Legion | Harmonogram: Podziemia i Emerald Nightmare
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Jeśli chodzi o podziemia i rajdy w World of Warcraft: Legion, premiera dodatku 30 sierpnia to dopiero początek. Oto lista dat, które powinniście zapamiętać w trakcie odpierania demonicznej inwazji.
- Wtorek, 30 sierpnia - Kiedy Legion trafi na oficjalne serwery, podziemia będą od razu dostępne na poziomach Normalnym i Heroicznym. Mityczne podziemia odblokują się po cotygodniowym resecie.
- Środa, 21 września - Rajd Emerald Nightmare zostanie udostępniony na poziomach Normalnym i Heroicznym. Wprowadzone zostaną też klucze (keystones) do Mitycznych podziemi, które mogą zwiększyć ich poziom trudności i oferowane nagrody.
- Środa, 28 września - Rajd Emerald Nightmare zostanie udostępniony na poziomie Mitycznym. Pierwsze skrzydło w trybie wyszukiwarki rajdów odblokowane.
- Środa, 12 października - Drugie skrzydło w trybie wyszukiwarki rajdów odblokowane.
- Środa, 26 października - Trzecie skrzydło w trybie wyszukiwarki rajdów odblokowane.
Do zobaczenia na Zniszczonych Wyspach!
Legion | Zapowiedź: Zadania Światowe
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W dodatku World of Warcraft: Legion, na poziomie 110 odkryjecie nowe sposoby na wykonywanie zadań dzięki Zadaniom Światowym (World Quests).
Nowy system Zadań Światowych reprezentuje ważną zmianę w codziennej i cotygodniowej progresji postaci graczy. W Legionie zauważycie, że wojna przeniosła się na wiele frontów, w różnych miejscach na Zniszczonych Wyspach. Odnajdziecie wiele sposobów na zdobycie przewagi nad najeźdźcami, rozwinięcie swoich postaci i zostanie częścią historii Warcrafta.
Początki
Przede wszystkim, Zadania Światowe staną się dostępne dla graczy w momencie, gdy osiągną poziom 110. Kiedy tak się stanie, zostaniecie wezwani, aby potwierdzić, że zdobyliście przyjazną (friendly) reputację z głównymi frakcjami na Zniszczonych Wyspach. Otrzymacie wtedy przedmiot Flight Master's Whistle, a na mapie zaczną pojawiać się Zadania Światowe.
Flight Master's Whistle to jeden z najbardziej przydatnych przedmiotów - kiedy go użyjecie, zostaniecie niemal natychmiast zabrani do najbliższego mistrza lotów, którego wcześniej spotkaliście. Da wam to dodatkowy powód, aby odwiedzić każdego z nich.
Czas i miejsce
Główne strefy, w których odnajdziecie Zadania Światowe to: Azsuna, Highmountain, Stormheim, Suramar i Val'sharah. Każdemu graczowi na serwerze wyświetlają się identyczne Zadania, nie zapomnijcie więc zebrać się w grupy, kiedy będzie to potrzebne!
Zadania Światowe mają zróżnicowany czas trwania - te trudniejsze (i z lepszymi nagrodami) zazwyczaj wyświetlają się przez dłuższy czas, dzięki czemu będziecie mogli zadecydować, kiedy chcecie je wykonać. Ukończenie jednego z Zadań nie sprawia, że natychmiast pojawiają się kolejne, dlatego możecie odpowiednio zaplanować swój czas.
Zróżnicowana oferta
Na swojej mapie zauważycie wiele różnych rodzajów Zadań Światowych. Mogą to być na przykład:
- Samotne przygody.
- Trudne wyzwania, które wymagają pomocy innych osób.
- Zadania powiązane z jedną z waszych profesji.
- Światowi bossowie, do których pokonania będziecie potrzebować wielu sprzymierzeńców.
- Wyzwania w podziemiach, do wykonania w grupie.
- Walki zwierzaków.
- Aktywności powiązane z PvP.
Zanim wyruszycie w podróż, aby wykonać Zadania Światowe, przy ich wybieraniu zobaczycie kilka szczegółów. Należą do nich oferowane nagrody, takie jak:
- Złoto
- Moc Artefaktów
- Krew Sargerasa
- Ekwipunek do PvE lub PvP
- Składniki do profesji
- Przedmioty dla zwierzaków
- Reputacja z wybraną frakcją.
Niektóre nagrody skalują się w zależności od posiadanego poziomu przedmiotów.
Specjalne zlecenia
Na Zniszczonych Wyspach czekają na was setki Zadań Światowych, więc w najbliższym czasie nie doświadczycie wielu powtórek. Warto przyjrzeć się jednak Zadaniom Emisariuszy, których ukończenie nagradzane jest torbą z wartościowymi łupami. Każdego dnia otrzymacie nowe Zadanie Emisariuszy, a jednocześnie możecie mieć ich maksymalnie trzy.
Każde wykonane Zadanie Emisariuszy zwiększa reputację z główną frakcją w strefie, gdzie wykonywaliście Zadania Światowe. Oznacza to, że jeśli chcecie skupić swoją uwagę na frakcji Nightfallen, to nie powinniście ominąć Zadań Emisariuszy kierujących was do Suramaru, kiedy będą dostępne.
Pytania i odpowiedzi
14 lipca, Jeremy Feasel (Senior Game Designer) odpowiedział na wiele pytań dotyczących Zadań Światowych. Obejrzyjcie powtórkę:
Legion | Podziemia: Eye of Azshara i Neltharion's Lair
Quass, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Na bohaterów Azeroth czeka w Legionie mnóstwo wyzwań, a do najniebezpieczniejszych należą podziemia porozrzucane po Zniszczonych Wyspach. W tej zapowiedzi przyjrzymy się dwóm kolejnym podziemiom w nowym dodatku: Oku Azshary (Eye of Azshara) oraz Leżu Nelthariona (Neltharion's Lair).
Oko Azshary
Wymagany poziom: 98
Położenie: Azsuna
Liczba bossów: 5
Na oddalonych od wybrzeża Azsuny płyciznach, pod falami spoczywa starożytne źródło mocy. Dawno temu, potęga królowej Azshary rozpostarła się na te ziemie, a nagi cały czas wykonują jej rozkazy w poszukiwaniu artefaktu o nazwie Tidestone of Golganneth. Kiedy zbierają się burzowe chmury, a powietrze trzaska energią zbliżającego się sztormu, stronniczki Azshary przygotowują się do wezwania inkarnacji jej gniewu, która zrówna ląd z morzem.
Przemyślenia deweloperów: To duże, odkryte podziemie stanowi zwieńczenie historii opowiedzianej w Azsunie i było jednym z pierwszych, nad którymi zaczęliśmy pracę. Mając do dyspozycji tak pokaźny obszar, od początku wiedzieliśmy, że rozgrywka musi być nieliniowa. Chociaż większość grup będzie pokonywać bossów idąc w kierunku zgodnym lub odwrotnym do wskazówek zegara, to pierwszych czterech można zabić w dowolnej kolejności. W tym samym czasie przeprowadzane są kolejne części rytuału wewnątrz "oka", sprawiając, że pogoda będzie się stopniowo pogarszać. Nie będą to wyłącznie efekty wizualne - zaczną uderzać pioruny i pojawi się silny wiatr, co utrudni poruszanie się graczom. Niektóre z tych zjawisk mogą oddziaływać na umiejętności bossów, co zapewne wpłynie na decyzję, jeśli chodzi o kolejność ich pokonywania.
Oko Azshary to otwarte podziemie z pięcioma bossami na wybrzeżu.
Serpentix: Nagi przebywające na Oku Azshary trzymają się z daleka od jego północnej części. Starożytna, łuskowata bestia stworzyła sobie leże na tamtejszej mieliźnie, od czasu do czasu wyrzucając jedną ze swoich wężowatych głów. aby pożreć znajdujące się w pobliżu ofiary.
King Deepbeard: Żeglarze opowiadają o gigantycznym potworze wędrującym po dnie oceanu, wynurzającym się z głębin, aby gołymi rękoma niszczyć okręty. Mówi się, że jako trofeum nosi na ramieniu dziób statku. Większość słuchaczy odrzuca jednak te historie, uznając je za produkt zbyt wielu kufli grogu.
Warlord Parjesh: Ten zaciekły dowódca nadzoruje potęgę militarną nag, które zaatakowały Azsunę w poszukiwaniu Tidestone of Golganneth. W rodzie Hatecoil stoi zaraz za Athissą i sprawia, że inni są mu posłuszni, budząc po części strach, a po części szacunek.
Lady Hatecoil: Ta morska wiedźma z rasy nag pochodzi z długiej linii rodu Hatecoil, mającego przychylność samej królowej Azshary. Ma władzę nad falami oraz niebem i przywołuje ich moc, aby zgładzić każdego, kto stanie na drodze jej rodu.
Wrath of Azshara: Jedna z najbardziej lojalnych poddanych Azshary oddała się, aby posłużyć jako instrument jej zemsty. Przyzwana przez magów Hatecoil jako ostatnia deska ratunku po porażce Parjesha, potworna Wrath of Azshara zmiecie wszystkich kroczących po ziemi, którzy się jej sprzeciwią.
Leże Nelthariona
Wymagany poziom: 98
Położenie: Highmountain
Liczba bossów: 4
Zlokalizowane w Highmountain Leże Nelthariona zabierze was do skalistych głębin dawnego legowiska Deathwinga.
Przemyślenia deweloperów: Kiedy rozpoczynaliśmy pracę nad tym podziemiem, nasza burza mózgów obracała się wokół dwóch pomysłów: potężnego kompleksu jaskiń, który musiał mieć naprawdę ogromną skalę, gdyż był niegdyś domem dla Strażnika Ziemi, Nelthariona. Chcieliśmy też przedstawić kulturę rasy drogbarów, głównych antagonistów w strefie Highmountain, których rozległa cywilizacja jest o wiele bardziej wyrafinowana, niż można się było spodziewać. Oba cele przekonały nas, aby stworzyć ogromne, nieosiągalne dla graczy obszary wokół głównej ścieżki przez podziemie, z wydrążonymi w ścianach norami i potężnymi kołami wodnymi, pochłaniającymi moc wzburzonych strumieni, które płyną przez Leże. Przy okazji, strumienie te okazały się idealnym rozwiązaniem, jeśli chodzi o szybkie poruszanie się graczy po ogromnym obszarze, który stworzyliśmy.
Rokmora: Nieukończone dzieło Ularogga Cragshapera, Rokmora to ogromna, kryształowa furia, stworzona, aby zgładzić każdego, kto stanie na drodze podkróla. Dzika magia, wykorzystana do stworzenia tego olbrzyma wciąż musi wypełnić którykolwiek z jego fragmentów (przyłączonych do ciała potwora, czy też nie) wolą Ularogga do niszczenia jego wrogów.
Ularogg Cragshaper: To starożytny drogbar, który poświęcił swoje życie podążaniu za potęgą. Przemocą i podstępem, Ularogg stał się zaufanym doradcą podkróla. Nienawidzi klanu Navarogg, gdyż przyprowadzili do ich schroniena intruzów, dlatego brutalne zakończenie ich życia sprawi mu przyjemność.
Naraxas: Naraxas, matka potworów, była wielbiona przez drogbarów od czasów Nelthariona. Nieustannie składane są jej ofiary, aby mogła żywić pokolenia stworzeń, które później posłużą drogbarom w walce z ich wrogami. Takim czy innym sposobem, musicie przedostać się za tę bestię i zaatakować podkróla, nim ten uwolni ją na Highmountain.
Dargul the Underking: Dargul to najpotężniejszy podkról od czasów Nelthariona. W przekonaniu, że tylko on może władać mocą Khaz’gorotha, Dargul zamordował najwyższego wodza Ulana i ukradł artefakt taurenom z Highmountain. Teraz korzysta z potęgi młota, aby dewastować krainę i niszczyć każdego, kto stanie mu na drodze.
Zbrojownia Azeroth | Wojenna Glewia (Warglaive)
Quass, | Komentarze : 4Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Legendarny kowal z Hollywood, Tony Swatton (Man at Arms), rozniecił ogień w swojej kuźni, aby przywołać do życia potężną Wojenną Glewię (Warglaive). W tym ekskluzywnym filmie możecie prześledzić proces tworzenia tej fantastycznej broni - od wstępnych planów, do jej ukończenia.
Złapcie za swoją własną Wojenną Glewię w dodatku World of Warcraft: Legion.
Złapcie za swoją własną Wojenną Glewię w dodatku World of Warcraft: Legion.
Legion | Zapowiedź: Zakony Klasowe
Quass, | Komentarze : 3Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Jak mogliście zauważyć, Przymierze i Horda muszą poradzić sobie obecnie z niewielkim zamieszaniem jeśli chodzi o przywództwo. W dodatku World of Warcraft: Legion, będziecie musieli wyjść przed szereg i odnaleźć nowe sposoby na zjednoczenie się przeciwko inwazji, która zagraża całemu Azeroth. W drodze na Zniszczone Wyspy połączycie siły z innymi bohaterami swojej klasy (niezależnie od frakcji, do której należą), aby stawić opór i uratować wszystkich przed zagładą.
Każda klasa potrzebuje miejsca, które może nazywać domem - wyjątkowego schronienia, gdzie jej przedstawiciele odnajdą wsparcie i pokój narad, gdzie układane będą plany. W Legionie, tym miejscem będą unikalne dla każdej klasy siedziby Zakonów Klasowych. Tam, czempioni Warcrafta rozpoczną z wami współpracę, aby stawić czoła wyzwaniom na Zniszczonych Wyspach.
Rycerz Śmierci - Acherus
Acherus, znany również jako Ebon Hold, był niegdyś nekropolią plagi. Teraz zapewnia Rycerzom Śmierci wszystko, czego mogą potrzebować - w tym kuźnię, runiczną kuźnię oraz kuźnię dusz.
Położenie: Nad Strzaskanym Wybrzeżem
Jak się tam dostać: Death Gate
Ważni Rycerze Śmierci: Lord Thorval, Dread Commander Thalanor, Siouxsie the Banshee
Obejrzyj Acherus w 360 stopniach na Facebooku.
Łowca Demonów - The Fel Hammer
Łowcy Demonów rozpoznają The Fel Hammer od razu - byliście już tutaj przy zakończeniu wstępnych zadań w Mardum.
Położenie: Mardum
Jak się tam dostać: Teleport
Ważni Łowcy Demonów: Allari the Souleater, Altruis the Sufferer, Kayn Sunfury
Obejrzyj The Fel Hammer w 360 stopniach na Facebooku.
Druid - The Dreamgrove
Naprzeciw fortecy Black Rook Hold, gęsty las tworzy schronienie znane jako The Dreamgrove. Stąd możliwy jest dostęp do miejsca o nazwie Emerald Dreamway, zapewniającego szybki dostęp do innych ważnych lokacji dla Druidów.
Położenie: Val'sharah
Jak się tam dostać: Po odblokowaniu, użyjcie umiejętności Dreamwalk, aby przenieść się do The Dreamgrove
Ważni Druidzi: Keeper Remulos, Lunara, Malfurion Stormrage
Obejrzyj The Dreamgrove w 360 stopniach na Facebooku.
Łowca - Trueshot Lodge
Trueshot Lodge zapewnia wyjątkowy zestaw połączeń u mistrza lotów, możliwy do wykorzystania tylko przez Łowców. Dołączycie tutaj do zwiadowców, mrocznych zwiadowców oraz frakcji Farstriders, wystawiając na ostateczną próbę swoje umiejętności przetrwania w dziczy.
Położenie: Highmountain
Jak się tam dostać: Po odblokowaniu, orzeł może zabrać was tam z Dalaranu
Ważni Łowcy: Hemet Nesingwary, Vereesa Windrunner, Rexxar
Obejrzyj Trueshot Lodge w 360 stopniach na Facebooku.
Mag - Hall of the Guardians
Hall of the Guardians to wieża, gdzie magowie różnego pokroju współpracują, aby odnowić frakcję Tirisgarde w trudnych dla Azeroth czasach.
Położenie: Dalaran
Jak się tam dostać: Teleport
Ważni Magowie: Edirah, High Sorcerer Andromath, Meryl Felstorm, Marud
Obejrzyj Hall of the Guardians w 360 stopniach.
Mnich - Hall of the Seasons
Hall of the Seasons, na którą składa się Temple of the Five Dawns oraz Mandori Village, stanowi schronienie dla mnichów każdej rasy.
Położenie: Wandering Isle
Jak się tam dostać: Zen Pilgrimage
Ważni Mnichowie: Chen Stormstout, Ji Firepaw, Li Li Stormstout, Aysa Cloudsinger
Obejrzyj Hall of the Seasons w 360 stopniach na Facebooku.
Paladyn - The Sanctum of Light
The Sanctum of Light to miejsce, gdzie nastąpiło zjednoczenie Rycerzy Srebrnej Dłoni (Knights of the Silver Hand), którzy włączyli w swoje szeregi między innymi Słońcobieżców (The Sunwalkers), Dłoń Argus (The Hand of Argus) i Krwawych Rycerzy (Blood Knights).
Położenie: Pod Light's Hope Chapel w Eastern Plaguelands
Jak się tam dostać: Polećcie do Light's Hope Chapel, lub dostańcie się tam przez portal w Dalaranie
Ważni Paladyni: Eadric the Pure, Lord Maxwell Tyrosus, Lord Grayson Shadowbreaker
Obejrzyj The Sanctum of Light w 360 stopniach na Facebooku.
Kapłan - Netherlight Temple
Netherlight Temple gromadzi szeroką gamę praktykantów kapłaństwa, w tym wysokich kapłanów, kapłanki Elune i kapłanów cienia.
Położenie: Nieznane
Jak się tam dostać: Portal w Dalaranie, w siedzibie Hordy lub Przymierza
Ważni Kapłani: Prophet Velen, High Priestess Ishanah, Calia Menethil
Obejrzyj Netherlight Temple w 360 stopniach na Facebooku.
Łotr - The Hall of Shadows
The Hall of Shadows gromadzi Łotrów z różnorakich organizacji, jak Strzaskana Dłoń (The Shattered Hand), SI:7 czy Korsarze Krwawych Żagli (Bloodsail Buccaneers).
Położenie: Dalaran Underbelly
Jak się tam dostać: Jedno z tajnych przejść, dostępnych tylko dla Łotrów
Ważni Łotrzy: Vanessa VanCleef, Garona Halforcen, Valeera Sanguinar
Obejrzyj The Hall of Shadows w 360 stopniach na Facebooku.
Szaman - Heart of Azeroth
Heart of Azeroth to piękne, strome miejsce na samym skraju Maelstromu. Dołączycie tutaj do Kręgu Ziemi (Earthen Ring), aby przywołać żywioły do pomocy w walce.
Położenie: The Maelstron
Jak się tam dostać: Portal w Dalaranie
Ważni Szamani: Rehgar Earthfury, Aggra, Stormcaller Mylra, Thrall
Obejrzyj Heart of Azeroth w 360 stopniach na Facebooku.
Czarnoksiężnik - Dreadscar Rift
Dreadscar Rift to całkiem nowe, oddzielne miejsce - dziwny świat, on niedawna zajęty przez Płonący Legion.
Położenie: Dreadscar Rift
Jak się tam dostać: Portal w Dalaranie
Ważni Czarnoksiężnicy: Calydus, Jubeka Shadowbreaker, Ritssyn Flamescowl
Obejrzyj Dreadscar Rift w 360 stopniach na Facebooku.
Wojownik - Skyhold
Skyhold to część podziemia Halls of Valor, gdzie val'kyr zabierają dzielnych bohaterów, którzy stracili życie na polach bitew.
Położenie: Stormheim
Jak się tam dostać: Skok w niebo z Dalaranu
Ważni Wojownicy: Aurylia, Odyn, Hodir
Obejrzyj Halls of Valor w 360 stopniach na Facebooku.
Zobacz więcej
Wowhead przygotowało filmy z siedzib wszystkich Zakonów na swoim kanale na YouTube.
Aby dowiedzieć się więcej o Artefaktach i Zakonach Klasowych, obejrzyjcie sesję pytań i odpowiedzi z Craigiem Amai z 7 lipca.
Legion | Podziemia: Vault of the Wardens i Violet Hold
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Na bohaterów Azeroth czeka w Legionie mnóstwo wyzwań, a do najniebezpieczniejszych należą podziemia porozrzucane po Zniszczonych Wyspach. W tej zapowiedzi przyjrzymy się dwóm podziemiom w nowym dodatku: Krypcie Strażniczek (Vault of the Wardens) oraz Purpurowej Strażnicy (Violet Hold).
Krypta Strażniczek
Wymagany poziom: 110
Położenie: Azsuna
Liczba bossów: 5
Ten sekretny obiekt Strażniczek wykuto głęboko w zboczu góry w Azsunie i zapieczętowano magicznymi zaklęciami, zarówno, aby odstraszyć intruzów, jak i upewnić się, że ukryte wewnątrz potwory nigdy nie uciekną. Najniebezpieczniejsi wrogowie Strażniczek byli uwięzieni w Krypcie, jednak w efekcie zdrady Cordany i ataku Legionu, stworzenia te wędrują teraz bez przeszkód po jej komnatach.
Przemyślenia deweloperów: Pomysł na to podziemie był jednym z pierwszych podczas tworzenia Legionu. Od momentu, kiedy zadecydowaliśmy, że Łowcy Demonów przebudzą się w trakcie ataku na ich więzienie, wiedzieliśmy, że chcemy zaprowadzić graczy w to miejsce raz jeszcze.
W tym podziemiu, gracze wkraczają do zrujnowanej wersji pierwotnie nietkniętej Krypty, gdzie więźniowie przejęli nad nią kontrolę. Kiedy zadecydowaliśmy, jakie potwory pojawią się tutaj w roli bossów, dodaliśmy je również do startowych zadań Łowców Demonów, aby zapewnić ciągłość historii.
Krypta Strażniczek ma trzy kondygnacje, na których znajdziecie pięciu bossów tego podziemia.
The Warden’s Court
Tirathon Saltheril - Niegdyś był sprzymierzeńcem swojego mistrza, ale zawarł pakt z Legionem w zamian za większą moc. Rozgoryczony po latach w zamknięciu, Tirathon jest gotów zadawać ból i cierpienie każdemu, kto stanie na jego drodze. Tym lepiej, jeśli będzie to jeden z jego dawnych ciemiężycieli.
Vault of the Wardens
Inquisitor Tormentorum - Ze wszystkich podłych stworzeń, które służą Legionowi, zakapturzeni inkwizytorzy są prawdopodobnie najbardziej tajemniczy i budzący grozę. Tormentorum przybył tu podczas wstępnego ataku na Kryptę. Dryfując przez komnaty, jego wzrok przeszywa cienie w poszukiwaniu jakiejś istotnej tajemnicy, a inne demony trzymają się od niego z daleka.
