będą w pierwszym rzędzie na scenie historii podczas Mists of Pandaria i kolejnych patchy. Wyjdą z tego dużo silniejsi niż dotąd, ale nie będzie to łatwa przeprawa.
Zanim będzie mogło być dobrze, musi być źle. Bardzo źle. Ale to dobrze. To oznacza, że będzie potrzeba więcej bohaterów, aby uratować ten świat. To wasza rola, to wy możecie ukształtować historię.
Tylko nie spodziewajcie się „i żyli długo i szczęśliwie”.
Dave „Fargo” Kosak jest głównym projektantem questów w World of Warcraft. Do jego obowiązków należy pilnowanie spójności uniwersum Warcrafta przy równoczesnym rzucaniu małych miśków na trampoliny. Stąpa po cienkim lodzie, ale robi to z niezachwianą zwinnością gracza starych, wibracyjnych gier Electric Football.
Patch 4.3: Zasady rozdzielania lootu podczas korzystania z Raid Findera
Tommy, | Komentarze : 1
Jedną z ciekawszych funkcji najnowszego patcha o numerze 4.3 będzie wprowadzenie systemu Raid Finder, działającego analogicznie do Dungeon Finder. W celu wyjaśnienia wątpliwości mogących się pojawiać podczas rozdzielania przedmiotów Blizzard wystosował poniższe oświadczenie, w którym dokładnie wyjaśnia zasady dystrybucji lśniących epików w składanym przez nowy system wypadzie na Dragon Soul. Oto tłumaczenie posta:
Cytat z: Bashiok (źródło)
Zasady rozdzielania lootu podczas korzystania z Raid Findera od patcha 4.3
Jak już wcześniej ogłoszono, w Raid Finderze loot rozdzielany będzie przy pomocy zmodyfikowanego systemu Need Before Greed, który promuje podczas losowania itemów postaci spełniające role, z którymi rajd rozpoczęły (tank, DPS, healer). Niestety w tej chwili system nie jest w pełni funkcjonalny i ma problemy z klasami wykorzystującymi inne statystyki niż te główne dla konkretnej roli.
Aby wyjaśnić, na które przedmioty będziecie mogli rollować, a na które nie (zależnie od zadeklarowanej roli przed rozpoczęciem rajdu), poniżej zaprezentowaliśmy pewne podstawowe zasady, dzięki którym łatwiej będzie Wam przewidzieć, na które przedmioty warto rollować.
Jeżeli pełnicie poniższe role w rajdzie, to otrzymacie premie podczas losowania na itemy:
Tank:
Healer:
DPS:
W niektórych przypadkach byliśmy zbyt restrykcyjni w oznakowaniu akcesoriów (takich jak m.in. Petrified Fungal Heart i Signet of Grasping Mouths) i planujemy zmniejszyć ich ograniczenia jeszcze przed lub tuż po patchu.
W Mists of Pandaria myślimy, że system będzie już w stanie wykrywać spece, dzięki czemu wszystkie te problemy znikną. Ważne jest, żeby zrozumieć zasady rozdzielania lootu, ponieważ będą już obecne w najnowszym patchu, zaś działanie całego systemu wyklucza ingerencje GMów w razie jakichkolwiek nieporozumień podczas rozdzielania przedmiotów podczas instancji stworzonej za pomocą Raid Findera.
Jak już wcześniej ogłoszono, w Raid Finderze loot rozdzielany będzie przy pomocy zmodyfikowanego systemu Need Before Greed, który promuje podczas losowania itemów postaci spełniające role, z którymi rajd rozpoczęły (tank, DPS, healer). Niestety w tej chwili system nie jest w pełni funkcjonalny i ma problemy z klasami wykorzystującymi inne statystyki niż te główne dla konkretnej roli.
Aby wyjaśnić, na które przedmioty będziecie mogli rollować, a na które nie (zależnie od zadeklarowanej roli przed rozpoczęciem rajdu), poniżej zaprezentowaliśmy pewne podstawowe zasady, dzięki którym łatwiej będzie Wam przewidzieć, na które przedmioty warto rollować.
Jeżeli pełnicie poniższe role w rajdzie, to otrzymacie premie podczas losowania na itemy:
Tank:
- Leathery z Agility (dla druidów)
- Plate z Strength i innymi statystykami typowymi dla tanka
- Trinkety ze statystykami dla tanka
- Trinkety z Agility (dla druidów)
Healer:
- Odpowiednie przedmioty dla casterów bez Hit
- Trinkety z efektami podczas rzucania leczących lub innych wspierających czarów
DPS:
- Prawie wszystko, co nie ma statystyki dla tanków
- Sprzęt ze Spirit (dla elemental szamanów, shadow priestów i moonkinów)
- Trinkety z efektami podczas zadawania obrażeń czarami/wręcz
W niektórych przypadkach byliśmy zbyt restrykcyjni w oznakowaniu akcesoriów (takich jak m.in. Petrified Fungal Heart i Signet of Grasping Mouths) i planujemy zmniejszyć ich ograniczenia jeszcze przed lub tuż po patchu.
W Mists of Pandaria myślimy, że system będzie już w stanie wykrywać spece, dzięki czemu wszystkie te problemy znikną. Ważne jest, żeby zrozumieć zasady rozdzielania lootu, ponieważ będą już obecne w najnowszym patchu, zaś działanie całego systemu wyklucza ingerencje GMów w razie jakichkolwiek nieporozumień podczas rozdzielania przedmiotów podczas instancji stworzonej za pomocą Raid Findera.
Mists of Pandaria: Tłumaczenie sesji pytań i odpowiedzi z deweloperami
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
P: Jak dotrzeć na kontynent Pandarii?
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
Trwa Hallow's End - w tym roku sporo nowości!
Tommy, | Komentarze : 3
Hallow's End trwa w najlepsze! Dla tych, co jeszcze nie rozpoczęli swojej przygody z tym eventem - opis poniżej. Dalej w newsie parę screenów przedstawiających same obchody oraz nagrody do zdobycia. Ponadto warto nadmienić, że w tym roku sporo się pozmieniało:
Hallow’s End
18 października ponownie nadeszło Hallow’s End – święto psikusów i słodyczy dla duchłopców i dziewczyn z całego Azeroth. W tym roku w Stormwind i Undercity można znaleźć przygotowanego do spalenia Wickermana. Co kilka godzin Genn Greymane i Lady Sylvanas będą przybywać do odpowiednich Wickermanów i ich podpalać w celu uczczenia Hallow’s End. Oczywiście, to nie byłoby prawdziwe Hallow’s End gdyby w tle nie było żadnej intrygi…
Płonie ognisko w lesie…
Aby wczuć się w klimat Hallow’s End gracze powinni udać się na obchody spalenia Wickermana do Stormwind lub Undercity, gdzie można otrzymać questy. Jeden z nich polega na podpaleniu Wickermana przeciwnej strony konfliktu (za co można dostać ładnego buffa), można też stać się imprezowym psujem i zgasić Wickermana przeciwników!
W tym roku to Twoja kolej na oprowadzenie dzieciaków
Hallow’s End jest ulubionym świętem wielu dzieci z Azeroth, więc bohaterowie nie mogą pozwolić na to, żeby sierotki z ich frakcji były wyłączone z zabawy. Jesper i Spoops, sierotki z Hordy i Przymierza, będą brać udział w obchodach podpalenia Wickermana. Gracze, poprzez wykonanie questów, mogą sprawić, że dzieci zapamiętają tegoroczne obchody do końca życia! W zamian za wykonanie questów gracze otrzymają zestaw słodyczy Tricky Treats, które zarazem funkcjonują jako przesłodka waluta, za którą można kupić specjalne, świąteczne nagrody! Tricky Treats można zdobyć również innymi sposobami.
W świetle księżyca ciemną nocą podróżuj…
Jeśli gaszenie Wickermana przeciwników i podróżowanie z dziećmi Wam nie wystarcza, możecie wprowadzić więcej chaosu poprzez odpowiednie „zagęszczenie atmosfery” (dosłownie i w przenośni) z pomocą starszych mieszkańców Waszej frakcji. Wiedźmy i czarownice pomogą Wam dotrzeć na obchody przeciwników, gdzie będziecie mogli zasypać wrogów śmierdzącymi niespodziankami – w formie cuchnących bomb! Oczywiście, mieszkańcy zaśmierdłego miasta nie będą z tego faktu specjalnie zadowoleni – gracze mogą pomóc w uprzątnięciu tego bałaganu.
Cukierek albo psikus!
Znakiem rozpoznawczym Hallow’s End są pomarańczowe wiaderka ze słodyczami, które można znaleźć w stolicach Azeroth i nie tylko. Wewnątrz znajdują się słodycze, które mogą zawierać Tricky Treats. Uwaga! Jak sama nazwa wskazuje – można trafić zarówno na cukierek, jak i może nas spotkać psikus!
Przygotujcie się, bo komuś bije dzwon
Cień Bezgłowego Jeźdźca powrócił! Jego złowieszczy śmiech zwiastuje rychły atak na Brill i Goldshire. Dzielni i pomocni gracze mogą przyjąć questy polegające na gaszeniu ognia rozpalonego przez tego potwora. Nagrodą za pomoc są Tricky Treats. Gracze na wyższych poziomach mogą użyć Dungeon Findera i spróbować swych sił w walce z Bezgłowym Jeźdźcem. Zwycięzcy będą mogli zabrać makabryczne przedmioty z jego ciała i położyć kres jego złowrogim uczynkom… Przynajmniej na jakiś czas…
Nagrody związane z obchodami Hallow’s End
W przeciwieństwie do poprzednich obchodów święta Hallow’s End, kiedy to wiele nagród można było zdobyć w sposób losowy, od tego roku gracze będą mogli odwiedzić specjalnych sprzedawców w miastach, u których będzie można za Tricky Treas zakupić upragnione przedmioty, takie jak mini-pet Sinister Squashling. Dlatego czas najwyższy rozpocząć questy, psocić i obżerać się słodyczami, i lepiej się pospieszyć –Hallow’s End kończy się o 23:59 31 października.
Dotąd okolicznościowe maski z Hallow's End otrzymywało się losowo, co znacząco utrudniało achievement A Mask for All Occasions. Od tego roku jest to dużo łatwiejsze, ponieważ maski można kupić u vendorów:
Doczekaliśmy się także nowych, interesujących mini-petów:
Tym oto newsem chciałbym się przywitać ze społecznością WoWCenter.pl. Mam nadzieję, że będę mógł pomóc w ulepszeniu tejże strony ku uciesze własnej, włodarzy, i oczywiście Was, użytkowników!
Do rychłego "przeczytania" :-)
Tommy
- Bezgłowy Jeździec dostał nowy loot z wyższym ilvl,
- dodano nową walutę na czas eventu - Tricky Treats,
- udostępniono 3 nowe non-combat pety - Feline Familiar, Little Wickerman oraz Creepy Crate,
- Maski można teraz kupić u sprzedawców.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Hallow’s End
18 października ponownie nadeszło Hallow’s End – święto psikusów i słodyczy dla duchłopców i dziewczyn z całego Azeroth. W tym roku w Stormwind i Undercity można znaleźć przygotowanego do spalenia Wickermana. Co kilka godzin Genn Greymane i Lady Sylvanas będą przybywać do odpowiednich Wickermanów i ich podpalać w celu uczczenia Hallow’s End. Oczywiście, to nie byłoby prawdziwe Hallow’s End gdyby w tle nie było żadnej intrygi…
Płonie ognisko w lesie…
Aby wczuć się w klimat Hallow’s End gracze powinni udać się na obchody spalenia Wickermana do Stormwind lub Undercity, gdzie można otrzymać questy. Jeden z nich polega na podpaleniu Wickermana przeciwnej strony konfliktu (za co można dostać ładnego buffa), można też stać się imprezowym psujem i zgasić Wickermana przeciwników!
W tym roku to Twoja kolej na oprowadzenie dzieciaków
Hallow’s End jest ulubionym świętem wielu dzieci z Azeroth, więc bohaterowie nie mogą pozwolić na to, żeby sierotki z ich frakcji były wyłączone z zabawy. Jesper i Spoops, sierotki z Hordy i Przymierza, będą brać udział w obchodach podpalenia Wickermana. Gracze, poprzez wykonanie questów, mogą sprawić, że dzieci zapamiętają tegoroczne obchody do końca życia! W zamian za wykonanie questów gracze otrzymają zestaw słodyczy Tricky Treats, które zarazem funkcjonują jako przesłodka waluta, za którą można kupić specjalne, świąteczne nagrody! Tricky Treats można zdobyć również innymi sposobami.
W świetle księżyca ciemną nocą podróżuj…
Jeśli gaszenie Wickermana przeciwników i podróżowanie z dziećmi Wam nie wystarcza, możecie wprowadzić więcej chaosu poprzez odpowiednie „zagęszczenie atmosfery” (dosłownie i w przenośni) z pomocą starszych mieszkańców Waszej frakcji. Wiedźmy i czarownice pomogą Wam dotrzeć na obchody przeciwników, gdzie będziecie mogli zasypać wrogów śmierdzącymi niespodziankami – w formie cuchnących bomb! Oczywiście, mieszkańcy zaśmierdłego miasta nie będą z tego faktu specjalnie zadowoleni – gracze mogą pomóc w uprzątnięciu tego bałaganu.
Cukierek albo psikus!
Znakiem rozpoznawczym Hallow’s End są pomarańczowe wiaderka ze słodyczami, które można znaleźć w stolicach Azeroth i nie tylko. Wewnątrz znajdują się słodycze, które mogą zawierać Tricky Treats. Uwaga! Jak sama nazwa wskazuje – można trafić zarówno na cukierek, jak i może nas spotkać psikus!
Przygotujcie się, bo komuś bije dzwon
Cień Bezgłowego Jeźdźca powrócił! Jego złowieszczy śmiech zwiastuje rychły atak na Brill i Goldshire. Dzielni i pomocni gracze mogą przyjąć questy polegające na gaszeniu ognia rozpalonego przez tego potwora. Nagrodą za pomoc są Tricky Treats. Gracze na wyższych poziomach mogą użyć Dungeon Findera i spróbować swych sił w walce z Bezgłowym Jeźdźcem. Zwycięzcy będą mogli zabrać makabryczne przedmioty z jego ciała i położyć kres jego złowrogim uczynkom… Przynajmniej na jakiś czas…
Nagrody związane z obchodami Hallow’s End
W przeciwieństwie do poprzednich obchodów święta Hallow’s End, kiedy to wiele nagród można było zdobyć w sposób losowy, od tego roku gracze będą mogli odwiedzić specjalnych sprzedawców w miastach, u których będzie można za Tricky Treas zakupić upragnione przedmioty, takie jak mini-pet Sinister Squashling. Dlatego czas najwyższy rozpocząć questy, psocić i obżerać się słodyczami, i lepiej się pospieszyć –Hallow’s End kończy się o 23:59 31 października.
Dotąd okolicznościowe maski z Hallow's End otrzymywało się losowo, co znacząco utrudniało achievement A Mask for All Occasions. Od tego roku jest to dużo łatwiejsze, ponieważ maski można kupić u vendorów:
Doczekaliśmy się także nowych, interesujących mini-petów:
Tym oto newsem chciałbym się przywitać ze społecznością WoWCenter.pl. Mam nadzieję, że będę mógł pomóc w ulepszeniu tejże strony ku uciesze własnej, włodarzy, i oczywiście Was, użytkowników!
Do rychłego "przeczytania" :-)
Tommy