Chris Metzen odchodzi z Blizzarda
Caritas, | Komentarze : 0Coś się kończy, coś się zaczyna... W historii Blizzarda właśnie nadszedł kres pewnej ery - Chris Metzen odszedł na emeryturę.
Kim jest Chris Metzen? Starszy wiceprezes firmy, twórca odpowiedzialny za rozwój marki, artysta, grafik, autor, aktor głosowy... Swoją przygodę z Niebieskimi rozpoczął gdy Blizzard nie był jeszcze Blizzardem i nazywał się Chaos Studios. Jego pierwszym projektem było Justice League Task Force, do którego tworzył animacje i grafiki. Stworzył też grafiki, ilustracje i dokumentację do Warcraft: Orcs and Humans, stając się etatowym grafikiem Blizza. Jego dzieła można zobaczyć w poradnikach i konceptach gry.
Wraz z Warcraftem II: Tides of Darkness, Chris stał się również współtwórcą gry. Nie odpowiadał już tylko za wygląd postaci, lokacji czy przedmiotów - zaczął tworzyć scenariusze i misje. Według legendy, któregoś dnia ekipa Niebieskich zaczęła się dopytywać o świat Warcrafta. Chris wziął kredkę, podszedł do ściany i bez chwili zastanowienia narysował świat, w którym orkowie walczyli z ludźmi. Tak powstał Azeroth. Od 2002 roku i Warcrafta III: Reign of Chaos, Chris był już pełnoprawnym dyrektorem kreatywnym Blizzarda, zajmującym się nie tylko Warcarftem, ale też Starcraftem, Diablo, a także Overwatchem, tworząc lore, misje i główne wątki tych gier. Wielokrotnie też go słyszeliście, często nawet nie zdając sobie z tego sprawy - podkładał głos pod wiele postaci: w Starcrafcie znacie go jako Battlecruisera, Terrańskiego Marine i Ghosta, w Warcrafcie występował m.in. jako Thrall, Ragnaros, Nefarian, Varian, Saurfang i Vol'jin, w Diablo III - król Leoryk, a w Overwatch jako Bastion. Tak, Bastion.
Wpływ Metzena na World of Warcraft był widoczny praktycznie na każdym kroku, zwłaszcza w lore. Swoje piętno odcisnął również na postaciach - według wielu osób Metzen był Thrallem. Doczekał się też kilku easter-eggów. Między innymi był bohaterem zadania "You're a Mean One...", w którym ratujemy biednego renifera o wdzięcznym imieniu Metzen, za co w nagrodę dostajemy osiągnięcie "On Metzen!"
Metzen to nie tylko Warcraft. Od początku był bardzo zaangażowany w tworzenie i rozwój Overwatcha, często od mniej tradycyjnej strony - napisał między innymi cykl powieści graficznych pod tytułem Soldier: 76. Początkowo historia ta była niezależna od Blizzard Entertainment, teraz jednak, jak zapewne wiecie, Soldier: 76 jako Jack Morrison jest jedną z kluczowych postaci w Overwatch. Metzen był też odpowiedzialny za historię w Blizzardowej książeczce dla dzieci, "Snow Flake", pisał też nie-niebieskie historie o Transformersach.
Osobowość Chrisa uwidaczniała się zwłaszcza podczas BlizzConów. Znany był z tego, że na panelach starał się wyczerpująco opowiedzieć o grach i odpowiedzieć na wszystkie pytania. Nie bał się też wyzwań - w 2010 roku na wpadce lorowej złapał go sławny już Red Shirt Guy - Metzen nie tylko go nie spławił, ale naprawił pomyłkę, chłopaka nagrodził wplatając go do gry, a na BlizzConie rok później podczas Q&A serdecznie się z nim witał. W 2010 roku dał nam też wspaniałą mowę otwierającą tę imprezę, przesławne "geek is", celebrujące nasze małe nerdowskie serduszka.
Metzena można również zobaczyć w małej rólce w filmie Warcraft: Początek, jako sprzedawcę perfum.
Jak już wspomniałam, Metzen był też artystą, którego grafiki ukształtowały Azeroth. Jego dzieła można podziwiać w siedzibie Blizzarda oraz w albumie "The Art of Blizzard."
Chris Metzen postanowił pożegnać się z fanami na forum. Oto co miał nam do powiedzenia:
Cytat z: Chris Metzen (źródło)
Zacząłem pracować w Blizzardzie niedługo po tym, kiedy stuknęła mi dwudziestka. Mam wrażenie, jakby to było całe życie temu. Właściwie było. Te pierwsze kilka lat było dla mnie początkiem wielkiej przygody. Przygody, która zabrała mnie dookoła świata, pozwoliła spotkać tysiące wspaniałych, podobnych mi geeków, a ostatecznie ukształtowała przebieg mojego dorosłego życia.
Oczywiście, kiedy zaczynałem, nie miałem absolutnie żadnego pojęcia o tym, co robię. Nie miałem pojęcia, jak tworzyć gry czy budować produkty rozrywkowe...
Ale miałem nienasyconą pasję dla idei. Dla historii. Dla bohaterów.
Jedynym szkoleniem, jakie odbyłem przed wstąpieniem do Blizzarda była długa kampania w Dungeons & Dragons z moimi najbliższymi przyjaciółmi - Sam, Mike P., Daniel, Mikey C. (wiecie, kim jesteście, chłopcy... Hamro!). Tworzenie idei - rozległych światów, postaci i wątków fabularnych z przyjaciółmi było moją pierwszą wielką miłością. Żyłem dla tego. To była bezpieczna przestrzeń pośród napięć i zmian niektórych trudnych, młodzieńczych lat. Azyl D&D był wspaniałym spotkaniem umysłów i wyobraźni, do którego czułem, że naprawdę należę.
Było to miejsce, gdzie przyjaźń i wyobraźnia tworzyły nierozerwalnie więzy. Dzielenie się pomysłami na bieżąco. Szalone i niespodziewane ścieżki, wybierane przez innych graczy - rozciągało to nasze wyobraźnie na sposoby, których sami nigdy nie moglibyśmy sobie wymarzyć. Wcielanie się w postacie w trakcie przygód pozwoliło nam dowiedzieć się tak wiele o sobie nawzajem, a często również o nas samych. Wyobraźnia pomogła nam zrozumieć szalony świat, w którym dorastaliśmy. Sprawiła, że razem staliśmy się silniejsi.
Przez wiele lat tego nie rozumiałem, ale przyjaciele nauczyli mnie wtedy czegoś naprawdę ważnego:
Kreatywność jest zaraźliwa.
Patrząc wstecz na lata spędzone w Blizzardzie, teraz rozumiem, jak wnikliwie ta idea ukształtowała moją karierę. Jak bardzo ukształtowali mnie moi koledzy z pracy.
Przez prawie dwadzieścia trzy lata miałem wyjątkowy przywilej tworzenia światów i budowania gier z najjaśniejszymi umysłami w branży rozrywkowej. Spacerowałem z gigantami (stałem też na ich barkach).
W skrócie, to były najlepsze lata mojego życia.
W praktyce miałem najlepszą pracę na świecie... ale prawdę mówiąc, często była niezwykle trudna. Tworzenie gier z dziesiątkami genialnych, pełnych pasji geeków alfa z rozżarzonymi do czerwoności umysłami i własnymi perspektywami może być zawiłym zadaniem. Osiąganie konsensusu co do decyzji projektowych, motywów w historii czy kierunku artystycznego wymaga mnóstwa komunikacji, cierpliwości i kompromisowego podejścia. To sprawia, że stajesz się elastyczny. Czasami nie wyglądało to tak pięknie, ale kontakt z innymi członkami zespołu i współpraca, pomimo potencjalnych kłopotów z kreatywnym napięciem - w tym właśnie tkwiła prawdziwa magia.
Nie chodzi tu wyłącznie o osiągane decyzje, czy nawet ostateczny kształt tworzonego produktu. Chodzi o coś większego i o wiele ważniejszego. Prawdziwa współpraca buduje zaufanie, a zaufanie to podstawa wszystkich długotrwałych relacji. Dzięki zaufaniu tworzysz więcej, niż tylko świetny produkt.
Tworzysz plemię... które może zbudować wszystko.
Rodzinę rzemieślników.
Tym właśnie był dla mnie Blizzard. Drugą rodziną, która była tam zawsze, podczas wszystkich wzlotów i upadków. Cudowne, geekowskie tło mojego życia. Nie chodzi mi tu tylko o "stanowisko" czy misję kreatywną, ale o ludzi. Ludzi, którzy wielokrotnie podnosili mnie na duchu, wierzyli we mnie i pchali w kierunku odkrywania swojego potencjału, zarówno jako artysta, jak i lider.
Do moich braci i sióstr w Blizzardzie... Chciałbym być w stanie znaleźć słowa.
Wszystko brzmi... szablonowo.
Na myśl przychodzi mi tylko to...
Pomogliście mi uwierzyć w siebie i osiągnąć jedno z moich najśmielszych marzeń. Na zawsze będę wam wdzięczny.
Kocham was z całego serca.
Dziękuję.
A do całej, szerokiej społeczności graczy Blizzarda - tych, których miałem okazję spotkać osobiście, jak również tych, o których jedynie słyszałem - dziękuję.
Dziękuje wszystkim za to, że pozwoliliście mi być specjalną częścią Waszej społeczności, że pozwoliliście mi znaleźć w niej swoje miejsce. Dzieliliśmy niezliczone przygody i zawsze byłem przytłoczony i wdzięczny za Waszą pasję do naszych gier i to, jak bardzo byliście oddani sobie nawzajem. Dziękuje za wszystkie uściski, uśmiechy i historie, które poznałem na BlizzConach przez te wszystkie lata. Nie macie pojęcia, jak poruszyły moje serce i zainspirowały do tego, aby w pełni oddać się pracy.
Mówiąc to, teraz spróbuję przejść do meritum. Znalazłem na swojej drodze nowy zakręt. Na horyzoncie jawi się nowy, o wiele spokojniejszy rozdział mojego życia.
Odchodzę na emeryturę.
Tak.
Odwieszam spluwy.
Odbijam kartę zegarową.
Biorę ostatniego gryfa ze Stormwind.
Wiecie, o co mi chodzi.
To szalone, wiem.
Jest to dla mnie ogromna zmiana, ale oczekiwałem jej od dłuższego czasu. Jest w tym trochę ironii, gdyż sprawy mają się w Blizzardzie lepiej niż kiedykolwiek. Ten rok, sam w sobie był niesamowity.
Nadejście Legionu.
Overwatch.
Premiera filmu Warcraft.
Nigdy nie byłem dumny z Blizzarda i jakości tworzonych tam produktów bardziej, niż teraz. To niesamowite, że po tych wszystkich latach wciąż jesteśmy w stanie osiągnąć nowe wyżyny i zabrać świat na niesamowitą przejażdżkę. Wierzę, że przyszłość Blizzarda jest jaśniejsza, niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie będę kłamać - odejście od światów, które tak kocham będzie niezwykle trudne. Cieszy mnie jednak, że zostawiam je w rękach zespołu najbardziej oddanych, utalentowanych i pełnych pasji rzemieślników, jakich kiedykolwiek zebraliśmy.
Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jak rozwiną się światy Blizzarda i doświadczyć tego z pierwszej ręki, tak jak wszyscy. Jako fan. Jako awanturnik. Wracam do samych korzeni.
To będzie świetne...
Użyłem słowa „emerytura”, ponieważ nie przechodzę do innej firmy, nie zaczynam własnych projektów, nic w tym stylu. To były długie, genialne lata. Teraz nadszedł czas, aby zwolnić. Odpocząć. Położyć się na kanapie i przybrać ciała. Cóż, bardziej niż teraz...
