Legion | Zmiany w balansie klas (28.09.16)
Quass, | Komentarze : 1Zazwyczaj nie tłumaczymy list zmian, które nie są bezpośrednio powiązane z większymi aktualizacjami w grze, jednak w najnowszych łatkach deweloperzy wprowadzili spore modyfikacje w klasach, podyktowane opiniami graczy i danymi zebranymi po otwarciu rajdu Emerald Nightmare oraz wprowadzeniu Mitycznych kluczy. Poniższa lista zawiera zmiany podane 23 września oraz dodatkowe poprawki z 26 września, ale zostaną one wprowadzone dopiero po cotygodniowym resecie, 28 września.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Klasy
Rycerz Śmierci
Frost
- Obrażenia od Remorseless Winter zwiększone o 50%.
- Obrażenia od Obliterate zwiększone o 19%.
- Obrażenia od Frost Strike zwiększone o 12%.
- Obrażenia od Howling Blast zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Frostscythe (Talent) zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Frozen Pulse (Talent) zwiększone o 11%.
- Obrażenia od Breath of Sindragosa (Talent) zwiększone o 17%.
Łowca Demonów
Havoc
- Obrażenia od Bloodlet (Talent) są teraz równe 150% wstępnych obrażeń od Throw Glaive.
- Bonusowe obrażenia od Fel Mastery (Talent) dla Fel Rush zmniejszone o o 30%.
- Obrażenia od Fury of the Illidari (umiejętność Artefaktu) zmniejszone o 20%.
- Komentarz: Przejdź do sekcji PvP, aby zobaczyć dodatkowe zmiany dotyczące Fury of the Illidari.
- Bonusowe obrażenia od Balanced Blades (cecha Artefaktu) dla Blade Dance zmniejszone do 3% za każdy cel.
Vengeance
- Mastery przyznaje teraz o 50% mniej obrażeń za każdy punkt procentowy.
- Ochrona przed obrażeniami od Demon Spikes zmniejszona o 20%.
- Komentarz deweloperów: Zbieranie głownie ekwipunku przyznającego Mastery pozwoliło Łowcom Demonów w specjalizacji Vengeance na osiągnięcie nadmiernie dużego ograniczenia przyjmowanych obrażeń. Zmniejszamy potencjał tego efektu, aby bardziej go zrównoważyć. Zmiana ta powinna sprawić, że Mastery będzie bliższe innym statystykom.
Druid
- Obrażenia od Moonfire zwiększone o 10%.
Balance
- Obrażenia od Sunfire zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Starfall zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Lunar Strike zwiększone o 5%.
- Obrażenia od Solar Wrath zwiększone o 5%.
Mag
Arcane
- Maksymalna ilość stacków Quickening (Talent) wynosi teraz 50, a czas trwania nie będzie odświeżał się raz na 50 stacków.
- Efekty Mastery zwiększone o 20%.
- Obrażenia od Arcane Missiles zwiększone o 9%.
- Obrażenia od Arcane Blast zwiększone o 10%.
Frost
- Obrażenia od Frostbolt zwiększone o 8%.
- Obrażenia od Ice Lance zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Flurry zwiększone o 38%.
- Obrażenia od Blizzard zwiększone o 36%, koszt many zmniejszony o 50%.
- Splitting Ice (Talent) zadaje teraz 80% normalnych obrażeń (zwiększono z 50%).
- Obrażenia od Ice Nova (Talent) zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Ray of Frost (Talent) zwiększone o 28%.
- Obrażenia od Glacial Spike (Talent) zwiększone o 15%.
Łowca
- Obrażenia od Barrage (dla Beast Mastery i Marksmanship) zmniejszone o 20%.
Beast Mastery
- Bonus do obrażeń od Bestial Wrath zwiększony o 25%.
Survival
- Obrażenia od Flanking Strike zwiększone o 62%.
Mnich
Mistweaver
- Obrażenia od Spinning Crane Kick (Mistweaver) zmniejszone o 25%.
Paladyn
Retribution
- Obrażenia od Templar’s Verdict zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Divine Storm zwiększone o 20%.
- Obrażenia od Crusader Strike (Retribution) zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Blade of Justice zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Judgment (Retribution) zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Zeal (Talent) zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Blade of Wrath (Talent) zwiększone o 13%.
Kapłan
Holy
- Obrażenia od Holy Nova zmniejszone o 16%.
Shadow
- Obrażenia od Mind Sear zwiększone o 80% i generowanie Insanity zwiększone o 50%.
- Obrażenia od Mind Flay zwiększone o 20%.
- Obrażenia od Mind Spike zwiększone o 28%.
- Maksymalna ilość stacków od Void Ray zmniejszona do 4.
- Komentarz deweloperów: Pomimo tej zmiany, zwiększone obrażenia od Mind Sear, Mind Flay i Mind Spike wciąż powodują, że talent ten jest bardziej wartościowy.
- Ilość stacków od Voidform nie zwiększa się już, kiedy efekt Dispersion jest aktywny.
- Komentarz deweloperów: Nie chcemy, aby talent Surrender to Madness był aż tak dominujący, jak w tym momencie i żeby można go było przedłużać do tego stopnia. Dalsze rozwiązanie tego problemu wymagałoby jednak większych zmian w specjalizacji, których nie chcemy przeprowadzać w łatce balansującej. Postaramy się przyjrzeć tej sprawie dokładniej w późniejszej aktualizacji.
Łotr
- Obrażenia obszarowe od Death From Above (Talent) zwiększone o 100%.
Assassination
- Obrażenia od Deadly Poison zwiększone o 30%.
- Obrażenia od Fan of Knives zwiększone o 30%.
- Czas trwania Bag of Tricks (cecha Artefaktu) skrócony do 3 sekund (ogólne obrażenia niezmienione), zasięg zwiększony do 6 jardów (z 3), teraz podlega efektom Mastery.
- Poison Knives (cecha Artefaktu) nie podlega już efektom "twitch" od Mastery. Obrażenia za każdy punkt procentowy zwiększone do 4%.
Outlaw
- Redukcja kosztu energii od Fatebringer (cecha Artefaktu) zmniejszona do 3 za rangę.
- Bonus obrażeń od Fate’s Thirst (cecha Artefaktu) dla Run Through zmniejszony do 6% za rangę.
- Bonus od Black Powder (cecha Artefaktu) dla Between the Eyes zmniejszony do 6% za rangę.
Subtlety
- Obrażenia od Eviscerate zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Nightblade zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Shuriken Storm zwiększone o 30%.
- Szansa na aktywowanie Second Shuriken (cecha Artefaktu) zwiększona do 30% (wcześniej 10%), obrażenia zwiększone o 30% i zadaje teraz 200% dodatkowych obrażeń, kiedy Stealth lub Shadow Dance są aktywne.
Szaman
- Queen Ascendant (cecha Artefaktu) nie jest już pochłaniana, kiedy automatycznie aktywuje się zakolejkowane zaklęcie leczące.
Elemental
- Efekty Mastery zwiększone o 12,5%.
- Maelstromy generowane przez Chain Lightning zwiększone do 6.
- Obrażenia od Lightning Bolt (Elemental) zwiększone o 23%.
- Obrażenia od Chain Lightning (Elemental) zwiększone o 23%.
- Obrażenia od Lava Burst zwiększone o 5%.
- Obrażenia od Call Lightning i Wind Gust rzucanych przez Storm Elemental (Talent) zwiększone o 20%.
Enhancement
- Naprawiono błąd, który dawał specjalnym atakom nie z głównej ręki 100% szansy na aktywowanie Windfury, kiedy Doom Winds było aktywne.
- Szansa na aktywowanie Windfury zwiększona do 20%.
Restoration
- Obrażenia od Chain Lightning (Restoration) zwiększone o 23%.
Czarnoksiężnik
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rain od Fire automatycznie zadawał wszystkie osiem serii obrażeń celom w rozgrywce PvE i PvP.
Affliction
- Obrażenia od Drain Life zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Drain Soul zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Corruption zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Agony zwiększone o 5%.
- Obrażenia od Unstable Affliction zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Seed of Corruption zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Siphon Life (Talent) zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Haunt (Talent) zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Phantom Singularity (Talent) zwiększone o 15%.
Demonology
- Obrażenia od Hand of Gul’dan zwiększone o 20%.
- Obrażenia od Demonwrath zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Shadowbolt zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Doom zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Wild Imps zwiększone o 10%.
- Siła obrażeń przyzwanego Dreadstalkera zwiększona o 10%.
- Siła obrażeń przyzwanego Felguarda zwiększona o 10%.
- Obrażenia od Doom Bolt przyzwanego Doomguarda (Talent) zwiększone o 18%.
