Bestie z dzikich krain - Iglice Araku
Temahemm, | Komentarze : 3Cytat z: Blizzard (źródło)
Ten region leżący w południowej części Draenoru jest domem dla tajemniczych Arakkoa. Wysoko, na piętrzących się pod niebo iglicach lub w rosnących pod nimi gęstych lasach, groźne, niedostrzegalne stworzenia czają się na każdym kroku.
Arakkoa
Skrzydlaci arakkoa to dumni potomkowie niegdyś wielkiej cywilizacji Apexis, wspaniałego imperium słońca, które wieki temu dzieliło rozległe tereny Draenoru z imperium ogrów. Mimo iż większa część ich osiągnięć wciąż pozostaje tajemnicą, arakkoa naszej ery - dumni, nienawistni i aroganccy - doprowadzili do perfekcji swoje własne, odrębne sztuki magiczne, pozwalające skupiać i kontrolować moc słońca Draenoru. Chociaż są teraz jedynie cieniem swojej dawnej potęgi i musieli wycofać się na szczyty Araku, arakkoa wciąż spoglądają w dół, uważnie obserwując mieszkańców lądu. Do skrzydlatych arakkoa należy zbliżać się z ostrożnością, gdyż znani są z tego, że atakują bez ostrzeżenia.
Wygnańcy Arakkoa
Ci, którzy wpadają w konflikt z mędrcami sprawującymi rządy nad stolicą Skyreach, nie są traktowani łagodnie. Arakkoa którzy łamią prawo, parają się magią cienia lub składają cześć bogom innym niż Rukhmar, są zrzucani z iglic do przeklętych wód Sethekk Hollow, gdzie wykrzywiają się ich ciała, a skrzydła kurczą. Niezdolni do lotu i na zawsze odcięci od swojego boga-słońca wygnańcy utworzyli pokaźną społeczność kryjąc się w cieniu iglic, a ich ostoją stało się miasto Skettis. Wygnańcy są zwarci i głęboko nieufni, ale dzielą wspólnych wrogów z awanturnikami z Azeroth. Z tego powodu, jeżeli wiadomo z kim rozmawiać, można zawiązać z nimi dobre stosunki.
Kruki Grozy
Dawno temu na Kruczego Boga Anzu została rzucona klątwa, która na zawsze odebrała mu zdolność latania. Anzu skrył się w cieniach, aby wkrótce zostać opiekunem wielu wygnańców arakkoa, którym także odebrano skrzydła. Jego potomstwo, groźne i skryte w mroku kruki grozy, do dzisiaj krążą wokół Iglic Araku. Niezwykle silne i zaskakująco inteligentne kruki są bardzo niebezpieczne kiedy naruszy się ich terytorium, zwłaszcza jeżeli zagrożone są ich pisklęta. Stanowią śmiertelne niebezpieczeństwo na lądzie, a jeszcze większe kiedy atakują z powietrza. Poszukiwacze przygód powinni wystrzegać się ich potężnych ciosów dziobem i ogłuszającego skrzeku. Silniejsze kruki grozy używają do walki nawet własnych skrzydeł, wywołując wiatr, który mógłby zepchnąć z wysokich klifów najsilniejszych odkrywców.
Mandragory
Draeneiscy badacze nie odkryli jeszcze, czy te wielogłowe, roślinopodobne bestie wyewoluowały w sposób naturalny, czy zostały stworzone przez Botanów do obrony ich terenów. Do tych ogromnych, bezmyślnych kreatur należy zbliżać się z najwyższą ostrożnością, ponieważ każda z głów mandragory jest wypełniona szeregiem niezwykle ostrych zębów, a głowy, które nie są zajęte przeżuwaniem kończyn poszukiwaczy przygód, wydzielają naokoło swój trujący oddech. Uważajcie na te nieprzyjazne stworzenia podróżując przez liczne dżungle i zbiorniki wodne Draenoru.
Pustoszyciele
Pustoszyciele wylęgają się jako małe, wygłodniałe larwy. Wkrótce potem przeobrażają się w poczwarki, aby ostatecznie wyłonić się z nich w postaci smukłych os z ostrymi żądłami i mentalnością roju. Osy szybko zaczynają poszukiwać pożywienia, obżerając się do czasu, aż skrzydła nie mogą ich dłużej utrzymać. Następnie rozpoczyna się trzecia i ostateczna metamorfoza, przemieniająca je w agresywne, czworonożne insekty. Ich charakterystyczny, bulgoczący skrzeko-syk wzbudza strach pośród orków i draenei. Bohaterowie powinni wystrzegać się ich ząbkowanych żuchw (które są w stanie przebić nawet zbroję), oraz rozszarpujących kolców wysuwanych z uzbrojonych pancerzy pustoszycieli.
Przetrwanie wśród Iglic Araku wymaga sprawnego umysłu, jak i ostrego oręża. Kiedy zagrożenia nadchodzą z powietrza i kryją się pośród drzew na lądzie, przyda wam się każdy rodzaj wsparcia. Następny (i ostatni) przystanek: Nagrand!
Bestie z dzikich krain - Gorgrond
Temahemm, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard (źródło)
Pierwotne siły, które ukształtowały ziemię Draenoru, wciąż toczą między sobą bój, lecz w żadnym innym miejscu nie jest to tak widoczne, jak w Gorgrond. W tej krainie sprzeczności można znaleźć zarówno wyjałowione kamieniste równiny oraz gęste, przerośnięte dżungle. Gdziekolwiek nie spojrzeć, widać świat toczący ze sobą wojnę, a także potworne istoty równie groźne, co prastare.
Botanie
Smukłe, dumające i stale kalkulujące, te tajemnicze żyjące drzewa bezsprzecznie lgną do dziczy Draenoru. Światli w pradawnych zwyczajach, szukają zaginionych artefaktów z minionych wieków, by wzmocnić rozwój ich terytorium... często kosztem innych, także zdolnych do myślenia mieszkańców Draenoru. Botanie toczą wieczną wojnę przeciw stworzeniom z kamienia, przez co tubylcy Gorgrondu muszą robić wszystko, by przetrwać w środku ciągłego konfliktu pomiędzy botanami i gorenami, gronnami, magnaronami i innymi. Odkąd Żelazna Horda podjęła współpracę ze stworzeniami z kamienia, botanie stali się jeszcze bardziej agresywni - orkowie i draenei zaczęli znikać wśród gęstych schronień botan.
Skażeni
Botanie długo pielęgnowali wyjątkową roślinność w swoich nawadnianych stawach oraz drzewnych mieszkaniach, ale ich zdolność do kultywowania flory wewnątrz żyjących osobników przeraża znacznie bardziej. Nieostrożni tubylcy są łapani i zasiewani w bolesnym procesie, który zmienia ich posturę i przejmuje pełną kontrolę nad ich ciałami, robiąc z nich bezmyślne, kroczące sadzonki. Cały proces nie jest dobrze rozumiany, ale napawających trwogą skażonych można zobaczyć, gdy strzegą schronień botan lub włóczą przed siebie nogami, by służyć swoim panom za mięso armatnie, których zwłoki zasieją nowe ziemie.
Genozaury
Genozaury są ogromnymi półbogami pochodzącymi z czasów kolosów, podczas których giganci kształtowali teren Draenoru pośród nieprzerwanej walki. Botanie zachowali zdolność rozmawiania z tymi bastionami życia, mimo że w swojej kulturze genozaury są czczone niczym bogowie. Draenei nie osądzili jeszcze, czy istoty te posiadły nieśmiertelność; genozaury pochodzące z pielęgnowanych przez botan stawów często zachowują wspomnienia i wolę swoich długo nieżyjących przodków. Awanturnikom ze szczęściem wystarczającym im na rzucenie okiem na te rzadkie istoty radzi się ominąć genozaury szerokim łukiem. Są zwodniczo zwinni, biorąc pod uwagę ich rozmiar - zabicie takiego monstra będzie wymagać małej armii dobrze uzbrojonych bohaterów.
