gamescom 2012: Wywiad z deweloperami World of Warcraft - Johnem Lagrave i Ionem Hazzikostas
Kumbol, | Komentarze : 3
Jak pewnie pamiętacie, wspominałem na forum, że przy okazji gamescomu 2012 uda się przeprowadzić wywiad z obecnymi na miejscu deweloperami World of Warcraft. No więc udało się, a teraz najwyższa pora na nagranie tego wywiadu, opatrzone rzecz jasna polskimi napisami. Jest trochę o przyszłości Valor Points, ciągu zadań na legendarne bronie, World PvP, cyklu patchowym w Mists of Pandaria, a także ciut o Caverns of Time, powrocie Ulduarowych hard mode'ów i kilku innych rzeczach. Warto obejrzeć, choćby dlatego, by uśmiechnąć się pod nosem słuchając mieszających się 4 różnych akcentów angielskiego ;-)
Przypytywanymi deweloperami z Blizzarda są:
Jeśli nie widzisz napisów, kliknij ikonkę na odtwarzaczu.
Przypytywanymi deweloperami z Blizzarda są:
- John Lagrave - Główny producent gry
- Ion Hazzikostas - Główny projektant potyczek
Jeśli nie widzisz napisów, kliknij ikonkę na odtwarzaczu.
Patch 5.0.4: Pomostowa łatka przed Mists of Pandaria już jutro na serwerach!
Kumbol, | Komentarze : 22
Doczekaliśmy się! Na niespełna miesiąc przed premierą dodatku Mists of Pandaria, oficjalne serwery zostaną jutro zaktualizowane do wersji 5.0.4! Ten ogromny, "pomostowy" patch wprowadza szereg fundamentalnych zmian w wielu systemach gry: talenty, projekt klas, osiągnięcia, wierzchowce i pupile dla całego konta Battle.net, usprawniona grafika i od groma innych nowości i poprawek. Czas więc na mega-newsa podsumowującego to, co stanie się jutro z naszym World of Warcraft w trakcie, zapewne kilkukrotnie wydłużanej, przerwy technicznej. Start!
System talentów został całkowicie przeprojektowany. Koniec z trzema drzewkami - teraz każda klasa ma tylko jedno. Wciąż wybieramy jedną z trzech (a u druida jedną z czterech) specjalizacji, ale wybór ten jest teraz jeszcze bardziej znaczący. Sporo umiejętności i czarów, których używanie miało sens tylko przy danej specjalizacji (np. Fireball będąc magiem Fire) jest dostępnych teraz tylko w ramach danego speca, a nie ogólnie dla całej klasy. Drzewko talentów funkcjonuje teraz w sposób następujący: co 15 poziomów dostajemy 1 punkt talentów do wydania w jednym, konkretnym wierszu, w którym wybieramy jeden spośród trzech talentów. Nie można wybrać więcej niż jednego talentu w danym wierszu.
Konwersja walut związana z premierą Mists of Pandaria zostanie przeprowadzona w trzech etapach. Oto nasz obecny plan:
W momencie wprowadzenia patcha 5.0.4 w dniu 29 sierpnia
Około dwa tygodnie po wprowadzeniu patcha 5.0.4
W momencie premiery Mists of Pandaria 25 września
W momencie wprowadzenia patcha 5.1 do Mists of Pandaria
Wraz z wejściem patcha 5.0.4 udostępnimy wszystkie rasy Azeroth do gry każdemu niezależnie od posiadanego dodatku do World of Warcraft. Włączając w to enigmatycznych pandarenów, którzy staną się dostępni od dnia premiery Mists of Pandaria, czyli od 25 września. Chcemy, aby cała społeczność World of Warcraft mogła pielęgnować w sobie duszę goblina, krwawego elfa, worgena, draenei czy pandarana od samego początku swojej przygody w świecie Azeroth.
Teraz jedynym problemem zostało wybranie imienia postaci. W kogo wcielicie się tym razem?
Wyjaśnienie dot. możliwości gry rasą pandarenów:
Nareszcie nie trzeba się przejmować czystym kontem osiągnięć robiąc nowego alta ani rozstawać z ulubionym wierzchowcem czy pupilem (non-combat pet). Patch 5.0.4 wprowadza Battle.netową rewolucję, dzięki której wszystkie osiągnięcia, niemal wszystkie (te klasowe i zdobyte w rankingowym PvP nie) wierzchowce i pupile będą współdzielone przez wszystkie nasze postaci w ramach jednego regionu na całym koncie Battle.net, także między różnymi licencjami.
W becie World of Warcraft: Mists of Pandaria wprowadzamy nową technologię pozwalającą graczom na wspólną grę i dobieranie się w grupy w obszarach o niższej populacji, takich jak lokacje niskopoziomowe lub miejsca opuszczone przez innych graczy. Technologia ta umożliwi graczom formowanie grup z innymi graczami z wybranej puli serwerów w celu wykonywania questów tak jakby robili to normalnie, zachowując społeczną strukturę rodzimego serwera.
F.A.Q.
P: Dlaczego międzyserwerowe lokacje?
Przez wiele lat ogromną większość populacji serwera stanowiły postacie na lub blisko maksymalnego poziomu. To powodowało, że gracze levelujący widzieli mniej osób, z którymi mogliby rozpocząć interakcję, niż to było zamierzone podczas tworzenia lokacji. Lokacje międzyserwerowe spowodują, że miejsca gdzie zdobywa się doświadczenie będą przypominały swoją populacją lokacje wysokopoziomowe, co sprawi dużo większą przyjemność graczom na wszystkich poziomach doświadczenia.
P: W jaki sposób działają lokacje międzyserwerowe?
Gdy znajdziecie się w lokacji oznaczonej jako „międzyserwerowa” dostrzeżecie, oprócz graczy, których widzicie na co dzień na swoich serwerach, graczy z innych serwerów. Całość będzie funkcjonować płynnie, będziecie mogli z tymi graczami robić to samo, co z graczami z waszego serwera – dobierać się w grupy, robić zadania.
P: A jaki wpływ będzie to miało na statki i zeppeliny?
Przeważnie przejścia będą występowały na granicach lokacji (jak poruszanie się z Darkshore do Ashenvale).
P: Czy będzie można formować grupy z ludźmi spotkanymi w tych lokacjach?
Oczywiście! Można się z nimi grupować, rozmawiać, aczkolwiek wymienianie się przedmiotami będzie ograniczone w taki sam sposób jak w międzyserwerowych lochach, na rajdach czy polach bitew.
P: Czy nasza międzyserwerowa grupa rozpadnie się, kiedy przemieścimy się do sąsiadującej lokacji, np. z Goldshire do Westfall lub z Thousand Needles do Feralas?
Będzie to działać jak wszystkie międzyserwerowe grupy – wasza grupa się nie rozpadnie, kiedy będziecie podróżować między lokacjami, lecz jeśli nie jesteście z tego samego serwera, to nie będziecie się widzieć w osobnych lokacjach.
P: Będę mógł stworzyć grupę z moimi przyjaciółmi z Real ID?
Tak, będziecie mogli założyć grupę z przyjaciółmi z Real ID, o ile są w tej same frakcji. Działa to tak samo jak międzyserwerowe grupy na rajdach, polach bitew i w lochach.
P: Na jakich poziomach doświadczenia muszę być ja i moi przyjaciele, żeby stworzyć grupę?
Nie ma ograniczeń poziomowych. Będziecie mogli założyć grupę dokładnie tak jak teraz możecie.
P: Mogę wraz z moją grupą odwiedzić któreś z głównych miast?
Stolice i lokacje o wysokiej populacji nie będą oznaczone jako międzyserwerowe, toteż nie będziecie mogli wejść do tego samego miasta, jeśli w grupie znajduje się ktoś z innego serwera.
P: Będziemy mogli wymieniać się przedmiotami?
Wymiana podlega tym samym zasadom jak na międzyserwerowych rajdach, polach bitew i lochach.
P: Jak rozdziela się łupy w grupie?
W taki sam sposób jak gdyby cała grupa była z tego samego serwera.
P: Z kim będę grać?
Będzie można rozpocząć interakcję z graczami z określonej puli serwerów, dzięki czemu jest szansa na to, że w Redridge będziecie przeżywali przygody z osobą poznaną wcześniej w Westfall.
P: Które lokacje będą wspólne?
To będzie zależeć od populacji danej lokacji na danych serwerach. Stolice i lokacje przepełnione graczami nie będą międzyserwerowe.
P: A co z zasobami takimi jak rudy czy zioła?
Będą dostępne dla wszystkich grup w danej lokacji tak jak zwykle. Będziemy bacznie obserwować jaki będzie tego efekt, i jeśli któraś z lokacji stanie się przepełniona postaciami, zaczniemy działać.
P: To znaczy że Dom Aukcyjny będzie również wspólny?
Nie, gdy gracz będzie korzystał z Domu Aukcyjnego, to będzie widział swój, z rodzimego serwera.
P: Co z lokacjami już teraz przepełnionymi, takimi jak lokacje startowe nowych ras?
Dzięki tej technologii możemy stworzyć więcej kopii danej lokacji dla każdego serwera. Gracze na serwerze zostaną przydzieleni do jednej z kopii lokacji, dzięki czemu unikniemy zbyt dużej ilości postaci na danym terenie. Nie będziecie widzieli graczy z innej kopii lokacji, w której jesteście, ale możecie stworzyć grupę, co pozwoli wam znaleźć się się w tej samej wersji danego miejsca.
Patch 5.0.4 wprowadzi kilka dużych zmian w statystkach posiadanego przez nas ekwipunku. Ataki dystansowe mogą być uniknięte (dodge), expertise to teraz rating, odporność na szkoły magii (spell resistance) została usunięta, Resilience to teraz dwie statystyki - PvP Resilience i PvP Power. Do tego znika zupełnie slot na broń dystansową - kusze, łuki i strzelby to teraz główna broń Huntera, różdżki stają się pełnoprawną bronią main hand, a pozostałe przedmioty w tym slocie wypadają z gry. Szczegóły w blogu Ghostcrawlera.
Księga Lochów (Dungeon Journal) została zaktualizowana o informacje o wszystkich starych rajdach i lochach, a także o tych, które pojawią się w Mists of Pandaria. Pojawiło się też kilka nowych map starych lochów, dzięki którym nie zabłądzicie już np. w instancjach Caverns of Time.
Patch 5.0.4 wprowadzi sporo subtelnych, ale zauważalnych (zwłaszcza w samej grze, w ruchu - screenshoty słabo oddają ich stopień) poprawek w oprawie graficznej World of Warcraft. System oświetlenia uległ znacznemu ulepszeniu i jest teraz bardziej dynamiczny - refleksy światła z różnych źródeł bardziej realistycznie wpływają na wygląd otoczenia i postaci. Pojawiła się też nowa opcja włączająca cienie pośrednie - SSAO.
Nowe, niskopoziomowe wersje klasycznych instancji Scarlet Monastery i Scholomance zostaną wprowadzone w patchu 5.0.4. Poprawiona grafika, nowe mechaniki walk i fabuła - to wszystko już teraz, zaś w Mists of Pandaria dojdą wersje heroiczne.
Lekkich, fabularnych zmian doczekał się też Ragefire Chasm. Ma to związek z Garroshem Hellscreamem i jego niekoniecznie fajnymi planami.
Sezon 11 Aren i Rankingowych Battlegroundów zakończy się w środę, 29. sierpnia. Wtedy też ocenimy, komu należą się nagrody na koniec sezonu. Proces ten potrwa około tygodnia. Bardzo ważne jest, by gracze, którzy uważają, że przysługuje im prawo do tytułów Arenowych i/lub Cataclysmic Gladiator's Twilight Drake, wstrzymali się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję aż nie zakończy się Sezon 11. Rozdanie tytułów i wierzchowców za Sezon 11 odbędzie sie około tygodnia po zakończeniu sezonu.
Na koniec sezonu Conquest Points zostaną prze-konwertowane na Honor Points, co może spowodować przekroczenie limitu 4 000 Honor Points. Nie będzie limitu na Honor Points aż do momentu wypuszczenia na rynek Mists of Pandaria, 25. września. Wtedy też liczba Honor Points znajdująca się ponad limitem 4 000 punktów zostanie zamieniona na złoto według przelicznika 35 copper za jeden punkt.
Wszystkie przedmioty Sezonu 11 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca, z wyjątkiem wszystkich przedmiotów, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.
Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów zacznie się dla graczy na poziomie 90-tym około tygodnia po premierze Mists of Pandaria. W czasie przerwy miedzy sezonami wszystkie Rankingowe Battlegroundy i mecze Arenowe będą niedostępne. Rankingi: Matchmaking (MMR), Team i Personal zostaną skasowane gdy rozpocznie się sezon 12.
Wraz z wydanie Patcha 5.0.4, pewna liczba opcji i zmian, które nie znajdują się tylko na kontynencie Pandarii, zostanie wprowadzona do gry. Stworzyłem ten poradnik (z pomocą wielu innych osób), aby upewnić się, że będziecie przygotowani na patch, świadomi jak wpłynie on na wasze postacie i doświadczenia, i ostatecznie aby jak najszybciej wprowadzić was w, i pozwolić wam cieszyć się ulepszeniami, które patch wprowadza.
Wraz z każdym dużym patchem chcecie mieć pewność, że wstępnie ściągnęliście go i jesteście gotowi do odpalenia gry pierwszy raz po jego wprowadzeniu. Patch 5.0.4 był dostępny w naszym Background Downloaderze już od kilku tygodni i jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, powinniście się upewnić, że macie ściągnięte większość danych patcha przed jego wydaniem 29 sierpnia. Background Downloader FAQ pomoże wam znaleźć odpowiedzi na niemal każde pytanie jak tego dokonać. Aby potwierdzić, że macie już ściągnięty cały patch, po prostu uruchomcie BackgroundDownloader.exe znajdujące się w waszym folderze World of Warcraft.
Kiedy patch zostanie już wydany, zawsze istnieje możliwość, że będziecie mieli problemy z jego instalacją. Nasz artykuł Rozwiązywanie problemów z Patchem zawiera szereg kroków, które możecie wykonać, jak również proste i zaawansowane rozwiązania.
Inną sprawą, która niepokoi wiele osób, gdy dochodzi do dużej rewizji gry (szczególnie z tak wieloma zmianami jak w 5.0.4), są dezaktualizujące się addony interefejsu. Zarówno WoWInterface jak i Curse są popularnymi stronami UI, które oferują aktualne addony, i powinniście spróbować odnaleźć takie addony, przy których zaznaczone jest, że wspierają wersję 5.0.4 i/lub dodatek Mists of Pandaria.
Jeśli przez dłuższy czas nie grałeś, lub trafiasz na problemu związane z UI, komunikaty o błędach LUA/XML, lub "Nieznanych" obiektach, może być rozsądnym po prostu usunięcie wszystkiego i rozpoczęcie swojej przygody z AddOnami na nowo. Nasze UI Reset FAQ może być pomocne!
Z pewnością jedną z największych zmian nadchodzących w 5.0.4 jest nowy system talentów i wraz z nim nadchodzi masa zmian i nowych czarów oraz umiejętności, jednak zanim do tego dojdziemy, zostały wprowadzone pewna liczne zmiany, które mogą wpłynąć na sposób gry twoją klasą. Od małych do dużych, jednak niemal wszystkie specjalizacje mają zmienione rotacje, a kilka zostało kompletnie przeprojektowanych. Kiedy patch wystartuje, bądźcie gotowi na spędzenie odrobiny czasy na poznanie od nowa każdej umiejętności i ustawienie pasków akcji. Znajdziecie tu tylko kilka ważniejszych wzmianek a propos tego, czego możecie się spodziewać.
Death Knight
Presence zostały zmienione. Frost Presence teraz podwaja generację Runic Power i każda specjalizacja uczy pasywnego efektu, który powinien spowodować, że ta specjalizacja będzie faworyzować odpowiadające Presence dla generalnego użycia. Necrotic Strike, jak również Death Siphon z nowego systemu talentów, obydwa kosztują Death Rune, co oznacza, że mogą zostać użyte tylko gdy jedna z twoich run zostanie przemieniona w Death.
Druid
Specjalizacja Feral została podzielona na specjalizacje Feral (dla druidów skoncentrowanych na kocie) i Guardian (dla skoncentrowanych na niedźwiedziu). Każda z czterech specjalizacji ma bardziej zróżnicowane zestawy umiejętności, jednak wszystkie czary dostępne dla specjalizacji są teraz użyteczne. Dla przykładu, Druidzi Feral i Guardian mogą rzucać Healing Touch dla użytecznej ilości leczenia, a Druidzi Balance i Restoration mogą zrobić większy użytek z umiejętności formy Cat i Bear, które posiadają.
Hunter
Nie ma już minimalnego zasięgu dla tej klasy. Slot na broń dystansową został usunięty z gry; hunterzy ekwipują teraz ich broń dystansową w slocie main hand. Hunterzy odnoszą teraz korzyści z Expertise, jako że ich ataki mogą być teraz uniknięte. Dowolny rodzaj zwierzęcia może teraz wybrać dowolną specjalizację (Ferocity, Tenacity lub Cunning).
Mage
Mage otrzymał wiele zmian mających na celu ulepszenie rotacji i sprawienie, że będą bardziej interesującymi. Arcane Mage ma teraz o wiele bardziej kompleksową rotację. Fire Mage ma teraz narzędzia pozwalające na kontrolę losowej natury ich zaklęć. Frost Mage jest teraz zdecydowanie silniejszy w zadawaniu stałych obrażeń i użyteczny w PvE. Wiele z crowd control i przeżywalności, które były unikalne dla Frost, zostało rozdzielone pomiędzy całą klasę i udostępnione wszystkim specjalizacjom jako talenty.
Paladin
Paladyni otrzymali kilka umiejętności dystansowych, jednak nadal pozostają głównie walczącymi w zwarciu. Wraz z upraszczaniem buffów rajdowych (więcej o tym poniżej), Aury zostały usunięte i buffy skupiły się na Seals. Paladyni mogą teraz utrzymywać 5 Holy Power w danym momencie, jednak nadal mogą zużyć tylko do 3 punktów na każdy czar wydający Holy Power.
Priest
Pule many zostały ustawione na stałe dla wszystkich klas rzucających czary (więcej na ten temat poniżej). Chakry są teraz bardziej podobne do stancji warriora. Zmiany zostały dokonany w Discipline, aby dalej wesprzeć styl gry polegający na absorpcji obrażeń. Shadow Priest ma teraz Shadow Orbs jako surowiec, który może być generowany za pomocą innych prostych czarów i jest wydawany na te silne, lub crowd control.
Rogue
Trucizny są teraz umiejętnościami w spellbooku, które wpływają na obie bronie na raz. Trucizny mogą zostać podzielone na dwie kategorie, Lethal (Deadly lub Wound Poison) i Non-Lethal (cała reszta), i możecie mieć aktywną jedną truciznę każdego typu na raz. Wiele umiejętności, które były zastrzeżone dla jednej specjalizacji, są teraz talentami dostępnymi dla wszystkich specjalizacji; tak więc możecie mieć Shadowstep jako Combat Rogue lub Assassination Rogue'a z Cheat Death. Szybkość sztyletów została znormalizowana, w ten sposób nisza "szybkiego sztyletu" przeznaczona dla off-hand już nie istnieje. Każdy sztylet powinien być w porządku w każdej ręce.
Shaman
Totemy nie zapewniają już długoterminowych buffów. Niektóre ze starych pasywnych efektów są teraz dziedzicznie serwowane shamanowi. Totemy mają za to krótkoterminowe sytuacyjne korzyści. W świetle tego, UI totemów zostało usunięte, jednakże wszystkie czary totemów są teraz posortowane w paskach żywiołów, które można przeciągać ze spellbooka.
Warlock
Każda specjalizacja warlocka ma teraz unikalny drugorzędny surowiec, który pozwala im tymczasowo spiętrzać energię. Affliction warlock koncentruje się bardziej na nakładaniu wielu krótkookresowych efektów zadających obrażenia i wzmacnianiu ich efektów oraz używaniu Soul Shardów rotacyjnie dla silnych obrażeń, a okazjonalnie dla użyteczności, jak wcześniej. Demonology warlock ma teraz nowy surowiec Demonic Fury, zamiast Soul Shardów, który gromadzi poprzez rzucanie swoich normalnych zaklęć. Destruction warlock używa teraz Unstable Embers jako surowca, który gromadzi poprzez rzucanie swoich normalnych zaklęć i jest wydawany na wybuchy masywnych obrażeń. Warlockowie nie używają już czarów pancerzy, zamiast tego otrzymują dodatkowy pancerz i bonusowe życie pasywnie. Wszystkie demony zadają podobne obrażenia i nie są już związane z konkretną specjalizacją. Czasy odnowienia Doomguarda, Infernala i Soulstone'a resetują się przy wipe'ie raidu lub w lochu.
Warrior
Projekt Rage został zmieniony, aby funkcjonował bardziej jako cenny surowiec. Warriorzy nie otrzymują już rage naturalnie z otrzymywanych obrażeń, jednak zamiast tego generują rage swoimi głównymi atakami, takimi jak Mortal Strike, Bloodthirst i Shield Slam. Stancje dzielą odtąd jeden pasek akcji, zamiast zmieniać go, a umiejętności nie są już przypisane do stancji. Dodatkowo korzyści ze stancji zmieniły się znacząco. Berserker Stance pozwala uzyskiwać warriorom trochę rage z otrzymywanych obrażeń, Battle Stance sprawia, że Warriorzy otrzymują dodatkowe rage z zadawanych obrażeń, a Defensive Stance skoncentrowany jest na przeżywalności.
Nowy system talentów zmienia sposób w jaki tworzysz swoją postać w World of Warcraft, utrzymując równocześnie rdzenny styl i odczucia każdej klasy i specjalizacji na miejscu. Odpalając zaktualizowaną grę pierwszy raz i naciskając 'N', aby otworzyć panel talentów, dostrzeżecie wiele zmian.
Najbardziej oczywistą jest nowy wygląd okna specjalizacji, który teraz pokazuje Kluczowe Umiejętności dla każdej specjalizacji klasy. Są to definiujące postać umiejętności, które mogą być używane tylko, gdy dana specjalizacja jest aktywna.
Zakładka talentów pokazuje wam nowy system talentów. Macie dostępny szeroki wachlarz użytecznych i potężnych umiejętności, niezależnie od waszej specjalizacji, jednak możecie wybrać tylko jeden talent w każdym wierszu. Wiele z nich było kiedyś starymi talentami, czasem poddanymi drobnym zmianom, podczas gdy inne są całkowicie nowymi umiejętnościami. Wybory te są z reguły całkiem trudne i musicie się przygotować na poświęcenie chwili na rozważenia każdego wyboru. Jednak nie zniechęcajcie się za bardzo, możecie zresetować pojedynczy talent w dowolnym momencie (i dowolnym miejscu) używając Tome of Clear Mind (nadający się do handlu przedmiot produkowany przez Inskrypcje), lub zresetować je wszystkie, odwiedzając trenera klasy.
Oczywiście przy tak dużej zmianie wszystkie talenty zostały zresetowane i będziecie w stanie poznać nowe umiejętności i talenty podczas ich pierwszorazowego wyboru!
Glify są teraz trochę bardziej skupione na konkretnych rzeczach i trochę fajniejsze. Glify Prime zostały usunięte i glify Major przejmują teraz większość mocy i użytecznych bonusów zarówno z glifów Prime i Minor. Glify Minor są z kolei bardziej skoncentrowane na bardziej zabawowych aspektach i kosmetycznej personalizacji.
W 5.0.4 jest masa zmian i koniecznie musicie przejrzeć pełne noty patcha 29 sierpnia, jednak kilka z nich jest wartych wspomnienia ze względu na to, jak wspaniale przyjemne będą one dla was za każdym razem, gdy się zalogujecie.
Jest trochę zmian, których trzeba być świadomym, a które wpłyną na to, jak będziecie współdziałać i grać z innymi.
Bitwa o Theramore, pierwszy z wielu Scenariuszy wprowadzany do World of Warcraft, to wydarzenie odmieniające losy świata, które dostępne będzie dla postaci z 85 poziomem tylko przez tydzień - ten tuż przed premierą Mists of Pandaria 25 września.
W ciągu tygodnia, w dniach 18-24 września, postaci na 85 poziomie mogą zapisać się do kolejki i wziąć udział w wersji tego wydarzenia przeznaczonej dla Przymierza i Hordy. Zapisać można się z dwojgiem przyjaciół (Uwaga: jeśli przyjaciele są niedostepni, znajdziemy ci jakichś. Baterie nie są częścią zestawu. Oferta może ulec zmianie.)
Kiedy mgły opadną, Bitwa o Theramore dołączy do pozostałych scenariuszy jako treść dla postaci na 90 poziomie i każdy - nawet ci, którzy opuścili ją na 85 poziomie - będą mogli ją rozegrać. Po przejściu scenariusza za pierwszym razem, gracze ujrzą krajobraz po bitwie odwiedzając Theramore w Dustwallow Marsh. Port w końcu ulegnie zmianie na stałe i zachowa swój stan po bitwie w kolejnym patchu, niedługo po premierze Mists of Pandaria, niezależnie od tego, czy gracze ukończyli scenariusz, czy też nie.
Do zobaczenia w Theramore!
Najważniejsze nowości na wideo z kanału Obsługi Klienta Blizzarda
W jęz. angielskim; polskie napisy zostaną dodane wkrótce.
Nowy system talentów i specjalizacji
W jęz. angielskim; polskie napisy zostaną dodane wkrótce.
Nowy system talentów i specjalizacji
System talentów został całkowicie przeprojektowany. Koniec z trzema drzewkami - teraz każda klasa ma tylko jedno. Wciąż wybieramy jedną z trzech (a u druida jedną z czterech) specjalizacji, ale wybór ten jest teraz jeszcze bardziej znaczący. Sporo umiejętności i czarów, których używanie miało sens tylko przy danej specjalizacji (np. Fireball będąc magiem Fire) jest dostępnych teraz tylko w ramach danego speca, a nie ogólnie dla całej klasy. Drzewko talentów funkcjonuje teraz w sposób następujący: co 15 poziomów dostajemy 1 punkt talentów do wydania w jednym, konkretnym wierszu, w którym wybieramy jeden spośród trzech talentów. Nie można wybrać więcej niż jednego talentu w danym wierszu.
Przegląd klas w Mists of Pandaria
Przeglądy ostatnich trzech klas pojawią się w najbliższym czasie; ogólne zmiany w poście Blizzarda poniżej.
Konwersja walut przed i po dodatku - Aktualizacja!
Przeglądy ostatnich trzech klas pojawią się w najbliższym czasie; ogólne zmiany w poście Blizzarda poniżej.
Konwersja walut przed i po dodatku - Aktualizacja!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Konwersja walut związana z premierą Mists of Pandaria zostanie przeprowadzona w trzech etapach. Oto nasz obecny plan:
W momencie wprowadzenia patcha 5.0.4 w dniu 29 sierpnia
- Valor points zostaną przekonwertowane w Justice points, a Conquest points zostaną przekonwertowane w Honor points.
Ani Justice ani Honor nie będą mieć w tym momencie narzuconego twardego limitu.- Od tego momentu nie będziesz mógł zebrać kolejnych Justice lub Honor Points, jeżeli po konwersji posiadana ich ilość przekroczy limit 4000.
- Obecny sezon Aren dobiegnie końca.
- Gracze nie będą już mogli zdobywać Valor i Conquest points (bossowie będą nagradzać Justice points, Areny będą zamknięte).
- Przedmioty dotychczas dostępne za Valor/Conquest points będą do kupienia za Justice/Honor.
Około dwa tygodnie po wprowadzeniu patcha 5.0.4
- Wszystkie Justice i Honor Points wykraczające poza limity 4000 zostaną przekonwertowane na złoto wedle kursu 35 srebra za jeden Honor Point i 47 srebra za jeden Justice Point.
- Limit 4000 punktów pozostanie w mocy.
W momencie premiery Mists of Pandaria 25 września
- Valor points mogą być ponownie zdobywane.
