WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Zapowiedź Warowni, część pierwsza: Twoja siedziba na Draenorze

Artykuł

Zapowiedź Warowni, część pierwsza: Twoja siedziba na Draenorze

  Temahemm:
Cytat z: Zarhym (źródło)

Na BlizzConie 2013 podzieliliśmy się z Wami wieloma pomysłami na warownie w Warlords of Draenor. Już na wczesnym etapie tworzenia wiedzieliśmy, że funkcja ta szczególnie spodoba się weteranom Warcrafta, którzy pamiętają czasy RTSów, ale i nada ton konfliktowi z Żelazną Hordą. Od BlizzConu eksperymentowaliśmy i powtarzaliśmy w naszych laboratoriach projektowych koncepty warowni - chcieliśmy dać Wam uaktualniony przedsmak tego, co niedługo nadejdzie.

W tej czteroczęściowej serii przyjrzymy się bliżej temu, jak kształtują się warownie i czego możecie się spodziewać w kwestii interakcji z nimi w Warlords of Draenor. W pierwszej części zaczniemy od dosyć ogólnego zarysowania obrazu warowni, by potem, na przestrzeni najbliższych tygodni, zagłębić się w ich funkcjonalność w częściach od drugiej do czwartej.

http://wowcenter.pl/Files/garrisons_preview_2s.jpg

Ugruntuj swą warownię podczas levelowania

Chcemy, aby proces osiedlania się na Draenorze był fundamentem Twoich doświadczeń z grą. Mamy nadzieję, że podczas budowania własnej warowni, staniesz przed ekscytującymi wyborami, które znacząco wpłyną na to, jak oddziałujesz na świat dookoła Ciebie, realizując jednocześnie marzenia o stawieniu i kierowaniu swoją warcraftową siedzibą.

Opowieść, w którą zostaniesz uwikłany na Draenorze, dotyczy osobistego męstwa, ale podejmowane przez Ciebie decyzje mają większy wpływ na świat - jednym z Twoich celów stanie się zebranie armii gotowej stanąć naprzeciw Iron Horde, a warownie będą integralną częścią tego przeżycia. W kwestii rozgrywki oznacza to, że będziesz tworzył i umacniał swoją warownię podczas swej podróży do 100 poziomu. Wykonując zadania na Draenorze napotkasz okazje do wybrania między różnymi typami budowli, które postawisz w swojej warowni. Każdy wybór będzie oddziaływał na Twoje doświadczenie z levelowania, wpływając na dostępne zadania i specyficzne dla lokacji korzyści, które odblokujesz po ukończeniu danej konstrukcji.


Przykładowo, podczas wykonywania zadań w Grogrond, możesz wybrać między Tartakiem a Areną Sparingową. Twój wybór nie tylko odblokuje projekt pozwalający na dodanie budynku do swojej warowni, ale także pozwoli skonstruować posterunek wokół tego właśnie budynku w Gorgrond. Odgrywa to ważną rolę w tym, jak odbierasz lokację, jako że dostaniesz charakterystyczne dla wybranej budowli zadania, dodatkowo otrzymując stałe korzyści kiedykolwiek wejdziesz do Gorgrond.



Gdy skończyć stawiać budynek w lokacji - odblokowując go następnie w swojej warowni - chcemy, abyś czuł się należycie wynagrodzony za pomoc we wzmacnianiu sił przeciwko Żelaznej Hordzie w tej lokacji. Aby dać Wam większe pojęcie o pomysłach, jakie mamy na korzyści odpowiadające lokacjom, wyobraźcie sobie przyzwanie napakowanego Ogra ochroniarza z Areny Sparingowej w Gorgrond lub wzywając bombardowanie artyleryjskie ze swojej Zbrojowni w Taladorze. Naszym celem dla każdej z lokacji jest zaoferowanie równie satysfakcjonujących alternatyw, z których możesz wybierać, i dostarczyć Wam wielu potężnych kreatur do zwalczenia swoimi nowymi siłami.

Zwerbuj towarzyszy chętnych dołączyć do Twojej warowni

Twoja warownia nie byłaby zbyt dobrą siedzibą bez mieszkańców do jej zaludnienia - śmiałków tych nazywamy towarzyszami. Będziesz mógł rekrutować towarzyszy na wiele różnych sposobów - możesz to porównać do zdobywania wierzchowców czy pupili. Tak jak w walkach pupili, różni towarzysze będą posługiwać się innym zestawem zdolności, a także posiadać słabe i silne strony. Niektórzy towarzysze są wyjątkowi i mogą nawet posiadać znajome Ci imiona, inni zaś idealnie nadadzą się do operowania piłami w Tartaku, ważeniu mikstur w Laboratorium Alchemicznym, czy też wytwarzaniu magicznych komponentów w Gabinecie Zaklinaczy. Możesz zmaksymalizować wydajność swojej warowni poprzez przydzielenie odpowiednich towarzyszy do stanowisk, na których sprawdzają się najlepiej, np. gdy Jan Kowalski zostanie zatrudniony jako - tak, zgadliście - kowal, zwiększy on produkcję w Kuźni. Jednakowo, towarzysze lepiej przystosowani do walki będą idealni do wysyłania na misje, z których przyniosą wiele przydatnych nagród.

Misje będą dostępne w różnych wariantach trudności, długości, wymaganego rozmiaru grupy i do niektórych z nich bardziej niż inni pasować będą towarzysze z odpowiednimi zaletami. Roztropny dowódca stworzy doskonałą drużynę na misję i pokieruje nimi, by zdobyli najlepsze nagrody. Wykonaj wystarczająco misji, a Twoi towarzysze zdobędą nowy poziom - gdy dobiją do 100, mogą starać się o lepszy item level, nowe umiejętności i talenty. Po wysłaniu grupy na misję, będzie ona postępować niezależnie od tego, czy kręcisz się po warowni, przedzierasz się przez Blackrock Foundry, czy nawet słodko śpisz będąc wylogowanym z gry.


Budynki, które stworzysz; NPC, których spotkasz; towarzysze, których zwerbujesz - czynniki te ostatecznie zadecydują o tym, kto zamieszka Twoją warownię. Zobaczysz ich zajmujących się swoimi sprawami za każdym razem, gdy odwiedzisz swoją siedzibę. To Ty obejmiesz dowództwo nad swoją siedzibą oraz mieszkańcami i to Ty ugościsz liderów oraz osławionych bohaterów Twojej frakcji, by, wśród wielu różnych spraw, rozważyć wojenne strategie.

Zadbaliśmy także o poprawę sztucznej inteligencji (SI) NPCów by pogłębić związane z rozbudową warowni doznanie, jakim jest "tętniące życiem miasto". Podczas gdy NPC z Azeroth byli tradycyjnie oskryptowani do poruszania się wyznaczonymi ścieżkami przez uprzednio określony czas, zatrzymywaniu się w konkretnym miejscu i zmierzaniu w nowych kierunkach tylko, jeśli wydano im takie polecenie, takie zachowanie nie zadowoliłoby towarzyszy. Pewien towarzysz może potrzebować wiedzy o tym, gdzie w swojej warowni postawiłeś Targowisko, aby, przykładowo, mógł przejść się do tego miejsca podczas wykonywania Twojego rozkazu. Usprawnione SI pozwala nam również na dodanie dynamiki do zachowań, w których NPC mogą reagować na Twoje komendy czy dziejące się wokół nich wydarzenia. Chcesz, żeby Twoi poddani zatańczyli poloneza wokół miasteczka? Dzięki poprawionemu SI i nowej emotce graczy, jak najbardziej jest to możliwe!

Wzmocnij swą fortecę

Questowanie w czasie levelowania na Draenorze będzie głównym sposobem na ugruntowanie i rozwijanie Twojej siedziby, ale projekty pozwalające na konstruowanie nowych budowli mogą zostać zdobyte na wiele różnych sposobów. Dla przykładu, możesz znaleźć towarzysza, który nauczy Cię projektów, zdobyć je jako łup z potworów w lochach lub świecie, albo uzyskać je dzięki reputacji we frakcjach. Na 100. poziomie możliwym jest kupienie projektów od sprzedawców z budynków w każdej lokacji, których nie wybrałeś. Jeśli więc zdecydujesz wybudować Wieżę Magów zamiast Zbrojowni w Taladorze, nadal będziesz mógł wykupić projekt pozwalający na stworzenie w warowni Zbrojowni. Od tego momentu dostaniesz wybór między postawieniem Zbrojowni, zamiast Wieży Magów - a może nawet uda Ci się znaleźć miejsce na oba budynki!

Łącznie otrzymasz dostęp do 21 unikalnych rodzajów budowli, z których każdy będzie mógł zostać ulepszony na 3 poziomach i dopasowany do specjalizacji, co zwiększy do maksimum ich efektywność. Warownia za to może być poszerzona z początkowych 4 budynków do maksymalnych 10. Jeśli wygląda to na zbyt wiele poważnych decyzji do podjęcia, bez obaw! Budowle mogą zostać wymienione na inne, by spełnić Twoje potrzeby, a także wymagania wojny.


Warownia pozwala czerpać również inne znaczące korzyści. Odegra ona istotną rolę w profesjach na Draenorze, rozszerzając dostęp Twojej postaci ponad dwie główne profesje (dokładniej opowiemy o tym w części drugiej). Dodatkowo, gromadzenie potężnej armii towarzyszy zwiększy szanse na zdobycie nagród z misji, pozwalających np. na wejście do lochów czy raidów - będą one jednak utworzone tak, byś odbierał je jako bonusy, a nie coś przysłaniającego zasługi bohatera. Pragniemy, aby warownie oferowały ogromne pokłady rozgrywki i możliwości personalizacji, ale nie chcemy również sprawiać, by gracze czuli się jakby musieli spędzać jeszcze więcej czasu, ciężko pracując nad warownią po wbiciu 100. poziomu. Rozumiemy, że istnieje cienka granica pomiędzy dodawaniem systemu, który dostarcza świetnych bonusów, a koniecznej "roboty", jaką trzeba odwalić, by móc na poważnie zająć się endgamem. Przez to, gracze preferujący levelowanie w formie lochów czy pól bitwy wciąż będą mieli opcję kupienia projektów, które w innym wypadku byłyby zdobyty podczas questowania na Draenorze.

Ostatnia linia obrony

Draenor jest krainą dziką i groźną. Gdy tylko postawisz nogę na tych ziemiach, będziesz na każdym kroku tropiony przez zjednoczone klany Iron Horde. Mając zaledwie paru sojuszników po swojej stronie, utworzenie dobrze bronionej siedziby będzie jednym z pierwszych podjętych działań. Podczas gdy historia będzie się rozwijać, odkryjesz, że warownie są silnie związane z każdą lokacją - niezależnie od tego, czy pokierujesz się głównym wątkiem, czy wyruszysz zwiedzać góry, napotkasz przyjaciół (jak i wrogów) za każdym rogiem tego świata. Chociaż główna forteca zawsze pozostanie w Shadowmoon Valley (Przymierze) lub Frostfire Ridge (Horda), założysz posterunki w Gorgrond, Talador, Nagrand i Spires of Arak - wszystkie dostosują się do Twoich wyborów. Wreszcie, Twe siły zaleją kontynent, będziesz kierował armią zdolną uderzyć w ufortyfikowaną Iron Horde Foundry. Czy Twoje wojska odniosą sukces? To zależy tylko od Ciebie, dowódco.

Jeszcze wiele przed nami!

Dziękuję za dołączenie do naszej szybkiej wycieczki po warowniach, mamy nadzieję, że wrócicie po resztę - poruszyliśmy zaledwie ułamek tego, co powiedzieć można o nowym systemie. W części drugiej znacznie bliżej przyjrzymy się budynkom, w tym 21 unikalnym typom, ich perkom i specjalizacjom, a także temu jak zintegrowaliśmy je z profesjami. Zostańcie z nami!

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz