Hearthstone: Nadchodzące zmiany w balansie kart – 22.05.2019
Kurikara, | Komentarze : 0Już jutro do Hearthstone zawita aktualizacja balansująca. W zaplanowanych rewizjach kart przede wszystkim czekają nas zmiany w sile i popularności talii łotra oraz poszczególnych interakcji Archiwistki Elizjany.
Zmienione zostaną następujące karty:
- Szubrawiec Ligi Z.Ł.A. – ma teraz 4 pkt. zdrowia (poprzednio 5).
- Wyprawa łupieżcza – kosztuje teraz 4 kryształy many (poprzednio 3).
- Przygotowanie – Następne zaklęcie, jakie rzucisz w tej turze, kosztuje (2) mniej.
- Archiwistka Elizjana – Kosztuje teraz 9 kryształów many (poprzednio 8 kryształów)
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Przeanalizowaliśmy dane z gry, a także opinie – wewnętrzne oraz wyrażane przez graczy – na temat talii, które cieszą się obecnie powodzeniem. W aktualizacji zaplanowanej na 22 maja wprowadzimy zmiany związane z mocą i popularnością talii łotra, a także konkretnymi interakcjami Archiwistki Elizjany.
W tej aktualizacji postanowiliśmy zająć się przede wszystkim łotrem, ponieważ to wokół tej klasy ustabilizowała się metagra. Obecnie gracze chcący stworzyć talię, która może pokonać łotra, mają tylko jedną solidną opcję – wojownika. Jednak wojownik ma wśród swoich talii zarówno wiele korzystnych, jak i niekorzystnych zestawień z innymi klasami. Dlatego to mało prawdopodobne, żeby w bieżącej metagrze przebił popularnością łotra. Dobrze wiemy, że istnieją inne potężne, popularne talie: Żetonowy Druid (Token Druid), Mag Przywoływacz (Conjurer Mage) i Łowca Mechów (Mech Hunter), ale postanowiliśmy nie zajmować się nimi w tej aktualizacji, ponieważ osiągają bardzo zróżnicowane wyniki w starciach z innymi taliami. Gdyby któraś z nich stała się nową wiodącą strategią, gracze mieliby do dyspozycji mnóstwo talii do ich skontrowania, a metagra prawdopodobnie dostosowałaby się do sytuacji. Jak zawsze, będziemy w najbliższych tygodniach analizować rezultaty najnowszych zmian i chętnie poznamy wasze opinie na ich temat.
Poniżej znajdziecie szczegółowe informacje na temat nadchodzących zmian. Opisaliśmy też cele, jakie chcieliśmy dzięki nim osiągnąć.
Nadchodzące zmiany kart:
• Szubrawiec Ligi Z.Ł.A. – ma teraz 4 pkt. zdrowia (poprzednio 5).
Szubrawiec Ligi Z.Ł.A. daje graczowi nowych stronników, którzy pozwalają na odwrócenie sytuacji na planszy w kolejnych turach. Zasób zdrowia wynoszący 5 pkt. sprawiał jednak, że grając łotrem nie trzeba było zbyt wiele poświęcić, aby zapewnić sobie pomyślny przebieg tych tur. Sądzimy, że Szubrawiec Ligi Z.Ł.A nadal będzie świetnym wyborem w taliach łotra, ale teraz jego moc będzie bardziej zbliżona do innych dostępnych kart.
• Wyprawa łupieżcza – kosztuje teraz 4 kryształy many (poprzednio 3).
Łotr ma obecnie wiele możliwości dobierania kart. Kolejna potężna karta tego typu o niezawodnym działaniu sprawiała, że niektóre partie z udziałem łotra miały zbyt podobny przebieg i przez to nie sprawiały graczom frajdy. Wprowadzamy tę zmianę, aby lepiej oddać wagę dobierania konkretnego typu kart.
• Przygotowanie ma teraz opis: Następne zaklęcie, jakie rzucisz w tej turze, kosztuje (2) mniej.
Wszystkie zmiany w zestawach podstawowym i klasycznym wprowadzane są z myślą o długowieczności gry. Przygotowanie jest obecnie uważane za tak potężną kartę, że trafia praktycznie do wszystkich archetypów talii łotra. Najnowsza modyfikacja jest niewielka. Chcieliśmy, żeby mimo zmniejszenia mocy Przygotowanie nadal pozostało solidnym wyborem, ponieważ dobrze wpisuje się w oczekiwania graczy wobec tej klasy. Przygotowanie jest często używane do zmniejszenia kosztu kart takich jak Ogłuszenie czy Wypatroszenie, i te interakcje pozostaną niezmienione. Redukcja kosztu następnego zaklęcia o 2 zamiast 3 kryształy many daje nam nieco więcej swobody w kontekście projektu kart – będziemy mogli tworzyć droższe zaklęcia łotra bez konieczności dokładnego balansowania ich z myślą o Przygotowaniu.
• Archiwistka Elizjana – Kosztuje teraz 9 kryształów many (poprzednio 8 kryształów).
Celem tej zmiany było zachowanie charakteru i mocy Archiwistki Elizjany w przypadku jej zwykłego używania i jednoczesne utrudnienie strategii, w której jest zagrywana wielokrotnie w tej samej grze. Szaman nadal będzie mógł zagrać ją ponownie dzięki efektowi Dreszczołaka, ale nie jest to zjawisko tak powszechne i problematyczne, jak w taliach wojownika nastawionych na kontrolę. Teraz granie Elizjaną razem z kartami takimi jak Nikczemny bankier czy Dziarski gorzelnik nie powinno już stanowić tak niezawodnej strategii.
Podobnie jak w przypadku wcześniejszych zmian kart, gracze będą mogli przez dwa tygodnie odczarować zmienione karty za pełną wartość tajemnego pyłu.
Dziękujemy za uwagę i do zobaczenia w Karczmie!
Hearthstone: Karczemne Obchody Księżycowego Nowego Roku
Kurikara, | Komentarze : 1W Hearthstone rozpoczęły się huczne obchody Księżycowego Nowego Roku - pomiędzy 5 a 13 lutego będziemy mogli wziąć udział w specjalnie przygotowanych wydarzeniach oraz atrakcjach, które mają zapewnić bywalcom karczmy pomyślności w Nowym Roku. Karczma została specjalnie wystrojona, a każda postać dysponuje nowymi, świątecznymi emotkami.
W najnowszej aktualizacji zostały wprowadzone również zapowiedziane wcześniej zmiany w balansie rozgrywki poprzez nerfy niektórych kart.
Księżycowy Nowy Rok
- Za zalogowanie się podczas obchodów otrzymamy złotą Specjalistkę ds. fajerwerków.
- Zadania dzienne powiązane z wydarzeniem będą nagradzać zarówno złotem, jak i tajemnym pyłem.
- Zestaw 30 pakietów; po 10 z 3 ostatnich rozszerzeń jest dostępny w promocyjnej cenie 19,99 EUR. Zestaw jest dostępny do 13 lutego, do godz. 19 CET.
Sezon Rastakana
Od 13 lutego do 3 marca bywalcy karczmy będą mogli stanąć do walki o chwałę i pakiety w trwającej 3 tygodnie serii Karczemnych bójek w ramach wydarzenia Miszczoska Bójka – serii specjalnych karczemnych bójek nawiązujących tematycznie do Rozróby Rastakana: wybierzcie swojego czempiona oraz okiełznajcie moc kapliczek Loa i spróbujcie dowieść, że Wasze bóstwo jest najsilniejsze. W trakcie trwania wydarzenia będzie można zdobyć do trzech pakietów kart z Rozróby Rastakana!
Zmiany w balansie
W ubiegłym tygodniu Blizzard zapowiedział zmiany kilku kart, które znacząco wpływają na rozgrywkę, jak i sam proces projektowania przyszłych kart i mechanik.
- Zimna krew – będzie kosztować 2 kryształy many (poprzednio 1).
- Totem ognistego języka – będzie kosztować 3 kryształy many (poprzednio 2).
- Równość – będzie kosztować 4 kryształy many (poprzednio 2).
- Znak łowcy – będzie kosztować 2 kryształy many (poprzednio 1).
- Szmaragdowy odłamek mocy – będzie kosztować 6 kryształów many (poprzednio 5).
Strzeżcie się klątwy Hakkara!
Hakkar, bóg krwi, postanowił włączyć się do zabaw z okazji Rozróby Rastakana i rzucił klątwę na kilku śmiałków. Jeśli natraficie na nich w czasie gry w Hearthstone, również wpadniecie pod jej wpływ, a znakiem rozpoznawczym będzie rewers Znamię Hakkara!
Legion | Zmiany w balansie klas (22.02.17)
Quass, | Komentarze : 0Dzisiaj na europejskie serwery trafiła nowa łatka, która wprowadza spore zmiany w klasach. Dotyczą one głównie PvP, jednak Rycerze Śmierci doczekali się również niewielkiego buffa poza Arenami i Polami Bitew. Duża część zmian dotyczy bazowych statystyk (stat templates), które są przyznawane wszystkim graczom w walkach PvP i wyrównują ich poziom przedmiotów.
Cytat z: Lore (źródło)
PvE
Rycerz Śmierci
Unholy
PvP
Rycerz Śmierci
Blood
Unholy
Druid
Restoration
Łowca
Survival
Marksmanship
Beast Mastery
Mag
Fire
Paladyn
Holy
Retribution
Kapłan
Discipline
Łotr
Assassination
Szaman
Elemental
Enhancement
Restoration
Wojownik
Arms
Fury
Czarnoksiężnik
Destruction
Demonology
Rycerz Śmierci
Unholy
- Obrażenia czasowe od Virulent Plague zostały zwiększone o 67%.
- Summon Gargoyle: Obrażenia od Gargoyle Strike zostały zwiększone o 50%.
- Dark Arbiter: Obrażenia od Val'kyr Strike zostały zwiększone o 16%.
PvP
Rycerz Śmierci
- Czas odnowienia Dark Simulacrum został skrócony do 25 sekund (wcześniej 30 sekund).
Blood
- Rycerze Śmierci w specjalizacji Blood nie zadają już mniejszych obrażeń w PvP (wcześniej 10% mniejsze obrażenia).
Unholy
- Obrażenia od Crypt Fever zostały zmniejszone o 15%.
Druid
Restoration
- Nourish zmniejsza teraz czas ładowania Healing Touch o 0,2 sekundy (wcześniej 0,5 sekundy).
- Nourish aktywuje teraz wyłącznie efekt czasowego leczenia Regrowth (wcześniej leczenie wstępne, po czym czasowe).
- Abundance zmniejsza teraz czas ładowania Healing Touch o 5% za każde aktywne Rejuvenation w sytuacjach PvP.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekt leczenia Wild Growth od Nature's Essence nie działał w PvP, jeśli Druid posiadał talenty Nourish lub Overgrowth.
Łowca
Survival
- Obrażenia od Caltrops zostały zmniejszone o 20% w PvP i zmniejszają szybkość poruszania o 50% (wcześniej 70%).
- Bazowa statystyka Agility w PvP została zmniejszona o 2,5%.
Marksmanship
- Leczenie od Healing Shell nie jest teraz zmniejszane w PvP.
- Obrażenia od Aimed Shot zostały zwiększone o 5% w PvP.
- Bazowa statystyka Agility w PvP została zwiększona o 5%.
- Bazowa statystyka Haste w PvP została zmniejszona o 15%.
- Bazowa statystyka Mastery w PvP została zwiększona o 33%.
- Bazowa statystyka Armor w PvP została zwiększona o 20%.
Beast Mastery
- Bazowa statystyka Agility w PvP została zwiększona o 5%.
- Bazowa statystyka Haste w PvP została zwiększona o 30%.
- Bazowa statystyka Versatility w PvP została zwiększona o 25%.
- Bazowa statystyka Mastery w PvP została zmniejszona o 25%.
- Bazowa statystyka Critical Strike w PvP została zmniejszona o 30%.
- Bazowa statystyka Armor w PvP została zwiększona o 20%.
Mag
Fire
- Leczenie od Cauterizing Blink zostało zmniejszone o 33% w PvP.
- Bazowe statystyki Intellect i Stamina w PvP zostały zmniejszone o 5%.
Paladyn
Holy
- Avenging Crusader podczas leczenia ignoruje, czy w zasięgu wzroku znajduje się przeciwnik.
- Avenging Crusader aktywuje teraz efekt leczenia od Judgment i Crusader Strike, nawet jeśli zadane obrażenia zostaną pochłonięte.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Spreading the Word powodowało aktywowanie czasu odnowienia Cleanse przez Blessing of Freedom.
Retribution
- Bazowa statystyka Strength w PvP została zwiększona o 3%.
Kapłan
Discipline
- Inner Renewal sprawia teraz, że Power Word: Radiance zwraca 25% many, jeśli zostanie rzucone na siebie (wcześniej 50%).
Łotr
Assassination
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że dodatkowy, darmowy efekt Wound Poison od Deadly Brew zwiększał obrażenia od Kingsbane.
- Obrażenia od Poison Bomb zostały zmniejszone o 30% w PvP.
- Efekt osłabiający leczenie od Wound Poison został zmniejszony do 20% w PvP (wcześniej 24%).
- Bazowa statystyka Agility w PvP została zmniejszona o 5%.
Szaman
Elemental
- Bazowe statystyki Intellect i Stamina w PvP zostały zwiększone o 5%.
Enhancement
- Stormstrike zadaje teraz o 20% mniejsze obrażenia w PvP (wczesniej 15%).
- Bazowa statystyka Agility w PvP została zwiększona o 10%.
- Bazowa statystyka Stamina w PvP została zwiększona o 5%.
Restoration
- Bazowa statystyka Versatility w PvP została zwiększona o 30%.
