Battle for Azeroth: Wszystko, co wiemy o nowym dodatku do World of Warcraft
Quass, | Komentarze : 6Przez ostatnie kilka dni zebraliśmy najważniejsze informacje o nowym dodatku do World of Warcraft zapowiedzianym w miniony weekend na BlizzConie 2017! Poniżej znajdziecie podsumowanie tego, co wiemy na ten moment o Battle for Azeroth, zaczynając od nowych stref, rajdów, podziemi i największych nowości, a kończąc na mniejszych zmianach i ciekawostkach.
Spis treści
Historia
W północnym Kalimdorze powiewają chorągwie Hordy. Teldrassil stoi w ogniu. Armie Przymierza oblężyły Lordaeron. Rozpoczyna się wojna pomiędzy frakcjami, jakiej świat Azeroth jeszcze nie doświadczył.
Na ten moment znamy jedynie zarys fabuły kolejnego dodatku. W wywiadzie na portalu Gamespot, John Hight potwierdził, że atak na Terdrassil odbywa się jako pierwszy. Nie wiemy jednak, czy w pełni odpowiada za niego Horda i dlaczego właściwie postanowiono wkroczyć na ziemie nocnych elfów. Cały czas wiele pozostaje w sferze spekulacji, ale część odpowiedzi znajdziemy z pewnością w nadchodzącej książce Christie Golden.
Zmiany w granicach terytoriów Hordy i Przymierza sprawią, że frakcje dzielić będzie morze – nic więc dziwnego, że tam odbędzie się duża część walk. Po wybuchu konfliktu, obie strony rozpoczną poszukiwania sojuszników. To właśnie główny powód, dla którego wyruszymy do Kul Tiras i Zandalar.
Rozgrywka
Awansowanie postaci
Battle for Azeroth pozwoli graczom na wybór kolejności przechodzenia poszczególnych stref na nowych kontynentach. Z Legionu powraca skalowanie przeciwników do poziomu postaci. Tym razem Horda i Przymierze będą awansować na poziom 120 oddzielnie i dopiero kiedy go osiągną, odblokuje się dostęp do kontynentu przeciwnej frakcji.
Oprócz zadań powiązanych ze strefami, gracze będą brać udział w osobnej kampanii wojennej, która zapewne będzie kontynuowana przez cały dodatek (podobnie, jak kampania klasowa w Legionie). Zadania Światowe i Zadania Emisariuszy również się pojawią, gdyż Blizzard jest zadowolony z tego, jak sprawdziły się dotychczas.
Blizzard planuje zmiany w procesie zdobywania poziomów we wcześniejszych strefach, które mają trafić do gry już w aktualizacji 7.3.5! Dla przykładu, w Westfall przeciwnicy i zadania będą skalować się do poziomu gracza w przedziale 10-60, ale w Dustwallow Marsh będzie to 35-60. W ten sposób możecie ukończyć całą strefę, bez obaw, że jesteście na nią zbyt silni.
Zadania z The Burning Crusade i Wrath of the Lich King będzie można wykonywać w dowolnej kolejności. W obu przypadkach strefy skalują się od poziomu 60 do 80. Podobnie jest z dalszymi dodatkami
Nowy kontynent: Kul Tiras
Kul Tiras to starożytna, wyspiarska cywilizacja, nad którą władzę sprawują cztery potężne rody mające do dyspozycji najpotężniejszą flotę morską w Azeroth. Do jednego z nich należy Jaina Proudmoore, która po wielu latach powraca w rodzinne strony, aby zyskać sojuszników w rozpoczynającej się wojnie z Hordą. Razem z nią wyruszają tam bohaterowie Przymierza. Kontynent podzielony jest na trzy strefy: Tiragarde Sound, Drustvar oraz Stormsong Valley.
Tirigarde Sound
Tirigarde Sound znajduje się w centralnej części Kul Tiras. Regionem tym zarządza matka Jainy, Katherine Proudmoore. Znajdziecie tam między innymi stolicę wyspiarskiego królestwa, Boralus – miasto to będzie główną bazą Przymierza w nowym dodatku.
Ponieważ głównym zajęciem mieszkańców Kul Tiras jest polowanie na ogromne bestie (zwłaszcza morskie), są oni znacznie bardziej masywni i różnią się nieco wyglądem od innych ludzi. Potwory nie są jednak ich jedynym problemem – ostatnio piraci również nabrali śmiałości i zaczęli przeprowadzać ataki na Tirigarde.
Drustvar
Drustvar to bardzo ważny region dla mieszkańców wysp, gdyż zaopatruje ich w niezbędną broń oraz... kiełbaski. Znajduje się tam również Freehold, ostoja piratów. Pieczę nad tą częścią archipelagu sprawuje ród Waycrest, z którym w ostatnim czasie utracono kontakt. Jako bohaterowie Przymierza mamy udać się tam i rozwiązać tę podejrzaną sytuację. Odkryjemy wtedy, że Drustvar to miejsce przeklęte.
Stormsong Valley
Stormsong Valley to zdecydowanie najpiękniejsza ze wszystkich stref w Kul Tiras. Mieszkańcy tej doliny oddają morzu niemal boską cześć. To właśnie tutaj powstają słynne, potężne statki wyspiarzy. Strefa ta znajduje się we władaniu rodu Stormsong, jednak duże wpływy mają również kapłani morza, którzy chrzczą wszystkie okręty.
Przybywając na teren doliny dowiemy się, że produkcja okrętów została wstrzymana. Mroczne siły atakują z morza, nie wspominając już nawet o problemach ze strony kolcozwierzy.
Nowy kontynent: Zandalar
Tysiące lat temu, imperium trolli Zandalari obejmowało górzysty teren i było otoczone lądem, jednak rozbicie świata zatopiło znaczną jego część. Ich cywilizacja przystosowała się do nowych warunków i obecnie posiada flotę dorównującą tej z Kul Tiras, co czyni z nich niezwykle atrakcyjnych, potencjalnych sojuszników dla Hordy.
W Zandalar panuje jednak ogromny chaos i zanim zdołamy przekonać trolle, by wspomogły nas w narastającym konflikcie, będziemy musieli rozwiązać liczne problemy, które nękają te ziemie. Kontynent składa się z trzech stref: Zuldazar, Nazmir i Vol'dun.
Zuldazar
W tym regionie mieści się stolica imperium Zandalari, któremu przewodzi król Rastakhan oraz jego córka. Poinformuje nas ona o pogłoskach na temat rebelii, którą trzeba będzie powstrzymać. Dodatkowe zagrożenie stanową trolle krwi, które atakują Zuldazar od północy.
Nazmir
Dawniej był to bujny las, jednak kiedy powrócił Deathwing i wywołał kataklizm, region przemienił się w bagna. Stanowią one schronienie dla trolli krwi – aby ich pokonać, będziemy potrzebowali pomocy potężnych bogów loa, takich jak Bwonsamdi czy Kragua. W Nazmir znajduje się też pradawna świątynia tytanów kryjąca mroczny sekret, który mógłby zagrozić wszystkim rasom żyjącym w Azeroth.
Vol'dun
Tysiące lat temu Vol'dun było rozległą dżunglą, która została najechana przez stronników Pradawnych Bogów i przeistoczyła się w pustynię. Zandalari wykorzystują tę jałową ziemię jako miejsce, gdzie wysyłani są przestępcy. Vol'dun zamieszkuje liso-podobna rasa vulpera, która potrzebuje naszej pomocy, oraz mniej przyjaźnie nastawione, wężowe sethraki.
Sojusznicze rasy
W następstwie zbliżającego się konfliktu, niektóre z dawniej neutralnych lub wrogich ras dołączą do naszych frakcji. Hordę wesprą taureni z Highmountain, trolle Zandalari oraz elfy Nightborne, a Przymierze zawrze sojusz z elfami Pustki, draenei z Armii Światłości i krasnoludami Dark Iron.
Aby odblokować nową rasę, trzeba będzie przekonać jej członków, by stanęli po naszej stronie podczas specjalnej serii zadań. Gracze otrzymają wtedy możliwość stworzenia nowej postaci. Wszystkie sojusznicze rasy zaczynają swoją przygodę na 20 poziomie w odrębnej strefie początkowej i mają dodatkowe opcje zmiany wyglądu.
Można oczywiście wykorzystać na nowej postaci automatyczny awans na 110 poziom, który zawarty jest w nowym dodatku, ale gracze, którzy osiągną ten poziom tradycyjnie, otrzymają specjalny zestaw ekwipunku (tzw. Heritage Armor) widoczny na powyższych obrazkach.
W trakcie panelu Q&A potwierdzono, że orkowie otrzymają opcję wyglądu "bez garba"! Możemy więc spekulować, że inne rasy również dostaną nowe warianty wyglądu.
Rajdy i podziemia
Battle for Azeroth w dniu premiery doda 10 nowych podziemi. Cztery (osobne dla Hordy i Przymierza) będziecie mogli przejść w trakcie awansowania postaci na jednym z kontynentów, a reszta odblokuje się na maksymalnym poziomie.
- Freehold
- Atal'Dazar
- Kezan
- Tol Dagor
- Waycrest Manor
- Shrine of the Storm
- Siege of Boralus
- Temple of Sethraliss
- The Underrot
- King's Rest
Wymienione na BlizzConie ciekawsze podziemia to miasto piratów Freehold, górska świątynia trollich władców Atal'Dazar oraz Kezan, które w jakiś sposób podniosło się ze zniszczeń kataklizmu. Blizzard zamierza wprowadzić też zmiany w interfejsie mitycznych kluczy, które powrócą jako jeden z poziomów trudności.
Ogłoszone zostały dwa nowe rajdy na początek dodatku, chociaż nie powiedziano o nich zbyt wiele. Pierwszy to Uldir, Halls of Control, laboratorium tytanów, gdzie zmierzymy się ze źródłem klątwy Zandalar. W drugim czeka nas bitwa z królową Azsharą.
Player vs. Player
Wygląda na to, że PvP czeka w tym dodatku nieco więcej dobroci. Na BlizzConie potwierdzono między innymi nowe areny w Tirigarde i Zuldazar i pierwsze od Mists of Pandaria nowe pole bitwy, Seething Shore. Położone jest ono w Silithus, gdzie Przymierze i Horda będą walczyć o surowiec Azerite, który wypływa co jakiś czas na powierzchnię. Tworzy to ciekawy tryb rozgrywki, gdzie punkty kontrolne pojawiają się w losowych miejscach. Seething Shore ma trafić do gry już w aktualizacji 7.3.5!
Zmian nie uniknie również PvP w otwartym świecie! Blizzard postanowił usunąć klasyczny podział na serwery PvP i PvE. Gracze będą mogli włączać lub wyłączać PvP tylko w miastach, a w świecie napotkają graczy, którzy mają aktywną tę samą opcję. Jeśli zdecydujecie się podjąć te dodatkowe ryzyko, możecie otrzymać dodatkowe nagrody (więcej waluty, doświadczenia, itp). Deweloperom pozwoli to tworzyć więcej zawartości, która skierowana jest dla takich graczy.
Serce Azeroth
Serce Azeroth (Heart of Azeroth) zastąpi w nowym dodatku nasze Artefakty. Jest to medalion, oferowany nam przez samą planetę za pośrednictwem Magniego. Można go ulepszać za pomocą nowego surowca, Azerite (odpowiednik Artifact Power), który wydostał się na powierzchnię po ranach zadanych Azeroth przez Legion.
Ulepszanie amuletu na kolejne poziomy odblokowuje dodatkowe opcje ulepszania niektórych części ekwipunku. Każda z tych części ma osobne "drzewko" składające się z trzech pierścieni. Na każdym pierścieniu jest kilka cech, z których można wybrać jedną. Siła cech przedmiotu będzie zależeć od jego poziomu (np. hełm z normalnego podziemia będzie słabszy, niż hełm z mitycznego). Aby zmniejszyć losowość, przedmioty, na które wpływa Serce Azeroth nie mogą otrzymać statusu Titanforged.
Ekspedycje na wyspy
Ekspedycje na wyspy (Island Expeditions) to całkiem nowy rodzaj rozgrywki w Battle for Azeroth, który może przypominać bardziej zaawansowaną wersję scenariuszy z Mists of Pandaria. Trzyosobowe grupy graczy (o dowolnych rolach) docierają na okrętach na jedną z wysp, by zgromadzić jak najwięcej Azerite. Ciekawym elementem jest losowość tego trybu - za każdym razem na bohaterów czekać będzie inny zestaw wyzwań i przeciwników. Nawet pora dnia może się zmieniać.
Ekspedycje będą dostępne na czterech poziomach trudności: normalnym, heroicznym, mitycznym i player vs. player. Blizzard rozwinął dla tego trybu sztuczną inteligencję NPCów, by stanowiły większe wyzwanie i lepiej reagowały na działania graczy. Podczas rozgrywki możecie napotkać rywali z przeciwnej frakcji (w trybie PvP będą to oczywiście prawdziwi gracze). Każda ekspedycja trwa ok. 15-20 minut.
Fronty wojenne
Otwarta wojna pomiędzy frakcjami oznacza, że będą ścierać się one ze sobą w całym Azeroth, nie tylko na nowych kontynentach. Jednym z kluczowych miejsc stała się twierdza Stromgarde w Arathi Highlands, która stanowi dobrą linię obrony przed atakami zarówno dla Przymierza, jak i Hordy.
Fronty wojenne (Warfronts) to specjalne wydarzenia PvE dla 20 osób w trybie współpracy. Możliwe nagrody to m.in unikalne zestawy ekwipunku dla Hordy i Przymierza. Podobnie, jak w klasycznych RTSach, frakcje muszą stawiać i ulepszać budynki, zbierać surowce i przejmować terytorium, po czym tworzyć jak najsilniejsze armie i rekrutować dowódców. Wszystko zakończy się bitwą, a frakcja, której fort przetrwa, zwycięży!
Społeczności
Kolejny cel, który Blizzard obrał sobie w Battle for Azeroth, to ulepszenie systemów społecznościowych w grze. Po pierwsze, WoW zostanie zintegrowany z czatem głosowym Battle.net (tym samym, który występuje np. w Overwatch), który będzie działać podczas rajdów i podziemi.
Ciekawszą nowością są jednak Społeczności (Communities). Poprzez specjalny interfejs będziecie mogli lepiej zarządzać gildią, tworzyć osobne, między-serwerowe grupy i mieć dostęp do grup na Battle.net z poziomu gry. Pojawią się również nowe funkcje, jak historia czatu, łatwiejsze edytowanie kalendarza (automatyczne zaproszenia) oraz wymieniony wyżej czat głosowy.
Poboczne zmiany i ciekawostki
W trakcie BlizzConu wymienione zostały inne zmiany, o których wiemy jeszcze za mało, aby dłużej się o nich rozpisać. Są jednak na tyle istotne lub ciekawe, że warto o nich wspomnieć.
- Battle for Azeroth ponownie "zgniecie" statystyki. Tym razem Blizzard skupi się też na poziomach przedmiotów.
- Forma podróży druidów Zandalari to raptor.
- Niektóre cechy i umiejętności Artefaktów z Legionu pojawią się w nowym dodatku, np. jako talenty. Powróciły też niektóre umiejętności usunięte w poprzednich dodatkach.
- Blizzard zamierza całkowicie zmienić system zdobywania legendarnych przedmiotów.
- Na mapach zauważono kilka zmian (nowe budynki - ambasady) w Stormwind i Orgrimmar.
- Gracze posiadający Authenticator mają otrzymać więcej miejsca w podstawowym plecaku w grze.
- Sojusznicze rasy mają odrębne umiejętności rasowe. Taureni z Highmountain mogą np. szarżować i oszołomić przeciwnika, elfy Pustki teleportować się, a draenei Armii Światłości przyzywać magiczną kuźnię.
- Pozyskiwanie możliwości latania w nowym dodatku będzie działać podobnie, jak w Legionie.
- Blizzard nie wyklucza dodania nowych sojuszniczych ras w przyszłości.
- Gracze otrzymają 6 nowych miejsc postaci na serwer, by móc utworzyć wszystkie sojusznicze rasy.
- Potwierdzono, że Anduin cały czas jest kapłanem. Postaci fabularne mogą czasem wychodzić poza ograniczenia ich klasy.
Patch 5.2: Już dziś na oficjalnych serwerach!
Kumbol, | Komentarze : 0
Na oficjalnych europejskich serwerach World of Warcraft już grzmi! Cesarz Lei Shen powrócił, a wraz z nim w Pandarii pojawiło się nowe zagrożenie oraz całe mnóstwo nowości. Patch 5.2: Król Gromów debiutuje dziś w Europie! Czas na wielkie podsumowanie wszystkich informacji związanych z tą aktualizacją, jakie w ostatnich dniach publikowaliśmy na łamach serwisu. Nie zabraknie oczywiście pełnego tłumaczenia najnowszej wersji oficjalnych not (te na samym dole), przypomnimy zwiastun z napisami, muzykę i mnóstwo pomniejszych zmian. Znajdziecie też tutaj wygodne odnośniki do tłumaczeń wszystkich najważniejszych tekstów i zapowiedzi patcha 5.2, jakie dla was przygotowywaliśmy przez ostatnie tygodnie. Błyskawicznie więc przechodzimy do rzeczy!
Zielony ogień Warlocka
Tym razem wygląda na to, że się uda i obiecywany Warlockom od dawna ciąg zadań zmieniający kolor ognistych czarów na zielony zostanie udostępniony w patchu 5.2. Rozpoczyna się go po zdobyciu The Codex of Xerrath, który początkowo będzie dość rzadkim łupem (na podobnej zasadzie co zaproszenia do Gildii Awanturników).
Łączymy księgę z naszym Healthstone'em, wypytujemy o nią nasze demony, by ostatecznie porozmawiać z trenerem. Podążamy następnie śladami Council of the Black Harvest (Rady Czarnego Żniwa). Fragmenty kamienia dusz zdradzają nam kolejne kawałki historii w ikonicznych miejscach Outlandu, a na koniec prowadzą do Black Temple i Akamy. Tam rozgrywamy solowy scenariusz, po zakończeniu którego nasze ogniste czary płonąć będą zieloną, felową energią.
W patchu 5.2 pojawiają się nowe elementy interfejsu związane ze zdobywaniem dodatkowej reputacji. Po pierwsze, w zakładce reputacji w okienku postaci dodano znacznik (strzałka w górę) przy frakcjach, z którymi mamy wykupiony już Grand Commendation (przedmiot z 5.1 podwajający zdobywaną reputację na całym koncie Battle.net).
Po drugie, od 5.2 pierwszy loch i scenariusz, jaki przejdziemy każdego dnia daje dodatkową reputację z dowolnie wybraną frakcją z Mists of Pandaria. Wyboru dokonujemy zaznaczając gwiazdkę przy danej frakcji w zakładce reputacji. Przy zapisywaniu się do kolejek na scenariusz/loch interfejs przypomina, z kim mamy ustawioną dodatkową reputację.
W patchu 5.2 odświeżono nieco okienko PvP, czyniąc interfejs bardziej przejrzystym, zwłaszcza w przypadku wykreślenia dostępnych pól bitew z puli losowego zapisu.
Pierwsza aktualizacja PTR-ów w nowym roku otworzyła dla testerów największą nowość 5.2 - Isle of the Thunder King (Wyspa Króla Gromów). To na niej po premierze nowej łatki toczyć się będzie większość nowej end-game'owej akcji. A trzeba wam wiedzieć, że wyspa jest ogromna. To nie Quel'Danas z małą wioską, a niemal pełnoprawna strefa jak do levelowania. Powierzchniowo i trochę też stylistycznie przypomina Tol Barad, tyle że obydwie części naraz. Po przeciwnych stronach wyspy znajdują się przyczółki wrogich wobec siebie frakcji Słonecznych Łupieżców i Srebrnego Sojuszu, dowodzonych odpowiednio przez Lor'themara Therona i Jainę Proudmoore.