Goreny
W czasie gdy gronny i magnarony kształtują świat przez swoją brutalną siłę, goreny są żerującymi oportunistami, plączącymi się między niezdarnymi nogami ich większych kuzynów. Niewiele wyższe od troggów z Azeroth, goreny żyją w masywnych koloniach, które ryją ziemię i pożerają minerały, pozostawiając po sobie pokrętne jaskinie. Lubują się w pochłanianiu krystalicznych minerałów, trawionych i wydalanych przez ich skórę - niektóre goreny zyskują w ten sposób pancerz z krystalicznej powłoki. Zmora zarówno orczych i draeneiskich górników, goreny wywąchują i plugawią pełne surowców jamy. Awanturnicy powinni uważać na goreńską umiejętność strzelania kryształowymi pociskami i zalewania nieprzygotowanych poszukiwaczy rozległymi grupami, a także na ich niemożliwie ostre zęby i kwasowe plwociny.
Pośród stworzeń z kamieni i roślin, oraz Klanu Czarnej Skały chcącego poszerzyć swoje wpływy, Gorgrond nie należy do miejsc, o których łatwo zapomnicie... pod warunkiem, że uda Wam się wrócić stamtąd w jednym kawałku.
Botanie
Smukłe, dumające i stale kalkulujące, te tajemnicze żyjące drzewa bezsprzecznie lgną do dziczy Draenoru. Światli w pradawnych zwyczajach, szukają zaginionych artefaktów z minionych wieków, by wzmocnić rozwój ich terytorium... często kosztem innych, także zdolnych do myślenia mieszkańców Draenoru. Botanie toczą wieczną wojnę przeciw stworzeniom z kamienia, przez co tubylcy Gorgrondu muszą robić wszystko, by przetrwać w środku ciągłego konfliktu pomiędzy botanami i gorenami, gronnami, magnaronami i innymi. Odkąd Żelazna Horda podjęła współpracę ze stworzeniami z kamienia, botanie stali się jeszcze bardziej agresywni - orkowie i draenei zaczęli znikać wśród gęstych schronień botan.
Skażeni
Botanie długo pielęgnowali wyjątkową roślinność w swoich nawadnianych stawach oraz drzewnych mieszkaniach, ale ich zdolność do kultywowania flory wewnątrz żyjących osobników przeraża znacznie bardziej. Nieostrożni tubylcy są łapani i zasiewani w bolesnym procesie, który zmienia ich posturę i przejmuje pełną kontrolę nad ich ciałami, robiąc z nich bezmyślne, kroczące sadzonki. Cały proces nie jest dobrze rozumiany, ale napawających trwogą skażonych można zobaczyć, gdy strzegą schronień botan lub włóczą przed siebie nogami, by służyć swoim panom za mięso armatnie, których zwłoki zasieją nowe ziemie.
Genozaury
Genozaury są ogromnymi półbogami pochodzącymi z czasów kolosów, podczas których giganci kształtowali teren Draenoru pośród nieprzerwanej walki. Botanie zachowali zdolność rozmawiania z tymi bastionami życia, mimo że w swojej kulturze genozaury są czczone niczym bogowie. Draenei nie osądzili jeszcze, czy istoty te posiadły nieśmiertelność; genozaury pochodzące z pielęgnowanych przez botan stawów często zachowują wspomnienia i wolę swoich długo nieżyjących przodków. Awanturnikom ze szczęściem wystarczającym im na rzucenie okiem na te rzadkie istoty radzi się ominąć genozaury szerokim łukiem. Są zwodniczo zwinni, biorąc pod uwagę ich rozmiar - zabicie takiego monstra będzie wymagać małej armii dobrze uzbrojonych bohaterów.
Goreny
W czasie gdy gronny i magnarony kształtują świat przez swoją brutalną siłę, goreny są żerującymi oportunistami, plączącymi się między niezdarnymi nogami ich większych kuzynów. Niewiele wyższe od troggów z Azeroth, goreny żyją w masywnych koloniach, które ryją ziemię i pożerają minerały, pozostawiając po sobie pokrętne jaskinie. Lubują się w pochłanianiu krystalicznych minerałów, trawionych i wydalanych przez ich skórę - niektóre goreny zyskują w ten sposób pancerz z krystalicznej powłoki. Zmora zarówno orczych i draeneiskich górników, goreny wywąchują i plugawią pełne surowców jamy. Awanturnicy powinni uważać na goreńską umiejętność strzelania kryształowymi pociskami i zalewania nieprzygotowanych poszukiwaczy rozległymi grupami, a także na ich niemożliwie ostre zęby i kwasowe plwociny.
Pośród stworzeń z kamieni i roślin, oraz Klanu Czarnej Skały chcącego poszerzyć swoje wpływy, Gorgrond nie należy do miejsc, o których łatwo zapomnicie... pod warunkiem, że uda Wam się wrócić stamtąd w jednym kawałku.
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Spires of Arak
Caritas, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W naszym najnowszym przeglądzie stref Warlords of Draenor kierujemy wzrok w górę na piękne Spires of Arak (Iglice Araku). Tutaj skrzydlate arakkoa knują na strzelistych szczytach, wysoko poza zasięgiem brutalnych orków z klanu Shattered Hand i przeklętych bezskrzydłych wyrzutków.
Położone w południowej części Draenoru Spires of Arak są strefą wysokich szczytów i zalanych cieniem skał - ale jak wiele części tej planety, piękno tego miejsca ukrywa coś złowieszczego. Projektant gry Don Adams i Asystent projektanta zadań Johnny Cash przygotują nas na to, czego możemy się tu spodziewać.
Co czeka graczy wśród Spires of Arak?
Don Adams: Przede wszystkim kochamy arakkoa i wiedzieliśmy, że gracze będą podekscytowani, aby zobaczyć ich ponownie. Spires of Arak to ich terytorium, więc stanowi odpowiednie miejsce, aby naprawdę zanurkować i odkryć ich kulturę. Zapowiedzieliśmy latające arakkoa na BlizzConie, ale gracze mogą być zaskoczeni widząc znajome przeklęte arakkoa z The Burning Crusade też tam, tylko z ozdobnym nowym modelem. Czuliśmy, że to ważne, aby przedstawić obie strony arakkoa, a ich dwoistość dała nam kilka ciekawych tematów do pracy na terenie strefy.
W The Burning Crusade arakkoa ze Skettis praktycznie całkowicie wpadły w sidła zła, ale w Warlords z Draenor widzimy je na rozdrożu. Są wyrzutkami, znienawidzone i prześladowane przez latające arakkoa, którzy palą ich wioski ogromną bronią wiązkową ustawioną na szczycie Skyreach. Co gorsza, orkowie z klanu Shattered Hand wkroczyli do tego regionu zabijając każdego na swojej drodze. Uchodźcy arakkoa utknęli między kilkoma wrogami i naprawdę nie mają nikogo po swojej stronie, zanim nie pojawisz się Ty.
W obrębie strefy pomagasz tej grupie oporu przeklętych arakkoa osiągnąć decydujące stanowisko. Uczysz się o klątwie, którą na nich rzucono, starożytnych bogach ich ziemi i bardzo realnym zagrożeniu stwarzanym przez Stronników Rukmara, kasty rządzącej gorliwych arakkoa w Skyreach. Twoja przygoda prowadzi do dwóch klimatycznych wydarzeń w strefie: jednego z udziałem wygnańców przeciwko latającym arakkoa, a drugiego koncentrującego się na warowni Bladefist, fortecy klanu Shattered Hand.
Jaki jest klimat strefy?
Don Adams: Za pierwszym razem wkraczasz do strefy górskim przesmykiem, w którym unaoczniają się co surowsze elementy krajobrazu. Zwisające nad głową głazy oplecione są kolczastą winoroślą sięgającą poza zbocze góry. Schodząc ścieżką w dół mijasz uchodźców arakkoa opuszczających masowo Skettis. Wkrótce twoim oczom ukazuje się dramatyczny widok na Skyreach unoszącą się wysoko nad baldachimem drzew ciągnących się po horyzont.
Skyreach i wzniesione wokoło iglice stanowią dominujący element krajobrazu całej strefy. Dostrzec je można niemal z każdego zakątka - są stałym ostrzeżeniem przed czającym się tu zagrożeniem.
Klimat strefy jest straszliwy i mroczny, a tylko gdzieniegdzie natrafić można na przebłyski światła. Pomagasz tym słabeuszom arakkoa, którzy wydają ci się niezwykle skryci i niepokojący, ale wyczuwasz w nich pewien potencjał. Miejmy nadzieję, że gracze nawiążą więź z przeklętymi arakkoa i wybaczą im za te wszystkie problemy z Monstrous Kaliri z Terokkaru.
Jakie są wasze ulubione lokacje tej strefy?
Don Adams: Doskonały wgląd w styl i klimat Spires of Arak znajdziesz w blogu Artcraft poświęconym wystrojowi strefy i projektowaniu elementów środowiska. Zalesione regiony są ponure i tajemnicze, podczas gdy skąpane w słońcu nabrzeżne równiny wyścielone są połyskującymi zawilcami. Strefa jest pełna kontrastów, a mimo to sprawia wrażenie niezwykle spójnej.
Jedną z moich ulubionych lokacji z pewnością jest Skettis - jego wąskie alejki wzmagają wrażenie tętniącego życiem bazaru; to dziki, wysiedlony teren otoczony wątpliwej trwałości murami. Chcieliśmy pokazać, że przez miasto przeszło osuwisko, a kiedy zejdziesz po zboczu góry, napotkasz wiele zmytych ruin i siedlisk. Skettis jest wspaniałym wprowadzeniem do strefy, dając ogląd na wspaniały Skyreach ze zdezelowanych slamsów pełnych wyrzutków.
Zakochałem się też w Howling Crag, który stanowi dodatkowy obiekt zainteresowania umiejscowiony w północno-wschodniej części strefy. Kaniony, jaskinie i skalne mosty przecinające lokację tworzą tu dużą, pionową przestrzeń do zagospodarowania elementami rozgrywki na wielu poziomach. Miejsce jest naprawdę ukryte, a ponieważ nie wysyłamy tu gracza w konkretnym zadaniu, odkryje on je we własnym zakresie.
Chciałbym jeszcze wspomnieć o ostatniej lokacji, zwanej Veil Akraz, jednej z wiosek uchodźców trafionej z promienia Skyreach. To doskonały pokaz destrukcyjnej siły będącej w rękach - lub szponach - Stronników Rukmara. Ma się wrażenie, że kiedyś była to idylliczna mała wioska uchodźców, a teraz obrócono ją w piekło ze szramą wypalonej ziemi biegnącą przez centrum osady.
Jakie posterunki będą mogli wybudować gracze w Spires of Arak, i jaki wpływ mają one na warownie?
Johny Cash: Dowódcy Przymierza! Siły z waszej warowni ustanowiły przyczółek zwany Southport na zachodnim brzegu - będzie on waszym domem z dala od domu w Spires of Arak. Hordo, wasze siły wzniosły Axefall jako śródlądową, nieodległą wszakże od brzegów bazę. Bohaterowie obydwu frakcji rychło odkryją, że ich przyczółki walczą o przetrwanie.
Wykonując kolejne zadania w Spires of Arak otrzymacie możliwość wyboru między karczmą, która pomieści większą liczbę żołnierzy i zasobów, a punktem handlowym nawiązującym układy handlowe z lokalnymi sojusznikami. Każdy budynek oferuje unikalny ciąg zadań.
Na podstawie wybranej budowli otrzymasz potężną umiejętność możliwą do użycia jedynie w Spires of Arak. Karczma da ci możliwość teleportacji kamieniem powrotu do swojego obozu w bardzo krótkich odstępach czasu, a także pozwoli uzyskać bonus doświadczenia od wypoczęcia w każdym miejscu strefy. Punkt handlowy umożliwia zawezwanie karawany szmuglerskiej, u której nabędziesz rzadkie i potężne dobra niedostępne nigdzie indziej - okażą się bardzo przydatne w walce ze Stronnikami Rukmara i klanem Shattered Hand.
Na południe od twojego przyczółku Rivett Clutchpop ze Steamwheedle Draenor Expedition rozpoczął śmiałe odwierty. Coś jednak poszło straszliwie źle, a ty jesteś jedynym, który może zaradzić kłopotom. Po uratowaniu Rivetta i jego załogi otrzymasz planu skonstruowania w swojej warowni złomowiska. Mając je, zyskasz dostęp do codziennej dawki, cóż, no złomu. Czasem będą to rzeczy do opchnięcia sprzedawcom, ale zawsze istnieje cień szansy, że twoja pracowita załoga wydobędzie coś prawdziwie kuszącego.
W tej strefie każdy znajdzie coś dla siebie, a na dzielnych śmiałków przemierzających te straszliwe tereny czeka całe mnóstwo innych niespodzianek.
Świetnie, że doczytaliście do końca! W nagrodę zdradzimy Wam mały sekret: dziś, 19 sierpnia 2014, o 22:00 na naszym facebooku przeprowadzimy szybki komentarzowy konkurs, w którym rozdamy 10 kluczy do beta testów Warlords of Draenor. Pamiętajcie, żeby nas polubić!
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Nagrand
Tommy, | Komentarze : 1Cytat z: Nethaera (źródło)
Dzisiaj odwiedzimy rozległe wzgórza i kamieniste wychodnie Nagrand – bujnie zielonej krainy na zachód od Talador i południe od Frostfire Ridge. W krainie tej nieustannie słychać gigantyczne bestie przemierzające wielkie tereny oraz wilczych jeźdźców z klanu Warsong dowodzonego przez legendarnego wodza Grommasha Hellscreama. Ale nie tylko oni nazywają to miejsce swym domem. O lokacji opowiedzą starszy projektant gry Eric Maloof i projektant gry Kurt Spakuhl.
Czym Nagrand w Draenor różni się od Nagrand znanego graczom z Outland? Jaka historia stoi za tą lokacją?
Eric Maloof: Gracze prawdopodobnie szybko się zorientują, że Nagrand z Draenoru tak naprawdę niewiele się różni od Nagrand z Outland, przynajmniej w kwestii nastroju. Oczywiście na pierwszy rzut oka widać fizyczne różnice, np. nie ma unoszących się w powietrzu wysp, ale z łatwością znajdziecie miejsca, które nimi się później staną. Bardzo chcieliśmy zachować to, co podobało się graczom w tej lokacji podczas The Burning Crusade, ale również dodać parę zaskakujących rzeczy.
Do Nagrand wyruszycie wykonując zadanie wzięte z Warowni, polegające na dostarczeniu zapasów na front. Przymierze i Horda próbują, oczywiście osobno, założyć posterunki w lokacji w celu odbicia jej od klanu Warsong. Z kolei klan Warsong miał problemy z ogrami, którzy są tutaj dominującą siłą.
Przymierze będzie współpracowało na różnych etapach progresji z takimi bohaterami jak Vindicator Yrel, Rangari D’kaan, Thaelin, i Hansel. Horda stanie u boku Thralla, Durotana, Draki i Drek’thara. Aggra pojawi się również, zaskakując Thralla.
Kurt Sparkuhl: Gracze będą mogli również powrócić do Throne of Elements. Żeby nie zdradzić za dużo powiem tylko, że równowaga między żywiołami została zachwiana i żywiołaki na całym półwyspie stały się niestabilne. Do graczy będzie należało zadanie wyjaśnienia zagadki i przywrócenia równowagi zanim będzie za późno.
To, co odróżnia Nagrand od innych lokacji, to skupienie się na historiach różnych postaci. Cała zona aż wypchana jest nimi. Mamy tutaj główną nić fabularną i to, co się dzieje w Throne of Elements, ale dodaliśmy też dużo Easter Eggów i znanych postaci oraz historii za nimi stojących, więc bądźcie czujni podczas zwiedzania. Natkniecie się również na nową frakcję.
Jak byście opisali nastrój lokacji? Jak tam jest?
Kurt Sparkuhl: Jest tak jak w starym Nagrand. Ze wszystkich innych lokacji to właśnie ta miała być najbardziej swojska. Kiedy Draenor zmienił się w Outland Nagrand zostało w najmniejszym stopniu dotknięte wyniszczającym kataklizmem. Teraz ujrzycie te wielkie kaniony i doliny rozsiane po całej lokacji, co implikuje, że znane wszystkim latające wyspy są pozostałością tego, co było w Nagrand zanim Draenor zmienił się w Outland. Chcieliśmy, żeby ta lokacja wydała się wszystkim znajoma, ale żeby pojawiły się w niej nowości.
Eric Maloof: W tej wersji Nagrand znajdziecie wiele nowych interesujących miejsc, ale innych już tam nie znajdziecie. Przykładowo zniknie Halaa i Garadar, ponieważ powstały one po powstaniu Outland. Highmaul jest dużo większe, znajduje się w nim również instancja rajdowa. Jest ogromna.
Które z miejsc są waszymi ulubionymi i dlaczego?
Eric Maloof: To trudne pytanie. Jest tutaj tak dużo fajnych miejsc, że ciężko wybrać. Wybiorę Lok-Rath, które znajduje się na zewnątrz głównej bazy klanu Warsong i jest jego głównym posterunkiem w lokacji. Podoba mi się co tam się dzieje z historią i dynamiczne zmiany w wykonywanych zadaniach. Poza tym jest tam ślicznie.
Bardzo lubię również Spirit Woods. W Outland mamy Spirit Fields, czyli pola. W Warlords of Draenor Spirit Woods to lasy okalające Oshu’gun. Dowiecie się więcej o siłach tam spoczywających i o ich planach.
Kurt Sparkuhl: Myślę, że dwiema moimi ulubionymi lokacjami są Hallvalor i Ring of Trials. Hallvalor, które później stało się zamieszkałymi przez ogry Burning Blade Ruins w Outland, jest super fajne, poznamy więcej szczegółów na temat klanu Burning Blade, czego wcześniej nigdy nie pokazywaliśmy. Zobaczymy ten klan w działaniu i odkryjemy jego tradycje. Jest tam również parę znajomych twarzy, zwłaszcza jedna, której historię również poznamy.
To, co jest takie świetne z Ring of Trials to fakt, że będziemy mogli go zwiedzić we wcześniejszej formie i poznamy powód, dla którego powstał. Jest to swego rodzaju neutralny hub, w którym gracze będą mogli dokonać interakcji z NPC z całego Azeroth i Draenor. Jest to całkiem spoko i nie powiem nic więcej, żeby nie zepsuć przyjemności z gry.
Jakie przyczółki gracze będą mogli budować w Nagrand i jak one wpłyną na Warownię?
Eric Maloof: Przymierze i Horda będą mogli wybierać między dwoma różnymi budynkami. Zdecydować będziecie musieli w miarę wcześnie, ale napad klanu Warsong opóźni wszystko. W Warowni będziecie mogli wybudować albo Korral albo Fabrykę Czołgów.
Korral udostępni talbuki dla Przymierza i frostwolfy dla Hordy, na których będziecie mogli się poruszać w Nagrand. I tutaj wkracza walka na wierzchowcach. Jeśli zbudujecie Fabrykę Czołgów Przymierze otrzyma dostęp do Siege Engine’ów, zaś Horda Demolisherów.
W Nagrand jest mnóstwo miejsc do zwiedzania i rzeczy do odkrycia, ale odradzamy dłuższe postoje na drodze, bo możecie natrafić na patrol jeźdźców z klanu Warsong.
Zapowiedź Ashran: Sposobić się do bitwy
Kumbol, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard (źródło)
Zbudowany na zgliszczach ogrzej cywilizacji Ashran zwodzi swym wyspiarskim urokiem niedaleko wybrzeży Tanaan Jungle. I pewnie faktycznie byłoby to cudowne miejsce na rodzinną wycieczkę gdyby nie tocząca się tu niekończąca bitwa o dominację między Hordą i Przymierzem. Dla niektórych jednak będzie to wręcz doskonałą zachęta do udania się na wyspę.
Ashran oferuję ogrom możliwości i aktywności, w które angażować się mogą gracze. Znajdzie się tu coś zarówno dla samotników i grup wycinających w pień potwory, jak i amatorów walk PvP z przeciwną frakcją.
Otwarty świat Ashran zawiera lokowanie PvP
Przez lata gracze prosili nas o stworzenie szerszych możliwości angażowania się w PvP w otwartym świecie. Eksperymentowaliśmy z różnymi formami i podejściami do tego tematu w miejscach takich jak Halaa czy Wintergrasp. Tworzenie nieoskryptowanych punktów zapalnych, w których nieoczekiwanie mogą wybuchać walki, może z początku brzmieć jak proste zadanie, lecz po zagłębieniu się w temat okazuje się być niezwykle trudnym do efektywnego zaprojektowania bez poświęcania czynnika nieprzewidywalności. W swej najczystszej formie PvP w otwartym świecie oznacza brak jakichkolwiek ram czy limitów względem wybuchających starć. Kiedy projektuje się miejsca dedykowane potyczkom PvP, cele rozgrywki zawsze będą mieć wpływ na to, jak ludzie grają i wchodzą w interakcje z innymi. Ostatecznie wielu wybierze linię najmniejszego oporu, by tylko osiągnąć zwycięstwo swojej frakcji. Czasem ta strategia zakłada po prostu ignorowanie innych graczy.
Celem wykreowania rodzaju atmosfery, jaka sprzyja bardziej dowolnym formom PvP w Ashran postanowiliśmy wdrożyć tu wnioski, jakie wyciągnęliśmy z obserwacji Timeless Isle. Przez nadanie graczom bardziej indywidualnych celów i wytworzenie okazji - w stylu wspólnego wybijania potworów - spontanicznie inicjowane PvP ma większą szansę zaistnieć w ramach walki o konkretne miejsce czy monstra. Chcemy, aby gracze dali się wciągnąć w dziejący się w danej chwili konflikt i zaangażowali się w niego emocjonalnie; by zależało im na jego wyniku, niezależnie od tego, czy rzecz idzie tylko o utłuczenie losowego gracza wrażej frakcji, czy może wzięcie odwetu za tego skradzionego potwora. Choć Ashran ma także mnóstwo stref zapalnych zorganizowanych wokół konkretnych celów (więcej o tym za chwilę), to jeśli poszukujesz tego szczególnego klimatu PvP w otwartym świecie, na tej wyspie go odnajdziesz.
Ta wyspa to nie fantazja
Położona u wybrzeży Tanaan Jungle, Ashran jest dużą, otwartą strefą PvP dla graczy, którzy osiągnęli 100, maksymalny poziom, i oferuje coś dla każdego. Gracze mogą łatwo dotrzeć na wyspę na kilka różnych sposobów, w tym za pomocą stacji gryfa/wiwerny lub przez odblokowanie szybkiego dostępu w swoim Garnizonie po osiągnięciu poziomu 3. Bardziej śmiali lub lubiący ryzyko podróżnicy mogą także spróbować dopłynąć na wyspę, ale nie polecamy tego. (Poważnie, nie próbowalibyśmy, gdybyśmy byli Tobą. Zostałeś ostrzeżony. W świecie, w którym prawie wszystko chce cię zabić, najlepiej będzie wybrać możliwie najbezpieczniejszą drogę na tę wyspę zdominowaną przez konflikt. Serio, nie zwodzilibyśmy was w tej kwestii.)
W przeciwieństwie do poprzednich stref PvP, takich jak Tol Barad i Wintergrasp, grupa rajdowa nie jest wymagana do udziału w rozgrywce, a strefa będzie ograniczała się do około 100 zawodników z każdej strony, otwierając wrota do naprawdę epickich rozmiarów konfrontacji. Aby utrzymać tempo akcji, stała duża grupa tych samych serwerów będzie wchodziła do strefy, więc spotkasz znajome twarze za każdym razem gdy ją odwiedzisz, zarówno przyjacielskie, jak i wrogie. Będzie mnóstwo miejsca na wędrówki, bo Ashran wielkością przypomina Isle of Thunder. Celem jest zapewnienie jak najwięcej prawdziwych doświadczeń PvP w otwartym świecie dla tych, którzy często udają się na wyspę. Los nie zawsze może ci sprzyjać, ale z tyloma miejscami do przycupnięcia albo do ukrycia się lub czatowania, istnieje wiele możliwości osiągnięcia celów, które sobie obrałeś.
Ukształtowanie terenu
Na każdym końcu wyspy, niezależnie od toczącego się w centrum konfliktu, gracze znajdą małe sanktuarium względnego bezpieczeństwa. Pełnowymiarowe centra Hordy i Przymierza znajdują się za bazą każdej frakcji, oferując prawie wszystko to, co regularne miasto.
Gotowy, aby wskoczyć w wir walki? Jedna z głównych arterii biegnie przez centrum strefy i to tutaj będziesz angażować się w niekończące potyczki między frakcjami. Na przeciwległych punktach końcowych bazy Hordy i Przymierza czekają na zdobycie. Będziesz też walczyć o kontrolę nad pięcioma dodatkowymi punktami w trakcie poruszania się po wyspie. Przechwytywanie tych punktów po drodze pozwoli tobie i twojej frakcji przesuwać się w kierunku bazy wroga, co umożliwi przeniesienie walki aż do wrażej bazy. Aby skutecznie obezwładnić przeciwników i osłabić ich wysiłki na jakiś czas, wystarczy zabić ich Generała w bazie. Zapewni Ci to chwałę, ale też odetnie przeciwnej frakcji dostęp do postaci, który służy jako sprzedawca przedmiotów za punkty Conquest.
W centralnej części stoi Król Ogrów broniony przez swoich dwóch ochroniarzy. Zaatakowanie jednego z ochroniarzy i udowodnienie swojej wartości w walce zapewni wsparcie Króla Ogrów u boku twojej frakcji przez określony czas. Ale uwaga! Jego wytrzymałość jest ograniczona i im dłużej jest niepokonany, tym bardziej podatny staje się na zranienia.
Jak na wielu polach bitew, każda frakcja będzie miała dostępne określone zasoby. Kiedy zasoby frakcji spadną do 100, dostanie ona dodatkową pomoc poprzez losowo pojawiającego się Kapitana, który rozpocznie walkę po przegrywającej stronie. Wielu z nich będzie nosić znane imiona, takie jak Swifty, który będzie walczyć po stronie Przymierza, lub Talbadar, który będą walczyć dla Hordy. Nie ma jednak gwarancji, kto ostatecznie przyjdzie Wam z pomocą. Za każdym razem, gdy któraś ze stron osiągnie wspomnianą liczbę zasobów, nowy losowy kapitan dołączy do walki.
Za linią frontu
Ashran oferuje wiele więcej niż tylko konflikt w centralnej alei. Wokoło znajduje się mnóstwo punktów zainteresowań (POI) i stworów do ubicia. Spośród przeróżnych POI znajdzie się tu szeroka gama losowych wydarzeń, które pozwolą graczom zdobyć nagrody dla Hordy lub Przymierza. Za zabijacie innych graczy lub NPC-ów można także zdobyć buffy. Obecnie wokół obrzeży Ashran umieściliśmy siedem punktów zainteresowań - omówimy je w szczególe nieco później.
Należne nagrody
Przemierzając Ashran gracze zbierać będą specjalne monety z trucheł innych graczy i monstrów. Ten środek płatniczy może zostać wydany w bazie frakcji gracza celem uzyskania dodatkowych bonusów dla swojej strony, takich jak portale magów czy brama przyzywania Warlocków. Gracz może też zawezwać losowego - i prawdziwie epickiego - NPC-a, który będzie z nim walczył ramię w ramię. Monetami należy gospodarować rozważnie i dobrze planować każdy wydatek. Jedna przegrana potyczka z graczem przeciwnej frakcji zaowocuje utratą ciężko zarobionych precjozów - trafią one do kiesy oponenta.
Gracz będzie mógł zebrać przedmioty powiązane ze strefą (zone-bound; możliwe do użycia tylko na wyspie), by wzmocnić siłę swojej postaci przed toczeniem bojów na Ashran.
Poszukujący kolejnych ulepszeń swojego ekwipunku gracze znajdą na Ashran przedmioty jakości Conquest dostępne jedynie tam.
Wykorzystując nasze doświadczenia wyciągnięte z Timeless Isle i Alterac Valley chcemy, aby gracze udający się na Ashran zawsze mieli coś ekscytującego do robot. Zamierzamy zaoferować im prawdziwe PvP w otwartym świecie. Niezależnie czy celem gracza jest zaangażowanie w otwartą batalię PvP czy też przejmowanie poszczególnych punktów zainteresowań, wyspa z całą pewnością podniesie adrenalinę niejednemu śmiałkowi.
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Gorgrond
Tommy, | Komentarze : 1
HotSCenter.pl: Aktualizacja strony - kalkulator talentów oraz podstrony bohaterów po polsku!
UWAGA: Wyniki konkursów z betą Warlords of Draenor ogłoszone. Czekamy do końca środy, 30.07, na zgłoszenie się do nas ostatnich zwycięzców konkursu facebookowego (prosimy o kontakt poprzez wiadomość na fanpage WoWCenter.pl).
Tym razem nasza niebezpieczna podróż po Draenorze przywiodła nas do zdradliwych dżungli i surowych kanionów Gorgrond, gdzie pierwotne siły toczą niekończącą się walkę. Starszy projektant gry Steve Burke, projektant Zachariah Owens i projektant Ryan Shwayder opowiedzą nam więcej o tym, czego możemy się spodziewać po tej nieprzystępnej okolicy.
Zlokalizowany w północnej części Draenoru Gorgrond jest miejscem, gdzie bohaterowie albo się pojawiają i wytrzymują przeciwności losu, albo upadają pod ich ciężarem i stają się pokarmem dla rylaków. Po pierwszej konfrontacji z Żelazną Hordą (w Shadowmoon Valley dla Przymierza lub Frostfire Ridge dla Hordy) to właśnie Gorgrond, kraina podzielona przedwieczną wrogością, jest waszym następnym przystankiem.
Gracze przetrwali ciężkie warunki Tanaan Jungle i przemierzyli albo majestatyczne lasy Shadowmoon Valley, albo zamrożone ostępy Frostfire Ridge. Co ich sprowadza do Gorgrond i jaką historię odkryją będąc na miejscu?
Steve Burke: Po przetrwaniu pierwszego ataku Żelaznej Hordy wraz z paroma sprzymierzeńcami udacie się do Gorgrond w celu odkrycia zamiarów orków z klanu Blackrock i pokrzyżowaniu planów Żelaznej Hordy. Jest to niebezpieczna misja zwiadowcza. Gorgrond jest domem gigantów uwikłanych w wieczną, epicką walkę miedzy stworzeniem a zniszczeniem. Tego miejsca powinien unikać każdy, kto nie ma życzenia śmierci.
Gracze Przymierza wkroczą do tej krainy od strony wschodniego wybrzeża. Natychmiast natrafią na elitarną grupę draenei znaną jako Rangari, zaszytych w ukrytym obozie, walczących o przetrwanie z roślinopodobnymi stworami. Gdy opadnie już kurz wasza grupa dołączy do ocalałych Rangari i wycofa się do bezpieczniejszego miejsca głębiej w lokacji.
Członkowie Hordy wejdą od zachodu, gdzie spotkają klan Laughing Skull. Ci szaleni orkowie są niebezpieczni i żądni krwi, zdolni do skrajnej brutalności, i zwiedzają Gorgrond zrozumiecie, dlaczego tacy są. Ci orkowie starają się utrzymać terytorium swoich przodków, ale brutalność sił walczących w tym miejscu ukształtowała ich w krwiożerczych barbarzyńców.
Jak opisalibyście klimat lokacji? Jak tam jest?
Steve Burke: Gorgrond składa się z dwóch wyraźnie różnych regionów i każdy z nich jest odbiciem natury ich mieszkańców. Wschodnia część lokacji pełna jest bujnej roślinności i połyskujących jezior. Na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie idylli, ale wygląd to nie wszystko. Północno-zachodnia część nie mogłaby się bardziej różnić. Jest to suche, jałowe pustkowie, ale ma swój urok. Fantazyjnie kształtne kamienie z gejzerami i jeziorami siarki tworzą niekonwencjonalnie żywą lokację.
Zachariah Owens: Zalesiony teren z pewnością nie jest tym, na co wygląda. Mieszkańcy lasów są bezlitośni i polują na każdego, kto naruszy ich terytorium. Pochwycą ich, zabiją, a potem zaraża ich ciała roślinnością lub przerobią je na nawóz. W zasadzie wszystko tutaj chce was zabić lub zjeść – jeśli będziecie mieć szczęście to właśnie w tej kolejności.
Która z lokacji jest waszą ulubioną?
Steve Burke: Mi bardzo podobają się parujące jeziora i gejzery, bo przypomina mi to moje dzieciństwo i wycieczkę do parku Yellowstone. W ogóle bardzo podoba mi się sposób, w jaki zaprojektowano tę strefę jako arenę wydarzeń, które mają tu nastąpić.
Zachariah Owens: Dla mnie najlepsze są Evermorn Springs. Tęcza, nieskalane jezioro i domy botani pięknie kontrastują z rozkładającymi się kośćmi i trupami, na których znajduję się ten gaj. Majestatyczni botani krzątają się w tą i z powrotem dbając o gaj, zaś zarażeni mieszkańcy patrolują teren jak bezmózdzy strażnicy gotowi do ataku na każdego, kto może im zagrozić.
Ryan Shwayder: Cała lokacja sprawia wrażenie rozległej, ale dwa miejsca zawsze przyciągają moją uwagę. Pierwszym z nich jest Gronn Canyon. Jest to surowe pustkowie zamieszkałe przez niebezpieczne stwory, ale jest również niewiarygodnie piękne. I sama nazwa to gra słowna, która od razu zdobywa przychylność. Drugim miejscem jest Tangleheart, bujna dżungla, w której botani próbują stworzyć nową armię, wykorzystując starożytnych. Starożytni zawsze byli podatni na ogień… ale dopiero tutaj dowiecie się dlaczego.
Jakiego rodzaju placówki gracze będą mogli wznosić w Gorgrond i jaki wpływ będą one miały na warownię?
Steve Burke: Placówki powstałe tuż po przybyciu do Gorgrond będą swego rodzaju zapowiedzią budynków, które będziecie mogli wybudować w warowni. W tym miejscu dokonacie ważnego wyboru pomiędzy Tartakiem i Areną Treningową.
Tartak udostępni wam pojazd (shredder), który można przyzwać będąc w tej lokacji. Shredder umożliwi korzystanie z kilku potężnych umiejętności i dostęp do skarbów niedostępnych w żaden inny sposób.
Dzięki Arenie Treningowej przywołamy gladiatora, który będzie walczył u waszego boku i da wam buffa usprawniającego wasze umiejętności. Jeśli zrobicie cały ciąg zadań uwolnicie do pięciu gladiatorów, każdy z nich daje innego buffa.
Wybór placówki pokieruje was również do różnych miejsc, gdzie można wykonywać zadania, i będzie miał wpływ na to, w jaki sposób zaatakujecie Żelazną Hordę.
Jest jeszcze mnóstwo do odkrycia podczas waszej podróży po Draenor – nie zapomnijcie zajrzeć tu co jakiś czas po informacje na temat pozostałych lokacji. Już wkrótce!
UWAGA: Wyniki konkursów z betą Warlords of Draenor ogłoszone. Czekamy do końca środy, 30.07, na zgłoszenie się do nas ostatnich zwycięzców konkursu facebookowego (prosimy o kontakt poprzez wiadomość na fanpage WoWCenter.pl).
Cytat z: Blizzard (źródło)
Tym razem nasza niebezpieczna podróż po Draenorze przywiodła nas do zdradliwych dżungli i surowych kanionów Gorgrond, gdzie pierwotne siły toczą niekończącą się walkę. Starszy projektant gry Steve Burke, projektant Zachariah Owens i projektant Ryan Shwayder opowiedzą nam więcej o tym, czego możemy się spodziewać po tej nieprzystępnej okolicy.
Zlokalizowany w północnej części Draenoru Gorgrond jest miejscem, gdzie bohaterowie albo się pojawiają i wytrzymują przeciwności losu, albo upadają pod ich ciężarem i stają się pokarmem dla rylaków. Po pierwszej konfrontacji z Żelazną Hordą (w Shadowmoon Valley dla Przymierza lub Frostfire Ridge dla Hordy) to właśnie Gorgrond, kraina podzielona przedwieczną wrogością, jest waszym następnym przystankiem.
Gracze przetrwali ciężkie warunki Tanaan Jungle i przemierzyli albo majestatyczne lasy Shadowmoon Valley, albo zamrożone ostępy Frostfire Ridge. Co ich sprowadza do Gorgrond i jaką historię odkryją będąc na miejscu?
Steve Burke: Po przetrwaniu pierwszego ataku Żelaznej Hordy wraz z paroma sprzymierzeńcami udacie się do Gorgrond w celu odkrycia zamiarów orków z klanu Blackrock i pokrzyżowaniu planów Żelaznej Hordy. Jest to niebezpieczna misja zwiadowcza. Gorgrond jest domem gigantów uwikłanych w wieczną, epicką walkę miedzy stworzeniem a zniszczeniem. Tego miejsca powinien unikać każdy, kto nie ma życzenia śmierci.
Gracze Przymierza wkroczą do tej krainy od strony wschodniego wybrzeża. Natychmiast natrafią na elitarną grupę draenei znaną jako Rangari, zaszytych w ukrytym obozie, walczących o przetrwanie z roślinopodobnymi stworami. Gdy opadnie już kurz wasza grupa dołączy do ocalałych Rangari i wycofa się do bezpieczniejszego miejsca głębiej w lokacji.
Członkowie Hordy wejdą od zachodu, gdzie spotkają klan Laughing Skull. Ci szaleni orkowie są niebezpieczni i żądni krwi, zdolni do skrajnej brutalności, i zwiedzają Gorgrond zrozumiecie, dlaczego tacy są. Ci orkowie starają się utrzymać terytorium swoich przodków, ale brutalność sił walczących w tym miejscu ukształtowała ich w krwiożerczych barbarzyńców.
Jak opisalibyście klimat lokacji? Jak tam jest?
Steve Burke: Gorgrond składa się z dwóch wyraźnie różnych regionów i każdy z nich jest odbiciem natury ich mieszkańców. Wschodnia część lokacji pełna jest bujnej roślinności i połyskujących jezior. Na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie idylli, ale wygląd to nie wszystko. Północno-zachodnia część nie mogłaby się bardziej różnić. Jest to suche, jałowe pustkowie, ale ma swój urok. Fantazyjnie kształtne kamienie z gejzerami i jeziorami siarki tworzą niekonwencjonalnie żywą lokację.
Zachariah Owens: Zalesiony teren z pewnością nie jest tym, na co wygląda. Mieszkańcy lasów są bezlitośni i polują na każdego, kto naruszy ich terytorium. Pochwycą ich, zabiją, a potem zaraża ich ciała roślinnością lub przerobią je na nawóz. W zasadzie wszystko tutaj chce was zabić lub zjeść – jeśli będziecie mieć szczęście to właśnie w tej kolejności.
Która z lokacji jest waszą ulubioną?
Steve Burke: Mi bardzo podobają się parujące jeziora i gejzery, bo przypomina mi to moje dzieciństwo i wycieczkę do parku Yellowstone. W ogóle bardzo podoba mi się sposób, w jaki zaprojektowano tę strefę jako arenę wydarzeń, które mają tu nastąpić.
Zachariah Owens: Dla mnie najlepsze są Evermorn Springs. Tęcza, nieskalane jezioro i domy botani pięknie kontrastują z rozkładającymi się kośćmi i trupami, na których znajduję się ten gaj. Majestatyczni botani krzątają się w tą i z powrotem dbając o gaj, zaś zarażeni mieszkańcy patrolują teren jak bezmózdzy strażnicy gotowi do ataku na każdego, kto może im zagrozić.
Ryan Shwayder: Cała lokacja sprawia wrażenie rozległej, ale dwa miejsca zawsze przyciągają moją uwagę. Pierwszym z nich jest Gronn Canyon. Jest to surowe pustkowie zamieszkałe przez niebezpieczne stwory, ale jest również niewiarygodnie piękne. I sama nazwa to gra słowna, która od razu zdobywa przychylność. Drugim miejscem jest Tangleheart, bujna dżungla, w której botani próbują stworzyć nową armię, wykorzystując starożytnych. Starożytni zawsze byli podatni na ogień… ale dopiero tutaj dowiecie się dlaczego.
Jakiego rodzaju placówki gracze będą mogli wznosić w Gorgrond i jaki wpływ będą one miały na warownię?
Steve Burke: Placówki powstałe tuż po przybyciu do Gorgrond będą swego rodzaju zapowiedzią budynków, które będziecie mogli wybudować w warowni. W tym miejscu dokonacie ważnego wyboru pomiędzy Tartakiem i Areną Treningową.
Tartak udostępni wam pojazd (shredder), który można przyzwać będąc w tej lokacji. Shredder umożliwi korzystanie z kilku potężnych umiejętności i dostęp do skarbów niedostępnych w żaden inny sposób.
Dzięki Arenie Treningowej przywołamy gladiatora, który będzie walczył u waszego boku i da wam buffa usprawniającego wasze umiejętności. Jeśli zrobicie cały ciąg zadań uwolnicie do pięciu gladiatorów, każdy z nich daje innego buffa.
Wybór placówki pokieruje was również do różnych miejsc, gdzie można wykonywać zadania, i będzie miał wpływ na to, w jaki sposób zaatakujecie Żelazną Hordę.
Jest jeszcze mnóstwo do odkrycia podczas waszej podróży po Draenor – nie zapomnijcie zajrzeć tu co jakiś czas po informacje na temat pozostałych lokacji. Już wkrótce!
Bestie z dzikich krain - Shadowmoon Valley
Temahemm, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
Bujna Shadowmoon Valley wygląda spokojnie i idyllicznie, dając wielu niedoszłym poszukiwaczom przygód fałszywe poczucie bezpieczeństwa, gdy eksplorują jej wzgórza i fioletowe lasy. Jednakże niezliczone niebezpieczeństwa czyhają w ukryciu za spokojną fasadą i tylko ci dobrze uzbrojeni w wiedzę mogą liczyć na przetrwanie. Jakie zagrożenia czają się pośród cieni?
Rzeczne bestie
Awanturnicy są często wprowadzani w błąd przez pozornie potulne rzeczne bestie. Mimo że nie mają skłonności do gniewu, po ich zdenerwowaniu, szarżujące rzeczne bestie to okrutny widok: 1,8 tony tłuszczu i mięśni, szturmujących w kierunku swojego celu niczym pędzący tramwaj. Wędrujący rangari draenei byli długo oszołomieni tym, jak wiele obrażeń może przyjąć oszalała rzeczna bestia, nim zostanie zabita - z tego powodu dzieci draenei uczy się, by omijali szerokim łukiem wszelkie płycizny. Rzeczne bestie najłatwiej rozpoznać po ich skórach przywodzących na myśl kamień, które najpewniej utworzyły się we wczesnych dniach draenorskiej prehistorii, gdy kreatury z kamienia pojedynkowały się o władzę z chaotyczną roślinnością. Ci, którzy planują zrobić z rzecznych bestii trofeum, powinni wziąć pod uwagę ich wytrzymałe i opancerzone ciało oraz tendencję do niespodziewanego szarżowania.
Strąklaki
Niektóre z rdzennych gatunków Draenoru zacierają granicę między roślinami i zwierzętami, a tzw. strąklaki są ich najbardziej brutalnym i uciążliwym typem. Małe i wydawać by się mogło niewinne, współpracują, by pojmać swą zwierzynę, atakując jedynie gdy mają liczebną przewagę. Poszukiwacze, którzy skupią się na kolorze kwitnących pąków strąklaków, mogą upewnić się, czy posługują się one trującymi, wabiącymi lub fizycznymi atakami do obezwładniania swoich ofiar. Gdy strąklaki przygniotą już swoją zdobycz, zaciągną tę pechową kreaturę do chwastów, gdzie użyźnią grunt pod nowe pokolenie. Oczywista lekcja dla poszukiwaczy przygód: nie dajcie się zwieść wyglądowi!
Elekki
Majestatyczne elekki pasą się z zadowoleniem po trawiastych równinach Draenoru, polegając na swoim ogromnym rozmiarze i wsparciu stada, by trzymać drapieżników na dystans. Draenejscy poszukiwacze uzgodnili, że zwierzęta te nie stanowią zagrożenia dopóty, dopóki ich młode nie są w niebezpieczeństwie lub zasoby wody na wyczerpaniu. Z wytrzymałością pozwalającą im pokonać wielkie odległości i zdolnością do obrony przez ugniatanie i deptanie napastników, bestie te zostały wybrane przez draenei jako ich własne wierzchowce. Podróżnicy powinni przyjąć do swojej świadomości uporczywe pogłoski draenei o orkach z Klanu Władcy Grzmotów, które torturują i dręczą przerażone elekki, póki nie staną się zdziczałymi narzędziami wojny, a także pokrywają pancernymi płytami i podżegają do szaleństwa, by spuścić je na swoich wrogów. Strzeżcie się!
Starożytni Draenoru
Dopiero niedawno draenejskim rangari udało się przemówić do tych kolosalnych, zdolnych do myślenia drzew, ale różne style życia - nie mówiąc już o kompletnie innym postrzeganiu czasu - sprawiły, że dalszy dialog okazał się trudny. Starożytni dostali nazwę od swoich odpowiedników z Azeroth; są silnie związani z prehistorycznym rodowodem roślin, który łączy większość flory Draenoru i stawia je naprzeciw kreatur z kamienia. Ci tajemniczy starożytni pozostają w jednym miejscu przez setki lat i nie są chętni do przenosin, póki ich dom nie zostanie zagrożony. Awanturnicy muszą zachować ostrożność podczas zbierania drewna z doliny, jako że las może obrócić się przeciw nim.
Shadowmoon Valley to groźne miejsce, ale wciąż pozostaje wiele śmiertelnych zagrożeń, czekających na odkrycie w dzikim świecie Draenoru. Pozostańcie przy życiu do następnego razu... jeśli tylko dacie radę.
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Talador
Tommy, | Komentarze : 4Cytat z: Blizzard (źródło)
Kolejnym przystankiem w naszej podróży jest Talador. Dzisiaj bezpowrotnie zabierzemy trochę czasu jednemu z Projektantów Zadań Johnny’emu Cashowi*, który opowie, co czeka graczy na miejscu.
Zlokalizowany w sercu Draenor Talador ma strategiczne znaczenie dla Żelaznej Hordy, gdyby udało im się go zdobyć. Miasto Shattrath, lśniący klejnot cywilizacji draenei znajduje się w objęciach oblężenia Żelaznej Hordy. Sytuacja wydaje się beznadziejna…
Co możesz nam powiedzieć o ścieżkach prowadzących nas do wydarzeń w Talador? Jak historia ewoluuje w tym miejscu?
Johnny Cash: Po wielkiej konfrontacji z Żelazną Hordą w Gorgrond i pozostawieniu jednej z ich baz w ruinach wraz ze swoimi wojskami stawiacie przyczółek na północ od miasta draenei Tuurem w próbie odparcia wrogiej floty. Przeciwnicy pod dowództwem bezlitosnego Wodza Wojennego Blackhand’a Niszczyciela dokonali desantu swoich oddziałów na Orunai Coast i podbili większość północnego Talador, wraz z miastem Shattrath, stolicą cywilizacji draenei. Jeśli ich nie powstrzymacie wkrótce Talador, a potem cały Draenor, znajdzie się pod butem Grommasha Hellscream’a. Strategiczne położenie Talador w centrum Draenoru byłoby doskonałym punktem wypadowym dla zbierających się w Dżungli Tanaan wojsk Żelaznej Hordy.
Jednakże odparcie Żelaznej Hordy nie będzie łatwym zadaniem. Górują nad wami liczebnością, mają potężniejsze umocnienia i są dowodzeni przez najbardziej błyskotliwe umysły najlepszych generałów w historii. Konfrontacja o epickich proporcjach między Wodzem Blackhandem i Orgrimmem Doomhammerem wewnątrz Shattrath zatrzęsie posadami tego miasta i nie każdy bohater wyjdzie z niej żywy.
Nawet gdy już się uda wygnać Żelazną Hordę z Shattrath miasto nadal będzie w niebezpieczeństwie, gdyż nowi wrogowie czają się w pobliżu i chętnie zdobyliby miasto. Sargerai są sektą draenei, która sprzymierzyła się z Shadow Council i pragnie urzeczywistnić szalone plany Gul’dana. Podczas gdy większość miast draenei leży w gruzach, bardzo trudno o sojuszników, aczkolwiek nawet teraz można ich odnaleźć. Komórki ruchu oporu draenei ukrywają się w lasach Talador i chętnie odebraliby swoją własność i zemścili się na agresorach. W starożytnej kalderze na wschodzie znajduje się magiczna żyła, w pobliżu której Arcymag Khadgar i Kirin Tor objęli posterunek. Co być może najciekawsze, w pobliżu miasta Aruuna widuje się wygnańców arakkoa – ptakoludzi-nielotów biegłych w magii cienia. Niektórzy uważają ich za wytwór wyobraźni albo postaci z legend, jednak gracze będą musieli przekonać się na własne oczy o tym, czy plotki są prawdziwe, a jeśli tak, trzeba będzie również odkryć, co wygnało ich z rodzinnych Spires of Arak… albo raczej kto.
Ponadto poważne zagrożenie stanowi Teron’gor, prawa ręka Gul’dana, który prowadzi zmasowany atak na święte mauzoleum Auchindoun, miejsce spoczynku wszystkich dusz draenei. Demony wlewają się w Burning Front z resztek któregoś ze zdewastowanych światów w Twisting Nether. Shadow Council ostrzy sobie zęby na miasto Telmor. Egzarcha Maladaar dowodzi Auchenai, starożytnymi obrońcami Auchindoun, którzy desperacko próbują odeprzeć pozornie nieskończone fale śmierci. Jeśli oni padną, Teron’dor będzie miał nieograniczony dostęp do niezliczonych dusz draenei… i ich mocy, którą pragnie posiąść dla siebie. Ale Auchenai mogą liczyć na pomoc nieoczekiwanego sojusznika. Lady Liadrin i jej oddziały Sunsworn wyczuli obecność demonów i przybyli na pomoc Auchindoun. Będą potrzebowali wsparcia graczy, którzy być może pomogą przeważyć szalę konfliktu… a być może nie.
Jak opisałbyś atmosferę lokacji i istoty ją zamieszkujące?
Johnny Cash: Talador jest sercem cywilizacji draenei. Jest niewiarygodnie piękny, paleta kolorów to różne odcienie pomarańczu, złota i zieleni, dzięki czemu całość jest bardzo żywa. Zwłaszcza wieczorem i o zmierzchu jest cudownie, delikatne pomarańczowe niebo przechodzi w gwieździstą noc. Lokacja doskonale przedstawia wielkość dreanei: kwitnące centrum handlu miasto Shattrath, ogromne mauzoleum Auchindoun, ikoniczne miasto Tuurem, mityczny Telmor (naprawdę istnieje!) i wiele innych. Talador to więcej niż ładna okolica, w powietrzu unosi się poczucie pilności. Żelazna Horda i Shadow Council mogą zmieść jednym ruchem wszystko, co do tej pory udało się wam osiągnąć. Talador uwydatnia również wszystkie kontrasty: stare kontra nowe, spokojnie przeciwko dosłownie stojącym w ogniu.
Oczywiście w Talador natraficie na wiele istot nazywających ten wielki las swoim domem. Duża ich część dostosowała się do drapieżnego trybu życia. Nieuchwytny stalker potrafi zmienić kolor skóry, dzięki czemu świetnie się kamufluje, umożliwiając podejście ofiary lub ucieczkę przed innymi drapieżnikami. Potężne terroclaw, latające bestie kruszące kości swymi dziobami, rządzą przestworzami. Ćmy, przyciągane przez bogate akweny, wykształciły umiejętność ogniskowania źródeł magii w zjawiskowe czary. W tych samych akwenach można odnaleźć elektryczne węgorze, trujące żaby i przerażające bestie wodne. W niektórych jaskiniach osiedliły się pająki, których jad wpływa zarówno na ciało, jak i na umysł ofiary. Tygrysy polują na pożywienie w górach. Talador jest zarówno gościnnie piękny, ale tak jak każdy las potrafi być również przerażający.
Które miejsca należą do twoich ulubionych? Które z nich gracze powinni koniecznie zobaczyć?
Johnny Cash: W Talador znajduje się sporo naprawdę różniących się od siebie miejsc wartych zwiedzenia. Kilka z nich wyda się wam znajomych – to są te same miejsca, co w The Burning Crusade, ale przedstawione w zupełnie innym świetle. Jeśli przemierzyliście Las Terokkar to możecie poczuć się jak w domu, ale nic nie jest takie jak kiedyś. Właśnie to sprawia, że podróż po tych miejscach jest emocjonująca. Powiedziałbym, że są trzy główne miejsca wraz z otoczeniem, które definiują Talador: Shattrath, Auchindoun i las na północnym-wschodzie.
Shattrath początkowo okupowane jest przez Żelazną Hordę i jest wyraźnie większy od znanego graczom miasta z Burning Crusade. Ścieżki otoczone są przez sumiennie przystrzyżone drzewa i żywopłoty, liczne wzniesienia, kanały i mosty łączą różniące się od siebie dzielnice miasta. Jedna z nich chroniona jest przez zdobną, magicznie wzmocnioną strukturę. Pobliskie doki oferują mnóstwo miejsca dla handlarzy z całego Draenor… lub dla inwazyjnej floty Żelaznej Hordy. Ci, którzy wolą spokojniejsze życie z dala od zgiełku miasta, mogą znaleźć swoje miejsce w Tuurem lub jednej z wiosek na Orunai Coast.
Auchindoun nie zostało jeszcze skalane przez Shadow Council i gracze będą mogli je obejrzeć w pełnej chwale. Draenei z całej okolicy pielgrzymują w to miejsce, żeby okazać szacunek przodkom i niedawno zmarłym. W lesie na północnym-wschodzie nie ma ogromnych miast górujących nad horyzontem, ale również tam można znaleźć sporo ciekawych miejsc. Przyczółek waszej Warowni stanowi idealny punkt wejścia do Talador.
Jakie budynki będą dostępne dla tych placówek i co gracze będą mogli zdobyć dla swoich Warowni?
Johnny Cash: Talador pozwoli na dokonanie kilku ciekawych wyborów wpływających na naszą Warownię. W placówce będzie można zbudować Arcane Sanctum albo Arsenał w ostatnim z dostępnych miejsc. Zależnie od wybranego budynku uzyskamy dostęp do różnych zadań, schemat do budowy Wieży Magów albo Zbrojowni wewnątrz właściwej Warowni. Każdy z budynków odblokowuje specjalne umiejętności, których będziecie mogli używać podróżując po Talador. Możecie wezwać ostrzał artylerii z dział zamontowanych na Arsenale albo przywołać ochronną kulę magii z Arcane Sanctum, która będzie za wami podążała i spopielała przeciwników.
Talador jest pełen wrogów do zabicia i problemów do rozwiązania i mam nadzieję, że granie tam spodoba się wam tak jak nam tworzenie tego miejsca. Powodzenia i miłej zabawy!
Mamy nadzieję, że trochę rozjaśniliśmy sytuację Talador i nie możemy się doczekać, żeby przekazać więcej informacji o reszcie lokacji w Draenor.
*Nie mylić z oryginalnym „człowiekiem w czerni”, aczkolwiek Johnny, jak większość projektantów gier, posiada sporą kolekcję czarnych t-shirtów. Jednakże nie przyjmuje zamówień na piosenki.