Artcraft: Tańczący z krowami
Tommy, | Komentarze : 8Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witamy w kolejny wydaniu Artcraft! Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor ds. artystycznych w World of Warcraft, i dzisiaj przedstawię wam postępy prac nad taurenką.
Oryginalna taurenka była zbyt kanciasta i miała zbyt rozciągnięte tekstury. To nie jej wina – po prostu wtedy mieliśmy takie a nie inne możliwości. Dzisiaj możemy dodać mnóstwo szczegółów do jej włosów, futra, kopytek i rogów, udoskonalić jej mimikę twarzy i poprawić jej umięśnienie, jednocześnie zachowując jej kształt i sylwetkę.
Jeszcze jedna ważna zmiana: styl graficzny postaci z uniwersum Warcrafta jest znany z wystylizowanych wydłużonych ramion, dużych dłoni i stóp, ale to, co się działo z dłońmi taurenki wyrwało się spod kontroli. Zmniejszyliśmy je do bardziej sensownego rozmiaru w porównaniu do innych zaktualizowanych modeli postaci. W trakcie tego procesu udało się nam dodać trochę szczegółów i swoiste poczucie zręczności.
Mamy nadzieję, że podoba się wam nowy wygląd taurenki.
Artcraft: Syn Exodaru
Caritas, | Komentarze : 14Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witamy w kolejnej edycji Artcraft! Jestem Chris Robinson, dyrektor artystyczny World of Warcraft. Ten Artcraft to kolejne szybkie spojrzenie, ale wciąż pełne smakołyków. Dziś pokazujemy Wam naszą pracę nad męskim modelem Draenei. Oryginał był jednym z lepszych modeli postaci w grze, więc nie wymagał mnóstwo translacji, ale z większą ilością tekstur o wyższej rozdzielczości i większą liczbą dostępnych wielokątów udało nam się całkiem sporo podbić jego szczegółowość, jak również poprawić przekazywanie emocji poprzez animacje nowego szkieletu.
To wszystko w tym momencie – jeszcze raz dziękujemy za śledzenie naszych prac nad tymi uaktualnionymi modelami. Do zobaczenia następnym razem!
Artcraft: Mistrz Stormwind
Tajgeer, | Komentarze : 9Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witajcie w kolejnym Artcraft! Jestem Chris Robinson, dyrektor artystyczny w World of Warcraft. Dzisiaj krótko i słodko na temat ujawnionego, zaktualizowanego modelu mężczyzny z rasy Ludzi. Podobnie jak w przypadku poprzednich zmian, naszym celem było uhonorowanie sylwetki i stylu kształtu przy jednoczesnym wzroście wierności i poprawieniu kilku dużych problemów jakie zidentyfikowaliśmy. Mężczyzna z rasy Ludzi przez długi czas był źródłem krytyki z Waszej strony ze względu na jego dziwne proporcje i geometrię twarzy. Upewniliśmy się z wielką starannością, że nie zmienimy go tak bardzo, aby nie był podobny do kogoś, kogo byście się nie spodziewali, a także skorygowaliśmy kilka rażących błędów. Mamy nadzieję, że podobają Wam się rezultaty naszej pracy!
Nieco na boku: chciałem poinformować, że spodziewamy się pojawienia niektórych modeli nad którymi w dalszym ciągu trwają pracę w alfie Warlords of Draenor. Mimo, że daje to bardzo wczesne spojrzenie na niektóre z modeli, pamiętajcie, że nie są one jeszcze gotowe. Będziemy Wam przedstawiać ostateczne, wysokiej jakości modele w kolejnych Artcraftach, więc bądźcie czujni!
Nieco na boku: chciałem poinformować, że spodziewamy się pojawienia niektórych modeli nad którymi w dalszym ciągu trwają pracę w alfie Warlords of Draenor. Mimo, że daje to bardzo wczesne spojrzenie na niektóre z modeli, pamiętajcie, że nie są one jeszcze gotowe. Będziemy Wam przedstawiać ostateczne, wysokiej jakości modele w kolejnych Artcraftach, więc bądźcie czujni!
Artcraft: Koncept - akcesoria klasowe
Caritas, | Komentarze : 0
HotSCenter.pl: Bohaterowie w centrum uwagi - Męcik
Cześć, jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft, witajcie w specjalnym wydaniu serii Artcraft, skupionym na pomyśle, który jest jeszcze w dość wczesnej fazie koncepcyjnej: akcesoriach klasowych. Od dłuższego już czasu mieliśmy uczucie, że nasze postacie mogłyby skorzystać z większej liczby opcji dostosowania wyglądu, i słyszeliśmy, że myśleliście o tym samym. Kiedy gram w WoW, widzę Łowców wyciągających strzały z powietrza, strzał po strzale bez widocznej wskazówki skąd pochodzi amunicja. Słyszałem jak Druidzi mówią czule o mistycznych obiektach zwanych Idolami, i słuchałem Szamanów rozmawiających o Totemach. I mój Paladyn zdaje się dziwnie chodzić ze względu na brak Księgi u jego boku.
Podczas gdy część tych przedmiotów istniały kiedyś w grze jako przedmioty trafiające w nieistniejące już miejsce "Reliktu", nigdy nie miałeś możliwości zobaczenia ich na swojej postaci. Przygotowywaliśmy kilka konceptów, jak moglibyśmy wprowadzić takie specyficzne dla klas wizualizacje w formie czysto kosmetycznych akcesoriów klasowych - i podczas gdy nie zamierzamy tutaj ogłosić ich natychmiastowego pojawienia się w grze, pomyśleliśmy, że dobrym pomysłem będzie pokazać wam przedsmak tego, nad czym pracujemy z artystycznej perspektywy, i aby nasz guru projektowania przedmiotów, Owen Landgren, opowiedział Wam jak te przedmioty będą mogły działać.
Zanim pokażemy Wam nasze dzieła, pamiętajcie że są one jeszcze we wczesnej fazie projektowania i wprowadzenie ich do gry będzie musiało poczekać do momentu, aż zmierzycie się z Żelazna Hordą. Ale jest to coś, o co prosiliście tak często, że pomyśleliśmy że docenicie fakt, że pracujemy nad tym, by to weszło (ewentualnie) w życie. Tak więc, bez dalszych opóźnień, oto kilka konceptów, na które możecie spojrzeć!
Jak widzicie, te pomysły są skupione na Przymierzu, przynajmniej na razie. Myślimy, że będziemy mieć wersje kolorystyczne akcesoriów dla Hordy i Przymierza w każdym przypadku, który będzie miał sens. I podczas gdy planujemy stworzenie "oczywistych" akcesoriów dla klas, które kiedyś używały reliktów, mamy mnóstwo pomysłów na akcesoria, które według nas byłyby świetne dla wszystkich klas. Niech to Cię jednak nie powstrzyma przed dzieleniem się z nami pomysłami!