Klimat jest fantastyczny - nieustanne grzmoty dochodzą z głośników, a błyskawice co i rusz przecinają niebo. Architektura to miks olbrzymich świątyń Mogu i nowych, specyficznych namiotów Zandalari wkomponowanych w lekko górzysty teren pełen moczarów i zeschniętych drzewsk. Do tego dorzućcie trollowe konstrukty i całą paletę ich dinozaurzych przyjaciół Zandalari, a otrzymacie Park Jurajski a'la Tim Burton. Me gusta.
Któż by się spodziewał. W najnowszym buildzie 5.2 Stormwind częściowo wylizało się z ran pozostawionych przez Deathwinga, zaś w Orgrimmarze ukończono część prac modernizacyjnych. Danath Trollbane powrócil na swoje miejsce (chociaż coś jeszcze nie tak z jego naramiennikiem).
Transmogryfikacja. Blizzard w 5.2 zmniejsza restrykcje związane z przenoszeniem wyglądu niektórych rodzajów broni na inne. Na chwilę obecną niemal każda broń Main Hand została przekonwertowana w One Hand. Ponadto umożliwiono transmogryfikację broni, które współdzielą te same animacje (np. dwuręczne miecze w dwuręczne topory). Pozostało kilka wyjątków:
Aktualizacja 5.2 przynosi nowy tier rajdowy i nowy sezon PvP, w związku z czym waluty wyższego poziomu zostaną przekonwertowane na waluty niższego poziomu podczas konserwacji serwerów. Tym razem nie będzie miękkiego poziomu maksymalnego, stare przedmioty za punkty Valor nie będą kosztowały punktów Justice, dodajemy również nową range sprzętu PvP. Przedstawimy wam jak to wszystko będzie razem harmonijnie współgrać.
PvE
Punkty Valor zostają! Konwersja ich nie dotknie - więcej informacji w tym komunikacie.
Charms (amulety)
Podczas gdy amulety nie zostaną zmienione, Lesser Charms of Good Fortune nie będą już dłużej używane do kupowania Elder Charms. Zamiast tego, Lesser Charms będą pozwalały na zakup Mogu Runes of Fate. Będą one dostępne do kupienia w ten sam sposób, 90 Lesser Charms może zostać zamienionych na 3 Mogu Runes of Fate poprzez zadanie w siedzibie twojej frakcji. Runy te będą pozwalały na dodatkowy rzut kostką tylko na rajdach i światowych bossach z wersji 5.2. Elder Charms będą nadal używane do dodatkowego rzutu kostką na rajdach i bossach światowych z 5.0, i będą obecnie zdobywane jako przedmioty wypadające podczas zabijania wrogów w nowej strefie aktualizacji 5.2 - Thundering Isle.
PvP
Conquest -> Honor
Wszystkie punkty Conquest zostaną zamienione w Honor.
Honor -> Gold
Punkty Honoru powyżej limitu 4000 zostaną zamienione na złoto według przelicznika 35 sztuk srebra za punkt.
Na przykład, jeśli wyloguję się przed konserwacja serwerów z 450 punktami Conquest i 3800 punktami Honoru, nadwyżka 250 punktów Honoru zostanie przekonwertowana, tak więc gdy zaloguję się po wypuszczeniu aktualizacji 5.2, będę mieć 0 punktów Conquest, 4000 Honoru i będę bogatszy o 87 sztuk złota, 50 sztuk srebra.
W aktualizacji 5.2 przedstawiamy kompletnie nowy tier sprzętu PvP, który dostępny będzie za punkty Honoru, aby proces zdobywania nowego sprzętu przebiegał gładko, zarówno dla nowych, jak i powracających graczy, altów, itd, tak aby mogli oni nadgonić i odnieść ciut więcej sukcesów zaczynając w środku sezonu, czy nawet dodatku. Więcej o wszystkich zmianach możecie przeczytać na naszym wydanym kilka tygodni temu Blogu o sprzęcie PvP.
Na tweeta z zapytaniem o możliwość międzyserwerowego rajdowania z kumplami z Rzeczywistym ID / BattleTagiem rajdów Tieru 14 (Mogu'shan Vaults, Heart of Fear i Terrace of Endless Spring), Greg Street odćwierkał:
A więc pierwsze rajdy z Mists of Pandaria od patcha 5.2 będziemy mogli przemierzać na normalnym i heroicznym poziomie trudności ze znajomkami z całego regionu. Throne of Thunder, czyli nowy rajd z 5.2, nie będzie do takich przygód udostępniony. Jego odblokowanie nastąpi pewnie w okolicach 5.4.
Harmonogram udostępniania rajdu Throne of Thunder
Cytat z: Blizzard (źródło)
W momencie premiery patcha 5.2: Król Gromów, znaczna część rajdu Throne of Thunder zostanie udostępniona dla graczy. Tak jak przy okazji poprzednich tierów rajdowych, kolejne skrzydła wersji dostępnej w Wyszukiwarce Rajdów będą otwierane w pewnych odstępach.
Aby mieć dostęp do skrzydeł z Wyszukiwarki Rajdów, średni poziom przedmiotów (item level, ilvl) musi wynosić minimum 480.
Oto nasz obecny harmonogram odblokowywania rajdu. Jeśli cokolwiek ulegnie zmianie, ten post zostanie zaktualizowany.
6 marca - Poziom Normalny Throne of Thunder
13 marca - Poziom Heroiczny Throne of Thunder i 1 skrzydło LFR “Last Stand of the Zandalari”
20 marca - 2 skrzydło LFR “Forgotten Depths”
3 kwietnia - 3 skrzydło LFR “Halls of Flesh-Shaping”
16 kwietnia - 4 skrzydło LFR “Pinnacle of Storms”
Aby mieć dostęp do skrzydeł z Wyszukiwarki Rajdów, średni poziom przedmiotów (item level, ilvl) musi wynosić minimum 480.
Oto nasz obecny harmonogram odblokowywania rajdu. Jeśli cokolwiek ulegnie zmianie, ten post zostanie zaktualizowany.
6 marca - Poziom Normalny Throne of Thunder
13 marca - Poziom Heroiczny Throne of Thunder i 1 skrzydło LFR “Last Stand of the Zandalari”
20 marca - 2 skrzydło LFR “Forgotten Depths”
3 kwietnia - 3 skrzydło LFR “Halls of Flesh-Shaping”
16 kwietnia - 4 skrzydło LFR “Pinnacle of Storms”
Nowa muzyka
Zielony ogień Warlocka
Tym razem wygląda na to, że się uda i obiecywany Warlockom od dawna ciąg zadań zmieniający kolor ognistych czarów na zielony zostanie udostępniony w patchu 5.2. Rozpoczyna się go po zdobyciu The Codex of Xerrath, który początkowo będzie dość rzadkim łupem (na podobnej zasadzie co zaproszenia do Gildii Awanturników).
Łączymy księgę z naszym Healthstone'em, wypytujemy o nią nasze demony, by ostatecznie porozmawiać z trenerem. Podążamy następnie śladami Council of the Black Harvest (Rady Czarnego Żniwa). Fragmenty kamienia dusz zdradzają nam kolejne kawałki historii w ikonicznych miejscach Outlandu, a na koniec prowadzą do Black Temple i Akamy. Tam rozgrywamy solowy scenariusz, po zakończeniu którego nasze ogniste czary płonąć będą zieloną, felową energią.
W patchu 5.2 pojawiają się nowe elementy interfejsu związane ze zdobywaniem dodatkowej reputacji. Po pierwsze, w zakładce reputacji w okienku postaci dodano znacznik (strzałka w górę) przy frakcjach, z którymi mamy wykupiony już Grand Commendation (przedmiot z 5.1 podwajający zdobywaną reputację na całym koncie Battle.net).
Po drugie, od 5.2 pierwszy loch i scenariusz, jaki przejdziemy każdego dnia daje dodatkową reputację z dowolnie wybraną frakcją z Mists of Pandaria. Wyboru dokonujemy zaznaczając gwiazdkę przy danej frakcji w zakładce reputacji. Przy zapisywaniu się do kolejek na scenariusz/loch interfejs przypomina, z kim mamy ustawioną dodatkową reputację.
W patchu 5.2 odświeżono nieco okienko PvP, czyniąc interfejs bardziej przejrzystym, zwłaszcza w przypadku wykreślenia dostępnych pól bitew z puli losowego zapisu.
Przejażdżka po Isle of the Thunder King
Pierwsza aktualizacja PTR-ów w nowym roku otworzyła dla testerów największą nowość 5.2 - Isle of the Thunder King (Wyspa Króla Gromów). To na niej po premierze nowej łatki toczyć się będzie większość nowej end-game'owej akcji. A trzeba wam wiedzieć, że wyspa jest ogromna. To nie Quel'Danas z małą wioską, a niemal pełnoprawna strefa jak do levelowania. Powierzchniowo i trochę też stylistycznie przypomina Tol Barad, tyle że obydwie części naraz. Po przeciwnych stronach wyspy znajdują się przyczółki wrogich wobec siebie frakcji Słonecznych Łupieżców i Srebrnego Sojuszu, dowodzonych odpowiednio przez Lor'themara Therona i Jainę Proudmoore.
Klimat jest fantastyczny - nieustanne grzmoty dochodzą z głośników, a błyskawice co i rusz przecinają niebo. Architektura to miks olbrzymich świątyń Mogu i nowych, specyficznych namiotów Zandalari wkomponowanych w lekko górzysty teren pełen moczarów i zeschniętych drzewsk. Do tego dorzućcie trollowe konstrukty i całą paletę ich dinozaurzych przyjaciół Zandalari, a otrzymacie Park Jurajski a'la Tim Burton. Me gusta.
Postępy w przebudowie Orgrimmaru i naprawie Stormwind
Któż by się spodziewał. W najnowszym buildzie 5.2 Stormwind częściowo wylizało się z ran pozostawionych przez Deathwinga, zaś w Orgrimmarze ukończono część prac modernizacyjnych. Danath Trollbane powrócil na swoje miejsce (chociaż coś jeszcze nie tak z jego naramiennikiem).
Mniejsze restrykcje przy transmogryfikacji
Transmogryfikacja. Blizzard w 5.2 zmniejsza restrykcje związane z przenoszeniem wyglądu niektórych rodzajów broni na inne. Na chwilę obecną niemal każda broń Main Hand została przekonwertowana w One Hand. Ponadto umożliwiono transmogryfikację broni, które współdzielą te same animacje (np. dwuręczne miecze w dwuręczne topory). Pozostało kilka wyjątków:
- Sztylety (Daggers) nie mogą być transmogryfikowane w miecze (Swords) i odwrotnie.
- Bronie drzewcowe (Polearms) nie mogą być transmogryfikowane w inne rodzaje broni dwuręcznych.
- Bronie naręczne (Fist weapons) nie mogą być transmogryfikowane w inne rodzaje broni jednoręcznych.
Konwersja walut w 5.2
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Aktualizacja 5.2 przynosi nowy tier rajdowy i nowy sezon PvP, w związku z czym waluty wyższego poziomu zostaną przekonwertowane na waluty niższego poziomu podczas konserwacji serwerów. Tym razem nie będzie miękkiego poziomu maksymalnego, stare przedmioty za punkty Valor nie będą kosztowały punktów Justice, dodajemy również nową range sprzętu PvP. Przedstawimy wam jak to wszystko będzie razem harmonijnie współgrać.
PvE
Punkty Valor zostają! Konwersja ich nie dotknie - więcej informacji w tym komunikacie.
Charms (amulety)
Podczas gdy amulety nie zostaną zmienione, Lesser Charms of Good Fortune nie będą już dłużej używane do kupowania Elder Charms. Zamiast tego, Lesser Charms będą pozwalały na zakup Mogu Runes of Fate. Będą one dostępne do kupienia w ten sam sposób, 90 Lesser Charms może zostać zamienionych na 3 Mogu Runes of Fate poprzez zadanie w siedzibie twojej frakcji. Runy te będą pozwalały na dodatkowy rzut kostką tylko na rajdach i światowych bossach z wersji 5.2. Elder Charms będą nadal używane do dodatkowego rzutu kostką na rajdach i bossach światowych z 5.0, i będą obecnie zdobywane jako przedmioty wypadające podczas zabijania wrogów w nowej strefie aktualizacji 5.2 - Thundering Isle.
PvP
Conquest -> Honor
Wszystkie punkty Conquest zostaną zamienione w Honor.
Honor -> Gold
Punkty Honoru powyżej limitu 4000 zostaną zamienione na złoto według przelicznika 35 sztuk srebra za punkt.
Na przykład, jeśli wyloguję się przed konserwacja serwerów z 450 punktami Conquest i 3800 punktami Honoru, nadwyżka 250 punktów Honoru zostanie przekonwertowana, tak więc gdy zaloguję się po wypuszczeniu aktualizacji 5.2, będę mieć 0 punktów Conquest, 4000 Honoru i będę bogatszy o 87 sztuk złota, 50 sztuk srebra.
W aktualizacji 5.2 przedstawiamy kompletnie nowy tier sprzętu PvP, który dostępny będzie za punkty Honoru, aby proces zdobywania nowego sprzętu przebiegał gładko, zarówno dla nowych, jak i powracających graczy, altów, itd, tak aby mogli oni nadgonić i odnieść ciut więcej sukcesów zaczynając w środku sezonu, czy nawet dodatku. Więcej o wszystkich zmianach możecie przeczytać na naszym wydanym kilka tygodni temu Blogu o sprzęcie PvP.
Rajdy z 5.0 będą międzyserwerowe od 5.2
Na tweeta z zapytaniem o możliwość międzyserwerowego rajdowania z kumplami z Rzeczywistym ID / BattleTagiem rajdów Tieru 14 (Mogu'shan Vaults, Heart of Fear i Terrace of Endless Spring), Greg Street odćwierkał:
@cm_crithto @teukli Yes, they should all be crossrealm. The normal and heroic 5.2 raid will not be crossrealm, at least in 5.2.
— Greg Street (@Ghostcrawler) 13 lutego 2013
A więc pierwsze rajdy z Mists of Pandaria od patcha 5.2 będziemy mogli przemierzać na normalnym i heroicznym poziomie trudności ze znajomkami z całego regionu. Throne of Thunder, czyli nowy rajd z 5.2, nie będzie do takich przygód udostępniony. Jego odblokowanie nastąpi pewnie w okolicach 5.4.
Koniec wsparcia dla Mac OS X 10.6
Cytat z: Blizzard (źródło)
Po aktualizacji 5.2: Król Gromów, gracze korzystający z systemu Mac OS X 10.6 ujrzą wiadomość informującą o zakończeniu wsparcia dla Mac OS X 10.6. Gra wciąż będzie możliwa, jednak system Mac OS X 10.6 nie będzie przez nas dłużej wspierany. Rekomendujemy użytkownikom komputerów Mac aktualizację systemu do wersji Mac OS X 10.7.5 (lub nowszej) tak szybko, jak to tylko możliwe.
Dajemy graczom zawczasu znać o tej zmianie, aby użytkownicy komputerów Mac mieli dość czasu na aktualizację swoich systemów operacyjnych w przygotowaniu do aktualizacji 5.2: Król Gromów. Wystosujemy kolejne powiadomienie, kiedy nie będziemy już dłużej udzielać wsparcia technicznego dla Mac OS X 10.6. Mac OS X 10.7 i Mac OS X 10.8 nadal będą w pełni wspierane zgodnie z tym, co określiliśmy w naszej polityce wsparcia Mac OS X. Więcej informacji związanych ze wsparciem i pomocą dla użytkowników komputerów Mac znaleźć można na tej stronie.
Dajemy graczom zawczasu znać o tej zmianie, aby użytkownicy komputerów Mac mieli dość czasu na aktualizację swoich systemów operacyjnych w przygotowaniu do aktualizacji 5.2: Król Gromów. Wystosujemy kolejne powiadomienie, kiedy nie będziemy już dłużej udzielać wsparcia technicznego dla Mac OS X 10.6. Mac OS X 10.7 i Mac OS X 10.8 nadal będą w pełni wspierane zgodnie z tym, co określiliśmy w naszej polityce wsparcia Mac OS X. Więcej informacji związanych ze wsparciem i pomocą dla użytkowników komputerów Mac znaleźć można na tej stronie.
Tłumaczenie pełnych oficjalnych not aktualizacji
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
World of Warcraft - Aktualizacja 5.2
Ogólne
Klasy
Zadania
Potwory
Walki pupili
Rajdy, lochy i scenariusze
PvP
Pola bitew
Profesje
Przedmioty
Sunsong Ranch
Interfejs użytkownika
Naprawione błędy
Ogólne
- Nowe centrum zadań – Isle of Thunder (Wyspa Gromu).
- Gracze mogą tutaj dołączyć do ataku na twierdzę cesarza Lei Shen, odblokować nowe linie zadaniowe i centrum zadań dziennych, brać udział w specjalnych wydarzeniach, zdobyć prawo odwiedzin legendarnego skarbca, zdobyć prawa do arsenału potężnych artefaktów Mogu i wiele więcej.
- Najlepsi reprezentanci każdej frakcji będą przodownikami ataku: Kirin Tor Offensive (Ofensywa Kirin Tor) będzie dowodzona przez Jainę Proudmoore, a Sunreaver Onslaught (Szturm Słonecznych Łupieżców) – przez Lor'themara Therona. Zdobywanie reputacji u tych frakcji zaoferuje bohaterom możliwość otrzymania nowych zadań i nagród za reputację, między innymi potężnych przedmiotów, a także przerażającego wierzchowca.
- Po tym, jak Horda i Przymierze założą przyczółki na wyspie, gracze będą mogli wybierać zadania skupione na PvE lub PvP. Zadania PvP skierują graczy do walki z NPC przeciwnej frakcji, ale zabicie graczy drugiej strony również będzie się wliczać.
- Podczas podbijania wyspy, gracze odblokują potężną Thunder Forge (Kuźnię Gromu), która pozwoli kowalom wytwarzać potężne, godne rajdów przedmioty, jak również klasyczną broń z przeszłości.
- Bohaterowie mogą dołączyć do działań wojennych i przenieść się na Isle of Thunder odwiedzając Shado-Pan Garrison w Townlong Steppes na zachodnim wybrzeżu Pandarii. Isle of Thunder będzie odblokowywana stopniowo na każdym serwerze w zależności od zaangażowania w działania wojenne, początkowo dostępne będą tylko niektóre z elementów wyspy. Kolejne etapy odblokują między innymi Stormsea Landing oraz bossa światowego - Nalak, the Storm Lord.
- Szczęściarze, którzy położą swoje ręce na “Key to the Palace of Lei Shen”, mogą przynieść go do przedstawicieli Shado-Pan na Isle of Thunder, a następnie wykorzystać do zinfiltrowania osławionych skarbców pierwszego cesarza. Bohaterowie będą musieli zgarnąć tak wiele łupów, jak tylko zdołają w ciągu pięciu minut. Większe skrzynie będą zawierać najwięcej łupów, wliczając w to specjalne klucze, które używane są na końcu i dają szansę na epicki ekwipunek oraz inne potężne nagrody. Klucze mogą zostać odnalezione jako łup z rzadkich potworów, ukrytych na wyspie skrzyń oraz worków otrzymywanych za wykonanie zadań dziennych.