Wojownik
Arms
- Bazowa statystyka Strength w PvP została zwiększona o 5%.
- Bazowa statystyka Armor w PvP została zwiększona o 10%.
- Bazowa statystyka Versatility w PvP została zwiększona o 17%.
Fury
- Endless Rage zwiększa teraz czas trwania Enrage o 1 sekundę (wcześniej 2 sekundy).
Czarnoksiężnik
Destruction
- Obrażenia od Chaos Bolt zostały zwiększone o 25% w PvP.
- Reverse Entropy zmniejsza teraz czas ładowania Chaos Bolt o 0,25 sekundy w PvP (wcześniej 0,5 sekundy).
- Backdraft zmniejsza teraz czas ładowania Chaos Bolt i Incinerate o 15% w PvP (wcześniej 30%).
Demonology
- Bazowa statystyka Intellect w PvP została zwiększona o 5%.
- Bazowa statystyka Haste w PvP została zwiększona o 50%.
- Bazowa statystyka Versatility w PvP została zmniejszona o 25%.
- Bazowa statystyka Mastery w PvP została zmniejszona o 25%.
Legion | Zmiany w balansie klas (28.09.16)
Quass, | Komentarze : 1Zazwyczaj nie tłumaczymy list zmian, które nie są bezpośrednio powiązane z większymi aktualizacjami w grze, jednak w najnowszych łatkach deweloperzy wprowadzili spore modyfikacje w klasach, podyktowane opiniami graczy i danymi zebranymi po otwarciu rajdu Emerald Nightmare oraz wprowadzeniu Mitycznych kluczy. Poniższa lista zawiera zmiany podane 23 września oraz dodatkowe poprawki z 26 września, ale zostaną one wprowadzone dopiero po cotygodniowym resecie, 28 września.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Klasy
Rycerz Śmierci
Frost
- Obrażenia od Remorseless Winter zwiększone o 50%.
- Obrażenia od Obliterate zwiększone o 19%.
- Obrażenia od Frost Strike zwiększone o 12%.
- Obrażenia od Howling Blast zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Frostscythe (Talent) zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Frozen Pulse (Talent) zwiększone o 11%.
- Obrażenia od Breath of Sindragosa (Talent) zwiększone o 17%.
Łowca Demonów
Havoc
- Obrażenia od Bloodlet (Talent) są teraz równe 150% wstępnych obrażeń od Throw Glaive.
- Bonusowe obrażenia od Fel Mastery (Talent) dla Fel Rush zmniejszone o o 30%.
- Obrażenia od Fury of the Illidari (umiejętność Artefaktu) zmniejszone o 20%.
- Komentarz: Przejdź do sekcji PvP, aby zobaczyć dodatkowe zmiany dotyczące Fury of the Illidari.
- Bonusowe obrażenia od Balanced Blades (cecha Artefaktu) dla Blade Dance zmniejszone do 3% za każdy cel.
Vengeance
- Mastery przyznaje teraz o 50% mniej obrażeń za każdy punkt procentowy.
- Ochrona przed obrażeniami od Demon Spikes zmniejszona o 20%.
- Komentarz deweloperów: Zbieranie głownie ekwipunku przyznającego Mastery pozwoliło Łowcom Demonów w specjalizacji Vengeance na osiągnięcie nadmiernie dużego ograniczenia przyjmowanych obrażeń. Zmniejszamy potencjał tego efektu, aby bardziej go zrównoważyć. Zmiana ta powinna sprawić, że Mastery będzie bliższe innym statystykom.
Druid
- Obrażenia od Moonfire zwiększone o 10%.
Balance
- Obrażenia od Sunfire zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Starfall zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Lunar Strike zwiększone o 5%.
- Obrażenia od Solar Wrath zwiększone o 5%.
Mag
Arcane
- Maksymalna ilość stacków Quickening (Talent) wynosi teraz 50, a czas trwania nie będzie odświeżał się raz na 50 stacków.
- Efekty Mastery zwiększone o 20%.
- Obrażenia od Arcane Missiles zwiększone o 9%.
- Obrażenia od Arcane Blast zwiększone o 10%.
Frost
- Obrażenia od Frostbolt zwiększone o 8%.
- Obrażenia od Ice Lance zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Flurry zwiększone o 38%.
- Obrażenia od Blizzard zwiększone o 36%, koszt many zmniejszony o 50%.
- Splitting Ice (Talent) zadaje teraz 80% normalnych obrażeń (zwiększono z 50%).
- Obrażenia od Ice Nova (Talent) zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Ray of Frost (Talent) zwiększone o 28%.
- Obrażenia od Glacial Spike (Talent) zwiększone o 15%.
Łowca
- Obrażenia od Barrage (dla Beast Mastery i Marksmanship) zmniejszone o 20%.
Beast Mastery
- Bonus do obrażeń od Bestial Wrath zwiększony o 25%.
Survival
- Obrażenia od Flanking Strike zwiększone o 62%.
Mnich
Mistweaver
- Obrażenia od Spinning Crane Kick (Mistweaver) zmniejszone o 25%.
Paladyn
Retribution
- Obrażenia od Templar’s Verdict zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Divine Storm zwiększone o 20%.
- Obrażenia od Crusader Strike (Retribution) zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Blade of Justice zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Judgment (Retribution) zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Zeal (Talent) zwiększone o 13%.
- Obrażenia od Blade of Wrath (Talent) zwiększone o 13%.
Kapłan
Holy
- Obrażenia od Holy Nova zmniejszone o 16%.
Shadow
- Obrażenia od Mind Sear zwiększone o 80% i generowanie Insanity zwiększone o 50%.
- Obrażenia od Mind Flay zwiększone o 20%.
- Obrażenia od Mind Spike zwiększone o 28%.
- Maksymalna ilość stacków od Void Ray zmniejszona do 4.
- Komentarz deweloperów: Pomimo tej zmiany, zwiększone obrażenia od Mind Sear, Mind Flay i Mind Spike wciąż powodują, że talent ten jest bardziej wartościowy.
- Ilość stacków od Voidform nie zwiększa się już, kiedy efekt Dispersion jest aktywny.
- Komentarz deweloperów: Nie chcemy, aby talent Surrender to Madness był aż tak dominujący, jak w tym momencie i żeby można go było przedłużać do tego stopnia. Dalsze rozwiązanie tego problemu wymagałoby jednak większych zmian w specjalizacji, których nie chcemy przeprowadzać w łatce balansującej. Postaramy się przyjrzeć tej sprawie dokładniej w późniejszej aktualizacji.
Łotr
- Obrażenia obszarowe od Death From Above (Talent) zwiększone o 100%.
Assassination
- Obrażenia od Deadly Poison zwiększone o 30%.
- Obrażenia od Fan of Knives zwiększone o 30%.
- Czas trwania Bag of Tricks (cecha Artefaktu) skrócony do 3 sekund (ogólne obrażenia niezmienione), zasięg zwiększony do 6 jardów (z 3), teraz podlega efektom Mastery.
- Poison Knives (cecha Artefaktu) nie podlega już efektom "twitch" od Mastery. Obrażenia za każdy punkt procentowy zwiększone do 4%.
Outlaw
- Redukcja kosztu energii od Fatebringer (cecha Artefaktu) zmniejszona do 3 za rangę.
- Bonus obrażeń od Fate’s Thirst (cecha Artefaktu) dla Run Through zmniejszony do 6% za rangę.
- Bonus od Black Powder (cecha Artefaktu) dla Between the Eyes zmniejszony do 6% za rangę.
Subtlety
- Obrażenia od Eviscerate zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Nightblade zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Shuriken Storm zwiększone o 30%.
- Szansa na aktywowanie Second Shuriken (cecha Artefaktu) zwiększona do 30% (wcześniej 10%), obrażenia zwiększone o 30% i zadaje teraz 200% dodatkowych obrażeń, kiedy Stealth lub Shadow Dance są aktywne.
Szaman
- Queen Ascendant (cecha Artefaktu) nie jest już pochłaniana, kiedy automatycznie aktywuje się zakolejkowane zaklęcie leczące.
Elemental
- Efekty Mastery zwiększone o 12,5%.
- Maelstromy generowane przez Chain Lightning zwiększone do 6.
- Obrażenia od Lightning Bolt (Elemental) zwiększone o 23%.
- Obrażenia od Chain Lightning (Elemental) zwiększone o 23%.
- Obrażenia od Lava Burst zwiększone o 5%.
- Obrażenia od Call Lightning i Wind Gust rzucanych przez Storm Elemental (Talent) zwiększone o 20%.
Enhancement
- Naprawiono błąd, który dawał specjalnym atakom nie z głównej ręki 100% szansy na aktywowanie Windfury, kiedy Doom Winds było aktywne.
- Szansa na aktywowanie Windfury zwiększona do 20%.
Restoration
- Obrażenia od Chain Lightning (Restoration) zwiększone o 23%.
Czarnoksiężnik
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rain od Fire automatycznie zadawał wszystkie osiem serii obrażeń celom w rozgrywce PvE i PvP.
Affliction
- Obrażenia od Drain Life zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Drain Soul zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Corruption zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Agony zwiększone o 5%.
- Obrażenia od Unstable Affliction zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Seed of Corruption zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Siphon Life (Talent) zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Haunt (Talent) zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Phantom Singularity (Talent) zwiększone o 15%.
Demonology
- Obrażenia od Hand of Gul’dan zwiększone o 20%.
- Obrażenia od Demonwrath zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Shadowbolt zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Doom zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Wild Imps zwiększone o 10%.
- Siła obrażeń przyzwanego Dreadstalkera zwiększona o 10%.
- Siła obrażeń przyzwanego Felguarda zwiększona o 10%.
- Obrażenia od Doom Bolt przyzwanego Doomguarda (Talent) zwiększone o 18%.
- Obrażenia od Demonbolt (Talent) zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Implosion (Talent) zwiększone o 15%.
- Obrażenia od Shadowflame (Talent) zwiększone o 10%.
- Obrażenia od Darkglare (Talent) zwiększone o 10%.
Destruction
- Obrażenia od Chaos Bolt zwiększone o 11%.
- Obrażenia od Incinerate zwiększone o 11%
- Obrażenia od Immolate zwiększone o 11%
- Obrażenia od Conflagrate zwiększone o 11%.
- Obrażenia od Rain of Fire zwiększone o 11%, czas rzucania zaklęcia usunięty.
- Obrażenia od Cataclysm (Talent) zwiększone o 11%.
- Obrażenia od Channel Demonfire (Talent) zwiększone o 11%.
Wojownik
Arms
- Szansa na aktywowanie efektu umiejętności pasywnej Tactician zwiększona o 15%.
- Hamstring nie aktywuje już efektu Tactician.
- Bonus od Exploit the Weakness (cecha Artefaktu) zmniejszony do 4% za każdy punkt procentowy.
- Bonus do obrażeń od Focused Rade (Talent) zmniejszony do 30%.
Fury
- Obrażenia od Rampage zwiększone o 12%.
- Obrażenia od Bloodthirst zwiększone o 12%.
- Obrażenia od Raging Blow zwiększone o 5%.
- Obrażenia od Furious Slash zwiększone o 5%.
- Obrażenia od Execute (Fury) zwiększone o 5%.
Protection
- Redukcja kosztu Rage od Vengeance (Talent) zmniejszona do 35%.
- Ilość Rage generowana przez Intercept zmniejszona do 10.
- Ilość Rage generowana przez Shield Slam zmniejszona do 10.
PvP
Komentarz deweloperów: Wiele powyższych zmian odnosi się również do PvP, ale niektóre specjalizacje potrzebują dodatkowego balansu dla poszczególnych sytuacji w walce z innymi graczami. Niektóre ze zmian w PvP mają przeciwdziałać tym powyżej, a część po prostu usprawnić ogólny balans.
Pola bitew
- Tankowie nie przyjmują już dodatkowych obrażeń, kiedy niosą flagę.
Rycerz Śmierci
Blood
- Leczenie od Consumption (umiejetność Artefaktu) nie jest już zmniejszone w PvP.
- Death Strike wlicza teraz 50% obrażeń przyjętych ostatnio od innych graczy określając ilość przywracanego życia (wcześniej obrażenia od graczy były ignorowane).
Łowca Demonów
Havoc
- Obrażenia od Fury of the Illidari (umiejętność Artefaktu) są teraz zmniejszone o 10% w PvP (wcześniej 30%).
Vengeance
- Leczenie od Soul Cleave nie jest już zmniejszone w PvP.
Druid
Restoration
- Efekt Lifebloom jest teraz zwiększony o 50% w PvP.
- Statystyka Critical Strike zmniejszona o 50%.
- Statystyka Haste zwiększona o 50%.
Guardian
- Frenzied Regeneration wlicza teraz 50% obrażeń przyjętych ostatnio od innych graczy określając ilość przywracanego życia (wcześniej obrażenia od graczy były ignorowane).
Łowca
Survival
- Moongoose Fury zwiększa teraz obrażenia od Moongoose Bite o 35% za każdy stack w PvP (wcześniej 25%).
Beast Mastery
- Statystyka Agility zmniejszona o 10%.
Mag
Frost
- Frostbolt zmniejsza teraz szybkość poruszania się o 50%.
- Obrażenia od Frostbolt są teraz zwiększone o 10% w PvP (wcześniej 20%).
Fire
- Redukcja czasu rzucania Flamestrike od World in Flames (Honor Talent) skrócona do 2 sekund.
Mnich
Mistweaver
- Bonus do Renewing Mist od Counteract Magic (Honor Talent) zmniejszony do 150%.
Windwalker
- Obrażenia od Strike of the Windlord (umiejętność Artefaktu) są teraz zmniejszone o 30% w PvP (wcześniej 50%).
- Statystyka Agility zwiększona o 12%.
Paladyn
Retribution
- Statystyka Strength zmniejszona o 5%.
Protection
- Leczenie od Light of the Protector i Hand of the Protector jest teraz zmniejszone o 15% w PvP (wcześniej 50%).
Kapłan
Discipline
- Leczenie od Atonement jest teraz zwiększone o 15% w PvP (wcześniej 25%).
Holy
- Na Apotheosis nie działa już efekt dispell.
Łotr
- Efekt od Strike from the Shadows jest teraz uznawany za sidła (snare), zamiast oszołomienie (daze).
Outlaw
- Czas trwania Control is King (Honor Talent) skrócony do 3 sekund.
- Bonus do krytycznych obrażeń od Between the Eyes jest teraz zmniejszony do 100% w PvP (wcześniej 200%).
Subtlety
- Obrażenia od Eviscerate są teraz zmniejszone o 15% w PvP.
- Obrażenia od Nightblade są teraz zmniejszone o 15% w PvP.
Wojownik
Arms
- Obrażenia od Echo Slam (Honor Talent) zmniejszone do 5% całkowitego życia przeciwnika.
Fury
- Leczenie od Bloodthirst nie jest już zmniejszone w PvP.
Protection
- Maksymalne pochłanianie obrażeń od Ignore Pain nie jest już zmniejszone w PvP.
- Komentarz deweloperów: Efekt każdego Ignore Pain jest wciąż zmniejszony o 20% w PvP.
System Honoru
- Nagroda w systemie Honoru, Glory of the Melee nagradza teraz 500 Mocy Artefaktu (Artifact Power) (wcześniej 150).
PvP w otwartym świecie
- Zadania Światowe typu Warden Tower nagradzają teraz 150 honoru (wcześniej 300).
- Zadania Światowe typu Warden Tower pojawiają się teraz trzy razy dziennie i każde trwa 24 godziny.
Patch 5.1: Modele, zmiany w balansie, spoilery i wielki powrót Jasona Hayesa!
Kumbol, | Komentarze : 15
Zakończmy wszyscy mijający weekend garścią epickich informacji i materiałów, jakie napływają z kolejnych aktualizacji PTR-ów pierwszego patcha Mists of Pandaria, czyli 5.1. Ostatnio mówiliśmy o fabularnym trzęsieniu ziemi i kolejne buildy patcha tylko utwierdzają w przekonaniu, że najbliższa łatka namiesza więcej, niż którakolwiek z poprzednich. Na dzień dzisiejszy wiemy jednak nieco więcej, niż wówczas - kilka tajemnic wyjaśnia się, zaś pozory mogą okazać się złudne. Po więcej zapraszam jednak do spoilera poniżej.
Na początek bowiem zajmiemy się standardowymi u nas ostatnio wykopkami z plików łatki. Jest co przekopywać, bo pliki 5.1 to już ponad 800 MB - wśród tego całe mnóstwo modeli nowych przedmiotów, pupili, wierzchowców (nowe gryfy i wywerny!), masa nowych ikonek, a także coś, czego nie spodziewałem się zupełnie, a co ogłosił na swoim Twitterze Russell Brower, dyrektor ds. udźwiękowienia i jeden z kompozytorów w Blizzardzie:
Komu brakowało od czasu klasycznego World of Warcraft charakterystycznego stylu muzyki tworzonej przez Jasona Hayesa, ten ma dziś wielki powód do radości. Po 7 latach nieobecności dane nam będzie posłuchać w naszym ulubionym MMO nowych kawałków kompozytora, który dał nam najbardziej charakterystyczne i urzekające motywy z vanilli. To o tyle ciekawa informacja, że nie dalej jak rok temu Destructoid donosił o tym, jakoby Jason dołączył do Valve. Cóż, najwyraźniej Blizzard ma większe umiejętności perswazji. Sam Jason Hayes nie wypadł chyba z formy - nowe melodie są świetne, a Jaina Homeland ma w sobie jakiś niewyobrażalny ładunek emocjonalny. Posłuchajcie już teraz!
Tak w ogóle to... Hayes, Soule, Acree, Brower, Duke, Stafford, Guidotti, Cardon... komponujący muzykę w jednym dodatku. Dlaczego o tym nie mówią w TVN24?!
Nowe modele
Nowe mapy
Nowe ikonki
Na początek bowiem zajmiemy się standardowymi u nas ostatnio wykopkami z plików łatki. Jest co przekopywać, bo pliki 5.1 to już ponad 800 MB - wśród tego całe mnóstwo modeli nowych przedmiotów, pupili, wierzchowców (nowe gryfy i wywerny!), masa nowych ikonek, a także coś, czego nie spodziewałem się zupełnie, a co ogłosił na swoim Twitterze Russell Brower, dyrektor ds. udźwiękowienia i jeden z kompozytorów w Blizzardzie:
Thank you ALL for all the awesome feedback on the music of MoP!And, in case you didn't know, as of 5.1, Jason Hayes has returned! :-)
— Russell Brower (@Hordeland) październik 25, 2012
Komu brakowało od czasu klasycznego World of Warcraft charakterystycznego stylu muzyki tworzonej przez Jasona Hayesa, ten ma dziś wielki powód do radości. Po 7 latach nieobecności dane nam będzie posłuchać w naszym ulubionym MMO nowych kawałków kompozytora, który dał nam najbardziej charakterystyczne i urzekające motywy z vanilli. To o tyle ciekawa informacja, że nie dalej jak rok temu Destructoid donosił o tym, jakoby Jason dołączył do Valve. Cóż, najwyraźniej Blizzard ma większe umiejętności perswazji. Sam Jason Hayes nie wypadł chyba z formy - nowe melodie są świetne, a Jaina Homeland ma w sobie jakiś niewyobrażalny ładunek emocjonalny. Posłuchajcie już teraz!
Tak w ogóle to... Hayes, Soule, Acree, Brower, Duke, Stafford, Guidotti, Cardon... komponujący muzykę w jednym dodatku. Dlaczego o tym nie mówią w TVN24?!
Nowe modele
Nowe mapy
Nowe ikonki
Dalsze spoilery fabularne
Jeśli jeszcze nie czytaliście, zapoznajcie się wpierw ze spoilerem z poprzedniego newsa, do którego będę nawiązywał.
Tekstów Variana jest już nawet więcej, niż te zawarte powyżej, ale te najistotniejsze właśnie usłyszeliście. Wygląda na to, że Garrosh Hellscream jednak nie zabił "na śmierć" Anduina Wrynna, a jedynie tak myślał. Król Stormwind posyła bowiem po proroka Velena, znanego ze swych uzdrawiających mocy i będącego jednocześnie mentorem Anduina. Najprawdopodobniej syn Variana wyjdzie z tego cało, niemniej słychać, jak duże emocje wywołała ta sytuacja u lidera Przymierza.
Druga istotna informacja zawarta w tym fragmencie wiąże się z naszymi spekulacjami na temat tekstu Lor'themara Therona o "odnowieniu starych sojuszy". Wedle słów Variana faktycznie chodziło o powrót Krwawych Elfów do Przymierza. No właśnie: chodziło. Te zaskakujące słowa Therona padają najpewniej przed wydarzeniami w Dalaranie, w czasie których Jaina Proudmoore (jak słyszymy, na własną rękę) podejmuje brutalne działania wobec Sunreavers, wyklinając ich z Kirin Toru. Tym samym zaprzepaściła szansę na pojednanie Przymierza z Sin'dorei.
Ojj biedny, pogruchotany Vol'jin (nowy głos!). Garrosh i jego Kor'kroni nie wzbronią się przed niczym, by bezwzględnie podporządkować sobie całą Hordę. Jak słyszymy, Vol'jin staje na drodze Kor'kronom zamierzającym dać Garroshowi artefakt mogu (umożliwiający tworzenie armii wojowników z wykorzystaniem mrocznej magii). Ledwo uchodzi z życiem z walki i zawiera z graczami przysięgę krwi. Gracze mają skłamać Garroshowi, że przywódca Darkspearów zginął. Gdy nadejdzie odpowiednia chwila, Vol'jin wraz z nami obali niegodziwego Wodza Hordy.
Czy przyszłość może zapowiadać się jeszcze bardziej epicko?
Tekstów Variana jest już nawet więcej, niż te zawarte powyżej, ale te najistotniejsze właśnie usłyszeliście. Wygląda na to, że Garrosh Hellscream jednak nie zabił "na śmierć" Anduina Wrynna, a jedynie tak myślał. Król Stormwind posyła bowiem po proroka Velena, znanego ze swych uzdrawiających mocy i będącego jednocześnie mentorem Anduina. Najprawdopodobniej syn Variana wyjdzie z tego cało, niemniej słychać, jak duże emocje wywołała ta sytuacja u lidera Przymierza.
Druga istotna informacja zawarta w tym fragmencie wiąże się z naszymi spekulacjami na temat tekstu Lor'themara Therona o "odnowieniu starych sojuszy". Wedle słów Variana faktycznie chodziło o powrót Krwawych Elfów do Przymierza. No właśnie: chodziło. Te zaskakujące słowa Therona padają najpewniej przed wydarzeniami w Dalaranie, w czasie których Jaina Proudmoore (jak słyszymy, na własną rękę) podejmuje brutalne działania wobec Sunreavers, wyklinając ich z Kirin Toru. Tym samym zaprzepaściła szansę na pojednanie Przymierza z Sin'dorei.
Ojj biedny, pogruchotany Vol'jin (nowy głos!). Garrosh i jego Kor'kroni nie wzbronią się przed niczym, by bezwzględnie podporządkować sobie całą Hordę. Jak słyszymy, Vol'jin staje na drodze Kor'kronom zamierzającym dać Garroshowi artefakt mogu (umożliwiający tworzenie armii wojowników z wykorzystaniem mrocznej magii). Ledwo uchodzi z życiem z walki i zawiera z graczami przysięgę krwi. Gracze mają skłamać Garroshowi, że przywódca Darkspearów zginął. Gdy nadejdzie odpowiednia chwila, Vol'jin wraz z nami obali niegodziwego Wodza Hordy.
Czy przyszłość może zapowiadać się jeszcze bardziej epicko?
Zaktualizowane noty patcha 5.1
Cytat z: Blizzard (źródło)
PTR Patch 5.1.0 do World of Warcraft
(ostatnia aktualizacja: 23 października)
(ostatnia aktualizacja: 23 października)
- Ogólne
- Początek kampanii pandareńskiej!
- Konflikt między Przymierzem i Hordą zaowocował nowymi seriami zadań dziennych u wybrzeża Krasarang Wilds.
- Gracze mogą odwiedzić miasta swoich frakcji w Vale of Eternal Blossoms, by rozpocząć zadanie sprowadzenia swojej floty wojennej na kontynent Pandarii. (Uwaga: Wersja tego zadania dla Przymierza nie jest jeszcze ukończona, ale można już odblokować dzięki niej nowe misje i funkcje).
- Gracze będą zarówno zaciekle bronić bazy swojej frakcji, jak i atakować fort przeciwników.
- Dodane zostały dwie nowe reputacje: Gracze Przymierza mogą zdobywać uznanie z Operation: Shieldwall, podczas gdy członkowie Hordy staną do walki w ramach Dominance Offensive.
- Gracze mogą zabijać wrogich NPC lub graczy na wybrzeżu Krasarang Wilds, by zdobywać prowizje, które mogą być wydane na ulepszenie bazy swojej frakcji.
- Wypatrujcie strategicznych obiektów, które można przejmować, jak np. cmentarze i wieże. Prowizje mogą być wydawane na rekrutację strażników, którzy bronić będą takich przejętych terytoriów!
- Gracze prawdziwie oddani sprawie mogą użyć swoich prowizji do zakupu przedmiotu, który da im oraz ich kompanom grupowe zadanie nagradzające dodatkową reputacją danego dnia. W celu uzyskania szczegółów przedstawiciele Hordy powinni porozmawiać z Ongrom Black Tooth, zaś wojownicy z Przymierza winni skontaktować się z Proveditor Grantley.
- (n) Banquet of the Steamer i Great Banquet of the Steamer teraz prawidłowo dają Intellect klasom zadającym obrażenia czarami. Uzdrawiacze nadal będą z tego jedzenia otrzymywać Spirit.
- (n) Dodano torbę na materiały z Gotowania. Można ją zakupić za Ironpaw Tokens u Nam Ironpaw.
- (n) Wszystkie źródła surowców mineralnych znikną po jednej minucie, jeśli były wydobywane, nawet jeśli zawierają przedmioty.
- Początek kampanii pandareńskiej!
- (n) Klasy
- Efekt Weakened Blows ma teraz nową ikonę.
- Druid
- Symbiosis:
- Koszta many Mass Dispel zostały zwiększone, by odpowiadać wersji Priesta, a czas odnowienia został wydłużony do 60 sekund.
- Czas rzucania Symbiosis został skrócony do 2 sekund.
- Survival Instinct został ponownie nadany Monkom Brewmaster i jego użycie kosztuje 2 Chi.
- Might of Ursoc został ponownie nadany Death Knightom Blood i kosztuje teraz 30 Runic Power.
- Savage Defense został ponownie nadany Warriorom Protection, jednak teraz zapewnia tylko 30% zwiększenie szansy na unik.
- Barkskin został ponownie nadany Paladinom Protection i kosztuje teraz 1 Holy Power.
- Czas odnowienia Stampeding Shout zapewnionego przez Symbiosis został zredukowany do 5 minut.
- Czas trwania Solar Beam zapewnionego przez Symbiosis teraz prawidłowo wyświetla w opisie 4 sekundy.
- Glyph of Solar Beam został zmieniony, zwiększa teraz średnicę Solar Beam do 10 jardów (poprzednio 5 jardów).
- Czas trwania Solar Beam został skrócony do 8 sekund.
- Dodano nowy glif Minor: Glyph of Focus. Ten glif zmniejsza zasięg Starfall o 50%.
- Symbiosis:
- Hunter
- Ice Trap
- Spowolnienie powodowane przez Ice Trap jest teraz bardziej responsywne, gdy wróg wchodzi lub schodzi z obszaru efektu, a jego efektywny obszar lepiej odpowiada efektowi graficznemu.
- Glyph of Ice Trap powoduje teraz, że efekt graficzny Ice Trapa odpowiada zwiększonemu obszarowi działania zapewnianemu przez ten glif.
- Glyph of Black Ice teraz poprawnie czerpie korzyść ze zwiększonego czasu trwania zapewnianego przez Trap Mastery.
- Lock and Load będzie teraz aktywował się prawidłowo, gdy Ice Trap jest aktywowany przez niewrażliwy (immune) cel tak długo, jak podatny cel jest w zasięgu działania efektu.
- Naprawiono szereg problemów związanych z Trap Mastery, Entrapment, Glyph of Black Ice i Glyph of Ice Trap.
- Umiejętność zwierzęcia Growl nie powoduje już stopniowej redukcji efektów (diminishing returns) względem bossów będących niewrażliwymi na te efekty.
- Zmieniono nazwę Glyph of Icy Solace na Glyph of Solace, i teraz powoduje on, że zarówno Scattershot, jak i Freezing Trap usuwają wszystkie efekty obrażeń okresowych z celu.
- Glyph of Scattering został usunięty.
- Dodano nowy glif Major: Glyph of Aimed Shot. Ten glif pozwala używać Aimed Shot w czasie ruchu.
- Aspect of the Fox został usunięty.
- Steady Shot, Cobra Shot i Barrage mogą być teraz zawsze rzucane w czasie ruchu.
- Lynx Rush zostało zmienione. Lynx Rush jest teraz efektem krwawienia, powodującym obrażenia co każde 3 sekundy na przestrzeni 15 sekund, nakłada się do 9 razy.
- Bestial Wrath nie nadaje już zwierzętom Huntera całkowitej odporności na efekty ograniczania kontroli, zamiast tego usuwa działające efekty ograniczania kontroli, gdy zostanie użyty.
- Ice Trap
- Mage
- Ring of Frost ma teraz 45-sekundowy czas odnowienia (poprzednio 30 sekund).
- Czas trwania Deep Freeze został skrócony do 4 sekund.
- Frost Bomb będzie teraz wybuchać po 6 sekundach (poprzednio 5 sekund). Na szybkość detonacji wciąż wpływ ma haste.
- Został dodany nowy glif Minor: Discreet Magic. Glif ten zapobiega działaniu Nether Tempest, Living Bomb, Frost Bomb, Arcane Barrage i Inferno Blast na cele odległe bardziej niż 5 jardów od głównego celu.
- Water Elemental
- Nowa umiejętność: Water Jet. Water Jet przekierowuje strumień lodowatej wody na cel, zadając obrażenia Frost przez 4 sekundy. Frostbolt rzucony przez właściciela żywiołaka, który trafi cel podczas gdy jest on oblewany lodowatą wodą, zapewni ładunek Fingers of Frost. Ta umiejętność ma 24-sekundowy czas odnowienia (współdzielony z Freeze) i 1-sekundowy czas rzucania.
- Mage Armor redukuje czas trwania szkodliwych efektów Magic o 25% (poprzednio 35%).
- Obrażenia absorbowane przez Icy Barrier zostały zredukowane o 25%.
- Pyroblast ma teraz 3-sekundowy czas odnowienia.
- Ring of Frost i Deep Freeze mają teraz 45-sekundowy czas odnowienia (poprzednio 30 sekund).
- Okresowe obrażenia z Combustion bazują teraz tylko na obecnym Ignite, zamiast zarówno na Ignite jak i Pyroblast. Obrażenia zostały zwiększone, aby doprowadzić je mniej więcej do tego samego poziomu co wcześniej.
- Blazing Speed może zostać teraz wywołane po otrzymaniu dowolnej ilości obrażeń.
- Koszt many Spell Steal został zwiększony do 21% bazowej many (było 7%).
- Naprawiono problem z Glyph of Icy Veins, który mógł zapobiec wystrzeleniu wszystkich trzech boltów.
- Naprawiono problem z Glyph of Icy Veins, który mógł zapobiec zadawaniu właściwych obrażeń przez umiejętności, na które wpływał.
- Monk
- Talent Power Strikes nadaje teraz efekt Power Strikes co każde 22 sekundy, który powoduje, że następny atak Monka generuje 1 dodatkowe Chi.
- Talent Healing Elixirs zapewnia teraz efekt Healing Elixirs co każde 18 sekund, który powoduje, że następne piwo (brew) lub herbata (tea) spożyty przez Monka leczy go za 10% maksymalnych punktów życia.
- Paladin
- Turn Evil może teraz zostać użyte na Aberrations.
- Hand of Salvation zostało zmienione. Ta umiejętność usuwa teraz z celu cały threat na 10 sekund.
- Priest
- Czas rzucania Psychic Terror Psyfienda został wydłużony do 2 sekund (poprzednio 1.5 sekundy)
- Chakra: Serenity zwiększa teraz leczenie pojedynczego celu o 25% (było 15%).
- Chakra: Sanctuary zwiększa teraz obszar leczenia o 25% (było 15%).
- Zdrowie Psyfienda zostało zredukowane do 10% zdrowia kontrolującego go Priesta (było 30%).
- Rogue
- Seal Fate teraz będzie aktywowany tylko przez umiejętności walki wręcz generujące punkty combo.
- Shuriken Toss zadaje teraz podwójne obrażenia, kiedy użyty na celu odleglejszym niż 10 jardów.
- Czas odnowienia Sprint został zredukowany do 45 sekund (była 1 minuta).
- Czas odnowienia Blind został zredukowany do 1 minuty (były 3 minuty).
- Koszt energy talentu Burst of Speed został zredukowany do 50 energy (było 60 energy).
- Wound Poison zadaje teraz 33% więcej obrażeń.
- Warlock
- Demonic Gateway musi być teraz aktywowana przez gracza chcącego się teleportować.
- Dodano nowy glif Minor: Glyph of Gateway Attunement. Ten glif spowoduje, że Demonic Gateway Warlocka będzie przenosiła go od razu, gdy w nią wkroczy.
- Dodano nowy glif Major: Glyph of Supernova. Ten glif spowoduje, że Warlock zada obrażenia równe 10% swojego maksymalnego życia wszystkim celom w zasięgu 5 jardów za każdy Burning Ember, jaki miał w momencie śmierci.
- Banish może teraz zostać użyty na Aberrations.
- Kil'jaeden's Cunning nie nakłada już kary na czas rzucania.
- Flames of Xoroth nie mają już czasu odnowienia.
- Umiejętność Felguarda i Wrathguarda, Threatening Presence, nie jest już domyślnie automatycznie rzucana.
- Rain of Fire
- Rain of Fire nie powoduje już ogłuszenia (stun) po trafieniu celu trzy razy.
- Aftermath będzie teraz nadawał efektowi obrażeń w czasie Rain of Fire szanse na generowanie Burning Embers.
- Rain of Fire nie wymaga już obecności Immolate, aby generować Burning Embers.
- Obrażenia w czasie Rain of Fire będą teraz trafiać co 1 sekundę (poprzednio 2 sekundy). Animacja obrażeń dla efektu okresowego nie będzie się teraz zawsze wyświetlać.
- Warlockowie Destruction uzyskali nową umiejętność: Cataclysm. Cataclysm kosztuje 1 Burning Ember. Po 3 sekundach czasu rzucania, Cataclysm ogłuszy i odrzuci wszystkie płonące cele w obrębie 10 jardów od rzucającego. Ta umiejętność ma 1-minutowy czas odnowienia.
- Conflagrate generuje teraz Burning Embers.
- Czas trwania Demonic Gateway został wydłużony do 20 minut i nie będzie już znikała, jeśli Warlock odejdzie za daleko.
- Warrior
- Uciszenie (silence) uzyskiwane dzięki Glyph of Gag Order nie jest już skuteczne wobec graczy.
- Walki pupili
- Wprowadzono nowy przedmiot, który może być wykorzystany do ulepszenia jakości bitewnych pupili: Battle-stone.
- Battle-stones są dostępne w dwu podstawowych typach: ogólnego użytku, których używa się do ulepszenia jakości dowolnego pupila, a także Battle-stones dla konkretnej rodziny, które wykorzystuje się tylko do ulepszania pupili z danej rodziny. Pupile powyżej 15 poziomu ulepszone w ten sposób mogą stracić do 2 poziomów.
- Battle-stones są dostępne w dwóch jakościach: Flawless Battle-stones mogą ulepszyć pupila bezpośrednio do jakości Rare, podczas gdy Polished Battle-stones ulepszą pupila do jakości Uncommon.
- Gracze będą mieli bardzo małą szansę uzyskać Flawless Battle-stone ogólnego użytku i dla konkretnej rodziny po wygranej walce z dzikimi pupilami; pokonywanie oponentów o wyższych poziomach zwiększa szanse na zdobycie kamienia. Flawless-Battlestones dla konkretnej rodziny będą dedykowane tej samej rodzinie, którą reprezentowały pokonane pupile. Te cenne przedmioty nie są związane z duszą (soulbound) i mogą być sprzedawane w Domu Aukcyjnym.
- Flawless Battle-stones dla konkretnej rodziny mogą być znalezione w Sack of Pet Supplies zdobywanej po wykonywaniu zadań od trenerów pupili i są one wiązane z duszą przy podniesieni (Bind on Pickup).
- Polished Battle-stones ogólnego użytku mogą być zakupione za 1000 Justice Points.
- Księga pupili (Pet Journal)
- Jakość każdego pupila jest teraz wyświetlana w jego slocie w Księdze pupili.
- Pupile mogą być teraz filtrowane po nazwie, typie, rzadkości i poziomie, i filtry te pozostają aktywne przy każdym otwarciu Księgi pupili.
- Od teraz w Księdze pupili możliwe jest wyszukiwanie po lokacjach. Przykładowo, wpisanie "Westfall" poskutkuje wyświetleniem wszystkich pupili bitewnych, jakie spotkać można w Westfall.
- (n) Kilku klasycznych bossów rajdowych ma teraz szansę na upuszczenie nowych pupili bitewnych. Te nowe pupile mogą być znalezione u bossów w Molten Core, Blackwing Lair, Ahn'Qiraj i Naxxramas.
- (n) Użyte umiejętności będą teraz wciąż odnawiać się dla pupili, które nie są w chwili obecnej aktywnym pupilem w walce.
- Kliknięcie prawym przyciskiem na portret pupila zaoferuje teraz opcję obejrzenia go w Księdze pupili.
- Gracze mogą mieć teraz łącznie 650 pupili.
- Dymki informacyjne (tooltips) opisujące bitewne pupile będą teraz zawierały informację o tym, czy gracz posiada już danego pupila, oraz ile tego typu pupili ma w swojej kolekcji.
- Jakość pupili jest teraz wyświetlana w czasie walk i pojawi się na portretach, w nazwach oraz dymkach informacyjnych.
- Poziom pupili bitewnych znajdujących się w okolicy może być teraz sprawdzony na mapie, co pozwoli na szybkie porównanie siły dzikiego pupila wobec drużyny gracza.
- Pupile stojące w drugiej linii wyświetlają teraz informacje o dotykających je debuffach, a także pozostałą liczbę rund działania tych efektów.
- Współczynnik doświadczenia zdobywany od wszystkich siedmiu Wielkich Mistrzów Pupili w Pandarii został zwiększony z x3.5 do x5.
- Współczynnik doświadczenia zdobywany po pokonaniu Trenerów pupili: Julia Stevens, Old Macdonald, Zunta i Dagra the Fierce został zmniejszony z x3.5 do x2.5.
- Dodane zostały makra pozwalające na przywoływanie losowych pupili i losowych ulubionych pupili.
- Osiągnięcie Taming the World daje teraz w nagrodę Safari Hat, która zwiększa doświadczenie pupili zdobywane w walkach o 10%.
- (n) Pupile poprzednio usunięte z osiągnięć Safari zostały dodane do ich kryteriów na nowo, jako że ponownie można spotkać je w dziczy.
- Osiągnięcie I Choose You zostało dodane. Zdobywa się je pokonując Zen Master Aki. Nagrodą za to osiągnięcie jest 3000 sztuk złota.
- (n) Gracze, którzy pokonają Aki the Chosen w kulminacyjnym momencie ciągu zadań walk pupili mogą teraz podjąć nową serię zadań i powiązanych z nią zadań dziennych, które umożliwią graczom walkę z pandareńskimi duszkami (sprites).
- Do Darkmoon Faire dodano nowego Mistrza Pupili oferującego dzienne zadania. Wykonywanie zadań dla nowego trenera pozwoli na zdobycie nowego pupila: Darkmoon Eye.
- (n) Dragon Kite może teraz uczestniczyć w walkach pupili.
- (n) Pupile Imperial Silkworm i Imperial Moth mogą być teraz stworzone przez Krawców.
- (n) Wiele pupili, które dotąd były spotykane tylko jako dołączające do innych w walce, można teraz spotkać, gdy bezpośrednio przemierzają świat.
- (n) Na świecie można spotkać teraz wiele nowych możliwych do schwytania pupili, które należą do rodzin niegdyś słabo reprezentowanych.
- Darkmoon Island przemierzają teraz dwa nowe pupile bitewne gotowe do złapania.
- (n) Naprawiono problem, który powodował, że niektóre schwytane pupile nieprawidłowo zachowywały swój kolor skóry po dodaniu ich do Księgi pupili.
- (n) Walki petów PvP dają teraz więcej doświadczenia.
- (n) Duże rośliny i krzaki, które zasłaniały widok w czasie walk pupili będą teraz zanikać na czas meczu.
- Naprawiono błąd, przez który gazele dołączały do walk pupili.
- Wprowadzono nowy przedmiot, który może być wykorzystany do ulepszenia jakości bitewnych pupili: Battle-stone.
- (n) Rajdy, lochy i scenariusze
- Grupy rajdowe nie są już wymagane do wejścia do instancji rajdowych sprzed Mists of Pandaria.
- Strona Statistics teraz osobno śledzi liczbę bossów zabitych na rajdach w wersji 10- i 25-osobowej.
- Czasy odnowienia dłuższe niż 5 minut będą się teraz resetować pomiędzy próbami w lochach Trybu Wyzwań.
- Scenariusze
- Scenariusze umożliwiają teraz wykorzystanie funkcji z Wyszukiwarki lochów (Dungeon Finder), wliczając w to przywództwo, uzupełnianie składu, głosowanie za usunięciem i debuffy dla dezerterów. Role wciąż nie są wymagane.
- Interfejs użytkownika
- (n) Sprzedawcy przedmiotów za Justice, Valor, Honor i Conquest Points są teraz zaznaczeni nową ikoną na minimapie.
- Kiedy gracz jest pod kontrolą efektu powodującego brak możliwości sterowania swoją postacią, pojawia się teraz nowy banner. Wyświetlał on będzie efekt, który spowodował utratę kontroli nad postacią, a także jego pozostały czas trwania. Opcje konfiguracji tego bannera są dostępne w dziale "Comabt" w menu "Interface Options".
- Dodano pasek wyszukiwarki w zakładce wierzchowców (Mounts) w Księdze pupili.
- Księga pupili i wierzchowców zapamiętuje teraz ostatnio używaną zakładkę.
- Gildia awanturników (Brawler's Guild)
- W Stormwind i Orgrimmar pojawiły się podziemne organizacje parające się nielegalnymi walkami. Awanturnicy, którzy podejmą rękawicę, mają teraz szansę zyskać poklask w solowych potyczkach PvE z jednymi z najbardziej zajadłych istot World of Warcraft.
- Gracze udowodnią swe umiejętności i awansują w szeregach Gildii awanturników zwyciężając w jednych z najtrudniejszych solowych potyczek w World of Warcraft.
- W miarę uzyskiwania wyższych rang w Gildii awanturników, gracze odblokowywać będą dodatkowe nagrody i aktywności.
- Awanturnicy na każdym serwerze będą zbierać się na zbryzganych krwią ringach, by obserwować swoich współbraci walczących ze swymi przeciwnikami. Mogą oglądać toczące się walki, aby uczyć się od zaprawionych w boju weteranów Gildii awanturników, gdy czekać będą na swoją kolej na ringu.
- Jeśli to twoja pierwsza noc w Gildii awanturników, to walka cię nie ominie.
Patch 4.3: Wyjaśnienie zmian w balansie, część I
Kumbol, | Komentarze : 3
Pozostałe dzisiejsze newsy:
Wcześniej w czerwcu, napisałem bloga wyjaśniającego kontekst stojący za niektórymi zmianami w nadchodzącym patchu, które mogły nie być intuicyjnie oczywiste. Blog ten stał się ostatecznie jednym z najbardziej popularnych, jakie kiedykolwiek zrobiłem; nawet gracze, którzy nie zgadzali się ze specyficznymi zmianami doceniali nasze objaśnienia tego, co próbowaliśmy przez nie osiągnąć. W związku z tym, chcielibyśmy kontynuować w tym stylu i stwierdziliśmy, że nie ma sensu czekać z puszczeniem piłki w grę, aż 4.3 „trafi na półki”.
Jedna rzecz zanim zagłębię się w temat. Jeżeli nie przeczytaliście poprzedniego bloga, „Tempo zmian", teraz może być na to dobry czas. Są pewne zmiany, które generalnie chcemy wprowadzić do mechanizmów klasowych lub balansu, których nie uważamy za będące fair lub stosowne, by zaskakiwać nimi graczy w środku dodatku. Zaliczają się do tego rzeczy takie jak moc interruptów lub model aktywnej mitygacji, który chcemy wprowadzić dla tanków. W końcu tego dokonamy, jednak zasadniczo uważamy, że ważnym jest ważenie sił na zamiary.
No to jazda. Odnotujcie sobie, że większość tych zmian to zmiany mechanizmów. Nie przeprowadziliśmy jeszcze wystarczająco wielu testów, aby być pewnymi odnośnie miarodajności liczby obrażeń, leczenia i tankowania dla 4.3. Kiedy je skończymy i zobaczymy, do czego są zdolni niektórzy gracze na PTR (lub nawet ich teorie lub symulacje bazujące na liczbach z PTR), będą dodatkowe zmiany. Z głowy mogę powiedzieć, że obrażenia zadawane przez Fury warriora są zdecydowanie zbyt wysokie, i że obszarowe leczenie Resto druida (oczywiście ignorując efekty Tranquility) jest również zbyt mocne.
Zauważycie również, że niektóre klasy w ogóle nie są wspominane. Możliwe, że jesteśmy zadowoleni z ich stanu, jednak bardziej prawdopodobnym jest, że jeszcze się za nie nie zabraliśmy. Nie chcemy wstrzymywać PTR zanim każda rzecz z osobna będzie zrobiona, ponieważ skraca to czas testów.
Melee DPS
Ogólnie uważamy, że melee DPS w instancjach i rajdach jest nadal zbyt niski. Myślimy, że melee DPS w PvP jest w porządku, a także, że melee DPS jest konkurencyjny wobec specjalizacji ranged w szrankach z celami treningowymi, jednak w faktycznych potyczkach ze wszystkimi przemieszczającymi się elementami, melee pozostaje w tyle. Aby wyregulować tę nierówność, polepszyliśmy korzyści z attack power dawane przez różne buffy rajdowe (Blessing of Might i inne) tylko dla melee. DPS Huntera jest w porządku, lub nawet wysoki w patchu 4.2, więc nie chcielibyśmy, aby to polepszenie ich dotyczyło, i to dlatego bonusy do AP wynoszą teraz 20% dla ataków melee, jednak wciąż 10% dla ataków ranged.
Vengeance
Jak obiecaliśmy, pozwalamy teraz tej mechanice tankowej szybko się kumulować, kiedy tank otrzymuje obrażenia.
Death Knight
Przedyskutowaliśmy niektóre z naszych zmian w Blood w ostatnim blogu. Chcieliśmy sprawić, aby spudłowanie Death Strike był mniej karzące dla DK. W dłuższej perspektywie nadal chcemy sprawić, aby hit i expertise znaczyły coś więcej dla tanków, nie mniej, jednak nie było fair karanie graczy DK za „właściwe” działanie, kiedy inni tankowie jeszcze nie dotarli to tego punktu. Zredukowaliśmy również cooldown Outbreak dla Blood DK, więc nakładanie disease'ów nie rywalizuje już tak bardzo z runami Death Strike, i uprościliśmy Blade Barrier tak, że teraz jest mniejsza presja używania runów, zamiast ich przetrzymywania.
Na razie wszystkim, co zrobiliśmy, jest zwiększenie ilości ładunków Bone Shield. Nadal możemy spróbować „łagodzenia dużych ciosów” opisanego w blogu „Przeklęta mitygacja”.
Druid
Nie mamy nic przeciwko Resto duidom używającym często Wild Growth, jednak uważamy, że pozwoliliśmy mu stać się zbyt potężnym, biorąc pod uwagę łatwość użycia. Jak zasugerowałem wyżej, może być wystarczającym lub też nie znerfowanie ogólnej przepustowości Resto druidów. Zmiana w Glyph of Wild Groth ma pozytywne i negatywne aspekty. Słyszeliśmy od druidów, że czuli, jakby nie mieli wystarczająco dużego wyboru w glifach major, skoro Glyph of Wild Growth było oczywistym wyborem dla rajdujących druidów – zwiększał liczbę celów Wild Growth bez żadnych skutków ujemnych. Chcemy, aby glify major były decyzją, która przeważnie ma jakieś minusy. Przy leczeniu pomyśleliśmy, że minusem może być to, że healerzy niekoniecznie będą używać swoich czarów obszarowych. Teraz jednak, gdy widzieliśmy dwa tiery rajdowe, jesteśmy przekonani, że glify nie miały aż takich minusów. (Zmieniliśmy Glyph of Circle of Healing i Light of Dawn z podobnych powodów).
Paladin
Zmieniliśmy Seal of Insight tak, aby już nie zwracał 15% bazowej many, a potem zmieniliśmy Judgment of the Pure, aby zapewniał regenerację many tak, by paladyni Holy nie musieli używać Judge co osiem sekund. Z tymi zmianami, będą chcieli Judgement'ować co 30 sekund, co wydaje się bardziej rozsądnym. Trudno jest wymagać Judge’owania co każde osiem sekund od kogoś, kto musi również wybierać często graczy do leczenia.
Dokonaliśmy kilku zmian w Holy Radiance, aby zrobić z niego czar rzucany. Czuliśmy, że paladyni Holy nie mogli przejść w tryb leczenia grupowego, ponieważ Holy Radiance miało długi cooldown, i w obliczu braku czasu rzucania, nie konkurowało z żadnym innym czarem. Z tą zmianą (i zmianą w Light of Dawn poniżej), paladyni mogą teraz wybierać „rotację” leczenia obszarowego (o ile healerzy mogą w ogóle mieć rotację) używającą Holy Radiance -> Light of Dawn zamiast Holy Light i in. -> Word of Glory.
Kilka talentów Holy zmieniło się, aby wesprzeć zmiany w Holy Radiance, takie jak pozwolenie mu odnosić korzyści z Illuminated Healing, Clarity of Purpose i Infusion of Light. Nie miało sensu dla Speed of Light bycie aktywowanym przez czar rzucany, więc sprawiliśmy, że talent Paragon of Virtue skraca cooldown na Divine Protection tak, aby Holy nie stracili tak dużo użyteczności ze Speed of Light. Speed of Light został definitywnie osłabiony w porównaniu z 4.2, jednak uważamy, że jest to zmiana akceptowalna, biorąc pod uwagę całość.
Odwróciliśmy działanie glifu dla Light of Dawn. Zamiast zapewniać dodatkowy cel dla Light of Dawn, glif teraz zmniejsza liczbę celów, ale zwiększa za to przepustowość. Light of Dawn nie był zbyt użytecznym czarem w 10-osobowych rajdach lub podobnych małych grupach, jak zespoły Arenowe. Glif ten powinien pozwolić paladynom na dopasowanie Light of Dawn do rozmiaru ich grupy.
Priest
Dostrzegaliśmy zbyt wiele sytuacji, gdy rajd chciał jednego lub nawet dwóch Disc priestów zamiast Holy priesta. Myślimy, że częścią problemu był brak u Holy silnego rajdowego cooldownu, więc zamieniliśmy talent State of Mind (który był całkiem słaby odkąd Chakra otrzymała nieograniczony czas trwania) z Heavenly Voice, który zwiększa leczenie Divine Hymn, aby zrobić go bardziej konkurencyjnym wobec Power Word: Barrier. Zwiększyliśmy również liczbę celów Divine Hymn z trzech do pięciu.
Zredukowaliśmy również koszt w manie Power Word: Sanctuary. Uważamy, że Holy ma wystarczającą przepustowość w czarach obszarowych, jednak to zaklęcie było szczególnie drogie.
Chcieliśmy zmienić Glyph of Circle of Healing, aby zrobić go mniej oczywistym w wyborze, jak wytłumaczyłem powyżej przy Wild Growth. W przypadku Holy priesta, myśleliśmy, że leczenie dokonywane przez CoH było odpowiednie (co nie było prawdą w przypadku druida) więc zwiększyliśmy koszt many. Zbyt mocne poleganie na Circle of Healing w nieodpowiednich sytuacjach (np. kiedy kilka postaci jest rannych) wprowadza ryzyko zaszkodzenia wydajności priesta z tym glifem.
Odbudowaliśmy Spirit of Redemption na inny sposób. W ogóle nie próbowaliśmy zmienić mocy talentu, jednak chcieliśmy, aby wydawał się bardziej responsywny (mniejsze opóźnienie pomiędzy śmiercią i Spirit), jak również usunąć kilka błędów.
Shaman
Wprowadziliśmy zmiany do Wind Shear, aby ograniczyć wersję z krótkim cooldownem do DPS shamana (który ma talent Reverberation) i zrobić Restoration mniej efektywnym w interruptowaniu. Uważamy, że Restoration jest obecnie zbyt użyteczny w PvP w porównaniu do innych healerów z powodu mocnego, dystansowego interruptu. Nie uważamy, że to osłabienie będzie miało duże konsekwencje w PvE.
Zmieniliśmy Mental Quickness i Flametongue Weapon aby, mamy nadzieję, przybić gwóźdź do trumny Enhancement shamana używającego broni ze spellpower. Chcemy, aby Enhancement używał broni melee. Gracze, którzy to robili, nie powinni odczuć zmiany w DPS. Gracze, którzy używali broni lub zbroi dla casterów odkryją, że ten sprzęt nie jest już dla nich użyteczny.
Obrażenia obszarowe Elementala nadal nie są konkurencyjne wobec rotacji innych specjalizacji DPS, więc wzmocniliśmy Earthquake i usunęliśmy cooldown z Chain Lighting. Te dwa czary powinny stanowić trzon DPS obszarowego Elementala, podczas gdy puszczanie Flame Shocka powinno być mechaniką Enhancement (patrz niżej).
Próbowaliśmy również polepszyć możliwości obszarowe Enhancement. W tym przypadku DPS był konkurencyjny, jednak nakładanie obrażeń obszarowych przyprawiało o ból głowy, bo trzeba było tabować przez kilka celów, aby rozprowadzić Flame Shocki. Enhancement może teraz używać Lava Lash, by rozprzestrzeniać Flame Shocki (a bonus otrzymywany z Improved Lava Lash został wciągnięty w bazową umiejętność Lava Lash, tak więc Enhancement nie powinni w efekcie cierpieć z powodu spadku DPS).
Po sprawdzeniu tysięcy prób rajdowych, byliśmy zaniepokojeni tym, że Resto Shaman nie był konkurencyjny wobec innych healerów, szczególnie w 10-osobowej zawartości i w czasie walk, na których rajd musiał pozostawać w rozproszeniu. W porządku jest, aby healerzy mieli swoje nisze, w których mogą zabłysnąć, jednak czuliśmy, jakby Resto nie doświadczał tego zbyt dużo. Wzmocniliśmy stanowczo Riptide i daliśmy Ancestral Healing nową mechanikę, zwiększającą maksymalną pulę życia celu. Te wzmocnienia były również przewidziane jako częściowe wynagrodzenie straty Wind Shear w PvP.
Jak widzicie, zmieniliśmy całkiem sporo mechanizmów shamana, niektóre będą przyjęte z radością, inne spotkają się z obrzucaniem błotem. Proszę, przetestujecie zmiany, gdy PTRy wystartują i przedstawcie nam konstruktywną opinię, jeśli chcecie, abyśmy przedyskutowali jakiekolwiek wasze wątpliwości. Dotyczy to oczywiście wszystkich zmian.
Nie ma wątpliwości, że gdy 4.3 trafi na serwery, będzie jeszcze więcej zmian, a niektóre z powyższych zostaną zmodyfikowane lub zredagowane. Część druga tego bloga wyjaśni nasze intencje stojące za ostatecznymi zmianami.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcaft. Wie o Plainsrunning.
- Pierwsze oficjalne noty patcha 4.3
- Foo Fighters gwiazdą Ceremonii Zakończenia BlizzConu 2011
- Prezentacja Tiera 13 dla Priesta
- Oficjalna zapowiedź legendarnych sztyletów Fangs of the Father
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Wcześniej w czerwcu, napisałem bloga wyjaśniającego kontekst stojący za niektórymi zmianami w nadchodzącym patchu, które mogły nie być intuicyjnie oczywiste. Blog ten stał się ostatecznie jednym z najbardziej popularnych, jakie kiedykolwiek zrobiłem; nawet gracze, którzy nie zgadzali się ze specyficznymi zmianami doceniali nasze objaśnienia tego, co próbowaliśmy przez nie osiągnąć. W związku z tym, chcielibyśmy kontynuować w tym stylu i stwierdziliśmy, że nie ma sensu czekać z puszczeniem piłki w grę, aż 4.3 „trafi na półki”.
Jedna rzecz zanim zagłębię się w temat. Jeżeli nie przeczytaliście poprzedniego bloga, „Tempo zmian", teraz może być na to dobry czas. Są pewne zmiany, które generalnie chcemy wprowadzić do mechanizmów klasowych lub balansu, których nie uważamy za będące fair lub stosowne, by zaskakiwać nimi graczy w środku dodatku. Zaliczają się do tego rzeczy takie jak moc interruptów lub model aktywnej mitygacji, który chcemy wprowadzić dla tanków. W końcu tego dokonamy, jednak zasadniczo uważamy, że ważnym jest ważenie sił na zamiary.
No to jazda. Odnotujcie sobie, że większość tych zmian to zmiany mechanizmów. Nie przeprowadziliśmy jeszcze wystarczająco wielu testów, aby być pewnymi odnośnie miarodajności liczby obrażeń, leczenia i tankowania dla 4.3. Kiedy je skończymy i zobaczymy, do czego są zdolni niektórzy gracze na PTR (lub nawet ich teorie lub symulacje bazujące na liczbach z PTR), będą dodatkowe zmiany. Z głowy mogę powiedzieć, że obrażenia zadawane przez Fury warriora są zdecydowanie zbyt wysokie, i że obszarowe leczenie Resto druida (oczywiście ignorując efekty Tranquility) jest również zbyt mocne.
Zauważycie również, że niektóre klasy w ogóle nie są wspominane. Możliwe, że jesteśmy zadowoleni z ich stanu, jednak bardziej prawdopodobnym jest, że jeszcze się za nie nie zabraliśmy. Nie chcemy wstrzymywać PTR zanim każda rzecz z osobna będzie zrobiona, ponieważ skraca to czas testów.
Melee DPS
Ogólnie uważamy, że melee DPS w instancjach i rajdach jest nadal zbyt niski. Myślimy, że melee DPS w PvP jest w porządku, a także, że melee DPS jest konkurencyjny wobec specjalizacji ranged w szrankach z celami treningowymi, jednak w faktycznych potyczkach ze wszystkimi przemieszczającymi się elementami, melee pozostaje w tyle. Aby wyregulować tę nierówność, polepszyliśmy korzyści z attack power dawane przez różne buffy rajdowe (Blessing of Might i inne) tylko dla melee. DPS Huntera jest w porządku, lub nawet wysoki w patchu 4.2, więc nie chcielibyśmy, aby to polepszenie ich dotyczyło, i to dlatego bonusy do AP wynoszą teraz 20% dla ataków melee, jednak wciąż 10% dla ataków ranged.
Vengeance
Jak obiecaliśmy, pozwalamy teraz tej mechanice tankowej szybko się kumulować, kiedy tank otrzymuje obrażenia.
Death Knight
Przedyskutowaliśmy niektóre z naszych zmian w Blood w ostatnim blogu. Chcieliśmy sprawić, aby spudłowanie Death Strike był mniej karzące dla DK. W dłuższej perspektywie nadal chcemy sprawić, aby hit i expertise znaczyły coś więcej dla tanków, nie mniej, jednak nie było fair karanie graczy DK za „właściwe” działanie, kiedy inni tankowie jeszcze nie dotarli to tego punktu. Zredukowaliśmy również cooldown Outbreak dla Blood DK, więc nakładanie disease'ów nie rywalizuje już tak bardzo z runami Death Strike, i uprościliśmy Blade Barrier tak, że teraz jest mniejsza presja używania runów, zamiast ich przetrzymywania.
Na razie wszystkim, co zrobiliśmy, jest zwiększenie ilości ładunków Bone Shield. Nadal możemy spróbować „łagodzenia dużych ciosów” opisanego w blogu „Przeklęta mitygacja”.
Druid
Nie mamy nic przeciwko Resto duidom używającym często Wild Growth, jednak uważamy, że pozwoliliśmy mu stać się zbyt potężnym, biorąc pod uwagę łatwość użycia. Jak zasugerowałem wyżej, może być wystarczającym lub też nie znerfowanie ogólnej przepustowości Resto druidów. Zmiana w Glyph of Wild Groth ma pozytywne i negatywne aspekty. Słyszeliśmy od druidów, że czuli, jakby nie mieli wystarczająco dużego wyboru w glifach major, skoro Glyph of Wild Growth było oczywistym wyborem dla rajdujących druidów – zwiększał liczbę celów Wild Growth bez żadnych skutków ujemnych. Chcemy, aby glify major były decyzją, która przeważnie ma jakieś minusy. Przy leczeniu pomyśleliśmy, że minusem może być to, że healerzy niekoniecznie będą używać swoich czarów obszarowych. Teraz jednak, gdy widzieliśmy dwa tiery rajdowe, jesteśmy przekonani, że glify nie miały aż takich minusów. (Zmieniliśmy Glyph of Circle of Healing i Light of Dawn z podobnych powodów).
Paladin
Zmieniliśmy Seal of Insight tak, aby już nie zwracał 15% bazowej many, a potem zmieniliśmy Judgment of the Pure, aby zapewniał regenerację many tak, by paladyni Holy nie musieli używać Judge co osiem sekund. Z tymi zmianami, będą chcieli Judgement'ować co 30 sekund, co wydaje się bardziej rozsądnym. Trudno jest wymagać Judge’owania co każde osiem sekund od kogoś, kto musi również wybierać często graczy do leczenia.
Dokonaliśmy kilku zmian w Holy Radiance, aby zrobić z niego czar rzucany. Czuliśmy, że paladyni Holy nie mogli przejść w tryb leczenia grupowego, ponieważ Holy Radiance miało długi cooldown, i w obliczu braku czasu rzucania, nie konkurowało z żadnym innym czarem. Z tą zmianą (i zmianą w Light of Dawn poniżej), paladyni mogą teraz wybierać „rotację” leczenia obszarowego (o ile healerzy mogą w ogóle mieć rotację) używającą Holy Radiance -> Light of Dawn zamiast Holy Light i in. -> Word of Glory.
Kilka talentów Holy zmieniło się, aby wesprzeć zmiany w Holy Radiance, takie jak pozwolenie mu odnosić korzyści z Illuminated Healing, Clarity of Purpose i Infusion of Light. Nie miało sensu dla Speed of Light bycie aktywowanym przez czar rzucany, więc sprawiliśmy, że talent Paragon of Virtue skraca cooldown na Divine Protection tak, aby Holy nie stracili tak dużo użyteczności ze Speed of Light. Speed of Light został definitywnie osłabiony w porównaniu z 4.2, jednak uważamy, że jest to zmiana akceptowalna, biorąc pod uwagę całość.
Odwróciliśmy działanie glifu dla Light of Dawn. Zamiast zapewniać dodatkowy cel dla Light of Dawn, glif teraz zmniejsza liczbę celów, ale zwiększa za to przepustowość. Light of Dawn nie był zbyt użytecznym czarem w 10-osobowych rajdach lub podobnych małych grupach, jak zespoły Arenowe. Glif ten powinien pozwolić paladynom na dopasowanie Light of Dawn do rozmiaru ich grupy.
Priest
Dostrzegaliśmy zbyt wiele sytuacji, gdy rajd chciał jednego lub nawet dwóch Disc priestów zamiast Holy priesta. Myślimy, że częścią problemu był brak u Holy silnego rajdowego cooldownu, więc zamieniliśmy talent State of Mind (który był całkiem słaby odkąd Chakra otrzymała nieograniczony czas trwania) z Heavenly Voice, który zwiększa leczenie Divine Hymn, aby zrobić go bardziej konkurencyjnym wobec Power Word: Barrier. Zwiększyliśmy również liczbę celów Divine Hymn z trzech do pięciu.
Zredukowaliśmy również koszt w manie Power Word: Sanctuary. Uważamy, że Holy ma wystarczającą przepustowość w czarach obszarowych, jednak to zaklęcie było szczególnie drogie.
Chcieliśmy zmienić Glyph of Circle of Healing, aby zrobić go mniej oczywistym w wyborze, jak wytłumaczyłem powyżej przy Wild Growth. W przypadku Holy priesta, myśleliśmy, że leczenie dokonywane przez CoH było odpowiednie (co nie było prawdą w przypadku druida) więc zwiększyliśmy koszt many. Zbyt mocne poleganie na Circle of Healing w nieodpowiednich sytuacjach (np. kiedy kilka postaci jest rannych) wprowadza ryzyko zaszkodzenia wydajności priesta z tym glifem.
Odbudowaliśmy Spirit of Redemption na inny sposób. W ogóle nie próbowaliśmy zmienić mocy talentu, jednak chcieliśmy, aby wydawał się bardziej responsywny (mniejsze opóźnienie pomiędzy śmiercią i Spirit), jak również usunąć kilka błędów.
Shaman
Wprowadziliśmy zmiany do Wind Shear, aby ograniczyć wersję z krótkim cooldownem do DPS shamana (który ma talent Reverberation) i zrobić Restoration mniej efektywnym w interruptowaniu. Uważamy, że Restoration jest obecnie zbyt użyteczny w PvP w porównaniu do innych healerów z powodu mocnego, dystansowego interruptu. Nie uważamy, że to osłabienie będzie miało duże konsekwencje w PvE.
Zmieniliśmy Mental Quickness i Flametongue Weapon aby, mamy nadzieję, przybić gwóźdź do trumny Enhancement shamana używającego broni ze spellpower. Chcemy, aby Enhancement używał broni melee. Gracze, którzy to robili, nie powinni odczuć zmiany w DPS. Gracze, którzy używali broni lub zbroi dla casterów odkryją, że ten sprzęt nie jest już dla nich użyteczny.
Obrażenia obszarowe Elementala nadal nie są konkurencyjne wobec rotacji innych specjalizacji DPS, więc wzmocniliśmy Earthquake i usunęliśmy cooldown z Chain Lighting. Te dwa czary powinny stanowić trzon DPS obszarowego Elementala, podczas gdy puszczanie Flame Shocka powinno być mechaniką Enhancement (patrz niżej).
Próbowaliśmy również polepszyć możliwości obszarowe Enhancement. W tym przypadku DPS był konkurencyjny, jednak nakładanie obrażeń obszarowych przyprawiało o ból głowy, bo trzeba było tabować przez kilka celów, aby rozprowadzić Flame Shocki. Enhancement może teraz używać Lava Lash, by rozprzestrzeniać Flame Shocki (a bonus otrzymywany z Improved Lava Lash został wciągnięty w bazową umiejętność Lava Lash, tak więc Enhancement nie powinni w efekcie cierpieć z powodu spadku DPS).
Po sprawdzeniu tysięcy prób rajdowych, byliśmy zaniepokojeni tym, że Resto Shaman nie był konkurencyjny wobec innych healerów, szczególnie w 10-osobowej zawartości i w czasie walk, na których rajd musiał pozostawać w rozproszeniu. W porządku jest, aby healerzy mieli swoje nisze, w których mogą zabłysnąć, jednak czuliśmy, jakby Resto nie doświadczał tego zbyt dużo. Wzmocniliśmy stanowczo Riptide i daliśmy Ancestral Healing nową mechanikę, zwiększającą maksymalną pulę życia celu. Te wzmocnienia były również przewidziane jako częściowe wynagrodzenie straty Wind Shear w PvP.
Jak widzicie, zmieniliśmy całkiem sporo mechanizmów shamana, niektóre będą przyjęte z radością, inne spotkają się z obrzucaniem błotem. Proszę, przetestujecie zmiany, gdy PTRy wystartują i przedstawcie nam konstruktywną opinię, jeśli chcecie, abyśmy przedyskutowali jakiekolwiek wasze wątpliwości. Dotyczy to oczywiście wszystkich zmian.
Nie ma wątpliwości, że gdy 4.3 trafi na serwery, będzie jeszcze więcej zmian, a niektóre z powyższych zostaną zmodyfikowane lub zredagowane. Część druga tego bloga wyjaśni nasze intencje stojące za ostatecznymi zmianami.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcaft. Wie o Plainsrunning.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami 4: Krytyczne uderzenia (i pudła)
Lorenco, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Historia krytyków.
W oryginalnych zasadach walki World of Warcraft, klasy walczące w zwarciu mogły otrzymać 200% krytyki, podczas gdy klasy dystansowe mogły otrzymać tylko 150%'owe krytyki. To było w przeszłości, gdy wszyscy projektanci prawdopodobnie grali rogue’ami zamiast magami czym, zgodnie z tym co jest napisane na forum, grają teraz (Muszę wam powiedzieć, że czyni to testowanie dungeonów bardzo interesującym.)
Wraz z biegiem czasu, dodaliśmy talenty pozwalające różnym casterom otrzymać 200% krytyki. Warlockowie „mogli" na przykład wydać 5 punktów w talent Ruin, które musiałeś wydać aby być dobrym warlockiem. Jako część rewolucji Cataclysmowej w drzewkach talentów, zdecydowaliśmy że wszyscy DPSi muszą mieć możliwość otrzymania 200% krytyków, bez inwestowania w tą możliwość talentów. Chociaż nadal są pewne niespójności. Death Knight może zdobyć 200% krytyków nie zważając na to, czy używa broni czy czarów, podczas gdy Assasination rogue może zdobyć 200% krytyków tylko z ataków w zwarciu, a z trucizn tylko 150%. Klasy leczące zawsze mają 150% krytyka, jeśli chodzi o czary leczące, jak i również o czary zadające obrażenia.
Ogólny projekt może zostać opisany jako ten łatwy do nauki, ale skomplikowany do opanowania. Albo inaczej, wiesz większość tego co chcesz wiedzieć, jeśli zostało Ci powiedziane, że krytyki zadają więcej obrażeń. Jak dużo ekstra obrażeń robią jest jednym z tych niuansów, którego bardziej doświadczeni gracze muszą się nauczyć wraz z biegiem czasu i jednym z tym, który powoduje, że każda klasa wydaje się inna.
Na pewno?
Mógłbyś się spierać, że po prostu trzymamy stare zasady, które tak naprawdę nie wnoszą żadnych korzyści do gry. Czy jest to bardzo interesujące, że trucizny rogue’a lub Lighting Bolty Enhancement Shamana nie mają dużych krytyków? Czy czujesz odmienność wybierając te klasy lub specjalizacje? Czy czujesz satysfakcję, gdy dowiesz się o tych subtelnych różnicach? Pozwolę sobie stwierdzić, że raczej nie. Homogenizacja to coś, z czym walczymy cały czas i jest to jedna z głównych przyczyn, dla których umiejętności klasy A nie tworzymy tak, aby działały jak umiejętności klasy B.
Homogenizacja – brzydkie słowo
Jeśli mogę być na chwile cyniczny, gracze zwykle krzyczą „homogenizacja!” zbyt zdecydowanie, gdy tracą coś, co jest zbyt mocne (overpowered) i lubią mówić „polewa!” gdy odmawiamy dania im jakiejś super umiejętności, którą posiada już inna klasa.
Za dużo homogenizacji to zła rzecz i kropka. Ale czy dziwne zasady krytyków zaliczają się do tej kategorii? Jest różnica pomiędzy byciem złożonym (co dodaje smaczku), a byciem skomplikowanym (co może dodać najwyżej zamieszania). Chcemy raczej wydać nasze „punkty złożoności” na rzeczach, które są faktycznie znaczącymi różnicami. Wybierz Assassination ponieważ lubisz sztylety lub trucizny, albo może Rupture, a nie dlatego że lubisz małe krytyki.
Są również rzeczy do rozważenia w aspekcie balansu. Assasination rogueowie nigdy nie będą doceniać krytyków tak samo, jak inne postacie tak długo, jak ich niektóre krytyki są słabsze. Wchodzimy w tę samą sprawę z klasami opartymi na DoTach, gdy ich DoTy nie mogą krycić.
Klasy leczące też lubią wielkie liczby
To również może dotyczyć leczenia. W Lich Kingu, krytyczne leczenia były praktycznie stracone, ponieważ przez większość czasu zmierzały do bycia nadwyżkowym leczeniem (overhealing). W Cataclysmie, gdzie mana leczącego znaczy więcej i nawet wielkie leczenie nie może nagle kogoś wyleczyć do końca, krytyki są bardziej znaczące. Ale nadal nie są wystarczająco znaczące. Otrzymanie 10% haste’a pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 10% szybciej. Otrzymanie 10% krytyka pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 5% więcej. Czy można się przez to dziwić, że krytyk jest rzadziej wybierany przez większość uzdrowicieli? Resto szamani go lubią, ale spójrz ile mają talentów powodujących, że im więcej krytyka, tym lepiej dla nich. Bardzo mocno rozważamy po prostu pozwolenie czarom leczącym na krytyki podwajające moc umiejętności, tak jak w przypadku większości ataków. Nie sądzimy, że będzie to miało wielki wpływ na rozgrywkę PvE. Klasy leczące będą leczyć za troszkę więcej, ale nawet jeśli zdecydują, że warto „robić się” pod krytyki, to będą musieli to zrobić kosztem Haste’a, Mastery albo Spiritu. Może to mieć większy wpływ na rozgrywkę PvP. Większość uzdrowicieli PvP nie posiada szansy na krytki większej niż 10%, więc nie będą krycić zbyt często.
Tak czy inaczej dyskutowaliśmy o tym, czy leczenie w rozgrywkach PvP nie jest czasem zbyt mocne. Mogłeś zauważyć, że tooltipy do Mortal Strike i innych debuffów zostały napisane celowo niejasno dla patcha 4.1. Podczas gdy to piszę, te debuffy nadal dotyczą 10% otrzymywanego leczenia, ale zobaczyliśmy, że przebicie się przez leczenie jest zbyt trudne i być może zmienimy te liczby. Powrót do 50% być może spowoduje, że debuff Mortal Strike stanie się znowu obowiązkowy na potyczki Arenowe, ale nigdy nie mieliśmy zbyt dużej okazji, aby zobaczyć jego efekty działania na, powiedzmy, 20%. 20%’owy debuff Mortal Strike mógłby z łatwością przezwyciężyć nadmierne leczenie spowodowane przez 200% krytyki.
Przed nami zmiany?
Pozwolenie rogue’om i Enchancement szamanom na zdobycie 200% krytyków z nie-fizycznych ataków mogłoby być większą odmianą i nie jest typem zmiany, którą wprowadzalibyśmy w połowie dodatku. Jest to jednak definitywnie coś, co rozważamy na przyszłość. Spowodowałoby to, że jedynie klasy leczące miałyby czary ofensywne w zasięgu 150% krytyka. Sądzimy, że moglibyśmy je również uczynić krytykami 200%-owymi. Jeśli chcemy być pewni, że specjalizacje DPS nadal robią o wiele więcej obrażeń, to mamy do tego odpowiednie narzędzia. Dla przykładu, moglibyśmy zwiększyć umiejętności pasywne, takie jak Moonfury (dodatkowae obrażenia dla Balance druidów) albo Shadow Power (dodatkowe obrażenia dla Shadow priestów), aby mieć pewność, że czary uderzają o wiele mocniej od tych, które są rzucane przez specjalizacje leczące, nawet jeśli uzdrowiciele mają duże krytyki.
Jeśli poczynimy wszystkie te zmiany, to każdy krytyk w grze byłby 200%. Mogłaby to być bardzo prosta reguła i mógłbym się spierać o utratę klasowych „wyróżnień”, które są spowodowane niczym więcej niż pozytywną konsekwencją równowagi. Jest bardziej prawdopodobnym, że zobaczycie krytyczne 200% leczenia, ale nawet to nie jest czymś, co w pełni jesteśmy w stanie Wam dać. Jest to jedna z rzeczy, o której dyskutujemy podczas wypadów do baru… eee, miałem na myśli, na kawę.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Kryci na 19 lub 20.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać.
Historia krytyków.
W oryginalnych zasadach walki World of Warcraft, klasy walczące w zwarciu mogły otrzymać 200% krytyki, podczas gdy klasy dystansowe mogły otrzymać tylko 150%'owe krytyki. To było w przeszłości, gdy wszyscy projektanci prawdopodobnie grali rogue’ami zamiast magami czym, zgodnie z tym co jest napisane na forum, grają teraz (Muszę wam powiedzieć, że czyni to testowanie dungeonów bardzo interesującym.)
Wraz z biegiem czasu, dodaliśmy talenty pozwalające różnym casterom otrzymać 200% krytyki. Warlockowie „mogli" na przykład wydać 5 punktów w talent Ruin, które musiałeś wydać aby być dobrym warlockiem. Jako część rewolucji Cataclysmowej w drzewkach talentów, zdecydowaliśmy że wszyscy DPSi muszą mieć możliwość otrzymania 200% krytyków, bez inwestowania w tą możliwość talentów. Chociaż nadal są pewne niespójności. Death Knight może zdobyć 200% krytyków nie zważając na to, czy używa broni czy czarów, podczas gdy Assasination rogue może zdobyć 200% krytyków tylko z ataków w zwarciu, a z trucizn tylko 150%. Klasy leczące zawsze mają 150% krytyka, jeśli chodzi o czary leczące, jak i również o czary zadające obrażenia.
Ogólny projekt może zostać opisany jako ten łatwy do nauki, ale skomplikowany do opanowania. Albo inaczej, wiesz większość tego co chcesz wiedzieć, jeśli zostało Ci powiedziane, że krytyki zadają więcej obrażeń. Jak dużo ekstra obrażeń robią jest jednym z tych niuansów, którego bardziej doświadczeni gracze muszą się nauczyć wraz z biegiem czasu i jednym z tym, który powoduje, że każda klasa wydaje się inna.
Na pewno?
Mógłbyś się spierać, że po prostu trzymamy stare zasady, które tak naprawdę nie wnoszą żadnych korzyści do gry. Czy jest to bardzo interesujące, że trucizny rogue’a lub Lighting Bolty Enhancement Shamana nie mają dużych krytyków? Czy czujesz odmienność wybierając te klasy lub specjalizacje? Czy czujesz satysfakcję, gdy dowiesz się o tych subtelnych różnicach? Pozwolę sobie stwierdzić, że raczej nie. Homogenizacja to coś, z czym walczymy cały czas i jest to jedna z głównych przyczyn, dla których umiejętności klasy A nie tworzymy tak, aby działały jak umiejętności klasy B.
Homogenizacja – brzydkie słowo
Jeśli mogę być na chwile cyniczny, gracze zwykle krzyczą „homogenizacja!” zbyt zdecydowanie, gdy tracą coś, co jest zbyt mocne (overpowered) i lubią mówić „polewa!” gdy odmawiamy dania im jakiejś super umiejętności, którą posiada już inna klasa.
Za dużo homogenizacji to zła rzecz i kropka. Ale czy dziwne zasady krytyków zaliczają się do tej kategorii? Jest różnica pomiędzy byciem złożonym (co dodaje smaczku), a byciem skomplikowanym (co może dodać najwyżej zamieszania). Chcemy raczej wydać nasze „punkty złożoności” na rzeczach, które są faktycznie znaczącymi różnicami. Wybierz Assassination ponieważ lubisz sztylety lub trucizny, albo może Rupture, a nie dlatego że lubisz małe krytyki.
Są również rzeczy do rozważenia w aspekcie balansu. Assasination rogueowie nigdy nie będą doceniać krytyków tak samo, jak inne postacie tak długo, jak ich niektóre krytyki są słabsze. Wchodzimy w tę samą sprawę z klasami opartymi na DoTach, gdy ich DoTy nie mogą krycić.
Klasy leczące też lubią wielkie liczby
To również może dotyczyć leczenia. W Lich Kingu, krytyczne leczenia były praktycznie stracone, ponieważ przez większość czasu zmierzały do bycia nadwyżkowym leczeniem (overhealing). W Cataclysmie, gdzie mana leczącego znaczy więcej i nawet wielkie leczenie nie może nagle kogoś wyleczyć do końca, krytyki są bardziej znaczące. Ale nadal nie są wystarczająco znaczące. Otrzymanie 10% haste’a pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 10% szybciej. Otrzymanie 10% krytyka pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 5% więcej. Czy można się przez to dziwić, że krytyk jest rzadziej wybierany przez większość uzdrowicieli? Resto szamani go lubią, ale spójrz ile mają talentów powodujących, że im więcej krytyka, tym lepiej dla nich. Bardzo mocno rozważamy po prostu pozwolenie czarom leczącym na krytyki podwajające moc umiejętności, tak jak w przypadku większości ataków. Nie sądzimy, że będzie to miało wielki wpływ na rozgrywkę PvE. Klasy leczące będą leczyć za troszkę więcej, ale nawet jeśli zdecydują, że warto „robić się” pod krytyki, to będą musieli to zrobić kosztem Haste’a, Mastery albo Spiritu. Może to mieć większy wpływ na rozgrywkę PvP. Większość uzdrowicieli PvP nie posiada szansy na krytki większej niż 10%, więc nie będą krycić zbyt często.
Tak czy inaczej dyskutowaliśmy o tym, czy leczenie w rozgrywkach PvP nie jest czasem zbyt mocne. Mogłeś zauważyć, że tooltipy do Mortal Strike i innych debuffów zostały napisane celowo niejasno dla patcha 4.1. Podczas gdy to piszę, te debuffy nadal dotyczą 10% otrzymywanego leczenia, ale zobaczyliśmy, że przebicie się przez leczenie jest zbyt trudne i być może zmienimy te liczby. Powrót do 50% być może spowoduje, że debuff Mortal Strike stanie się znowu obowiązkowy na potyczki Arenowe, ale nigdy nie mieliśmy zbyt dużej okazji, aby zobaczyć jego efekty działania na, powiedzmy, 20%. 20%’owy debuff Mortal Strike mógłby z łatwością przezwyciężyć nadmierne leczenie spowodowane przez 200% krytyki.
Przed nami zmiany?
Pozwolenie rogue’om i Enchancement szamanom na zdobycie 200% krytyków z nie-fizycznych ataków mogłoby być większą odmianą i nie jest typem zmiany, którą wprowadzalibyśmy w połowie dodatku. Jest to jednak definitywnie coś, co rozważamy na przyszłość. Spowodowałoby to, że jedynie klasy leczące miałyby czary ofensywne w zasięgu 150% krytyka. Sądzimy, że moglibyśmy je również uczynić krytykami 200%-owymi. Jeśli chcemy być pewni, że specjalizacje DPS nadal robią o wiele więcej obrażeń, to mamy do tego odpowiednie narzędzia. Dla przykładu, moglibyśmy zwiększyć umiejętności pasywne, takie jak Moonfury (dodatkowae obrażenia dla Balance druidów) albo Shadow Power (dodatkowe obrażenia dla Shadow priestów), aby mieć pewność, że czary uderzają o wiele mocniej od tych, które są rzucane przez specjalizacje leczące, nawet jeśli uzdrowiciele mają duże krytyki.
Jeśli poczynimy wszystkie te zmiany, to każdy krytyk w grze byłby 200%. Mogłaby to być bardzo prosta reguła i mógłbym się spierać o utratę klasowych „wyróżnień”, które są spowodowane niczym więcej niż pozytywną konsekwencją równowagi. Jest bardziej prawdopodobnym, że zobaczycie krytyczne 200% leczenia, ale nawet to nie jest czymś, co w pełni jesteśmy w stanie Wam dać. Jest to jedna z rzeczy, o której dyskutujemy podczas wypadów do baru… eee, miałem na myśli, na kawę.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Kryci na 19 lub 20.
Balans Tol Barad.
Lorenco, | Komentarze : 0
Jest to chyba najgorętszy temat, jeśli chodzi o PvP w Cataclysm. Wszyscy wiemy, jak teraz wygląda bitwa o Tol Barad i domyślamy się, że coś jest nie tak. Wypowiedzi na oficjalnych forach World of Warcraft i nie tylko tam, skłoniły Blizzard, a dokładniej Mumpera do skomentowania tej sytuacji, w efekcie czego gracze otrzymali ciekawy blue post traktujący o próbie zbalansowania Tol Barad - o tych, które już były i o tych, które spróbują naprawdę doprowadzić do obiecanego balansu. Tłumaczenie newsu prezentujemy poniżej.
Cytat z: Mumper (źródło)
Teraz, gdy Cataclysm zagościł u nas na dobre, coraz więcej graczy zdobywa lepsze przedmioty i sprawdza Tol Barad, nową otwartą strefę PvP. Dzisiaj chcemy odnieść się do obaw, które gracze wyrażają na temat tej strefy, wliczając w to trudność odbijania Tol Barad, oraz podzielimy się naszymi odczuciami dotyczącymi jej tworzenia. Chcielibyśmy się również podzielić z Wami wnioskami, jakie wyciągnęliśmy z Wintergrasp i przedyskutować różnicę pomiędzy tymi dwiema strefami, porozmawiać o zmianach w ilości Honor Points w Tol Barad i o tym, jak mamy zamiar poprawić Tol Barad. Jesteśmy pewni, że Tol Barad będzie znaczące i fajne jeśli chodzi o PvP w przyszłości, ale jesteśmy również świadomi, że musimy poprawić tam parę rzeczy, aby było tak, jak to sobie wymarzyliśmy.
Tak jak wspominaliśmy wcześniej, strona atakująca ma problem ze zdobyciem Tol Barad - i to jest dla nas OK, przynajmniej w teorii. Dlaczego: kiedy przysiadaliśmy do stworzenia Wintergrasp, jednym z problemów, jaki mieliśmy był fakt, że nigdy nie mogliśmy być pewni, że po obu stronach konfliktu jest taka sama ilość graczy - i mówiąc szczerze, zdarzało się to rzadko. Ponieważ mniejsze drużyny były prawie zawsze skazane na przegraną, zdecydowaliśmy się rozwiązać problem braku balansu poprzez faworyzację atakujących. Kontrola nad Wintergrasp była raz tu, a raz tam, a rezultat tego był taki, że ta walka straciła sens. Na większości realmów obrońcy byli beztroscy, wiedząc że najpewniej stracą strefę i odzyskają ją, gdy przyjdzie pora na ich atak. Strony zmieniały się co kilka godzin i Wintegrasp przestał mieć w sobie tą epicką walkę o istotne ziemie, tak jak to miało być w zamyśle.
Od tamtego czasu stworzyliśmy mechanizmy, które pozwolą na stworzenie równych drużyn i wzięliśmy sobie do serca lekcje wyniesione z Wintergrasp, gdy projektowaliśmy Tol Barad. Tol Barad celowo zostało stworzone tak, aby było wyzwaniem dla strony atakującej, ponieważ chcieliśmy mieć pewność, że jego kontrola coś znaczy. Dla strony broniącej jest "coś", czego nie było w Wintergrasp - jeśli przegrasz, to stracisz dużo czasu nim odzyskasz strefę. Dla ofensywy jest kilkanaście nagród - chociażby dostęp do rajdu Baradin Hold i dodatkowe daily questy - które są, miejmy nadzieję, wartę walki. Jest to pewnego rodzaju napięcie, które chcieliśmy w Wintergrasp, i co mamy nadzieje wprowadzi Tol Barad.
Tak jak powiedzieliśmy, chcemy aby wygrana w Tol Barad była wyzwaniem dla ofensywy... ale nie chcemy, by była niemożliwa. Przejęcie Tol Barad powinno być trudne - ale teraz jest troszkę za trudne i jest to coś, nad czym aktualnie pracujemy, jeśli chodzi o balans gry. Wcześniej próbowaliśmy chwilowego rozwiązania problemu w postaci zwiększenia otrzymywanej ilości Honor Pointsów za wygraną dziesięciokrotnie - jednak zabiło to ducha walki o to miejsce. Od tamtego momentu nagroda dla drużyny atakującej została zaniżona i jest odpowiedniejsza.
Podczas gdy ukończyliśmy kilka poprawek poprawiających grywalność i naprawiających kilka błędów, nasza praca w Tol Barad jest dalej niż bliżej końca. Chcemy mieć ostatecznie pewność, że wszystkie zmiany, które wprowadziliśmy dotychczas są dobre, oraz mamy zamiar wprowadzić w następnym patchu kilka aktualizacji dotyczących balansu strony atakującej, których nie możemy wprowadzić jako hotfixów. Na przykład planujemy trochę zmienić walkę w ten sposób, aby strona posiadająca dwie bazy miała możliwość szybszego zdobycia bazy trzeciej. W ten sposób, jeśli obrońcy skupią się na obronie tylko jednej bazy, będzie łatwiejszym dla ofensywy zdobycie ostatniej bazy, zanim obrona zdąży przejąć jedną z baz należących do atakujących.
Czytaliśmy wasze opinie, spoglądaliśmy na trendy panujące na realmach i walczyliśmy w kilkunastu walkach o Tol Barad osobiście, aby poczuć na własnej skórze co działa jak należy, a co nie, i jesteśmy zobowiązani uczynić Tol Barad fajną i zachęcającą strefą. Chcemy, aby jej kontrolowanie miało znaczenie na czas trwania całego dodatku - i nawet jeśli atakujący mają troszkę trudniej, to obrońcy powinni stać na baczności i uważać na wroga jeszcze bardziej, niż obecnie. Frakcja atakująca powinna być przez to wszystko bardziej zmotywowana do odbicia Tol Barad, ale nie powinni uważać zwycięstwa za coś niemożliwego. Więc kontynuujcie wojny, a my będziemy dalej oglądać pola bitew i przeglądać wasze opinie.
Cory "Mumper" Stockton jest Głównym Projektantem Treści w World of Warcraft i bawi się świetnie z dobrym zestawem LEGO.
Tak jak wspominaliśmy wcześniej, strona atakująca ma problem ze zdobyciem Tol Barad - i to jest dla nas OK, przynajmniej w teorii. Dlaczego: kiedy przysiadaliśmy do stworzenia Wintergrasp, jednym z problemów, jaki mieliśmy był fakt, że nigdy nie mogliśmy być pewni, że po obu stronach konfliktu jest taka sama ilość graczy - i mówiąc szczerze, zdarzało się to rzadko. Ponieważ mniejsze drużyny były prawie zawsze skazane na przegraną, zdecydowaliśmy się rozwiązać problem braku balansu poprzez faworyzację atakujących. Kontrola nad Wintergrasp była raz tu, a raz tam, a rezultat tego był taki, że ta walka straciła sens. Na większości realmów obrońcy byli beztroscy, wiedząc że najpewniej stracą strefę i odzyskają ją, gdy przyjdzie pora na ich atak. Strony zmieniały się co kilka godzin i Wintegrasp przestał mieć w sobie tą epicką walkę o istotne ziemie, tak jak to miało być w zamyśle.
Od tamtego czasu stworzyliśmy mechanizmy, które pozwolą na stworzenie równych drużyn i wzięliśmy sobie do serca lekcje wyniesione z Wintergrasp, gdy projektowaliśmy Tol Barad. Tol Barad celowo zostało stworzone tak, aby było wyzwaniem dla strony atakującej, ponieważ chcieliśmy mieć pewność, że jego kontrola coś znaczy. Dla strony broniącej jest "coś", czego nie było w Wintergrasp - jeśli przegrasz, to stracisz dużo czasu nim odzyskasz strefę. Dla ofensywy jest kilkanaście nagród - chociażby dostęp do rajdu Baradin Hold i dodatkowe daily questy - które są, miejmy nadzieję, wartę walki. Jest to pewnego rodzaju napięcie, które chcieliśmy w Wintergrasp, i co mamy nadzieje wprowadzi Tol Barad.
Tak jak powiedzieliśmy, chcemy aby wygrana w Tol Barad była wyzwaniem dla ofensywy... ale nie chcemy, by była niemożliwa. Przejęcie Tol Barad powinno być trudne - ale teraz jest troszkę za trudne i jest to coś, nad czym aktualnie pracujemy, jeśli chodzi o balans gry. Wcześniej próbowaliśmy chwilowego rozwiązania problemu w postaci zwiększenia otrzymywanej ilości Honor Pointsów za wygraną dziesięciokrotnie - jednak zabiło to ducha walki o to miejsce. Od tamtego momentu nagroda dla drużyny atakującej została zaniżona i jest odpowiedniejsza.
Podczas gdy ukończyliśmy kilka poprawek poprawiających grywalność i naprawiających kilka błędów, nasza praca w Tol Barad jest dalej niż bliżej końca. Chcemy mieć ostatecznie pewność, że wszystkie zmiany, które wprowadziliśmy dotychczas są dobre, oraz mamy zamiar wprowadzić w następnym patchu kilka aktualizacji dotyczących balansu strony atakującej, których nie możemy wprowadzić jako hotfixów. Na przykład planujemy trochę zmienić walkę w ten sposób, aby strona posiadająca dwie bazy miała możliwość szybszego zdobycia bazy trzeciej. W ten sposób, jeśli obrońcy skupią się na obronie tylko jednej bazy, będzie łatwiejszym dla ofensywy zdobycie ostatniej bazy, zanim obrona zdąży przejąć jedną z baz należących do atakujących.
Czytaliśmy wasze opinie, spoglądaliśmy na trendy panujące na realmach i walczyliśmy w kilkunastu walkach o Tol Barad osobiście, aby poczuć na własnej skórze co działa jak należy, a co nie, i jesteśmy zobowiązani uczynić Tol Barad fajną i zachęcającą strefą. Chcemy, aby jej kontrolowanie miało znaczenie na czas trwania całego dodatku - i nawet jeśli atakujący mają troszkę trudniej, to obrońcy powinni stać na baczności i uważać na wroga jeszcze bardziej, niż obecnie. Frakcja atakująca powinna być przez to wszystko bardziej zmotywowana do odbicia Tol Barad, ale nie powinni uważać zwycięstwa za coś niemożliwego. Więc kontynuujcie wojny, a my będziemy dalej oglądać pola bitew i przeglądać wasze opinie.
Cory "Mumper" Stockton jest Głównym Projektantem Treści w World of Warcraft i bawi się świetnie z dobrym zestawem LEGO.