Teraz gdy zobaczyliście kilka rzeczy, nad którymi pracujemy w świecie sztuki, oto wyjaśnienia Owena dotyczące wczesnego toku myślenia projektantów o tym jak to mogłoby działać w grze:
- Owen Landgren, projektant gry.
Witajcie, tu znowu Chris. Jak wspomnieliśmy, to wciąż wczesne pomysły i projekty, i mamy nadzieję ze sprawiło wam przyjemność rzucenie okiem za kulisy. Wiemy, że wielu z Was jest podekscytowanych pomysłem posiadania nowych możliwości dostosowywania wyglądu swoich postaci i czekamy na kolejną okazję do podzielenia się z Wami dalszymi informacjami w miarę postępów w pracy. Dzięki za przeczytanie!
Możesz śledzić doniesienia Chrisa Robinsona i Owena Landgrena, a także dyrektora gry Toma Chiltona na Twitterze.
Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Cześć, jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft, witajcie w specjalnym wydaniu serii Artcraft, skupionym na pomyśle, który jest jeszcze w dość wczesnej fazie koncepcyjnej: akcesoriach klasowych. Od dłuższego już czasu mieliśmy uczucie, że nasze postacie mogłyby skorzystać z większej liczby opcji dostosowania wyglądu, i słyszeliśmy, że myśleliście o tym samym. Kiedy gram w WoW, widzę Łowców wyciągających strzały z powietrza, strzał po strzale bez widocznej wskazówki skąd pochodzi amunicja. Słyszałem jak Druidzi mówią czule o mistycznych obiektach zwanych Idolami, i słuchałem Szamanów rozmawiających o Totemach. I mój Paladyn zdaje się dziwnie chodzić ze względu na brak Księgi u jego boku.
Podczas gdy część tych przedmiotów istniały kiedyś w grze jako przedmioty trafiające w nieistniejące już miejsce "Reliktu", nigdy nie miałeś możliwości zobaczenia ich na swojej postaci. Przygotowywaliśmy kilka konceptów, jak moglibyśmy wprowadzić takie specyficzne dla klas wizualizacje w formie czysto kosmetycznych akcesoriów klasowych - i podczas gdy nie zamierzamy tutaj ogłosić ich natychmiastowego pojawienia się w grze, pomyśleliśmy, że dobrym pomysłem będzie pokazać wam przedsmak tego, nad czym pracujemy z artystycznej perspektywy, i aby nasz guru projektowania przedmiotów, Owen Landgren, opowiedział Wam jak te przedmioty będą mogły działać.
Zanim pokażemy Wam nasze dzieła, pamiętajcie że są one jeszcze we wczesnej fazie projektowania i wprowadzenie ich do gry będzie musiało poczekać do momentu, aż zmierzycie się z Żelazna Hordą. Ale jest to coś, o co prosiliście tak często, że pomyśleliśmy że docenicie fakt, że pracujemy nad tym, by to weszło (ewentualnie) w życie. Tak więc, bez dalszych opóźnień, oto kilka konceptów, na które możecie spojrzeć!
Jak widzicie, te pomysły są skupione na Przymierzu, przynajmniej na razie. Myślimy, że będziemy mieć wersje kolorystyczne akcesoriów dla Hordy i Przymierza w każdym przypadku, który będzie miał sens. I podczas gdy planujemy stworzenie "oczywistych" akcesoriów dla klas, które kiedyś używały reliktów, mamy mnóstwo pomysłów na akcesoria, które według nas byłyby świetne dla wszystkich klas. Niech to Cię jednak nie powstrzyma przed dzieleniem się z nami pomysłami!
Teraz gdy zobaczyliście kilka rzeczy, nad którymi pracujemy w świecie sztuki, oto wyjaśnienia Owena dotyczące wczesnego toku myślenia projektantów o tym jak to mogłoby działać w grze:
W dawnych czasach Kataklizmu i przed nim, miejsce reliktu w uzbrojeniu dawało niektórym klasom dodatkowy przedmiot, który nadawał postaci dodatkowe statystyki. Zawsze uważaliśmy, ze fajnie byłoby pokazać te przedmioty na Twojej postaci, ale poza kołczanem dla Łowcy władającego łukiem, artyści nie mieli po prostu czasu, aby oddać sprawiedliwość projektowi. Stanęły przed nami też unikalne wyzwania, miedzy innymi pytania o to ile unikalnej pracy byłoby wymagane dla każdego poziomu rajdowego i uzbrojenia PvP. Jednak gdy miejsce na relikt wycofano i wizualizacje można było odłączyć od mechanik uzbrojenia, pomysł na przywrócenie ich jako możliwości dostosowania postaci stał się czymś, o czym rozmawialiśmy coraz częściej.
Naszym celem przy tych akcesoriach klasowych było zaoferowanie graczom zupełnie nowej ścieżki dostosowania wyglądu ich postaci. Podczas gdy możesz zdecydować się nosić takie samo uzbrojenie jak Twój przyjaciel, wybór innych akcesoriów pozwala Ci powiedzieć coś więcej o Twojej postaci. Jako Łotrzyk, jesteś zawadiackim korsarzem ze sztyletami na bandolierze i schowanymi w każdym rękawie? Czy jesteś trucicielem, niosącym bulgoczące, dymiące fiolki wypełnione strasznymi miksturami? Być może jesteś zagadkową postacią, która czai się w ciemności, w pełni wyposażoną w rzutki i rzucającą gwiazdy spadające na wrogów z dużej odległości? Uzyskując nowy wygląd, będziesz mógł łączyć ze sobą przedmioty tematycznie, jeśli ten szczególny Łowca wygląda lepiej z łukiem i kołczanem niż z garłaczem i workiem na amunicję, wybór jest Twój. Mieszaj w Transmogryfikacji, a kombinacje wizualne są niemal nieograniczone.
Wyobrażamy sobie, że wyposażenie klasowe będzie nagrodą za wiele osiągnięć w World of Warcraft. To może być tak proste, jak osiągnąć nowy poziom, lub monumentalne, jak pobicie okrutnego Bossa rajdowego. Chcemy, aby każdy gracz miał dostęp do wielu akcesoriów, ale by było też kilka rzadkich akcesoriów, które wymagają więcej wysiłku w celu uzyskania.
- Owen Landgren, projektant gry.
Witajcie, tu znowu Chris. Jak wspomnieliśmy, to wciąż wczesne pomysły i projekty, i mamy nadzieję ze sprawiło wam przyjemność rzucenie okiem za kulisy. Wiemy, że wielu z Was jest podekscytowanych pomysłem posiadania nowych możliwości dostosowywania wyglądu swoich postaci i czekamy na kolejną okazję do podzielenia się z Wami dalszymi informacjami w miarę postępów w pracy. Dzięki za przeczytanie!
Możesz śledzić doniesienia Chrisa Robinsona i Owena Landgrena, a także dyrektora gry Toma Chiltona na Twitterze.
Artcraft: Łowczyni z Teldrassil
Caritas, | Komentarze : 2
HotSCenter.pl: Budowanie Nexusa: Głos Novy
Witam i zapraszam do kolejnej edycji Artcraft. Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft. W dzisiejszym odcinku pokażemy Wam pierwszy rzut oka na model żeńskiego Nocnego Elfa. Jak zapewne wiecie, jesteśmy w trakcie uaktualniania wszystkich oryginalnych modeli postaci, łącznie z Draenei i Krwawymi Elfami, aby ulepszyć ich tekstury, wielokąty i wierność animacji. Zacznijmy od komentarzy Tysona Murphy'ego, naszego czołowego artysty postaci.
Witajcie, jestem Tyson i w imieniu wszystkich członków zespołu artystycznego, jesteśmy podekscytowani mogąc pokazać Wam pierwsze spojrzenie na model Nocnej elfki, nad którym właśnie pracujemy.
To dobra okazja, aby porozmawiać o iteracyjnym procesie, który przechodzimy z całą sztuką, którą tworzymy, zwłaszcza z zaktualizowanymi modelami postaci. Nie nazywamy nic naprawdę "kompletnym", dopóki nie trafi to do gry i nie spełnienia wszystkich naszych (i Waszych!) oczekiwań. Oznacza to, że jeśli chodzi o pojęcie sztuki, modelowania, teksturowania, strojenia i animacji, wszystko zawsze może być poddane dyskusji i zmianom, a my ciągle o tym myślimy i rewidujemy. Tworzenie tych zaktualizowanych modeli jest połączone z ogromnym wysiłkiem całej ekipy i ciągle rozważamy opinie i sugestie na temat tego, co możemy zrobić lepiej. Oddaliśmy się w pełni temu procesowi, a Nocna Elfka stała się wyjątkową okazją do pokazania tego.
Nocna Elfka była jednym z pierwszych modeli, które zaczęliśmy, ale w trakcie rozwoju kolejnych modeli postaci zmieniliśmy także ogólny wygląd, w kierunku którego zmierzaliśmy pracując nad modelami i podczas procesu ich tworzenia. Ostatecznie uznaliśmy, że aby oddać sprawiedliwość Nocnej Elfce, musieliśmy spojrzeć na jej model w świeży sposób i wziąć pod uwagę to, czego nauczyliśmy się podczas pracy nad pozostałymi modelami. Nocne Elfy mają wyraźny, ale delikatny charakter - kosztowało nas dużo czasu i energii, aby to w pełni oddać.
Jak z każdym zaktualizowanym modelem, naszym celem jest utrzymanie tego, co osiągnął oryginalny model, nienaruszonym, podczas gdy, korzystając z dodatkowej wierności aby uwidocznić cechy, które nie były w stanie być w pełni pokazane w niższych rozdzielczościach i teksturach. Ogólnie rzecz biorąc, zrobiliśmy jej nowy model nieco bardziej zdefiniowany, niektóre z jej proporcji są nieco bardziej realistyczne i dodaliśmy trochę więcej mięśni. Chcieliśmy wizualnie pokazać, że jest ona w pełni zdolną łowczynią i wojownikiem, a małe detale jak tonacje mięśni pozwalają to uwidocznić. Dodatkowy nacisk położyliśmy na ręce i paznokcie, które lekko zaostrzone napomykają o jej dzikiej naturze.
Na koniec, tak ważne uszy Nocnych Elfów. W oryginalnym modelu były one dosłownie osobną częścią geometrii, efektywnie przyczepioną do głowy Nocnego Elfa. W nowych modelach w pełni zintegrowaliśmy uszy z geometrią głowy, co daje bardziej naturalny i wysoki jakościowo wygląd.
Poprosiłem Tamarę Bakhlycheva, która również pracuje nad modelem Nocnej Elfki, o kilka myśli na koniec.
Cześć, jestem Tamara z zespołu artystycznego World of Warcraft. Możliwość pracy nad modelem Nocnej Elfki była wspaniałym doświadczeniem i zespół ciężko pracował nad zachowaniem ikonicznego wizerunku Nocnych Elfów - pięknych, dzikich i niebezpiecznych. Mam nadzieję, że będzie się Wam tak przyjemnie grało Waszą nową Nocną Elfką, jak nam przyjemnie było ją tworzyć.
Tu znowu Chris: dziękujemy za przeczytanie, czekamy na kolejną okazję podzielenia się z Wami dalszymi informacjami o procesie wprowadzania sztuki w Warlords of Draenor - i dalej - w życie. Dzięki!
Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witam i zapraszam do kolejnej edycji Artcraft. Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft. W dzisiejszym odcinku pokażemy Wam pierwszy rzut oka na model żeńskiego Nocnego Elfa. Jak zapewne wiecie, jesteśmy w trakcie uaktualniania wszystkich oryginalnych modeli postaci, łącznie z Draenei i Krwawymi Elfami, aby ulepszyć ich tekstury, wielokąty i wierność animacji. Zacznijmy od komentarzy Tysona Murphy'ego, naszego czołowego artysty postaci.
Witajcie, jestem Tyson i w imieniu wszystkich członków zespołu artystycznego, jesteśmy podekscytowani mogąc pokazać Wam pierwsze spojrzenie na model Nocnej elfki, nad którym właśnie pracujemy.
To dobra okazja, aby porozmawiać o iteracyjnym procesie, który przechodzimy z całą sztuką, którą tworzymy, zwłaszcza z zaktualizowanymi modelami postaci. Nie nazywamy nic naprawdę "kompletnym", dopóki nie trafi to do gry i nie spełnienia wszystkich naszych (i Waszych!) oczekiwań. Oznacza to, że jeśli chodzi o pojęcie sztuki, modelowania, teksturowania, strojenia i animacji, wszystko zawsze może być poddane dyskusji i zmianom, a my ciągle o tym myślimy i rewidujemy. Tworzenie tych zaktualizowanych modeli jest połączone z ogromnym wysiłkiem całej ekipy i ciągle rozważamy opinie i sugestie na temat tego, co możemy zrobić lepiej. Oddaliśmy się w pełni temu procesowi, a Nocna Elfka stała się wyjątkową okazją do pokazania tego.
Nocna Elfka była jednym z pierwszych modeli, które zaczęliśmy, ale w trakcie rozwoju kolejnych modeli postaci zmieniliśmy także ogólny wygląd, w kierunku którego zmierzaliśmy pracując nad modelami i podczas procesu ich tworzenia. Ostatecznie uznaliśmy, że aby oddać sprawiedliwość Nocnej Elfce, musieliśmy spojrzeć na jej model w świeży sposób i wziąć pod uwagę to, czego nauczyliśmy się podczas pracy nad pozostałymi modelami. Nocne Elfy mają wyraźny, ale delikatny charakter - kosztowało nas dużo czasu i energii, aby to w pełni oddać.
Jak z każdym zaktualizowanym modelem, naszym celem jest utrzymanie tego, co osiągnął oryginalny model, nienaruszonym, podczas gdy, korzystając z dodatkowej wierności aby uwidocznić cechy, które nie były w stanie być w pełni pokazane w niższych rozdzielczościach i teksturach. Ogólnie rzecz biorąc, zrobiliśmy jej nowy model nieco bardziej zdefiniowany, niektóre z jej proporcji są nieco bardziej realistyczne i dodaliśmy trochę więcej mięśni. Chcieliśmy wizualnie pokazać, że jest ona w pełni zdolną łowczynią i wojownikiem, a małe detale jak tonacje mięśni pozwalają to uwidocznić. Dodatkowy nacisk położyliśmy na ręce i paznokcie, które lekko zaostrzone napomykają o jej dzikiej naturze.
Na koniec, tak ważne uszy Nocnych Elfów. W oryginalnym modelu były one dosłownie osobną częścią geometrii, efektywnie przyczepioną do głowy Nocnego Elfa. W nowych modelach w pełni zintegrowaliśmy uszy z geometrią głowy, co daje bardziej naturalny i wysoki jakościowo wygląd.
Poprosiłem Tamarę Bakhlycheva, która również pracuje nad modelem Nocnej Elfki, o kilka myśli na koniec.
Cześć, jestem Tamara z zespołu artystycznego World of Warcraft. Możliwość pracy nad modelem Nocnej Elfki była wspaniałym doświadczeniem i zespół ciężko pracował nad zachowaniem ikonicznego wizerunku Nocnych Elfów - pięknych, dzikich i niebezpiecznych. Mam nadzieję, że będzie się Wam tak przyjemnie grało Waszą nową Nocną Elfką, jak nam przyjemnie było ją tworzyć.
Tu znowu Chris: dziękujemy za przeczytanie, czekamy na kolejną okazję podzielenia się z Wami dalszymi informacjami o procesie wprowadzania sztuki w Warlords of Draenor - i dalej - w życie. Dzięki!
Artcraft: Iglice Araku
Caritas, | Komentarze : 1Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witam i zapraszam do kolejnej edycji Artcraft. Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft, a dziś nasz zespół środowiskowy pozwoli Ci zapoznać się ze strefami, które tworzymy dla Warlords of Draenor, jak również damy ci pewien wgląd w to, jak podchodzimy do tworzenia środowiska. Startuj, Gary!
Hej, jestem Gary Platner, główny artysta zajmujacy się środowiskiem w World of Warcraft. Kieruję zespołem artystów, którzy pomagają tworzyć świat... Warcrafta. Kształtujemy ziemię; dodajemy jej tekstury; umieszczamy drzewa, skały i budynki; i projektujemy "zestawy", w które nasz zespół zadań będzie później wstawiał "aktorów”. Dzisiaj pokażemy Wam część tego, co się dzieje z tworzeniem Iglic Araku. To miejsce, które później stało się znane jako Las Terokkar, ale w warunkach Draenoru ta strefa jest domem królewskich, złowrogich i uskrzydlonych arakkoa.
Jedną z największych zalet pracy nad WoW jest dla mnie moment, kiedy pierwszy raz rozpoczynamy pracę nad nową strefę zewnętrzną. Kreatywność króluje i prawie wszystko przejdzie - to jest naprawdę nierealne. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Iglicami Araku, mieliśmy tylko kilka ogólnych pomysłów: wysokie, kamienne iglice wystające z gęstego lasu. Zaczęliśmy rozmawiać o tym, jak może to wyglądać i niedługo potem artysta Jimmy Lo zaczął tworzyć koncepcje.
Opierając się na tych pomysłach mogliśmy powiedzieć od razu, że ta strefa zaprezentuje unikalne wyzwania. Największym z nich było to jak wybudować duże, kolczaste kamienie, które nadają charakterystyczny wygląd tej strefie. Mieliśmy dwa podstawowe pomysły, jak stworzyć te iglice. Niektórzy z nas myśleli, że najlepszym rozwiązaniem byłoby, aby większość skał stworzyć w 3D zamiast korzystać z naszego edytora terenu, aby rzeźbić krajobraz w wysokie iglice. Rekwizyty 3D mają pewne wyraźne zalety, bo budowa podpory pozwala na tworzenie obiektów w pełni 3D o dowolnym kształcie, co daje nam wiele wolności w projektowaniu. Minusem jest to, że wydają się być trudne do wtopienia w krajobraz w naturalny sposób (patrz na oryginalne Blade Edge Mountains w Outland). Są też znacznie trudniejsze do iteracji, gdy projekt wymaga zmian. Jeśli zamiast tego zastosowalibyśmy nasz edytor terenu, aby stworzyć iglice, pozwoliłoby nam to na dużo swobody w iteracji wyglądu strefy i projektowaniu, bez konieczności walki z dużymi kawałkami predefiniowanej geometrii, z potencjalnym minusem w postaci nieoddania sprawiedliwości konceptowi.
Nasz zespół projektowy chciał przynajmniej dać szansę edytorowi terenu, więc zdecydowali się na stworzenie demonstracji, aby sprawdzić jak to może działać. Wielu z nas pracowało nad Iglicami Araku, ale ostatecznie Matt Sanders (projektant poziomów zewnętrznych) i Kelli Hoover (artysta środowiska) otrzymali zadanie stworzenia strefy. Kelli zebrała materiał źródłowy i zaczęła przemalowywać nasze rysunki koncepcyjne w celu ujednolicenia charakterystycznej nowej palety kolorów. Tymczasem Matt, stworzył demonstrację naszych narzędzi do edycji w celu sprawdzenia pomysłów na tworzenie dużych, kolczastych skał edytorem terenu zewnętrznego.
Kelli zgromadziła wiele zdjęć referencyjnych, zwracając szczególną uwagę na kolor i nastrój. Potem lekko przekolorowała koncepcje Jimmy'ego do wymodelowania różnych pór dnia.
Następnie Kelli przeszła do testowania pomysłów tekstur tworząc ostre i szybkie tekstury blokowe, które nie są przeznaczone do finałowego projektu, ale pomagają nam wyobrazić sobie kolory i szczegóły. Możemy nanieść te surowe tekstury na krajobraz i zrobić różne testy, które pomogą nam zobaczyć jak one współdziałają. Możemy również zobaczyć, jak tekstury zmieniają się i zniekształcają gdy są nanoszone na stromy górski teren.
Jak możecie tutaj zobaczyć, Matt i Kelli eksperymentowali z różnymi teksturami i geometrią, próbując powielać koncepcje Jimmy’ego.
Kelli i Matt odkryli, że użycie prążkowanej tekstury kamieni faktycznie działa lepiej niż prostszej strukturze skał, a prążki dają wrażenie ruchu w górę. Te liniowe kształty tekstury także zginały się i rozciągały na zewnątrz terenu tworząc naprawdę niepowtarzalny wygląd strefy.
Po tym jak Matt i Kelli zakończyli swoją strefę demonstracyjną i zgodziliśmy się, że wszystko zmierza w dobrym kierunku, mogła się rozpocząć prawdziwa praca. Teraz cała strefa mogła być wypełniona przy użyciu stylu i techniki, która sprawdziła się w małej strefie demonstracyjnej. Nadal musieli jednak wypracować wygląd niektórych mniejszych podstref, takich jak gęste lasy, plaże i ogromne, kolczaste jeżyny, gdzie mieszkają orkowie z Shattered Hand.
Na koniec przygotowaliśmy krótki film, aby pokazać Wam różne etapy tworzenia Iglic Araku. Dzięki, że byliście z nami, z niecierpliwością oczekujemy, aby podzielić się z Wami większą ilością informacji w przyszłości!
Artcraft: Córka Argus
Caritas, | Komentarze : 11
HotSCenter.pl: Przegląd Heroes of the Storm na PAX East
Witajcie ponownie! Nazywam się Chris Robinson, jestem starszym dyrektorem artystycznym i dziś chcielibyśmy dać wam szybki wgląd w nasz postęp w pracach nad nowym modelem żeńskiej wersji Draenei.
Po żarcie z okazji 1-go kwietnia chcieliśmy być pewni, że nie będziecie za długo czekać, aby zobaczyć na jakim etapie jesteśmy z prawdziwym uaktualnieniem modelu. Pamiętajcie, że wciąż nad nią pracujemy i nie mamy animacji jej ciała ani twarzy.
Animacja jest ważnym czynnikiem zwłaszcza dla kobiety Draenei, więc ważne jest, by o tym pamiętać przy porównaniu. Oryginalnie kobieta Draenei ma kilka dość ekstremalnych póz, które występują gdy jest animowana. Gdybyście zobaczyli oryginalny model bez pozowania, zobaczylibyście, że wygląda dość podobnie do nowego. Wraz z jej upozowaniem, ramiona rozciągają się do tyłu, jej miednica obraca się do przodu, a jej podbródek obniża, powodując schylenie jej głowy pod kątem w dół. Krzywizny w jej dolnej części pleców i to, czemu kształt głowy wygląda nieco inaczej, także wynika z nowego modelu, w którym nie zastosowano jeszcze pozowania. Wygląda też na dużo wyższą! Ostatecznie wszystkimi tymi rzeczami zajmiemy się, gdy będziemy animować nowy model, po prostu nie pracujemy nad tym aż do momentu pełnego uszkieletowienia postaci i wysłania jej do animatorów.
Mamy nadzieję, że spodobało się wam to super-szybkie spojrzenie na to, w jakim punkcie obecnie jesteśmy z draenejką. Będziemy kontynuować dzielenie się efektami w trakcie naszych prac. W następnym artykule z serii Artcraft, który planujemy, przyjrzymy się tworzeniu Spires of Arakk (Iglic Arraku), nowej strefy, która pojawi się w Warlords of Draenor. Dzięki za odwiedziny!
Starszy Artysta Postaci Joe Keller wykonał większość prac nad przerobieniem tego modelu pod kierownictwem naszego Głównego Artysty Postaci Tysona Murphy @tymurph i mnie (@artofcgrobinson).
Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witajcie ponownie! Nazywam się Chris Robinson, jestem starszym dyrektorem artystycznym i dziś chcielibyśmy dać wam szybki wgląd w nasz postęp w pracach nad nowym modelem żeńskiej wersji Draenei.
Po żarcie z okazji 1-go kwietnia chcieliśmy być pewni, że nie będziecie za długo czekać, aby zobaczyć na jakim etapie jesteśmy z prawdziwym uaktualnieniem modelu. Pamiętajcie, że wciąż nad nią pracujemy i nie mamy animacji jej ciała ani twarzy.
Animacja jest ważnym czynnikiem zwłaszcza dla kobiety Draenei, więc ważne jest, by o tym pamiętać przy porównaniu. Oryginalnie kobieta Draenei ma kilka dość ekstremalnych póz, które występują gdy jest animowana. Gdybyście zobaczyli oryginalny model bez pozowania, zobaczylibyście, że wygląda dość podobnie do nowego. Wraz z jej upozowaniem, ramiona rozciągają się do tyłu, jej miednica obraca się do przodu, a jej podbródek obniża, powodując schylenie jej głowy pod kątem w dół. Krzywizny w jej dolnej części pleców i to, czemu kształt głowy wygląda nieco inaczej, także wynika z nowego modelu, w którym nie zastosowano jeszcze pozowania. Wygląda też na dużo wyższą! Ostatecznie wszystkimi tymi rzeczami zajmiemy się, gdy będziemy animować nowy model, po prostu nie pracujemy nad tym aż do momentu pełnego uszkieletowienia postaci i wysłania jej do animatorów.
Mamy nadzieję, że spodobało się wam to super-szybkie spojrzenie na to, w jakim punkcie obecnie jesteśmy z draenejką. Będziemy kontynuować dzielenie się efektami w trakcie naszych prac. W następnym artykule z serii Artcraft, który planujemy, przyjrzymy się tworzeniu Spires of Arakk (Iglic Arraku), nowej strefy, która pojawi się w Warlords of Draenor. Dzięki za odwiedziny!
Starszy Artysta Postaci Joe Keller wykonał większość prac nad przerobieniem tego modelu pod kierownictwem naszego Głównego Artysty Postaci Tysona Murphy @tymurph i mnie (@artofcgrobinson).
Artcraft: Tańczący z krowami
Tommy, | Komentarze : 10
HotSCenter.pl: Nadchodzące zmiany w mechanice gry
Witam wszystkich, jestem Steve Aguilar, główny animator w zespole animacyjnym World of Warcraft. Dzisiaj pokażemy wam taurena mężczyznę i, korzystając z pomocy reszty zespołu animacyjnego, zerkniemy na proces animacyjny, dzięki któremu mogliśmy stworzyć tego wielkoluda.
Jeszcze zanim zaczęliśmy go animować, już wiedzieliśmy, że praca nad taurenem sprawi nam mnóstwo frajdy, a to dzięki świetnej robocie zespołu projektującego.
Podczas animowania szczególnie uważamy na to, żeby nie odejść za daleko od oryginalnego projektu. Zachowanie esencji ruchów postaci jest niezmiernie ważne, ponieważ to właśnie to, jak postać się rusza, chodzi i prowadzi definiuje jej osobowość. Używamy oryginalnych animacji jako podstawy, a potem przeprowadzamy proces udoskonalania i dodawania dodatkowych sposobów wyrażania postaci. Zagłębmy się w ten proces.
Re-animator
Steve Aguilar
Normalna animacja „stania” jest jedną z najważniejszych, bo to właśnie ją gracze oglądają przez większość czasu. Kiedy przestajecie się ruszać lub zatrzymujecie się przy NPC, to właśnie animacja stania zostaje użyta. Duża część innych animacji również mocno polega na tej pozie, dzięki czemu przejście między animacjami jest upłynnione.
Kiedy importujemy oryginalną animację stania do nowego modelu, dokładnie oglądamy efekty szukając wszelkich anomalii, nienaturalnej zmiany środka ciężkości czy innych błędów do naprawy. Po przygotowaniu pozy sprawdzamy, czy jej współgranie i przejście do innych działań jest w porządku. Kiedy wprowadzimy za dużo zmian do animacji stania wszystko może się posypać jak domino i niekorzystnie wpłynąć na wszystkie animacje.
Po ukończeniu stania przechodzimy do re-animowania standardowych czynności, które postać robi podczas stania. Malutkie zmiany ruchu mięśni, kończyn oraz to jak kopytka stukają o ziemię nadaje postaci dobre odwzorowanie wagi. Praca nad taurenem była fajna, ponieważ mogliśmy nadać tej postaci większą wagę niż pozostałym, dzięki czemu wydaje się on cięższy i większy. Kolejną rzeczą, nad którą trzeba było pomajstrować był ruch kolczyków w nosie, warkoczy, a zwłaszcza mimika twarzy. Po zastosowaniu narzędzi twarzy mogliśmy sprawić, że brwi, nozdrza, uszy i policzki reagowały na to, jak postać oddycha. Dzięki dodaniu tych rzeczy zwykła animacja stania stała się niezwykła i oczami wyobraźni widziałem, jak ten tauren na mnie spogląda i mówi „dziękuję”.
Oto porównanie starego i nowego modelu:
Czas na Kevina, żeby przybliżył narzędzia animacji twarzy i proces temu towarzyszący.
Wyjść z twarzą
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Po tym jak świetnie wyszła mimika twarzy u pandarenów w Mists of Pandaria, zaktualizowane modele również zasłużyły na odrobinę więcej możliwości wyrażania emocji. W przeszłości postacie miały tylko żuchwę, która można było animować, a teraz możemy wprawić w ruch brwi, oczy, policzki i usta. Możemy we właściwy sposób pokazać uśmiech, złość i mowę.
Zaczynamy od podstawowej siatki i dodajemy stawy do konkretnych miejsc, dzięki czemu możemy modelować twarz. Potem wprawiamy w ruch wszystkie punkty tworząc różne pozy: otwarta szczęka, zmarszczone brwi itd. Dodajemy wpływ lub skórę na siatkę do tych stawów i ustawiamy je w pozach: na przykład otwarta szczęka, brwi nisko lub zmarszczone. Łączymy te pozy z głównymi kontrolerami, aby uczynić proces animacji szybszym i bardziej spójnym między kilkoma animatorami. Na przykład, zamiast przenosić 9 indywidualnych połączeń, by nadać kształt brwiom, wystarczy po prostu dotknąć 2 kontrolek, które zawierają podzbiór atrybutów dla bardziej szczegółowego kształtowania. Po tym, jeśli nadal musimy dostosować pozę, zawsze możemy wrócić do pierwotnych podkontrolek dla dodatkowego dostrojenia.
Tworzymy również „plik twarzy” z kilkoma gotowymi wyrazami twarzy, które mogą być użyte przez animatorów podczas pracy. To dużo szybsze niż tworzenie nowej pozy od zera. Jeśli potrzebują smutnej lub zdenerwowanej twarzy, mogą zacząć od gotowych i potem od tego punktu pracować nad czymś unikalnym.
Tworzymy również kilka kształtów twarzy do użycia w animacjach mowy. Jeszcze raz – pozowanie twarzy wymaga czasu, więc posiadanie przewagi jest niezwykle pomocne. Sprawia to też, że postać wydaje się animowana przez jedną osobą, podczas gdy pracujących nad tym jest całkiem sporo.
Wyginam śmiało ciało
Jeremy „Goonies nigdy nie umierają” Collins
Na pewnym poziomie to jak się ruszasz w grze jest jedną z najważniejszych rzeczy, których doświadczasz jako gracz. To twój główny sposób interakcji ze światem wokół ciebie. W Warlords of Draenor chcieliśmy udoskonalić poruszanie się postaci w WoW nowymi platformami. Te nowe platformy są w stanie zrobić o wiele więcej pod względem oddania wierności ruchu naszych bohaterów, a my chcieliśmy jak najbardziej to pokazać.
Każdy, kto gra w World of Warcraft, doskonale zna animację spoczynku i biegu swojej postaci - właśnie te dwie widzi się najczęściej. Chcieliśmy naprawdę dobrze przyjrzeć się temu, co uczyniło z animacji pierwotnych modeli taki sukces i dało im tę ikoniczność. Dalej naszym zadaniem było zachowanie ducha starych animacji, ale oczyszczenie ich na tyle, by wyglądały epicko na nowych szkieletach. Okazało się to naprawdę fajną robotą. Częścią radochy przy oczyszczaniu animacji pokroju biegu krasnoluda było odkrywanie tego, co myśleli sobie wówczas oryginalni animatorzy postaci. Niektóre z tych biegów i chodów zostały animowane ponad 10 lat temu!
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy przy czyszczeniu animacji, było zadanie sobie serii pytań. Które z momentów wymagają jakichś poprawek? Czy środek ciężkości osadzony jest w sensownym miejscu? Czy postać pochyla się w dobrą stronę biegnąć na boki? Jak możemy dostosować zgranie czasowe, aby nadać animacji lepsze poczucie masy?
Wszystkie nasze szkielety poruszamy za pomocą kontrolek. Kontrolery to krzywe umieszczone przez grafików technicznych służące do bezpośredniej deformacji oglądanego modelu. Kiedy otwieramy starszą animację, manipulujemy tzw. "baked data" (danymi wgranymi). Takie wgrane animacje zawierają klatki kluczowe dla każdego z atrybutów w każdej klatce. W niektórych przypadkach musimy usunąć niektóre klatki kluczowe, by ułatwić sobie kontrolowanie krzywych animacji. Oto co widzimy w ramach programu Maya. Każda z tych kolorowych krzywych odzwierciedla rotację lub przesunięcie kontrolera stopy.
Kiedy już zidentyfikowaliśmy miejsca, które wymagają poprawek, ruszamy prosto do Mayi i bierzemy się do pracy. Popularną metodą oczyszczania animacji poruszania się jest zapisywanie pozy kontaktowej, dodawanie znacznych przerw, usuwanie wszystkiego między nimi i na koniec wygładzanie wszystkich przejść.
Inną super-fajną rzeczą były emoty. Często zdarza nam się nagrywać na wideo nas samych odgrywających te emocje do animacji emot w ramach praktycznych przykładów (i nie, nie zobaczycie ich). Wykorzystujemy później te przykłady jako materiał referencyjny przy opracowywaniu klatek kluczowych w Mayi.
Budząc emocje: Część I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Przez większość fazy oczyszczania postaci ekipa skupia się na trzech rzeczach: ubraniu, fryzurze i twarzy. Ubiór składa się z przedniego i tylnego tabardu i peleryny. Na fryz składać się może wszystko, od kucyka po warkocze różnych kształtów i rozmiarów. Dodajemy też mimikę twarzy, która nadaje modelowi wiele charakteru i życia. Od czasu do czasu naprawiamy też drobne problemy z pozą lub inne błędy pokroju drgań.
Wszystkie nasze animacje są tworzone ręcznie, a nie symulowane dynamicznie poprzez silnik gry lub wytworzone techniką motion capture. Daje nam to pełną kontrolę nad ruchami i stylem każdej z postaci, pozwalając nam tchnąć niepowtarzalnego ducha w postać - coś, czego w inny sposób w zasadzie nie da się osiągnąć.
Budząc emocje: Część II
David “Coffee Corn” Edwards
Moimi ulubionymi etapami jest nadawanie twarzy emocji, a także dopasowywanie tempa oraz postury. To zdumiewające, jak dodanie zwykłego grymasu może ożywić postać. Zawsze czuję się niezmiernie usatysfakcjonowany, gdy widzę, że nawet najmniejsze szczegóły mogą znacznie poprawić starą animację.
Jednakże najtrudniejszym etapem, przynajmniej dla mnie, jest powstrzymywanie się przed chęcią poprawienia czy też dopasowania każdego drobnego detalu we wszystkich animacjach. Z powodu ogromnej ilości animacji dostępnych dla postaci graczy, naszych planów związanych z uaktualnieniem modelów do premiery Warlords of Draenor i koniecznością animowania wszystkich nowych potworów i obiektów wchodzących w skład dodatku, musimy dobrze gospodarować naszym czasem. Podzieliliśmy proces oczyszczania animacji postaci na fazy. Pierwsza faza zawiera wszystkie animacje związane z poruszaniem się (marsz, bieg), jak i gestami oraz rzucaniem czarów. W drugiej fazie zajmujemy się animacjami walki (atakiem, ogłuszeniem, etc.), a w fazie trzeciej nadganiamy ze wszystkim, co zostało - np. pływaniem i łowieniem ryb. Niezależnie od fazy, każda animacja jest tworzona z jakimś poczuciem estetyki, ale to pierwszej fazie poświęcamy najwięcej uwagi - te animacje widać najczęściej.
Na początku każdej z animacji skupiamy się na uporządkowaniu ciała, jako że każdy jego ruch napędza drugorzędne animacje. Poniżej znajduje się filmik, na którym widać efekt naszej pracy po tym, gdy model przeszedł przez proces porządkowania.
To wszystko na dziś
Steve Aguilar
Dzięki za to, że przeczytaliście i pozwoliliście zespołowi odpowiedzialnemu za animacje podzielić się tym etapem tworzenia. Mam nadzieję, że wiernie odwzorowujemy jedną z waszych ukochanych postaci, i że jesteście w stanie dostrzec jak dużo miłości wkładamy nie tylko w model Taurena, ale w animacje wszystkich bohaterów gry. Miłego dnia - trzymajcie klasę, WoWowcy!
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witam wszystkich, jestem Steve Aguilar, główny animator w zespole animacyjnym World of Warcraft. Dzisiaj pokażemy wam taurena mężczyznę i, korzystając z pomocy reszty zespołu animacyjnego, zerkniemy na proces animacyjny, dzięki któremu mogliśmy stworzyć tego wielkoluda.
Jeszcze zanim zaczęliśmy go animować, już wiedzieliśmy, że praca nad taurenem sprawi nam mnóstwo frajdy, a to dzięki świetnej robocie zespołu projektującego.
Podczas animowania szczególnie uważamy na to, żeby nie odejść za daleko od oryginalnego projektu. Zachowanie esencji ruchów postaci jest niezmiernie ważne, ponieważ to właśnie to, jak postać się rusza, chodzi i prowadzi definiuje jej osobowość. Używamy oryginalnych animacji jako podstawy, a potem przeprowadzamy proces udoskonalania i dodawania dodatkowych sposobów wyrażania postaci. Zagłębmy się w ten proces.
Re-animator
Steve Aguilar
Normalna animacja „stania” jest jedną z najważniejszych, bo to właśnie ją gracze oglądają przez większość czasu. Kiedy przestajecie się ruszać lub zatrzymujecie się przy NPC, to właśnie animacja stania zostaje użyta. Duża część innych animacji również mocno polega na tej pozie, dzięki czemu przejście między animacjami jest upłynnione.
Kiedy importujemy oryginalną animację stania do nowego modelu, dokładnie oglądamy efekty szukając wszelkich anomalii, nienaturalnej zmiany środka ciężkości czy innych błędów do naprawy. Po przygotowaniu pozy sprawdzamy, czy jej współgranie i przejście do innych działań jest w porządku. Kiedy wprowadzimy za dużo zmian do animacji stania wszystko może się posypać jak domino i niekorzystnie wpłynąć na wszystkie animacje.
Po ukończeniu stania przechodzimy do re-animowania standardowych czynności, które postać robi podczas stania. Malutkie zmiany ruchu mięśni, kończyn oraz to jak kopytka stukają o ziemię nadaje postaci dobre odwzorowanie wagi. Praca nad taurenem była fajna, ponieważ mogliśmy nadać tej postaci większą wagę niż pozostałym, dzięki czemu wydaje się on cięższy i większy. Kolejną rzeczą, nad którą trzeba było pomajstrować był ruch kolczyków w nosie, warkoczy, a zwłaszcza mimika twarzy. Po zastosowaniu narzędzi twarzy mogliśmy sprawić, że brwi, nozdrza, uszy i policzki reagowały na to, jak postać oddycha. Dzięki dodaniu tych rzeczy zwykła animacja stania stała się niezwykła i oczami wyobraźni widziałem, jak ten tauren na mnie spogląda i mówi „dziękuję”.
Oto porównanie starego i nowego modelu:
Czas na Kevina, żeby przybliżył narzędzia animacji twarzy i proces temu towarzyszący.
Wyjść z twarzą
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Po tym jak świetnie wyszła mimika twarzy u pandarenów w Mists of Pandaria, zaktualizowane modele również zasłużyły na odrobinę więcej możliwości wyrażania emocji. W przeszłości postacie miały tylko żuchwę, która można było animować, a teraz możemy wprawić w ruch brwi, oczy, policzki i usta. Możemy we właściwy sposób pokazać uśmiech, złość i mowę.
Zaczynamy od podstawowej siatki i dodajemy stawy do konkretnych miejsc, dzięki czemu możemy modelować twarz. Potem wprawiamy w ruch wszystkie punkty tworząc różne pozy: otwarta szczęka, zmarszczone brwi itd. Dodajemy wpływ lub skórę na siatkę do tych stawów i ustawiamy je w pozach: na przykład otwarta szczęka, brwi nisko lub zmarszczone. Łączymy te pozy z głównymi kontrolerami, aby uczynić proces animacji szybszym i bardziej spójnym między kilkoma animatorami. Na przykład, zamiast przenosić 9 indywidualnych połączeń, by nadać kształt brwiom, wystarczy po prostu dotknąć 2 kontrolek, które zawierają podzbiór atrybutów dla bardziej szczegółowego kształtowania. Po tym, jeśli nadal musimy dostosować pozę, zawsze możemy wrócić do pierwotnych podkontrolek dla dodatkowego dostrojenia.
Tworzymy również „plik twarzy” z kilkoma gotowymi wyrazami twarzy, które mogą być użyte przez animatorów podczas pracy. To dużo szybsze niż tworzenie nowej pozy od zera. Jeśli potrzebują smutnej lub zdenerwowanej twarzy, mogą zacząć od gotowych i potem od tego punktu pracować nad czymś unikalnym.
Tworzymy również kilka kształtów twarzy do użycia w animacjach mowy. Jeszcze raz – pozowanie twarzy wymaga czasu, więc posiadanie przewagi jest niezwykle pomocne. Sprawia to też, że postać wydaje się animowana przez jedną osobą, podczas gdy pracujących nad tym jest całkiem sporo.
Wyginam śmiało ciało
Jeremy „Goonies nigdy nie umierają” Collins
Na pewnym poziomie to jak się ruszasz w grze jest jedną z najważniejszych rzeczy, których doświadczasz jako gracz. To twój główny sposób interakcji ze światem wokół ciebie. W Warlords of Draenor chcieliśmy udoskonalić poruszanie się postaci w WoW nowymi platformami. Te nowe platformy są w stanie zrobić o wiele więcej pod względem oddania wierności ruchu naszych bohaterów, a my chcieliśmy jak najbardziej to pokazać.
Każdy, kto gra w World of Warcraft, doskonale zna animację spoczynku i biegu swojej postaci - właśnie te dwie widzi się najczęściej. Chcieliśmy naprawdę dobrze przyjrzeć się temu, co uczyniło z animacji pierwotnych modeli taki sukces i dało im tę ikoniczność. Dalej naszym zadaniem było zachowanie ducha starych animacji, ale oczyszczenie ich na tyle, by wyglądały epicko na nowych szkieletach. Okazało się to naprawdę fajną robotą. Częścią radochy przy oczyszczaniu animacji pokroju biegu krasnoluda było odkrywanie tego, co myśleli sobie wówczas oryginalni animatorzy postaci. Niektóre z tych biegów i chodów zostały animowane ponad 10 lat temu!
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy przy czyszczeniu animacji, było zadanie sobie serii pytań. Które z momentów wymagają jakichś poprawek? Czy środek ciężkości osadzony jest w sensownym miejscu? Czy postać pochyla się w dobrą stronę biegnąć na boki? Jak możemy dostosować zgranie czasowe, aby nadać animacji lepsze poczucie masy?
Wszystkie nasze szkielety poruszamy za pomocą kontrolek. Kontrolery to krzywe umieszczone przez grafików technicznych służące do bezpośredniej deformacji oglądanego modelu. Kiedy otwieramy starszą animację, manipulujemy tzw. "baked data" (danymi wgranymi). Takie wgrane animacje zawierają klatki kluczowe dla każdego z atrybutów w każdej klatce. W niektórych przypadkach musimy usunąć niektóre klatki kluczowe, by ułatwić sobie kontrolowanie krzywych animacji. Oto co widzimy w ramach programu Maya. Każda z tych kolorowych krzywych odzwierciedla rotację lub przesunięcie kontrolera stopy.
Kiedy już zidentyfikowaliśmy miejsca, które wymagają poprawek, ruszamy prosto do Mayi i bierzemy się do pracy. Popularną metodą oczyszczania animacji poruszania się jest zapisywanie pozy kontaktowej, dodawanie znacznych przerw, usuwanie wszystkiego między nimi i na koniec wygładzanie wszystkich przejść.
Inną super-fajną rzeczą były emoty. Często zdarza nam się nagrywać na wideo nas samych odgrywających te emocje do animacji emot w ramach praktycznych przykładów (i nie, nie zobaczycie ich). Wykorzystujemy później te przykłady jako materiał referencyjny przy opracowywaniu klatek kluczowych w Mayi.
Budząc emocje: Część I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Przez większość fazy oczyszczania postaci ekipa skupia się na trzech rzeczach: ubraniu, fryzurze i twarzy. Ubiór składa się z przedniego i tylnego tabardu i peleryny. Na fryz składać się może wszystko, od kucyka po warkocze różnych kształtów i rozmiarów. Dodajemy też mimikę twarzy, która nadaje modelowi wiele charakteru i życia. Od czasu do czasu naprawiamy też drobne problemy z pozą lub inne błędy pokroju drgań.
Wszystkie nasze animacje są tworzone ręcznie, a nie symulowane dynamicznie poprzez silnik gry lub wytworzone techniką motion capture. Daje nam to pełną kontrolę nad ruchami i stylem każdej z postaci, pozwalając nam tchnąć niepowtarzalnego ducha w postać - coś, czego w inny sposób w zasadzie nie da się osiągnąć.
Budząc emocje: Część II
David “Coffee Corn” Edwards
Moimi ulubionymi etapami jest nadawanie twarzy emocji, a także dopasowywanie tempa oraz postury. To zdumiewające, jak dodanie zwykłego grymasu może ożywić postać. Zawsze czuję się niezmiernie usatysfakcjonowany, gdy widzę, że nawet najmniejsze szczegóły mogą znacznie poprawić starą animację.
Jednakże najtrudniejszym etapem, przynajmniej dla mnie, jest powstrzymywanie się przed chęcią poprawienia czy też dopasowania każdego drobnego detalu we wszystkich animacjach. Z powodu ogromnej ilości animacji dostępnych dla postaci graczy, naszych planów związanych z uaktualnieniem modelów do premiery Warlords of Draenor i koniecznością animowania wszystkich nowych potworów i obiektów wchodzących w skład dodatku, musimy dobrze gospodarować naszym czasem. Podzieliliśmy proces oczyszczania animacji postaci na fazy. Pierwsza faza zawiera wszystkie animacje związane z poruszaniem się (marsz, bieg), jak i gestami oraz rzucaniem czarów. W drugiej fazie zajmujemy się animacjami walki (atakiem, ogłuszeniem, etc.), a w fazie trzeciej nadganiamy ze wszystkim, co zostało - np. pływaniem i łowieniem ryb. Niezależnie od fazy, każda animacja jest tworzona z jakimś poczuciem estetyki, ale to pierwszej fazie poświęcamy najwięcej uwagi - te animacje widać najczęściej.
Na początku każdej z animacji skupiamy się na uporządkowaniu ciała, jako że każdy jego ruch napędza drugorzędne animacje. Poniżej znajduje się filmik, na którym widać efekt naszej pracy po tym, gdy model przeszedł przez proces porządkowania.
To wszystko na dziś
Steve Aguilar
Dzięki za to, że przeczytaliście i pozwoliliście zespołowi odpowiedzialnemu za animacje podzielić się tym etapem tworzenia. Mam nadzieję, że wiernie odwzorowujemy jedną z waszych ukochanych postaci, i że jesteście w stanie dostrzec jak dużo miłości wkładamy nie tylko w model Taurena, ale w animacje wszystkich bohaterów gry. Miłego dnia - trzymajcie klasę, WoWowcy!