- Nowy rajd: Throne of Thunder (Tron Gromu)
- Cesarz Lei Shen, Król Gromów, powrócił, by dokonać zemsty na Pandarii. Zadaniem bohaterów Przymierza i Hordy jest powstrzymać nowo wskrzeszonego tyrana i jego wspólników Zandalari w tym masywnym nowym rajdzie: Throne of Thunder.
- Throne of Thunder to rozległa twierdza, zawierająca 12 nowych starć rajdowych, a gracze, którzy pokonają Cesarza Lei Shena w trybie heroicznym, otrzymają szansę zmierzenia się z trzynastym przeciwnikiem.
- Wersja Throne of Thunder dostępna poprzez Wyszukiwarkę Rajdów (Raid Finder) podzielona będzie na 4 różne skrzydła: Last Stand of the Zandalari, Forgotten Depths, Halls of Flesh-Shaping i Pinnacle of Storms.
- Dołącz do Shado-Pan Assault (Szarży Shado-Pan), aby wesprzeć ich w jedynym celu: pokonaniu raz na zawsze Lei Shena, Króla Gromów, i otrzymać dostęp do imponujących nagród dostępnych za punkty Valor. Reputację u tej frakcji można zdobywać tylko w obrębie rajdu Throne of Thunder.
- Ao Pye w Niuzao Temple znajdującej się w Towlong Steppes sprzedaje podróżnikom za punkty Valor sprzęt frakcji Shado-Pan Assault. Inny NPC będzie też sprzedawał te rzeczy w pobliżu wejścia do Throne of Thunder na Isle of Thunder.
- Ciąg dalszy Legendarnej przygody:
- Wrathion musi odkryć pochodzenie i źródło siły Mogu, i najwięksi bohaterowie Azeroth pomogą Czarnemu Księciu w jego poznaniu. Poszukiwania informacji zawiodą graczy w głąb Pałacu Króla Gromów i postawią ich przed próbami wytrzymałości i umiejętności. Po drodze będą oni mogli odblokować sekrety nowego legendarnego klejnotu meta, Crown of the Heavens (Korony Niebios).
- Gracze chcący ponownie zdobyć nagrody z poprzednich etapów legendarnego zadania (takie jak klejnot do broni Sha-touched) mogą teraz porozmawiać z Blacktalon Quartermaster, burkliwym Pandarenem stojącym na pierwszym piętrze Tavern in the Mists.
- Nowi światowi bossowie: Nalak, the Storm Lord (Nalak, Pan Burz) i Oondasta
- Nalak, the Storm Lord
Po podbiciu Isle of Thunder pojawi się strażnik bram twierdzy Króla: Nalak, the Storm Lord. Gracze będą mieć częstą możliwość sprawdzenia swych sił w walce z nim. - Oondasta
Znaleziony w miejscu zagubionym w czasie, wielki diablizaur Oondasta został wyposażony do walki za pomocą broni i zbroi przez Zandalari. Czeka teraz na graczy wystarczająco odważnych (lub lekkomyślnych), by go odszukać na tajemniczej Isle of Giants (Wyspie Gigantów) leżącej na morzach na północ od Kun-Lai.
- Nalak, the Storm Lord
- Przejmujemy tę farmę!
- Gracze, którzy przywiązali się do pracy na farmie Sunsong Ranch, mogą teraz przejąć ją od Farmera Yoona wykonując specjalne zadanie. Gdy już farma będzie należała do gracza, stanie się terenem wypoczynkowym jak karczma, z którym gracze mogą się związać i natychmiast wylogować. Zlecenia będą spływać na farmę z całej Pandarii i wypełnianie ich będzie zapewniało zastrzyk reputacji we frakcji zlecającej pracę.
- Możliwość przejęcia farmy jest dostępna dla postaci, które osiągnęły reputację Exalted z The Tillers i odblokowały 16 miejsc do uprawy.
- Nowy system bossów światowych
- Wszyscy bossowie światowi po zaatakowaniu są teraz powiązani z daną frakcją. Nowy system oferuje szansę na łup każdemu graczowi danej frakcji biorącemu udział w starciu. W ramach nowego systemu gracze będą mogli zdobyć łupy z danego bossa tylko raz w tygodniu.
Klasy
- Ogólne
- Limit obrażeń obszarowych: Limit obrażeń obszarowych wynosi teraz 20 celów (poprzednio 10). Oznacza to, że czary zadające obrażenia obszarowe osiągną teraz maksymalny poziom, kiedy dotykać będą 20 lub mniej celów. Jeśli czar dotknie więcej niż 20 celów, to całkowite obrażenia są dzielone i w równy sposób zadawane wszystkim dotkniętym celom.
- Death Knight
- Death Siphon leczy teraz o 150% zadawanych obrażeń (poprzednio 100%).
- Conversion kosztuje teraz 5 Runic Power plus 5 co sekundę (zamiast 10 RP plus 10 co sekundę).
- Death Knight zachowuje teraz ten sam procentowy poziom życia przy przełączaniu się z lub do Blood Presence.
- Blood Plague zadaje teraz 15% więcej obrażeń obrażeń.
- Frost Fever zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Czas odnowienia Strangulate został skrócony ze 120 do 60 sekund.
- Czas odnowienia Asphyxiate został skrócony z 60 do 30 sekund.
- Blood Parasite przyzywa teraz Bloodworms z 15% życia Death Knighta (poprzednio 18%), a Blood Burst leczy teraz za 25% na ładunek Blood Gorged (poprzednio 30% na ładunek).
- Frost
- Howling Blast zadaje teraz 8% więcej obrażeń głównemu celowi. Obrażenia zadawane innym celom znajdującym się w zasięgu działania efektu pozostają niezmienione.
- Icy Talons zwiększają teraz szybkość ataku o 25% (poprzednio 20%).
- Might of the Frozen Wastes zwiększa teraz obrażenia zadawane w walce wręcz o 15% (poprzednio o 10%).
- Unholy
- Reaping odnosi się teraz również do Icy Touch.
- Summon Gargoyle nie wymaga już Runic Power.
- Gargoyle Strike zadaje teraz obrażenia Shadow i Nature (zamiast tylko Nature).
- Ebon Plaguebringer sprawia, że Plague Strike powoduje teraz także Frost Fever poza swoimi dotychczasowymi efektami.
- Scourge Strike zadaje teraz 3.8% więcej obrażeń.
- Bonus za 2 części zestawu Tier 14 dla specjalizacji Frost i Unholy został zmniejszony z 10% do 4% większych obrażeń z Frost Strike, Obliterate i Scourge Strike.
- Druid
- Czas odnowienia Cyclone wynosi teraz 20 sekund dla druidów Feral.
- Symbiosis
- Czas odnowienia Dispersion wynosi teraz dla Druidów 3 minuty (poprzednio 2 minuty).
- Czas rzucania Shattering Blow wynosi tera 1.5 sekundy, tak aby prawidłowo odnosić się do tej umiejętności Warriora.
- Displacer Beast zostało zmienione. Wyzwala teraz Cat Form i zapewnia wzrost prędkości poruszania o 50% przez 4 sekundy po teleportowaniu, a także nie aktywuje już Prowl.
- Cenarion Ward zapewnia teraz wzrost leczenia o 100%.
- Frenzied Regeneration skaluje się teraz o 10% bardziej efektywnie z attack power.
- Obrażenia Maim zostały zwiększone o 100%.
- Tooth and Claw skaluje się teraz o 10% bardziej efektywnie z attack power.
- Mastery: Nature’s Guardian zapewnia teraz 20% więcej pancerza na punkt Mastery.
- Rejuvenation kosztuje teraz 9% mniej many.
- Revive i Mark of the Wild kosztują teraz 55% mniej many.
- Faerie Swarm może teraz spowolnić (snare) więcej niż jeden cel.
- Czas odnowienia Mass Entaglement wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 2 minuty).
- Czas odnowienia Typhoon wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 20).
- Treants przyzwane przez Force of Nature zadają teraz więcej obrażeń i lepiej leczą, a dymek informacyjny Force of Nature będzie informował o umiejętnościach przyzwanych kompanów.
- Soul of the Forest
- Balance: generuje teraz 40 punktów energii Solar lub Lunar po opuszczeniu Eclipse.
- Feral: bez zmian
- Guardian: generuje 3 dodatkowe punkty Rage za każde Mangle.
- Restoration: zapewnia teraz 75% Haste dla następnego rzucanego czaru po tym, jak druid rzuci Swiftmend.
- Czas odnowienia Nature’s Vigil wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 3 minut) i zwiększa zadawane obrażenia oraz leczenie o 10% (zamiast 20%).
- Glyph of Cyclone zwiększa teraz zasięg Cyclone o 5 jardów (poprzednio 4 jardy).
- Obrażenia Wrath zostały zwiększone o 9%.
- Balance
- Obrażenia Starfire zostały zwiększone o 9%.
- Obrażenia Starsurge zostały zwiększone o 9%.
- Starfall nie będzie już trafiał celów, które znajdują się pod wpływem efektów ograniczających kontrolę nad postacią.
- Guardian
- Thick Hide zmniejsza teraz szansę na krytyczne uderzenie z wszystkich ataków skierowanych wobec druida Guardian, zamiast tylko z ataków w zwarciu.
- Restoration
- Naturalist: Ta nowa umiejętność pasywna zdobywana na poziomie 10 przez druidów Restoration zwiększa leczenie druida o 10%.
- Wild Mushroom będą teraz zyskiwać 25% przeleczenia spowodowanego przez efekty Rejuvenation Druida, do maksymalnie 33% życia Druida, w postaci dodatkowego leczenia, i miarę jego zyskiwania będą rosnąć. Kiedy rzucony zostanie Wild Mushroom: Bloom, to dodatkowe leczenie zostanie podzielone równo między cele znajdujące się w obszarze działania efektu.
- Rękawice PvP Druidów Feral zwiększają teraz także czas trwania Bear Hug o 1 sekundę.
- Bonus za 2 części zestawu PvP druida Feral zwiększający szybkość poruszania się o 15% na zewnątrz dla druidów w Bear Form, Cat Form lub Traver Form nie łączy się już z talentem Feline Swiftness.
- Bonus za 4 części zestawu PvP druida Feral sprawia także, że skuteczne przerwanie Skull Bashem resetuje czas odnowienia Enrage.
- Hunter
- Namierzanie Glaive Toss i Powershot zostało usprawnione. Te umiejętności będą teraz zawsze trafiały główny cel i są dużo bardziej responsywne przy określaniu, w które drugorzędne cele uderzą.
- Bestial Wrath może być teraz aktywowane, gdy zwierzę Huntera nie jest w zasięgu wzroku.
- Czas rzucania Dismiss pet wynosi teraz 3 sekundy (poprzednio 2 sekundy)
- Powershot po rozpoczęciu rzucania anuluje teraz Camouflage.
- Czas odnowienia Silencing Shot wynosi teraz 24 sekundy (poprzednio 20).
- Zasięg Stampede wynosi terez 40 jardów (poprzednio 30 jardów).
- Steady Shot zadaje teraz 20% więcej obrażeń.
- Binding Shot nie wymaga już punktów Focus.
- Wyvern Sting nie wymaga już punktów Focus i jego czas odnowienia wynosi teraz 45 sekund (poprzednio 60).
- Glyph of Marked for Death został usunięty, a jego efekty są teraz standardem.
- Umiejętność Fetch z Glyph of Fetch nie wymaga już celu. Po aktywacji zwierzę automatycznie znajdzie najbliższe truchło do ograbienia.
- Nowy glif: Glyph of Liberation. Glif ten powoduje, że użycie Disengage leczy Huntera o 5% maksymalnego życia.
- Beast Mastery
- Beast Cleave powoduje teraz, że zwierzę atakuje wszystkie pobliskie cele za 50% obrażeń (poprzednio 30%).
- Marksmanship
- Aimed Shot zadaje teraz 10% więcej obrażeń, a czas jego rzucania został skrócony z 2.9 do 2.5 sekundy.
- Chimera Shot zadaje teraz 25% więcej obrażeń i leczy Huntera za 5% (poprzednio 3%) jego całkowitego życia.
- Survival
- Black Arrow zadaje teraz 10% więcej obrażeń.
- Explosive Shot zadaje teraz 10% więcej obrażeń.
- Mage
- Invocation usuwa teraz czas odnowienia Evocation i zmniejsza czas rzucania oraz trwania o 50%. Ukończone Evocation zapewnia teraz 15% zwiększenie obrażeń (poprzednio 25%) przez 1 minutę (poprzednio 40 sekund). Pasywna regeneracja many jest zmniejszona o 50% tylko wtedy, gdy Invoker's Energy jest aktywna.
- Glyph of Evocation powoduje teraz, że talent Invocation przywraca 10% (poprzednio 20%) życia po zakończeniu Evocation.
- Czas odnowienia Greater Invisibility wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 2.5 minuty).
- Frostbolt rzucane przez Mirror Images zadaje teraz 50% więcej obrażeń.
- Glyph of Fire Blast został zastąpiony przez Glyph of Inferno Blast, który powoduje, że obrażenia okresowe są rozprzestrzeniane przez Inferno Blast na jeden dodatkowy cel.
- Blazing Speed to teraz talent na poziomie 15, zastępuje Scorch.
- Na poziomie 30 dostępny jest nowy talent, Flameglow, który zastępuje Blazing Speed. Ta pasywna umiejętność okrywa Mage'a płomienną energią absorbując obrażenia równe 20% jego spell power, do maksymalnie 30% wartości ataku.
- Ice Floes ma teraz 45 sekund czasu odnowienia (poprzednio 1 minuta), a jego czas trwania został wydłużony do 15 sekund (poprzednio 10 sekund).
- Incanter's Ward może teraz zostać usunięty (dispelled).
- Ring of Frost rzucony jako instant poprzez Presence of Mind ma teraz 2-sekundowy okres ładowania nim efekt zamrażający aktywuje się wobec celów znajdujących się w jego obszarze działania. Ten okres może być skrócony poprzez Haste.
- Temporal Ripples z Temporal Shield nie może już zostać usunięty (dispelled).
- Deep Freeze teraz oszałamia cel na 5 sekund (poprzednio 4 sekundy).
- Rune of Power zwiększa regenerację many Mage'a o 75% (poprzednio 100%), kiedy stoi on wewnątrz runy.
- Glyph of Deep Freeze usuwa teraz globalny czas odnowienia z tego czaru, ale skraca też czas jego trwania o 1 sekundę.
- Bonus za 2 części zestawu PvP Mage'a wymaga teraz, by Counterspell skutecznie przerwał czar, nim zaaplikuje 4-sekundową redukcję czasu odnowienia Counterspell.
- Arcane
- W przypadku Arcane Mage'ów, Evocation przywraca teraz 40% (poprzednio 60%) całkowitej many w ciągu 6 sekund i zużywa wszystkie Arcane Charge. Za każdy zużyty Arcane Charge całkowita przywracana ilość many rośnie o 10% do maksymalnie 80% w ciągu 6 sekund. Evocation nie ulega zmianie dla specjalizacji Fire i Frost.
- Obrażenia Arcane Blast zostały zmniejszone o 22.2%, a koszt many został zwiększony do 1.66667% (poprzednio 1.5%).
- Obrażenia Arcane Missile zostały zmniejszone o 22.2%.
- Obrażenia Arcane Barrage zostały zmniejszone o 16.1%.
- Arcane Charge może mieć teraz maksymalnie 4 ładunki (poprzednio 6), zwiększa obrażenia o 50% (poprzednio 25%) i zwiększa koszt many o 150% (poprzednio 75%).
- W przypadku Arcane Mage'ów, Evocation przywraca teraz 40% (poprzednio 60%) całkowitej many w ciągu 6 sekund i zużywa wszystkie Arcane Charge. Za każdy zużyty Arcane Charge całkowita przywracana ilość many rośnie o 10% do maksymalnie 80% w ciągu 6 sekund. Evocation nie ulega zmianie dla specjalizacji Fire i Frost.
- Fire
- Obrażenia bezpośrednie Pyroblast zostały zmniejszone o 10%.
- Scorch nie jest już talentem i jest teraz dostępny dla wszystkich mage'ów Fire.
- Frost
- Fingers of Frost ma teraz 15% szansy (poprzednio 12%) na aktywację z Frostbolt, Frostfire Bolt i Frozen Orb oraz 5% szansy (poprzednio 4%) na aktywację z Blizzard.
- Glyph of Ice Lance sprawia teraz, że Ice Lance zadaje 50% obrażeń jednemu dodatkowemu celowi (poprzednio 40%).
- Frostbolt zadaje teraz 32% więcej obrażeń.
- Water Elemental
- Freeze nie zadaje już obrażeń i zapewnia tylko Fingers of Freeze przy zamrożeniu zakończonym sukcesem.
- Monk
- Nowy talent na poziom 60: Ring of Peace
- Ring of Peace tworzy wokół sojuszniczego celu azyl o promieniu 8 jardów na 8 sekund, przerywając auto-ataki graczy w PvP i powodując, że wszyscy wrogowie (zarówno gracze, jak i NPC) w obszarze działania efektu zostają rozbrojeni (disarmed) na czas trwania efektu. Ponadto, wrogowie wewnątrz obszaru działania efektu, którzy rzucą czar zadający obrażenia, zostają uciszeni (silenced) na 3 sekundy. Czas odnowienia umiejętności wynosi 45 sekund.
- Nowa umiejętności Windwalkera i Brewmastera na poziomie 30: Nimble Brew. Nimble Brew usuwa wszystkie efekty oszałamiające (stun), wystraszające (fear) i unieruchamiające (root) oraz skraca czas trwania tych efektów o 60%, jeśli zostałyby ponownie zaaplikowane w ciągu następnych 6 sekund. Czas odnowienia umiejętności wynosi 2 minuty.
- Chi Wave zadaje teraz 100% więcej obrażeń i 14% mniej leczenia, a także nie kosztuje już Chi, ale czas odnowienia wynosi teraz 15 sekund.
- Limit Zen Sphere wynosi teraz 2 (poprzednio 1). Teraz detonują się albo gdy cel osiągnie 35% życia, albo gdy Zen Sphere zostanie usunięty (dispelled). Nie kosztuje już Chi i czas odnowienia wynosi teraz 10 sekund. Obrażenia okresowe zostały zwiększone o 22%, okresowe leczenie zostało zmniejszone o 61%, a leczenie po detonacji zostało zmniejszone o 62%.
- Chi Burst zadaje teraz 380% więcej obrażeń i 69% więcej leczenia, nie kosztuje już Chi, i czas odnowienia wynosi teraz 30 sekund.
- Path of Blossoms została usunięta.
- Deadly Reach został usunięty.
- Glyph of Path of Blossoms to teraz Glyph of Paralysis. Ten glif powoduje, że umiejętność Paralysis Monka usuwa z celu wszystkie efekty obrażeń okresowych.
- Paralysis jest teraz fizycznym, niemagicznym efektem, i nie może być już usuwany (dispell), uziemiany (ground) lub odbijany (reflect), a jego bazowy zasięg został zwiększony do 20 jardów. Efekt paraliżu trwa 40 sekund (poprzednio 30 sekund) wobec celów sterowanych przez komputer, 4 sekundy wobec graczy, i trwa 50% (poprzednio 200%) dłużej, kiedy użyty zostanie zza pleców celu.
- Spear Hand Strike, gdy użyty na celu zwróconym przodem do Monka, ucisza go na 2 sekundy (poprzednio 4 sekundy).
- Tiger's Lust i Touch of Karma nie kosztują już Chi.
- Tiger's Lust nie może już być używany na celach, które mają już inne tymczasowe efekty przyspieszające.
- Czas odnowienia Charging Ox Wave wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 60 sekund).
- Dampen Harm może teraz zostać użyty będąc oszołomionym, a jego odnowienie rozpoczynać się będzie po użyciu, a nie po zakończeniu efektu.
- Healing Elixirs leczą teraz Monka o 15% maksymalnego życia (poprzednio 10%).
- Chi Torpedo zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Czas trwania Healing Spheres wynosi teraz 1 minutę. Czas trwania Healing Spheres wygenerowanych przez Mastery: Gift of the Serpent wynosi teraz 30 sekund.
- Xuen będzie teraz skupiał się na pierwotnym celu Monka Brewmastera.
- Mistweaver
- Jab kosztuje teraz 8% bazowej many (poprzednio 4%).
- Zglifowana wersja Uplift kosztuje teraz 16% bazowej many (poprzednio 6.6%).
- Life Cocoon nie może już być usuwany (dispell).
- Zen Focus, bonus za 4 części zestawu, jest teraz bardziej responsywny.
- Nie jest już możliwe użycie Thunder Focus Tea będąc uciszonym (silenced).
- Koszt many Renewing Mist został zmniejszony o 10%.
- Summon Jade Serpent Statue już nic nie kosztuje.
- Healing Spheres leczą teraz o 50% swojej pierwotnej wartości, kiedy wygasną bez ich podjęcia. To leczenie bierze pod uwagę odpowiednie Mastery.
- Eminence leczy teraz za 25% zadanych obrażeń (poprzednio 50%).
- Serpent's Zeal nie ma już ładunków i leczy teraz za 25% zadanych obrażeń.
- Teachings of the Monastery dają teraz dodatkowe korzyści.
- Obrażenia Tiger Palm zwiększone o 100%.
- Obrażenia Crackling Jade Lightning zwiększone o 100%.
- Blackout Kick uderza teraz 4 dodatkowe pobliskie cele za 50% obrażeń.
- Muscle Memory: Nowa umiejętność pasywna Mistweavera aktywowana poprzez skuteczny Jab lub zadanie obrażeń przynajmniej 3 wrogom ze Spinning Crane Kick. Po uzyskaniu Muscle Memory obrażenia następnego Tiger Palm lub Blackout Kick są zwiększone o 150% i przywrócone zostaje 4% many.
- Windwalker
- Nowa umiejętność na poziom 75: Storm, Earth and Fire
- Windwalker może przyzwać do dwóch żywiołaków-sobowtórów, którzy używają tych samych umiejętności ofensywnych, jakich używa Monk, gdy czar jest aktywny. Dla każdego przyzwanego ducha, obrażenia Monka są zmniejszane: 1 duch powoduje, że Monk i duch zadają 60% normalnych obrażeń Monka, a 2 duchy powodują, że Monk i obydwa duchy zadają 45% normalnych obrażeń Monka. Każdy duch jest obecny tak długo, dopóki umiejętność nie zostanie anulowana, dopóki cel ducha nie umrze lub stanie się w inny sposób nieosiągalny, lub dopóki nie zostanie zabity (może być namierzony i posiada 10% życia Monka).
- Kiedy używana jest umiejętność Fist of Fury, efekt oszołomienia będzie aplikowany tylko od Monka (od duchów już nie).
- Windwalker może przyzwać do dwóch żywiołaków-sobowtórów, którzy używają tych samych umiejętności ofensywnych, jakich używa Monk, gdy czar jest aktywny. Dla każdego przyzwanego ducha, obrażenia Monka są zmniejszane: 1 duch powoduje, że Monk i duch zadają 60% normalnych obrażeń Monka, a 2 duchy powodują, że Monk i obydwa duchy zadają 45% normalnych obrażeń Monka. Każdy duch jest obecny tak długo, dopóki umiejętność nie zostanie anulowana, dopóki cel ducha nie umrze lub stanie się w inny sposób nieosiągalny, lub dopóki nie zostanie zabity (może być namierzony i posiada 10% życia Monka).
- Obrażenia Spinning Fire Blossom zostały dostosowane tak, by skalować się z obrażeniami broni, a nie z attack power.
- Combo Breaker jest teraz umiejętnością pasywną otrzymywaną na poziomie 15, która zapewnia 12% szansy, że następny Blackout Kick lub Tiger Palm Monka nie będzie kosztował Chi.
- Nowe Mastery: Bottled Fury - Zwiększa bonus do obrażeń zapewniany przez Tigereye Brew o .2% na punkt Mastery na ładunek.
- Brewing: Tigereye Brew zyskuje teraz 1 ładunek po waydaniu 3 Chi (poprzednio 4 Chi), zwiększa obrażenia o 1% na ładunek (poprzednio 2%), może nakładać się do 20 razy ale tylko 10 ładunków może zostać użytych w ramach pojedynczej aktywacji, a interfejs użytkownika wyświetli alert po zdobyciu 10 ładunków. Ładunki Tigereye Brew są resetowane przy rozpoczęciu walki rajdowej. Ta umiejętność jest ulepszana przez Bottled Fury.
- Rising Sun Kick powoduje teraz, że umiejętności Monka zadają celowi 10% dodatkowych obrażeń (poprzednio 15%).
- Nowa umiejętność na poziom 75: Storm, Earth and Fire
- Brewmaster
- Black Ox Statue
- Wymóg obrażeń potrzebnych do aktywacji Sanctuary of the Ox został zwiększony o 100%. Dymek informacyjny został zaktualizowany, by odzwierciedlać tę zmianę.
- Czas odnowienia Elusive Brew wynosi teraz 6 sekund (poprzednio 9 sekund).
- Mastery: Elusive Brawler zapewnia teraz 25% więcej Stagger na punkt Mastery.
- Black Ox Statue
- Bonus za 2 części zestawu PvP Monka Windwalkera teraz także zwiększa zasięg Keg Smash.
- Nowy talent na poziom 60: Ring of Peace
- Paladin
- Czas odnowienia Avenging Wrath wynosi teraz 2 minuty dla Paladinów Retribution (poprzednio 3 minuty). Czas odnowienia pozostaje niezmieniony dla pozostałych specjalizacji.
- Light's Hammer teraz aplikuje także 50% spowolnienie na 2 sekundy na cele, które otrzymają obrażenia z obszaru działania.
- Hand of Purity zmniejsza teraz wszystkie nadchodzące obrażenia o 10% poza swoimi dotychczasowymi efektami.
- Okresowe leczenie Eternal Flame zapewnia teraz 100% więcej leczenia, kiedy rzucone na siebie.
- Judgment kosztuje teraz 5% bazowej many.
- Czas rzucania Repentance wynosi teraz 1.7 sekundy (poprzednio 1.5 sekundy).
- Okresowy Efekt Sacred Shield nie może być już usunięty (dispelled). Zamiast tego usunięty może zostać pojedynczy efekt absorpcyjny.
- Seal of Righteousness powoduje teraz, że ataki wręcz zadają 9% więcej obrażeń (poprzednio 6%) celowi w obrębie działania efektu.
- Selfless Healer usprawnia teraz Flash of Light o 20/40/60% (zmniejszono z 33/66/100%).
- Glyph of Blessed Life nie wymaga już aktywnego Seal of Insight.
- Glyph of Templar's Verdict może także aktywować się z Exorcism.
- Holy
- Czas rzucania Blinding Light wynosi teraz 1.8 sekundy dla Paladynów Holy. Pozostaje czarem instant dla Retribution i Protection.
- Bonus za 4 części zestawu PvP daje teraz Holy Power zamist Word of Glory, kiedy rzucony zostaje Flash of Light.
- Protection
- Bazowe obrażenia Consecration zostały zwiększone o 789% i czar skaluje się teraz około 11% mniej efektywnie z attack power.
- Grand Crusader może teraz zostać aktywowany, kiedy Paladin uniknie lub sparuje atak wręcz, poza 12% szansą (poprzednio 20%) na aktywację z Crusader Strike lub Hammer of the Righteous.
- Retribution
- Seal of Justice sprawia teraz, że ataki wręcz zadają dodatkowo 20% (poprzednio 16%) obrażeń Holy.
- Sword of Light zwiększa teraz Flash of Light o 100% (poprzednio 30%) i zwiększa obrażenia zadawane przez Paladina z broni dwuręcznych o 15% (poprzednio 10%).
- Absolve to nowa umiejętność pasywna Paladinów Retribution. Absolve usuwa wszystkie szkodliwe efekty magiczne, kiedy Hand of Sacrafice jest rzucana na członka grupy.
- Bonus za 2 części zestawu PvP dla Retribution daje teraz 1000 PvP Power (poprzednio 800).
- Bonus za 4 części zestawu Tier 14 dla Retribution został wymieniony. Teraz zwiększa obrażenia wszystkich czarów Seal i Judgment o 10%.
- Priest
- Leczenie z Flash Heal, Binding Heal, Renew i Prayer of Mending zostało zmniejszone o 20%.
- Spiritual Healing jest nową pasywną umiejętnością zdobywaną przez Priestów Discipline i Holy na poziomie 10. Ta umiejętność zwiększa leczenie z Flash Heal, Binding Heal, Renew i Prayer of Mending o 25%. Prieści Holy i Discipline nie zauważą zmniejszenia w leczeniu z tych czterech czarów.
- Nakładający się efekt z Evangelism zwiększa teraz także leczenie z Penance.
- Halo nie będzie już dłużej trafiać celów ukrytych w Stealth.
- Angelic Bulwark nie może być już usunięty (dispelled).
- Czas rzucania Dominate Mind wynosi teraz 1.8 sekundy (poprzednio 2.5 sekundy).
- Czas trwania Angelic Feather wynosi teraz 6 sekund (poprzednio 4 sekundy).
- Focused Will jest teraz umiejętnością pasywną dla priestów Holy oraz Discipline.
- Power Word: Solace został zastąpiony nowym talentem: Solace & Insanity
- Dla Holy i Discipline, Power Word: Solace zastępuje Holy Fire. Zadaje te same obrażenia i wchodzi w interakcje z innymi czarami i umiejętnościami na tych samych zasadach, ale nie aktywuje Atonement, jest czarem instant, kosztuje zero many i przywraca 1% maksymalnej many po każdym rzuceniu. Obrażenia zadane przez Power Word: Solace wyleczą pobliskiego sojuszniczego gracza w promieniu 40 jardów od celu za 100% zadanych obrażeń (50%, kiedy leczony jest Priest).
- Dla Shadow umiejętność ta powoduje, że Mind Flay uzyskuje efekt Insanity, kiedy jest rzucony na cel dotknięty przez Devouring Plague. Insanity zwiększa obrażenia Mind Flay o 33% na każdy zużyty Shadow Orb.
- Glyph of Mind Spike działa tylko z Mind Spike, który nie był rzucony instant z Surge of Darkness.
- Glyph of Desperation został zastąpiony przez Glyph of Binding Heal. Pain Suppression i Guardian Spirit zawsze mogą być teraz rzucone będąc oszołomionym.
- Nowy glif: Glyph of Binding Heal aplikuje Binding Heal trzeciemu pobliskiemu celowi, ale kosztuje 35% więcej many.
- Glyph of Inner Focus został zastąpiony przez Glyph of Weakened Soul. Rzucenie Inner Focus teraz zawsze daje 5 sekund niewrażliwości na efekty uciszające (silence), przerywające (interrupt) i usuwające (dispel).
- Nowy glif: Glyph of Weakened Soul skraca czas trwania Weakened Soul o 2 sekundy.
- Holy Fire jest teraz czarem instant.
- Glyph of Holy Fire został przeprojektowany. Teraz zwiększa zasięg Holy Fire, Smite i Power Word: Solace o 10 jardów.
- Power Infusion zwiększa teraz także obrażenia Priesta o 5% poza swoimi dotychczasowymi efektami.
- Phantasm nie czyni już Priesta nienamierzalnym przez ataki z dystansu, a niewrażliwość na efekty ograniczające ruch trwa teraz 5 sekund (poprzednio 3 sekundy).
- Psyfiend należący do danego Priesta nie rzuci już Psychic Horror po raz drugi na ten sam cel.
- Discipline
- Mastery: Shield Discipline zwiększa teraz także całkowite leczenie o mniejszą ilość, ale bonus otrzymywany z Mastery został zmniejszony o 36%.
- Obrażenia i leczenie z Penance zostały zwiększone o 20%, czas odnowienia wynosi teraz 9 sekund (poprzednio 10 sekund),a jego zasięg wynosi teraz 40 jardów zarówno wobec celu wrogiego, jak i sojuszniczego (poprzednio 40 jardów dla celu sojuszniczego i 30 jardów dla celu wrogiego).
- Focused Will redukuje teraz otrzymywane obrażenia o 15% na ładunek, przy limicie ładunków równym 2.
- Spirit Shell zapewnia teraz tarczę absorbującą obrażenia równe średniemu leczeniu i absorpcji czaru, który ją aktywował, wliczając w to leczenie krytyczne i Divine Aegis. Nie może już zostać usunięty (dispelled).
- Rapture zmniejsza teraz koszt Power Word: Shield o 25% i zapewnia manę równą 150% (poprzednio 200%) Spiritu priesta, ale nie czerpie już korzyści ze Spirit zyskiwanego z krótkotrwałych bonusów.
- Divine Aegis sprawia teraz, że krytyczne leczenie aplikuje tarczę absorbującą 100% wyleczonych obrażeń, zamiast leczyć za dwa razy tyle. Ponadto zapewnia Power Word: Shield szansę równą szansie na krytyczne uderzenie Priesta, że tarcza zaabsorbuje dwa razy tyle obrażeń.
- Shadow
- Dispersion należy teraz do szkoły magii Shadow.
- Shadowform zwiększa teraz obrażenia ze szkoły Shadow Priesta o 25% (poprzednio 20%).
- Bonus za 2 części zestawu PvP dla Holy/Discipline to teraz bonus do Holy Spark, który wcześniej był bonusem za 4 części.
- Bonus za 4 części zestawu PvP dla Holy/Discipline został przeprojektowany. Teraz skraca czas odnowienia Chakra o 25 sekund. Kiedy Spirit Shell jest aktywna, koszt many Flash Heal jest zmniejszony o 50%.
- Bonus za 4 części zestawu Tier 14 dla Holy/Discipline skraca teraz czas odnowienia Penance o 4 sekundy (poprzednio 4 sekundy).
- Rogue
- Preparation jest teraz standardową umiejętnością uzyskiwaną na poziomie 68 i nie resetuje już czasu odnowienia Cloak of Shadows.
- Versatility została usunięta.
- Nowy talent na poziom 90: Marked for Death
- Oznacza cel i natychmiast generuje 5 punktów combo. Kiedy ten cel umiera, czas odnowienia Marked for Death zostaje zresetowany. Czas odnowienia tego talenty wynosi 1 minutę.
- Nowy talent na poziom 60: Cloak and Dagger
- Ambush, Garrote i Cheap Shot mają teraz 30 jardów zasięgu i powodują, że rogue teleportuje się za cel.
- Burst of Speed kosztuje teraz 30 energii (poprzednio 50 energii), może być użyty w Stealth i zawsze zapewnia przyśpieszenie ruchu oprócz niwelowania efektów spowalniających, ale nie niweluje już efektów unieruchamiających.
- Shuriken Toss powoduje teraz, że rogue rzuca shurikenem pokrytym śmiertelną trucizną i auto-atakuje za 75% obrażeń (poprzednio 80%) przez maksymalnie 10 sekund, jeśli wróg jest dalej niż 10 jardów od niego.
- Deadly Throw może teraz przerywać rzucanie czaru, gdy użyty przy 3, 4 i 5 punktach combo, a po przerwaniu zapobiega rzucaniu jakichkolwiek czarów z tej szkoły magii odpowiednio przez 4, 5 i 6 sekund (poprzednio 5 punktów combo i 6 sekund).
- Czas odnowienia Blind wynosi teraz 2 minuty (poprzednio 1.5 minuty).
- Czas odnowienia Cloak of Shadows wynosi teraz 1 minutę (poprzednio 2 minuty).
- Smoke Bomb zmniejsza teraz obrażenia otrzymywane przez przez sojuszników będących w obszarze działania efektu o 20% oprócz swoich dotychczasowych efektów.
- Nerve Strike redukuje teraz efektywność leczenia zapewnianego przez cel o 10%.
- Shadow Focus redukuje teraz koszt energii umiejętności o 75% będąc w Stealth (poprzednio 100%).
- Bonusy zestawów PvP uległy zmianie:
- Vigor jest teraz bonusem za 4 części zestawu i zwiększa maksymalną energię o 30 (poprzednio o 10).
- Deadly Brew jest teraz bonusem za 2 części zestawu i jego efekty pozostają bez zmian.
- Assassination
- Dispatch zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Envenom zadaje teraz 20% więcej obrażeń.
- Combat
- Vitality zwiększa teraz attack power o 30% (poprzednio o 25%).
- Blade Flurry uległa zmianie. Uderza teraz do 4 dodatkowych pobliskich celów za 40% normalnych obrażeń.
- Subtlety
- Sanguinary Vein zwiększa teraz obrażenia otrzymywane przez cel o 20% (poprzednio 16%).
- Shaman
- Chain Lightning zadaje teraz takie same obrażenia kolejnym celom, jakie zadał pierwszemu.
- Obrażenia Lava Beam wzrastają teraz z każdym kolejnym skokiem. Każdy skok zwiększa je o 10%.
- Czas odnowienia Elemental Mastery wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 2 minuty).
- Shamanistic Rage jest teraz dostępny także dla Shamanów Elemental (poprzednio tylko Enhancement).
- Conductivity nie wymaga już, by cel znajdował się w obrębie działania Healing Rain.
- Koszt many Healing Rain został zmniejszony o 15%.
- Ancestral Swiftness zwiększa teraz spell haste o 5% i melee haste o 10% (poprzednie 5%/5%).
- Glyph of Purge dodaje teraz 6-sekundowy czas odnowienia do Purge.
- Stone Bulwark Totem absorbuje teraz 25% więcej obrażeń.
- Primal Earth Elemental i Primal Fire Elemental zadają teraz 20% więcej obrażeń.
- Elemental Blast ma teraz szansę zwiększyć Agility rzucającego w przypadku Shamanów Enhancement.
- Glyph of Flame został przeprojektowany. Ten glif powoduje teraz, że Shaman leczy za 30% obrażeń zadanych przez Flame Shock.
- Unleashed Fury Flametongue zwiększa teraz obrażenia Lightning Bolt o 20% (poprzednio 30%) i obrażenia Lava Burst o 10%.
- Czas trwania Flame Shock został wydłużony o 25%.
- Bazowe obrażenia Lava Burst zostały zmniejszone o 33%, ale teraz czar zawsze uderzy krytycznie. Kiedy zostanie rzucony na cel dotknięty już przez Flame Shock, zada 50% więcej obrażeń.
- Talent Totemic Restoration nie pozwala już Shamanowi natychmiastowo zniszczyć totemu, aby odsyskać pełne 50% czasu odnowienia. Każdy totem, który został zniszczony lub zastąpiony zachowuje się tak, jakby był aktywny przynajmniej przez 1 sekundę.
- Po przyzwaniu, Stone Bulwark Totem ma życie odpowiadające 10% życia Shamana.
- Talent Nature's Guardian zachowuje teraz procent życia gracza, kiedy wygasa efekt zwiększonego maksymalnego życia.
- Ancestral Guidance kopiuje teraz 60% (poprzednio 40%) leczenia.
- Conductivity dzieli teraz 30% (poprzednio 20%) leczenia otrzymywanego z Healing Wave, Greater Healing Wave lub Healing Surge.
- Elemental
- Elemental Focus zwiększa teraz obrażenia czarów Shamana o 15% (poprzednio 10%).
- Shamanism zwiększa teraz obrażenia Lightning Bolt o 70% (poprzednio 50%).