- Obrażenia od Demonbolt (Talent) zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Implosion (Talent) zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Shadowflame (Talent) zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Darkglare (Talent) zwiększone o 10%.
Destruction
- Obrażenia od Chaos Bolt zwiększone o 11%.
- Obrażenia od Incinerate zwiększone o 11%
- Obrażenia od Immolate zwiększone o 11%
- Obrażenia od Conflagrate zwiększone o 11%.
- Obrażenia od Rain of Fire zwiększone o 11%, czas rzucania zaklęcia usunięty.
- Obrażenia od Cataclysm (Talent) zwiększone o 11%.
- Obrażenia od Channel Demonfire (Talent) zwiększone o 11%.
Wojownik
Arms
- Szansa na aktywowanie efektu umiejętności pasywnej Tactician zwiększona o 15%.
- Hamstring nie aktywuje już efektu Tactician.
- Bonus od Exploit the Weakness (cecha Artefaktu) zmniejszony do 4% za każdy punkt procentowy.
- Bonus do obrażeń od Focused Rade (Talent) zmniejszony do 30%.
Fury
- Obrażenia od Rampage zwiększone o 12%.
- Obrażenia od Bloodthirst zwiększone o 12%.
- Obrażenia od Raging Blow zwiększone o 5%.
- Obrażenia od Furious Slash zwiększone o 5%.
- Obrażenia od Execute (Fury) zwiększone o 5%.
Protection
- Redukcja kosztu Rage od Vengeance (Talent) zmniejszona do 35%.
- Ilość Rage generowana przez Intercept zmniejszona do 10.
- Ilość Rage generowana przez Shield Slam zmniejszona do 10.
PvP
Komentarz deweloperów: Wiele powyższych zmian odnosi się również do PvP, ale niektóre specjalizacje potrzebują dodatkowego balansu dla poszczególnych sytuacji w walce z innymi graczami. Niektóre ze zmian w PvP mają przeciwdziałać tym powyżej, a część po prostu usprawnić ogólny balans.
Pola bitew
- Tankowie nie przyjmują już dodatkowych obrażeń, kiedy niosą flagę.
Rycerz Śmierci
Blood
- Leczenie od Consumption (umiejetność Artefaktu) nie jest już zmniejszone w PvP.
- Death Strike wlicza teraz 50% obrażeń przyjętych ostatnio od innych graczy określając ilość przywracanego życia (wcześniej obrażenia od graczy były ignorowane).
Łowca Demonów
Havoc
- Obrażenia od Fury of the Illidari (umiejętność Artefaktu) są teraz zmniejszone o 10% w PvP (wcześniej 30%).
Vengeance
- Leczenie od Soul Cleave nie jest już zmniejszone w PvP.
Druid
Restoration
- Efekt Lifebloom jest teraz zwiększony o 50% w PvP.
- Statystyka Critical Strike zmniejszona o 50%.
- Statystyka Haste zwiększona o 50%.
Guardian
- Frenzied Regeneration wlicza teraz 50% obrażeń przyjętych ostatnio od innych graczy określając ilość przywracanego życia (wcześniej obrażenia od graczy były ignorowane).
Łowca
Survival
- Moongoose Fury zwiększa teraz obrażenia od Moongoose Bite o 35% za każdy stack w PvP (wcześniej 25%).
Beast Mastery
- Statystyka Agility zmniejszona o 10%.
Mag
Frost
- Frostbolt zmniejsza teraz szybkość poruszania się o 50%.
- Obrażenia od Frostbolt są teraz zwiększone o 10% w PvP (wcześniej 20%).
Fire
- Redukcja czasu rzucania Flamestrike od World in Flames (Honor Talent) skrócona do 2 sekund.
Mnich
Mistweaver
- Bonus do Renewing Mist od Counteract Magic (Honor Talent) zmniejszony do 150%.
Windwalker
- Obrażenia od Strike of the Windlord (umiejętność Artefaktu) są teraz zmniejszone o 30% w PvP (wcześniej 50%).
- Statystyka Agility zwiększona o 12%.
Paladyn
Retribution
- Statystyka Strength zmniejszona o 5%.
Protection
- Leczenie od Light of the Protector i Hand of the Protector jest teraz zmniejszone o 15% w PvP (wcześniej 50%).
Kapłan
Discipline
- Leczenie od Atonement jest teraz zwiększone o 15% w PvP (wcześniej 25%).
Holy
- Na Apotheosis nie działa już efekt dispell.
Łotr
- Efekt od Strike from the Shadows jest teraz uznawany za sidła (snare), zamiast oszołomienie (daze).
Outlaw
- Czas trwania Control is King (Honor Talent) skrócony do 3 sekund.
- Bonus do krytycznych obrażeń od Between the Eyes jest teraz zmniejszony do 100% w PvP (wcześniej 200%).
Subtlety
- Obrażenia od Eviscerate są teraz zmniejszone o 15% w PvP.
- Obrażenia od Nightblade są teraz zmniejszone o 15% w PvP.
Wojownik
Arms
- Obrażenia od Echo Slam (Honor Talent) zmniejszone do 5% całkowitego życia przeciwnika.
Fury
- Leczenie od Bloodthirst nie jest już zmniejszone w PvP.
Protection
- Maksymalne pochłanianie obrażeń od Ignore Pain nie jest już zmniejszone w PvP.
- Komentarz deweloperów: Efekt każdego Ignore Pain jest wciąż zmniejszony o 20% w PvP.
System Honoru
- Nagroda w systemie Honoru, Glory of the Melee nagradza teraz 500 Mocy Artefaktu (Artifact Power) (wcześniej 150).
PvP w otwartym świecie
- Zadania Światowe typu Warden Tower nagradzają teraz 150 honoru (wcześniej 300).
- Zadania Światowe typu Warden Tower pojawiają się teraz trzy razy dziennie i każde trwa 24 godziny.
Legion | Zapowiedź: Szmaragdowy Koszmar (The Emerald Nightmare)
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Bohaterowie Azeroth wkraczają w niebezpieczeństwa z niezliczonych powodów, a na siedem najbardziej złowieszczych natraficie w nadchodzącym rajdzie, Szmaragdowym Koszmarze (The Emerald Nightmare). Poznajcie wynaturzone stworzenia, które zamieszkują dawniej nieskazitelny Szmaragdowy Sen, w tym opętanych druidów, smoki oraz pół-bogów, a także złowrogie źródło głębokiego skażenia snu.
Szmaragdowy Sen został stworzony przez tytanów jako plan samego Azeroth. Perfekcyjne, pełne zieleni lustro, które odbija stan natury, jeśli pozostałaby nietknięta przez tak zwaną cywilizację. Przez ostatnie lata, druidzi i strażnicy najbliżej związani z przyrodą zaczęli zauważać znaki niepokojącej obecności, która zalęgła się wewnątrz Snu. Wzmocnione przez Legion i Władcę Koszmaru Xaviusa pełzające skażenie rozprzestrzeniło się i wkrótce pochłonie całe Azeroth, jeśli nie zostanie zduszone w zarodku.
Przemyślenia deweloperów: Od momentu, kiedy w grze pojawiły się pierwsze wskazówki istnienia Szmaragdowego Snu w klasycznym World of Warcraft, zarówno gracze, jak i deweloperzy chcieli odwiedzić to miejsce. Kiedy pierwsze dokumenty projektowe dla Val'sharah zaczęły nabierać kształtu, a historia skupiać się wokół Koszmaru, który przesiąka spokojny gaj druidów, "rajd w Szmaragdowym Śnie" został nakreślony jako centralny element zawartości dodatku.
Ponieważ Sen jest lustrzanym odbiciem naszego świata, pierwotnie doskonałym, chociaż teraz dogłębnie skażonym, rozpoczęliśmy burzę mózgów, aby odnaleźć miejsca w Azeroth, które były mocno związane z druidyzmem. Lokacje te posłużyły nam jako fundamenty obszaru rajdowego. Oczywiście skażony Sen nie oddaje w pełni zielonej i nietkniętej krainy, której przebłysk widzieliśmy lata temu. Jeśli awanturnicy zdołają jednak przetrwać wyzwania, jakie czekają na nich wewnątrz wynaturzonego świata Władcy Koszmaru, być może uda im się odzyskać część pierwotnego Snu...
Rajd składa się z wielu ścieżek i portali, które zabiorą graczy w głąb szaleństwa Szmaragdowego Koszmaru. Oprócz Nythendry, Cenariusa i Xaviusa, poniższa lista niekoniecznie oddaje kolejność, według której napotkacie te skażone monstra. Każdy bohater powinien jednak dokładnie poznać przeciwników, z którymi zmierzy się w Koszmarze.
Wymagany poziom: 110
Położenie: Val'sharah
Liczba bossów: 7
Clutch of Corruption
Nythendra: Nythendra była niegdyś członkinią rodu Zielonych Smoków, której wyznaczono zadanie chronienia drzewa świata, Shaladrassil. Kiedy skażenie Koszmaru pochłonęło Shaladrassil, to samo stało się ze śpiącą smoczycą. Nythendra jest teraz jedynie szkieletem swojej dawnej formy, toczona zarazą i gotowa pochłonąć głupców, którzy wkroczą do jej leża.
Mulgore
Elerethe Renferal: Elerethe, dawniej potężna druidka i wprawiona zmieniaczka form została sprowadzona na złą drogę w przekonaniu, że jej najbliżsi sprzymierzeńcy ją zdradzili. Przeklęta strachem, zmieszaniem i nienawiścią, jej świadomość spoczywa teraz w objęciach Koszmaru.
Un'goro Crater
Il’gynoth, Heart of Corruption: Wrośnięty w zagłębienia obumierającego drzewa świata, Il'gynoth jest manifestacją potworności kryjących się w sercu Koszmaru. Jest nagromadzeniem skażenia - czymś, co nie powinno istnieć. Jego macki wiją się przez ziemię, wyłaniając się w formie niezliczonych, przerażających czółek i kończyn.
The Emerald Nightmare
Dragons of Nightmare: Yserze powierzono zadanie ochrony Szmaragdowego Snu, a najpotężniejsze z jej smoków miały strzec czterech portali, które łączyły go bezpośrednio z Azeroth, chociaż jeszcze przed Kataklizmem przejawiały one oznaki skażenia. Teraz, droga do centrum Koszmaru ciągnie się przez ich leże.
Grizzly Hills
Ursoc: Ursoc to jeden z dzikich bogów, patron furbolgów, blisko związany z druidzką mocą zmieniania form. Ten starożytny, wielki niedźwiedź od dawna był obrońcą Azeroth. Kiedy zapadł jednak w sen w swoim sanktuarium w Grizzly Hills, otaczający go świat popadł w skażenie, a on obudził się, pochłonięty przez męczarnie Koszmaru.
Moonglade
Cenarius: Pół-bóg Cenarius to ojciec druidyzmu w Azeroth oraz jeden z najstarszych i najpotężniejszych obrońców świata. Jego niepokojące zapadnięcie w sen pośród gajów Val'sharah było pierwszą oznaką powagi niebezpieczeństwa, które rosło wewnątrz Koszmaru. Ponura moc ma teraz nad nim całkowitą kontrolę i być może nie ma już szans na jego wybawienie.
Rift of Aln
Xavius: Niegdyś potężny mag i doradca królowej Azshary, Xavius zawarł pakt z Sargerasem, aby umożliwić pierwszą inwazję Legionu na Azeroth. Przeklęty i dręczony w następstwie porażki, znad Szczeliny Alna planuje zemstę na świecie. Ci, którzy wyruszą w głąb Koszmaru, zmierzą się z jego pełną mocą oraz prawdziwą formą - budzącego pogardę, zniekształconego potwora.
________________________________________________________________________________________________
Dokładne informacje na temat odblokowania kolejnych trybów i etapów rajdu znajdziecie w tym artykule.
Legion | Zapowiedź: Mityczne klucze
Quass, | Komentarze : 6Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Nowy poziom trudności i nagród wkrótce trafi do podziemi w Legionie, dlatego przygotowaliśmy dla was krótkie wprowadzenie.
Podobnie jak w Warlords of Draenor, podziemia w Legionie można przechodzić na trzech głównych poziomach trudności: normalnym, heroicznym oraz mitycznym. Zarówno tryb heroiczny, jak i mityczny są dostępne wyłącznie na poziomie 110, a gracze nie mogą zapisać się na ten drugi poprzez Wyszukiwarkę Podziemi (Dungeon Finder).
Klucze z kamienia
Od 21 września, pierwsze przejście mitycznego podziemia w tygodniu zostanie nagrodzone mitycznym kluczem (keystone) do jednego z losowo wybranych podziemi. Pierwszy zdobyty klucz udostępni drugi poziom mityczny, oferując lepsze nagrody oraz podwyższony poziom trudności.
Klucze zdobyte w tygodniu rozpadną się po cotygodniowym resecie. W opisie przedmiotu znajdziecie czas, jaki pozostał na jego wykorzystanie.
Ruszamy w pośpiechu
Aby aktywować swój mityczny klucz, zgromadźcie drużynę składającą się z pięciu dzielnych bohaterów, wyruszcie do odpowiedniego podziemia i umieśćcie go w znajdującym się wewnątrz Źródle Mocy (Font of Power). Jeśli nie wejdziecie w interakcję ze Źródłem, podziemie będzie operować w podstawowym trybie mitycznym.
Kiedy gracze aktywują mityczny klucz, rozpoczyna się odliczanie i grupa ma ograniczoną ilość czasu aby pokonać wszystkich bossów i większość wrogich sił w podziemiu. Ci z was, którzy przechodzili wcześniej podziemia w trybie wyzwania (challenge mode) mogą stwierdzić, że limit czasu nie jest aż tak wymagający. Jego celem nie ma być zmuszenie do jak najszybszego pokonania podziemia, ale raczej stworzenie miernika dobrze przeprowadzonego przejścia. Bez znaczenia, czy zmieścicie się w czasie, na końcu zawsze czeka na was skrzynia z łupem.
Jeśli pokonacie czas, wasz klucz osiągnie wyższy poziom i zostanie mu przypisane nowe, losowe podziemie. Z drugiej strony, jeśli przekroczycie limit czasu, klucz stanie się "wyczerpany". Wyczerpane klucze mogą zostać wykorzystane do ponownej próby przejścia podziemia i zdobycia ulepszenia, ale na końcu nie otrzymacie już łupów.
Większe wyzwania
Z każdym kolejnym poziomem mitycznego podziemia, punkty życia i obrażenia zadawane przez przeciwników będą wzrastać. Dodatkowo, na poziomach 4, 7 oraz 10 zostaną dodane modyfikatory, do których gracze będą musieli się dostosować, aby odnieść sukces.
Przykłady modyfikatorów:
- Raging: Przeciwnicy, którzy nie są bossami wchodzą w szał kiedy ich życie spadnie do 30%, przez co zadają o 100% większe obrażenia.
- Bolstering: Kiedy przeciwnicy, którzy nie są bossami umierają, ich śmierć wzmacnia pobliskich wrogów, zwiększając ich punkty życia i zadawane obrażenia o 20%.
- Volcanic: Przeciwnicy w walce od czasu do czasu sprawiają, że pod stopami odległych graczy rozniecają się płomienie.
- Skittish: Przeciwnicy zwracają mniejszą uwagę na threat generowany przez tanków.
Można je znaleźć w opisie każdego mitycznego klucza, a co tydzień wszyscy gracze otrzymują na odpowiednich poziomach te same modyfikatory.
Nagrody za mityczne klucze
Chociaż w trakcie przechodzenia podziemi z mitycznymi kluczami gracze nie otrzymują łupów z przeciwników, po ich zakończeniu odnajdą skrzynię z dwoma przedmiotami o wysokiej jakości. Ich podstawowy poziom jest równy 845 dla klucza na poziomie 2, wzrastając do 865 na poziomie 10.
Przypomnienie: w pierwszym tygodniu, nagrody otrzymywane na końcu podziemia będą zatrzymywać się na przedmiotach o poziomie 850. Lepszy ekwipunek gracze będą mogli zdobyć tydzień później, kiedy odblokują się mityczne rajdy.
Jak większość przedmiotów otrzymywanych w rozgrywce dla postaci na maksymalnym poziomie w Legionie, te również mają szansę na otrzymanie ulepszenia Warforged lub Titanforged, z szansą na zwiększenie ich poziomu aż do 895.
Po ukończeniu dowolnego podziemia z mitycznym kluczem i zmieszczenia się w czasie (bez znaczenia, czy korzystacie z własnego, czy z cudzego klucza), w następnym tygodniu w siedzibach Zakonów Klasowych znajdziecie skrzynię z nagrodą. Zawiera ona gwarantowany element ekwipunku, którego siła odzwierciedla najwyższy poziom mitycznego podziemia, jakie udało się wam ukończyć przez ostatni tydzień, aż do przedmiotu o poziomie 880 za przejście podziemia na poziomie 10. W skrzyni znajdziecie również całkiem nowy klucz, który pozwoli wam od razu rozpocząć dalsze przygody w mitycznych podziemiach.
Przygotujcie się
Pierwsze mityczne klucze będzie można zdobyć 21 września. Jesteście gotowi?