Ale na poważnie, zamierzam skupić się na tym, co jest dla mnie najważniejsze na całym świecie - na mojej rodzinie. To sedno mojego życia i źródło najgłębszego szczęścia i inspiracji. Poza wychowywaniem naszych dwóch maluchów, niedawno powitaliśmy nowego członka rodziny! Możliwość bycia w domu z nimi wszystkimi, mając czas i miejsce do życia... kochając moją żonę z całych sił... to jest teraz moja kariera.
I nigdy wcześniej nie byłem szczęśliwszy.
Nigdy. ☺
Na razie!
Kocham was wszystkich.
Do zobaczenia online.
Chris
Oczywiście, kiedy zaczynałem, nie miałem absolutnie żadnego pojęcia o tym, co robię. Nie miałem pojęcia, jak tworzyć gry czy budować produkty rozrywkowe...
Ale miałem nienasyconą pasję dla idei. Dla historii. Dla bohaterów.
Jedynym szkoleniem, jakie odbyłem przed wstąpieniem do Blizzarda była długa kampania w Dungeons & Dragons z moimi najbliższymi przyjaciółmi - Sam, Mike P., Daniel, Mikey C. (wiecie, kim jesteście, chłopcy... Hamro!). Tworzenie idei - rozległych światów, postaci i wątków fabularnych z przyjaciółmi było moją pierwszą wielką miłością. Żyłem dla tego. To była bezpieczna przestrzeń pośród napięć i zmian niektórych trudnych, młodzieńczych lat. Azyl D&D był wspaniałym spotkaniem umysłów i wyobraźni, do którego czułem, że naprawdę należę.
Było to miejsce, gdzie przyjaźń i wyobraźnia tworzyły nierozerwalnie więzy. Dzielenie się pomysłami na bieżąco. Szalone i niespodziewane ścieżki, wybierane przez innych graczy - rozciągało to nasze wyobraźnie na sposoby, których sami nigdy nie moglibyśmy sobie wymarzyć. Wcielanie się w postacie w trakcie przygód pozwoliło nam dowiedzieć się tak wiele o sobie nawzajem, a często również o nas samych. Wyobraźnia pomogła nam zrozumieć szalony świat, w którym dorastaliśmy. Sprawiła, że razem staliśmy się silniejsi.
Przez wiele lat tego nie rozumiałem, ale przyjaciele nauczyli mnie wtedy czegoś naprawdę ważnego:
Kreatywność jest zaraźliwa.
Patrząc wstecz na lata spędzone w Blizzardzie, teraz rozumiem, jak wnikliwie ta idea ukształtowała moją karierę. Jak bardzo ukształtowali mnie moi koledzy z pracy.
Przez prawie dwadzieścia trzy lata miałem wyjątkowy przywilej tworzenia światów i budowania gier z najjaśniejszymi umysłami w branży rozrywkowej. Spacerowałem z gigantami (stałem też na ich barkach).
W skrócie, to były najlepsze lata mojego życia.
W praktyce miałem najlepszą pracę na świecie... ale prawdę mówiąc, często była niezwykle trudna. Tworzenie gier z dziesiątkami genialnych, pełnych pasji geeków alfa z rozżarzonymi do czerwoności umysłami i własnymi perspektywami może być zawiłym zadaniem. Osiąganie konsensusu co do decyzji projektowych, motywów w historii czy kierunku artystycznego wymaga mnóstwa komunikacji, cierpliwości i kompromisowego podejścia. To sprawia, że stajesz się elastyczny. Czasami nie wyglądało to tak pięknie, ale kontakt z innymi członkami zespołu i współpraca, pomimo potencjalnych kłopotów z kreatywnym napięciem - w tym właśnie tkwiła prawdziwa magia.
Nie chodzi tu wyłącznie o osiągane decyzje, czy nawet ostateczny kształt tworzonego produktu. Chodzi o coś większego i o wiele ważniejszego. Prawdziwa współpraca buduje zaufanie, a zaufanie to podstawa wszystkich długotrwałych relacji. Dzięki zaufaniu tworzysz więcej, niż tylko świetny produkt.
Tworzysz plemię... które może zbudować wszystko.
Rodzinę rzemieślników.
Tym właśnie był dla mnie Blizzard. Drugą rodziną, która była tam zawsze, podczas wszystkich wzlotów i upadków. Cudowne, geekowskie tło mojego życia. Nie chodzi mi tu tylko o "stanowisko" czy misję kreatywną, ale o ludzi. Ludzi, którzy wielokrotnie podnosili mnie na duchu, wierzyli we mnie i pchali w kierunku odkrywania swojego potencjału, zarówno jako artysta, jak i lider.
Do moich braci i sióstr w Blizzardzie... Chciałbym być w stanie znaleźć słowa.
Wszystko brzmi... szablonowo.
Na myśl przychodzi mi tylko to...
Pomogliście mi uwierzyć w siebie i osiągnąć jedno z moich najśmielszych marzeń. Na zawsze będę wam wdzięczny.
Kocham was z całego serca.
Dziękuję.
A do całej, szerokiej społeczności graczy Blizzarda - tych, których miałem okazję spotkać osobiście, jak również tych, o których jedynie słyszałem - dziękuję.
Dziękuje wszystkim za to, że pozwoliliście mi być specjalną częścią Waszej społeczności, że pozwoliliście mi znaleźć w niej swoje miejsce. Dzieliliśmy niezliczone przygody i zawsze byłem przytłoczony i wdzięczny za Waszą pasję do naszych gier i to, jak bardzo byliście oddani sobie nawzajem. Dziękuje za wszystkie uściski, uśmiechy i historie, które poznałem na BlizzConach przez te wszystkie lata. Nie macie pojęcia, jak poruszyły moje serce i zainspirowały do tego, aby w pełni oddać się pracy.
Mówiąc to, teraz spróbuję przejść do meritum. Znalazłem na swojej drodze nowy zakręt. Na horyzoncie jawi się nowy, o wiele spokojniejszy rozdział mojego życia.
Odchodzę na emeryturę.
Tak.
Odwieszam spluwy.
Odbijam kartę zegarową.
Biorę ostatniego gryfa ze Stormwind.
Wiecie, o co mi chodzi.
To szalone, wiem.
Jest to dla mnie ogromna zmiana, ale oczekiwałem jej od dłuższego czasu. Jest w tym trochę ironii, gdyż sprawy mają się w Blizzardzie lepiej niż kiedykolwiek. Ten rok, sam w sobie był niesamowity.
Nadejście Legionu.
Overwatch.
Premiera filmu Warcraft.
Nigdy nie byłem dumny z Blizzarda i jakości tworzonych tam produktów bardziej, niż teraz. To niesamowite, że po tych wszystkich latach wciąż jesteśmy w stanie osiągnąć nowe wyżyny i zabrać świat na niesamowitą przejażdżkę. Wierzę, że przyszłość Blizzarda jest jaśniejsza, niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie będę kłamać - odejście od światów, które tak kocham będzie niezwykle trudne. Cieszy mnie jednak, że zostawiam je w rękach zespołu najbardziej oddanych, utalentowanych i pełnych pasji rzemieślników, jakich kiedykolwiek zebraliśmy.
Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jak rozwiną się światy Blizzarda i doświadczyć tego z pierwszej ręki, tak jak wszyscy. Jako fan. Jako awanturnik. Wracam do samych korzeni.
To będzie świetne...
Użyłem słowa „emerytura”, ponieważ nie przechodzę do innej firmy, nie zaczynam własnych projektów, nic w tym stylu. To były długie, genialne lata. Teraz nadszedł czas, aby zwolnić. Odpocząć. Położyć się na kanapie i przybrać ciała. Cóż, bardziej niż teraz...
Ale na poważnie, zamierzam skupić się na tym, co jest dla mnie najważniejsze na całym świecie - na mojej rodzinie. To sedno mojego życia i źródło najgłębszego szczęścia i inspiracji. Poza wychowywaniem naszych dwóch maluchów, niedawno powitaliśmy nowego członka rodziny! Możliwość bycia w domu z nimi wszystkimi, mając czas i miejsce do życia... kochając moją żonę z całych sił... to jest teraz moja kariera.
I nigdy wcześniej nie byłem szczęśliwszy.
Nigdy. ☺
Na razie!
Kocham was wszystkich.
Do zobaczenia online.
Chris
Któż nie chciałby przejść na emeryturę w wieku 42 lat? Życzymy mu miłego - zasłużonego - odpoczynku i będziemy tęsknić. Coś się kończy, coś się zaczyna. Dla Blizzarda zaczyna się nowa era, bez Metzena w kreatywnej czołówce (wspomniał jednak na Twitterze, że cały czas zamierza podkładać głos pod postać Thralla).
BlizzCon 2014: Jak to jest tam być - relacja z Anaheim
Kumbol, | Komentarze : 5
Smutno. Smutno było opuszczać słoneczną, wręcz parną Kalifornię już w niedzielę, 9-go listopada. Dwa cudowne, szalenie intensywne dni spędzone w mekce fanów Blizzard Entertainment łatwo nie wypadają z pamięci. Od rana do późnego wieczoru obcowanie z wszystkimi (teraz już) czterema uniwersami Zamieci, ultra-entuzjastycznymi hordami – w jak najlepszym tego słowa znaczeniu – geeków i plan obydwu dni wypełniony po brzegi. Byłem na BlizzConie 2014, a to moja osobista z niego relacja.
Ekscytacja przed takim wyjazdem to mało powiedziane. Po wieloletnim zaszczycie relacjonowania konwentu Blizzarda dla najlepszej polskiej społeczności WoWCenter.pl z domowego zacisza nareszcie pojawiła się możliwość uczestniczenia w BlizzConie w bezsprzecznie najlepszy ze sposobów. Każdy z Was patrząc na fotorelacje czy oglądając oficjalny stream pewnie nie raz wyobrażał sobie, jak fajnie byłoby kiedyś znaleźć się tam na miejscu – w Anaheim Convention Center, w kalifornijskim mieście Anaheim, niespełna godzinę jazdy highwayem od Los Angeles. Zaprawdę, jest dokładnie tak fajnie, jak można to sobie wyobrazić, a nawet jeszcze lepiej.
Myszko Miki, to nie twoja impreza
Jedną z zaskakujących dla mnie rzeczy było to, w jak niewielkim stopniu, czy wręcz wcale, po wjeździe do Anaheim nie dało się poznać, że oto rusza BlizzCon 2014 – jedna z najważniejszych imprez gamingowych świata. Być może spodziewałem się tego, do czego przywykliśmy w kraju – wszechobecnych billboardów, banerów, proporców i plakatów, które gwałcą estetykę otoczenia. Amerykanie szanują swoją przestrzeń publiczną, przynajmniej w kurortowym mieście jakim jest Anaheim. Oddają ją przy okazji jednej, mocnej idei, wokół niej koncentrując przekaz. Mowa o Disneylandzie. To miasto stoi niemal wyłącznie markami Disneya – ulice myszki Miki, Downtown Disney, disneyowskie linie autobusowe, przystanki, kolejne przecznice, strefy w hotelach. Nie jest to w najmniejszym stopniu tak nachalne, jak może brzmieć, ale pokazuje kompleksowe podejście do kreacji wizerunku miasta. Kiedy jednak skręca się już w Convention Way, Disney wyparowuje z głowy.
Na upstrzonej cosplayowymi perełkami ulicy prowadzącej do centrum konwencyjnego gęstniał tłum rozradowanych fanów oczekujących na otwarcie drzwi. Nie można absolutnie nikomu z nich odmówić szczerej i czystej pasji, jaką żywią wobec produktów Zamieci. Tam nie było przypadkowych osób. Każdego ściągnęła do Anaheim afekcja do produktów Blizzarda. Nie sposób nie uśmiechnąć się szeroko na widok Pidżamatura, człowieka-czołgu oblężniczego czy przechodzących nieopodal członków gildii Method noszących dumnie tshirty z gildyjnymi barwami. Wtedy po raz pierwszy zdałem sobie sprawę, gdzie tak naprawdę jestem i przebiegł mnie spazm najwspanialszej pozytywnej emocji, jaką można poczuć.
To się dzieje naprawdę
Smyknęliśmy wraz z grupką przedstawicieli innych stron fanowskich i naszymi europejskimi aniołami stróżami z Blizzarda – Samuelem i Mirko – bocznym wejściem prasowym do środka Convention Center. Drastyczna różnica temperatur względem upału na zewnątrz była lekkim szokiem, ale emocje szybko pomogły w aklimatyzacji do klimatyzacji. Kiedy weszliśmy z lobby do hal wystawowych, każdy już totalnie odpłynął: byliśmy tam, na BlizzConie! Na lewo pusta, wypełniona krzesełkami Hala D ze sceną główną, na prawo ciągnący się, zdawałoby się w nieskończoność, pas atrakcji i stoisk w ramach kolejnych hal. Na wprost zaś tajemnicza, ogromna strefa z wyłączonymi komputerami, niezaznaczona nawet na oficjalnej mapce. Pracownicy Blizzarda z pokerowymi twarzami stali przy ogradzających ja barierkach pilnując, by żaden wścibski dziennikarz nie wyjawił tego, co dopiero za godzinę miał przedstawić Chris Metzen. Śpieszno udaliśmy się na lewo zająć miejsca tuż przy scenie w strefie dla prasy. I czekaliśmy…
Wiadomo było z góry, że ten BlizzCon z perspektywy wyłącznie gracza World of Warcraft nie będzie „tym ciekawszym” – cykl produkcyjny dodatków, pomimo wyraźnych chęci Blizzarda, wciąż trwa raczej dwa lata niż rok. Także z czysto marketingowego punktu widzenia nielogiczne byłoby zapowiadanie kolejnego rozszerzenia na 6 dni przed premierą wcześniejszego. Teoretycznie więc mogło nie być przesadnie ekscytująco. Oczywiście pogłoski, analizy, odkrycia rejestracji znaków handlowych, grube przecieki i cały „rumor mill” trwały przed BlizzConem w najlepsze. Także i ja miałem swoje przewidywania – spodziewałem się oczywiście Legacy of the Void (punkt), 120-kartowego dodatku do Hearthstone (punkt), zwiastuna filmu Warcraft (pół punktu) i nowej gry – co było dla mnie już absolutnie jasne po upublicznieniu harmonogramu z wielką luką po ceremonii otwarcia, taką akurat na panel. Historycznie zaś najważniejsze z ogłoszeń ceremonii było szerzej prezentowane właśnie na pierwszym panelu.
Takie nastawienie + widok wyłączonej, nieobrandowanej strefy demo sprawiły oczywiście, że stopień podjarania sięgał zenitu. Do pieca dokładał Geoff Keighley w pre-show mówiąc o niespodziankach i bogatej w nowości ceremonii. Czapki z głów przed tym, kto jest w stanie obronić się przed euforią dwudziestotysięcznego tłumu słyszącego podobne teksty – ja się jej poddałem. Słuchałem z szacunkiem, jak Mike Morhaime dojrzale odnosi się do afery Gamersgate, wiwatowałem na widok Zaginionych Wikingów przy zwiastunie Heroesów, śmiałem się jak dziecko do piosenki o goblinach i gnomach, i z przejęciem oglądałem epicki zwiastun ostatniej części StarCraftowej trylogii. Akustyki hali i ultramocnego basu trailerów internetowy stream nie oddaje w najmniejszym stopniu. „My life for Aiur” wyciskało tam łzy nie tylko samym patosem sceny, ale też tumultem publiczności i doskonałym udźwiękowieniem bądź co bądź zwykłej (?) wystawowej hali.
Przestań trollować, Chris!
Kiedy Chris Metzen wyszedł na scenę, początkowo spodziewałem się Warcraftowych, rocznicowych wspominek. Ale chwila, Chrisowi trzęsą się ręce, w których trzyma mikrofon. Chociaż zawsze bywał nabuzowany, takie coś się nie zdarzało. Serce wiedziało już, co się szykuje (i chciało wyskoczyć), kiedy mózg przetrawiał obliczenia Chrisa o ostatnim nowym świecie ogłoszonym 17 lat temu. Od tego zdania na sali panowała już permanentna wrzawa (kolejna rzecz, której na streamie nie uświadczycie) – ludzie krzyczeli „new IP!!”, „stop trolling!”, jęczeli i piszczeli rozemocjonowani, zganiając Metzena ze sceny. Nie trollował.
Od pierwszych kadrów cinematica Overwatch w Hali D zapanowała cisza. Wszyscy w skupieniu chłonęli każdy szczegół filmiku przedstawiającego pierwszą całkowicie nową markę Blizzard Entertainment od 17 lat. „Do zobaczenia po drugiej stronie.” Kiedy sala wybuchła po długim, bajecznym (skojarzenia z Pixarem są oczywiste) filmiku, Metzen zaprosił na scenę człowieka, który od bardzo, bardzo dawna nie pokazywał się w mediach. Jako Tigole pożegnał się ze społecznością w grudniu 2009 roku (!), ogłaszając przejście z pozycji głównego projektanta World of Warcraft do załogi pracującej nad MMO nowej generacji. Jeffrey Kaplan to człowiek w znacznej mierze odpowiedzialny za gigantyczny sukces World of Warcraft, jeden z ojców tego projektu. Teraz, nareszcie, po pięciu latach skrywania się w kazamatach studia w Irvine wraca jako reżyser gry Overwatch.
Niepewność względem nowego projektu Blizzarda ulotniła się tak prędko, jak się pojawiła, za sprawą świetnego zwiastuna pokazującego faktyczną rozgrywkę. Jakże smaczną wisienką na torcie było potwierdzenie, że dopiero co ogłoszony tytuł można już zagrać tam na miejscu, na BlizzConie. Tak zakończyła się ceremonia otwarcia, a wszyscy wokoło tylko patrzyli po sobie powtarzając wykrzyknienia w rodzaju „wow”, „f…”, „oh my God”. Być akurat na tym BlizzConie, na którym firma zapowiada pierwsze nowe uniwersum od niemal dwóch dekad to, mówię Wam, cholernie fajna sprawa.
Ah jo, tyle wszystkiego!
Jak już wspominałem, grafik w Anaheim był niezwykle napięty – każdy odwiedzający atakowany jest ze wszystkich stron atrakcjami, stoiskami, scenami panelowymi, z których żadnej nie odmawia się z lekkim sercem. Przedstawiciele prasy i fansajtów mają dodatkowo zaplanowane bardzo konkretnie konferencje prasowe i wywiady odbywające się na drugim piętrze centrum. Pęd jest niesamowity, a na odpoczynek nie ma czasu, bo nie warto go w ten sposób tracić.
Tweetując, wysłuchałem dwóch najważniejszych paneli – Overwatch i filmu Warcraft. Ten drugi po raz kolejny pozostawił spory niedosyt, przede wszystkim ze względu na trwający brak publicznie dostępnego zwiastuna. Pod koniec pojawił się fajny smaczek – ekipa filmowców poprosiła publiczność zgromadzoną w Hali D o pomoc w nagraniach okrzyków wojsk Hordy i Przymierza. Sprzęt nagrywający pojawił się na scenie, mikrofony poszły w górę, a Chris Metzen i grający Orgrima Rob Kazinsky zagrzewali uczestników BlizzConu do zrywania gardeł w imię swoich frakcji i Azeroth. Takie pozyskiwanie materiału do filmu może wydawać się Wam zabawne, ale jest częstą praktyką – uskuteczniał ją np. Peter Jackson nagrywając na meczu krykieta na stadionie w Wellington okrzyki armii Isengardu i Mordoru.
Po panelu trzeba było pędzić na górę. Przeskok półtorej godziny do przodu, na notebooku zostawionym w centrum prasowym renderuje się zapis konferencji Overwatch z Metzenem i Kaplanem, a ja jadę nareszcie na trzecie piętro, gdzie mieści się między innymi… pełnowymiarowa sala kinowa (tak, Anaheim Convention Center jest naprawdę takie wielkie). Kolejki już nieco zelżały, za chwilę wejście – jestem tam, by zobaczyć jedną z rzeczy naprawdę ekskluzywnych, bo dostępnych wyłącznie dla oczu uczestników BlizzConu na miejscu. Rozszerzony teaser filmu Warcraft z Comic Con.
Jak wygląda film Warcraft
Gwardia i przerażające komunikaty tuż przed projekcją wybijają z głowy wszelkie myśli o nagrywaniu materiału. Musicie więc zdać się na moje subiektywne sprawozdanie. Na samym początku pojawia się reżyser Duncan Jones i mówi, że jest to spełnienie jego obietnicy z zeszłego roku, kiedy przyrzekł wrócić na BlizzCon z dużo większą porcją materiału. Mówi o nadchodzącym materiale, w którym postprodukcja jest jeszcze na stosunkowo wczesnym etapie. Zaprasza na teaser, po którym będzie miał jeszcze dla publiczności dodatkową niespodziankę.
Pojawia się ponownie Duncan Jones zapowiadając niespodziankę – 10-sekundowe statyczne ujęcie z bliska na twarz Durotana w namiocie. Ma stanowić pierwszy rzut oka na dużo bardziej finalne rezultaty postprodukcji i przekonać nas, jak wspaniale wyglądać mogą postaci orków. O mamo, mogą. Pierwsza myśl – to jest ucharakteryzowany aktor. Oczy, drobne ruchy mięśni twarzy, spokojny oddech – wszystko wyglądało hiperrealistycznie. Zapewniam Was, że nie widzieliście jeszcze w kinie fikcyjnej postaci zrealizowanej z taką szczegółowością.
Wgnieciony w ziemię pozostałem na miejscu, by rozkoszować się zwiastunami gier Blizzarda. Wszystko, łącznie materiałami z filmu Warcraft, było w tej specjalnie zaaranżowanej sali kinowej wyświetlane z dźwiękiem w systemie Dolby Atmos – najważniejszą różnicą są głośniki także nad widzem, na suficie, i ogólne gęstsze ich upakowanie. W Polsce system funkcjonuje póki co (poprawcie, jeśli się mylę) tylko w Katowickim Multikinie w sali Extreme. Efekty dookólne słychać zdecydowanie wyraźniej, a triki w stylu przelatującego nad głową potwora są naprawdę fajne. Film Warcraft będzie wspierał ten system, miejmy więc nadzieję, że znajdzie się on do marca 2016 roku w większej liczbie polskich kin.
Chcę już dołączyć do Overwatch!
Choć robiło się już dość późno, wciąż jeszcze nie zaliczyłem drugiej najważniejszej rzeczy – przetestowania nowych wersji gier Blizzarda, z Overwatch na czele. Szczęśliwie drugie piętro oferuje niemal pozbawione kolejek możliwości testów. Po krótkiej chwili wskoczyłem więc do jednej z drużyn i wiedziałem, że to będzie moja gra.
Overwatch jest super, już teraz. Zdarzają się bohaterowie OP – takim wydaje się Torbjorn z jego działkiem. Postawione w newralgicznym punkcie, dzięki swojej szybkostrzelności jest cholernie skuteczne. Zdarzają się kiepskie mapy – na Świątyni Anubisa jest na początku bardzo ciasne, pojedyncze przejście, które zawiewa dość kiepskim designem znanym z najgorszych map Battlefielda. Te rzeczy jednak są na tym etapie błahostką – miodność i takie zwyczajne „czucie” gry jest fenomenalne.
Każdy bohater reprezentuje unikalny pomysł na rozgrywkę, przez co wbrew pozorom jest ona już teraz niesamowicie głęboka i piekielnie zróżnicowana. Grafika jest świetna. To nadal stylistyka ponadczasowa, typowa dla Blizzarda, choć tym razem z a’la Pixarowym muśnięciem. W kilku sesjach grałem m.in. azjatyckim łucznikiem Hanzo – wspaniale zrealizowany łuk, trzeba brać korektę na dystans, ekstra wspinanie się po ścianach (które jest naprawdę płynne i ‘bezgliczowe’, a o to można się było martwić). Grałem także Żniwiarzem – ten typ to prawdziwy wymiatacz, choć z racji dzierżenia shotgunów raczej krótkodystansowy. Umiejętności teleportu używa się rzadko, ale strategicznie. Za to „ulti” pewnie będzie znerfowane, bo pozwala na prawdziwe żniwa wokoło.
Nowa gra Blizzarda to odważny krok w stronę niezbadanego jeszcze przez studio terytorium. Interfejs jest minimalistyczny, ale rozgrywka nawet i bez jakiegokolwiek samouczka bardzo łatwa do podjęcia. Wsiąka się po kilku minutach i nie chce się odrywać. Gameplay sprawia prawdziwą satysfakcję. Największą wtedy, kiedy Żniwiarz Kumbol zajmuje pierwsze miejsce w tabeli wśród przedstawicieli prasy, a najbardziej efekciarska z jego akcji ukazuje się oczom sojuszników jak i oponentów jako zagrywka meczu (tak, w tym przypadku też już jestem kupiony).
Esport wszędzie, wiec gram w Legacy of the Void
Drugi dzień to kolejne konferencje, gonitwa za autografami, dokładniejsze przemierzanie hal BlizzConu z iPhonem w roli rejestratora wszelkich konwentowych cudowności, finał poszczególnych turniejów eSportowych (scena StarCrafta II wyglądała oszałamiająco – trzy ekrany, dynamiczne tło w zależności od mapy – po prostu ŁAŁ!), wyścig po fanty ze sklepiku (prawdziwe śmigiem-migiem! Że co, że plakietka Press, to nie wypada? Guzik prawda!).
To także więcej grania. Zaginieni Wikingowie to StarCraft w Heroes of the Storm - wysoki APM wielce wskazany. A propos StarCrafta, kampania w Legacy of the Void powinna zadowolić wszystkich, których ulubionym kolorem jest niebieski. Energia psioniczna i protoskie odcienie biją po oczach w nowej kampanii, której jedną misję ukończyłem. Przeciwnikiem było terrańskie Shadow Corps, resztki sił Doktora Naruda. Widać drobne udoskonalenia graficzne – pojawiły się nowe animacje kursora przy wydawaniu komend, także Włócznia Aduna, nowe centrum dowodzenia, jest niezgorsza. Silnik gry zyskał możliwość szybkiego przechodzenia z poziomu rozgrywki do cutscenki i z powrotem – w misji po naładowaniu można było zlecić bombardowanie wskazanego terenu bronią ze statku protossów znajdującego się na orbicie. Wskazujemy obszar, kamera wzbija się w górę i niezwykle płynnie przechodzi do szczegółowej animacji na silniku gry, w której widzimy statek odpalający pocisk. Wraz z nim wracamy na powierzchnię planety, z powrotem do widoku mapy, by ujrzeć, jak niszczy wraże struktury. Nie mogę się doczekać, by zobaczyć w ostatniej kampanii StarCrafta II więcej tego rodzaju efekciarskich wstawek.
Bum, i koniec
Metallica zarządziła na zakończenie BlizzConu, zajmując scenę po nieco przydługim występie (teraz już tylko) ETC. Energia Jamesa Hetfielda i pozostałych członków zespołu udzieliła się absolutnie wszystkim – mało kto pozostał na krześle, chyba że na stojąco. Zespół długo bisował i dał z siebie 110%. Godne, bardzo godne zamknięcie epickiego BlizzConu, chyba najlepsze jak do tej pory, a to nawet nie jest moja muzyka.
Smutno więc było już kilka godzin po takim mocnym uderzeniu, kiedy w uszach wciąż huczało, pakować się w samochód na lotnisko LAX. Nie wydaje mi się, bym kiedykolwiek przeżył bardziej intensywny weekend, i to na drugim końcu świata. Do tego tak bezwzględnie, bezdyskusyjnie niezapomniany. Wspomnieniami będę się pewnie karmił co najmniej najbliższy rok, a Blizzard w tym czasie będzie wyrabiał, wypiekał i dekorował swoje wszystkie dzieła. O Overwatch będzie tylko głośniej (beta w 2015!), Heroes of the Storm dopiero się rozkręca, StarCrafta II czeka zwieńczenie trylogii, a przed Hearthstone złote czasy z nadchodzącym debiutem na Androidzie i iPhonie, dodatkiem i już szalenie popularną sceną eSportową. W kwestii większych nowości w Diablo III zapewne poczekamy do gamescomu, a w naszym World of Warcraft chyba na świeżość treści nie wypada nam jeszcze narzekać.
Jak mówił Jeff Kaplan, w Blizzardzie nastała nowa era. W istocie, jeszcze nigdy nie działo się tam tak wiele. Cieszę się, że mogłem uczestniczyć osobiście w wydarzeniu, które jak w soczewce skupia pasję zarówno twórców jak i fanów ich pracy. BlizzCon to nie konwent, to stan umysłu. Mój w nim pozostanie jeszcze długo.
Ekscytacja przed takim wyjazdem to mało powiedziane. Po wieloletnim zaszczycie relacjonowania konwentu Blizzarda dla najlepszej polskiej społeczności WoWCenter.pl z domowego zacisza nareszcie pojawiła się możliwość uczestniczenia w BlizzConie w bezsprzecznie najlepszy ze sposobów. Każdy z Was patrząc na fotorelacje czy oglądając oficjalny stream pewnie nie raz wyobrażał sobie, jak fajnie byłoby kiedyś znaleźć się tam na miejscu – w Anaheim Convention Center, w kalifornijskim mieście Anaheim, niespełna godzinę jazdy highwayem od Los Angeles. Zaprawdę, jest dokładnie tak fajnie, jak można to sobie wyobrazić, a nawet jeszcze lepiej.
Myszko Miki, to nie twoja impreza
Jedną z zaskakujących dla mnie rzeczy było to, w jak niewielkim stopniu, czy wręcz wcale, po wjeździe do Anaheim nie dało się poznać, że oto rusza BlizzCon 2014 – jedna z najważniejszych imprez gamingowych świata. Być może spodziewałem się tego, do czego przywykliśmy w kraju – wszechobecnych billboardów, banerów, proporców i plakatów, które gwałcą estetykę otoczenia. Amerykanie szanują swoją przestrzeń publiczną, przynajmniej w kurortowym mieście jakim jest Anaheim. Oddają ją przy okazji jednej, mocnej idei, wokół niej koncentrując przekaz. Mowa o Disneylandzie. To miasto stoi niemal wyłącznie markami Disneya – ulice myszki Miki, Downtown Disney, disneyowskie linie autobusowe, przystanki, kolejne przecznice, strefy w hotelach. Nie jest to w najmniejszym stopniu tak nachalne, jak może brzmieć, ale pokazuje kompleksowe podejście do kreacji wizerunku miasta. Kiedy jednak skręca się już w Convention Way, Disney wyparowuje z głowy.
Na upstrzonej cosplayowymi perełkami ulicy prowadzącej do centrum konwencyjnego gęstniał tłum rozradowanych fanów oczekujących na otwarcie drzwi. Nie można absolutnie nikomu z nich odmówić szczerej i czystej pasji, jaką żywią wobec produktów Zamieci. Tam nie było przypadkowych osób. Każdego ściągnęła do Anaheim afekcja do produktów Blizzarda. Nie sposób nie uśmiechnąć się szeroko na widok Pidżamatura, człowieka-czołgu oblężniczego czy przechodzących nieopodal członków gildii Method noszących dumnie tshirty z gildyjnymi barwami. Wtedy po raz pierwszy zdałem sobie sprawę, gdzie tak naprawdę jestem i przebiegł mnie spazm najwspanialszej pozytywnej emocji, jaką można poczuć.
Wszystko na miejscu - wchodzimy! #BlizzCon pic.twitter.com/WEANNhhWTt
— Jakub Misiura (@kumbol) November 7, 2014
To się dzieje naprawdę
Smyknęliśmy wraz z grupką przedstawicieli innych stron fanowskich i naszymi europejskimi aniołami stróżami z Blizzarda – Samuelem i Mirko – bocznym wejściem prasowym do środka Convention Center. Drastyczna różnica temperatur względem upału na zewnątrz była lekkim szokiem, ale emocje szybko pomogły w aklimatyzacji do klimatyzacji. Kiedy weszliśmy z lobby do hal wystawowych, każdy już totalnie odpłynął: byliśmy tam, na BlizzConie! Na lewo pusta, wypełniona krzesełkami Hala D ze sceną główną, na prawo ciągnący się, zdawałoby się w nieskończoność, pas atrakcji i stoisk w ramach kolejnych hal. Na wprost zaś tajemnicza, ogromna strefa z wyłączonymi komputerami, niezaznaczona nawet na oficjalnej mapce. Pracownicy Blizzarda z pokerowymi twarzami stali przy ogradzających ja barierkach pilnując, by żaden wścibski dziennikarz nie wyjawił tego, co dopiero za godzinę miał przedstawić Chris Metzen. Śpieszno udaliśmy się na lewo zająć miejsca tuż przy scenie w strefie dla prasy. I czekaliśmy…
Wiadomo było z góry, że ten BlizzCon z perspektywy wyłącznie gracza World of Warcraft nie będzie „tym ciekawszym” – cykl produkcyjny dodatków, pomimo wyraźnych chęci Blizzarda, wciąż trwa raczej dwa lata niż rok. Także z czysto marketingowego punktu widzenia nielogiczne byłoby zapowiadanie kolejnego rozszerzenia na 6 dni przed premierą wcześniejszego. Teoretycznie więc mogło nie być przesadnie ekscytująco. Oczywiście pogłoski, analizy, odkrycia rejestracji znaków handlowych, grube przecieki i cały „rumor mill” trwały przed BlizzConem w najlepsze. Także i ja miałem swoje przewidywania – spodziewałem się oczywiście Legacy of the Void (punkt), 120-kartowego dodatku do Hearthstone (punkt), zwiastuna filmu Warcraft (pół punktu) i nowej gry – co było dla mnie już absolutnie jasne po upublicznieniu harmonogramu z wielką luką po ceremonii otwarcia, taką akurat na panel. Historycznie zaś najważniejsze z ogłoszeń ceremonii było szerzej prezentowane właśnie na pierwszym panelu.
Takie nastawienie + widok wyłączonej, nieobrandowanej strefy demo sprawiły oczywiście, że stopień podjarania sięgał zenitu. Do pieca dokładał Geoff Keighley w pre-show mówiąc o niespodziankach i bogatej w nowości ceremonii. Czapki z głów przed tym, kto jest w stanie obronić się przed euforią dwudziestotysięcznego tłumu słyszącego podobne teksty – ja się jej poddałem. Słuchałem z szacunkiem, jak Mike Morhaime dojrzale odnosi się do afery Gamersgate, wiwatowałem na widok Zaginionych Wikingów przy zwiastunie Heroesów, śmiałem się jak dziecko do piosenki o goblinach i gnomach, i z przejęciem oglądałem epicki zwiastun ostatniej części StarCraftowej trylogii. Akustyki hali i ultramocnego basu trailerów internetowy stream nie oddaje w najmniejszym stopniu. „My life for Aiur” wyciskało tam łzy nie tylko samym patosem sceny, ale też tumultem publiczności i doskonałym udźwiękowieniem bądź co bądź zwykłej (?) wystawowej hali.
Przestań trollować, Chris!
Kiedy Chris Metzen wyszedł na scenę, początkowo spodziewałem się Warcraftowych, rocznicowych wspominek. Ale chwila, Chrisowi trzęsą się ręce, w których trzyma mikrofon. Chociaż zawsze bywał nabuzowany, takie coś się nie zdarzało. Serce wiedziało już, co się szykuje (i chciało wyskoczyć), kiedy mózg przetrawiał obliczenia Chrisa o ostatnim nowym świecie ogłoszonym 17 lat temu. Od tego zdania na sali panowała już permanentna wrzawa (kolejna rzecz, której na streamie nie uświadczycie) – ludzie krzyczeli „new IP!!”, „stop trolling!”, jęczeli i piszczeli rozemocjonowani, zganiając Metzena ze sceny. Nie trollował.
Dobry Boże. 17 lat od ostatniej nowej marki. To stało naprawdę. #BlizzCon #Overwatch pic.twitter.com/aviVJXcZEI
— Jakub Misiura (@kumbol) November 7, 2014
Od pierwszych kadrów cinematica Overwatch w Hali D zapanowała cisza. Wszyscy w skupieniu chłonęli każdy szczegół filmiku przedstawiającego pierwszą całkowicie nową markę Blizzard Entertainment od 17 lat. „Do zobaczenia po drugiej stronie.” Kiedy sala wybuchła po długim, bajecznym (skojarzenia z Pixarem są oczywiste) filmiku, Metzen zaprosił na scenę człowieka, który od bardzo, bardzo dawna nie pokazywał się w mediach. Jako Tigole pożegnał się ze społecznością w grudniu 2009 roku (!), ogłaszając przejście z pozycji głównego projektanta World of Warcraft do załogi pracującej nad MMO nowej generacji. Jeffrey Kaplan to człowiek w znacznej mierze odpowiedzialny za gigantyczny sukces World of Warcraft, jeden z ojców tego projektu. Teraz, nareszcie, po pięciu latach skrywania się w kazamatach studia w Irvine wraca jako reżyser gry Overwatch.
Niepewność względem nowego projektu Blizzarda ulotniła się tak prędko, jak się pojawiła, za sprawą świetnego zwiastuna pokazującego faktyczną rozgrywkę. Jakże smaczną wisienką na torcie było potwierdzenie, że dopiero co ogłoszony tytuł można już zagrać tam na miejscu, na BlizzConie. Tak zakończyła się ceremonia otwarcia, a wszyscy wokoło tylko patrzyli po sobie powtarzając wykrzyknienia w rodzaju „wow”, „f…”, „oh my God”. Być akurat na tym BlizzConie, na którym firma zapowiada pierwsze nowe uniwersum od niemal dwóch dekad to, mówię Wam, cholernie fajna sprawa.
Ah jo, tyle wszystkiego!
Jak już wspominałem, grafik w Anaheim był niezwykle napięty – każdy odwiedzający atakowany jest ze wszystkich stron atrakcjami, stoiskami, scenami panelowymi, z których żadnej nie odmawia się z lekkim sercem. Przedstawiciele prasy i fansajtów mają dodatkowo zaplanowane bardzo konkretnie konferencje prasowe i wywiady odbywające się na drugim piętrze centrum. Pęd jest niesamowity, a na odpoczynek nie ma czasu, bo nie warto go w ten sposób tracić.
Nareszcie mięsiste konkrety z panelu o filmie #Warcraft - wizualizacje postaci! #BlizzCon pic.twitter.com/9YOPipB4Oa
— Jakub Misiura (@kumbol) November 7, 2014
Tweetując, wysłuchałem dwóch najważniejszych paneli – Overwatch i filmu Warcraft. Ten drugi po raz kolejny pozostawił spory niedosyt, przede wszystkim ze względu na trwający brak publicznie dostępnego zwiastuna. Pod koniec pojawił się fajny smaczek – ekipa filmowców poprosiła publiczność zgromadzoną w Hali D o pomoc w nagraniach okrzyków wojsk Hordy i Przymierza. Sprzęt nagrywający pojawił się na scenie, mikrofony poszły w górę, a Chris Metzen i grający Orgrima Rob Kazinsky zagrzewali uczestników BlizzConu do zrywania gardeł w imię swoich frakcji i Azeroth. Takie pozyskiwanie materiału do filmu może wydawać się Wam zabawne, ale jest częstą praktyką – uskuteczniał ją np. Peter Jackson nagrywając na meczu krykieta na stadionie w Wellington okrzyki armii Isengardu i Mordoru.
Po panelu trzeba było pędzić na górę. Przeskok półtorej godziny do przodu, na notebooku zostawionym w centrum prasowym renderuje się zapis konferencji Overwatch z Metzenem i Kaplanem, a ja jadę nareszcie na trzecie piętro, gdzie mieści się między innymi… pełnowymiarowa sala kinowa (tak, Anaheim Convention Center jest naprawdę takie wielkie). Kolejki już nieco zelżały, za chwilę wejście – jestem tam, by zobaczyć jedną z rzeczy naprawdę ekskluzywnych, bo dostępnych wyłącznie dla oczu uczestników BlizzConu na miejscu. Rozszerzony teaser filmu Warcraft z Comic Con.
Jak wygląda film Warcraft
Gwardia i przerażające komunikaty tuż przed projekcją wybijają z głowy wszelkie myśli o nagrywaniu materiału. Musicie więc zdać się na moje subiektywne sprawozdanie. Na samym początku pojawia się reżyser Duncan Jones i mówi, że jest to spełnienie jego obietnicy z zeszłego roku, kiedy przyrzekł wrócić na BlizzCon z dużo większą porcją materiału. Mówi o nadchodzącym materiale, w którym postprodukcja jest jeszcze na stosunkowo wczesnym etapie. Zaprasza na teaser, po którym będzie miał jeszcze dla publiczności dodatkową niespodziankę.
Teaser otwierają logotypy w ciemnoniebieskiej tonacji – Universal Pictures, Legendary i Blizzarda. Super-patetyczna, epicka muzyka (choć z pewnością niepochodząca z filmu) rozlega się w tym samym momencie, kiedy ukazuje się zapierający dech w piersiach kadr ze Stormwind z lotu ptaka. (Słychać idące po sali „ooooooohhhhhh”; ja już jestem kupiony). Widzimy zbrojownie z orężem Przymierza i salę tronową, na której siedzi król Llane – tron wygląda jak żywcem przeniesiony z World of Warcraft, oczywiście na filmowym poziomie szczegółowości. „Spędziłem więcej czasu chroniąc Króla, niż własnego syna. Czy to czyni mnie lojalnym… czy głupcem?” Kilka bliskich ujęć na poważną twarz Lothara.
Sceneria zmienia się, jesteśmy na Draenorze – w oddali widać orkową wieżę z czerwoną płachtą jako dachem – kolejna rzecz wyglądająca na żywcem zaczerpniętą z gry (np. z Barrens). Widzimy przemieszczające się orkowe wojska z Durotanem na czele – orkowie mają proporcje dość podobne do ich nowszych prerenderowanych wcieleń – a więc takie jak ork z intra Mists of Pandaria i wodzowie z Warlords of Draenor. Widzimy następnie Durotana i będącą w ciąży Drakę w namiocie. „Poprowadziłem tysiące wojów do bitwy, lecz wzdragam się przed ojcostwem. Czyni mnie to przywódcą, czy też tchórzem?”
Pojawia się dłuższe, bardzo plastyczne ujęcie spod wody z tonącą postacią o sylwetce orka. „Niektórzy w śmierci widzą głębszy sens, lecz kiedy spotyka najbliższych, trudno dopatrzyć się weń czegoś dobrego.” Lothar, w leśno-trawiastej scenerii, bada plamę czarnej, zapewne orkowej krwi. Następnie widzimy orków uchylających wrota wielkiej drewnianej bramy (ekstremalnie podobnej do tej z pierwszego zwiastuna World of Warcraft). „Nasze nadzieje legły w gruzach, nie ma już powrotu. Czy wojna to jedyne wyjście?”
Rozpoczyna się batalistyczna sekwencja z nacierającymi na siebie armiami ludzi i orków. Przeskok gdzieś w purpurowe przestworza i widok, a jakże, na latający Dalaran i elfy z płomiennie świecącymi oczami. Następnie jedna z postaci przechadza się po miejscu, którym prawdopodobnie jest Great Forge z Ironforge, widzimy sekundowy rzut oka na dość karykaturalną postać krasnoluda, bardzo przygarbioną; mocno różniącą się od wizji krasnoludów Petera Jacksona. Krasnolud trzymał strzelbę wyglądającą identycznie jak ta z intro World of Warcraft. Przeskok na pikującego jeźdźca gryfów (pikującego na świetnie wyglądającym gryfie, dodajmy), Khadgar/Medivh rzuca czar w stronę widza, kilka szybkich ujęć walczących ludzi i orków. Potężne bębny i logo filmu Warcraft. Koniec.
Zwiastun filmu #Warcraft wgniata w ziemię w kinie z Dolby Atmos. Uber-klimatyczny, ciary *.* #BlizzCon pic.twitter.com/g6BpgkwVKH
— Jakub Misiura (@kumbol) November 8, 2014
Pojawia się ponownie Duncan Jones zapowiadając niespodziankę – 10-sekundowe statyczne ujęcie z bliska na twarz Durotana w namiocie. Ma stanowić pierwszy rzut oka na dużo bardziej finalne rezultaty postprodukcji i przekonać nas, jak wspaniale wyglądać mogą postaci orków. O mamo, mogą. Pierwsza myśl – to jest ucharakteryzowany aktor. Oczy, drobne ruchy mięśni twarzy, spokojny oddech – wszystko wyglądało hiperrealistycznie. Zapewniam Was, że nie widzieliście jeszcze w kinie fikcyjnej postaci zrealizowanej z taką szczegółowością.
Wgnieciony w ziemię pozostałem na miejscu, by rozkoszować się zwiastunami gier Blizzarda. Wszystko, łącznie materiałami z filmu Warcraft, było w tej specjalnie zaaranżowanej sali kinowej wyświetlane z dźwiękiem w systemie Dolby Atmos – najważniejszą różnicą są głośniki także nad widzem, na suficie, i ogólne gęstsze ich upakowanie. W Polsce system funkcjonuje póki co (poprawcie, jeśli się mylę) tylko w Katowickim Multikinie w sali Extreme. Efekty dookólne słychać zdecydowanie wyraźniej, a triki w stylu przelatującego nad głową potwora są naprawdę fajne. Film Warcraft będzie wspierał ten system, miejmy więc nadzieję, że znajdzie się on do marca 2016 roku w większej liczbie polskich kin.
Bad-ass. #BlizzCon2014 #BlizzCon pic.twitter.com/jcDiYcE5CL
— Jakub Misiura (@kumbol) November 9, 2014
Chcę już dołączyć do Overwatch!
Choć robiło się już dość późno, wciąż jeszcze nie zaliczyłem drugiej najważniejszej rzeczy – przetestowania nowych wersji gier Blizzarda, z Overwatch na czele. Szczęśliwie drugie piętro oferuje niemal pozbawione kolejek możliwości testów. Po krótkiej chwili wskoczyłem więc do jednej z drużyn i wiedziałem, że to będzie moja gra.
Overwatch jest super, już teraz. Zdarzają się bohaterowie OP – takim wydaje się Torbjorn z jego działkiem. Postawione w newralgicznym punkcie, dzięki swojej szybkostrzelności jest cholernie skuteczne. Zdarzają się kiepskie mapy – na Świątyni Anubisa jest na początku bardzo ciasne, pojedyncze przejście, które zawiewa dość kiepskim designem znanym z najgorszych map Battlefielda. Te rzeczy jednak są na tym etapie błahostką – miodność i takie zwyczajne „czucie” gry jest fenomenalne.
Każdy bohater reprezentuje unikalny pomysł na rozgrywkę, przez co wbrew pozorom jest ona już teraz niesamowicie głęboka i piekielnie zróżnicowana. Grafika jest świetna. To nadal stylistyka ponadczasowa, typowa dla Blizzarda, choć tym razem z a’la Pixarowym muśnięciem. W kilku sesjach grałem m.in. azjatyckim łucznikiem Hanzo – wspaniale zrealizowany łuk, trzeba brać korektę na dystans, ekstra wspinanie się po ścianach (które jest naprawdę płynne i ‘bezgliczowe’, a o to można się było martwić). Grałem także Żniwiarzem – ten typ to prawdziwy wymiatacz, choć z racji dzierżenia shotgunów raczej krótkodystansowy. Umiejętności teleportu używa się rzadko, ale strategicznie. Za to „ulti” pewnie będzie znerfowane, bo pozwala na prawdziwe żniwa wokoło.
Nowa gra Blizzarda to odważny krok w stronę niezbadanego jeszcze przez studio terytorium. Interfejs jest minimalistyczny, ale rozgrywka nawet i bez jakiegokolwiek samouczka bardzo łatwa do podjęcia. Wsiąka się po kilku minutach i nie chce się odrywać. Gameplay sprawia prawdziwą satysfakcję. Największą wtedy, kiedy Żniwiarz Kumbol zajmuje pierwsze miejsce w tabeli wśród przedstawicieli prasy, a najbardziej efekciarska z jego akcji ukazuje się oczom sojuszników jak i oponentów jako zagrywka meczu (tak, w tym przypadku też już jestem kupiony).
Esport wszędzie, wiec gram w Legacy of the Void
Drugi dzień to kolejne konferencje, gonitwa za autografami, dokładniejsze przemierzanie hal BlizzConu z iPhonem w roli rejestratora wszelkich konwentowych cudowności, finał poszczególnych turniejów eSportowych (scena StarCrafta II wyglądała oszałamiająco – trzy ekrany, dynamiczne tło w zależności od mapy – po prostu ŁAŁ!), wyścig po fanty ze sklepiku (prawdziwe śmigiem-migiem! Że co, że plakietka Press, to nie wypada? Guzik prawda!).
To także więcej grania. Zaginieni Wikingowie to StarCraft w Heroes of the Storm - wysoki APM wielce wskazany. A propos StarCrafta, kampania w Legacy of the Void powinna zadowolić wszystkich, których ulubionym kolorem jest niebieski. Energia psioniczna i protoskie odcienie biją po oczach w nowej kampanii, której jedną misję ukończyłem. Przeciwnikiem było terrańskie Shadow Corps, resztki sił Doktora Naruda. Widać drobne udoskonalenia graficzne – pojawiły się nowe animacje kursora przy wydawaniu komend, także Włócznia Aduna, nowe centrum dowodzenia, jest niezgorsza. Silnik gry zyskał możliwość szybkiego przechodzenia z poziomu rozgrywki do cutscenki i z powrotem – w misji po naładowaniu można było zlecić bombardowanie wskazanego terenu bronią ze statku protossów znajdującego się na orbicie. Wskazujemy obszar, kamera wzbija się w górę i niezwykle płynnie przechodzi do szczegółowej animacji na silniku gry, w której widzimy statek odpalający pocisk. Wraz z nim wracamy na powierzchnię planety, z powrotem do widoku mapy, by ujrzeć, jak niszczy wraże struktury. Nie mogę się doczekać, by zobaczyć w ostatniej kampanii StarCrafta II więcej tego rodzaju efekciarskich wstawek.
Bum, i koniec
Metallica zarządziła na zakończenie BlizzConu, zajmując scenę po nieco przydługim występie (teraz już tylko) ETC. Energia Jamesa Hetfielda i pozostałych członków zespołu udzieliła się absolutnie wszystkim – mało kto pozostał na krześle, chyba że na stojąco. Zespół długo bisował i dał z siebie 110%. Godne, bardzo godne zamknięcie epickiego BlizzConu, chyba najlepsze jak do tej pory, a to nawet nie jest moja muzyka.
Smutno więc było już kilka godzin po takim mocnym uderzeniu, kiedy w uszach wciąż huczało, pakować się w samochód na lotnisko LAX. Nie wydaje mi się, bym kiedykolwiek przeżył bardziej intensywny weekend, i to na drugim końcu świata. Do tego tak bezwzględnie, bezdyskusyjnie niezapomniany. Wspomnieniami będę się pewnie karmił co najmniej najbliższy rok, a Blizzard w tym czasie będzie wyrabiał, wypiekał i dekorował swoje wszystkie dzieła. O Overwatch będzie tylko głośniej (beta w 2015!), Heroes of the Storm dopiero się rozkręca, StarCrafta II czeka zwieńczenie trylogii, a przed Hearthstone złote czasy z nadchodzącym debiutem na Androidzie i iPhonie, dodatkiem i już szalenie popularną sceną eSportową. W kwestii większych nowości w Diablo III zapewne poczekamy do gamescomu, a w naszym World of Warcraft chyba na świeżość treści nie wypada nam jeszcze narzekać.
Jak mówił Jeff Kaplan, w Blizzardzie nastała nowa era. W istocie, jeszcze nigdy nie działo się tam tak wiele. Cieszę się, że mogłem uczestniczyć osobiście w wydarzeniu, które jak w soczewce skupia pasję zarówno twórców jak i fanów ich pracy. BlizzCon to nie konwent, to stan umysłu. Mój w nim pozostanie jeszcze długo.
Overwatch - konferencja prasowa na BlizzConie 2014
Kumbol, | Komentarze : 3
Jedną z najważniejszych i zarazem najfajniejszych rzeczy dla reprezentantów prasy czy stron fanowskich na BlizzConie - oprócz rzecz jasna samego faktu bycia tam, na miejscu - jest... drugie piętro. Tam, gdzie zwiedzający ani kamery wirtualnego biletu DirecTV nie zaglądają, bije serce światowych relacji portalowych, podcastowych, blogowych, radiowych i telewizyjnych. W obrębie centrum prasowego odbywają się rozliczne konferencje z deweloperami Blizzarda.
Miałem okazję uczestniczyć w dwóch z nich, z których nagrania od razu publikowaliśmy na naszym kanale YouTube. Dziś przyszedł czas na dokładniejsze podsumowanie pierwszej z nich. Nie byle jakiej, bo dotyczącej zupełnie nowej marki Blizzarda - Overwatch. Oto szerokie podsumowanie tego, co mieli do powiedzenia o nowej grze Zamieci jedni z najważniejszych ludzi studia - Chris Metzen i Jeff Kaplan.
Minuta 12:29 - pada prąd w Anaheim Convention Center. Mamy to na filmie :3
Miałem okazję uczestniczyć w dwóch z nich, z których nagrania od razu publikowaliśmy na naszym kanale YouTube. Dziś przyszedł czas na dokładniejsze podsumowanie pierwszej z nich. Nie byle jakiej, bo dotyczącej zupełnie nowej marki Blizzarda - Overwatch. Oto szerokie podsumowanie tego, co mieli do powiedzenia o nowej grze Zamieci jedni z najważniejszych ludzi studia - Chris Metzen i Jeff Kaplan.
Minuta 12:29 - pada prąd w Anaheim Convention Center. Mamy to na filmie :3
- W grze przede wszystkim chodzi o herosów i ich dynamiczną batalię w pięknym otoczeniu.
- Gry Blizzarda są dla wszystkich, Blizzard stara się zawrzeć w swoich grach reprezentację wszystkich ludzi. Kobiece postaci w grach Blizzarda nie muszą być „przeseksualizowane”, ma się nimi po prostu fajowo grać.
Nie wiadomo jeszcze, czy Overwatch ukaże się także na konsolach.
- Balans gry tego rodzaju to najfajniejsza część roboty. Wśród deweloperów Overwatch znajdują się weterani, którzy pracowali nad StarCraftem II czy World of Warcraft. Jeff ma wiarę, że jego ekipa dobrze wyważy postaci.
- Nie ustalono jeszcze modelu biznesowego Overwatch. Kiedy przyjdzie czas decyzji, Blizzard postawi na takie rozwiązanie, które będzie największą wartością dla graczy.
- „Byliście poddenerwowani przed ogłoszeniem nowej marki?"„O mój Boże, jeszcze jak!” Przez wiele lat World of Warcraft absolutnie zdominował firmę, rok zajęło im w ogóle pozbieranie się i wzięcie za pracę nad pierwszym dodatkiem. Kiedy ten gigantyczny projekt wreszcie jakoś się ustabilizował, mogli znaleźć czas, by pomyśleć nad innymi rzeczami. „Nigdzie nie przepadliśmy, ale teraz wróciliśmy.”Metzen uważa, że w dzisiejszym Blizzardzie jest tak wiele surowej energii, pasji i twórczego zapału jak nigdy przedtem. Jest też niezwykłe skupienie i docenianie mniejszych skalą projektów – jak Hearthstone. Fenomenalna ekipa utrzymuje World of Warcraft, ale teraz wokoło pojawiają się te iskierki wynikające z samej, najczystszej pasji. „Jesteś tak dobry, jak bardzo jesteś w danej chwili uszczęśliwić i zabawić ludzi.” Nerwy przed samą prezentacją były gigantyczne, ale wygląda na to, że poszło dobrze.
- Overwatch jest kolejnym projektem, w którym Blizzard bierze się za bary z gatunkiem, który sam kocha. Nie chcą naciągać ludzi, robią to przede wszystkim z zamiłowania do gatunku – w tym wypadku strzelanek.
- Pod względem przedstawiania fabuły, Overwatch różni się od innych gier Blizzarda. Ze względu na specyfikę rozgrywki, niemożliwe jest w jej ramach szczegółowe przedstawianie historii. Rozgrywka jest na pierwszym miejscu.
- Blizzard projektuje hardkorowe gry, ale następnie wprowadza do pełnego głębi tytułu elementy sprawiające, że staje się naprawdę przystępny. „Łatwe do nauczenia, trudne do mistrzowskiego opanowania” – ta mantra cały czas jest aktualna.
- Tak jak w przypadku innych projektów Blizzarda, w każdej z naszych gier znajduje się cząstka innych. W Overwatchu znajdują się elementy z Titana. Nie jest jednak tak, że w Overwatchu nie ma elementów z WoW-a - ma po trochu z każdej. Overwatch to jednak odrębny, unikalny byt.
- Blizzard nie zaczyna prac nad nową grą od dyskusji nad grupą docelową, do jakiej chce teraz dotrzeć. Robi ją najpierw dla siebie. Potem w ramach studia coraz większa grupa ludzi dostaje do niej dostęp i wypowiada swoją opinię.
- Są sposoby, w jakich można opowiedzieć spójną historię świata Overwatch bez destrukcyjnego wpływu na rozgrywkę. Komunikacja w tej sprawie z upływem czasu będzie się konkretyzować. (Metzen zdecydowanie chciałby w tym temacie powiedzieć więcej, niż jeszcze może, i widać to bardzo wyraźnie.)
- Overwatch ma wszystkie cechy dobrej gry esportowej. Nie ogłaszają dziś żadnych konkretnych elementów wspierających esport, ale jak widać było w czasie komentowanej rozgrywki, fajnie się to ogląda.
- Elementy „samouczkowe” i uczące graczy gry tworzy się dopiero na krótko przed premierą, kiedy gra ma już w miarę ostateczny kształt. Na BlizzConie wersja demonstracyjna jest naprawdę bogata – 3 unikalne mapy, 12 herosów – ale nie ma w niej samouczka. Z pewnością pojawi się do czasu premiery. Obecnie występuje taka magiczna 20-minutowa bariera, po której gracz zupełnie wsiąka w grę. Deweloperzy skoncentrują się do premiery nad tym, by Overwatcha pokochać nie po 20 minutach gry, ale od samego początku.
- Metzen uwielbia paladynów, jego ulubioną postacią jest Reinhardt. Jeff często zmienia ulubionego herosa, obecnie to Symmetra – jest jak perkusista świetnego zespołu, który nigdy nie zyskuje należnego mu poklasku. Lubi też Hanzo, którym wspaniale wspina się po ścianach. Ulubiony bohater nigdy jednak nie ma wpływu na balansowanie gry – nie jest faworyzowany. Deweloperzy grają wszystkim.
- Linearna narracja nie pasuje do meczu PvP. Deweloperzy umieszczają w ramach map drobne smaczki (ładunek EMP wybuchający pod koniec King’s Row i wyłączajacy całe miasto), ale nie mogą one wchodzić graczom w paradę. Historia toczy się poza rozgrywką (ponownie Metzen wzbrania się przed wyjawieniem czegoś istotnego w tej kwestii). Fala historii nadchodzi i gracze ją pokochają!
- W Blizzardzie nastała nowa era. Wieje wiatr inspiracji. Deweloperzy przerzucali się mnóstwem pomysłów na nową grę, zanim zadecydowano o stworzeniu Overwatcha w jego obecnej formie. Zespół odpowiedzialny za kreację świata w Blizzardzie rozważał wiele idei, z których sporo było dużo bardziej daleko idących niż uniwersum Overwatch. Jednego dnia Ray Brasco, kierownik produkcji, patrzy Jeffowi przez ramię kiedy ten pracuje nad tymi wszystkimi innymi koncepcjami i mówi „czemu nie robimy tego?” Jeff idzie do Chrisa – „czemu nie robimy tego??” Cała ekipa zaczęła dzielić to poczucie. Dyrektorzy wykonawczy – Mike Morhaime, Frank Pearce – nigdy nie wtrącają się w proces twórczy. Sami tworzyli gry. Przyszli do ekipy Jeffa, ujrzeli pasję i energię skoncentrowaną wokół koncepcji Overwatch i, znając wszystkie pozostałe pomysły, powiedzieli „po prostu to zróbcie, zróbcie to, w co wierzycie”. Podjęcie tej decyzji było niesamowicie… łatwe.
- Titan był frustrujący – to gigantyczna idea, która chciała być wieloma rzeczami naraz – sześcioma grami jednocześnie. Największy, najbardziej ambitny projekt, jakiego kiedykolwiek się podjęli. Całkiem fajnie było spróbować zmierzyć się z takim wyzwaniem - „Próbowaliśmy, i to jeszcze jak!” Walczyliśmy z tym bardzo długo. I gra była do kitu. „To było takie wkurzające! Nie mogliśmy tego rozgryźć.” Wyobraźcie sobie tę ekipę, taką wściekłą (Metzen zaciska zęby opowiadając o tym). Nie umieli tego zrobić. „Nie możemy odnaleźć harmonii… czy coś.” W pewnej chwili, patrząc na przygotowane materiały, dotarło do nich – „czemu nie robimy tego?”. I nagle wszystko wybuchło – czysta idea, wokół której eksplodowała pasja, energia, wiara w ten projekt. „Znowu odnaleźliśmy magnetyczny biegun północny. To naprawdę wspaniałe uczucie.” Ta długa podróż, jaką przebyli, przełożyła się na emocje towarzyszące ogłoszeniu.
Mists of Pandaria: Wywiad WoW Insidera z Chrisem Metzenem
Tommy, | Komentarze : 7
Wszyscy znamy i lubimy Chrisa Metzena za jego twórczość, naturalność, głęboki głos i entuzjazm, z jakim wymyśla przygody dla nas wszystkich. Z okazji eventu prasowego dotyczącego Mists of Pandaria udzielił on przyjemnego wywiadu kolegom z serwisu WoW Insider.
Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem tego wywiadu.
Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem tego wywiadu.
Chris Metzen, starszy wiceprzewodniczący działu odpowiedzialnego za rozwój fabuły i uniwersów, człowiek, który wymyślił historię World of Warcraft, był na tyle uprzejmy, że znalazł trochę czasu na rozmowę z WoW Insider o evencie prasowym dotyczącym Mists of Pandaria. Chris mówi o Garroshu i oblężeniu Orgrimma’u, o Variannie Wrynnie, neutralnych frakcjach, rasach z poprzednich dodatków, nowo odnalezionej wolności fabularnej WoWa i wielu innych rzeczach.
WoW Insider: Tym, co mnie najmocniej uderzyło na początku twojej prezentacji była ta cała sprawa z Garroshem, ponieważ ten pomysł wydaje się być bardzo odważny. Czy to jest częścią długofalowego planu dotyczącego tej postaci, czy po prostu nagle zdaliście sobie sprawę, że należałoby to z nim zrobić właśnie w tym dodatku?
Chris Metzen: Powiedziałbym, że Garrosh jako Wódz Hordy… jego okres urzędowania od początku miał być… krótki. Gdy Alex Afrasiabi stworzył tę postać w Outland, kręcącą się w pobliżu Garadar, była świetnie zaprojektowana. Powiedziałem wtedy „Wow, ta postać jest dopiero wredna! Sprawmy, żeby była ważniejsza, niech zrobi coś ważnego.” Od początku wiedzieliśmy, że stanie się Wodzem, ale na krótko. To nie jest jego Horda. To, co wydaje mi się teraz zabawne, to fakt, że jak od paru dni mówimy co mamy zamiar z nim zrobić, ludzie zaczęli nagle mówić „Ż-że co? Nie możecie się go pozbyć! Kochamy go!” w porównaniu do tego, co ludzie mówili dwa lata temu „O czym do cholery myśleliście w tym Blizzardzie? Ta postać ssie! Zrujnowaliście moją Hordę! Zniszczyliście wszystko! Co wy tam palicie?!”. Zabawnie patrzeć, jak absolutna nienawiść przeradza się w takie zaangażowanie… A my tylko kręcimy historię, no nie? Mówimy „To będzie dobre dla marki. Przez jakiś czas będzie ciężko, ale jednak będzie fajnie”.
Bierzesz jedyną pewną i stałą rzecz z Hordy – Thralla – pozbywasz się go i czekasz na to co się stanie. To było bardzo fajne… tak jakby wirtualny eksperyment społeczny pokazujący jak ludzie zareagują, ale też chcieliśmy zaprezentować jego historie. A Garrosh, wiecie, nie miał być szefem na zawsze i widząc tę zmianę z totalnej nienawiści na „Co? Ale my w sumie tak jakby lubimy tego gościa!”, to sporo mówi o społeczności WoWa, choć, no wiem, nie wszyscy zawsze czytają teksty questów, czy zagłębiają się w historię. Ale jest taka głęboka fabuła i jest też to, co się dzieje teraz, a ja wprost kocham, jak mnóstwo graczy jest zaangażowanych w to, co się dzieje w tej chwili, i że nadal, po ośmiu latach, gracze są w to zaangażowani.
Więc taa, od zawsze planowaliśmy, że Garrosh będzie szefem, i to, co stanie się potem jest bardzo, bardzo interesujące. Chyba jeszcze nie mogę tego powiedzieć, ale ostatecznie nie wiedziałem czy zrobimy to akurat w tym dodatku – stawiałem raczej na ten następny, ale – im bardziej zagłębiliśmy się w Pandarii i zaczęliśmy balansować różne tematy i zdecydowaliśmy ostatecznie co się ze wszystkim (Przymierzem i Hordą) stanie, cała ta sprawa z wieloletnią wojną i Pandareni są w samym środku tego, w ogniu krzyżowym, to zaczęło wymagać przygotowania pewnego tła podczas tworzenia fabuły tego dodatku. I zaczęliśmy się zastanawiać jak najlepiej to pokazać? Nie mamy takiego Black Temple. Pandaria ma swoje końcowe mega wydarzenia i są one bardzo satysfakcjonujące, ale także niezależne od całej reszty, to są problemy samej Pandarii. Więc do czego mamy się zbroić? Jakie będzie to szalone zakończenie?
I znowu, to był problem Przymierze-Horda. Ktoś – nie pamiętam kto, ale chciałbym pamiętać bo ten gościu powinien dostać medal – rzucił ten pomysł na którymś spotkaniu, a wszyscy na to „W mordę, to najbardziej szalony pomysł”. To już gra o wyższą stawkę. Nie jest tak, że siedzimy sobie na naszych zadach i mówimy „Eee, a może by tak nowy kontynent? Obcy z Planety X albo coś takiego?”. W sumie to zrobiliśmy coś takiego z Burning Crusade. To znaczy, wiesz co mam na myśli – to dosyć radykalne, bardzo emocjonalne. To miasto, które kochamy.
No, miasto obecnie, to Garrosh. Patrzysz na stary Orgrimmar i widzisz drewno i patyki…
Prawie uroczo, nie?
Tak, prawie… sielsko, w porównaniu do nowego, całego w czerwonym i czarnym żelazie…
Maszyna wojenna! Ta, pamiętam gdy to robiliśmy, wykorzystaliśmy zestawy graficzne z Borean Tundra, i ja na to (głęboki, gardłowym głosem) „No! To mi się podoba! Zróbmy tak wszędzie!” Cieszę się, że zrobiliśmy taki zwrot w stronę „oto właśnie prawdziwa historia”. Tu nie chodzi o Pandarię i mam nadzieję, że to nie zabrzmi tak, że nie jesteśmy podnieceni Pandarią i tym co tam się dzieje. To tylko front większego konfliktu i to co tam się dzieje prowadzi prosto do momentu, kiedy Przymierze i Horda będą już w szale zabijania, tak jakby to co tam znajdziemy spowoduje, że cały obraz geopolityczny wskoczy w hiperprędkość. Są tam moce, które nie powinny wpaść w czyjeś ręce. No więc chyba zapomniałem jakie było pytanie.
Jestem całkiem pewien, że na nie odpowiedziałeś! To było tak jakby… to była „długa gra”?
O tak. W WoW ogólnie mamy różne tematy, które chcemy poruszyć, i linie fabularne, które definiują uniwersum z upływem czasu. Aktualizują się one z każdym dodatkiem, ale jest między nimi trochę szarej strefy. I to jest zależne od tego, jak wychodzą nasze projekty, jak się czujemy w danym momencie, to jest to co chcemy budować, w co chcemy grać. Oczywiście to, w co gramy ma wpływ na to, co robimy, i czasami znajdujemy taki moment, który wydaje się właściwy, żeby wprowadzić wielkie zmiany fabularne.
Jeśli mowa o Przymierzu – ludzie naprawdę chcą usłyszeć o postępach historii Przymierza. Mieliśmy Cataclysm i był on o Thrallu. Oczywiście było trochę Przymierza w tle i pojawiają się problemy Variana, książka o Jainie i właśnie Mists of Pandaria, czego mogą się spodziewać fani Przymierza?
Powiedzieliśmy podczas BlizzConu, że będzie ogromny łańcuch questów wykorzystujących scenariusze, o których Dave i Scott mówili dzisiaj, jakby uzupełniających przestrzeń między questami solo a instancjami. Nazywamy to „Trials of the High King” i być może pod koniec tego wszystkiego znajdziemy się pod bramami Orgrimmaru, gdzie Varian wreszcie weźmie się w siebie i stanie się… No wiesz, jak patrzę w przeszłość Warcrafta, widzę gości typu Uther i Lothar – niewiarygodne Chris ile samogłosek i dźwięków „th” możecie wrzucić do imion swoich postaci? – ale bardzo chciałbym, żeby Varian stał się taką postacią jak oni, no nie? Jest deczko młodszy od nich, ale nadal jest w środku twardy jak skała, że będzie lepszym królem niż jego tatuś, najlepszym królem jakiego kiedykolwiek widzieliśmy.
Zaczęliśmy z nim jak z Garroshem, wiesz, z brzemieniem. Jest wkurzony i ma rys psychologiczny jak Wolverine, porywczy. Nie mogliśmy go pokazać jako perfekcyjnego gościa, bo wtedy nie ma już dokąd iść. Więc chciałem, żeby był trochę charakterny, żeby miał problemy wewnętrzne, z którymi by sobie stopniowo radził. I w powieści Wolfheart, i w krótkich opowieściach widzieliśmy, jak z nimi walczy, jak je rozwiązuje. Ciężko pracowaliśmy nad tym, żeby to była wielowymiarowa postać, a społeczność i tak widzi tylko niektóre rzeczy.
Widzą Wolverine’a.
Tia. I zachowywał się jak dupek. Ale teraz nadchodzi czas, kiedy musi wziąć się w garść, bo to świat będzie zachowywał się jak dupek, będzie stał na krawędzi. A on będzie musiał jakoś włączyć wyższy bieg i stać się takim królem, za którym rasy Przymierza jednogłośnie powiedzą „Tak, za nim pójdziemy do bram Orgrimmaru i jeszcze dalej”. Nie mogę się doczekać tego, co się będzie działo z Varianem i Przymierzem w ogóle.
I jeszcze jedna ciekawa rzecz – powiem co nieco mimo, że jeszcze nie zrobiliśmy całej potyczki i wszystko może się jeszcze zmienić, żeby zobrazować co mamy na myśli poprzez uczynienie Variana ważniejszym i pokazanie zmian w nim zachodzących. Wszystko co ustaliliśmy na poziomie opowieści w tym dodatku to sprawa tego, o co i w jaki sposób walczymy, bo można ruszyć jak Garrosh i zlać wszystkich na kwaśne jabłko nie patrząc na nic wokół. Można tak prowadzić wojnę, ale ostatecznie zdradza się w ten sposób wszystko to, o co się walczy, co się broni, całą ideę.
I żeby to zobrazować, nawet podczas potyczki w Orgrimmarze (podskakuje w krześle z podniecenia) poprosiłem ludzi, żeby jako jedne z głównych zadań, takich, no wiecie, jak te questy w instancjach, było, że Varian konkretnie mówi „Chrońcie dzieci. Nie jesteśmy tutaj, żeby ich podbić, tylko żeby uwolnić od tego jednego złego gościa”. Wyobraźcie sobie artylerie, żołnierzy – będzie masakra – ale Varian mówi „To my jesteśmy ci dobrzy. Nie będziemy się mścić i urządzać rzeźni, oni wycierpieli już wystarczająco z rąk tego okropnego typa”.
Chcę, żeby nawet gameplay pokazywał, że Varian walczy w zupełnie innej wojnie niż Garrosh, żebyśmy pamiętali, jakie Przymierze naprawdę powinno być, walczące o praworządność. W końcu mamy być superbohaterami, no nie? Nie zatraciliśmy się gdzieś po drodze podczas tego wyścigu zbrojeń? I chcę, żeby gracze to poczuli – jesteśmy tu po to, żeby uczynić świat lepszym. I myślę, że Horda też będzie miała własną wersję czegoś takiego, no wiesz, zatrzymać się na chwilę i przemyśleć to, co dzieje się od tylu lat, o co walczymy i co zostało stracone. I myślę, że to wyjdzie w zupełnie niespodziewany przez graczy sposób, i to mnie właśnie kręci.
Na pewno zobaczymy Przymierze otrzymujące trochę miłości. Gdy dotrwają do końca, będą dumni ze swej frakcji.
W poprzednich dodatkach, a nawet w klasycznym WoW wprowadziliście neutralne frakcje jako sposób kooperacji Przymierza i Hordy. Czy historycznie była to tylko oszczędność czasu, czy też decyzja podyktowana względami fabularnymi, zmuszającymi do współpracy?
W gruncie rzeczy po trochu jedno i drugie. Gdy przychodzi właściwy czas… no wiesz, takie rzeczy jak Argent Dawn i Crusade, z Tirionem w Northrend, moim zdaniem były dobre. Tirion od początku musiał stawić czoło temu motywowi „Rosjanie też kochają swoje dzieci” – no wiesz, orkowie są tacy jak my, tylko bardziej wredni i zieloni. Więc pod wieloma względami to pasowało do gry i było dobrym pomysłem i uwielbiam, jak wszystkie te armie, jak w Warcraft III, musiały się skrzyknąć pod jednym dowództwem i postawić się Królowi Liszowi.
Czasami takie rzeczy stają się trochę mechaniczne. Nie pamiętam, żebym czuł takie emocjonalne przywiązanie do np. Shattered Sun Offensive. To było dobrze wykonane i w ogóle cool, i uwielbiam ich tabard. I nie było tam nic złego, było to naprawdę niezłe, tylko jakoś do mnie nie przemawiało, wiesz o co mi chodzi? Nie czuło się, że to moment mogący zdefiniować uniwersum, ale było super i wyszło tak jak chcieliśmy. Ale Argent Crusade to było to, Warcraft w najlepszej formie. Raz dowodzi jeden, innym razem kto inny.
Draenei i Krwawe Elfy miały swoje światy, swoje dodatki, ale od tego czasu są jakby w drugim rzędzie. Czuć, że Gobliny pasują do Hordy, Worgeni z kolei nie są tak blisko przyłączeni do Przymierza jak inne rasy. Czy już po Mists będzie miejsce dla Pandarenów? I czy są jakieś plany, żeby przywrócić rasy z poprzednich dodatków może nie na główną scenę, ale tak, żeby gracze je dostrzegli?
Są praktycznie jakieś trzy odpowiedzi na to pytanie, albo powiedzmy trzy wektory. Jeden to taki, że w jakiś dziwny sposób to zależy od rasy i jak potrafi się ona wkomponować. Gobliny – sprawa oczywista – pasują do Hordy, nawet jakby do niej nie należały. I ich lokacja startowa znajduje się o rzut beretem od stolicy, więc wszystko jest na miejscu.
Worgeni i Draenei to trudniejszy orzech do zgryzienia. Worgeni nie mają swojej ojczyzny, obecnie rozwalili się pod drzewem Nocnych Elfów. No i są wilkołakami co nie? Niełatwo jest się im wbić do fantastycznej konwencji Przymierza. Draenei to z kolei chyba najdziwniejsza rasa Przymierza, ich dom jest daleko stąd. To może powodować, że niektóre rasy są bliższe a niektóre dalsze od „rdzenia” frakcji i to nadal sprawia nam problem.
A Pandareni – no, Wandering Isle zawsze gdzieś tam jest i w ogóle. Ale ci Pandareni, którzy opowiedzieli się po czerwonej lub niebieskiej stronie pozostaną jej lojalni. Mają gdzieś tam swoje miasta, ale wybrali czy chcą żyć z czerwonymi czy niebieskimi. I są tak samo dziwni jak wilkołaki i Draenei.
Jeśli mówić o rasach Hordy, to chyba tylko Krwawe Elfy średnio pasują. Mam nadzieję, że udało się nam wszystko ładnie wkomponować, ale nadal to wygląda tak, że białe laski trzymają się Goblinów i Taurenów. To jest dziwne. W Przymierzu jest pewne poruszenie, ale nadal widząc Pandarenów biegających po Stormwind mów „Hej, to ci goście!”. Po prostu myślimy, że to spoko, że są w pobliżu.
Inną sprawą jest to, żeby starsze rasy miały swoje 5 minut. Mamy sporo różnych wektorów dla Draenei, Krwawych Elfów. Zobaczymy jak to wyjdzie, ale ich chwile chwały wcale nie muszą przypadać na Mists of Pandaria. Ale na pewno są mega historię do opowiedzenia o tych rasach. Mamy świadomość, że same w sobie są cool, te wszystkie postaci. Można to samo powiedzieć o, no wiecie – Thrall jest w centrum Cataclysm. Garrosh i Varian będą mieć swoje świetne momenty w Mists. Nawet inni bohaterowie jak Vol’jin będą mieli coś spoko do zrobienia po tylu latach.
Wiemy, że ci goście sami w sobie są fantastyczni, ale trzeba czekać na dobry moment, żeby to wykorzystać. Ale nadal jesteśmy zaangażowani w rasy i chcemy z nimi coś robić, i z tymi bohaterami, którzy do tej pory nie grali pierwszych skrzypiec.
No więc w zasadzie zamknęliście wszystkie otwarte wątki z Warcrafta III, w sensie Króla Lisza, Illidana, takie rzeczy, więc teraz WoW ma więcej wolności w opowiadaniu historii, które niekoniecznie są powiązane z przeszłością Warcrafta. Czy to ulga, możliwość stworzenia czegoś nowego, większego, lepszego, czy raczej się tym przejmujecie, że nie macie już wątków do kontynuowania?
Myślę, że to zawsze było raczej w równowadze. Wydaje mi się fajne, że Pandaria nie jest całkowicie oparta na filarach poprzednich produktów. Nabiera kształtów, ma swój styl. To nowe miejsce, na które nie miały wpływu ani Eastern Kingdoms ani Kalimdor, itd. Więc to powiew świeżego powietrza. I potrzeba tego teraz, zwłaszcza po wydarzeniach z WotLK i Cataclysm, które były osadzone w przeszłości ze znanymi postaciami.
Ale nie skreślałbym klasycznych tematów! W obecnym stanie sukces uniwersum zależny będzie od utrzymania równowagi pomiędzy nowym a starym, rzeczy, które ludzie już widzieli, ale tak naprawdę nie zobaczyli ich prawdziwej twarzy, np. Outland. Kto był tym złym w Outland? Illidan? Legion? Przywaliliśmy Legionowi czy Illidanowi? Czy należał on do Legionu, czy może działał sam i próbował zdobyć władzę? Jest jeszcze mnóstwo rzeczy, które można z tego wyciągnąć. Król Lisz – to się skończyło w naprawdę ciekawym momencie, Bolvar na tronie i w ogóle. Jest tam pewna jeszcze nieujawniona wartość. Deathwing i Twilight’s Hammer – uniknęliśmy końca świata z Godziny Zmierzchu, ale gdzieś tam przecież czyha Stary Bóg, co nie?
Pewnie narobi to zamieszania, ale chcę tylko powiedzieć, że przeszłość Warcrafta to bardzo żyzne pole, z którego można czerpać. Nie postrzegam tego jak powtarzanie czegoś. Jak, może niekoniecznie mówiąc o SWTOR, ale na przykład, czy naprawdę czuć klimat Gwiezdnych Wojen, jeśli nie ma w pobliżu żadnych ludzi w kombinezonach szturmowców? Super jest dokopać szturmowcowi, ale jeśli tego zabraknie, to już nie jest to samo. Więc jeśli mówisz „To już robiliśmy, to będzie tylko powtórka” i wykreślisz wszystkie klasyczne projekty – to może to być błąd, co nie? Więc Mists bierze Warcrafta i pcha go odważnie do przodu i, mam nadzieję, po jakimś czasie osiągniemy równowagę miedzy spuścizną przeszłości a całkiem nową zawartością i wszystko będzie idealne.