- Enhancement
- Mental Quickness zmniejsza teraz koszt zaklęć "Shock" o 90% (nadal zmniejsza kosz innych "czarów instant, korzystnych, zadających obrażenia lub totemowych" o 75%).
- Czas odnowienia Spirit Walk wynosi teraz 1 minutę (poprzednio 2 minuty).
- Warlock
- Fel Armor redukuje teraz otrzymywane obrażenia o 10% zamiast zwiększać pancerz Warlocka.
- Blood Fear został zastąpiony przez Blood Horror. Blood Horror kosztuje 5% życia, ma 1 ładunek i trwa 60 sekund, czas odnowienia wynosi 30 sekund. Kiedy Blood Horror jest aktywny, ataki w zwarciu, które trafią Warlocka powodują, że atakujący jest wystraszony na 4 sekundy.
- Burning Rush teraz także zapobiega przed tym, by efekty spowalniające ruch ograniczyły szybkość poruszania się Warlocka poniżej 100%.
- Umiejętność Impa Blood Pact została usunięta.
- Dark Intent oprócz Spell Power zwiększa teraz także Staminę.
- Immolate zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Shadow Bolt zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Soul Leech zapewnia teraz tarczę absorbującą obrażenia zamiast leczenia.
- Sacrificial Pact wymaga teraz od demona poświęcenia 25% swojego życia do aktywacji (poprzednio 50%).
- Kil'jaeden's Cunning jest teraz talentem pasywnym, a umiejętność do aktywowania została usunięta.
- Pasywne obrażenia z Archimonde's Vengeance nie mają już efektu graficznego.
- Grimoire of Sacrifice zwiększa teraz obrażenia umiejętności o 15% (poprzednio 25%) dla Warlocków Destruction, i o 25% (poprzednio 50%) dla Warlocków Affliction. Ponadto, daje teraz czar Whiplash zamiast Seduction, kiedy poświęcany jest Succubus.
- Glyph of Burning Embers został usunięty, a jego efekty są teraz standardem dla Warlocków Destruction.
- Glyph of Soul Shards został usunięty, a jego efekty są teraz standardem dla Warlocków Affliction.
- Nowy glif: Glyph of Ember Tap. Ten glif zwiększa leczenie uzyskiwane z Ember Tap o 33%, ale życie jest przywracane w ciągu 10 sekund.
- Nowy glif: Glyph of Drain Life. Ten glif zwiększa leczenie uzyskiwane z Drain Life o 30%.
- Glyph of Unstable Affliction uległ zmianie. Ta umiejętność teraz skraca czas rzucania Unstable Affliction o 25%.
- Affliction
- Haunt powoduje teraz, że cel otrzyma dodatkowe 30% obrażeń (poprzednio 25%) od czarów Warlocka.
- Efekt Backlash z Unstable Affliction teraz zawsze jest uderzeniem krytycznym i zadaje około 15% więcej obrażeń.
- Demonology
- Chaos Wave ma teraz nowy efekt graficzny.
- Hand of Gul'dan zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Shadowflame zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Soul Fire zadaje teraz 22% więcej obrażeń.
- Touch of Chaos zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Umiejętność Firebolt Wild Impa zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Destruction
- Conflagrate zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Fire and Brimstone ma teraz zasięg 10 jardów (poprzednio 15 jardów).
- Incinerate zadaje teraz 10% więcej obrażeń.
- Warrior
- Korzyści z Haste zyskiwanego z ekwipunku i przedmiotów spożywalnych zostały zwiększone o 50% dla wszystkich Warriorów.
- Bladestorm, kiedy aktywny, zapewnia teraz niewrażliwość na rozbrojenie.
- Defensive Stance redukuje teraz obrażenia o 15% (poprzednio 25%).
- Execute zadaje teraz 15% mniej obrażeń.
- Czas odnowienia Shockwave wynosi teraz 40 sekund (poprzednio 20 sekund), trafienie 3 lub więcej celów zmniejszy czas odnowienia o 20 sekund.
- Second Wind generuje teraz 15 rage (poprzednio 20 rage) w ciągu 10 sekund.
- Warbringer spowalnia teraz prędkość poruszania się celu o 50% przez 15 sekund (8 sekund w PvP) poza swoimi dotychczasowymi efektami. 3-sekundowe oszołomienie/powalenie jest teraz klasyfikowane w tej samej kategorii stopniowej redukcji efektów dla oszołomien co Shockwave i Storm Bolt, a nie w kategorii oszołomień proceduralnych.
- Shield Barrier skaluje się teraz około 10% mniej efektywnie z attack power.
- Storm Bolt zadaje teraz 125% obrażeń broni (poprzednio 100%).
- Enraged Regeneration kosztuje teraz 30 Rage (poprzednio 60).
- Deadly Calm został usunięty z gry.
- Glyph of Incite nie jest już aktywowany z Deadly Calm, teraz aktywuje się z Demoralizing Shout.
- Glyph of Overpower to teraz Glyph of Die by the Sword. Wydłuża czas trwania Die by the Sword z każdym użyciem Overpower lub Wild Strike.
- Glyph of Death from Above nie zwiększa już obrażeń zadawanych przez Heroic Leap.
- Impending Victory będzie teraz leczyć Warriora za 15% maksymalnego życia, kiedy nie zabije on wroga (poprzednio 10%).
- Arms
- Taste for Blood został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Warrior zdobywa 2 ładunki Overpower (maksymalnie 5 ładunków) kiedy Mortal Strike zada obrażenia, 1 ładunek, kiedy cel uniknie ciosu, i nie wchodzi już w interakcję z Heroic Strike. Wymaga teraz poziomu 20 (poprzednio poziomu 50).
- Slam zadaje teraz 220% obrażeń broni (poprzednio 190%) i jego kosz został zmniejszony do 20 rage (poprzednio 30).
- Obrażenia Deep Wounds zostały zwiększone o 100% dla Warriorów Arms.
- Whirlwind kosztuje teraz 20 rage (poprzednio 30) dla Warriorów Arms. Koszt pozostaje niezmieiony dla Warriorów Fury.
- Overpower kosztuje teraz 10 rage i skraca pozostały czas odnowienia Mortal Strike o 0.5 sekundy.
- Sudden Death ma teraz 10% (poprzednio 20%) szansy na aktywację z auto-ataków lub Opportunity Strike. Ponadto, używanie Execute sprawia, że Overpower jest darmowy przez 10 sekund.
- Fury
- Bloodsurge zmniejsza teraz koszt Wild Strike o 30 rage (poprzednio o 20) i jego czas trwania został wydłużony do 15 sekund (poprzednio 10 sekund).
- Protection
- Bazowe obrażenia Shield Slam i Revenge zostały zwiększone o 150%, ale te umiejętności skalują się teraz około 10% mniej efektywnie z attack power.
- Unwavering Sentinel ulepsza teraz redukcję obrażeń z Defensive Stance o 10% dla Warriorów Protection.
Zadania
- Warlockowie mogą teraz wyruszyć na samotną przygodę, której zwieńczeniem jest uzyskanie możliwości zmiany koloru swoich czarów Ognia (Fire) na felową zieleń. Zadanie rozpoczyna się dla tych szczęśliwych Warlocków, którzy położą swe ręce na osławionym Codex of Xerrath.
- Po zdobyciu 20 i 60 poziomu, postaci automatycznie otrzymują teraz nowe zadanie kierujące je do trenerów jeździectwa i sprzedawców wierzchowców.
Potwory
- Siły Zandalari rozpoczęły rekonesans wybrzeży Pandarii w poszukiwaniu idealnego miejsca do rozpoczęcia inwazji. Można ich znaleźć w Krasarang Wilds, Dread Wastes, Townlong Steppes, Jade Forest i Kun-Lai Summit. Z Zandalari Scouts poradzą gracze poradzą sobie w pojedynkę lub we dwójkę, natomiast elitarni Zandalari Warbringers do pokonania wymagać będą pełnej grupy 5 herosów. Pokonaj Warbringerów, by uzyskać specjalne łupy, takie jak materiały rzemieślnicze, bonusy do reputacji, osiągnięcie, a nawet szansę na jednego z trzech nowych, rzadkich wierzchowców!
- Gracze z tej samej frakcji, którzy uczestniczyli w walce z bossami światowymi Pandarii (Sha of Anger, Galleon, Nalak the Storm Lord i Oondasta), będą teraz wynagradzani za ich zabicie i otrzymają szansę na łup.
- Galleon odradza się teraz dużo częściej, ale gracze mogą zdobyć z niego łupy tylko raz w tygodniu.
- Falcz spektralny jeżozwierzu, falcz! Trzy nowe duchowe bestie spektralnych jeżozwierzy pojawiły się w Pandarii i są dostępne do oswojenia, chociaż może się to okazać nie lada wyzwaniem.
- Pojawił się nowy gatunek zwierząt do okiełznania przez Hunterów, którzy nauczyli się wymaganej umiejętności: Dire Horns (Straszliwe Rogi). Jeśli aspirujesz do miana właściciela Dire Horns, szukaj wskazówek dotyczących tych dobrze zapowiadających się bestii.
Walki pupili
- Wiele nowych Pupili Bitewnych i ich umiejętności zostało dodanych.
- Gracze mogą teraz toczyć walki pupili wewnątrz rajdu Throne of Thunder.
- Mistrzowie w Northrend, strefach Cataclysm oraz Courageous Yon nie będą już posiadać pupili z zawyżonymi statystykami.
- Brilliant Kaliri, Jade Tentacle, Tirisfal Batling, Firefly, Jade Crane Chick, Gilnean Raven oraz Shore Crawler nie są już dostępne w wielu odmianach.
- Reflection zostało zastąpione przez Deflection, umiejętność, która zawsze stara się zagrać pierwsza i powoduje, że pupil unika wszelkich obrażeń w tej turze.
- Anubisath Idol: Sandstorm i Deflection zamieniły się miejscami.
- Thunderbolt został przeprojektowany. Jest to teraz potężna umiejętność zadająca obrażenia zespołowe.
- Prowl Mr. Biggleswortha został zastąpiony nową umiejętnością, Ice Barrier, która blokuje dwa ataki.
- Wind-Up Fluxfire Feline został zastąpiony nową umiejętnością, Flux, która zadaje obrażenia wrogiemu zespołowi.
- Tuskarr Kite ma nowy zestaw umiejętności, które bardziej pasują do tuskarrowego latawca.
- Pupile dotknięte efektami ograniczającymi kontrolę będą teraz otrzymywać Resilience, co spowoduje ich niewrażliwość na efekty ograniczające kontrolę przez krótki czas.
- Obrażenia Volcano zostały zmniejszone o 15%.
- Obrażenia Ice Tomb, Elementium Bolt i Stun Seed zostały zmniejszone o 25%.
- Obrażenia Geyser zostały zmniejszone o 12.5%.
- Bazowe obrażenia Conflagrate zostały zwiększone o 20% i jej bonusowe obrażenia zostały zmniejszone o 60%.
- Siphon Life leczy teraz za ustaloną liczbę życia, zamiast za procent zadanych obrażeń.
- Obrażenia Arcane Explosion zadawane pupilom z drugiej linii zostały zwiększone o 20%.
- Supercharge zapewnia teraz 125% bonus do obrażeń (poprzednio 150%), a jej czas odnowienia wynosi teraz 4 rundy (poprzednio 3).
- Frost Shock teraz prawidłowo zamraża cel na 2 tury (poprzednio 4).
- Czas odnowienia Deep Freeze wynosi teraz 4 tury (poprzednio 3).
- Obrażenia Ghostly Bite zostały zmniejszone o 20%.
- Ghostly Skull: Ghostly Bite i Siphon Life zamieniły się miejscami.
- Czas trwania Call Darkness wynosi teraz 5 tur (poprzednio 9).
- Umiejętności blokujące trwające przez 2 tury, takie jak Decoy, mają teraz czas odnowienia wynoszący 8 tur.
- Czas odnowienia Feign Death wynosi teraz 8 tur (poprzednio 5).
- Prowl trwa teraz pzez 2 tury.
- Crystal Overload trwa teraz przez 2 tury.
- Focus Chi trwa teraz przez 1 turę.
- Sprite Darter Hatchling i Nether Faerie Dragon: Evanescence oraz Arcane Blast zamieniły się miejscami.
- Nether Roach jest teraz prawdziwym karaluchem i może przetrwać apokalipsę (apocalypse).
- Battle Pet Bandages można teraz grupować po 25 sztuk i są one związane z kontem (Bind to Account).
- Gracze mają teraz szansę otrzymać Battle-Stones po walkach PvP.
- Pupile ze zmiennym kolorem powróciły. Stare pupile mające wcześniej tę umiejętność odzyskały ją, pojawiły się też nowe.
- Poziomy pupili będą teraz wyświetlane na mapie tylko wtedy, gdy śledzenie pupili jest aktywne.
- Osiągnięcie Taming the World teraz poprawnie wyświetla przyznawane nagrody w oknie Osiągnięć.
- Gracze na maksymalnym poziomie mają teraz szansę otrzymać Lesser Charms of Good Fortune po wygraniu walki z pupilem o różnicy poziomów nie większej niż 5 względem pupila najwyższego poziomem w drużynie gracza. Pokonanie pupili na wyższych poziomach daje większą szansę na uzyskanie Charm.
- Wygranie walki pupili z drużyną o różnicy poziomów nie większej niż 5 względem pupila najwyższego poziomem w drużynie gracza nagrodzi teraz postać gracza doświadczeniem.
- Ucieczka z walki pupili nie będzie już powodowało zniknięcia pupila, z którym się ją toczyło. Pupile w drużynie gracza otrzymają natomiast pewne obrażenia.
- Rozłączenie w trakcie walki pupili znowu powodować będzie ponowne pojawienie się pupili, z którymi się ją toczyło.
- Nowe pupile mogą zostać pochwycone na Isle of Lightning, wliczając w to rzadkie okazy, dzikie pupile i łupy z bossów rajdowych.
- Do świata gry dodano elitarne pupile bitewne. Te rzadkie pupile będą pojawiać się samotnie i w pojedynkę stawać naprzeciw drużynom gracza. Nowe zadanie The Beasts of Fable będzie dostępne od Gentle Sana lub Sary Finkleswitch, jeśli Aki the Chosen zostanie pokonana. Pokonanie wszystkich osławionych bestii nagrodzi gracza nowym pupilem - Red Panda - zaś wykonywanie powiązanych zadań dziennych zaoferuje szansę na zdobycie rzadkich wariantów kolorystycznych: brązowego, białego i pomarańczowego.
Rajdy, lochy i scenariusze
- Bossowie rajdu Throne of Thunder na Normalnym i Heroicznym poziomie trudności mają teraz szansę na upuszczenie przedmiotów z oznaczeniem Thunderforged. Takie przedmioty mają poziom o 6 wyższy od swoich Normalnych bądź Heroicznych odpowiedników i wypadać będą częściej z rajdów 25-osobowych. Więcej o tej zmianie przeczytacie w tym komunikacie.
- Aby zachęcić graczy w grupach z Wyszukiwarki Rajdów do wytrwania do końca, za każdym razem, kiedy grupa z Wyszukiwarki Rajdów zaliczy wipe w czasie walki z bossem, wszyscy gracze w grupie otrzymają nakładający się buff, który zwiększa życie, zadawane obrażenia i leczenie o 5% (do maksymalnie 10 ładunków). Ten buff znika po zabiciu bossa.
- Worki z łupem zdobywane poprzez Wyszukiwarkę Rajdów mają teraz szansę zawierać dodatkowe nagrody, wliczając w to: przedmioty spożywalne, Spirits of Harmony, rzadkie pupile i wierzchowce, a także wersję Wyszukiwarki Rajdów przedmiotów z poziomów Normalnego i Heroicznego, które dotychczas były niedostępne w Wyszukiwarce Rajdów!
- Możesz teraz zdobywać dodatkową reputację za pierwszy loch i scenariusz, jaki przejdziesz każdego dnia. Frakcję, u której reputację chcesz zdobywać, możesz wybrać z zakładki reputacji w okienku postaci. Kiedy zapiszesz się do kolejki na loch lub scenariusz, interfejs użytkownika przypomni ci, u której frakcji zdobędziesz reputację i pozwoli na szybką zmianę wyboru (Nie możesz go zmienić będąc już wewnątrz lochu lub scenariusza).
- W trybie Normalnym i Heroicznym w Mogu'shan Vaults, Heart of Fear i Terrace of Endless Spring aktywowano aurę działającą w obrębie całego rajdu, która zmniejsza życie i obrażenia wszystkich wrogich jednostek tam się znajdujących o 10%. NPC znajdujący się przy wejściu do każdego z rajdów wyjaśnia tę sytuację i umożliwia rezygnację z tego buffa wszystkim dzielnym/szaleńczym podróżnikom.
- Kiedy aktualizacja 5.2 wejdzie w życie, wszyscy gracze, którzy pokonali Will of the Emperor, Grand Empress Shek'zeer i/lub Sha of Fear przed jej premierą otrzymają osiągnięcia Feat of Strength zachowujące ich dokonania. Te osiągnięcia to: “Ahead of the Curve: (Will of the Emperor, Grand Empress Shek’zeer, Sha of Fear)” dla graczy, którzy pokonali tych bossów w trybie Normalnym, oraz “Cutting Edge: (Will of the Emperor, Grand Empress Shek’zeer, Sha of Fear)" dla tych, którzy uczynili to w trybie Heroicznym. Po premierze 5.2 te osiągnięcia nie będą już dostępne.
- Dodano Mogu Runes of Fate, które pozwalają na dodatkowy rzut kostką w Throne of Thunder i po walkach z Nalak the Storm Lord oraz Oondasta. Można zakupić je wykorzystując Lesser Charms of Good Fortune. Elder Charms of Good Fortune nadal obowiązywać będą w Mogu'shan Vaults, Heart of Fear, Terrace of Endless Spring, a także po walkach z Sha of Anger i Salyis' Warband (Galleon).
- Maksymalna możliwa ilość posiadanych Elder Charms of Good Fortune została zwiększona z 10 do 20.
- Szansa na zdobycie osobistego łupu w Wyszukiwarce Rajdów i szansa na wygranie łupów po dodatkowym rzucie kostką w Wyszukiwarce Rajdów została znacznie zwiększona dla rajdów Mogu'shan Vaults, Heart of Fear i Terrace of Endless Spring.
- Lorewalker Cho ma do opowiedzenia dwie nowe historie: Dagger in the Dark oraz A Little Patience. Dzięki jego mistycznej zdolności do magicznego sklecania opowiastek (i, co tu kryć, Wyszukiwarce Lochów), gracze zarówno z Przymierza jak i z Hordy mogą teraz przejść te dwa unikalne dotąd dla jednej frakcji scenariusze.
- Gracze na poziomie 90 korzystający z Wyszukiwarki Lochów w poszukiwaniu losowego Lochu lub Scenariusza otrzymają dodatkowe punkty Valor za ukończenie konkretnych Lochów i Scenariuszy.
- Lochy
- Siege of Niuzao Temple: 5 dodatkowych punktów Valor
- Scholomance: 10 dodatkowych punktów Valor
- Shadow-Pan Monastery: 15 dodatkowych punktów Valor
- Ukończenie Scenariuszy: Brewmoon Festival, Greenstone Village, A Little Patience, and Theramore’s Fall zapewni 5 dodatkowych punktów Valor.
- Lochy
- Heroiczne lochy z Pandarii nagradzają teraz 100 punktami Justice za bossa. Wypadające złoto z tych bossów także uległo zmianie ze stałej ilości 50 sztuk do przedziału 40-60 sztuk. Mniej złota wypadać będzie w grupach składających się z mniej niż 5 graczy.
- Scenariusze nagradzają teraz 50 punktami Justice (poprzednio 25).
- Sunwell Plateau
- Walka z Kalecgosem może być teraz ukończona w pojedynkę.
PvP
- Season 13 rozpoczęty! Wraz ze startem nowego sezonu udostępniony do kupienia został sprzęt Tyrannical i Tyrannical Elite.
- Za punkty Conquest można teraz kupić Tyrannical Primal Diamond. Ten dedykowany PvP klejnot meta daje PvP Power i Resilience.
- Dodano nowego sprzedawcę oferującego sprzęt PvP Conquest za punkty Honoru dla postaci, które zdobyły w sezonie 27 000 punktów Conquest. Można go znaleźć w pobliżu dotychczasowych sprzedawców PvP w Pandarii.
- Sprzęt PvP Malevolent Gladiator z Sezonu 2 Mists of Pandaria może być teraz zakupiony za punkty Honoru zamiast za punkty Conquest, wliczając w to bronie.
- Wszystkie nowo nabyte zbroje, przedmioty do drugiej ręki i tarcze będą mieć poziom przedmiotu równy 476 (poprzednio 483). Dotychczas nabyte przedmioty Malevolent pozostaną niezmienione.
- Specjalizacje Balance, Feral, Windwalker, Retribution, Shadow, Enhancement oraz Elemental otrzymają teraz 25% bonusu do leczenia z PvP Power (poprzednio 0%). Dedykowane specjalizacje leczące wciąż otrzymywać będą 50% bonusu do leczenia z PvP Power i 0% bonusu do obrażeń z PvP Power.
- Talizmany PvP, które niwelują efekty ograniczające kontrolę nad postacią, będą teraz także usuwać te efekty ze zwierząt graczy.
- Dla rzucających czary i uzdrawiaczy PvP Power jest teraz równo dzielona między przedmioty do głównej ręki i do drugiej ręki w sposób podobny do tego, jak zrobione to jest u dzierżących dwie bronie klas walczących w zwarciu. Ta zmiana jest retroaktywna i dotyczy także przedmiotów Sezonu 12 Malevolent i Elite Malevolent. Postaci posiadające kombinację dwóch przedmiotów PvP w obydwu rękach nie powinny zauważyć żadnej zmiany w łącznych statystykach.
- Broń PvP dla rzucających czary w Sezonie 13 kosztuje 2250 punktów Conquest (poprzednio 2500), a tarcze/przedmioty do drugiej ręki kosztują 1250 (poprzednio 1000), aby odzwierciedlić zwiększoną wartość przedmiotów do drugiej ręki dla klas, które mogą ich używać. Ta zmiana nie jest retroaktywna i dotyczy tylko przedmiotów Sezonu 13.
- Postaci, które zdobyły wymagane poziomy tytułów (Centurion, Knight-Champion, Grand Marshal, High Warlord itd.) poprzez Rankingowe Pola Bitew mogą teraz kupić stare przedmioty PvP wymagające tych tytułów.
Pola bitew
- Gracze na niskopoziomowych polach bitew będą mieli zwiększany efektywny poziom postaci do maksymalnego poziomu danego przedziału. Bazowe statystyki graczy i umiejętności są odpowiednio skalowane i traktowane na tych samych poziomach przy określaniu szansy na trafienie, unik i krytyczne uderzenie.
- Rankingowe pola bitew będą nagradzać punktami Conquest drużynę przegraną na podstawie końcowego wyniku. Przegrywająca drużyna może zdobyć do 200 punktów Conquest z bardzo wyrównanej potyczki.
- Gracze mogą zdobyć nowy tytuł "Khan" poprzez ukończenie następujących osiągnięć z Pól Bitew: Master of the Battle for Gilneas, Master of Twin Peaks, Master of Temple of Kotmogu, Master of Isle of Conquest i Master of Silvershard Mines.
Profesje
- Archeologia
- Dodano kategorię Mantid Archaeology. Gracze mogą teraz odkryć powszechne i rzadkie artefakty mantydów.
- Gracze mogą nabyć Mantid Artifact Sonic Locator, co pozwoli im skupić się wyłącznie na odkrywkach archeologicznych mantydów.
- Lorewalker’s Map zmienia teraz losowo wszystkie aktywne odkrywki w Pandarii zamiast tylko 1.
- "Muzeum" w Seat of Knowledge zostało nieco zaktualizowane.
- Kowalstwo
- Dodano nowe plany rajdowe i PvP dla kowali, które mogą być zdobyte poprzez codzienne badania Lightning Steel Ingots. Te wlewki pozwolą kowalom odtworzyć potężne bronie z przeszłości, zaktualizowane do Mist of Pandaria. Będą one przypisywane do postaci po założeniu (bind-on-equip), a wytworzenie ich wymagać będzie nie lada poświęcenia.
- Doświadczeni kowale będą mogli wykuwać Lightning Steel Ingots, kiedy ich serwer odblokuje Thunderforge na Isle of Thunder.
- Kowale, którzy od dawna nie praktykowali swojego rzemiosła (np. mniej więcej od czasów The Burning Crusade), mogą teraz nadrobić zaległości (w niekoniecznie opłacalny sposób). Kowale w mieście twojej frakcji w Vale of Eternal Blossoms nauczą cię planów wytwarzania przedmiotów domowego użytku z Ghost Iron.
- Wędkarstwo
- Szansa na wyłowienie Flying Tiger Gourami, Spinefish Alpha i Mimic Octopus została zwiększona.
- Przyrosty reputacji za przynoszenie rzadkich pandariańskich ryb do Nata Pagle zostały zwiększone.
- Gracze, którzy dobrze znają się na wędkowaniu, mają teraz szansę wyłowić nowe pupile. Księga Pupili zawiera wskazówki na temat miejsc, w których najlepiej zarzucić haczyk.
- Ryba Dnia: Codziennie gdzieś w Pandarii pojawi się niezwykle liczna ławica konkretnego gatunku ryb.
- Ben of the Booming Voice, którego znaleźć można w Halfhill Market, poinformuje graczy o "Rybie Dnia" i zaznaczy lokację ławicy na ich mapie.
- Jubilerstwo
- Jubilerzy mogą w czasie swych podróży odnaleźć projekty Serpent’s Heart i nieoszlifowanych Primal Diamonds (łup światowy; world drop).
- Serpent’s Heart to umiejętność o całodniowym czasie odnowienia, która zużywa kilka Serpent’s Eyes i wytwarza losowy pandareński klejnot rzadkiej jakości. Ponadto istnieje szansa, że gracz odkryte projekt Sapphire Cub lub Jade Owl.
- Projekty nieoszlifowanych Primal Diamonds wymagają Spirits of Harmony oraz dużych ilości niepospolitych klejnotów.
- Kuśnierstwo
- Dodano nowe schematy rajdowe i PvP. Kuśnierze mogą je zdobyć poprzez codzienne Magnificence of Leather lub Magnificence of Scales.
- Schematy Magnificence of Leather i Magnificence of Scales wypadają jako łup światowy (world drop). Pozwalają one kuśnierzowi wytwarzać Magnificent Hides bardziej ekonomicznie i współdzielą całodniowy czas odnowienia.
- Nowa, 36-slotowa torba na skórę (Magnificent Hide Pack) może być teraz wytworzona z Kuśnierstwa.
- Krawiectwo
- Dodano nowe schematy rajdowe i PvP. Krawcowie mogą je zdobyć poprzez codzienne wytwarzanie Imperial Silk.
Przedmioty
- Reguły transmogryfikacji zostały złagodzone dla kilku rodzajów broni.
- Dwuręczne topory, bronie obuchowe i miecze mogą być między sobą transmogryfikowane.
- Jednoręczne topory, bronie obuchowe i miecze mogą być między sobą transmogryfikowane.
- Kije i bronie drzewcowe mogą być między sobą transmogryfikowane.
- Ethereale oferujący ulepszanie przedmiotów z wykorzystaniem punktów Valor lub Justice opuściły Azeroth na jakiś czas. Całkiem możliwe, że wrócą w kolejnej aktualizacji.
- Koszt sprzętu za punkty Valor wprowadzonego w aktualizacji 5.0 został zmniejszony o 50%.
- Koszt sprzętu za punkty Valor wprowadzonego w aktualizacji 5.1 został zmniejszony o 25%.
- Skyshards są teraz związane z kontem (Bind on Account).
- Podróżnicy mogą teraz ulepszyć stare przedmioty typu heirloom oddając je i dopłacając punktami Justice lub Darkmoon Prize Tickets, co przekonwetuje je do wersji skalujących się do poziomu 85. Należy pamiętać, że proces ulepszania usunie wszelkie zaklęcia i bonusy nałożone na przedmiocie.
- Wzmocnienia przedmiotów
- Szansa na aktywację Dancing Steel została zwiększona o 15%.
Sunsong Ranch
- Dodane zostały torby na nasiona. Pozwalają one obsiewać 4 miejsca jednocześnie.
- Yoon's Mailbox zmienił nazwę na Sunsong Ranch Mailbox.
- Plony z roślin specjalnych zostały polepszone, by stanowić lepszą konkurencję wobec zbierania tych materiałów podczas przemierzania świata.
- Przejechanie pługiem po skrawku ziemi, pod którym czai się Virmen, spowoduje jego odkrycie, ogłuszy go i pozostawi na 30% życia.
- Dzikie rośliny (wild crops) będą teraz występować rzadziej.
Interfejs użytkownika
- Panel reputacji w oknie postaci wyświetli teraz informacje o tym, dla których frakcji gracz nabył już Grand Commendation.
- Dodano opcję umożliwiającą wyświetlanie efektów absorbujących (takich jak Power Word: Shield) na ramkach gracza, celu, drużyny i rajdu. Ta funkcja jest obecnie włączona, jeśli korzysta się z opcji przewidywanego leczenia. W przeciwieństwie do przewidywanego leczenia, efekty absorbujące będą wyświetlane na wrogich celach.
Naprawione błędy
- Klasy
- Druid
- Nie jest już możliwe, że słabszy ładunek Living Seed zastąpi silniejszy.
- Paladin
- Nie jest już możliwe odświeżenie Inquisition do krótszego czasu trwania.
- Mage
- Czas odnowienia Cauterize resetować się będzie poprawnie po wejściu na Arenę.
- Warlock
- Grimoire of Service opisuje teraz swoje specjalne umiejętności w dymku informacyjnym.
- Demonic Circle: Teleport teraz prawidłowo współdzieli ten sam czas odnowienia będąc w Metamorphosis.
- Druid
- Walki pupili
- Osiągnięcie Taming the World prawidłowo wymienia teraz nagrodę w oknie Osiągnięć.
- Przedmioty
- Teebu’s Blazing Longsword ponownie prawidłowo oświetla swoje otoczenie.
- Efekty następujących talizmanów nie będą już uaktywniać się poza walką: Spirits of the Sun, Qin-xi's Polarizing Seal i Relic of Chi-Ji.
- Mac
- Naprawiono problem, który powodował, że wciśnięcie Command-Lewy Przycisk Myszy traktowane było jako Prawy Przycisk Myszy, kiedy użwany był gładzik.
- Aplet Logitech LCD dla klawiatur G19/G15 będzie teraz uruchamiał się z 64-bitowym klientem.
Zwycięzcy konkursu z "Wichrami Wojny"
Kumbol, | Komentarze : 5
Wytrzymaliśmy was trochę w niepewności, ale tortur nadszedł koniec. Oto zwycięzcy, którym zaraz poślemy najnowszą książkę "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny".
Serdecznie gratulujemy! Odezwiemy się na PW celem uzyskania adresu. Tymczasem dziękujemy wszystkim pozostałym uczestnikom (a było was naprawdę dużo), którym tym razem szczęście nie dopisało. Przyszłość przyniesie kolejne konkursy, a wy nie zrażajcie się, tylko bierzcie w nich koniecznie udział.
A jeśli chodzi o "Wichry Wojny", to poza tym konkursem książkę możecie rzecz jasna zgarnąć w dobrych księgarniach czy sklepach internetowych, np. na gram.pl. Warto, bo jak mogliście przeczytać w naszej recenzji, jest naprawdę dobra.
Serdecznie gratulujemy! Odezwiemy się na PW celem uzyskania adresu. Tymczasem dziękujemy wszystkim pozostałym uczestnikom (a było was naprawdę dużo), którym tym razem szczęście nie dopisało. Przyszłość przyniesie kolejne konkursy, a wy nie zrażajcie się, tylko bierzcie w nich koniecznie udział.
A jeśli chodzi o "Wichry Wojny", to poza tym konkursem książkę możecie rzecz jasna zgarnąć w dobrych księgarniach czy sklepach internetowych, np. na gram.pl. Warto, bo jak mogliście przeczytać w naszej recenzji, jest naprawdę dobra.
Wichry Wojny do wygrania w naszym konkursie!
Kumbol, | Komentarze : 21
Tak, tak, wiemy, że czekaliście! Wspólnie z wydawnictwem Fabryka Słów zapraszamy do wzięcia udziału w naszym konkursie, w którym wygrać możecie jeden z trzech egzemplarzy najnowszej książki World of Warcraft: Jaina Proudmoore: Wichry Wojny.
Konkurs nie wymaga bycia wybitnym plastykiem czy wspaniałym pisarzem. Wystarczy wypełnić króciutki quiz z wiedzy o fabule World of Warcraft i trzymać kciuki za szczęście w losowaniu. Za tydzień o 20:00 wylosujemy 3 zwycięzców spośród uczestników, którzy poprawnie odpowiedzieli na wszystkie pytania.
Chcecie dowiedzieć się więcej o pierwszej od lat wydanej po polsku powieści z uniwersum Warcrafta? Obszernie już informowaliśmy o jej premierze, a dzień później mieliśmy dla Was recenzję na dwa głosy.
WoWCenter.pl jest patronem medialnym polskiego wydania "Wichrów Wojny".
Konkurs nie wymaga bycia wybitnym plastykiem czy wspaniałym pisarzem. Wystarczy wypełnić króciutki quiz z wiedzy o fabule World of Warcraft i trzymać kciuki za szczęście w losowaniu. Za tydzień o 20:00 wylosujemy 3 zwycięzców spośród uczestników, którzy poprawnie odpowiedzieli na wszystkie pytania.
Chcecie dowiedzieć się więcej o pierwszej od lat wydanej po polsku powieści z uniwersum Warcrafta? Obszernie już informowaliśmy o jej premierze, a dzień później mieliśmy dla Was recenzję na dwa głosy.
WoWCenter.pl jest patronem medialnym polskiego wydania "Wichrów Wojny".
Recenzja "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny", czyli na dwa głosy o nowej powieści Christie Golden
Kumbol, | Komentarze : 7
Wczoraj miała premierę pierwsza od lat wydana po polsku powieść z uniwersum Warcrafta, czyli "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny". Jeśli jeszcze nie wiecie, czy powinniście sięgnąć po ten tytuł, to gorąco zapraszamy do przeczytania naszej klimatyzowanej muzyką recenzji "na dwa głosy", w której Caritas i Kumbol dzielą się z wami swoją opinią na temat najnowszej książki Christie Golden.
Zdaniem Caritas...
Parafrazując znane powiedzenie, polska literatura (zwłaszcza fantastyczna) jest jak pudełko czekoladek. Nigdy nie wiadomo na co się trafi. O ile wśród rodzimych Twórców to i rodzynki są, i wiśnie w likierze się znajdą, i inne przysmaki też są, to na polu tłumaczeń jest niestety źle. Niby było kilka udanych prób, ale też i cała masa porażek. Wystarczy porównać choćby kultowe tłumaczenie Władcy Pierścieni Marii Skibniewskiej z wersją jej kolegi po fachu, który „zasłynął” Łazikiem i własną, równie ciekawą wersją Diuny. Pewne rzeczy stają w gardle i po prostu nie da się tego czytać. Może to tylko ja, ale mając okazję czytać kilka książek w wersji angielskiej, a następnie w polskiej, trzymając się czekoladkowej terminologii, miałam wrażenie, że ciągle trafiam na marcepan. W dodatku nieświeży. A ja nie lubię marcepanu.
World of Warcraft do tej pory traktowany był u nas po macoszemu, dlatego plany wydania Tides of War w wersji polskiej przywitałam z co najmniej umiarkowanym entuzjazmem. A jak znowu będzie „wyło”? Może darować sobie i przeczytać tylko angielskie? No ale z drugiej strony, taka premiera nie zdarza się często. Cóż, do odważnych...
Książka Jaina Proudmoore: Wichry Wojny to pod względem fabularnym pomost łączący Cataclysm i Mists of Pandaria. W grze mieliśmy scenariusz pozwalający nam zobaczyć, co działo się w Theramore, nie wiedzieliśmy jednak dlaczego do tego doszło, a co więcej – jak. Dla ciekawskich i fanów, a także tych, którzy chcą wiedzieć więcej – ta książka to pozycja obowiązkowa.
Bez zdradzania szczegółów – poznajemy krok po kroku wydarzenia, które nie tylko przygotowały grunt pod Mists of Pandaria, ale też kształtują obecnie grę jako taką. Jaina Proudmoore kontynuuje starania mające na celu złagodzenie konfliktu miedzy Hordą a Aliantami. Niestety, nie jest to łatwe zadanie, zwłaszcza, gdy Kalecgos przynosi złe wieści – zniknęła Źrenica Światła. Na skutek pewnych wydarzeń wszelkie działania nie tylko prowadzą na manowce, ale też Jaina lekko się irytuje, mówiąc delikatnie. Równorzędnie poznajemy też wydarzenia na pewno atrakcyjne dla tych najbardziej zagorzałych fanów Hordy, a więc pewne przetasowania w strukturze „Czerwonych”. Podejrzewamy na podstawie przecieków jak może (ale nie musi) wyglądać ostatnie starcie tego dodatku, w Wichrach Wojny dowiadujemy się powoli, dlaczego tak, a nie inaczej.
Tu kilka słów o Autorce zanim skupimy się na samej Jainie. Christie Golden nowa w Azeroth nie jest, pisze o lore od dawna, weźmy choćby Rise of the Horde czy Arthas: Rise of the Lich King. I to się czuje. Po pierwsze – i najważniejsze – jak się wchodzi w jakiś określony świat, trzeba wiedzieć o czym się pisze, bo łatwo wpaść w pułapkę. Christie Golden to wie i wybroniła się bardzo ciekawie. Po drugie - pod względem warsztatu czyta się to płynnie i przyjemnie. Nic nie zgrzyta, nie ma też tej patetycznej nuty, jaka czasem zdarza się w fantastyce. Nie jest to może epopeja, co nie zmienia faktu, że czyta się to dobrze.
A jak tam Jaina? Ku mojej dozgonnej wdzięczności, Jaina przestała być ciepłą kluseczką (nie ukrywam, że jej bardzo nie lubiłam). W końcu, w końcu! jest to postać, którą da się lubić. Jaina ma zęby i gryzie, jak trzeba to przemilczy, jak trzeba to warknie. Potrafi walnąć pięścią w stół, ale wie też, kiedy lepiej pertraktować niż walczyć. Wiem, że według lore doprowadziły do tej sytuacji lata jej doświadczeń i treningów. Niemniej jednak ta postać zawsze była blada, rozmyta i – znów, może tylko ja tak miałam – aż chciało się jej czasem dać w twa...yyy... lekko nią potrząsnąć. Teraz w końcu wydaje się, że Jaina „dorosła”. Jest niesamowicie wyważona. Brak jej tej ciągłej naiwności i atrybutów cycatej głupiej blondynki, która do tej pory była jej bezdyskusyjnie przypisana. Innymi słowy, Jaina w końcu ma przysłowiowe "jaja" i przymierza się do zajęcia równoprawnego miejsca u boku najważniejszych bohaterów Azeroth. I to miejsce jej się w końcu należy. Mogłaby powarczeć jeszcze mocniej, ale przynajmniej za nami duuuuży krok we właściwym kierunku.
Przyznam się, że bałam się tej książki. Jainy nie znoszę za to rozmycie, za bycie przysłowiowym Damsel in distress w świecie, gdzie dla tego damsela miejsca nie ma (w końcu w Azeroth nie chodzi o to, by uwolnić księżniczkę z zamku, baby w Azeroth to takie, co prędzej wybiją komuś zęby niż się pozwolą zobaczyć jako bezbronne białogłowy). I Jaina w końcu też taka jest, a przynajmniej tak stara się ją kreować Christie Golden – rzeczowa, konkretna, wyrazista. Lepiej późno niż wcale, zwłaszcza w obliczu wydarzeń nadchodzących w kolejnych łatkach.
No dobrze, a jak z polską wersją? Tego się bałam najbardziej. Mam kilka swoich ulubionych, świetnych w oryginale serii wydawniczych, które po przekładzie na polski ‘położono’ kompletnie. Tym razem jednak spotkała mnie niespodzianka.
Tłumaczenie jest świetne. Dziwnie na początku brzmią polskie wersje nazw, zwłaszcza głównych bohaterów, ale szybko się można przyzwyczaić. Genialny zabieg, który położył mnie na kolana – używanie oryginalnej nazwy i tłumaczenie jej w tekście na język polski (w stylu X Y zwany Z), a następnie konsekwentne używanie angielskiej nazwy. Brawo! Nie jestem specjalnie fanką spolszczeń nazw w World of Warcraft (i to delikatnie mówiąc), ale w tym przypadku wytrącono mi argumenty z ręki, bo przyczepić się nie ma prawie do czego. Nawet jeśli ktoś jest bardzo niechętny polskim wersjom, uspokajam – to nie tylko w tym przypadku nie razi, ale także pomaga i książka absorbuje jeszcze bardziej.
Sam język tłumaczenia stoi również na wysokim poziomie – tłumaczce udało się ominąć oczywiste pułapki, widać, że tekst jest spójny i przemyślany. Nie ma tu łozizmów, nie ma też wpadek. Czytając książkę ma się nie tylko wrażenie, że wybrany tłumacz świetnie się zna na tym co robi, ale jeszcze na dodatek sam często gości w Azeroth. Generalnie – brawo!
Jedyną rzeczą, do której mogę na upartego się przyczepić, jest pewien brak konsekwencji. Jeśli tłumaczymy imiona, to wszystkich. Jeśli zachowujemy oryginalną pisownię imienia, a nazwiska nie, to też niech dotyczy to wszystkich. A tak mamy Sylwanę i Garrosha. Ja wiem, że się czepiam, ale to jedna z tych nielicznych rzeczy, od których miałam czkawkę.
Podsumowując, książkę Jaina Proudmoore: Wichry Wojny z czystym sumieniem polecam nie tylko upartym fanom lore, ale również tym, którzy po prostu szukają książki dobrej, solidnej i świetnie napisanej. W tym przypadku, mimo moich obawom, zagrało wszystko: świetnie napisana fabuła, kapitalnie nakreślone postaci (Jaino w obecnym kształcie, gdzieś ty była do tej pory??) i najważniejsza rzecz: tłumaczka spisała się na piątkę. Fabryko Słów, czapki z głów i brawo. Drogie koleżanki i koledzy, miłej lektury i czekamy na kolejne polskie wersje!
Zdaniem Kumbola...
„Stoicie przede mną gotowi walczyć i umierać, jeśli zajdzie potrzeba. Stoicie gotowi, by ochronić na tym świecie tę odrobinę dobra. To Horda zaczęła tę wojnę, nie my… ale, na Światłość, to my ją skończymy!” – Varian Wrynn
Po lekturze Jaina Proudmoore: Wichry Wojny ścierają się we mnie przeróżne, sprzeczne uczucia. Z jednej strony smutek, żal, nienawiść, nawet strach, z drugiej zaś niesamowita ekscytacja, duma, satysfakcja i nadzieja. Czyli dokładnie tak, jak wyobrażam sobie reakcje umysłu po doświadczeniu solidnej historii, czy to po lekturze książki, czy po wyjściu z kina. I zaraz postaram się wam uzasadnić każdą z tych skrajności.
Podchodziłem do najnowszej powieści Christie Golden z umiarkowanym entuzjazmem. Golden to ta „lepsza” autorka pisząca książki na licencji Blizzarda, a stareńki już Władca Klanów to wciąż jedna z najlepszych opowieści, nie tylko spod jej ręki, jakie wyszły pod szyldem Warcrafta. Wciąż jednak są to produkty na licencji, swego rodzaju uzupełnienia uniwersów wykreowanych przez gry, a one jak dotąd nie porażały poziomem literackim, podobnie jak filmy oparte na grach nie były w większości godne zapamiętania.
Na odbiór takiego tytułu niebagatelny wpływ ma jednak znajomość kontekstu. Cóż bowiem dla przeciętnego zjadacza chleba znaczyć mogą te wszystkie Przymierza, Hordy, orki, trolle i inne taureny, czy ich wojenki, jakkolwiek epicko nie byłyby spisane? Immersja, zanurzenie w świecie i historii, są tysiąckroć większe, jeśli wchodzimy w coś dobrze nam znanego. Oczywiście pod warunkiem, że osadzone jest spójnie i zgodnie z dotychczasową kreacją, jaką znamy z gry.
Na tym polu Christie Golden jest nie do pobicia. Wierność, z jaką autorka odwzorowuje w książce poszczególne lokacje, jest godna najwyższego uznania. Czytając powieść, oczami wyobraźni widziałem absolutnie cały czas dokładne miejsce w Azeroth, w którym w danym momencie działa się akcja. Nic nie zgrzytało. Tyczy się to także scen batalistycznych. Czułem chwilami, że autorka „gra” w książce w moją ulubioną grę, „używając” bohaterami, ale też i zwykłymi żołdakami, umiejętności poszczególnych klas, a nawet specjalizacji. Robi to jednak na tyle subtelnie i z wyczuciem, że nie ma się wrażenia kiczu czy przesadnej stylizacji, a tylko dobrze umiejscowionej w uniwersum opowieści.
A ta jest naprawdę dobra. Oczywiście to wciąż nie jest przełomowe, wybitne dzieło, które stanie się lekturą szkolną przyszłych pokoleń (a szkoda!), ale historia przedstawiona w Wichrach Wojny należy do tych lepszych. Z początku rozwija się jednak leniwie, choć wrażenie to pewnie potęgowane jest przez fakt, że grając w grę wiemy już, do czego zmierza. Pomimo to, w miarę zbliżania się do punktu kulminacyjnego, albo raczej zwrotnego, bo wydarza się on mniej więcej w połowie książki, czułem na twarzy wypieki. Scenariusz w grze, i stwierdzam to ze smutkiem, w najmniejszym stopniu nie oddaje tego, co stało się w Theramore, a co Golden opisuje w swojej powieści fantastycznie i przejmująco.
Sposób prowadzenia narracji jest typowy dla tego cyklu. Skaczemy na bieżąco między różnymi bohaterami z jednej i drugiej strony konfliktu, zyskując przy tym całkiem solidną ich kreację i mając wgląd w ich motywacje oraz pobudki. Skrajnie różne, dodajmy. Wyjątkowo dobrze widać to, gdy jesteśmy przy Hordzie. Podziały już na tym etapie są bardzo głębokie, a gdy zestawimy to z postępem fabuły nadchodzącym w patchu 5.1, zauważamy dalekosiężność, przemyślenie i konsekwencję w rozgrywaniu scenariusza przez Blizzard.
Po przeczytaniu Wichrów Wojny jeszcze mocniej mam poczucie, że tym razem Zamieć dotrzymuje słowa. W Mists of Pandaria mieliśmy poczuć wojnę. Wątek konfliktu Przymierza i Hordy, będący niemal od początku World of Warcraft mimo wszystko na drugim planie, miał stać się, przynajmniej na dalszym etapie życia dodatku, centralną osią fabuły. Christie Golden swoją powieścią utwierdziła mnie w przekonaniu, że tak będzie. Nie może być inaczej. Skoro mówi tak i Jaina Proudmoore, dotąd orędowniczka pokoju, i Anduin Wrynn, którego także zalicza się do grona pacyfistów, to nie ma prawa być inaczej.
Wojna pokazuje prawdziwe oblicza tych, którzy biorą w niej udział. Teraz, znając treść Wichrów Wojny, wobec części bohaterów czuję dużo większy respekt i uznanie, innych zaś szczerze znienawidziłem, mając wcześniej ledwo letni doń stosunek. To jest jedna z największych zalet lektury książek takich jak Jaina Proudmoore: Wichry Wojny – to tutaj postacie znane z gry nabierają prawdziwego charakteru, zyskują pazur, zadziwiają swą złożonością, z której nie muszą być brutalnie odzierane na potrzeby ‘gameplay'u’.
Brutalne potrafią natomiast bywać przekłady. Ileż to razy ranieni byliśmy koślawymi tłumaczeniami, zapadającymi w pamięć bardziej, niżby sobie tego życzyć, z powodu swego idiotycznego brzmienia. W tej materii pragnę uspokoić wszystkich polskich fanów: Fabryka Słów i Pani Karolina Majcher, która tłumaczyła Wichry Wojny, wyszły z tego zadania zdecydowanie obronną ręką. Schemat, o ile w miarę poprawnie go odkryłem, jest taki: nazwy lokacji (miast, stref, budynków) – tłumaczone, nazwy frakcji i grup – tłumaczone, tytuły – tłumaczone, imiona (w większości) – nietłumaczone, nazwiska/przydomki – nietłumaczone. Przy ostatnim punkcie warto jednak na chwilę się zatrzymać, bowiem zastosowano tu pewien świetny zabieg: nazwiska i przydomki na przestrzeni całej opowieści, owszem, występują w swojej oryginalnej formie, ale przy pierwszym pojawieniu się postaci mamy dopisek „zwany też”, czy „znany także jako” i tu polskie tłumaczenie. To bardzo fajne rozwiązanie powoduje, że czytelnik dowiaduje się o znaczeniu danego przydomka, a zarazem nie jest nieustannie katowany jego przekładem.
Najtrudniejszą do zaakceptowania bolączką dla polskich czytelników będzie najpewniej postawienie na spolszczone nazwy lokacji. Mamy więc Rozdroże (Crossroads), Pyłowe Moczary (Dustwallow Marsh), Północną Strażnicę (Northwatch Hold), a także bodaj najbardziej „rzucające się w oczy”, bo i najbardziej „ograne”: Wichrogród (Stormwind), Żelazną Kuźnię (Ironforge) czy Zewnętrze (Outland). I choć na początku zdają się one nieco kłuć, wrażenie to szybko mija i zaczynamy akceptować tłumaczenia, tym bardziej, że w większości są one po prostu dobre, a momentami fajne i pomysłowe (Zębłotka – Mudsprocket). Warto też dodać, że na końcu książki znalazł się słowniczek, w którym znajdziemy spis tłumaczeń dla występujących w powieści nazw własnych, co na pewno jest miłym i pomocnym dodatkiem. Cały przekład jest spójny, trzymający się dość konsekwentnie obranego schematu i książkę czyta się bardzo przyjemnie. Język jest bogaty, odpowiednio stylizowany tam, gdzie to konieczne, a w tłumaczeniu nie popełniono żadnych rażących błędów. Polski przekład z pewnością nie jest dla powieści Christie Golden żadnym uchybieniem.
Smutek, żal – że poświęcono tak wiele, tak wielu. I że tak długo musieliśmy czekać na kolejne polskie książki z uniwersum Warcrafta. Nienawiść – do tych, którzy przekraczają kolejne granice podłości w swej żądzy krwi i władzy. Strach – przed ich następnymi krokami.
Ekscytacja – bo dla Warcrafta nastają świetne czasy, bo prawdziwa wojna Przymierza i Hordy to nie mrzonka, lecz fakt. Duma – z mojego Przymierza i jego herosów, którzy właśnie stali się dojrzalsi. Satysfakcja – po przeczytaniu solidnej, dobrze wydanej powieści w ulubionych uniwersum. Nadzieja – na zwycięstwo, na więcej i jeszcze lepiej.
Zdaniem Caritas...
Parafrazując znane powiedzenie, polska literatura (zwłaszcza fantastyczna) jest jak pudełko czekoladek. Nigdy nie wiadomo na co się trafi. O ile wśród rodzimych Twórców to i rodzynki są, i wiśnie w likierze się znajdą, i inne przysmaki też są, to na polu tłumaczeń jest niestety źle. Niby było kilka udanych prób, ale też i cała masa porażek. Wystarczy porównać choćby kultowe tłumaczenie Władcy Pierścieni Marii Skibniewskiej z wersją jej kolegi po fachu, który „zasłynął” Łazikiem i własną, równie ciekawą wersją Diuny. Pewne rzeczy stają w gardle i po prostu nie da się tego czytać. Może to tylko ja, ale mając okazję czytać kilka książek w wersji angielskiej, a następnie w polskiej, trzymając się czekoladkowej terminologii, miałam wrażenie, że ciągle trafiam na marcepan. W dodatku nieświeży. A ja nie lubię marcepanu.
World of Warcraft do tej pory traktowany był u nas po macoszemu, dlatego plany wydania Tides of War w wersji polskiej przywitałam z co najmniej umiarkowanym entuzjazmem. A jak znowu będzie „wyło”? Może darować sobie i przeczytać tylko angielskie? No ale z drugiej strony, taka premiera nie zdarza się często. Cóż, do odważnych...
Książka Jaina Proudmoore: Wichry Wojny to pod względem fabularnym pomost łączący Cataclysm i Mists of Pandaria. W grze mieliśmy scenariusz pozwalający nam zobaczyć, co działo się w Theramore, nie wiedzieliśmy jednak dlaczego do tego doszło, a co więcej – jak. Dla ciekawskich i fanów, a także tych, którzy chcą wiedzieć więcej – ta książka to pozycja obowiązkowa.
Bez zdradzania szczegółów – poznajemy krok po kroku wydarzenia, które nie tylko przygotowały grunt pod Mists of Pandaria, ale też kształtują obecnie grę jako taką. Jaina Proudmoore kontynuuje starania mające na celu złagodzenie konfliktu miedzy Hordą a Aliantami. Niestety, nie jest to łatwe zadanie, zwłaszcza, gdy Kalecgos przynosi złe wieści – zniknęła Źrenica Światła. Na skutek pewnych wydarzeń wszelkie działania nie tylko prowadzą na manowce, ale też Jaina lekko się irytuje, mówiąc delikatnie. Równorzędnie poznajemy też wydarzenia na pewno atrakcyjne dla tych najbardziej zagorzałych fanów Hordy, a więc pewne przetasowania w strukturze „Czerwonych”. Podejrzewamy na podstawie przecieków jak może (ale nie musi) wyglądać ostatnie starcie tego dodatku, w Wichrach Wojny dowiadujemy się powoli, dlaczego tak, a nie inaczej.
Tu kilka słów o Autorce zanim skupimy się na samej Jainie. Christie Golden nowa w Azeroth nie jest, pisze o lore od dawna, weźmy choćby Rise of the Horde czy Arthas: Rise of the Lich King. I to się czuje. Po pierwsze – i najważniejsze – jak się wchodzi w jakiś określony świat, trzeba wiedzieć o czym się pisze, bo łatwo wpaść w pułapkę. Christie Golden to wie i wybroniła się bardzo ciekawie. Po drugie - pod względem warsztatu czyta się to płynnie i przyjemnie. Nic nie zgrzyta, nie ma też tej patetycznej nuty, jaka czasem zdarza się w fantastyce. Nie jest to może epopeja, co nie zmienia faktu, że czyta się to dobrze.
A jak tam Jaina? Ku mojej dozgonnej wdzięczności, Jaina przestała być ciepłą kluseczką (nie ukrywam, że jej bardzo nie lubiłam). W końcu, w końcu! jest to postać, którą da się lubić. Jaina ma zęby i gryzie, jak trzeba to przemilczy, jak trzeba to warknie. Potrafi walnąć pięścią w stół, ale wie też, kiedy lepiej pertraktować niż walczyć. Wiem, że według lore doprowadziły do tej sytuacji lata jej doświadczeń i treningów. Niemniej jednak ta postać zawsze była blada, rozmyta i – znów, może tylko ja tak miałam – aż chciało się jej czasem dać w twa...yyy... lekko nią potrząsnąć. Teraz w końcu wydaje się, że Jaina „dorosła”. Jest niesamowicie wyważona. Brak jej tej ciągłej naiwności i atrybutów cycatej głupiej blondynki, która do tej pory była jej bezdyskusyjnie przypisana. Innymi słowy, Jaina w końcu ma przysłowiowe "jaja" i przymierza się do zajęcia równoprawnego miejsca u boku najważniejszych bohaterów Azeroth. I to miejsce jej się w końcu należy. Mogłaby powarczeć jeszcze mocniej, ale przynajmniej za nami duuuuży krok we właściwym kierunku.
Przyznam się, że bałam się tej książki. Jainy nie znoszę za to rozmycie, za bycie przysłowiowym Damsel in distress w świecie, gdzie dla tego damsela miejsca nie ma (w końcu w Azeroth nie chodzi o to, by uwolnić księżniczkę z zamku, baby w Azeroth to takie, co prędzej wybiją komuś zęby niż się pozwolą zobaczyć jako bezbronne białogłowy). I Jaina w końcu też taka jest, a przynajmniej tak stara się ją kreować Christie Golden – rzeczowa, konkretna, wyrazista. Lepiej późno niż wcale, zwłaszcza w obliczu wydarzeń nadchodzących w kolejnych łatkach.
No dobrze, a jak z polską wersją? Tego się bałam najbardziej. Mam kilka swoich ulubionych, świetnych w oryginale serii wydawniczych, które po przekładzie na polski ‘położono’ kompletnie. Tym razem jednak spotkała mnie niespodzianka.
Tłumaczenie jest świetne. Dziwnie na początku brzmią polskie wersje nazw, zwłaszcza głównych bohaterów, ale szybko się można przyzwyczaić. Genialny zabieg, który położył mnie na kolana – używanie oryginalnej nazwy i tłumaczenie jej w tekście na język polski (w stylu X Y zwany Z), a następnie konsekwentne używanie angielskiej nazwy. Brawo! Nie jestem specjalnie fanką spolszczeń nazw w World of Warcraft (i to delikatnie mówiąc), ale w tym przypadku wytrącono mi argumenty z ręki, bo przyczepić się nie ma prawie do czego. Nawet jeśli ktoś jest bardzo niechętny polskim wersjom, uspokajam – to nie tylko w tym przypadku nie razi, ale także pomaga i książka absorbuje jeszcze bardziej.
Sam język tłumaczenia stoi również na wysokim poziomie – tłumaczce udało się ominąć oczywiste pułapki, widać, że tekst jest spójny i przemyślany. Nie ma tu łozizmów, nie ma też wpadek. Czytając książkę ma się nie tylko wrażenie, że wybrany tłumacz świetnie się zna na tym co robi, ale jeszcze na dodatek sam często gości w Azeroth. Generalnie – brawo!
Jedyną rzeczą, do której mogę na upartego się przyczepić, jest pewien brak konsekwencji. Jeśli tłumaczymy imiona, to wszystkich. Jeśli zachowujemy oryginalną pisownię imienia, a nazwiska nie, to też niech dotyczy to wszystkich. A tak mamy Sylwanę i Garrosha. Ja wiem, że się czepiam, ale to jedna z tych nielicznych rzeczy, od których miałam czkawkę.
Podsumowując, książkę Jaina Proudmoore: Wichry Wojny z czystym sumieniem polecam nie tylko upartym fanom lore, ale również tym, którzy po prostu szukają książki dobrej, solidnej i świetnie napisanej. W tym przypadku, mimo moich obawom, zagrało wszystko: świetnie napisana fabuła, kapitalnie nakreślone postaci (Jaino w obecnym kształcie, gdzieś ty była do tej pory??) i najważniejsza rzecz: tłumaczka spisała się na piątkę. Fabryko Słów, czapki z głów i brawo. Drogie koleżanki i koledzy, miłej lektury i czekamy na kolejne polskie wersje!
Zdaniem Kumbola...
„Stoicie przede mną gotowi walczyć i umierać, jeśli zajdzie potrzeba. Stoicie gotowi, by ochronić na tym świecie tę odrobinę dobra. To Horda zaczęła tę wojnę, nie my… ale, na Światłość, to my ją skończymy!” – Varian Wrynn
Po lekturze Jaina Proudmoore: Wichry Wojny ścierają się we mnie przeróżne, sprzeczne uczucia. Z jednej strony smutek, żal, nienawiść, nawet strach, z drugiej zaś niesamowita ekscytacja, duma, satysfakcja i nadzieja. Czyli dokładnie tak, jak wyobrażam sobie reakcje umysłu po doświadczeniu solidnej historii, czy to po lekturze książki, czy po wyjściu z kina. I zaraz postaram się wam uzasadnić każdą z tych skrajności.
Podchodziłem do najnowszej powieści Christie Golden z umiarkowanym entuzjazmem. Golden to ta „lepsza” autorka pisząca książki na licencji Blizzarda, a stareńki już Władca Klanów to wciąż jedna z najlepszych opowieści, nie tylko spod jej ręki, jakie wyszły pod szyldem Warcrafta. Wciąż jednak są to produkty na licencji, swego rodzaju uzupełnienia uniwersów wykreowanych przez gry, a one jak dotąd nie porażały poziomem literackim, podobnie jak filmy oparte na grach nie były w większości godne zapamiętania.
Na odbiór takiego tytułu niebagatelny wpływ ma jednak znajomość kontekstu. Cóż bowiem dla przeciętnego zjadacza chleba znaczyć mogą te wszystkie Przymierza, Hordy, orki, trolle i inne taureny, czy ich wojenki, jakkolwiek epicko nie byłyby spisane? Immersja, zanurzenie w świecie i historii, są tysiąckroć większe, jeśli wchodzimy w coś dobrze nam znanego. Oczywiście pod warunkiem, że osadzone jest spójnie i zgodnie z dotychczasową kreacją, jaką znamy z gry.
Na tym polu Christie Golden jest nie do pobicia. Wierność, z jaką autorka odwzorowuje w książce poszczególne lokacje, jest godna najwyższego uznania. Czytając powieść, oczami wyobraźni widziałem absolutnie cały czas dokładne miejsce w Azeroth, w którym w danym momencie działa się akcja. Nic nie zgrzytało. Tyczy się to także scen batalistycznych. Czułem chwilami, że autorka „gra” w książce w moją ulubioną grę, „używając” bohaterami, ale też i zwykłymi żołdakami, umiejętności poszczególnych klas, a nawet specjalizacji. Robi to jednak na tyle subtelnie i z wyczuciem, że nie ma się wrażenia kiczu czy przesadnej stylizacji, a tylko dobrze umiejscowionej w uniwersum opowieści.
A ta jest naprawdę dobra. Oczywiście to wciąż nie jest przełomowe, wybitne dzieło, które stanie się lekturą szkolną przyszłych pokoleń (a szkoda!), ale historia przedstawiona w Wichrach Wojny należy do tych lepszych. Z początku rozwija się jednak leniwie, choć wrażenie to pewnie potęgowane jest przez fakt, że grając w grę wiemy już, do czego zmierza. Pomimo to, w miarę zbliżania się do punktu kulminacyjnego, albo raczej zwrotnego, bo wydarza się on mniej więcej w połowie książki, czułem na twarzy wypieki. Scenariusz w grze, i stwierdzam to ze smutkiem, w najmniejszym stopniu nie oddaje tego, co stało się w Theramore, a co Golden opisuje w swojej powieści fantastycznie i przejmująco.
Sposób prowadzenia narracji jest typowy dla tego cyklu. Skaczemy na bieżąco między różnymi bohaterami z jednej i drugiej strony konfliktu, zyskując przy tym całkiem solidną ich kreację i mając wgląd w ich motywacje oraz pobudki. Skrajnie różne, dodajmy. Wyjątkowo dobrze widać to, gdy jesteśmy przy Hordzie. Podziały już na tym etapie są bardzo głębokie, a gdy zestawimy to z postępem fabuły nadchodzącym w patchu 5.1, zauważamy dalekosiężność, przemyślenie i konsekwencję w rozgrywaniu scenariusza przez Blizzard.
Po przeczytaniu Wichrów Wojny jeszcze mocniej mam poczucie, że tym razem Zamieć dotrzymuje słowa. W Mists of Pandaria mieliśmy poczuć wojnę. Wątek konfliktu Przymierza i Hordy, będący niemal od początku World of Warcraft mimo wszystko na drugim planie, miał stać się, przynajmniej na dalszym etapie życia dodatku, centralną osią fabuły. Christie Golden swoją powieścią utwierdziła mnie w przekonaniu, że tak będzie. Nie może być inaczej. Skoro mówi tak i Jaina Proudmoore, dotąd orędowniczka pokoju, i Anduin Wrynn, którego także zalicza się do grona pacyfistów, to nie ma prawa być inaczej.
Wojna pokazuje prawdziwe oblicza tych, którzy biorą w niej udział. Teraz, znając treść Wichrów Wojny, wobec części bohaterów czuję dużo większy respekt i uznanie, innych zaś szczerze znienawidziłem, mając wcześniej ledwo letni doń stosunek. To jest jedna z największych zalet lektury książek takich jak Jaina Proudmoore: Wichry Wojny – to tutaj postacie znane z gry nabierają prawdziwego charakteru, zyskują pazur, zadziwiają swą złożonością, z której nie muszą być brutalnie odzierane na potrzeby ‘gameplay'u’.
Brutalne potrafią natomiast bywać przekłady. Ileż to razy ranieni byliśmy koślawymi tłumaczeniami, zapadającymi w pamięć bardziej, niżby sobie tego życzyć, z powodu swego idiotycznego brzmienia. W tej materii pragnę uspokoić wszystkich polskich fanów: Fabryka Słów i Pani Karolina Majcher, która tłumaczyła Wichry Wojny, wyszły z tego zadania zdecydowanie obronną ręką. Schemat, o ile w miarę poprawnie go odkryłem, jest taki: nazwy lokacji (miast, stref, budynków) – tłumaczone, nazwy frakcji i grup – tłumaczone, tytuły – tłumaczone, imiona (w większości) – nietłumaczone, nazwiska/przydomki – nietłumaczone. Przy ostatnim punkcie warto jednak na chwilę się zatrzymać, bowiem zastosowano tu pewien świetny zabieg: nazwiska i przydomki na przestrzeni całej opowieści, owszem, występują w swojej oryginalnej formie, ale przy pierwszym pojawieniu się postaci mamy dopisek „zwany też”, czy „znany także jako” i tu polskie tłumaczenie. To bardzo fajne rozwiązanie powoduje, że czytelnik dowiaduje się o znaczeniu danego przydomka, a zarazem nie jest nieustannie katowany jego przekładem.
Najtrudniejszą do zaakceptowania bolączką dla polskich czytelników będzie najpewniej postawienie na spolszczone nazwy lokacji. Mamy więc Rozdroże (Crossroads), Pyłowe Moczary (Dustwallow Marsh), Północną Strażnicę (Northwatch Hold), a także bodaj najbardziej „rzucające się w oczy”, bo i najbardziej „ograne”: Wichrogród (Stormwind), Żelazną Kuźnię (Ironforge) czy Zewnętrze (Outland). I choć na początku zdają się one nieco kłuć, wrażenie to szybko mija i zaczynamy akceptować tłumaczenia, tym bardziej, że w większości są one po prostu dobre, a momentami fajne i pomysłowe (Zębłotka – Mudsprocket). Warto też dodać, że na końcu książki znalazł się słowniczek, w którym znajdziemy spis tłumaczeń dla występujących w powieści nazw własnych, co na pewno jest miłym i pomocnym dodatkiem. Cały przekład jest spójny, trzymający się dość konsekwentnie obranego schematu i książkę czyta się bardzo przyjemnie. Język jest bogaty, odpowiednio stylizowany tam, gdzie to konieczne, a w tłumaczeniu nie popełniono żadnych rażących błędów. Polski przekład z pewnością nie jest dla powieści Christie Golden żadnym uchybieniem.
Smutek, żal – że poświęcono tak wiele, tak wielu. I że tak długo musieliśmy czekać na kolejne polskie książki z uniwersum Warcrafta. Nienawiść – do tych, którzy przekraczają kolejne granice podłości w swej żądzy krwi i władzy. Strach – przed ich następnymi krokami.
Ekscytacja – bo dla Warcrafta nastają świetne czasy, bo prawdziwa wojna Przymierza i Hordy to nie mrzonka, lecz fakt. Duma – z mojego Przymierza i jego herosów, którzy właśnie stali się dojrzalsi. Satysfakcja – po przeczytaniu solidnej, dobrze wydanej powieści w ulubionych uniwersum. Nadzieja – na zwycięstwo, na więcej i jeszcze lepiej.
Premiera pierwszej od lat książki ze świata Warcrafta po polsku! "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny" od dziś w księgarniach!
Kumbol, | Komentarze : 22
Nawet bez zbytniego patosu, dzień dzisiejszy obwołać można datą historyczną, przynajmniej dla polskich fanów uniwersum Warcrafta. Dziś na półki dobrych księgarń w całej Polsce trafia pierwsza od lat książka z naszego ulubionego świata Blizzarda, którą przełożono na nasz język. Dzięki wydawnictwu Fabryka Słów, "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny" autorstwa Christie Golden już teraz wciągnie was w wir niemalże bieżących wydarzeń, jakie rozgrywały się w World of Warcraft i doprowadziły do eskalacji konfliktu między Hordą i Przymierzem.
Jeszcze nigdy żadne polskie wydanie produktu na licencji Warcrafta nie było tak aktualne i korespondujące bezpośrednio z bieżącymi wydarzeniami w grze. Ba! Od 2006 roku w ogóle nie wydano u nas żadnej nowej książki z cyklu "World of Warcraft", przez co nie dane nam było przeczytać ani o Arthasie, ani o Thrallu w preludium do Kataklizmu, ani o Malfurionie Stormrage. Teraz, nareszcie, sytuacja się zmieni. Pędźcie do najbliższej (dobrej) księgarni po swój egzemplarz "Wichrów Wojny", albo zamówcie go np. w sklepie gram.pl.
WoWCenter.pl z przyjemnością objęło patronat medialny nad polskim wydaniem powieści. Spodziewajcie więc dalszych informacji i niespodzianek związanych z książką, w tym naszej recenzji na dwa głosy, która już bardzo niedługo.
World of Warcraft
Jaina Proudmoore: Wichry wojny
Autor: Christie Golden
Data wydania: 2012-11-16
Tytuł oryginału: World of Warcraft: Jaina Proudmoore: Tides of War
ISBN: 978-83-7574-861-1
Wymiary: 125 x 195
Strony: 400
Cena: 39,90
Popioły Kataklizmu zdążyły już osiąść w podzielonych królestwach Azerothu. Gdy zniszczony świat dochodzi do siebie po katastrofie, znana czarodziejka, Lady Jaina Proudmoore, nie ustaje w walce o poprawę relacji między Hordą, a Przymierzem. Jednakże napięcia pomiędzy frakcjami rosną i światu grozi otwarta wojna, która zniszczyłaby ledwie odzyskaną odrobinę spokoju.
Do ukochanego miasta Jainy, Theramore, nadchodzą złowróżbne wieści. Skradziono jeden z najpotężniejszych artefaktów należących do niebieskich smoków, Źrenicę Światła. Jaina wyrusza na poszukiwanie zaginionego skarbu, przyłączając się do Aspektu niebieskich smoków, Kalecgosa. W trakcie pogoni pomiędzy dwójką znamienitych bohaterów powstaje zaskakująca więź, jednak kolejna katastrofa czyha na nich tuż za zakrętem.
Garrosh Hellscream gromadzi armie Hordy, by przeprowadzić otwarty atak na Theramore. Pomimo rozłamu, który staje się coraz bardziej widoczny pośród frakcji, której przewodzi, zuchwały wódz wojenny zamierza rozpocząć epokę, w której absolutna władza będzie należała do Hordy. Trawiący go głód podboju sprawia, że ci, którzy śmią się mu sprzeciwić, ponoszą okrutne konsekwencje.
Armie Przymierza gromadzą się wokół Theramore, by odeprzeć najazd Hordy, jednak dzielni obrońcy nie są przygotowani na prawdziwy wymiar przebiegłej i zwodniczej strategii Garrosha. Jego atak nieodwracalnie przemieni Jainę, zatapiając zagorzałą głosicielkę pokoju w chaotycznych, niszczycielskich odmętach wojny.
Jeszcze nigdy żadne polskie wydanie produktu na licencji Warcrafta nie było tak aktualne i korespondujące bezpośrednio z bieżącymi wydarzeniami w grze. Ba! Od 2006 roku w ogóle nie wydano u nas żadnej nowej książki z cyklu "World of Warcraft", przez co nie dane nam było przeczytać ani o Arthasie, ani o Thrallu w preludium do Kataklizmu, ani o Malfurionie Stormrage. Teraz, nareszcie, sytuacja się zmieni. Pędźcie do najbliższej (dobrej) księgarni po swój egzemplarz "Wichrów Wojny", albo zamówcie go np. w sklepie gram.pl.
WoWCenter.pl z przyjemnością objęło patronat medialny nad polskim wydaniem powieści. Spodziewajcie więc dalszych informacji i niespodzianek związanych z książką, w tym naszej recenzji na dwa głosy, która już bardzo niedługo.
Wielki powrót książek z uniwersum Warcrafta do Polski! "Wichry wojny" zawieją w listopadzie dzięki Fabryce Słów!
Kumbol, | Komentarze : 7
Tak jest! Po latach przerwy i niebytu książek ze świata Warcrafta w Polsce, mamy nareszcie ogromny powód do radości! Oto bowiem wydawnictwo Fabryka Słów ujawniło pozyskanie licencji nie tylko na uniwersum Diablo (z którego "Zakon" ukazał się w czerwcu), nie tylko na StarCrafta, ale także na Warcrafta! Dzięki temu już w listopadzie na półki polskich księgarni zawita pierwsza od lat nowa powieść ze świata high fantasy Blizzarda. Panie i panowie, fani fabuły World of Warcraft, oto "Jaina Proudmoore: Wichry wojny" autorstwa Christie Golden!
Fabryka Słów rozpocznie wydawanie Warcrafta po polsku właśnie od takiego mocnego uderzenia. Jest to tyle fantastyczna wiadomość, że nadchodzącą powieść Christie Golden dostaniemy już niecałe trzy miesiące (!) po jej angielskojęzycznej premierze (oryginał ukaże się w przyszłym tygodniu). Dzięki tak szybkiemu wprowadzeniu polskiego wydania pozostaniemy niemal na bieżąco z wydarzeniami rozgrywającymi się równolegle w grze - Wichry wojny są bowiem książkowym ukazaniem zawieruchy, która rozpęta się w Azeroth od patcha 5.0.4 i zaogni konflikt między Przymierzem i Hordą, który przeniesie się wkrótce do Pandarii.
Mnie samego przechodzą ciarki ekscytacji zarówno na myśl o wydarzeniach, które wkrótce rozegrają się w świecie Warcrafta, jak i w związku z ich polskim wydaniem w drukowanej formie dzięki Fabryce Słów. Tym bardziej rad jestem zakomunikować, że WoWCenter.pl objęło polskie wydanie nadchodzącej powieści patronatem medialnym. Tak więc pomimo niespokojnych czasów w Azeroth, będziemy mieli dla was kilka przyjemnych niespodzianek...
Fabryka Słów rozpocznie wydawanie Warcrafta po polsku właśnie od takiego mocnego uderzenia. Jest to tyle fantastyczna wiadomość, że nadchodzącą powieść Christie Golden dostaniemy już niecałe trzy miesiące (!) po jej angielskojęzycznej premierze (oryginał ukaże się w przyszłym tygodniu). Dzięki tak szybkiemu wprowadzeniu polskiego wydania pozostaniemy niemal na bieżąco z wydarzeniami rozgrywającymi się równolegle w grze - Wichry wojny są bowiem książkowym ukazaniem zawieruchy, która rozpęta się w Azeroth od patcha 5.0.4 i zaogni konflikt między Przymierzem i Hordą, który przeniesie się wkrótce do Pandarii.
World of Warcraft
Jaina Proudmoore: Wichry wojny
Autor: Christie Golden
Data wydania: 2012-11-16
Tytuł oryginału: World of Warcraft: Jaina Proudmoore: Tides of War
ISBN: 978-83-7574-861-1
Wymiary: 125 x 195
Strony: 400
Cena: 39,90
Popioły Kataklizmu zdążyły już osiąść w podzielonych królestwach Azerothu. Gdy zniszczony świat dochodzi do siebie po katastrofie, znana czarodziejka, Lady Jaina Proudmoore, nie ustaje w walce o poprawę relacji między Hordą, a Przymierzem. Jednakże napięcia pomiędzy frakcjami rosną i światu grozi otwarta wojna, która zniszczyłaby ledwie odzyskaną odrobinę spokoju.
Do ukochanego miasta Jainy, Theramore, nadchodzą złowróżbne wieści. Skradziono jeden z najpotężniejszych artefaktów należących do niebieskich smoków, Źrenicę Światła. Jaina wyrusza na poszukiwanie zaginionego skarbu, przyłączając się do Aspektu niebieskich smoków, Kalecgosa. W trakcie pogoni pomiędzy dwójką znamienitych bohaterów powstaje zaskakująca więź, jednak kolejna katastrofa czyha na nich tuż za zakrętem.
Garrosh Hellscream gromadzi armie Hordy, by przeprowadzić otwarty atak na Theramore. Pomimo rozłamu, który staje się coraz bardziej widoczny pośród frakcji, której przewodzi, zuchwały wódz wojenny zamierza rozpocząć epokę, w której absolutna władza będzie należała do Hordy. Trawiący go głód podboju sprawia, że ci, którzy śmią się mu sprzeciwić, ponoszą okrutne konsekwencje.
Armie Przymierza gromadzą się wokół Theramore, by odeprzeć najazd Hordy, jednak dzielni obrońcy nie są przygotowani na prawdziwy wymiar przebiegłej i zwodniczej strategii Garrosha. Jego atak nieodwracalnie przemieni Jainę, zatapiając zagorzałą głosicielkę pokoju w chaotycznych, niszczycielskich odmętach wojny.
Mnie samego przechodzą ciarki ekscytacji zarówno na myśl o wydarzeniach, które wkrótce rozegrają się w świecie Warcrafta, jak i w związku z ich polskim wydaniem w drukowanej formie dzięki Fabryce Słów. Tym bardziej rad jestem zakomunikować, że WoWCenter.pl objęło polskie wydanie nadchodzącej powieści patronatem medialnym. Tak więc pomimo niespokojnych czasów w Azeroth, będziemy mieli dla was kilka przyjemnych niespodzianek...