Glazer - Jak wiele demonów jego pokroju, Glazer może przekształcić swój wzrok w potężną broń na wrogów. Strażniczki odkryły, że magiczną umiejętność stworzenia można odbić w jego stronę i jednocześnie go osłabić. Wykorzystały tę wiedzę, uwięziły demona i zbudowały specjalną, lustrzaną celę, aby poskromić jego moc - aż do teraz.
Ash’golm - Ash’golm był jednym z poruczników Ragnarosa, który wypalił bolesną ranę na lasach Azeroth, nim Strażniczkom w końcu udało się go okiełznać. Nie będąc w stanie w pełni zgładzić Ash’golma, Strażniczki zamknęły go w lodowym więzieniu. Niestety, niedawne wtargnięcie Legionu osłabiło przeciwdziałania, które trzymały go w mroźnych okowach przez te wszystkie lata...
Vault of the Betrayer
Cordana Felsong - Zdraczyni. Wyrzutek. Cordana należała do przedniej straży, która podążyła za Garroshem za Mroczny Portal, walcząc u boku Khadgara i starając się zmniejszyć wpływy Rady Cienia. Mroczne zaklęcia Gul’dana znalazły jednak drogę do jej serca, ostatecznie przekształcając ją w jeden z pionków czarnoksiężnika. Niegdyś była wzorem oddania, lecz teraz posłuży jako narzędzie zguby Strażniczek.
Atak na Purpurową Strażnicę
Wymagany poziom: 105
Położenie: Dalaran
Liczba bossów: 8 (należy pokonać 3 podczas każdego przejścia)
W następstwie kampanii w Northrend i ataku niebieskich smoków na więzienie w Dalaran, Purpurowa Strażnica została naprawiona, a jej cele wypełnione najniebezpieczniejszymi sługami Króla Licza. Teraz, kiedy Dalaran dryfuje nad Zniszczonymi Wyspami jako flagowy okręt w wojnie przeciwko Legionowi, mroczna groźba po raz kolejny szuka sposobu na zaatakowanie Kirin Toru od wewnątrz.
Położona w latającym mieście Dalaran (niedawno przeniesionym na Zniszczone Wyspy), Purpurowa Strażnica zgromadziła nowych więźniów, którzy nie mogą doczekać się zemsty na Kirin Torze.
Przemyślenia Deweloperów: Przemieszczenie Dalaranu na Zniszczone Wyspy oznaczało, że trafi tam również Purpurowa Strażnica. Chociaż wykorzystaliśmy to miejsce przy kilku zadaniach powiązanych z otrzymywaniem Artefaktów i Zakonami Klasowymi, to zawsze pełniło ono funkcję podziemia. Dało nam to szansę na uaktualnienie części mechanik ze starej wersji, jak punkty kontrolne i śledzenie postępów. Mieliśmy też szansę na wykorzystanie stworzeń, których gracze nie widzieli od dłuższego czasu.
Dalaran stanowił ważny punkt organizacyjny podczas kampanii w Northrend, dlatego więzienne cele są wypełnione różnymi rodzajami potworów plagi. W Legionie, podziemie pełni rolę kroku wstecz do czasów Cytadeli Lodowej Korony (Icecrown Cidadel). Legion uwolni na grupy awanturników wrogów mających wiele wspólnego z takimi bossami, jak Blood Queen Lana’thel, Festergut i Rotface czy Sindragosa. Pojawi się również jeden gnom.
Chociaż w Purpurowej Strażnicy uwięzionych jest ośmiu bossów, przy każdym przejściu natraficie na zestaw trzech innych przeciwników.
Millificent Manastorm - Jako niezaprzeczalnie waleczny geniusz inżynierii, Milificent Manastorm wydaje się być całkowitym przeciwieństwem jej męża, Millhouse’a. Sprytna i zaradna, jest siłą, z którą należy się liczyć.
Blood-Princess Thal’ena - Jest córką potężnej San’layn Królowej Lana’thel. Była uwięziona w Purpurowej Strażnicy od czasu kampanii w Northrend, odczuwając dręczący ból z powodu jej wiecznego głodu. Teraz, kiedy jej cela została otwarta, zamierza pożywić się całym światem.
Festerface - Wiele eksperymentów profesora Putricide zostało zamkniętych po upadku Cytadeli Lodowej Korony. Można przypuszczać, że Festerface był nieudanym prototypem, który poprzedzał stworzenie dwóch najbardziej niesławnych tworów profesora.
Anub’esset - Anub’esset, jeden z ostatnich nerubiańskich władców krypty, został schwytany przez Kirin Tor podczas inwazji Cytadeli Lodowej Korony i uwięziony w Purpurowej Strażnicy. Po uwolnieniu przez Legion, jego umysł wypełnia jedynie chęć zemsty na śmiertelnikach.
Mindflayer Kaahrj - To dziwne stworzenie zostało pojmane w podziemiach Ulduaru i zniewolone, po czym zapadło w sen, kiedy Yogg-Saron został pokonany. Kiedy Dalaran dotarł na Zniszczone Wyspy, potwór przebudził się z niejasnych powodów, a potężne zaklęcia Strażnicy to jedyne, co trzyma jego moc pod kontrolą.
Shivermaw - Podejrzewa się, że ten budzący grozę smok należy do potomstwa Sindragosy. Został pojmany z komnat Cytadeli Lodowej Korony, gdzie siły Króla Licza wspólnie tworzyły te uskrzydlone potwory.
Sael’orn - Pochodzenie tych pająkowatych demonów nie jest do końca znane. Naukowcy studiujący Legion podejrzewają, że należy do pozostałości zapomnianej rasy, która dawno temu została podbita przez armie Sargerasa. Sael’orn to niezwykle bezwzględny okaz, któremu rozkazano poprowadzić infiltrację Dalaranu.
Fel Lord Betrug – Bezlitosny dowódca Legionu jest gotów, aby przeprowadzić inwazję Dalaranu zza murów miasta.
Legion | Aktualizacja 7.1: Powrót do Karazhanu zapowiedziana na targach gamescom 2016!
Quass, | Komentarze : 0
Podczas trwających cały czas targów gamescom 2016 w niemieckiej Kolonii, Ion Hazzikostas (Assistant Game Director) zdradził kilka szczegółów na temat aktualizacji 7.1, która trafi na Publiczny Serwer Testowy niedługo po premierze Legionu. Powrót do Karazhanu ogłoszono w trakcie jednego ze streamów, prowadzonego przez Slootbaga. Zaprezentowano również oficjalny zwiastun!
Karazhan powróci w aktualizacji 7.1, jako ogromne, pięcioosobowe podziemie z dziewięcioma bossami, których możecie pamiętać z oryginalnej wersji rajdu (przy okazji - ta cały czas będzie dostępna). W trakcie wywiadu Ion bardzo mocno podkreślił, że tym razem chcą uniknąć większych przerw pomiędzy wprowadzaniem nowej zawartości do gry i jest to ich głównym celem.
Poza tym, aktualizacja 7.1 wprowadza nowy rajd, który będzie co prawda niewielki, ale trafi do gry jeszcze przed otwarciem The Nighthold. Będzie on podsumowaniem historii przedstawionej w Stormheim. Nie zabraknie również rozgrywki w otwartym świecie i rozwinięcia zadań w strefie Suramar, przeznaczonej dla postaci na maksymalnym poziomie.
Więcej szczegółów na temat aktualizacji bez wątpienia poznamy w nadchodzących tygodniach.
Karazhan powróci w aktualizacji 7.1, jako ogromne, pięcioosobowe podziemie z dziewięcioma bossami, których możecie pamiętać z oryginalnej wersji rajdu (przy okazji - ta cały czas będzie dostępna). W trakcie wywiadu Ion bardzo mocno podkreślił, że tym razem chcą uniknąć większych przerw pomiędzy wprowadzaniem nowej zawartości do gry i jest to ich głównym celem.
Poza tym, aktualizacja 7.1 wprowadza nowy rajd, który będzie co prawda niewielki, ale trafi do gry jeszcze przed otwarciem The Nighthold. Będzie on podsumowaniem historii przedstawionej w Stormheim. Nie zabraknie również rozgrywki w otwartym świecie i rozwinięcia zadań w strefie Suramar, przeznaczonej dla postaci na maksymalnym poziomie.
Więcej szczegółów na temat aktualizacji bez wątpienia poznamy w nadchodzących tygodniach.
Legion | Zapowiedź: Azsuna
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Azsuna jest domem dla resztek starożytnej rasy nocnych elfów, rozbitej przez gniew Królowej Azshary. To przeklęta, pełna tajemnic ziemia, która stanowi schronienie dla pozostałości rodu niebieskich smoków.
Porozmawialiśmy z Erikiem Maloofem (Senior Game Desinger), aby dał nam wgląd w nową strefę i opowiedział o tym, co możecie tam znaleźć.
P: Jak opisałbyś atmosferę tej strefy?
Eric Maloof: Azsuna to strzaskana ziemia, przeklęta na ponad dziesięć tysięcy lat, jeszcze przed Rozbiciem. Jest to również ziemia podbita, zapewne z największym natężeniem demonów na Zniszczonych Wyspach (za wyjątkiem Strzaskanego Wybrzeża). Płonący Legion podjął decyzję, aby przemienić Azsunę w główną linię frontu, przejmując półwysep Faranaar i dokonując zaostrzonej inwazji na Wyspę Strażniczek (Isle of the Watchers). Zaatakowali też od strony Suramaru i stworzyli obszar o nazwie Felblaze Ingress.
Azsunę można nazwać parkiem magicznych eksperymentów dla elfów. Akademia stanowiła centrum wiedzy magicznej, zanim Królowa Azhara rozbiła artefakt znany jako Tidestone of Golganneth, co wywołało klątwę. W skrócie, klątwa zabiła wszystkie elfy i skazała je na wieczne istnienie – ich dusze, zamiast powrócić do Wielkiego Drzewa, utknęły na miejscu w postaci duchów.
Azurewing Repose to piękny obszar, gdzie gracze poznają inne oblicze niebieskich smoków. Znajdziemy tam najstarszego przedstawiciela tego rodu, utrzymującego się przy życiu o ostatnich siłach dzięki magii zawartej w wyspie. Jezioro energii w którym przebywa jak na razie mu na to pozwala, jednak przyciąga również uwagę Wieczernych (Nightfallen) oraz mieszkańców Suramaru.
W Azsunie bez wątpienia wiele się dzieje. To prawdopodobnie jedyna strefa, w której nie dominuje jedna, określona siła, ponieważ nikt tak naprawdę nie chce się do niej zbliżać. Elfy z Suramaru zachowują odległość, bo kraina jest przeklęta – więc dlaczego miałyby tu przychodzić? Dla nas, jedynym powodem jest fakt, że Królowa Azshara chce zdobyć ukryty tam Filar Stworzenia, oraz musimy powstrzymać atakujące demony. W innym wypadku również trzymalibyśmy się z daleka. Nie chcemy tam iść, ale tak naprawdę nie mamy wyjścia – to jak historia z horroru, o którą sami się prosimy.
P: Które obszary w Azsunie należą do twoich ulubionych i dlaczego?
Bez wątpienia Faranaar – widzimy, co dzieje się z miejscem należącym wcześniej do nocnych elfów, kiedy uderza w nie skumulowana siła Płonącego Legionu. W dolnej części półwyspu, gdzie gracze wykonują zadania podczas zdobywania poziomów, wciąż można dostrzec pozostałości elfickich ruin. Górna część jest jednak niemal w całości opanowana przez demony. Tak właśnie działają i wkrótce tak mogłoby wyglądać całe Azeroth. Najlepszym przykładem jest zapewne demoniczny świat Mardum. Oto jak wygląda stawka, o którą tak naprawdę walczymy. W pewnym stopniu możemy to odczuć już teraz, podczas trwających od niedawna inwazji. Nie jest to jednak kompletne przejęcie kontroli. Pojawiają się konstrukcje Legionu, a gracze mogą przewidywać jak wyglądałby świat, gdyby demony zwyciężyły.
Kolejnym ulubionym obszarem jest miasto w Akademii, ruiny Nar’thalas. Deweloperzy wykonali wspaniałą robotę chcąc upewnić się, że każdy odczuje klimat tego miejsca i pomyśli „dawno, dawno temu, tutaj znajdował się niezwykle ważny punkt cywilizacji elfów, który został kompletnie zniszczony przez gniew Azshary”. Myślę, że ewolucja (a właściwie regresja) tego miejsca, w porównaniu do np. Suramaru, jest naprawdę interesująca. Wykorzystany tu zestaw artystyczny jest podobny, ale bardziej podniszczony, wyblakły i stary. Wydaje mi się, że to bardzo charakterystyczny punkt zaczepienia w całej strefie.
P: Z jakich powodów gracze mogliby wybrać tę strefę jako pierwszą?
Jestem szczerze przekonany, że wszystkie cztery strefy, w których zdobywa się poziomy robią niezwykłe wrażenie. Jeśli chcą jednak w większym stopniu doświadczyć zagrożenia, jakim jest Płonący Legion, to bez wątpienia znajdą je w Azsharze.
P: Co sprawi, że gracze będą chcieli powrócić do tej strefy?
Kiedy rozplanowywaliśmy Azsunę, zostawiliśmy dużo miejsca na zawartość dla graczy na maksymalnym poziomie. Dzięki technologii skalującej przeciwników pojawiła się jednak okazja na wprowadzenie innych elementów rozgrywki dla wszystkich graczy.
Odstawiając na bok Timeworn Strand – obszar związany z PvP, na zachodzie trwa inwazja nag wdzierających się do elfich ruin, które częściowo zsunęły się pod powierzchnię oceanu. Być może był to efekt Rozbicia, a być może Kataklizmu – kto wie?
Jest też Wyspa Strażniczek dla postaci na maksymalnym poziomie. Na miejscu zlecą wam one pozbycie się potworów, które uciekły z ich Krypty i porozbijały w różnych miejscach obozowiska. W dodatku, Płonący Legion przejął jedną z wieży i walczy o kontrolę nad drugą, wykorzystując Łowców Demonów oraz inne istoty, które obiecały mu posłuszeństwo.
Oprócz tego, w strefie znajdują się dwa podziemia. Krypta Strażniczek (The Vault of the Wardens), a także Oko Azshary (Eye of Azshara), które jest magicznie połączone z Azsuną. Jest to tak naprawdę punkt etapowy dla sił Azshary, teleportowanych później do środkowej części strefy lub wypływających na jej wybrzeże. Widzimy to od razu, podczas pierwszej wizyty na tym obszarze.
Mamy więc wiele powodów, aby powrócić – nie wspominając już o zadaniach związanych z profesjami, porozrzucanych po całej strefie.
P: Czy jest coś jeszcze, czego gracze mogą się tu spodziewać?
Jest wiele małych, anegdotycznych wstawek, ale nie chcemy zdradzać zbyt wiele. Jedna z najbardziej zajmujących historii skupia się na Księciu Farondisie i jego odkupieniu. To elf, który starając się działać właściwie, skazał swój lud na wieczne potępienie. Wykorzystując jeden z Filarów Stworzenia, chciał powstrzymać Królową Azshare i wydarzenia związane z Rozbiciem oraz Studnią Wieczności. Królowej udało się jednak uzyskać nad nim przewagę i teraz Farondis obwiniany jest przez swoich dawnych poddanych. Widząc, jak poniża go jego własny lud, po czym pomaga on nam odzyskać Filar Stworzenia, gracze doświadczą świetnej historii odkupienia.
Z kolei na północy, jeden z Wieczernych próbuje opanować swój głód magicznej energii. Kibicujemy mu, ale nie mamy do końca pewności, jak zakończy się jego historia.
Utwór: Sacred Stone. Autor: Sam Cardon.
Porozmawialiśmy z Erikiem Maloofem (Senior Game Desinger), aby dał nam wgląd w nową strefę i opowiedział o tym, co możecie tam znaleźć.
P: Jak opisałbyś atmosferę tej strefy?
Eric Maloof: Azsuna to strzaskana ziemia, przeklęta na ponad dziesięć tysięcy lat, jeszcze przed Rozbiciem. Jest to również ziemia podbita, zapewne z największym natężeniem demonów na Zniszczonych Wyspach (za wyjątkiem Strzaskanego Wybrzeża). Płonący Legion podjął decyzję, aby przemienić Azsunę w główną linię frontu, przejmując półwysep Faranaar i dokonując zaostrzonej inwazji na Wyspę Strażniczek (Isle of the Watchers). Zaatakowali też od strony Suramaru i stworzyli obszar o nazwie Felblaze Ingress.
Azsunę można nazwać parkiem magicznych eksperymentów dla elfów. Akademia stanowiła centrum wiedzy magicznej, zanim Królowa Azhara rozbiła artefakt znany jako Tidestone of Golganneth, co wywołało klątwę. W skrócie, klątwa zabiła wszystkie elfy i skazała je na wieczne istnienie – ich dusze, zamiast powrócić do Wielkiego Drzewa, utknęły na miejscu w postaci duchów.
Azurewing Repose to piękny obszar, gdzie gracze poznają inne oblicze niebieskich smoków. Znajdziemy tam najstarszego przedstawiciela tego rodu, utrzymującego się przy życiu o ostatnich siłach dzięki magii zawartej w wyspie. Jezioro energii w którym przebywa jak na razie mu na to pozwala, jednak przyciąga również uwagę Wieczernych (Nightfallen) oraz mieszkańców Suramaru.
W Azsunie bez wątpienia wiele się dzieje. To prawdopodobnie jedyna strefa, w której nie dominuje jedna, określona siła, ponieważ nikt tak naprawdę nie chce się do niej zbliżać. Elfy z Suramaru zachowują odległość, bo kraina jest przeklęta – więc dlaczego miałyby tu przychodzić? Dla nas, jedynym powodem jest fakt, że Królowa Azshara chce zdobyć ukryty tam Filar Stworzenia, oraz musimy powstrzymać atakujące demony. W innym wypadku również trzymalibyśmy się z daleka. Nie chcemy tam iść, ale tak naprawdę nie mamy wyjścia – to jak historia z horroru, o którą sami się prosimy.
P: Które obszary w Azsunie należą do twoich ulubionych i dlaczego?
Bez wątpienia Faranaar – widzimy, co dzieje się z miejscem należącym wcześniej do nocnych elfów, kiedy uderza w nie skumulowana siła Płonącego Legionu. W dolnej części półwyspu, gdzie gracze wykonują zadania podczas zdobywania poziomów, wciąż można dostrzec pozostałości elfickich ruin. Górna część jest jednak niemal w całości opanowana przez demony. Tak właśnie działają i wkrótce tak mogłoby wyglądać całe Azeroth. Najlepszym przykładem jest zapewne demoniczny świat Mardum. Oto jak wygląda stawka, o którą tak naprawdę walczymy. W pewnym stopniu możemy to odczuć już teraz, podczas trwających od niedawna inwazji. Nie jest to jednak kompletne przejęcie kontroli. Pojawiają się konstrukcje Legionu, a gracze mogą przewidywać jak wyglądałby świat, gdyby demony zwyciężyły.
Kolejnym ulubionym obszarem jest miasto w Akademii, ruiny Nar’thalas. Deweloperzy wykonali wspaniałą robotę chcąc upewnić się, że każdy odczuje klimat tego miejsca i pomyśli „dawno, dawno temu, tutaj znajdował się niezwykle ważny punkt cywilizacji elfów, który został kompletnie zniszczony przez gniew Azshary”. Myślę, że ewolucja (a właściwie regresja) tego miejsca, w porównaniu do np. Suramaru, jest naprawdę interesująca. Wykorzystany tu zestaw artystyczny jest podobny, ale bardziej podniszczony, wyblakły i stary. Wydaje mi się, że to bardzo charakterystyczny punkt zaczepienia w całej strefie.
P: Z jakich powodów gracze mogliby wybrać tę strefę jako pierwszą?
Jestem szczerze przekonany, że wszystkie cztery strefy, w których zdobywa się poziomy robią niezwykłe wrażenie. Jeśli chcą jednak w większym stopniu doświadczyć zagrożenia, jakim jest Płonący Legion, to bez wątpienia znajdą je w Azsharze.
P: Co sprawi, że gracze będą chcieli powrócić do tej strefy?
Kiedy rozplanowywaliśmy Azsunę, zostawiliśmy dużo miejsca na zawartość dla graczy na maksymalnym poziomie. Dzięki technologii skalującej przeciwników pojawiła się jednak okazja na wprowadzenie innych elementów rozgrywki dla wszystkich graczy.
Odstawiając na bok Timeworn Strand – obszar związany z PvP, na zachodzie trwa inwazja nag wdzierających się do elfich ruin, które częściowo zsunęły się pod powierzchnię oceanu. Być może był to efekt Rozbicia, a być może Kataklizmu – kto wie?
Jest też Wyspa Strażniczek dla postaci na maksymalnym poziomie. Na miejscu zlecą wam one pozbycie się potworów, które uciekły z ich Krypty i porozbijały w różnych miejscach obozowiska. W dodatku, Płonący Legion przejął jedną z wieży i walczy o kontrolę nad drugą, wykorzystując Łowców Demonów oraz inne istoty, które obiecały mu posłuszeństwo.
Oprócz tego, w strefie znajdują się dwa podziemia. Krypta Strażniczek (The Vault of the Wardens), a także Oko Azshary (Eye of Azshara), które jest magicznie połączone z Azsuną. Jest to tak naprawdę punkt etapowy dla sił Azshary, teleportowanych później do środkowej części strefy lub wypływających na jej wybrzeże. Widzimy to od razu, podczas pierwszej wizyty na tym obszarze.
Mamy więc wiele powodów, aby powrócić – nie wspominając już o zadaniach związanych z profesjami, porozrzucanych po całej strefie.
P: Czy jest coś jeszcze, czego gracze mogą się tu spodziewać?
Jest wiele małych, anegdotycznych wstawek, ale nie chcemy zdradzać zbyt wiele. Jedna z najbardziej zajmujących historii skupia się na Księciu Farondisie i jego odkupieniu. To elf, który starając się działać właściwie, skazał swój lud na wieczne potępienie. Wykorzystując jeden z Filarów Stworzenia, chciał powstrzymać Królową Azshare i wydarzenia związane z Rozbiciem oraz Studnią Wieczności. Królowej udało się jednak uzyskać nad nim przewagę i teraz Farondis obwiniany jest przez swoich dawnych poddanych. Widząc, jak poniża go jego własny lud, po czym pomaga on nam odzyskać Filar Stworzenia, gracze doświadczą świetnej historii odkupienia.
Z kolei na północy, jeden z Wieczernych próbuje opanować swój głód magicznej energii. Kibicujemy mu, ale nie mamy do końca pewności, jak zakończy się jego historia.