BlizzCon 2016 | Rzut okiem na prezenty w grach
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Aby uczcić wyjątkową okazję jaką jest każdy konwent BlizzCon®, za każdym razem obdarowujemy jego uczestników oraz posiadaczy wirtualnych biletów prawdziwymi skarbami. Sprawdźcie, jakie prezenty w grach otrzymacie, jeśli dołączycie do nas podczas BlizzConu 2016.
World of Warcraft® – Legionista Męcik i Kapitan Sir Męcik
Przychodzi taki czas, kiedy każdy murlok musi opowiedzieć się po jednej ze stron. Czy zamierzacie mrglgglllglować za Hordę wraz z Legionistą Męcikiem czy też stanąć do walki po stronie Przymierza pod wodzą Kapitana Sir Męcika?
Overwatch® – skórka BlizzCon 2016 dla Bastiona
Na korytarzach lokalnego konwentu graczy pojawił się pewien ciekawski robot. Wykorzystajcie tę pamiątkową skórkę BlizzConową Bastiona w swoim kolejnym meczu.*
Diablo® III – zwierzak Diablo na 20 rocznicę serii
Uczcijcie dwie dekady grozy dzięki temu tematycznemu, rocznicowemu zwierzakowi Diablo wzorowanemu na projekcie Mrocznego Władcy z pierwszej części gry.*
Hearthstone® – rewers „Witamy w karczmie”
Usiądźcie przy kominku w karczmie na BlizzConie i rozegrajcie kilka partyjek kartami z nowym rewersem inspirowanym tegoroczną edycją konwentu.
Heroes of the Storm® – wierzchowiec Nexiański Tygrys
Przedstawiamy najnowszego, blizzconowego zwierzaka do waszej menażerii – Nexiańskiego Tygrysa! Wskoczcie na pola bitew na tej dzikiej bestii – niech drużyna przeciwników wie, że czeka ich ciężka przeprawa.
StarCraft® II – prezent-niespodzianka
Wykorzystajcie nowy portret i pokażcie swoim przeciwnikom, że uczestniczyliście w BlizzConie – dodatkowo jako pierwsi będziecie mogli odblokować fantastyczną, nową zawartość do Starcrafta II.† Więcej szczegółów już wkrótce!
Tegoroczna kolekcja wspaniałych prezentów będzie dostępna po rozpoczęciu konwentu dla wszystkich nabywców wirtualnego biletu oraz posiadaczy wejściówek na BlizzCon 2016 (wystarczy zrealizować kod na prezenty otrzymany przy zakupie wejściówek).
Prezenty zostaną odblokowane w grze tuż przed konwentem – już wkrótce podamy więcej informacji. A tymczasem do zobaczenia na BlizzConie!
*Zawartość dodatkowa do Diablo III jest dostępna wyłącznie w wersji PC/Mac. Aby odebrać zawartość do Overwatch dla PlayStation 4 lub Xbox One, gracze muszą przypisać swoje konto Battle.net do konta PlayStation Network® lub Xbox Live®. Więcej informacji o przypisywaniu kont można znaleźć pod adresem: https://eu.battle.net/support/article/linking-your-battlenet-account-on-consoles.
†Dodatkowa zawartość do Starcrafta II zostanie udostępniona osobno – już wkrótce podamy więcej informacji.
Legion | Aktualizacja 7.1 teraz na PST
Quass, | Komentarze : 0Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, aktualizacja 7.1 trafiła na Publiczny Serwer Testowy! Przez ostatnie kilkanaście godzin, strony Wowhead i MMO-Champion wydobyły z plików gry mnóstwo nowych informacji, modeli, map i fragmentów muzyki. Przekonajmy się więc, co czeka nas w Powrocie do Karazhanu...
Zrzuty ekranu
Tereny otaczające wieżę Medivha nieco się zmieniły. Wyraźnie widoczne są tam teraz wpływy Płonącego Legionu, którego wysłannicy opanowali pobliskie ruiny i lochy. Na tym obszarze gracze będą musieli wesprzeć Khadgara i wykonać serię zadań, aby otrzymać dostęp do nowego podziemia w Karazhanie.
Jedna z najstarszych aren w grze, znajdująca się w Nagrandzie otrzymała odnowioną szatę graficzną.
Nowe modele
Wierzchowce
W aktualizacji pojawi się kilka nowych wierzchowców do zdobycia. Dwa z nich - Smoldering Ember Wyrb oraz Midnight to nagrody z nowego podziemia w Karazhanie. Za ukończenie serii zadań w Suramarze, gracze otrzymają Arcanist's Manasaber. Osiągnięcie najwyższej reputacji z nową frakcją Talon's Vengeance pozwala na zakup wierzchowców Rockspine Basilisk oraz Ivory Hawkstrider, a w Darkmoon Faire znajdziecie Darkwater Skate.
Mapy
Karazhan
Trial of Valor
Ekrany ładowania
Muzyka
W plikach aktualizacji odnaleziono również kilka nowych fragmentów muzycznych. Całkiem nowa (i dosyć mroczna) ścieżka dźwiękowa z Karazhanu, nowa muzyka dla wydarzenia Feast of Winter Veil, a także znajomy motyw z Diablo, powiązany z nadchodzącą, 20 rocznicą tej serii gier.
Chris Metzen odchodzi z Blizzarda
Caritas, | Komentarze : 0Coś się kończy, coś się zaczyna... W historii Blizzarda właśnie nadszedł kres pewnej ery - Chris Metzen odszedł na emeryturę.
Kim jest Chris Metzen? Starszy wiceprezes firmy, twórca odpowiedzialny za rozwój marki, artysta, grafik, autor, aktor głosowy... Swoją przygodę z Niebieskimi rozpoczął gdy Blizzard nie był jeszcze Blizzardem i nazywał się Chaos Studios. Jego pierwszym projektem było Justice League Task Force, do którego tworzył animacje i grafiki. Stworzył też grafiki, ilustracje i dokumentację do Warcraft: Orcs and Humans, stając się etatowym grafikiem Blizza. Jego dzieła można zobaczyć w poradnikach i konceptach gry.
Wraz z Warcraftem II: Tides of Darkness, Chris stał się również współtwórcą gry. Nie odpowiadał już tylko za wygląd postaci, lokacji czy przedmiotów - zaczął tworzyć scenariusze i misje. Według legendy, któregoś dnia ekipa Niebieskich zaczęła się dopytywać o świat Warcrafta. Chris wziął kredkę, podszedł do ściany i bez chwili zastanowienia narysował świat, w którym orkowie walczyli z ludźmi. Tak powstał Azeroth. Od 2002 roku i Warcrafta III: Reign of Chaos, Chris był już pełnoprawnym dyrektorem kreatywnym Blizzarda, zajmującym się nie tylko Warcarftem, ale też Starcraftem, Diablo, a także Overwatchem, tworząc lore, misje i główne wątki tych gier. Wielokrotnie też go słyszeliście, często nawet nie zdając sobie z tego sprawy - podkładał głos pod wiele postaci: w Starcrafcie znacie go jako Battlecruisera, Terrańskiego Marine i Ghosta, w Warcrafcie występował m.in. jako Thrall, Ragnaros, Nefarian, Varian, Saurfang i Vol'jin, w Diablo III - król Leoryk, a w Overwatch jako Bastion. Tak, Bastion.
Wpływ Metzena na World of Warcraft był widoczny praktycznie na każdym kroku, zwłaszcza w lore. Swoje piętno odcisnął również na postaciach - według wielu osób Metzen był Thrallem. Doczekał się też kilku easter-eggów. Między innymi był bohaterem zadania "You're a Mean One...", w którym ratujemy biednego renifera o wdzięcznym imieniu Metzen, za co w nagrodę dostajemy osiągnięcie "On Metzen!"
Metzen to nie tylko Warcraft. Od początku był bardzo zaangażowany w tworzenie i rozwój Overwatcha, często od mniej tradycyjnej strony - napisał między innymi cykl powieści graficznych pod tytułem Soldier: 76. Początkowo historia ta była niezależna od Blizzard Entertainment, teraz jednak, jak zapewne wiecie, Soldier: 76 jako Jack Morrison jest jedną z kluczowych postaci w Overwatch. Metzen był też odpowiedzialny za historię w Blizzardowej książeczce dla dzieci, "Snow Flake", pisał też nie-niebieskie historie o Transformersach.
Osobowość Chrisa uwidaczniała się zwłaszcza podczas BlizzConów. Znany był z tego, że na panelach starał się wyczerpująco opowiedzieć o grach i odpowiedzieć na wszystkie pytania. Nie bał się też wyzwań - w 2010 roku na wpadce lorowej złapał go sławny już Red Shirt Guy - Metzen nie tylko go nie spławił, ale naprawił pomyłkę, chłopaka nagrodził wplatając go do gry, a na BlizzConie rok później podczas Q&A serdecznie się z nim witał. W 2010 roku dał nam też wspaniałą mowę otwierającą tę imprezę, przesławne "geek is", celebrujące nasze małe nerdowskie serduszka.
Metzena można również zobaczyć w małej rólce w filmie Warcraft: Początek, jako sprzedawcę perfum.
Jak już wspomniałam, Metzen był też artystą, którego grafiki ukształtowały Azeroth. Jego dzieła można podziwiać w siedzibie Blizzarda oraz w albumie "The Art of Blizzard."
Chris Metzen postanowił pożegnać się z fanami na forum. Oto co miał nam do powiedzenia:
Cytat z: Chris Metzen (źródło)
Zacząłem pracować w Blizzardzie niedługo po tym, kiedy stuknęła mi dwudziestka. Mam wrażenie, jakby to było całe życie temu. Właściwie było. Te pierwsze kilka lat było dla mnie początkiem wielkiej przygody. Przygody, która zabrała mnie dookoła świata, pozwoliła spotkać tysiące wspaniałych, podobnych mi geeków, a ostatecznie ukształtowała przebieg mojego dorosłego życia.
Oczywiście, kiedy zaczynałem, nie miałem absolutnie żadnego pojęcia o tym, co robię. Nie miałem pojęcia, jak tworzyć gry czy budować produkty rozrywkowe...
Ale miałem nienasyconą pasję dla idei. Dla historii. Dla bohaterów.
Jedynym szkoleniem, jakie odbyłem przed wstąpieniem do Blizzarda była długa kampania w Dungeons & Dragons z moimi najbliższymi przyjaciółmi - Sam, Mike P., Daniel, Mikey C. (wiecie, kim jesteście, chłopcy... Hamro!). Tworzenie idei - rozległych światów, postaci i wątków fabularnych z przyjaciółmi było moją pierwszą wielką miłością. Żyłem dla tego. To była bezpieczna przestrzeń pośród napięć i zmian niektórych trudnych, młodzieńczych lat. Azyl D&D był wspaniałym spotkaniem umysłów i wyobraźni, do którego czułem, że naprawdę należę.
Było to miejsce, gdzie przyjaźń i wyobraźnia tworzyły nierozerwalnie więzy. Dzielenie się pomysłami na bieżąco. Szalone i niespodziewane ścieżki, wybierane przez innych graczy - rozciągało to nasze wyobraźnie na sposoby, których sami nigdy nie moglibyśmy sobie wymarzyć. Wcielanie się w postacie w trakcie przygód pozwoliło nam dowiedzieć się tak wiele o sobie nawzajem, a często również o nas samych. Wyobraźnia pomogła nam zrozumieć szalony świat, w którym dorastaliśmy. Sprawiła, że razem staliśmy się silniejsi.
Przez wiele lat tego nie rozumiałem, ale przyjaciele nauczyli mnie wtedy czegoś naprawdę ważnego:
Kreatywność jest zaraźliwa.
Patrząc wstecz na lata spędzone w Blizzardzie, teraz rozumiem, jak wnikliwie ta idea ukształtowała moją karierę. Jak bardzo ukształtowali mnie moi koledzy z pracy.
Przez prawie dwadzieścia trzy lata miałem wyjątkowy przywilej tworzenia światów i budowania gier z najjaśniejszymi umysłami w branży rozrywkowej. Spacerowałem z gigantami (stałem też na ich barkach).
W skrócie, to były najlepsze lata mojego życia.
W praktyce miałem najlepszą pracę na świecie... ale prawdę mówiąc, często była niezwykle trudna. Tworzenie gier z dziesiątkami genialnych, pełnych pasji geeków alfa z rozżarzonymi do czerwoności umysłami i własnymi perspektywami może być zawiłym zadaniem. Osiąganie konsensusu co do decyzji projektowych, motywów w historii czy kierunku artystycznego wymaga mnóstwa komunikacji, cierpliwości i kompromisowego podejścia. To sprawia, że stajesz się elastyczny. Czasami nie wyglądało to tak pięknie, ale kontakt z innymi członkami zespołu i współpraca, pomimo potencjalnych kłopotów z kreatywnym napięciem - w tym właśnie tkwiła prawdziwa magia.
Nie chodzi tu wyłącznie o osiągane decyzje, czy nawet ostateczny kształt tworzonego produktu. Chodzi o coś większego i o wiele ważniejszego. Prawdziwa współpraca buduje zaufanie, a zaufanie to podstawa wszystkich długotrwałych relacji. Dzięki zaufaniu tworzysz więcej, niż tylko świetny produkt.
Tworzysz plemię... które może zbudować wszystko.
Rodzinę rzemieślników.
Tym właśnie był dla mnie Blizzard. Drugą rodziną, która była tam zawsze, podczas wszystkich wzlotów i upadków. Cudowne, geekowskie tło mojego życia. Nie chodzi mi tu tylko o "stanowisko" czy misję kreatywną, ale o ludzi. Ludzi, którzy wielokrotnie podnosili mnie na duchu, wierzyli we mnie i pchali w kierunku odkrywania swojego potencjału, zarówno jako artysta, jak i lider.
Do moich braci i sióstr w Blizzardzie... Chciałbym być w stanie znaleźć słowa.
Wszystko brzmi... szablonowo.
Na myśl przychodzi mi tylko to...
Pomogliście mi uwierzyć w siebie i osiągnąć jedno z moich najśmielszych marzeń. Na zawsze będę wam wdzięczny.
Kocham was z całego serca.
Dziękuję.
A do całej, szerokiej społeczności graczy Blizzarda - tych, których miałem okazję spotkać osobiście, jak również tych, o których jedynie słyszałem - dziękuję.
Dziękuje wszystkim za to, że pozwoliliście mi być specjalną częścią Waszej społeczności, że pozwoliliście mi znaleźć w niej swoje miejsce. Dzieliliśmy niezliczone przygody i zawsze byłem przytłoczony i wdzięczny za Waszą pasję do naszych gier i to, jak bardzo byliście oddani sobie nawzajem. Dziękuje za wszystkie uściski, uśmiechy i historie, które poznałem na BlizzConach przez te wszystkie lata. Nie macie pojęcia, jak poruszyły moje serce i zainspirowały do tego, aby w pełni oddać się pracy.
Mówiąc to, teraz spróbuję przejść do meritum. Znalazłem na swojej drodze nowy zakręt. Na horyzoncie jawi się nowy, o wiele spokojniejszy rozdział mojego życia.
Odchodzę na emeryturę.
Tak.
Odwieszam spluwy.
Odbijam kartę zegarową.
Biorę ostatniego gryfa ze Stormwind.
Wiecie, o co mi chodzi.
To szalone, wiem.
Jest to dla mnie ogromna zmiana, ale oczekiwałem jej od dłuższego czasu. Jest w tym trochę ironii, gdyż sprawy mają się w Blizzardzie lepiej niż kiedykolwiek. Ten rok, sam w sobie był niesamowity.
Nadejście Legionu.
Overwatch.
Premiera filmu Warcraft.
Nigdy nie byłem dumny z Blizzarda i jakości tworzonych tam produktów bardziej, niż teraz. To niesamowite, że po tych wszystkich latach wciąż jesteśmy w stanie osiągnąć nowe wyżyny i zabrać świat na niesamowitą przejażdżkę. Wierzę, że przyszłość Blizzarda jest jaśniejsza, niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie będę kłamać - odejście od światów, które tak kocham będzie niezwykle trudne. Cieszy mnie jednak, że zostawiam je w rękach zespołu najbardziej oddanych, utalentowanych i pełnych pasji rzemieślników, jakich kiedykolwiek zebraliśmy.
Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jak rozwiną się światy Blizzarda i doświadczyć tego z pierwszej ręki, tak jak wszyscy. Jako fan. Jako awanturnik. Wracam do samych korzeni.
To będzie świetne...
Użyłem słowa „emerytura”, ponieważ nie przechodzę do innej firmy, nie zaczynam własnych projektów, nic w tym stylu. To były długie, genialne lata. Teraz nadszedł czas, aby zwolnić. Odpocząć. Położyć się na kanapie i przybrać ciała. Cóż, bardziej niż teraz...
Ale na poważnie, zamierzam skupić się na tym, co jest dla mnie najważniejsze na całym świecie - na mojej rodzinie. To sedno mojego życia i źródło najgłębszego szczęścia i inspiracji. Poza wychowywaniem naszych dwóch maluchów, niedawno powitaliśmy nowego członka rodziny! Możliwość bycia w domu z nimi wszystkimi, mając czas i miejsce do życia... kochając moją żonę z całych sił... to jest teraz moja kariera.
I nigdy wcześniej nie byłem szczęśliwszy.
Nigdy. ☺
Na razie!
Kocham was wszystkich.
Do zobaczenia online.
Chris
Oczywiście, kiedy zaczynałem, nie miałem absolutnie żadnego pojęcia o tym, co robię. Nie miałem pojęcia, jak tworzyć gry czy budować produkty rozrywkowe...
Ale miałem nienasyconą pasję dla idei. Dla historii. Dla bohaterów.
Jedynym szkoleniem, jakie odbyłem przed wstąpieniem do Blizzarda była długa kampania w Dungeons & Dragons z moimi najbliższymi przyjaciółmi - Sam, Mike P., Daniel, Mikey C. (wiecie, kim jesteście, chłopcy... Hamro!). Tworzenie idei - rozległych światów, postaci i wątków fabularnych z przyjaciółmi było moją pierwszą wielką miłością. Żyłem dla tego. To była bezpieczna przestrzeń pośród napięć i zmian niektórych trudnych, młodzieńczych lat. Azyl D&D był wspaniałym spotkaniem umysłów i wyobraźni, do którego czułem, że naprawdę należę.
Było to miejsce, gdzie przyjaźń i wyobraźnia tworzyły nierozerwalnie więzy. Dzielenie się pomysłami na bieżąco. Szalone i niespodziewane ścieżki, wybierane przez innych graczy - rozciągało to nasze wyobraźnie na sposoby, których sami nigdy nie moglibyśmy sobie wymarzyć. Wcielanie się w postacie w trakcie przygód pozwoliło nam dowiedzieć się tak wiele o sobie nawzajem, a często również o nas samych. Wyobraźnia pomogła nam zrozumieć szalony świat, w którym dorastaliśmy. Sprawiła, że razem staliśmy się silniejsi.
Przez wiele lat tego nie rozumiałem, ale przyjaciele nauczyli mnie wtedy czegoś naprawdę ważnego:
Kreatywność jest zaraźliwa.
Patrząc wstecz na lata spędzone w Blizzardzie, teraz rozumiem, jak wnikliwie ta idea ukształtowała moją karierę. Jak bardzo ukształtowali mnie moi koledzy z pracy.
Przez prawie dwadzieścia trzy lata miałem wyjątkowy przywilej tworzenia światów i budowania gier z najjaśniejszymi umysłami w branży rozrywkowej. Spacerowałem z gigantami (stałem też na ich barkach).
W skrócie, to były najlepsze lata mojego życia.
W praktyce miałem najlepszą pracę na świecie... ale prawdę mówiąc, często była niezwykle trudna. Tworzenie gier z dziesiątkami genialnych, pełnych pasji geeków alfa z rozżarzonymi do czerwoności umysłami i własnymi perspektywami może być zawiłym zadaniem. Osiąganie konsensusu co do decyzji projektowych, motywów w historii czy kierunku artystycznego wymaga mnóstwa komunikacji, cierpliwości i kompromisowego podejścia. To sprawia, że stajesz się elastyczny. Czasami nie wyglądało to tak pięknie, ale kontakt z innymi członkami zespołu i współpraca, pomimo potencjalnych kłopotów z kreatywnym napięciem - w tym właśnie tkwiła prawdziwa magia.
Nie chodzi tu wyłącznie o osiągane decyzje, czy nawet ostateczny kształt tworzonego produktu. Chodzi o coś większego i o wiele ważniejszego. Prawdziwa współpraca buduje zaufanie, a zaufanie to podstawa wszystkich długotrwałych relacji. Dzięki zaufaniu tworzysz więcej, niż tylko świetny produkt.
Tworzysz plemię... które może zbudować wszystko.
Rodzinę rzemieślników.
Tym właśnie był dla mnie Blizzard. Drugą rodziną, która była tam zawsze, podczas wszystkich wzlotów i upadków. Cudowne, geekowskie tło mojego życia. Nie chodzi mi tu tylko o "stanowisko" czy misję kreatywną, ale o ludzi. Ludzi, którzy wielokrotnie podnosili mnie na duchu, wierzyli we mnie i pchali w kierunku odkrywania swojego potencjału, zarówno jako artysta, jak i lider.
Do moich braci i sióstr w Blizzardzie... Chciałbym być w stanie znaleźć słowa.
Wszystko brzmi... szablonowo.
Na myśl przychodzi mi tylko to...
Pomogliście mi uwierzyć w siebie i osiągnąć jedno z moich najśmielszych marzeń. Na zawsze będę wam wdzięczny.
Kocham was z całego serca.
Dziękuję.
A do całej, szerokiej społeczności graczy Blizzarda - tych, których miałem okazję spotkać osobiście, jak również tych, o których jedynie słyszałem - dziękuję.
Dziękuje wszystkim za to, że pozwoliliście mi być specjalną częścią Waszej społeczności, że pozwoliliście mi znaleźć w niej swoje miejsce. Dzieliliśmy niezliczone przygody i zawsze byłem przytłoczony i wdzięczny za Waszą pasję do naszych gier i to, jak bardzo byliście oddani sobie nawzajem. Dziękuje za wszystkie uściski, uśmiechy i historie, które poznałem na BlizzConach przez te wszystkie lata. Nie macie pojęcia, jak poruszyły moje serce i zainspirowały do tego, aby w pełni oddać się pracy.
Mówiąc to, teraz spróbuję przejść do meritum. Znalazłem na swojej drodze nowy zakręt. Na horyzoncie jawi się nowy, o wiele spokojniejszy rozdział mojego życia.
Odchodzę na emeryturę.
Tak.
Odwieszam spluwy.
Odbijam kartę zegarową.
Biorę ostatniego gryfa ze Stormwind.
Wiecie, o co mi chodzi.
To szalone, wiem.
Jest to dla mnie ogromna zmiana, ale oczekiwałem jej od dłuższego czasu. Jest w tym trochę ironii, gdyż sprawy mają się w Blizzardzie lepiej niż kiedykolwiek. Ten rok, sam w sobie był niesamowity.
Nadejście Legionu.
Overwatch.
Premiera filmu Warcraft.
Nigdy nie byłem dumny z Blizzarda i jakości tworzonych tam produktów bardziej, niż teraz. To niesamowite, że po tych wszystkich latach wciąż jesteśmy w stanie osiągnąć nowe wyżyny i zabrać świat na niesamowitą przejażdżkę. Wierzę, że przyszłość Blizzarda jest jaśniejsza, niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie będę kłamać - odejście od światów, które tak kocham będzie niezwykle trudne. Cieszy mnie jednak, że zostawiam je w rękach zespołu najbardziej oddanych, utalentowanych i pełnych pasji rzemieślników, jakich kiedykolwiek zebraliśmy.
Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jak rozwiną się światy Blizzarda i doświadczyć tego z pierwszej ręki, tak jak wszyscy. Jako fan. Jako awanturnik. Wracam do samych korzeni.
To będzie świetne...
Użyłem słowa „emerytura”, ponieważ nie przechodzę do innej firmy, nie zaczynam własnych projektów, nic w tym stylu. To były długie, genialne lata. Teraz nadszedł czas, aby zwolnić. Odpocząć. Położyć się na kanapie i przybrać ciała. Cóż, bardziej niż teraz...
Ale na poważnie, zamierzam skupić się na tym, co jest dla mnie najważniejsze na całym świecie - na mojej rodzinie. To sedno mojego życia i źródło najgłębszego szczęścia i inspiracji. Poza wychowywaniem naszych dwóch maluchów, niedawno powitaliśmy nowego członka rodziny! Możliwość bycia w domu z nimi wszystkimi, mając czas i miejsce do życia... kochając moją żonę z całych sił... to jest teraz moja kariera.
I nigdy wcześniej nie byłem szczęśliwszy.
Nigdy. ☺
Na razie!
Kocham was wszystkich.
Do zobaczenia online.
Chris
Któż nie chciałby przejść na emeryturę w wieku 42 lat? Życzymy mu miłego - zasłużonego - odpoczynku i będziemy tęsknić. Coś się kończy, coś się zaczyna. Dla Blizzarda zaczyna się nowa era, bez Metzena w kreatywnej czołówce (wspomniał jednak na Twitterze, że cały czas zamierza podkładać głos pod postać Thralla).
Wiadomość od Zespołu WoW: Witajcie w Legionie
Tommy, | Komentarze : 0
Podobnie jak dwa lata temu, ale tym razem w zupełnie innym tonie, J. Allen Brack - producent wykonawczy World of Warcraft z Blizzard Entertainment wystosował popremierową wiadomość od zespołu tworzącego grę. I choć tym razem nie rozdaje czasu gry, to i tak uśmiechamy się do tego listu bo faktycznie debiut Legionu był niemalże bezproblemowy.
Cytat z: Nethaera (źródło)
Wraz z premierą Legionu 30 sierpnia udostępniliśmy Strzaskane Wyspy (Broken Isles) milionom graczy na całym świecie. Jak z każdym rozszerzeniem, tak i tym razem wśród całej ekipy dało się wyczuć podekscytowanie oraz zdrową dozę strachu i niecierpliwości. Wydawało nam się, że wyciągnęliśmy wiele wniosków z premiery Warlords of Draenor. Poczyniliśmy wiele kroków mających usprawnić proces wdrażania dodatku, ale pozostało wiele pytań: czy usprawnienia w technologii i sprzęcie będą wystarczające? Czy wystarczająco dobrze przetestowaliśmy nowe i stare systemy? Czy jesteśmy przygotowani na to, że niezliczona rzesza graczy będzie klikała na Khadgara, żeby obejrzeć przemieszczenie Dalaranu?
Gdy otworzyliśmy bramy i gracze rozpoczęli swoją przygodę na Strzaskanych Wyspach, bardzo ucieszyliśmy się z głosów mówiących, że to była najpłynniejsza premiera do tej pory. Chyba nie moglibyśmy być bardziej zadowoleni ze startu Legionu. Mamy również nadzieję, że będziemy mogli dostarczyć Wam więcej przyjemnych doświadczeń zarówno podczas tego rozszerzenia, jak i kolejnych.
Żeby wszystko poszło jak należy musieliśmy wziąć pod uwagę mnóstwo czynników. Chcielibyśmy przedstawić kilka ze zmian technologicznych i projektowych. Po pierwsze zapobiegliśmy temu, że wiele osób chciało kliknąć tą samą postać i nie mogły tego zrobić w tłumie graczy. Dzięki temu każdy mógł od razu przystąpić do przeżywania przygód w nowym dodatku w odpowiednim miejscu i czasie poprzez wybranie pierwszej lokacji do wykonywania zadań, bez chaotycznego latania po świecie w celu zdobycia Artefaktu.
Po stronie technicznej zamiast jednej kopii Strzaskanych Wysp, na każdym serwerze utworzyliśmy ich po kilka, dzięki czemu nie były przepełnione. Każdej z lokacji poświęciliśmy również osobny fizyczny serwer (Aszuna jest na jednym serwerze, a Highmountain na innym, itd.) Wiele z tych decyzji podjęliśmy po bolesnej nauczce z Warlords of Draenor.
W Legionie chcemy, żebyście grali ze znajomymi, więc przyjaciele, gildie i grupy są razem zamiast na osobnych kopiach. Dzięki temu na samym początku regiony świata sprawiały wrażenie żywych, z dość wysoką populacją, ale bez uszczerbku na płynności gry. Przetestowaliśmy tę metodę podczas Inwazji Demonów – wydarzenia poprzedzającego premierę rozszerzenia. Zamiast tłumu graczy rzucającego się do walki w jednym miejscu każdy widział tylko swój wycinek, w którym nadal było sporo osób.
Co nam to daje? Od premiery gracze zebrali miliardy punktów Mocy Artefaktów (Artifact Power), ponad 5 milionów Łowców Demonów wyruszyło z Mardum do Azeroth by walczyć z Legionem (i ciągle ich przybywa). Liczba graczy przebywających w świecie WoW jednocześnie była najwyższa od lat, co oznacza, że gra sprawia Wam radość, i cieszy nas to niezmiernie.
Okazało się również, że dużą popularnością cieszy się nasza nowa aplikacja na smartfony WoW Legion Companion, która umożliwia graczom wysyłanie czempionów na misje, personalizację Zakonu Klasowego (Order Hall) oraz eksplorowanie Zadań Światowych podczas korzystania z urządzenia napędzanego systemami iOS i Android.
Jednakże premiera Legionu to dopiero początek podróży. Jak wielu z Was, tak i my nie byliśmy zadowoleni z tego, w jakim tempie rozwijał się Warlords of Draenor, toteż zmieniliśmy strategię rozwoju dla obecnego dodatku, skupiając się na częstszych aktualizacjach. W związku z tym w zeszłym tygodniu na targach PAX zapowiedzieliśmy aktualizację 7.1: Powrót do Karazhanu, naszą pierwszą dużą aktualizację zawartości gry, która przywróci Karazhan jako pięcioosobową instancję na poziomie trudności Mythic. Odkryjecie również dalszy ciąg historii Suramaru, nowe Zadania Światowe, rajd Trial of Valor, oraz wiele więcej.
Przyszłość Legionu rysuje się w kolorowych barwach, co jest również zasługą naszej wspaniałej społeczności. To właśnie Wasz entuzjazm i wsparcie sprawiły, że WoW jest na takim etapie jak dzisiaj. W imieniu całego zespołu dziękujemy Wam za to, że podążacie z nami w tą niezwykłą podróż.
Do zobaczenia na Strzaskanych Wyspach,
J. Allen Brack
Producent wykonawczy World of Warcraft
Gdy otworzyliśmy bramy i gracze rozpoczęli swoją przygodę na Strzaskanych Wyspach, bardzo ucieszyliśmy się z głosów mówiących, że to była najpłynniejsza premiera do tej pory. Chyba nie moglibyśmy być bardziej zadowoleni ze startu Legionu. Mamy również nadzieję, że będziemy mogli dostarczyć Wam więcej przyjemnych doświadczeń zarówno podczas tego rozszerzenia, jak i kolejnych.
Żeby wszystko poszło jak należy musieliśmy wziąć pod uwagę mnóstwo czynników. Chcielibyśmy przedstawić kilka ze zmian technologicznych i projektowych. Po pierwsze zapobiegliśmy temu, że wiele osób chciało kliknąć tą samą postać i nie mogły tego zrobić w tłumie graczy. Dzięki temu każdy mógł od razu przystąpić do przeżywania przygód w nowym dodatku w odpowiednim miejscu i czasie poprzez wybranie pierwszej lokacji do wykonywania zadań, bez chaotycznego latania po świecie w celu zdobycia Artefaktu.
Po stronie technicznej zamiast jednej kopii Strzaskanych Wysp, na każdym serwerze utworzyliśmy ich po kilka, dzięki czemu nie były przepełnione. Każdej z lokacji poświęciliśmy również osobny fizyczny serwer (Aszuna jest na jednym serwerze, a Highmountain na innym, itd.) Wiele z tych decyzji podjęliśmy po bolesnej nauczce z Warlords of Draenor.
W Legionie chcemy, żebyście grali ze znajomymi, więc przyjaciele, gildie i grupy są razem zamiast na osobnych kopiach. Dzięki temu na samym początku regiony świata sprawiały wrażenie żywych, z dość wysoką populacją, ale bez uszczerbku na płynności gry. Przetestowaliśmy tę metodę podczas Inwazji Demonów – wydarzenia poprzedzającego premierę rozszerzenia. Zamiast tłumu graczy rzucającego się do walki w jednym miejscu każdy widział tylko swój wycinek, w którym nadal było sporo osób.
Co nam to daje? Od premiery gracze zebrali miliardy punktów Mocy Artefaktów (Artifact Power), ponad 5 milionów Łowców Demonów wyruszyło z Mardum do Azeroth by walczyć z Legionem (i ciągle ich przybywa). Liczba graczy przebywających w świecie WoW jednocześnie była najwyższa od lat, co oznacza, że gra sprawia Wam radość, i cieszy nas to niezmiernie.
Okazało się również, że dużą popularnością cieszy się nasza nowa aplikacja na smartfony WoW Legion Companion, która umożliwia graczom wysyłanie czempionów na misje, personalizację Zakonu Klasowego (Order Hall) oraz eksplorowanie Zadań Światowych podczas korzystania z urządzenia napędzanego systemami iOS i Android.
Jednakże premiera Legionu to dopiero początek podróży. Jak wielu z Was, tak i my nie byliśmy zadowoleni z tego, w jakim tempie rozwijał się Warlords of Draenor, toteż zmieniliśmy strategię rozwoju dla obecnego dodatku, skupiając się na częstszych aktualizacjach. W związku z tym w zeszłym tygodniu na targach PAX zapowiedzieliśmy aktualizację 7.1: Powrót do Karazhanu, naszą pierwszą dużą aktualizację zawartości gry, która przywróci Karazhan jako pięcioosobową instancję na poziomie trudności Mythic. Odkryjecie również dalszy ciąg historii Suramaru, nowe Zadania Światowe, rajd Trial of Valor, oraz wiele więcej.
Przyszłość Legionu rysuje się w kolorowych barwach, co jest również zasługą naszej wspaniałej społeczności. To właśnie Wasz entuzjazm i wsparcie sprawiły, że WoW jest na takim etapie jak dzisiaj. W imieniu całego zespołu dziękujemy Wam za to, że podążacie z nami w tą niezwykłą podróż.
Do zobaczenia na Strzaskanych Wyspach,
J. Allen Brack
Producent wykonawczy World of Warcraft
Legion | Q&A z Ionem Hazzikostasem (09.09.2016)
Quass, | Komentarze : 0Wczoraj wieczorem na oficjalnym kanale World of Warcraft na Twitch.tv odbyła się sesja pytań i odpowiedzi z Ionem Hazzikostasem (Assistant Game Director), dotycząca ogólnych przemyśleń graczy w pierwszym tygodniu od premiery nowego dodatku. Poznaliśmy też kilka nowych szczegółów na temat aktualizacji 7.1 oraz przyszłych zmian. Poniżej znajdziecie nasze podsumowanie najważniejszych informacji oraz zapis wideo z transmisji, jeśli chcecie obejrzeć ją od początku do końca.
Ogólne
- Deweloperzy utrzymują, że ich głównym celem w nowym dodatku jest stałe zapewnianie nowej zawartości gry. Nie chcą robić zbyt długich przerw pomiędzy aktualizacjami, ale wprowadzanie wszystkiego jak najszybciej to również zły pomysł. Tym razem możemy doświadczyć trochę innej struktury aktualizacji i twórcy są pewni, że uda im się lepiej rozłożyć proces rozwijania gry. Wciąż mają wiele historii do opowiedzenia w Legionie.
- Nie chciano powtarzać mechaniki związanej z Aviana's Feather, dlatego Emerald Winds działa trochę inaczej. Kombinacja przedmiotów Rocfeather Skyhorn Kite i Brulfist Idol odtwarzała działanie Aviana's Feather, dlatego zostały one znerfione. Chciano też zachować wartość takich przedmiotów, jak Goblin Glider.
- Zarówno interfejs Domu Aukcyjnego, jak i Wyszukiwarka Gildii wymagają sporych aktualizacji, które prawdopodobnie zajmą dużo czasu. Obecnie deweloperzy pracują nad zmianami w sortowaniu i sposobie wyświetlania przedmiotów w Domu Aukcyjnym, aby te najtańsze zawsze były na samej górze, bez znaczenia od ich ilości.
- Możliwe, że do nowej aplikacji mobilnej trafi w przyszłości więcej funkcji. Deweloperzy rozważali dodanie tam systemu rozwoju Artefaktów, ale chcą, aby gracze wciąż mieli powód na odwiedzanie swoich Zakonów Klasowych.
- System skalowania przeciwników do poziomu postaci może zostać kiedyś wprowadzony przy wydarzeniach i świętach w grze.
- Kosumoth to tylko jedna z wielu niespodzianek i tajemnic ukrytych na Zniszczonych Wyspach.
Zadania i świat gry
- Wiele osób prosi o usunięcie lub zmniejszenie limitu zadań. Największą wątpliwością deweloperów w tej kwestii jest fakt, że mając 40-50 zadań w dzienniku, gra staje się niezręczna. W niektórych przypadkach gracze przetrzymują stare lub niepotrzebne zadania, lub część wymaga np. kilku dni na ukończenie. Możliwe, że w przyszłości zostanie wprowadzona zmiana, gdzie te dłuższe zadania nie będą zaliczać się do limitu.
- Zadania Światowe nie skalują się wraz z poziomem przedmiotów na maksymalnym poziomie. Gracze powinni odczuwać, że ich postacie z czasem rosną w siłę. W aktualizacjach pojawią się nowe strefy, gdzie na potężniejszych graczy będą czekać większe wyzwania.
- Kontynuowanie zadań w Suramarze od czasu do czasu wymaga osiągnięcia wyższej reputacji z frakcją Wieczernych (Nightfallen), ponieważ w odróżnieniu od innych stref, Suramar jest przeznaczony dla postaci na maksymalnym poziomie i ma stanowić alternatywę dla innych elementów rozgrywki. Ogromna część reputacji jest zdobywana poprzez niepowtarzalne serie zadań porozrzucane po strefie, które opowiadają jej historię.
- Reputacja w Suramarze nie będzie dzielić się na całe konto, ale być może w późniejszej części dodatku jej wymagana ilość zostanie zmniejszona. Jak na razie, deweloperzy są zadowoleni z czasu potrzebnego do zdobywania reputacji z frakcjami.
- Zadania Światowe są generowane losowo i wybierane z puli różnych zestawów, które kontrolują i modyfikują deweloperzy.
Rajdy i podziemia
- Klasyczne zestawy tierowe deweloperzy rezerwują dla większych rajdów, jak The Nighthold. Emerald Nightmare i Trial of Valor będą miały przedmioty, których zestawy nie zwiększają siły postaci.
- Zadania kończące każdą strefę i prowadzące graczy do podziemi oferują ogromną ilość doświadczenia, ale same podziemia już nie. Jest tak dlatego, gdyż deweloperzy nie chcą, aby gracze na altach zdobywali poziomy tylko w ten sposób. Stwarza to pewną pułapkę - dostęp do Zadań Światowych (World Quests) wymaga osiągnięcia reputacji z kilkoma frakcjami podczas zwykłego wykonywania zadań w strefach.
- Zasugerowano, że Tomb of Sargeras będzie jednym z nowych rajdów w Legionie.
Klasy
- Obecnie Czarnoksiężnicy potrzebują sporo czasu, aby zacząć zadawać silne obrażenia, zwłaszcza w otwartym świecie, dlatego podstawowa ilość soulshardów zostanie podwyższona do trzech (z jednego).
- Deweloperzy przyglądają się czasowi, przez jaki można utrzymać swoją "armię" demonów w specjalizacji Demonology. W idealnej sytuacji, Czarnoksiężnicy mogliby w określonym momencie wykorzystać ją do łatwego pokonania kilku zbiorowisk potworów.
- Nie ma w planach większych zmian w mobilności Czarnoksiężników. Klasa ta powinna bardziej przypominać tanka w porównaniu do np. Maga, który ma wiele sposobów na ucieczkę i uniknięcie obrażeń.
- Jeśli chodzi o zmiany w klasach, to deweloperzy wolą zebrać wszystkie informacje i wprowadzić je na raz, zamiast każdego dnia modyfikować kilka umiejętności. Zwłaszcza, że kiedy odblokuje się pierwszy rajd, będą mieli dostęp do większej ilości danych. Ważniejsze zmiany w mechanikach poszczególnych umiejętności gracze zobaczą dopiero na PST aktualizacji 7.1.
- Deweloperzy pracują nad naprawieniem między innymi umiejętności Roll u Mnichów.
Zakony Klasowe
- W dalszej części dodatku do Zakonów prawdopodobnie dołączą nowi czempioni. Gracze mogą korzystać z usług tylko pięciu czempionów na raz, głównie dlatego, że deweloperzy nie chcą, aby system ten za bardzo się rozrósł i stał zbyt kluczowy. Więcej czempionów umożliwiłoby wykonywanie wszystkich misji i usunęło element wyboru, a większa ilość misji za bardzo przypominałaby system z Warlords of Draenor.
- Misje potrzebne do wykonania kampanii fabularnej w Zakonie Wojowników są zbyt długie i czas potrzebny na ich ukończenie zostanie skrócony.
- Zobaczymy więcej zadań fabularnych związanych z Zakonami Klasowymi, ale jeszcze nie w aktualizacji 7.1.
Artefakty
- Nie ma w planach dodania możliwości przenoszenia zebranej Mocy Artefaktów (Artifact Power) na drugą broń. Gromadzenie Wiedzy Artefaktów (Artifact Knowledge) powinno znacznie przyśpieszyć proces rozwijania innych broni.
- W przyszłości zostaną dodane nowe sposoby na rozwijanie Artefaktów.
PvP
- Do niedawna istniały problemy z przeludnieniem w obszarze wolnego PvP w podziemiach Dalaranu. Deweloperzy powinni byli lepiej zakomunikować, że jeśli gracze muszą się tam udać, ale nie chcą brać udziału w walce, to mogą wynająć strażnika, który zapewni im nietykalność.
- Obecnie rozgrywka PvE oferuje więcej Mocy Artefaktów, niż PvP. Powinno się to zmienić wraz z odblokowaniem rankingowych aren i pól bitew.
Zapis z transmisji na żywo: