Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Spires of Arak
Caritas, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W naszym najnowszym przeglądzie stref Warlords of Draenor kierujemy wzrok w górę na piękne Spires of Arak (Iglice Araku). Tutaj skrzydlate arakkoa knują na strzelistych szczytach, wysoko poza zasięgiem brutalnych orków z klanu Shattered Hand i przeklętych bezskrzydłych wyrzutków.
Położone w południowej części Draenoru Spires of Arak są strefą wysokich szczytów i zalanych cieniem skał - ale jak wiele części tej planety, piękno tego miejsca ukrywa coś złowieszczego. Projektant gry Don Adams i Asystent projektanta zadań Johnny Cash przygotują nas na to, czego możemy się tu spodziewać.
Co czeka graczy wśród Spires of Arak?
Don Adams: Przede wszystkim kochamy arakkoa i wiedzieliśmy, że gracze będą podekscytowani, aby zobaczyć ich ponownie. Spires of Arak to ich terytorium, więc stanowi odpowiednie miejsce, aby naprawdę zanurkować i odkryć ich kulturę. Zapowiedzieliśmy latające arakkoa na BlizzConie, ale gracze mogą być zaskoczeni widząc znajome przeklęte arakkoa z The Burning Crusade też tam, tylko z ozdobnym nowym modelem. Czuliśmy, że to ważne, aby przedstawić obie strony arakkoa, a ich dwoistość dała nam kilka ciekawych tematów do pracy na terenie strefy.
W The Burning Crusade arakkoa ze Skettis praktycznie całkowicie wpadły w sidła zła, ale w Warlords z Draenor widzimy je na rozdrożu. Są wyrzutkami, znienawidzone i prześladowane przez latające arakkoa, którzy palą ich wioski ogromną bronią wiązkową ustawioną na szczycie Skyreach. Co gorsza, orkowie z klanu Shattered Hand wkroczyli do tego regionu zabijając każdego na swojej drodze. Uchodźcy arakkoa utknęli między kilkoma wrogami i naprawdę nie mają nikogo po swojej stronie, zanim nie pojawisz się Ty.
W obrębie strefy pomagasz tej grupie oporu przeklętych arakkoa osiągnąć decydujące stanowisko. Uczysz się o klątwie, którą na nich rzucono, starożytnych bogach ich ziemi i bardzo realnym zagrożeniu stwarzanym przez Stronników Rukmara, kasty rządzącej gorliwych arakkoa w Skyreach. Twoja przygoda prowadzi do dwóch klimatycznych wydarzeń w strefie: jednego z udziałem wygnańców przeciwko latającym arakkoa, a drugiego koncentrującego się na warowni Bladefist, fortecy klanu Shattered Hand.
Jaki jest klimat strefy?
Don Adams: Za pierwszym razem wkraczasz do strefy górskim przesmykiem, w którym unaoczniają się co surowsze elementy krajobrazu. Zwisające nad głową głazy oplecione są kolczastą winoroślą sięgającą poza zbocze góry. Schodząc ścieżką w dół mijasz uchodźców arakkoa opuszczających masowo Skettis. Wkrótce twoim oczom ukazuje się dramatyczny widok na Skyreach unoszącą się wysoko nad baldachimem drzew ciągnących się po horyzont.
Skyreach i wzniesione wokoło iglice stanowią dominujący element krajobrazu całej strefy. Dostrzec je można niemal z każdego zakątka - są stałym ostrzeżeniem przed czającym się tu zagrożeniem.
Klimat strefy jest straszliwy i mroczny, a tylko gdzieniegdzie natrafić można na przebłyski światła. Pomagasz tym słabeuszom arakkoa, którzy wydają ci się niezwykle skryci i niepokojący, ale wyczuwasz w nich pewien potencjał. Miejmy nadzieję, że gracze nawiążą więź z przeklętymi arakkoa i wybaczą im za te wszystkie problemy z Monstrous Kaliri z Terokkaru.
Jakie są wasze ulubione lokacje tej strefy?
Don Adams: Doskonały wgląd w styl i klimat Spires of Arak znajdziesz w blogu Artcraft poświęconym wystrojowi strefy i projektowaniu elementów środowiska. Zalesione regiony są ponure i tajemnicze, podczas gdy skąpane w słońcu nabrzeżne równiny wyścielone są połyskującymi zawilcami. Strefa jest pełna kontrastów, a mimo to sprawia wrażenie niezwykle spójnej.
Jedną z moich ulubionych lokacji z pewnością jest Skettis - jego wąskie alejki wzmagają wrażenie tętniącego życiem bazaru; to dziki, wysiedlony teren otoczony wątpliwej trwałości murami. Chcieliśmy pokazać, że przez miasto przeszło osuwisko, a kiedy zejdziesz po zboczu góry, napotkasz wiele zmytych ruin i siedlisk. Skettis jest wspaniałym wprowadzeniem do strefy, dając ogląd na wspaniały Skyreach ze zdezelowanych slamsów pełnych wyrzutków.
Zakochałem się też w Howling Crag, który stanowi dodatkowy obiekt zainteresowania umiejscowiony w północno-wschodniej części strefy. Kaniony, jaskinie i skalne mosty przecinające lokację tworzą tu dużą, pionową przestrzeń do zagospodarowania elementami rozgrywki na wielu poziomach. Miejsce jest naprawdę ukryte, a ponieważ nie wysyłamy tu gracza w konkretnym zadaniu, odkryje on je we własnym zakresie.
Chciałbym jeszcze wspomnieć o ostatniej lokacji, zwanej Veil Akraz, jednej z wiosek uchodźców trafionej z promienia Skyreach. To doskonały pokaz destrukcyjnej siły będącej w rękach - lub szponach - Stronników Rukmara. Ma się wrażenie, że kiedyś była to idylliczna mała wioska uchodźców, a teraz obrócono ją w piekło ze szramą wypalonej ziemi biegnącą przez centrum osady.
Jakie posterunki będą mogli wybudować gracze w Spires of Arak, i jaki wpływ mają one na warownie?
Johny Cash: Dowódcy Przymierza! Siły z waszej warowni ustanowiły przyczółek zwany Southport na zachodnim brzegu - będzie on waszym domem z dala od domu w Spires of Arak. Hordo, wasze siły wzniosły Axefall jako śródlądową, nieodległą wszakże od brzegów bazę. Bohaterowie obydwu frakcji rychło odkryją, że ich przyczółki walczą o przetrwanie.
Wykonując kolejne zadania w Spires of Arak otrzymacie możliwość wyboru między karczmą, która pomieści większą liczbę żołnierzy i zasobów, a punktem handlowym nawiązującym układy handlowe z lokalnymi sojusznikami. Każdy budynek oferuje unikalny ciąg zadań.
Na podstawie wybranej budowli otrzymasz potężną umiejętność możliwą do użycia jedynie w Spires of Arak. Karczma da ci możliwość teleportacji kamieniem powrotu do swojego obozu w bardzo krótkich odstępach czasu, a także pozwoli uzyskać bonus doświadczenia od wypoczęcia w każdym miejscu strefy. Punkt handlowy umożliwia zawezwanie karawany szmuglerskiej, u której nabędziesz rzadkie i potężne dobra niedostępne nigdzie indziej - okażą się bardzo przydatne w walce ze Stronnikami Rukmara i klanem Shattered Hand.
Na południe od twojego przyczółku Rivett Clutchpop ze Steamwheedle Draenor Expedition rozpoczął śmiałe odwierty. Coś jednak poszło straszliwie źle, a ty jesteś jedynym, który może zaradzić kłopotom. Po uratowaniu Rivetta i jego załogi otrzymasz planu skonstruowania w swojej warowni złomowiska. Mając je, zyskasz dostęp do codziennej dawki, cóż, no złomu. Czasem będą to rzeczy do opchnięcia sprzedawcom, ale zawsze istnieje cień szansy, że twoja pracowita załoga wydobędzie coś prawdziwie kuszącego.
W tej strefie każdy znajdzie coś dla siebie, a na dzielnych śmiałków przemierzających te straszliwe tereny czeka całe mnóstwo innych niespodzianek.
Świetnie, że doczytaliście do końca! W nagrodę zdradzimy Wam mały sekret: dziś, 19 sierpnia 2014, o 22:00 na naszym facebooku przeprowadzimy szybki komentarzowy konkurs, w którym rozdamy 10 kluczy do beta testów Warlords of Draenor. Pamiętajcie, żeby nas polubić!
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Nagrand
Tommy, | Komentarze : 1Cytat z: Nethaera (źródło)
Dzisiaj odwiedzimy rozległe wzgórza i kamieniste wychodnie Nagrand – bujnie zielonej krainy na zachód od Talador i południe od Frostfire Ridge. W krainie tej nieustannie słychać gigantyczne bestie przemierzające wielkie tereny oraz wilczych jeźdźców z klanu Warsong dowodzonego przez legendarnego wodza Grommasha Hellscreama. Ale nie tylko oni nazywają to miejsce swym domem. O lokacji opowiedzą starszy projektant gry Eric Maloof i projektant gry Kurt Spakuhl.
Czym Nagrand w Draenor różni się od Nagrand znanego graczom z Outland? Jaka historia stoi za tą lokacją?
Eric Maloof: Gracze prawdopodobnie szybko się zorientują, że Nagrand z Draenoru tak naprawdę niewiele się różni od Nagrand z Outland, przynajmniej w kwestii nastroju. Oczywiście na pierwszy rzut oka widać fizyczne różnice, np. nie ma unoszących się w powietrzu wysp, ale z łatwością znajdziecie miejsca, które nimi się później staną. Bardzo chcieliśmy zachować to, co podobało się graczom w tej lokacji podczas The Burning Crusade, ale również dodać parę zaskakujących rzeczy.
Do Nagrand wyruszycie wykonując zadanie wzięte z Warowni, polegające na dostarczeniu zapasów na front. Przymierze i Horda próbują, oczywiście osobno, założyć posterunki w lokacji w celu odbicia jej od klanu Warsong. Z kolei klan Warsong miał problemy z ogrami, którzy są tutaj dominującą siłą.
Przymierze będzie współpracowało na różnych etapach progresji z takimi bohaterami jak Vindicator Yrel, Rangari D’kaan, Thaelin, i Hansel. Horda stanie u boku Thralla, Durotana, Draki i Drek’thara. Aggra pojawi się również, zaskakując Thralla.
Kurt Sparkuhl: Gracze będą mogli również powrócić do Throne of Elements. Żeby nie zdradzić za dużo powiem tylko, że równowaga między żywiołami została zachwiana i żywiołaki na całym półwyspie stały się niestabilne. Do graczy będzie należało zadanie wyjaśnienia zagadki i przywrócenia równowagi zanim będzie za późno.
To, co odróżnia Nagrand od innych lokacji, to skupienie się na historiach różnych postaci. Cała zona aż wypchana jest nimi. Mamy tutaj główną nić fabularną i to, co się dzieje w Throne of Elements, ale dodaliśmy też dużo Easter Eggów i znanych postaci oraz historii za nimi stojących, więc bądźcie czujni podczas zwiedzania. Natkniecie się również na nową frakcję.
Jak byście opisali nastrój lokacji? Jak tam jest?
Kurt Sparkuhl: Jest tak jak w starym Nagrand. Ze wszystkich innych lokacji to właśnie ta miała być najbardziej swojska. Kiedy Draenor zmienił się w Outland Nagrand zostało w najmniejszym stopniu dotknięte wyniszczającym kataklizmem. Teraz ujrzycie te wielkie kaniony i doliny rozsiane po całej lokacji, co implikuje, że znane wszystkim latające wyspy są pozostałością tego, co było w Nagrand zanim Draenor zmienił się w Outland. Chcieliśmy, żeby ta lokacja wydała się wszystkim znajoma, ale żeby pojawiły się w niej nowości.
Eric Maloof: W tej wersji Nagrand znajdziecie wiele nowych interesujących miejsc, ale innych już tam nie znajdziecie. Przykładowo zniknie Halaa i Garadar, ponieważ powstały one po powstaniu Outland. Highmaul jest dużo większe, znajduje się w nim również instancja rajdowa. Jest ogromna.
Które z miejsc są waszymi ulubionymi i dlaczego?
Eric Maloof: To trudne pytanie. Jest tutaj tak dużo fajnych miejsc, że ciężko wybrać. Wybiorę Lok-Rath, które znajduje się na zewnątrz głównej bazy klanu Warsong i jest jego głównym posterunkiem w lokacji. Podoba mi się co tam się dzieje z historią i dynamiczne zmiany w wykonywanych zadaniach. Poza tym jest tam ślicznie.
Bardzo lubię również Spirit Woods. W Outland mamy Spirit Fields, czyli pola. W Warlords of Draenor Spirit Woods to lasy okalające Oshu’gun. Dowiecie się więcej o siłach tam spoczywających i o ich planach.
Kurt Sparkuhl: Myślę, że dwiema moimi ulubionymi lokacjami są Hallvalor i Ring of Trials. Hallvalor, które później stało się zamieszkałymi przez ogry Burning Blade Ruins w Outland, jest super fajne, poznamy więcej szczegółów na temat klanu Burning Blade, czego wcześniej nigdy nie pokazywaliśmy. Zobaczymy ten klan w działaniu i odkryjemy jego tradycje. Jest tam również parę znajomych twarzy, zwłaszcza jedna, której historię również poznamy.
To, co jest takie świetne z Ring of Trials to fakt, że będziemy mogli go zwiedzić we wcześniejszej formie i poznamy powód, dla którego powstał. Jest to swego rodzaju neutralny hub, w którym gracze będą mogli dokonać interakcji z NPC z całego Azeroth i Draenor. Jest to całkiem spoko i nie powiem nic więcej, żeby nie zepsuć przyjemności z gry.
Jakie przyczółki gracze będą mogli budować w Nagrand i jak one wpłyną na Warownię?
Eric Maloof: Przymierze i Horda będą mogli wybierać między dwoma różnymi budynkami. Zdecydować będziecie musieli w miarę wcześnie, ale napad klanu Warsong opóźni wszystko. W Warowni będziecie mogli wybudować albo Korral albo Fabrykę Czołgów.
Korral udostępni talbuki dla Przymierza i frostwolfy dla Hordy, na których będziecie mogli się poruszać w Nagrand. I tutaj wkracza walka na wierzchowcach. Jeśli zbudujecie Fabrykę Czołgów Przymierze otrzyma dostęp do Siege Engine’ów, zaś Horda Demolisherów.
W Nagrand jest mnóstwo miejsc do zwiedzania i rzeczy do odkrycia, ale odradzamy dłuższe postoje na drodze, bo możecie natrafić na patrol jeźdźców z klanu Warsong.
Zapowiedź Ashran: Sposobić się do bitwy
Kumbol, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard (źródło)
Zbudowany na zgliszczach ogrzej cywilizacji Ashran zwodzi swym wyspiarskim urokiem niedaleko wybrzeży Tanaan Jungle. I pewnie faktycznie byłoby to cudowne miejsce na rodzinną wycieczkę gdyby nie tocząca się tu niekończąca bitwa o dominację między Hordą i Przymierzem. Dla niektórych jednak będzie to wręcz doskonałą zachęta do udania się na wyspę.
Ashran oferuję ogrom możliwości i aktywności, w które angażować się mogą gracze. Znajdzie się tu coś zarówno dla samotników i grup wycinających w pień potwory, jak i amatorów walk PvP z przeciwną frakcją.
Otwarty świat Ashran zawiera lokowanie PvP
Przez lata gracze prosili nas o stworzenie szerszych możliwości angażowania się w PvP w otwartym świecie. Eksperymentowaliśmy z różnymi formami i podejściami do tego tematu w miejscach takich jak Halaa czy Wintergrasp. Tworzenie nieoskryptowanych punktów zapalnych, w których nieoczekiwanie mogą wybuchać walki, może z początku brzmieć jak proste zadanie, lecz po zagłębieniu się w temat okazuje się być niezwykle trudnym do efektywnego zaprojektowania bez poświęcania czynnika nieprzewidywalności. W swej najczystszej formie PvP w otwartym świecie oznacza brak jakichkolwiek ram czy limitów względem wybuchających starć. Kiedy projektuje się miejsca dedykowane potyczkom PvP, cele rozgrywki zawsze będą mieć wpływ na to, jak ludzie grają i wchodzą w interakcje z innymi. Ostatecznie wielu wybierze linię najmniejszego oporu, by tylko osiągnąć zwycięstwo swojej frakcji. Czasem ta strategia zakłada po prostu ignorowanie innych graczy.
Celem wykreowania rodzaju atmosfery, jaka sprzyja bardziej dowolnym formom PvP w Ashran postanowiliśmy wdrożyć tu wnioski, jakie wyciągnęliśmy z obserwacji Timeless Isle. Przez nadanie graczom bardziej indywidualnych celów i wytworzenie okazji - w stylu wspólnego wybijania potworów - spontanicznie inicjowane PvP ma większą szansę zaistnieć w ramach walki o konkretne miejsce czy monstra. Chcemy, aby gracze dali się wciągnąć w dziejący się w danej chwili konflikt i zaangażowali się w niego emocjonalnie; by zależało im na jego wyniku, niezależnie od tego, czy rzecz idzie tylko o utłuczenie losowego gracza wrażej frakcji, czy może wzięcie odwetu za tego skradzionego potwora. Choć Ashran ma także mnóstwo stref zapalnych zorganizowanych wokół konkretnych celów (więcej o tym za chwilę), to jeśli poszukujesz tego szczególnego klimatu PvP w otwartym świecie, na tej wyspie go odnajdziesz.
Ta wyspa to nie fantazja
Położona u wybrzeży Tanaan Jungle, Ashran jest dużą, otwartą strefą PvP dla graczy, którzy osiągnęli 100, maksymalny poziom, i oferuje coś dla każdego. Gracze mogą łatwo dotrzeć na wyspę na kilka różnych sposobów, w tym za pomocą stacji gryfa/wiwerny lub przez odblokowanie szybkiego dostępu w swoim Garnizonie po osiągnięciu poziomu 3. Bardziej śmiali lub lubiący ryzyko podróżnicy mogą także spróbować dopłynąć na wyspę, ale nie polecamy tego. (Poważnie, nie próbowalibyśmy, gdybyśmy byli Tobą. Zostałeś ostrzeżony. W świecie, w którym prawie wszystko chce cię zabić, najlepiej będzie wybrać możliwie najbezpieczniejszą drogę na tę wyspę zdominowaną przez konflikt. Serio, nie zwodzilibyśmy was w tej kwestii.)
W przeciwieństwie do poprzednich stref PvP, takich jak Tol Barad i Wintergrasp, grupa rajdowa nie jest wymagana do udziału w rozgrywce, a strefa będzie ograniczała się do około 100 zawodników z każdej strony, otwierając wrota do naprawdę epickich rozmiarów konfrontacji. Aby utrzymać tempo akcji, stała duża grupa tych samych serwerów będzie wchodziła do strefy, więc spotkasz znajome twarze za każdym razem gdy ją odwiedzisz, zarówno przyjacielskie, jak i wrogie. Będzie mnóstwo miejsca na wędrówki, bo Ashran wielkością przypomina Isle of Thunder. Celem jest zapewnienie jak najwięcej prawdziwych doświadczeń PvP w otwartym świecie dla tych, którzy często udają się na wyspę. Los nie zawsze może ci sprzyjać, ale z tyloma miejscami do przycupnięcia albo do ukrycia się lub czatowania, istnieje wiele możliwości osiągnięcia celów, które sobie obrałeś.
Ukształtowanie terenu
Na każdym końcu wyspy, niezależnie od toczącego się w centrum konfliktu, gracze znajdą małe sanktuarium względnego bezpieczeństwa. Pełnowymiarowe centra Hordy i Przymierza znajdują się za bazą każdej frakcji, oferując prawie wszystko to, co regularne miasto.
Gotowy, aby wskoczyć w wir walki? Jedna z głównych arterii biegnie przez centrum strefy i to tutaj będziesz angażować się w niekończące potyczki między frakcjami. Na przeciwległych punktach końcowych bazy Hordy i Przymierza czekają na zdobycie. Będziesz też walczyć o kontrolę nad pięcioma dodatkowymi punktami w trakcie poruszania się po wyspie. Przechwytywanie tych punktów po drodze pozwoli tobie i twojej frakcji przesuwać się w kierunku bazy wroga, co umożliwi przeniesienie walki aż do wrażej bazy. Aby skutecznie obezwładnić przeciwników i osłabić ich wysiłki na jakiś czas, wystarczy zabić ich Generała w bazie. Zapewni Ci to chwałę, ale też odetnie przeciwnej frakcji dostęp do postaci, który służy jako sprzedawca przedmiotów za punkty Conquest.
W centralnej części stoi Król Ogrów broniony przez swoich dwóch ochroniarzy. Zaatakowanie jednego z ochroniarzy i udowodnienie swojej wartości w walce zapewni wsparcie Króla Ogrów u boku twojej frakcji przez określony czas. Ale uwaga! Jego wytrzymałość jest ograniczona i im dłużej jest niepokonany, tym bardziej podatny staje się na zranienia.
Jak na wielu polach bitew, każda frakcja będzie miała dostępne określone zasoby. Kiedy zasoby frakcji spadną do 100, dostanie ona dodatkową pomoc poprzez losowo pojawiającego się Kapitana, który rozpocznie walkę po przegrywającej stronie. Wielu z nich będzie nosić znane imiona, takie jak Swifty, który będzie walczyć po stronie Przymierza, lub Talbadar, który będą walczyć dla Hordy. Nie ma jednak gwarancji, kto ostatecznie przyjdzie Wam z pomocą. Za każdym razem, gdy któraś ze stron osiągnie wspomnianą liczbę zasobów, nowy losowy kapitan dołączy do walki.
Za linią frontu
Ashran oferuje wiele więcej niż tylko konflikt w centralnej alei. Wokoło znajduje się mnóstwo punktów zainteresowań (POI) i stworów do ubicia. Spośród przeróżnych POI znajdzie się tu szeroka gama losowych wydarzeń, które pozwolą graczom zdobyć nagrody dla Hordy lub Przymierza. Za zabijacie innych graczy lub NPC-ów można także zdobyć buffy. Obecnie wokół obrzeży Ashran umieściliśmy siedem punktów zainteresowań - omówimy je w szczególe nieco później.
Należne nagrody
Przemierzając Ashran gracze zbierać będą specjalne monety z trucheł innych graczy i monstrów. Ten środek płatniczy może zostać wydany w bazie frakcji gracza celem uzyskania dodatkowych bonusów dla swojej strony, takich jak portale magów czy brama przyzywania Warlocków. Gracz może też zawezwać losowego - i prawdziwie epickiego - NPC-a, który będzie z nim walczył ramię w ramię. Monetami należy gospodarować rozważnie i dobrze planować każdy wydatek. Jedna przegrana potyczka z graczem przeciwnej frakcji zaowocuje utratą ciężko zarobionych precjozów - trafią one do kiesy oponenta.
Gracz będzie mógł zebrać przedmioty powiązane ze strefą (zone-bound; możliwe do użycia tylko na wyspie), by wzmocnić siłę swojej postaci przed toczeniem bojów na Ashran.
Poszukujący kolejnych ulepszeń swojego ekwipunku gracze znajdą na Ashran przedmioty jakości Conquest dostępne jedynie tam.
Wykorzystując nasze doświadczenia wyciągnięte z Timeless Isle i Alterac Valley chcemy, aby gracze udający się na Ashran zawsze mieli coś ekscytującego do robot. Zamierzamy zaoferować im prawdziwe PvP w otwartym świecie. Niezależnie czy celem gracza jest zaangażowanie w otwartą batalię PvP czy też przejmowanie poszczególnych punktów zainteresowań, wyspa z całą pewnością podniesie adrenalinę niejednemu śmiałkowi.