Aktualizacja 6.1 już dziś w Europie!
Quass, | Komentarze : 7
Łatka 6.1 pojawi się na europejskich serwerach już dziś, w czasie środowej przerwy technicznej! Sprawdźcie nasze krótkie podsumowanie nowości i zmian, które są zawarte w nowej aktualizacji.
Nowe modele postaci: Krwawe Elfy
Modele Krwawych Elfów zostały przerobione z większą rozdzielczością i teksturami, przy zachowaniu podstawowego wyglądu i klimatu oryginału. Wprowadzono też kilka zmian i ulepszeń w dostępnych już modelach (między innymi poprawiono animacje ruchu Nocnych Elfów).
Nowości w Warowniach
Każdego dnia, do Waszych warowni zawita jeden z pięciu wędrowców, oferując zadania, za których wykonanie otrzymacie epickie przedmioty, Kryształy Apexis oraz szereg innych, unikalnych nagród. Podczas ich wykonywania możecie natknąć się na specjalny przedmiot, który pozwoli Wam przyzwać do warowni jednego z sześciu nowych bossów, przeznaczonych dla grup od 10 do 40 graczy.
Gracze mogą zbudować tajemnicze "muzyczne pudełko", które pozwoli im na odtwarzanie wybranej muzyki z gry w warowniach. Utwory do muzycznego pudełka mogą zostać odnalezione podczas wykonywania codziennych zadań, lub na inne sposoby, w czasie przemierzania świata gry.
Kolekcja Heirloomów
System kolekcjonowania przedmiotów został uzupełniony o nową zakładkę. Od teraz Heirloomy dostępne są do kupienia za złoto w Ironforge (Przymierze) i Undercity (Horda), oraz możliwe do zdobycia podczas wielu świątecznych wydarzeń w grze. Za zebranie wszystkich Heirloomów gracz otrzyma specjalnego wierzchowca, którego można używać od pierwszego poziomu postaci.
Legendarna misja Khadgara
Wraz z nową aktualizacją otwiera się kolejny rozdział legendarnej kampanii Khadgara. Po ukończeniu zadań w Kuźni Czarnej Skały, Khadgar ponowi swoje starania w odnalezieniu i schwytaniu Gul'dana. Jego celem stanie się jedna z najbardziej zaufanych podwładnych czarnoksiężnika...
Ukończenie tego etapu legendarnej misji nagrodzi gracza równie legendarnym Towarzyszem!
Zmiany w Kryształach Apexis
W Warlords of Draenor, gracze mogą wykorzystać Kryształy Apexis aby zakupić nowy sprzęt, przedmioty kolekcjonerskie, a nawet Towarzyszy. Za wystarczającą ilość Kryształów nawet ci, którzy nie mają szczęścia z goblinami zajmującymi się RNG, mogą dostać nowy, mocny sprzęt, który pomoże im wyruszyć na przygody jeszcze głębiej w Azeroth. Obecnie sprzedawcy Kryształów Apexis w mieście Hordy, Warspear i Przymierza, Stormshield oferują sprzęt do poziomu pozycji 655, ale w łatce 6.1, będziesz mógł kupić Eteryczne: pas, hełm, naramienniki, spodnie, rękawice, płaszcz i pierścienie na poziomie sprzętu 670.
Istnieje już wiele sposobów zdobycia Kryształów (Apexis Crystals), a w łatce wprowadzamy ich jeszcze więcej w postaci nowych misji i możliwych do kupienia Scouting Missives, dostępnych za 200 sztuk Garrison Resources. Te Pisma można kupić w warowni i odblokować w ten sposób dodatkowe codzienne zadania pozwalające na zdobycie Kryształów Apexis.
Z łatką nadchodzi również zmiana w wykonywaniu zadań - gracze nie będą już w stanie wykonywać misji i zakończyć ich będąc w grupie rajdowej (choć Kryształy Apexis nadal będą stanowić łup padający z ciał wrogów). Nadal będziesz mógł korzystać z Wyszukiwarki grupy (Group Finder), aby znaleźć grupy pięciu graczy, do których możesz dołączyć aby ukończyć swoje codzienne zadania dające Kryształy Apexis.
Integracja z Twitterem
Gracze będą mogli wysyłać na Twittera zrzuty ekranu oraz informacje o nowo zdobytych przedmiotach i osiągnięciach z poziomu gry, używając komendy /share. Funkcja ta może zostać aktywowana poprzez nową zakładkę ustawień społecznościowych, dzięki której możliwe jest dodanie lub odłączenie istniejącego konta na Twitterze.
To tylko niektóre z nowości dodanych w łatce 6.1. Pełną listę nowych funkcji, zmian w klasach, rasach, garnizonach oraz innych gałęziach gry odnajdziecie w oficjalnych notach aktualizacji 6.1 na stronie Blizzarda (artykuł w j. angielskim).
Nowe modele postaci: Krwawe Elfy
Modele Krwawych Elfów zostały przerobione z większą rozdzielczością i teksturami, przy zachowaniu podstawowego wyglądu i klimatu oryginału. Wprowadzono też kilka zmian i ulepszeń w dostępnych już modelach (między innymi poprawiono animacje ruchu Nocnych Elfów).
Nowości w Warowniach
Każdego dnia, do Waszych warowni zawita jeden z pięciu wędrowców, oferując zadania, za których wykonanie otrzymacie epickie przedmioty, Kryształy Apexis oraz szereg innych, unikalnych nagród. Podczas ich wykonywania możecie natknąć się na specjalny przedmiot, który pozwoli Wam przyzwać do warowni jednego z sześciu nowych bossów, przeznaczonych dla grup od 10 do 40 graczy.
Gracze mogą zbudować tajemnicze "muzyczne pudełko", które pozwoli im na odtwarzanie wybranej muzyki z gry w warowniach. Utwory do muzycznego pudełka mogą zostać odnalezione podczas wykonywania codziennych zadań, lub na inne sposoby, w czasie przemierzania świata gry.
Kolekcja Heirloomów
System kolekcjonowania przedmiotów został uzupełniony o nową zakładkę. Od teraz Heirloomy dostępne są do kupienia za złoto w Ironforge (Przymierze) i Undercity (Horda), oraz możliwe do zdobycia podczas wielu świątecznych wydarzeń w grze. Za zebranie wszystkich Heirloomów gracz otrzyma specjalnego wierzchowca, którego można używać od pierwszego poziomu postaci.
Legendarna misja Khadgara
Wraz z nową aktualizacją otwiera się kolejny rozdział legendarnej kampanii Khadgara. Po ukończeniu zadań w Kuźni Czarnej Skały, Khadgar ponowi swoje starania w odnalezieniu i schwytaniu Gul'dana. Jego celem stanie się jedna z najbardziej zaufanych podwładnych czarnoksiężnika...
Ukończenie tego etapu legendarnej misji nagrodzi gracza równie legendarnym Towarzyszem!
Zmiany w Kryształach Apexis
W Warlords of Draenor, gracze mogą wykorzystać Kryształy Apexis aby zakupić nowy sprzęt, przedmioty kolekcjonerskie, a nawet Towarzyszy. Za wystarczającą ilość Kryształów nawet ci, którzy nie mają szczęścia z goblinami zajmującymi się RNG, mogą dostać nowy, mocny sprzęt, który pomoże im wyruszyć na przygody jeszcze głębiej w Azeroth. Obecnie sprzedawcy Kryształów Apexis w mieście Hordy, Warspear i Przymierza, Stormshield oferują sprzęt do poziomu pozycji 655, ale w łatce 6.1, będziesz mógł kupić Eteryczne: pas, hełm, naramienniki, spodnie, rękawice, płaszcz i pierścienie na poziomie sprzętu 670.
Istnieje już wiele sposobów zdobycia Kryształów (Apexis Crystals), a w łatce wprowadzamy ich jeszcze więcej w postaci nowych misji i możliwych do kupienia Scouting Missives, dostępnych za 200 sztuk Garrison Resources. Te Pisma można kupić w warowni i odblokować w ten sposób dodatkowe codzienne zadania pozwalające na zdobycie Kryształów Apexis.
Z łatką nadchodzi również zmiana w wykonywaniu zadań - gracze nie będą już w stanie wykonywać misji i zakończyć ich będąc w grupie rajdowej (choć Kryształy Apexis nadal będą stanowić łup padający z ciał wrogów). Nadal będziesz mógł korzystać z Wyszukiwarki grupy (Group Finder), aby znaleźć grupy pięciu graczy, do których możesz dołączyć aby ukończyć swoje codzienne zadania dające Kryształy Apexis.
Integracja z Twitterem
Gracze będą mogli wysyłać na Twittera zrzuty ekranu oraz informacje o nowo zdobytych przedmiotach i osiągnięciach z poziomu gry, używając komendy /share. Funkcja ta może zostać aktywowana poprzez nową zakładkę ustawień społecznościowych, dzięki której możliwe jest dodanie lub odłączenie istniejącego konta na Twitterze.
____________________________________________________________________________________________________
To tylko niektóre z nowości dodanych w łatce 6.1. Pełną listę nowych funkcji, zmian w klasach, rasach, garnizonach oraz innych gałęziach gry odnajdziecie w oficjalnych notach aktualizacji 6.1 na stronie Blizzarda (artykuł w j. angielskim).
Artcraft - Nowe Modele Krwawych Elfów
Quass, | Komentarze : 9Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witajcie w elfickiej edycji Artcrafta! Wiemy, że wielu z was długo czekało na tę aktualizację, więc przedstawię jedynie krótkie tło sytuacji, a potem przejdziemy prosto do obrazów.
Zdajemy sobie sprawę, że istnienie starych modeli, kiedy większość nowych jest już dostępna nie jest fajne, zwłaszcza, jeżeli twoja postać należy do rasy Krwawych Elfów. Pracujemy najpilniej jak się da, aby rozwiązać tę sytuację jak najszybciej, jednocześnie nie dopuszczając do spadku jakości modeli. Nie znamy jeszcze dokładnej daty ich udostępnienia, ale jesteśmy zadowoleni z kierunku w jakim zmierzają. W tym momencie skupiamy się na różnych wariacjach modeli oraz tekstur, a także na nowych animacjach. W dużym stopniu usprawniliśmy nasz system, więc mamy nadzieję, że wszystko pójdzie gładko i już niebawem będziecie mogli zobaczyć nowe modele w akcji.
Starszy grafik Dusty Nolting zajmuje się modelem Krwawej Elfki - oto jego przemyślenia:
Starszy grafik Joe Keller pracuje nad modelem mężczyzny z rasy Krwawych Elfów. Oto co ma do powiedzenia o swoim podejściu do jego tworzenia:
Dziękujemy, że poświęciliście czas na zapoznanie się z obecnym stanem naszej aktualizacji. Jesteśmy podekscytowani, mogąc wkrótce umieścić ją w grze i pracujemy nad tym, aby stało się to jak najszybciej. Jednak jak zwykle, jakość i zaprezentowanie najlepszego, najbardziej dopracowanego produktu jest dla nas najważniejsze.
Dziękujemy! Shorel’aran!
Zdajemy sobie sprawę, że istnienie starych modeli, kiedy większość nowych jest już dostępna nie jest fajne, zwłaszcza, jeżeli twoja postać należy do rasy Krwawych Elfów. Pracujemy najpilniej jak się da, aby rozwiązać tę sytuację jak najszybciej, jednocześnie nie dopuszczając do spadku jakości modeli. Nie znamy jeszcze dokładnej daty ich udostępnienia, ale jesteśmy zadowoleni z kierunku w jakim zmierzają. W tym momencie skupiamy się na różnych wariacjach modeli oraz tekstur, a także na nowych animacjach. W dużym stopniu usprawniliśmy nasz system, więc mamy nadzieję, że wszystko pójdzie gładko i już niebawem będziecie mogli zobaczyć nowe modele w akcji.
Starszy grafik Dusty Nolting zajmuje się modelem Krwawej Elfki - oto jego przemyślenia:
Początkowo Horda oznaczała brutali, krew i grzmoty. Krwawe Elfy dodały jej odrobinę subtelności. Myślę, że był to jeden z najważniejszych aspektów tej rasy, który należało zachować. Ulepszaliśmy model małymi, przemyślanymi krokami, aby mieć pewność, że wszystko będzie w jak najlepszym porządku. To delikatne detale, jak kształt nosa lub opuszki palców, tworzą największe wyzwanie podczas ulepszania Krwawej Elfki.
Starszy grafik Joe Keller pracuje nad modelem mężczyzny z rasy Krwawych Elfów. Oto co ma do powiedzenia o swoim podejściu do jego tworzenia:
Krwawy Elf już teraz posiada unikalną osobowość, dzięki swojej łatwo rozpoznawalnej pozie i gustownej fryzurze. Ulepszenie modelu pozwala nam lepiej zdefiniować i skupić się na tych cechach. Jego budowa, rysy twarzy i włosy zostaną ulepszone, ale zachowają swój charakterystyczny wygląd, podnosząc go do poziomu reszty nowych modeli.
Dziękujemy, że poświęciliście czas na zapoznanie się z obecnym stanem naszej aktualizacji. Jesteśmy podekscytowani, mogąc wkrótce umieścić ją w grze i pracujemy nad tym, aby stało się to jak najszybciej. Jednak jak zwykle, jakość i zaprezentowanie najlepszego, najbardziej dopracowanego produktu jest dla nas najważniejsze.
Dziękujemy! Shorel’aran!
Artcraft: Tańczący z krowami
Tommy, | Komentarze : 8Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witamy w kolejny wydaniu Artcraft! Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor ds. artystycznych w World of Warcraft, i dzisiaj przedstawię wam postępy prac nad taurenką.
Oryginalna taurenka była zbyt kanciasta i miała zbyt rozciągnięte tekstury. To nie jej wina – po prostu wtedy mieliśmy takie a nie inne możliwości. Dzisiaj możemy dodać mnóstwo szczegółów do jej włosów, futra, kopytek i rogów, udoskonalić jej mimikę twarzy i poprawić jej umięśnienie, jednocześnie zachowując jej kształt i sylwetkę.
Jeszcze jedna ważna zmiana: styl graficzny postaci z uniwersum Warcrafta jest znany z wystylizowanych wydłużonych ramion, dużych dłoni i stóp, ale to, co się działo z dłońmi taurenki wyrwało się spod kontroli. Zmniejszyliśmy je do bardziej sensownego rozmiaru w porównaniu do innych zaktualizowanych modeli postaci. W trakcie tego procesu udało się nam dodać trochę szczegółów i swoiste poczucie zręczności.
Mamy nadzieję, że podoba się wam nowy wygląd taurenki.
Artcraft: Syn Exodaru
Caritas, | Komentarze : 14Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witamy w kolejnej edycji Artcraft! Jestem Chris Robinson, dyrektor artystyczny World of Warcraft. Ten Artcraft to kolejne szybkie spojrzenie, ale wciąż pełne smakołyków. Dziś pokazujemy Wam naszą pracę nad męskim modelem Draenei. Oryginał był jednym z lepszych modeli postaci w grze, więc nie wymagał mnóstwo translacji, ale z większą ilością tekstur o wyższej rozdzielczości i większą liczbą dostępnych wielokątów udało nam się całkiem sporo podbić jego szczegółowość, jak również poprawić przekazywanie emocji poprzez animacje nowego szkieletu.
To wszystko w tym momencie – jeszcze raz dziękujemy za śledzenie naszych prac nad tymi uaktualnionymi modelami. Do zobaczenia następnym razem!
Artcraft: Córka Argus
Caritas, | Komentarze : 11
HotSCenter.pl: Przegląd Heroes of the Storm na PAX East
Witajcie ponownie! Nazywam się Chris Robinson, jestem starszym dyrektorem artystycznym i dziś chcielibyśmy dać wam szybki wgląd w nasz postęp w pracach nad nowym modelem żeńskiej wersji Draenei.
Po żarcie z okazji 1-go kwietnia chcieliśmy być pewni, że nie będziecie za długo czekać, aby zobaczyć na jakim etapie jesteśmy z prawdziwym uaktualnieniem modelu. Pamiętajcie, że wciąż nad nią pracujemy i nie mamy animacji jej ciała ani twarzy.
Animacja jest ważnym czynnikiem zwłaszcza dla kobiety Draenei, więc ważne jest, by o tym pamiętać przy porównaniu. Oryginalnie kobieta Draenei ma kilka dość ekstremalnych póz, które występują gdy jest animowana. Gdybyście zobaczyli oryginalny model bez pozowania, zobaczylibyście, że wygląda dość podobnie do nowego. Wraz z jej upozowaniem, ramiona rozciągają się do tyłu, jej miednica obraca się do przodu, a jej podbródek obniża, powodując schylenie jej głowy pod kątem w dół. Krzywizny w jej dolnej części pleców i to, czemu kształt głowy wygląda nieco inaczej, także wynika z nowego modelu, w którym nie zastosowano jeszcze pozowania. Wygląda też na dużo wyższą! Ostatecznie wszystkimi tymi rzeczami zajmiemy się, gdy będziemy animować nowy model, po prostu nie pracujemy nad tym aż do momentu pełnego uszkieletowienia postaci i wysłania jej do animatorów.
Mamy nadzieję, że spodobało się wam to super-szybkie spojrzenie na to, w jakim punkcie obecnie jesteśmy z draenejką. Będziemy kontynuować dzielenie się efektami w trakcie naszych prac. W następnym artykule z serii Artcraft, który planujemy, przyjrzymy się tworzeniu Spires of Arakk (Iglic Arraku), nowej strefy, która pojawi się w Warlords of Draenor. Dzięki za odwiedziny!
Starszy Artysta Postaci Joe Keller wykonał większość prac nad przerobieniem tego modelu pod kierownictwem naszego Głównego Artysty Postaci Tysona Murphy @tymurph i mnie (@artofcgrobinson).
Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witajcie ponownie! Nazywam się Chris Robinson, jestem starszym dyrektorem artystycznym i dziś chcielibyśmy dać wam szybki wgląd w nasz postęp w pracach nad nowym modelem żeńskiej wersji Draenei.
Po żarcie z okazji 1-go kwietnia chcieliśmy być pewni, że nie będziecie za długo czekać, aby zobaczyć na jakim etapie jesteśmy z prawdziwym uaktualnieniem modelu. Pamiętajcie, że wciąż nad nią pracujemy i nie mamy animacji jej ciała ani twarzy.
Animacja jest ważnym czynnikiem zwłaszcza dla kobiety Draenei, więc ważne jest, by o tym pamiętać przy porównaniu. Oryginalnie kobieta Draenei ma kilka dość ekstremalnych póz, które występują gdy jest animowana. Gdybyście zobaczyli oryginalny model bez pozowania, zobaczylibyście, że wygląda dość podobnie do nowego. Wraz z jej upozowaniem, ramiona rozciągają się do tyłu, jej miednica obraca się do przodu, a jej podbródek obniża, powodując schylenie jej głowy pod kątem w dół. Krzywizny w jej dolnej części pleców i to, czemu kształt głowy wygląda nieco inaczej, także wynika z nowego modelu, w którym nie zastosowano jeszcze pozowania. Wygląda też na dużo wyższą! Ostatecznie wszystkimi tymi rzeczami zajmiemy się, gdy będziemy animować nowy model, po prostu nie pracujemy nad tym aż do momentu pełnego uszkieletowienia postaci i wysłania jej do animatorów.
Mamy nadzieję, że spodobało się wam to super-szybkie spojrzenie na to, w jakim punkcie obecnie jesteśmy z draenejką. Będziemy kontynuować dzielenie się efektami w trakcie naszych prac. W następnym artykule z serii Artcraft, który planujemy, przyjrzymy się tworzeniu Spires of Arakk (Iglic Arraku), nowej strefy, która pojawi się w Warlords of Draenor. Dzięki za odwiedziny!
Starszy Artysta Postaci Joe Keller wykonał większość prac nad przerobieniem tego modelu pod kierownictwem naszego Głównego Artysty Postaci Tysona Murphy @tymurph i mnie (@artofcgrobinson).
Artcraft: Tańczący z krowami
Tommy, | Komentarze : 10
HotSCenter.pl: Nadchodzące zmiany w mechanice gry
Witam wszystkich, jestem Steve Aguilar, główny animator w zespole animacyjnym World of Warcraft. Dzisiaj pokażemy wam taurena mężczyznę i, korzystając z pomocy reszty zespołu animacyjnego, zerkniemy na proces animacyjny, dzięki któremu mogliśmy stworzyć tego wielkoluda.
Jeszcze zanim zaczęliśmy go animować, już wiedzieliśmy, że praca nad taurenem sprawi nam mnóstwo frajdy, a to dzięki świetnej robocie zespołu projektującego.
Podczas animowania szczególnie uważamy na to, żeby nie odejść za daleko od oryginalnego projektu. Zachowanie esencji ruchów postaci jest niezmiernie ważne, ponieważ to właśnie to, jak postać się rusza, chodzi i prowadzi definiuje jej osobowość. Używamy oryginalnych animacji jako podstawy, a potem przeprowadzamy proces udoskonalania i dodawania dodatkowych sposobów wyrażania postaci. Zagłębmy się w ten proces.
Re-animator
Steve Aguilar
Normalna animacja „stania” jest jedną z najważniejszych, bo to właśnie ją gracze oglądają przez większość czasu. Kiedy przestajecie się ruszać lub zatrzymujecie się przy NPC, to właśnie animacja stania zostaje użyta. Duża część innych animacji również mocno polega na tej pozie, dzięki czemu przejście między animacjami jest upłynnione.
Kiedy importujemy oryginalną animację stania do nowego modelu, dokładnie oglądamy efekty szukając wszelkich anomalii, nienaturalnej zmiany środka ciężkości czy innych błędów do naprawy. Po przygotowaniu pozy sprawdzamy, czy jej współgranie i przejście do innych działań jest w porządku. Kiedy wprowadzimy za dużo zmian do animacji stania wszystko może się posypać jak domino i niekorzystnie wpłynąć na wszystkie animacje.
Po ukończeniu stania przechodzimy do re-animowania standardowych czynności, które postać robi podczas stania. Malutkie zmiany ruchu mięśni, kończyn oraz to jak kopytka stukają o ziemię nadaje postaci dobre odwzorowanie wagi. Praca nad taurenem była fajna, ponieważ mogliśmy nadać tej postaci większą wagę niż pozostałym, dzięki czemu wydaje się on cięższy i większy. Kolejną rzeczą, nad którą trzeba było pomajstrować był ruch kolczyków w nosie, warkoczy, a zwłaszcza mimika twarzy. Po zastosowaniu narzędzi twarzy mogliśmy sprawić, że brwi, nozdrza, uszy i policzki reagowały na to, jak postać oddycha. Dzięki dodaniu tych rzeczy zwykła animacja stania stała się niezwykła i oczami wyobraźni widziałem, jak ten tauren na mnie spogląda i mówi „dziękuję”.
Oto porównanie starego i nowego modelu:
Czas na Kevina, żeby przybliżył narzędzia animacji twarzy i proces temu towarzyszący.
Wyjść z twarzą
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Po tym jak świetnie wyszła mimika twarzy u pandarenów w Mists of Pandaria, zaktualizowane modele również zasłużyły na odrobinę więcej możliwości wyrażania emocji. W przeszłości postacie miały tylko żuchwę, która można było animować, a teraz możemy wprawić w ruch brwi, oczy, policzki i usta. Możemy we właściwy sposób pokazać uśmiech, złość i mowę.
Zaczynamy od podstawowej siatki i dodajemy stawy do konkretnych miejsc, dzięki czemu możemy modelować twarz. Potem wprawiamy w ruch wszystkie punkty tworząc różne pozy: otwarta szczęka, zmarszczone brwi itd. Dodajemy wpływ lub skórę na siatkę do tych stawów i ustawiamy je w pozach: na przykład otwarta szczęka, brwi nisko lub zmarszczone. Łączymy te pozy z głównymi kontrolerami, aby uczynić proces animacji szybszym i bardziej spójnym między kilkoma animatorami. Na przykład, zamiast przenosić 9 indywidualnych połączeń, by nadać kształt brwiom, wystarczy po prostu dotknąć 2 kontrolek, które zawierają podzbiór atrybutów dla bardziej szczegółowego kształtowania. Po tym, jeśli nadal musimy dostosować pozę, zawsze możemy wrócić do pierwotnych podkontrolek dla dodatkowego dostrojenia.
Tworzymy również „plik twarzy” z kilkoma gotowymi wyrazami twarzy, które mogą być użyte przez animatorów podczas pracy. To dużo szybsze niż tworzenie nowej pozy od zera. Jeśli potrzebują smutnej lub zdenerwowanej twarzy, mogą zacząć od gotowych i potem od tego punktu pracować nad czymś unikalnym.
Tworzymy również kilka kształtów twarzy do użycia w animacjach mowy. Jeszcze raz – pozowanie twarzy wymaga czasu, więc posiadanie przewagi jest niezwykle pomocne. Sprawia to też, że postać wydaje się animowana przez jedną osobą, podczas gdy pracujących nad tym jest całkiem sporo.
Wyginam śmiało ciało
Jeremy „Goonies nigdy nie umierają” Collins
Na pewnym poziomie to jak się ruszasz w grze jest jedną z najważniejszych rzeczy, których doświadczasz jako gracz. To twój główny sposób interakcji ze światem wokół ciebie. W Warlords of Draenor chcieliśmy udoskonalić poruszanie się postaci w WoW nowymi platformami. Te nowe platformy są w stanie zrobić o wiele więcej pod względem oddania wierności ruchu naszych bohaterów, a my chcieliśmy jak najbardziej to pokazać.
Każdy, kto gra w World of Warcraft, doskonale zna animację spoczynku i biegu swojej postaci - właśnie te dwie widzi się najczęściej. Chcieliśmy naprawdę dobrze przyjrzeć się temu, co uczyniło z animacji pierwotnych modeli taki sukces i dało im tę ikoniczność. Dalej naszym zadaniem było zachowanie ducha starych animacji, ale oczyszczenie ich na tyle, by wyglądały epicko na nowych szkieletach. Okazało się to naprawdę fajną robotą. Częścią radochy przy oczyszczaniu animacji pokroju biegu krasnoluda było odkrywanie tego, co myśleli sobie wówczas oryginalni animatorzy postaci. Niektóre z tych biegów i chodów zostały animowane ponad 10 lat temu!
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy przy czyszczeniu animacji, było zadanie sobie serii pytań. Które z momentów wymagają jakichś poprawek? Czy środek ciężkości osadzony jest w sensownym miejscu? Czy postać pochyla się w dobrą stronę biegnąć na boki? Jak możemy dostosować zgranie czasowe, aby nadać animacji lepsze poczucie masy?
Wszystkie nasze szkielety poruszamy za pomocą kontrolek. Kontrolery to krzywe umieszczone przez grafików technicznych służące do bezpośredniej deformacji oglądanego modelu. Kiedy otwieramy starszą animację, manipulujemy tzw. "baked data" (danymi wgranymi). Takie wgrane animacje zawierają klatki kluczowe dla każdego z atrybutów w każdej klatce. W niektórych przypadkach musimy usunąć niektóre klatki kluczowe, by ułatwić sobie kontrolowanie krzywych animacji. Oto co widzimy w ramach programu Maya. Każda z tych kolorowych krzywych odzwierciedla rotację lub przesunięcie kontrolera stopy.
Kiedy już zidentyfikowaliśmy miejsca, które wymagają poprawek, ruszamy prosto do Mayi i bierzemy się do pracy. Popularną metodą oczyszczania animacji poruszania się jest zapisywanie pozy kontaktowej, dodawanie znacznych przerw, usuwanie wszystkiego między nimi i na koniec wygładzanie wszystkich przejść.
Inną super-fajną rzeczą były emoty. Często zdarza nam się nagrywać na wideo nas samych odgrywających te emocje do animacji emot w ramach praktycznych przykładów (i nie, nie zobaczycie ich). Wykorzystujemy później te przykłady jako materiał referencyjny przy opracowywaniu klatek kluczowych w Mayi.
Budząc emocje: Część I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Przez większość fazy oczyszczania postaci ekipa skupia się na trzech rzeczach: ubraniu, fryzurze i twarzy. Ubiór składa się z przedniego i tylnego tabardu i peleryny. Na fryz składać się może wszystko, od kucyka po warkocze różnych kształtów i rozmiarów. Dodajemy też mimikę twarzy, która nadaje modelowi wiele charakteru i życia. Od czasu do czasu naprawiamy też drobne problemy z pozą lub inne błędy pokroju drgań.
Wszystkie nasze animacje są tworzone ręcznie, a nie symulowane dynamicznie poprzez silnik gry lub wytworzone techniką motion capture. Daje nam to pełną kontrolę nad ruchami i stylem każdej z postaci, pozwalając nam tchnąć niepowtarzalnego ducha w postać - coś, czego w inny sposób w zasadzie nie da się osiągnąć.
Budząc emocje: Część II
David “Coffee Corn” Edwards
Moimi ulubionymi etapami jest nadawanie twarzy emocji, a także dopasowywanie tempa oraz postury. To zdumiewające, jak dodanie zwykłego grymasu może ożywić postać. Zawsze czuję się niezmiernie usatysfakcjonowany, gdy widzę, że nawet najmniejsze szczegóły mogą znacznie poprawić starą animację.
Jednakże najtrudniejszym etapem, przynajmniej dla mnie, jest powstrzymywanie się przed chęcią poprawienia czy też dopasowania każdego drobnego detalu we wszystkich animacjach. Z powodu ogromnej ilości animacji dostępnych dla postaci graczy, naszych planów związanych z uaktualnieniem modelów do premiery Warlords of Draenor i koniecznością animowania wszystkich nowych potworów i obiektów wchodzących w skład dodatku, musimy dobrze gospodarować naszym czasem. Podzieliliśmy proces oczyszczania animacji postaci na fazy. Pierwsza faza zawiera wszystkie animacje związane z poruszaniem się (marsz, bieg), jak i gestami oraz rzucaniem czarów. W drugiej fazie zajmujemy się animacjami walki (atakiem, ogłuszeniem, etc.), a w fazie trzeciej nadganiamy ze wszystkim, co zostało - np. pływaniem i łowieniem ryb. Niezależnie od fazy, każda animacja jest tworzona z jakimś poczuciem estetyki, ale to pierwszej fazie poświęcamy najwięcej uwagi - te animacje widać najczęściej.
Na początku każdej z animacji skupiamy się na uporządkowaniu ciała, jako że każdy jego ruch napędza drugorzędne animacje. Poniżej znajduje się filmik, na którym widać efekt naszej pracy po tym, gdy model przeszedł przez proces porządkowania.
To wszystko na dziś
Steve Aguilar
Dzięki za to, że przeczytaliście i pozwoliliście zespołowi odpowiedzialnemu za animacje podzielić się tym etapem tworzenia. Mam nadzieję, że wiernie odwzorowujemy jedną z waszych ukochanych postaci, i że jesteście w stanie dostrzec jak dużo miłości wkładamy nie tylko w model Taurena, ale w animacje wszystkich bohaterów gry. Miłego dnia - trzymajcie klasę, WoWowcy!
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witam wszystkich, jestem Steve Aguilar, główny animator w zespole animacyjnym World of Warcraft. Dzisiaj pokażemy wam taurena mężczyznę i, korzystając z pomocy reszty zespołu animacyjnego, zerkniemy na proces animacyjny, dzięki któremu mogliśmy stworzyć tego wielkoluda.
Jeszcze zanim zaczęliśmy go animować, już wiedzieliśmy, że praca nad taurenem sprawi nam mnóstwo frajdy, a to dzięki świetnej robocie zespołu projektującego.
Podczas animowania szczególnie uważamy na to, żeby nie odejść za daleko od oryginalnego projektu. Zachowanie esencji ruchów postaci jest niezmiernie ważne, ponieważ to właśnie to, jak postać się rusza, chodzi i prowadzi definiuje jej osobowość. Używamy oryginalnych animacji jako podstawy, a potem przeprowadzamy proces udoskonalania i dodawania dodatkowych sposobów wyrażania postaci. Zagłębmy się w ten proces.
Re-animator
Steve Aguilar
Normalna animacja „stania” jest jedną z najważniejszych, bo to właśnie ją gracze oglądają przez większość czasu. Kiedy przestajecie się ruszać lub zatrzymujecie się przy NPC, to właśnie animacja stania zostaje użyta. Duża część innych animacji również mocno polega na tej pozie, dzięki czemu przejście między animacjami jest upłynnione.
Kiedy importujemy oryginalną animację stania do nowego modelu, dokładnie oglądamy efekty szukając wszelkich anomalii, nienaturalnej zmiany środka ciężkości czy innych błędów do naprawy. Po przygotowaniu pozy sprawdzamy, czy jej współgranie i przejście do innych działań jest w porządku. Kiedy wprowadzimy za dużo zmian do animacji stania wszystko może się posypać jak domino i niekorzystnie wpłynąć na wszystkie animacje.
Po ukończeniu stania przechodzimy do re-animowania standardowych czynności, które postać robi podczas stania. Malutkie zmiany ruchu mięśni, kończyn oraz to jak kopytka stukają o ziemię nadaje postaci dobre odwzorowanie wagi. Praca nad taurenem była fajna, ponieważ mogliśmy nadać tej postaci większą wagę niż pozostałym, dzięki czemu wydaje się on cięższy i większy. Kolejną rzeczą, nad którą trzeba było pomajstrować był ruch kolczyków w nosie, warkoczy, a zwłaszcza mimika twarzy. Po zastosowaniu narzędzi twarzy mogliśmy sprawić, że brwi, nozdrza, uszy i policzki reagowały na to, jak postać oddycha. Dzięki dodaniu tych rzeczy zwykła animacja stania stała się niezwykła i oczami wyobraźni widziałem, jak ten tauren na mnie spogląda i mówi „dziękuję”.
Oto porównanie starego i nowego modelu:
Czas na Kevina, żeby przybliżył narzędzia animacji twarzy i proces temu towarzyszący.
Wyjść z twarzą
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Po tym jak świetnie wyszła mimika twarzy u pandarenów w Mists of Pandaria, zaktualizowane modele również zasłużyły na odrobinę więcej możliwości wyrażania emocji. W przeszłości postacie miały tylko żuchwę, która można było animować, a teraz możemy wprawić w ruch brwi, oczy, policzki i usta. Możemy we właściwy sposób pokazać uśmiech, złość i mowę.
Zaczynamy od podstawowej siatki i dodajemy stawy do konkretnych miejsc, dzięki czemu możemy modelować twarz. Potem wprawiamy w ruch wszystkie punkty tworząc różne pozy: otwarta szczęka, zmarszczone brwi itd. Dodajemy wpływ lub skórę na siatkę do tych stawów i ustawiamy je w pozach: na przykład otwarta szczęka, brwi nisko lub zmarszczone. Łączymy te pozy z głównymi kontrolerami, aby uczynić proces animacji szybszym i bardziej spójnym między kilkoma animatorami. Na przykład, zamiast przenosić 9 indywidualnych połączeń, by nadać kształt brwiom, wystarczy po prostu dotknąć 2 kontrolek, które zawierają podzbiór atrybutów dla bardziej szczegółowego kształtowania. Po tym, jeśli nadal musimy dostosować pozę, zawsze możemy wrócić do pierwotnych podkontrolek dla dodatkowego dostrojenia.
Tworzymy również „plik twarzy” z kilkoma gotowymi wyrazami twarzy, które mogą być użyte przez animatorów podczas pracy. To dużo szybsze niż tworzenie nowej pozy od zera. Jeśli potrzebują smutnej lub zdenerwowanej twarzy, mogą zacząć od gotowych i potem od tego punktu pracować nad czymś unikalnym.
Tworzymy również kilka kształtów twarzy do użycia w animacjach mowy. Jeszcze raz – pozowanie twarzy wymaga czasu, więc posiadanie przewagi jest niezwykle pomocne. Sprawia to też, że postać wydaje się animowana przez jedną osobą, podczas gdy pracujących nad tym jest całkiem sporo.
Wyginam śmiało ciało
Jeremy „Goonies nigdy nie umierają” Collins
Na pewnym poziomie to jak się ruszasz w grze jest jedną z najważniejszych rzeczy, których doświadczasz jako gracz. To twój główny sposób interakcji ze światem wokół ciebie. W Warlords of Draenor chcieliśmy udoskonalić poruszanie się postaci w WoW nowymi platformami. Te nowe platformy są w stanie zrobić o wiele więcej pod względem oddania wierności ruchu naszych bohaterów, a my chcieliśmy jak najbardziej to pokazać.
Każdy, kto gra w World of Warcraft, doskonale zna animację spoczynku i biegu swojej postaci - właśnie te dwie widzi się najczęściej. Chcieliśmy naprawdę dobrze przyjrzeć się temu, co uczyniło z animacji pierwotnych modeli taki sukces i dało im tę ikoniczność. Dalej naszym zadaniem było zachowanie ducha starych animacji, ale oczyszczenie ich na tyle, by wyglądały epicko na nowych szkieletach. Okazało się to naprawdę fajną robotą. Częścią radochy przy oczyszczaniu animacji pokroju biegu krasnoluda było odkrywanie tego, co myśleli sobie wówczas oryginalni animatorzy postaci. Niektóre z tych biegów i chodów zostały animowane ponad 10 lat temu!
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy przy czyszczeniu animacji, było zadanie sobie serii pytań. Które z momentów wymagają jakichś poprawek? Czy środek ciężkości osadzony jest w sensownym miejscu? Czy postać pochyla się w dobrą stronę biegnąć na boki? Jak możemy dostosować zgranie czasowe, aby nadać animacji lepsze poczucie masy?
Wszystkie nasze szkielety poruszamy za pomocą kontrolek. Kontrolery to krzywe umieszczone przez grafików technicznych służące do bezpośredniej deformacji oglądanego modelu. Kiedy otwieramy starszą animację, manipulujemy tzw. "baked data" (danymi wgranymi). Takie wgrane animacje zawierają klatki kluczowe dla każdego z atrybutów w każdej klatce. W niektórych przypadkach musimy usunąć niektóre klatki kluczowe, by ułatwić sobie kontrolowanie krzywych animacji. Oto co widzimy w ramach programu Maya. Każda z tych kolorowych krzywych odzwierciedla rotację lub przesunięcie kontrolera stopy.
Kiedy już zidentyfikowaliśmy miejsca, które wymagają poprawek, ruszamy prosto do Mayi i bierzemy się do pracy. Popularną metodą oczyszczania animacji poruszania się jest zapisywanie pozy kontaktowej, dodawanie znacznych przerw, usuwanie wszystkiego między nimi i na koniec wygładzanie wszystkich przejść.
Inną super-fajną rzeczą były emoty. Często zdarza nam się nagrywać na wideo nas samych odgrywających te emocje do animacji emot w ramach praktycznych przykładów (i nie, nie zobaczycie ich). Wykorzystujemy później te przykłady jako materiał referencyjny przy opracowywaniu klatek kluczowych w Mayi.
Budząc emocje: Część I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Przez większość fazy oczyszczania postaci ekipa skupia się na trzech rzeczach: ubraniu, fryzurze i twarzy. Ubiór składa się z przedniego i tylnego tabardu i peleryny. Na fryz składać się może wszystko, od kucyka po warkocze różnych kształtów i rozmiarów. Dodajemy też mimikę twarzy, która nadaje modelowi wiele charakteru i życia. Od czasu do czasu naprawiamy też drobne problemy z pozą lub inne błędy pokroju drgań.
Wszystkie nasze animacje są tworzone ręcznie, a nie symulowane dynamicznie poprzez silnik gry lub wytworzone techniką motion capture. Daje nam to pełną kontrolę nad ruchami i stylem każdej z postaci, pozwalając nam tchnąć niepowtarzalnego ducha w postać - coś, czego w inny sposób w zasadzie nie da się osiągnąć.
Budząc emocje: Część II
David “Coffee Corn” Edwards
Moimi ulubionymi etapami jest nadawanie twarzy emocji, a także dopasowywanie tempa oraz postury. To zdumiewające, jak dodanie zwykłego grymasu może ożywić postać. Zawsze czuję się niezmiernie usatysfakcjonowany, gdy widzę, że nawet najmniejsze szczegóły mogą znacznie poprawić starą animację.
Jednakże najtrudniejszym etapem, przynajmniej dla mnie, jest powstrzymywanie się przed chęcią poprawienia czy też dopasowania każdego drobnego detalu we wszystkich animacjach. Z powodu ogromnej ilości animacji dostępnych dla postaci graczy, naszych planów związanych z uaktualnieniem modelów do premiery Warlords of Draenor i koniecznością animowania wszystkich nowych potworów i obiektów wchodzących w skład dodatku, musimy dobrze gospodarować naszym czasem. Podzieliliśmy proces oczyszczania animacji postaci na fazy. Pierwsza faza zawiera wszystkie animacje związane z poruszaniem się (marsz, bieg), jak i gestami oraz rzucaniem czarów. W drugiej fazie zajmujemy się animacjami walki (atakiem, ogłuszeniem, etc.), a w fazie trzeciej nadganiamy ze wszystkim, co zostało - np. pływaniem i łowieniem ryb. Niezależnie od fazy, każda animacja jest tworzona z jakimś poczuciem estetyki, ale to pierwszej fazie poświęcamy najwięcej uwagi - te animacje widać najczęściej.
Na początku każdej z animacji skupiamy się na uporządkowaniu ciała, jako że każdy jego ruch napędza drugorzędne animacje. Poniżej znajduje się filmik, na którym widać efekt naszej pracy po tym, gdy model przeszedł przez proces porządkowania.
To wszystko na dziś
Steve Aguilar
Dzięki za to, że przeczytaliście i pozwoliliście zespołowi odpowiedzialnemu za animacje podzielić się tym etapem tworzenia. Mam nadzieję, że wiernie odwzorowujemy jedną z waszych ukochanych postaci, i że jesteście w stanie dostrzec jak dużo miłości wkładamy nie tylko w model Taurena, ale w animacje wszystkich bohaterów gry. Miłego dnia - trzymajcie klasę, WoWowcy!
Warlords of Draenor: Nowy model hardej krasnoludki przedstawiony
Kumbol, | Komentarze : 17Cytat z: Blizzard (źródło)
Zaktualizowaliśmy przeglądarkę modeli na naszej stronie internetowej o podgląd kolejnego nowego modelu postaci, jaki towarzyszył Wam będzie w Azeroth i dalej od dodatku Warlords of Draenor. Poznajcie nową, ulepszoną krasnoludkę.
Zachowanie równowagi między klasycznym modelem krasnoludki a jej nową ekspresywnością i płynnymi animacjami stanowiło wyzwanie dla naszych artystów, ale uważamy, że zaktualizowana wersja jej modelu teraz w równym stopniu świadczy o "rodowodzie z litej skały" co o "nie odmawiającej napitku jeźdźczyni gryfów i heroinie pełną piersią".
Będziemy dalej odkrywać kolejne sekrety Draenoru i graficzne perełki wprowadzane do World of Warcraft w okolicach premiery Warlords of Draenor. Przetrzyjcie swoje bryle i wypatrujcie następnych nowinek!
Artcraft: Córa Draenoru
Tommy, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
Witajcie w trzecim wydaniu Artcraft! Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft. Dzisiaj będziemy omawiać zmiany w modelu orczycy. W tym celu powiemy o ogólnej idei przyświecającej aktualizacjom modeli, pokażemy obrazki przed i po, pomówimy o procesie artystycznym tego konkretnego modelu oraz, dzięki uprzejmości naszego zespołu animacyjnego, zobaczymy mimikę twarzy.
Zanim zaczniemy mówić o aktualizacji modelu orczycy chciałbym odpowiedzieć na parę pytań, które otrzymaliśmy odnośnie tego, co chcemy osiągnąć zmieniając modele. Pomijając szczegóły chodzi nam o to, żeby ulepszyć modele postaci grywalnych, które obecnie są w grze.
Wszyscy jesteśmy kreatywnymi ludźmi z tonami świetnych pomysłów i pewnie moglibyśmy projektować i przeprojektowywać rzeczy w nieskończoność bez ich wypuszczania, i niewątpliwie sprawiłoby nam to wiele frajdy, ale oczywistym jest, że musimy wyznaczać pewne cele, po których osiągnięciu będzie mogli zobaczyć efekty. To nie zawsze jest proste, jesteśmy grupką pasjonatów, którzy ekscytują się wszystkimi nowościami i chcemy zrobić wszystko. Niemniej skupienie na celach, które są sensowne (ale nadal ambitne) pomaga nam w pozostaniu na dobrej drodze i unikaniu bolesnych cięć podczas późniejszych etapów. Właśnie takich cięć chcieliśmy uniknąć podczas aktualizowania modeli grywalnych, więc od samego początku skupiliśmy się na ulepszaniu tego, co już jest w grze, i upewnieniu się, że zrobimy to porządnie.
Jednakże cały czas słuchamy waszych głosów i pomysłów na temat tego, co chcielibyście widzieć w opcjach personalizacji postaci. To wszystko ma dla nas znaczenie i pewnego dnia chcielibyśmy wprowadzić do gry najlepsze z tych pomysłów. W kolejnych wydaniach Artcraft nadal będziemy mówili o tym, co dzieje się za kulisami i o naszych planach co do modeli postaci grywalnych już po wypuszczeniu Warlords of Draenor.
Dosyć już o filozofii – czas na orczycę!
Nad tym konkretnym modelem pracujemy już od dłuższego czasu. Mogliście już zauważyć co nieco oglądając zajawkę Warlords of Draenor na BlizzConie. Od tego czasu pracowaliśmy po równo nad każdym modelem i orczyca przy okazji też została odrobinę poprawiona.
Gdy dyskutowaliśmy nad tym, jak ta postać ma wyglądać, wszyscy zgodziliśmy się, że powinniśmy się skupić na jej „wojowniczej” stronie. A to oznacza odejście od milutkiej postaci o łanim wzroku do kogoś, kogo byście spodziewali się ujrzeć w pierwszej linii frontu wraz z braćmi i siostrami z Hordy. Jeszcze dopracowujemy ostatnie szczegóły, więc to, co widzicie dzisiaj, może jeszcze ulec zmianie, ale o tym co mamy w tej chwili, o naszej zielono i brązowo namaszczonej heroinie z długimi kłami, opowiedzą starszy artysta 3D Dusty Nolting i główny animator Steve Aguilar.
Główny animator Steve Aguilar:
Starszy artysta 3D Dusty Nolting:
To wszystko co mamy do przekazania na temat orczycy w tej chwili. Mamy nadzieję, że ta seria artykułów ciągle sprawia wam przyjemność, tak samo jak poznawanie naszego zespołu, wgląd w proces deweloperski i to, co tworzymy z myślą o Warlords of Draenor.
Dzięki i do zobaczenia następnym razem!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczny, World of Warcraft; model orczycy autorstwa Dusty'iego Noltinga, starszego artysty 3D; animacje pod kierownictwem Steve'a Aguilar, głównego animatora.
Zanim zaczniemy mówić o aktualizacji modelu orczycy chciałbym odpowiedzieć na parę pytań, które otrzymaliśmy odnośnie tego, co chcemy osiągnąć zmieniając modele. Pomijając szczegóły chodzi nam o to, żeby ulepszyć modele postaci grywalnych, które obecnie są w grze.
Wszyscy jesteśmy kreatywnymi ludźmi z tonami świetnych pomysłów i pewnie moglibyśmy projektować i przeprojektowywać rzeczy w nieskończoność bez ich wypuszczania, i niewątpliwie sprawiłoby nam to wiele frajdy, ale oczywistym jest, że musimy wyznaczać pewne cele, po których osiągnięciu będzie mogli zobaczyć efekty. To nie zawsze jest proste, jesteśmy grupką pasjonatów, którzy ekscytują się wszystkimi nowościami i chcemy zrobić wszystko. Niemniej skupienie na celach, które są sensowne (ale nadal ambitne) pomaga nam w pozostaniu na dobrej drodze i unikaniu bolesnych cięć podczas późniejszych etapów. Właśnie takich cięć chcieliśmy uniknąć podczas aktualizowania modeli grywalnych, więc od samego początku skupiliśmy się na ulepszaniu tego, co już jest w grze, i upewnieniu się, że zrobimy to porządnie.
Jednakże cały czas słuchamy waszych głosów i pomysłów na temat tego, co chcielibyście widzieć w opcjach personalizacji postaci. To wszystko ma dla nas znaczenie i pewnego dnia chcielibyśmy wprowadzić do gry najlepsze z tych pomysłów. W kolejnych wydaniach Artcraft nadal będziemy mówili o tym, co dzieje się za kulisami i o naszych planach co do modeli postaci grywalnych już po wypuszczeniu Warlords of Draenor.
Dosyć już o filozofii – czas na orczycę!
Nad tym konkretnym modelem pracujemy już od dłuższego czasu. Mogliście już zauważyć co nieco oglądając zajawkę Warlords of Draenor na BlizzConie. Od tego czasu pracowaliśmy po równo nad każdym modelem i orczyca przy okazji też została odrobinę poprawiona.
Gdy dyskutowaliśmy nad tym, jak ta postać ma wyglądać, wszyscy zgodziliśmy się, że powinniśmy się skupić na jej „wojowniczej” stronie. A to oznacza odejście od milutkiej postaci o łanim wzroku do kogoś, kogo byście spodziewali się ujrzeć w pierwszej linii frontu wraz z braćmi i siostrami z Hordy. Jeszcze dopracowujemy ostatnie szczegóły, więc to, co widzicie dzisiaj, może jeszcze ulec zmianie, ale o tym co mamy w tej chwili, o naszej zielono i brązowo namaszczonej heroinie z długimi kłami, opowiedzą starszy artysta 3D Dusty Nolting i główny animator Steve Aguilar.
Główny animator Steve Aguilar:
„Wyraz twarzy oryginalnego modelu orczycy to w głównej mierze pusty wzrok nieprzekazujący żadnego śladu życia czy osobowości. Chcieliśmy dać jej pazur, żeby jej mimika przedstawiała podejście „Nie zadzieraj ze mną!”. Teraz, gdy modele w wysokiej rozdzielczości mają podczepioną technologię mimiki, animatorzy mogą nadać tej postaci tak potrzebną osobowość. Teraz wygląda właśnie tak, jak spodziewalibyście się po orczycy. Gdy już będziemy mieć w swoich rączkach dodatek, zwróćcie uwagę na jej animacje mówienia, taniec i emotki – zobaczycie całą ekspresję stworzoną przez nasz zespół.”[/i]
Starszy artysta 3D Dusty Nolting:
„Orkowie stanowią jedną z najbardziej ikonicznych części uniwersum Warcrafta. Ponieważ są oni tak bardzo rozpoznawalni, zdecydowaliśmy się użyć oryginalnego modelu orczycy jako punktu wyjścia, zachowując jej sylwetkę i proporcje. Celem było stworzenie nowego modelu w wyższej jakości, ale przypominającego klasyczny wygląd. Chcemy silnej postaci kobiecej będącej przeciwwagą dla postaci męskiej, wyglądającej na równie gotową do walki, ale ciągle kobiecą.”
To wszystko co mamy do przekazania na temat orczycy w tej chwili. Mamy nadzieję, że ta seria artykułów ciągle sprawia wam przyjemność, tak samo jak poznawanie naszego zespołu, wgląd w proces deweloperski i to, co tworzymy z myślą o Warlords of Draenor.
Dzięki i do zobaczenia następnym razem!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczny, World of Warcraft; model orczycy autorstwa Dusty'iego Noltinga, starszego artysty 3D; animacje pod kierownictwem Steve'a Aguilar, głównego animatora.