Legion | Aktualizacja 7.1: Powrót do Karazhanu od jutra na europejskich serwerach!
Quass, | Komentarze : 0Aktualizacja 7.1: Powrót do Karazhanu będzie dostępna na europejskich serwerach już jutro, 26 października! Wraz z Khadgarem, bohaterowie Hordy i Przymierza wyruszą śladem demonicznych sprzymierzeńców Gul'dana, co ostatecznie doprowadzi ich do dawnej siedziby Strażnika Tirisfal. W międzyczasie, Odyn planuje odwet na Helyi w nowym rajdzie Trial of Valor, a elfy Nightfallen przygotowują się, aby wkroczyć do Suramaru.
Zwiastun wprowadzający
Zwiastun rozgrywki
Nowa zawartość
Powrót do Karazhanu
Jeden z najlepiej wspominanych rajdów w historii World of Warcraft powraca w formie podziemia dla pięciu graczy w trybie mitycznym. Zanim jednak dostaniecie się do wieży Medivha, Khadgar poprosi Was o pomoc w pokrzyżowaniu kolejnych planów Gul'dana na Zniszczonych Wyspach, pokonując kilku przeciwników w innych mitycznych podziemiach.
Wewnątrz odnowionego podziemia znajdziecie 9 bossów - część ma odświeżone mechaniki, a część jest całkiem nowa. Największe zmiany można zauważyć po wkroczeniu do biblioteki Strażnika, gdzie grawitacja i proporcje przestrzenne wydają się działać na innych zasadach. Przemierzając kolejne komnaty, natraficie na cutscenki przybliżające historię wieży i jej właściciela.
Poziom ekwipunku do zdobycia w Karazhanie waha się od 855 do 875. Informacje wydobyte z plików gry sugerują, że w podziemiu kryją się dwa nowe wierzchowce: Midnight oraz Smoldering Ember Wyrm.
Trial of Valor
Aktualizacja 7.1 wprowadza również nowy rajd w Stormheim: Trial of Valor, jednak zostanie on odblokowany dopiero 9 listopada. Odyn raz jeszcze wezwie bohaterów do Halls of Valor i podda ich ostatecznej próbie, po czym wyśle w odmęty Helheimu, aby raz na zawsze rozprawili się z Helyą i jej trzygłową bestią, Guarmem.
W trakcie przechodzenia rajdu, gracze mogą zdobyć ekwipunek o poziomie od 840+ (LFR) do 885+ (Mythic). Dodatkowo, wykonując zadanie The Lost Army poprzez zebranie tysiąca Valarjar Soul Fragments, można otrzymać unikalne zestawy do transmogryfikacji:
- Vestment of the Chosen Dead
- Garb of the Chosen Dead
- Chains of the Chosen Dead
- Funeraly Plate of the Chosen Dead
Zniszczone Wyspy
Oprócz nowego rajdu oraz Karazhanu, w aktualizacji 7.1 nie zabraknie też nowych zadań do wykonania na Zniszczonych Wyspach! Kontynuowana jest kampania elfów Nightfallen, która zaprowadzi graczy pod same bramy rajdu The Nighthold i pozwoli na uzyskanie nowego wierzchowca, a Zadania Światowe zostaną rozszerzone o frakcję Helarjar, która ma zapobiec działaniom Helyi.
W rajdach z dodatku Wrath of the Lich King pojawiły się nowe, unikalne zwierzaki do zebrania. Warto też odwiedzić wyspę Alcaz. Doktor Weavil powrócił do życia i otoczył się artylerią i gnomami, ale podobno na miejscu można znaleźć nowe, mechaniczne bestie dla Łowców i kilka wyjątkowych gadżetów!
PvP
Jak zwykle przy większej aktualizacji, deweloperzy wprowadzili liczne modyfikacje w klasach i specjalizacjach (oficjalną listę zmian przetłumaczymy już niebawem). Blizzard zwiększył też nagrody w postaci Honoru i Mocy Artefaktów z Potyczek (Skirmishes), Aren 2v2, 3v3 oraz rankingowych i losowych Pól Bitew. Teraz dotyczy ich również bonus za pierwsze zwycięstwo każdego dnia.
Dodatkowo, arena w Nagrandzie doczekała się wizualnego odświeżenia (rozgrywka pozostaje bez zmian).
Media
Tapeta na pulpit
Bestie z dzikich krain - Nagrand
Quass, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard (źródło)
Urodzajne pola i piękne, faliste równiny Nagrandu stanowią dom dla najbardziej różnorodnych gatunków Draenoru... a także dla jego największych niebezpieczeństw. To tutaj znajduje się stolica ogrów - Highmaul. Tutaj mieści się dolina, którą klan Wojennej Pieśni nazywa swoim domem i w końcu, to tutaj znajdziecie miejsce katastrofy, która zapoczątkowała osiedlenie się draenei na tej planecie. Podróżujcie ostrożnie!
Wyblakli
Kiedy młodzi, orczy szamani tego świata dorastają, muszą odbyć wędrówkę do Tronu Żywiołów, aby prosić duchy Draenoru o błogosławieństwo. Wędrówka jest ryzykowna, jednak to sam rytuał uznaje się za najniebezpieczniejszy moment w życiu orków. Nie jest jasne, co dzieje się z tymi, którzy nie są wystarczająco silni i ulegają przerażającym wizjom oraz szeptom nie z tego świata podczas ceremonii, która powinna być największym wydarzeniem w ich młodym życiu. Orkowie, którzy poddadzą się nadprzyrodzonym głosom, opuszczają klan i stają się jednymi z Wyblakłych. Jako uschnięte resztki dawnych siebie, ukrywają się przed światłem, wypełniając ciemne jaskinie niezrozumiałym bełkotem. Oszaleli, czy naprawdę doświadczyli kontaktu z nieprzyjazną siłą? Odpowiedź może leżeć w krętych jaskiniach pod powierzchnią Nagrandu, gdzie tkwią największe kolonie Wyblakłych, wyszeptujących zagadkowe ostrzeżenia.
Saberony
Niewiele stworzeń ucieleśnia dzikość Draenoru bardziej niż saberony, kotowate bestie, które przystosowały się do niemal każdego z różnorodnych środowisk tego świata. Od zlodowaconych jaskiń we Frostfire, parujących, tropikalnych lasów dżungli Tanaan, do kamienistych wychodni Nagrandu, nie ma wnęki, której nie opanowały zdziczałe saberony. Wydają się bardziej rozwinięte od innych bestii. Stworzyły strukturę społeczną oraz nauczyły się tworzyć oręż z prostych narzędzi. Poszukiwacze przygód powinni szczególnie uważać na wypady łowieckie saberonów, których skoordynowane ataki, ostre, rozrywające pazury i zdolność do pojawiania się za plecami ofiary sprawiają, że te stworzenia stają się niezwykle niebezpieczne.
Raciczniki
Bohaterowie, którzy odważyli się wyruszyć do Outlandu, mogli już wcześniej natknąć się na raciczniki, jednak zobaczenie tych majestatycznych stworzeń w pełni sił jest zupełnie innym doświadczeniem. Wystarczająco wielkie by zatrząść ziemią, pokryte grubą, niezwykle cenną skórą i uzbrojone w ogromne kły, gigantyczne bestie są dla łowców największą zdobyczą i jednocześnie najgorszym koszmarem. Mięso z jednego dorosłego samca może zapewnić pożywienie dla orczego klanu przez wiele dni, jednak ich skłonność do wędrowania w dużych stadach sprawia, że stają się niebezpiecznym drapieżnikiem. Wystrzegaj się ich miażdżących ataków głową oraz zamachnięć potężnymi kłami. Na szczęście, jest niemal niemożliwe, by zostać zaskoczonym przez te ogromne bestie. Bohaterowie będą w stanie zobaczyć je i usłyszeć z bardzo dużej odległości.
Żywiołaki Draenoru
Istnieje wiele podobieństw pomiędzy duchami żywiołów Draenoru i ich odpowiednikami w Azeroth. Jest też wiele różnic, do których szamani Hordy i Przymierza będą musieli się przystosować. Kiedy żywioły Azeroth trwają w wiecznym konflikcie, duchy Draenoru dążą do osiągnięcia wewnętrznej równowagi. Jest to szczególnie widoczne przy Tronie Żywiołów, gdzie najpotężniejsze furie obradują w pokoju od zarania dziejów. Jednak strzeż się: jeżeli chaos wojny sprowadzonej na Draenor wyprowadzi żywioły z równowagi, mogą rzucić się na siebie nawzajem... oraz na każdego, kto stanie pomiędzy nimi.
Nagrand, tak jak pozostałe krainy Draenoru, skwapliwie oczekuje nierozsądnych, niedoszłych zdobywców, gotowy ukazać im jak wielki błąd popełnili przybywając do tych ziem. Czy jesteś w pełni gotowy? Draenor czeka...
Bestie z dzikich krain - Iglice Araku
Temahemm, | Komentarze : 3Cytat z: Blizzard (źródło)
Ten region leżący w południowej części Draenoru jest domem dla tajemniczych Arakkoa. Wysoko, na piętrzących się pod niebo iglicach lub w rosnących pod nimi gęstych lasach, groźne, niedostrzegalne stworzenia czają się na każdym kroku.
Arakkoa
Skrzydlaci arakkoa to dumni potomkowie niegdyś wielkiej cywilizacji Apexis, wspaniałego imperium słońca, które wieki temu dzieliło rozległe tereny Draenoru z imperium ogrów. Mimo iż większa część ich osiągnięć wciąż pozostaje tajemnicą, arakkoa naszej ery - dumni, nienawistni i aroganccy - doprowadzili do perfekcji swoje własne, odrębne sztuki magiczne, pozwalające skupiać i kontrolować moc słońca Draenoru. Chociaż są teraz jedynie cieniem swojej dawnej potęgi i musieli wycofać się na szczyty Araku, arakkoa wciąż spoglądają w dół, uważnie obserwując mieszkańców lądu. Do skrzydlatych arakkoa należy zbliżać się z ostrożnością, gdyż znani są z tego, że atakują bez ostrzeżenia.
Wygnańcy Arakkoa
Ci, którzy wpadają w konflikt z mędrcami sprawującymi rządy nad stolicą Skyreach, nie są traktowani łagodnie. Arakkoa którzy łamią prawo, parają się magią cienia lub składają cześć bogom innym niż Rukhmar, są zrzucani z iglic do przeklętych wód Sethekk Hollow, gdzie wykrzywiają się ich ciała, a skrzydła kurczą. Niezdolni do lotu i na zawsze odcięci od swojego boga-słońca wygnańcy utworzyli pokaźną społeczność kryjąc się w cieniu iglic, a ich ostoją stało się miasto Skettis. Wygnańcy są zwarci i głęboko nieufni, ale dzielą wspólnych wrogów z awanturnikami z Azeroth. Z tego powodu, jeżeli wiadomo z kim rozmawiać, można zawiązać z nimi dobre stosunki.
Kruki Grozy
Dawno temu na Kruczego Boga Anzu została rzucona klątwa, która na zawsze odebrała mu zdolność latania. Anzu skrył się w cieniach, aby wkrótce zostać opiekunem wielu wygnańców arakkoa, którym także odebrano skrzydła. Jego potomstwo, groźne i skryte w mroku kruki grozy, do dzisiaj krążą wokół Iglic Araku. Niezwykle silne i zaskakująco inteligentne kruki są bardzo niebezpieczne kiedy naruszy się ich terytorium, zwłaszcza jeżeli zagrożone są ich pisklęta. Stanowią śmiertelne niebezpieczeństwo na lądzie, a jeszcze większe kiedy atakują z powietrza. Poszukiwacze przygód powinni wystrzegać się ich potężnych ciosów dziobem i ogłuszającego skrzeku. Silniejsze kruki grozy używają do walki nawet własnych skrzydeł, wywołując wiatr, który mógłby zepchnąć z wysokich klifów najsilniejszych odkrywców.
Mandragory
Draeneiscy badacze nie odkryli jeszcze, czy te wielogłowe, roślinopodobne bestie wyewoluowały w sposób naturalny, czy zostały stworzone przez Botanów do obrony ich terenów. Do tych ogromnych, bezmyślnych kreatur należy zbliżać się z najwyższą ostrożnością, ponieważ każda z głów mandragory jest wypełniona szeregiem niezwykle ostrych zębów, a głowy, które nie są zajęte przeżuwaniem kończyn poszukiwaczy przygód, wydzielają naokoło swój trujący oddech. Uważajcie na te nieprzyjazne stworzenia podróżując przez liczne dżungle i zbiorniki wodne Draenoru.
Pustoszyciele
Pustoszyciele wylęgają się jako małe, wygłodniałe larwy. Wkrótce potem przeobrażają się w poczwarki, aby ostatecznie wyłonić się z nich w postaci smukłych os z ostrymi żądłami i mentalnością roju. Osy szybko zaczynają poszukiwać pożywienia, obżerając się do czasu, aż skrzydła nie mogą ich dłużej utrzymać. Następnie rozpoczyna się trzecia i ostateczna metamorfoza, przemieniająca je w agresywne, czworonożne insekty. Ich charakterystyczny, bulgoczący skrzeko-syk wzbudza strach pośród orków i draenei. Bohaterowie powinni wystrzegać się ich ząbkowanych żuchw (które są w stanie przebić nawet zbroję), oraz rozszarpujących kolców wysuwanych z uzbrojonych pancerzy pustoszycieli.
Przetrwanie wśród Iglic Araku wymaga sprawnego umysłu, jak i ostrego oręża. Kiedy zagrożenia nadchodzą z powietrza i kryją się pośród drzew na lądzie, przyda wam się każdy rodzaj wsparcia. Następny (i ostatni) przystanek: Nagrand!
*SPOILER!* Cinematiki Warlords of Draenor prosto z gry!
Tajgeer, | Komentarze : 4Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Ostrzeżenie: tutaj są spoilery!* Nie idź dalej! Zawróć, zanim będzie za późno! Zostałeś ostrzeżony!
Odległe echa machiny wojennej Żelaznej Hordy rozpoczęły już docierać do uszu bohaterów Azeroth. Wkrótce podróż do Draenor zacznie się na serio - podróż wypełniona dramatem, napięciem i doniosłymi wydarzeniami, które będą kształtować losy tego świata.
Aby opowiedzieć tę historię, w Warlords of Draenor stworzyliśmy więcej wysokiej jakości cinematiksów niż kiedykolwiek przedtem - w miarę rozwoju Twojej historii, poniższe filmy będą ilustrować niektóre z kluczowych elementów podróży.
Generalnie lubimy trzymać takie historie jako niespodziankę. Wiemy, że niektórym graczom sprawia przyjemność poszukiwanie spoilerów. Zawsze znajdzie się kilka osób, które znajdą te pliki w becie czy na PTR i je udostępnią. Aby zapobiec potencjalnym odkryciom, jakich mogliby dokonać niczego niepodejrzewający gracze, którzy nie chcieliby zepsuć sobie przygody, postanowiliśmy pójść krok dalej i udostępnić poniższe filmy samemu - byliśmy bardzo ostrożni i odpowiednio zabezpieczyliśmy je przed przypadkowym obejrzeniem.
Oczywiście nie ulega wątpliwości, że najlepiej jest zaczekać i obejrzeć te filmy w grze, tam, gdzie zostały one przewidziane - ale jeśli zdecydujesz się obejrzeć je poniżej, mamy nadzieję, że będą Ci się podobać i możemy tylko prosić, abyś umożliwił innym przeżycie tej historii tak, jak sami tego chcą. Dziękujemy za Wasze nieustające emocje i pasję do World of Warcraft. Do zobaczenia w Draenor!
*Poniżej znajdziecie cinematiki prosto z gry, które będą odtwarzane w kilku kluczowych punktach Warlords of Draenor. Namawiamy, abyście obejrzeli je w grze, podczas Waszej podróży w Draenor - ale jeśli zdecydujecie się obejrzeć je teraz, nie miejcie pretensji, że Was nie ostrzegaliśmy!
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Nagrand
Tommy, | Komentarze : 1Cytat z: Nethaera (źródło)
Dzisiaj odwiedzimy rozległe wzgórza i kamieniste wychodnie Nagrand – bujnie zielonej krainy na zachód od Talador i południe od Frostfire Ridge. W krainie tej nieustannie słychać gigantyczne bestie przemierzające wielkie tereny oraz wilczych jeźdźców z klanu Warsong dowodzonego przez legendarnego wodza Grommasha Hellscreama. Ale nie tylko oni nazywają to miejsce swym domem. O lokacji opowiedzą starszy projektant gry Eric Maloof i projektant gry Kurt Spakuhl.
Czym Nagrand w Draenor różni się od Nagrand znanego graczom z Outland? Jaka historia stoi za tą lokacją?
Eric Maloof: Gracze prawdopodobnie szybko się zorientują, że Nagrand z Draenoru tak naprawdę niewiele się różni od Nagrand z Outland, przynajmniej w kwestii nastroju. Oczywiście na pierwszy rzut oka widać fizyczne różnice, np. nie ma unoszących się w powietrzu wysp, ale z łatwością znajdziecie miejsca, które nimi się później staną. Bardzo chcieliśmy zachować to, co podobało się graczom w tej lokacji podczas The Burning Crusade, ale również dodać parę zaskakujących rzeczy.
Do Nagrand wyruszycie wykonując zadanie wzięte z Warowni, polegające na dostarczeniu zapasów na front. Przymierze i Horda próbują, oczywiście osobno, założyć posterunki w lokacji w celu odbicia jej od klanu Warsong. Z kolei klan Warsong miał problemy z ogrami, którzy są tutaj dominującą siłą.
Przymierze będzie współpracowało na różnych etapach progresji z takimi bohaterami jak Vindicator Yrel, Rangari D’kaan, Thaelin, i Hansel. Horda stanie u boku Thralla, Durotana, Draki i Drek’thara. Aggra pojawi się również, zaskakując Thralla.
Kurt Sparkuhl: Gracze będą mogli również powrócić do Throne of Elements. Żeby nie zdradzić za dużo powiem tylko, że równowaga między żywiołami została zachwiana i żywiołaki na całym półwyspie stały się niestabilne. Do graczy będzie należało zadanie wyjaśnienia zagadki i przywrócenia równowagi zanim będzie za późno.
To, co odróżnia Nagrand od innych lokacji, to skupienie się na historiach różnych postaci. Cała zona aż wypchana jest nimi. Mamy tutaj główną nić fabularną i to, co się dzieje w Throne of Elements, ale dodaliśmy też dużo Easter Eggów i znanych postaci oraz historii za nimi stojących, więc bądźcie czujni podczas zwiedzania. Natkniecie się również na nową frakcję.
Jak byście opisali nastrój lokacji? Jak tam jest?
Kurt Sparkuhl: Jest tak jak w starym Nagrand. Ze wszystkich innych lokacji to właśnie ta miała być najbardziej swojska. Kiedy Draenor zmienił się w Outland Nagrand zostało w najmniejszym stopniu dotknięte wyniszczającym kataklizmem. Teraz ujrzycie te wielkie kaniony i doliny rozsiane po całej lokacji, co implikuje, że znane wszystkim latające wyspy są pozostałością tego, co było w Nagrand zanim Draenor zmienił się w Outland. Chcieliśmy, żeby ta lokacja wydała się wszystkim znajoma, ale żeby pojawiły się w niej nowości.
Eric Maloof: W tej wersji Nagrand znajdziecie wiele nowych interesujących miejsc, ale innych już tam nie znajdziecie. Przykładowo zniknie Halaa i Garadar, ponieważ powstały one po powstaniu Outland. Highmaul jest dużo większe, znajduje się w nim również instancja rajdowa. Jest ogromna.
Które z miejsc są waszymi ulubionymi i dlaczego?
Eric Maloof: To trudne pytanie. Jest tutaj tak dużo fajnych miejsc, że ciężko wybrać. Wybiorę Lok-Rath, które znajduje się na zewnątrz głównej bazy klanu Warsong i jest jego głównym posterunkiem w lokacji. Podoba mi się co tam się dzieje z historią i dynamiczne zmiany w wykonywanych zadaniach. Poza tym jest tam ślicznie.
Bardzo lubię również Spirit Woods. W Outland mamy Spirit Fields, czyli pola. W Warlords of Draenor Spirit Woods to lasy okalające Oshu’gun. Dowiecie się więcej o siłach tam spoczywających i o ich planach.
Kurt Sparkuhl: Myślę, że dwiema moimi ulubionymi lokacjami są Hallvalor i Ring of Trials. Hallvalor, które później stało się zamieszkałymi przez ogry Burning Blade Ruins w Outland, jest super fajne, poznamy więcej szczegółów na temat klanu Burning Blade, czego wcześniej nigdy nie pokazywaliśmy. Zobaczymy ten klan w działaniu i odkryjemy jego tradycje. Jest tam również parę znajomych twarzy, zwłaszcza jedna, której historię również poznamy.
To, co jest takie świetne z Ring of Trials to fakt, że będziemy mogli go zwiedzić we wcześniejszej formie i poznamy powód, dla którego powstał. Jest to swego rodzaju neutralny hub, w którym gracze będą mogli dokonać interakcji z NPC z całego Azeroth i Draenor. Jest to całkiem spoko i nie powiem nic więcej, żeby nie zepsuć przyjemności z gry.
Jakie przyczółki gracze będą mogli budować w Nagrand i jak one wpłyną na Warownię?
Eric Maloof: Przymierze i Horda będą mogli wybierać między dwoma różnymi budynkami. Zdecydować będziecie musieli w miarę wcześnie, ale napad klanu Warsong opóźni wszystko. W Warowni będziecie mogli wybudować albo Korral albo Fabrykę Czołgów.
Korral udostępni talbuki dla Przymierza i frostwolfy dla Hordy, na których będziecie mogli się poruszać w Nagrand. I tutaj wkracza walka na wierzchowcach. Jeśli zbudujecie Fabrykę Czołgów Przymierze otrzyma dostęp do Siege Engine’ów, zaś Horda Demolisherów.
W Nagrand jest mnóstwo miejsc do zwiedzania i rzeczy do odkrycia, ale odradzamy dłuższe postoje na drodze, bo możecie natrafić na patrol jeźdźców z klanu Warsong.