- Postaci mogą zdobyć maksymalnie 1000 Valor points na tydzień i mieć zgromadzone łącznie 3000 Valor points.
- Codzienne zadania (daily quests), losowe scenariusze, losowe lochy heroiczne i wszystkie poziomy trudności rajdów nagradzać będą Valor points.
- Valor points mogą być wykorzystane do nabycia ekwipunku z ilvl 489 w Mists of Pandaria.
- Ekwipunek ten będzie sprzedawany przez frakcje The Klaxxi, Golden Lotus, Shado-Pan i August Celestials.
- Do nabycia ekwipunku wymagana będzie reputacja na poziomie "revered".
- Conquest points mogą być ponownie zdobywane.
- Limit Conquest points wynosi 4000.
- Areny i Battlegroundy nagradzać będą Conquest points.
- Conquest points mogą być wykorzystane do nabycia ekwipunku z ilvl 483 od pandareńskich mistrzów bitwy na Great Wall.
W momencie wprowadzenia patcha 5.1 do Mists of Pandaria
- Obecnie planujemy wprowadzić zmiany w systemie Valor opisane w blogu Ghostcrawlera wraz z patchem 5.1, co pozwoli wam na polepszanie posiadanego ekwipunku z wykorzystaniem Valor points. Więcej informacji na ten temat podamy po premierze Mists of Pandaria, gdy będziemy zbliżać się do wydania patcha 5.1.
Wszystkie rasy dostępne dla wszystkich
Cytat z: Blizzard (źródło)
Wraz z wejściem patcha 5.0.4 udostępnimy wszystkie rasy Azeroth do gry każdemu niezależnie od posiadanego dodatku do World of Warcraft. Włączając w to enigmatycznych pandarenów, którzy staną się dostępni od dnia premiery Mists of Pandaria, czyli od 25 września. Chcemy, aby cała społeczność World of Warcraft mogła pielęgnować w sobie duszę goblina, krwawego elfa, worgena, draenei czy pandarana od samego początku swojej przygody w świecie Azeroth.
Teraz jedynym problemem zostało wybranie imienia postaci. W kogo wcielicie się tym razem?
Wyjaśnienie dot. możliwości gry rasą pandarenów:
Cytat z: Zarhym (źródło)
Zauważyłem, że informacja o dostępności pandarenów spowodowała pewne niezrozumienie.
Żeby wszystko było jasne: w momencie wyjścia patcha umożliwimy graczom tworzenie postaci każdej rasy niezależnie od posiadanego dodatku. Tak więc jeśli masz tylko podstawową grę (która teraz zawiera też The Burning Crusade), to od patcha 5.0.4 będziesz mógł stworzyć także postaci ras goblinów i worgenów. A kiedy Mists of Pandaria już się ukaże, będziesz mógł stworzyć także pandarena, niezależnie od tego, czy kupisz Mists of Pandaria, czy nie.
Mowa jest tylko o rasach, co jednak z klasami? Czy będzie można grać tworzyć także mnicha?
Nie, żeby odblokować możliwość stworzenia mnicha, musisz ulepszyć swoją licencję World of Warcraft do poziomu Mists of Pandaria. To samo tyczy się treści na poziomy 85-90 i dostępu do kontynentu Pandarii.
Żeby wszystko było jasne: w momencie wyjścia patcha umożliwimy graczom tworzenie postaci każdej rasy niezależnie od posiadanego dodatku. Tak więc jeśli masz tylko podstawową grę (która teraz zawiera też The Burning Crusade), to od patcha 5.0.4 będziesz mógł stworzyć także postaci ras goblinów i worgenów. A kiedy Mists of Pandaria już się ukaże, będziesz mógł stworzyć także pandarena, niezależnie od tego, czy kupisz Mists of Pandaria, czy nie.
Mowa jest tylko o rasach, co jednak z klasami? Czy będzie można grać tworzyć także mnicha?
Nie, żeby odblokować możliwość stworzenia mnicha, musisz ulepszyć swoją licencję World of Warcraft do poziomu Mists of Pandaria. To samo tyczy się treści na poziomy 85-90 i dostępu do kontynentu Pandarii.
Elementy współdzielone na całym koncie Battle.net
Osiągnięcia, wierzchowce, pupile
Osiągnięcia, wierzchowce, pupile
Nareszcie nie trzeba się przejmować czystym kontem osiągnięć robiąc nowego alta ani rozstawać z ulubionym wierzchowcem czy pupilem (non-combat pet). Patch 5.0.4 wprowadza Battle.netową rewolucję, dzięki której wszystkie osiągnięcia, niemal wszystkie (te klasowe i zdobyte w rankingowym PvP nie) wierzchowce i pupile będą współdzielone przez wszystkie nasze postaci w ramach jednego regionu na całym koncie Battle.net, także między różnymi licencjami.
Cytat z: Kaivax (źródło)
Kiedy patch 5.0.4 zostanie wprowadzany na serwery, zaimplementujemy systemy przygotowujące postaci do systemu walk pupili wprowadzanego w Mists of Pandaria, a także pozwolimy na współdzielenie pupili przez wszystkie postaci na koncie. Podczas przerwy technicznej wszystkie wasze pupile zostaną rozpropagowane między wasze postaci, zaś finalnym efektem będzie dostęp do nich wszystkich z poziomu każdej postaci. Ten wstępny proces dostosowania waszych katalogów pupili wprowadzi kilka zmian wartych wynotowania. Łapanie do klatki i handlowanie pupilami w klatkach to funkcje Mists of Pandaria. Będą widoczne w patchu 5.0.4, ale nie będzie można z nich korzystać przed dodatkiem.
- Istnieje limit 500 pupili na gracza.
- Gracze mogą przekroczyć ten limit po migracji w 5.0.4.
- Migracja nie obejmie więcej jak 1500 pupili na gracza.
- Unikalne pupile zostaną złączone w jednego, przez co będzie tylko jeden dany unikalny pupil na konto.
- Pupile unikalne dla postaci z konkretnej frakcji będą widoczne na szaro.
- Takie pupile mogą zostać przyzwane tylko przez postaci odpowiedniej frakcji.
- Do takich pupili należą np.: Balony, Moonkin Hatchling.
- Niektóre pupile nie będą dostępne dla całego konta. Do takich pupili zalicza się: Guild Page, Guild Herald, Argent Squire, Argent Gruntling
- Gracze nie będą posiadać więcej niż jednego konkretnego unikalnego pupila. Do przykładów należą: Lil' KT, Murky czy Frosty.
- Wszystkie standardowe pupile zostaną złączone przy zachowaniu limitu trzech konkretnego typu. Gracze mający obecnie łącznie więcej niż trzy takie same pupile na swoich postaciach będą posiadać po migracji maksymalnie 3 z nich. Przykładami standardowych pupili są: Orange Tabby Cat, Brown Prairie Dog, Crimson Whelpling.
Nowa muzyka i ekran logowania
Strefy międzyserwerowe
Cytat z: Blizzard (źródło)
W becie World of Warcraft: Mists of Pandaria wprowadzamy nową technologię pozwalającą graczom na wspólną grę i dobieranie się w grupy w obszarach o niższej populacji, takich jak lokacje niskopoziomowe lub miejsca opuszczone przez innych graczy. Technologia ta umożliwi graczom formowanie grup z innymi graczami z wybranej puli serwerów w celu wykonywania questów tak jakby robili to normalnie, zachowując społeczną strukturę rodzimego serwera.
F.A.Q.
P: Dlaczego międzyserwerowe lokacje?
Przez wiele lat ogromną większość populacji serwera stanowiły postacie na lub blisko maksymalnego poziomu. To powodowało, że gracze levelujący widzieli mniej osób, z którymi mogliby rozpocząć interakcję, niż to było zamierzone podczas tworzenia lokacji. Lokacje międzyserwerowe spowodują, że miejsca gdzie zdobywa się doświadczenie będą przypominały swoją populacją lokacje wysokopoziomowe, co sprawi dużo większą przyjemność graczom na wszystkich poziomach doświadczenia.
P: W jaki sposób działają lokacje międzyserwerowe?
Gdy znajdziecie się w lokacji oznaczonej jako „międzyserwerowa” dostrzeżecie, oprócz graczy, których widzicie na co dzień na swoich serwerach, graczy z innych serwerów. Całość będzie funkcjonować płynnie, będziecie mogli z tymi graczami robić to samo, co z graczami z waszego serwera – dobierać się w grupy, robić zadania.
P: A jaki wpływ będzie to miało na statki i zeppeliny?
Przeważnie przejścia będą występowały na granicach lokacji (jak poruszanie się z Darkshore do Ashenvale).
P: Czy będzie można formować grupy z ludźmi spotkanymi w tych lokacjach?
Oczywiście! Można się z nimi grupować, rozmawiać, aczkolwiek wymienianie się przedmiotami będzie ograniczone w taki sam sposób jak w międzyserwerowych lochach, na rajdach czy polach bitew.
P: Czy nasza międzyserwerowa grupa rozpadnie się, kiedy przemieścimy się do sąsiadującej lokacji, np. z Goldshire do Westfall lub z Thousand Needles do Feralas?
Będzie to działać jak wszystkie międzyserwerowe grupy – wasza grupa się nie rozpadnie, kiedy będziecie podróżować między lokacjami, lecz jeśli nie jesteście z tego samego serwera, to nie będziecie się widzieć w osobnych lokacjach.
P: Będę mógł stworzyć grupę z moimi przyjaciółmi z Real ID?
Tak, będziecie mogli założyć grupę z przyjaciółmi z Real ID, o ile są w tej same frakcji. Działa to tak samo jak międzyserwerowe grupy na rajdach, polach bitew i w lochach.
P: Na jakich poziomach doświadczenia muszę być ja i moi przyjaciele, żeby stworzyć grupę?
Nie ma ograniczeń poziomowych. Będziecie mogli założyć grupę dokładnie tak jak teraz możecie.
P: Mogę wraz z moją grupą odwiedzić któreś z głównych miast?
Stolice i lokacje o wysokiej populacji nie będą oznaczone jako międzyserwerowe, toteż nie będziecie mogli wejść do tego samego miasta, jeśli w grupie znajduje się ktoś z innego serwera.
P: Będziemy mogli wymieniać się przedmiotami?
Wymiana podlega tym samym zasadom jak na międzyserwerowych rajdach, polach bitew i lochach.
P: Jak rozdziela się łupy w grupie?
W taki sam sposób jak gdyby cała grupa była z tego samego serwera.
P: Z kim będę grać?
Będzie można rozpocząć interakcję z graczami z określonej puli serwerów, dzięki czemu jest szansa na to, że w Redridge będziecie przeżywali przygody z osobą poznaną wcześniej w Westfall.
P: Które lokacje będą wspólne?
To będzie zależeć od populacji danej lokacji na danych serwerach. Stolice i lokacje przepełnione graczami nie będą międzyserwerowe.
P: A co z zasobami takimi jak rudy czy zioła?
Będą dostępne dla wszystkich grup w danej lokacji tak jak zwykle. Będziemy bacznie obserwować jaki będzie tego efekt, i jeśli któraś z lokacji stanie się przepełniona postaciami, zaczniemy działać.
P: To znaczy że Dom Aukcyjny będzie również wspólny?
Nie, gdy gracz będzie korzystał z Domu Aukcyjnego, to będzie widział swój, z rodzimego serwera.
P: Co z lokacjami już teraz przepełnionymi, takimi jak lokacje startowe nowych ras?
Dzięki tej technologii możemy stworzyć więcej kopii danej lokacji dla każdego serwera. Gracze na serwerze zostaną przydzieleni do jednej z kopii lokacji, dzięki czemu unikniemy zbyt dużej ilości postaci na danym terenie. Nie będziecie widzieli graczy z innej kopii lokacji, w której jesteście, ale możecie stworzyć grupę, co pozwoli wam znaleźć się się w tej samej wersji danego miejsca.
Zmiany w statystykach przedmiotów
Patch 5.0.4 wprowadzi kilka dużych zmian w statystkach posiadanego przez nas ekwipunku. Ataki dystansowe mogą być uniknięte (dodge), expertise to teraz rating, odporność na szkoły magii (spell resistance) została usunięta, Resilience to teraz dwie statystyki - PvP Resilience i PvP Power. Do tego znika zupełnie slot na broń dystansową - kusze, łuki i strzelby to teraz główna broń Huntera, różdżki stają się pełnoprawną bronią main hand, a pozostałe przedmioty w tym slocie wypadają z gry. Szczegóły w blogu Ghostcrawlera.
Zmiany w buffach i debuffach
Księga Lochów (Dungeon Journal) została zaktualizowana o informacje o wszystkich starych rajdach i lochach, a także o tych, które pojawią się w Mists of Pandaria. Pojawiło się też kilka nowych map starych lochów, dzięki którym nie zabłądzicie już np. w instancjach Caverns of Time.
Usprawnienia grafiki, SSAO
Patch 5.0.4 wprowadzi sporo subtelnych, ale zauważalnych (zwłaszcza w samej grze, w ruchu - screenshoty słabo oddają ich stopień) poprawek w oprawie graficznej World of Warcraft. System oświetlenia uległ znacznemu ulepszeniu i jest teraz bardziej dynamiczny - refleksy światła z różnych źródeł bardziej realistycznie wpływają na wygląd otoczenia i postaci. Pojawiła się też nowa opcja włączająca cienie pośrednie - SSAO.
Nowe, niskopoziomowe wersje klasycznych instancji Scarlet Monastery i Scholomance zostaną wprowadzone w patchu 5.0.4. Poprawiona grafika, nowe mechaniki walk i fabuła - to wszystko już teraz, zaś w Mists of Pandaria dojdą wersje heroiczne.
Lekkich, fabularnych zmian doczekał się też Ragefire Chasm. Ma to związek z Garroshem Hellscreamem i jego niekoniecznie fajnymi planami.
Koniec 11 Sezonu PvP
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Sezon 11 Aren i Rankingowych Battlegroundów zakończy się w środę, 29. sierpnia. Wtedy też ocenimy, komu należą się nagrody na koniec sezonu. Proces ten potrwa około tygodnia. Bardzo ważne jest, by gracze, którzy uważają, że przysługuje im prawo do tytułów Arenowych i/lub Cataclysmic Gladiator's Twilight Drake, wstrzymali się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję aż nie zakończy się Sezon 11. Rozdanie tytułów i wierzchowców za Sezon 11 odbędzie sie około tygodnia po zakończeniu sezonu.
Na koniec sezonu Conquest Points zostaną prze-konwertowane na Honor Points, co może spowodować przekroczenie limitu 4 000 Honor Points. Nie będzie limitu na Honor Points aż do momentu wypuszczenia na rynek Mists of Pandaria, 25. września. Wtedy też liczba Honor Points znajdująca się ponad limitem 4 000 punktów zostanie zamieniona na złoto według przelicznika 35 copper za jeden punkt.
Wszystkie przedmioty Sezonu 11 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca, z wyjątkiem wszystkich przedmiotów, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.
Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów zacznie się dla graczy na poziomie 90-tym około tygodnia po premierze Mists of Pandaria. W czasie przerwy miedzy sezonami wszystkie Rankingowe Battlegroundy i mecze Arenowe będą niedostępne. Rankingi: Matchmaking (MMR), Team i Personal zostaną skasowane gdy rozpocznie się sezon 12.
Jak przetrwać patch 5.0.4 - artykuł Blizzarda
Cytat z: Bashiok (źródło)
Wraz z wydanie Patcha 5.0.4, pewna liczba opcji i zmian, które nie znajdują się tylko na kontynencie Pandarii, zostanie wprowadzona do gry. Stworzyłem ten poradnik (z pomocą wielu innych osób), aby upewnić się, że będziecie przygotowani na patch, świadomi jak wpłynie on na wasze postacie i doświadczenia, i ostatecznie aby jak najszybciej wprowadzić was w, i pozwolić wam cieszyć się ulepszeniami, które patch wprowadza.
Wraz z każdym dużym patchem chcecie mieć pewność, że wstępnie ściągnęliście go i jesteście gotowi do odpalenia gry pierwszy raz po jego wprowadzeniu. Patch 5.0.4 był dostępny w naszym Background Downloaderze już od kilku tygodni i jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, powinniście się upewnić, że macie ściągnięte większość danych patcha przed jego wydaniem 29 sierpnia. Background Downloader FAQ pomoże wam znaleźć odpowiedzi na niemal każde pytanie jak tego dokonać. Aby potwierdzić, że macie już ściągnięty cały patch, po prostu uruchomcie BackgroundDownloader.exe znajdujące się w waszym folderze World of Warcraft.
Kiedy patch zostanie już wydany, zawsze istnieje możliwość, że będziecie mieli problemy z jego instalacją. Nasz artykuł Rozwiązywanie problemów z Patchem zawiera szereg kroków, które możecie wykonać, jak również proste i zaawansowane rozwiązania.
Inną sprawą, która niepokoi wiele osób, gdy dochodzi do dużej rewizji gry (szczególnie z tak wieloma zmianami jak w 5.0.4), są dezaktualizujące się addony interefejsu. Zarówno WoWInterface jak i Curse są popularnymi stronami UI, które oferują aktualne addony, i powinniście spróbować odnaleźć takie addony, przy których zaznaczone jest, że wspierają wersję 5.0.4 i/lub dodatek Mists of Pandaria.
Jeśli przez dłuższy czas nie grałeś, lub trafiasz na problemu związane z UI, komunikaty o błędach LUA/XML, lub "Nieznanych" obiektach, może być rozsądnym po prostu usunięcie wszystkiego i rozpoczęcie swojej przygody z AddOnami na nowo. Nasze UI Reset FAQ może być pomocne!
Z pewnością jedną z największych zmian nadchodzących w 5.0.4 jest nowy system talentów i wraz z nim nadchodzi masa zmian i nowych czarów oraz umiejętności, jednak zanim do tego dojdziemy, zostały wprowadzone pewna liczne zmiany, które mogą wpłynąć na sposób gry twoją klasą. Od małych do dużych, jednak niemal wszystkie specjalizacje mają zmienione rotacje, a kilka zostało kompletnie przeprojektowanych. Kiedy patch wystartuje, bądźcie gotowi na spędzenie odrobiny czasy na poznanie od nowa każdej umiejętności i ustawienie pasków akcji. Znajdziecie tu tylko kilka ważniejszych wzmianek a propos tego, czego możecie się spodziewać.
Death Knight
Presence zostały zmienione. Frost Presence teraz podwaja generację Runic Power i każda specjalizacja uczy pasywnego efektu, który powinien spowodować, że ta specjalizacja będzie faworyzować odpowiadające Presence dla generalnego użycia. Necrotic Strike, jak również Death Siphon z nowego systemu talentów, obydwa kosztują Death Rune, co oznacza, że mogą zostać użyte tylko gdy jedna z twoich run zostanie przemieniona w Death.
Druid
Specjalizacja Feral została podzielona na specjalizacje Feral (dla druidów skoncentrowanych na kocie) i Guardian (dla skoncentrowanych na niedźwiedziu). Każda z czterech specjalizacji ma bardziej zróżnicowane zestawy umiejętności, jednak wszystkie czary dostępne dla specjalizacji są teraz użyteczne. Dla przykładu, Druidzi Feral i Guardian mogą rzucać Healing Touch dla użytecznej ilości leczenia, a Druidzi Balance i Restoration mogą zrobić większy użytek z umiejętności formy Cat i Bear, które posiadają.
Hunter
Nie ma już minimalnego zasięgu dla tej klasy. Slot na broń dystansową został usunięty z gry; hunterzy ekwipują teraz ich broń dystansową w slocie main hand. Hunterzy odnoszą teraz korzyści z Expertise, jako że ich ataki mogą być teraz uniknięte. Dowolny rodzaj zwierzęcia może teraz wybrać dowolną specjalizację (Ferocity, Tenacity lub Cunning).
Mage
Mage otrzymał wiele zmian mających na celu ulepszenie rotacji i sprawienie, że będą bardziej interesującymi. Arcane Mage ma teraz o wiele bardziej kompleksową rotację. Fire Mage ma teraz narzędzia pozwalające na kontrolę losowej natury ich zaklęć. Frost Mage jest teraz zdecydowanie silniejszy w zadawaniu stałych obrażeń i użyteczny w PvE. Wiele z crowd control i przeżywalności, które były unikalne dla Frost, zostało rozdzielone pomiędzy całą klasę i udostępnione wszystkim specjalizacjom jako talenty.
Paladin
Paladyni otrzymali kilka umiejętności dystansowych, jednak nadal pozostają głównie walczącymi w zwarciu. Wraz z upraszczaniem buffów rajdowych (więcej o tym poniżej), Aury zostały usunięte i buffy skupiły się na Seals. Paladyni mogą teraz utrzymywać 5 Holy Power w danym momencie, jednak nadal mogą zużyć tylko do 3 punktów na każdy czar wydający Holy Power.
Priest
Pule many zostały ustawione na stałe dla wszystkich klas rzucających czary (więcej na ten temat poniżej). Chakry są teraz bardziej podobne do stancji warriora. Zmiany zostały dokonany w Discipline, aby dalej wesprzeć styl gry polegający na absorpcji obrażeń. Shadow Priest ma teraz Shadow Orbs jako surowiec, który może być generowany za pomocą innych prostych czarów i jest wydawany na te silne, lub crowd control.
Rogue
Trucizny są teraz umiejętnościami w spellbooku, które wpływają na obie bronie na raz. Trucizny mogą zostać podzielone na dwie kategorie, Lethal (Deadly lub Wound Poison) i Non-Lethal (cała reszta), i możecie mieć aktywną jedną truciznę każdego typu na raz. Wiele umiejętności, które były zastrzeżone dla jednej specjalizacji, są teraz talentami dostępnymi dla wszystkich specjalizacji; tak więc możecie mieć Shadowstep jako Combat Rogue lub Assassination Rogue'a z Cheat Death. Szybkość sztyletów została znormalizowana, w ten sposób nisza "szybkiego sztyletu" przeznaczona dla off-hand już nie istnieje. Każdy sztylet powinien być w porządku w każdej ręce.
Shaman
Totemy nie zapewniają już długoterminowych buffów. Niektóre ze starych pasywnych efektów są teraz dziedzicznie serwowane shamanowi. Totemy mają za to krótkoterminowe sytuacyjne korzyści. W świetle tego, UI totemów zostało usunięte, jednakże wszystkie czary totemów są teraz posortowane w paskach żywiołów, które można przeciągać ze spellbooka.
Warlock
Każda specjalizacja warlocka ma teraz unikalny drugorzędny surowiec, który pozwala im tymczasowo spiętrzać energię. Affliction warlock koncentruje się bardziej na nakładaniu wielu krótkookresowych efektów zadających obrażenia i wzmacnianiu ich efektów oraz używaniu Soul Shardów rotacyjnie dla silnych obrażeń, a okazjonalnie dla użyteczności, jak wcześniej. Demonology warlock ma teraz nowy surowiec Demonic Fury, zamiast Soul Shardów, który gromadzi poprzez rzucanie swoich normalnych zaklęć. Destruction warlock używa teraz Unstable Embers jako surowca, który gromadzi poprzez rzucanie swoich normalnych zaklęć i jest wydawany na wybuchy masywnych obrażeń. Warlockowie nie używają już czarów pancerzy, zamiast tego otrzymują dodatkowy pancerz i bonusowe życie pasywnie. Wszystkie demony zadają podobne obrażenia i nie są już związane z konkretną specjalizacją. Czasy odnowienia Doomguarda, Infernala i Soulstone'a resetują się przy wipe'ie raidu lub w lochu.
Warrior
Projekt Rage został zmieniony, aby funkcjonował bardziej jako cenny surowiec. Warriorzy nie otrzymują już rage naturalnie z otrzymywanych obrażeń, jednak zamiast tego generują rage swoimi głównymi atakami, takimi jak Mortal Strike, Bloodthirst i Shield Slam. Stancje dzielą odtąd jeden pasek akcji, zamiast zmieniać go, a umiejętności nie są już przypisane do stancji. Dodatkowo korzyści ze stancji zmieniły się znacząco. Berserker Stance pozwala uzyskiwać warriorom trochę rage z otrzymywanych obrażeń, Battle Stance sprawia, że Warriorzy otrzymują dodatkowe rage z zadawanych obrażeń, a Defensive Stance skoncentrowany jest na przeżywalności.
Nowy system talentów zmienia sposób w jaki tworzysz swoją postać w World of Warcraft, utrzymując równocześnie rdzenny styl i odczucia każdej klasy i specjalizacji na miejscu. Odpalając zaktualizowaną grę pierwszy raz i naciskając 'N', aby otworzyć panel talentów, dostrzeżecie wiele zmian.
Najbardziej oczywistą jest nowy wygląd okna specjalizacji, który teraz pokazuje Kluczowe Umiejętności dla każdej specjalizacji klasy. Są to definiujące postać umiejętności, które mogą być używane tylko, gdy dana specjalizacja jest aktywna.
Zakładka talentów pokazuje wam nowy system talentów. Macie dostępny szeroki wachlarz użytecznych i potężnych umiejętności, niezależnie od waszej specjalizacji, jednak możecie wybrać tylko jeden talent w każdym wierszu. Wiele z nich było kiedyś starymi talentami, czasem poddanymi drobnym zmianom, podczas gdy inne są całkowicie nowymi umiejętnościami. Wybory te są z reguły całkiem trudne i musicie się przygotować na poświęcenie chwili na rozważenia każdego wyboru. Jednak nie zniechęcajcie się za bardzo, możecie zresetować pojedynczy talent w dowolnym momencie (i dowolnym miejscu) używając Tome of Clear Mind (nadający się do handlu przedmiot produkowany przez Inskrypcje), lub zresetować je wszystkie, odwiedzając trenera klasy.
Oczywiście przy tak dużej zmianie wszystkie talenty zostały zresetowane i będziecie w stanie poznać nowe umiejętności i talenty podczas ich pierwszorazowego wyboru!
Glify są teraz trochę bardziej skupione na konkretnych rzeczach i trochę fajniejsze. Glify Prime zostały usunięte i glify Major przejmują teraz większość mocy i użytecznych bonusów zarówno z glifów Prime i Minor. Glify Minor są z kolei bardziej skoncentrowane na bardziej zabawowych aspektach i kosmetycznej personalizacji.
W 5.0.4 jest masa zmian i koniecznie musicie przejrzeć pełne noty patcha 29 sierpnia, jednak kilka z nich jest wartych wspomnienia ze względu na to, jak wspaniale przyjemne będą one dla was za każdym razem, gdy się zalogujecie.
- Wszystkie nagrody za gotowanie zostały złączone w jedną walutę: Epicurean Award. Nie tylko oczyści to trochę listę walut, ale również oznacza, że robienie codziennych zadań w Stormwind pomoże ci zakupić Chef's Hat w Dalaran.
- Zbieranie łupów AOE! Zbierz masę przeciwników, zabij ich, a potem podnieś cały łup jednym kliknięciem prawego klawisza myszy - o ile pozwoli na to miejsce w torbach.
- Ograniczenie liczby codziennych zadań (daily quests) zostało usunięte. Podczas gdy naprawdę błyszczy to w Mists of Pandaria przy o wiele większej ilości codziennych zadań, na pewno możecie skorzystać z dobroci tej zmiany przed wyjściem dodatku.
- Wierzchowce, zwierzaki i osiągnięcia dla całego konta! Nareszcie nadszedł ten moment i będziecie mogli cieszyć się z prawie każdego wierzchowca i zwierzaka na dowolnej postaci i dowolnej licencji pod jednym kontem Battle.net. Możecie również pracować nad szerokim wachlarzem osiągnięć z pomocą różnych postaci.
- Dodany został nowy system pomocy do wielu elementów UI i menusów. Możecie przełączać wskazówki naciskając przycisk "i" w górnym lewym rogu okienek, które go posiadają.
- Nowe czary są wyuczane automatycznie wraz ze zdobywaniem nowych poziomów. Trenerzy klas są potrzebni tylko do zmiany talentów, glifów, specjalizacji, lub aby skorzystać z funkcji podwójnej specjalizacji (Dual-spec).
- Pule many są ograniczone. Niekoniecznie jest to polepszeniem jakości życia, jednak ta zmiana dotknie wszystkich używających many klas i statystyk, których chcą mieć. Intellect nadal będzie wzmacniał umiejętności, a Spirit będzie regenerował manę szybciej. Ilości jakie wybierzesz dla każdej z tych statystyk są trochę bardziej zajmujące.
Jest trochę zmian, których trzeba być świadomym, a które wpłyną na to, jak będziecie współdziałać i grać z innymi.
- Nowy projekt buffów i debuffów. Wywodzi się to z sekcji klasowej powyżej, jednak podstawowym założeniem jest to, że jest teraz dostępna konkretna lista buffów i debuffów, i każdy może być rzucany przez kilka klas lub specjalizacji. Kiedy idziesz na rajd, wiesz, że powinieneś mieć 8 buffów, i jeśli ich nie masz, prawdopodobnie jest przynajmniej jedna osoba, która może go rzucić.
- Wsparcie BattleTagów. Jeśli graliście w Diablo III, to jesteście już dobrze zapoznany z BattleTagami (i macie jeden!). Jeśli nie, powinniście stworzyć go teraz. BattleTagi są permamentną ksywką na wasze konto w Battle.net, więc wybierzcie je mądrze. BattleTagi mogą robić to samo co Real ID, jednak anonimowo. RealID powinno być trzymane dla twoich prawdziwych przyjaciół i rodziny, a BattleTag może być używany w celu zawierania znajomości z innymi osobami, którym nie chcecie wyjawiać swoich prawdziwych danych osobowych.
- Zunifikowana kolejka PvE. Możecie teraz stawać w kolejce do lochu, raidu, i innej kolejkowanej zawartości w jednym poręcznym miejscu, wszystko na raz, i po prostu zobaczyć, co wyskoczy pierwsze.
- Strefy międzyserwerowe. Będziemy wprowadzać tę funkcję na początku z kilkoma serwerami przy starcie 5.0.4 i zwiększać tę liczbę do premiery Mists of Pandaria, dopóki wszystkie serwery nie będą wliczone. Jeśli masz zamiar zdobyć poziomy na nowej postaci przed Mists of Pandaria, ta funkcja będzie miała widoczny wpływ na świat dookoła ciebie.
- Jest również nowa ramka rzucania kością, która wyciąga wszystkie rzuty kością z okienka czatu i wrzuca je na ich własne miejsce.
Bitwa o Theramore, pierwszy z wielu Scenariuszy wprowadzany do World of Warcraft, to wydarzenie odmieniające losy świata, które dostępne będzie dla postaci z 85 poziomem tylko przez tydzień - ten tuż przed premierą Mists of Pandaria 25 września.
W ciągu tygodnia, w dniach 18-24 września, postaci na 85 poziomie mogą zapisać się do kolejki i wziąć udział w wersji tego wydarzenia przeznaczonej dla Przymierza i Hordy. Zapisać można się z dwojgiem przyjaciół (Uwaga: jeśli przyjaciele są niedostepni, znajdziemy ci jakichś. Baterie nie są częścią zestawu. Oferta może ulec zmianie.)
Kiedy mgły opadną, Bitwa o Theramore dołączy do pozostałych scenariuszy jako treść dla postaci na 90 poziomie i każdy - nawet ci, którzy opuścili ją na 85 poziomie - będą mogli ją rozegrać. Po przejściu scenariusza za pierwszym razem, gracze ujrzą krajobraz po bitwie odwiedzając Theramore w Dustwallow Marsh. Port w końcu ulegnie zmianie na stałe i zachowa swój stan po bitwie w kolejnym patchu, niedługo po premierze Mists of Pandaria, niezależnie od tego, czy gracze ukończyli scenariusz, czy też nie.
Do zobaczenia w Theramore!
Oficjalne noty patcha 5.0.4
Cytat z: author (źródło)
World of Warcraft PTR 5.0.4
Witajcie na PTR (Publicznych Serwerach Testowych) Patcha 5.0.4. Dziękujemy wam za testowanie z nami Patcha 5.0.4 i prosimy o udzielanie się na naszym Forum PTR.
Bardzo cenimy sobie wasze opinie.
Pamiętajcie, że testowanie na PTR ograniczone jest do kont World of Warcraft, które nie mają dostępu do bety Mists of Pandaria. Więcej informacji na ten temat tutaj.
Ogólne:
Klasy: ogólnie
Konwersja walut
Przedmioty
Profesje
Zadania
Interfejs użytkownika
Mac
Witajcie na PTR (Publicznych Serwerach Testowych) Patcha 5.0.4. Dziękujemy wam za testowanie z nami Patcha 5.0.4 i prosimy o udzielanie się na naszym Forum PTR.
Bardzo cenimy sobie wasze opinie.
Pamiętajcie, że testowanie na PTR ograniczone jest do kont World of Warcraft, które nie mają dostępu do bety Mists of Pandaria. Więcej informacji na ten temat tutaj.
Ogólne:
- Osiągnięcia (Achievements), pupile (pets) i wierzchowce (mounts) dla całego konta
- W Patchu 5.0.4 i kolejnych, większość osiągnięć, pupili i wierzchowców twojej postaci będzie dzielona z innymi twoimi postaciami. Przeczytaj blog Grega "Ghostcrawlera" Streeta: Sprowadzamy te osiągnięcia do poziomu konta.
- Wydarzenie światowe (World Event): Atak na wyspę Theramore
- Wódz Garrosh, ogarnięty obsesją zapewnienia Hordzie dominacji w Kalimdorze, rozpoczyna zmasowany atak na wyspę będącą domem Jainy, Theramore. Choć dzielni obrońcy Przymierza śpieszą odeprzeć atak, wkrótce okaże się, jak bardzo są nieprzygotowani na straszliwą skalę prawdziwych planów Garrosha...
- Scenariusze zostaną aktywowane na tydzień przed premierą Mists of Pandaria, a więc 18 września.
- Lootowanie AOE
- Zbieranie łupów systemem ‘Area of Effect’ pojawia się w World of Warcraft wraz z tym patchem. Po zabiciu grupy przeciwników znajdujących się blisko siebie, gdy będziesz zbierał łupy z jednego z ciał, okno łupów zawierać będzie wszystkie przedmioty znajdujące się na tych ciałach, do których łupu masz prawo.
- BattleTag w World of Warcraft
- Gracze, którzy aktywowali swój BattleTag, będą teraz mogli:
- Widzieć przyjaciół z BattleTagiem na swojej liście przyjaciół.
- Dodawać i usuwać Przyjaciół z BattleTag.
- Wysyłać zaproszenia BattleTag do innych graczy przez użycie prawego przycisku.
- Gracze, którzy aktywowali swój BattleTag, będą teraz mogli:
- Strefy międzyserwerowe
- W niektórych strefach gracze mogą teraz formować grupy z graczami z innych serwerów należących do tej samej puli.
- Kiedy gracz znajduje się w strefie, która jest "strefą międzyserwerową", prócz możliwości napotkania na graczy ze swojego natywnego serwera, będzie także płynnie dostrzegał graczy z innych serwerów (i mógł wchodzic w interakcje).
- Gracze będą zawsze mogli formować grupy i questować tak, jakby wszyscy grali na tym samym serwerze.
- Funkcjonalność ta zostanie początkowo aktywowana na ograniczonej liczbie serwerów, a następnie włączana dla kolejnych wraz ze zbliżaniem sie premiery Mists of Pandaria
Klasy: ogólnie
- Wszystkie klasy zostały zaktualizowane o nowy system talentów, zmienione umiejętności i czary (dostępne na poziomach 1-85). Talenty twojej postaci zostały zresetowane.
- Wiele dawnych talentów zostało zamienionych na umiejętności związane ze specjalizacją.
- Druidzi mają teraz dostęp do czwartej specjalizacji klasowej: Guardian.
- Nowych czarów uczysz się automatycznie. Trenerzy klasowi potrzebni są tylko do zmiany talentów, glifów, specjalizacji lub do skorzystania z funkcji dwóch specjalizacji.
- Wszystkie postaci otrzymują teraz 40% mniej obrażeń od innych graczy.
Konwersja walut
- Valor points zostaną przekonwertowane w Justice points, a Conquest points zostaną przekonwertowane w Honor points.
- Od tego momentu nie będziesz mógł zebrać kolejnych Justice lub Honor Points, jeżeli po konwersji posiadana ich ilość przekroczy limit 4000.
- Gracze nie będą już mogli zdobywać Valor i Conquest points (bossowie będą nagradzać Justice points, Areny będą zamknięte).
- Przedmioty dotychczas dostępne za Valor/Conquest points będą do kupienia za Justice/Honor.
Przedmioty
- Spell Penetration na istniejących przedmiotach zostało zastąpione przez PvP Power.
- Usunięto enchanty na hełmy.
- Zaklęcia zmieniające statystyki hełmów zostały usunięte z gry. Obejmuje to również starsze enchanty wszystkich rodzajów.
- Relikty, broń dystansowa, przedmioty rzucane
- Specjalne miejsce, w którym były dotychczas umieszczane relikty, broń dystansowa i przedmioty rzucane, zostało usunięte. Wszystkie rodzaje broni powinny być teraz wyekwipowane w miejscu na broń.
- Broń dystansowa, w tym też różdżki, zostały wzmocnione tak, by były potężniejsze.
- Broń dystansowa nie ma już minimalnego zasięgu.
Profesje
- Uaktualniony został system glifów. Wiele glifów klasowych zostało dodanych, zmienionych lub przesuniętych do innego rodzaju glifów.
- Glify Prime zostały usunięte.
- Chef’s Award i Dalaran Cooking Award zostały usunięte. Dotychczas posiadane tokeny zostały przekształcone w Epicurean’s Award.
Zadania
- Limit dziennych zadań (daily quests) został usunięty.
- Nie ma już licznika wykonanych dziennych zadań.
Interfejs użytkownika
- Pojawił się nowy interfejs dla twoich wierzchowców i pupili.
- Ekran tworzenia postaci został uaktualniony.
- System wzmocnień (buffów) został ujednolicony w interfejsie użytkownika.
- Dodano nową ramkę z wynikiem rzutu kością (rollowania). Ta nowa opcja jest dostępna po kliknięciu słowa „[Loot]” w linijce czatu lub przez wpisanie „/loot”.
- Okna ‘kolejek’ PvE zostały ujednolicone. Możesz teraz zapisać się na lochy, rajdy i inne opcje w jednym, wygodnym miejscu.
- Sprzedawcy oferują teraz filtrowanie przedmiotów.
- Księgi czarów zostały uaktualnione tak, aby odzwierciedlały zmiany w podstawowych umiejętnościach. Zawierają również krótką charakterystykę specjalizacji.
- Dungeon Journal został poszerzony o informacje dotyczące wszystkich starć przed Cataclysm.
- Do wielu ramek dodano nowy system pomocy. Możesz go włączyć lub wyłączyć klikając na przycisk „i” znajdujący się w lewym górnym rogu ramki.
Mac
- Mac OS X 10.5 nie jest już obsługiwany.
- Dodano pełne wsparcie ekranów Retina.
- Dodano wsparcie dla rozdzielczości odpowiadających proporcjom ekranów komputerów Mac.
- Przełączanie się między trybami Okienkowym (Windowed) i Pełnoekranowym (Fullscren) powinno być teraz szybsze.
- Dodano menu "Pomoc" (Help), dzięki któremu gracze mogą szybko dostać się na strony obsługi klienta.
- Dodano element menu pozwalający graczowi skopiować do schowka informacje o systemie.
- Dodano element menu pozwalający na odnalezienie różnych plików i folderów gry w Finderze.
Mists of Pandaria: Przegląd klas - Priest
Caritas, | Komentarze : 5
W Mists of Pandaria czeka nas wielka przebudowa klas i specjalizacji. Niektóre zmiany są czysto kosmetyczne, inne można porównać do małego trzęsienia ziemi. Z niektórymi umiejętnościami przyjdzie nam się pożegnać, na ich miejscu pojawią się inne, zupełnie nowe. Jak już również wiecie, zmienia się zupełnie drzewko talentów.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś – jak zmienia się priest.
Najważniejsze zmiany
Nowe umiejętności:
Glify major:
Glify minor:
Talenty:
Poziom 15:
Poziom 30:
Poziom 45:
Poziom 60:
Poziom 75:
Poziom 90:
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś – jak zmienia się priest.
Najważniejsze zmiany
- Wiele dawnych talentów to teraz umiejętności zależne od specjalizacji, nabywane pasywnie
- Chakry nie wymagają już zaklęcia wyzwalającego i mogą być używane bezpośrednio (ich mechanizm przypomina teraz trochę pułapki huntera).
- Shadow orbs są teraz zużywane przez Devouring Plague.
- Różdżki (wands) stają się pełnoprawną bronią, gdyż znika slot na broń dystansową. Będziecie musieli zdecydować czy wolicie różdżki (których statystyki zostały uaktualnione) czy też inną broń.
- Jak wygląda sprawa Mastery? Dla specjalizacji Shadow dostajemy Shadowy Recall – Twoje umiejętności zadające obrażenia maja 14% szans zadać obrażenia podwójnie. Holy priest dostaje Mastery: Echo of Light – bezpośrednie umiejętności leczące leczą o dodatkowe 10% więcej przez 6 sekund. Discipline priest otrzymuje Mastery: Shield Discipline – potencjał czarów absorbujących zostaje zwiększony o 20%.
- Specjalizacje stają się bardziej hermetyczne – np. Divine Hymn staje się umiejętnością tylko holy priestów (na szczęście Hymn of Hope zostaje dostępny dla wszystkich specjalizacji).
Levitate działa teraz aż do momentu przerwania jego działania, zamiast 10 minut (czy tylko mnie to cieszy?) - Zmniejsza się koszt many zaklęć takich jak Resurrection czy Leap of Faith.
Nowe umiejętności:
- Najbardziej chyba wyczekiwane Void Shift – Priest zamienia się punktami zdrowia z wybrana przez siebie osobą w grupie. Umiejętność ta dodatkowo zwiększa punkty życia postaci z mniejszą ilością życia do 25%, jeśli dana postać ma ich mniej. Instant, 3 minuty czasu odnowienia.
- Halo – Tworzy wokół Ciebie krąg energii, który szybko rozrasta się i zwiększa swoją moc, aż do 30 jardów. Zadaje wrogom obrażenia, a sojuszników leczy.
- Angelic Feather – Pozwala na położenie w określonym miejscu pióra, które nadepnięte przez sojuszników, zwiększa ich prędkość ruchu o 60% przez 6 sekund. Można umieścić tylko 3 pióra w tm samym momencie.
- Spirit Shell – Umiejętność dla specjalizacji shadow. Przez kolejne 15 sekund Twoje Heal, Flash Heal, Greater Heal i Prayer of Healing nie leczą, tylko tworzą tarcze absorbujące, trwające 15 sekund.
- Psyfiend – Czyli możliwość przywołania w dowolnym miejscu tworu (istoty?), który rzucać będzie na naszych przeciwników w obrębie 20 jardów Psychic Terror przez 20 sekund.
- Angelic Bulwark – Zawsze gdy atak przeciwnika sprawi, że będziesz mieć mniej niż 30% punktów życia, otrzymasz tarczę absorbującą obrażenia o wartości równej 20% Twojego życia.
- Phantasm - Gdy użyjesz Fade, pozbywasz się wszystkich efektów ograniczających Twoją prędkość lub możliwość poruszania się. Nie możesz też stać się celem ataków dystansowych.
- From Darkness, Comes Light: Surge of Light - Masz 15% szans używając Smite, Heal, Flash Heal, Binding Heal lub Greater Heal, że Twój kolejny Flash Heal będzie czarem instant, nie wymagającym many. Surge of Darkness – masz 20% szans zadając obrażenia Vampiric Touch, ze Twój kolejny Mind Spike będzie czarem instant i nie wygasi efektów okresowych obrażeń na twoim celu.
- Twist of Fate - Zwiększa o 15% obrażenia i leczenie zadawane celom na poziomie 20% punktów zdrowia (lub poniżej).
- Divine Star – Wystrzeliwuje przed Ciebie Divine Star, która przemierza 20 jardów zadając obrażenia wszystkim wrogom i lecząc wszystkich sojuszników na swej drodze. Po dotarciu w miejsce przeznaczenia gwiazdka wraca do Ciebie, powtarzając całą operację zadawania obrażeń/leczenia.
Glify major:
- Glyph of Circle of Healing - Twój Circle of Healing leczy jeden dodatkowy cel, ale “kosztuje” dodatkowe 35% many.
- Glyph of Dark Binding – Możesz teraz rzucać Prayer of Mending, Renew i Leap of Faith bez wychodzenia z formy shadow.
- Glyph of Desperation – Pozwala na rzucanie Pain suppression i Guardian Spirit podczas ogłuszenia.
- Glyph of Dispel Magic - Dispel Magic teraz również zadaje obrażenia (2.707 Holy Damage) gdy odczarowanie skończy się sukcesem.
- Glyph of Dispersion – Zmniejsza czas odnowienia Dispersion o 15 sekund.
- Glyph of Fade – Zmniejsza również otrzymywane obrażenia o 10%.
- Glyph of Fear Ward – Zmniejsza czas odnowienia i czas trwania Fear ward o 60 sekund.
- Glyph of Holy Fire - Holy Fire staje się czarem instant.
- Glyph of Holy Nova – Uczy umiejętności Holy Nova. Powoduje eksplozję świętego światła wokół rzucającego czar zadając 1,336 obrażeń holy wrogom w obrębie 10 jardów i lecząc do 5 sojuszników w obrębie 10 jardów.
- Glyph of Inner Fire – Zwiększa moc pancerza otrzymywanego z Inner Fire o 50%.
- Glyph of Inner Focus – Stajesz się odporny na efekty Silence, Interrupt i Dispel przez 5 sekund.
- Glyph of Inner Sanctum – Otrzymywane magiczne obrażenia zostają zmniejszone o 6%, prędkość ruchu zwiększa się o 6%.
- Glyph of Leap of Faith - Leap of Faith usuwa też z twojego celu wszystkie efekty ograniczające poruszanie się.
- Glyph of Levitate – Zwiększa się Twoja prędkość poruszania się – podczas lewitowania, jak i przez 10 sekund „po” o 15%.
- Glyph of Lightwell – Zwiększa ilość ładunków Lightwell o 2.
- Glyph of Mind Blast – Gdy Mind Blast zadaje obrażenia krytyczne, unieruchamiasz swój cel na 4 sekundy.
- Glyph of Mind Spike – Gdy zadajesz obrażenia Mind Blast, Twój następny Mind Blast rzucany jest o 50% szybciej.
- Glyph of Penance – Zwiększa koszt many o 20%, ale pozwala na rzucanie czaru w trakcie przemieszczania się.
- Glyph of Power Word: Shield – 20% obrażeń zaabsorbowanych przez Power Word: Shield przechodzi w leczenie.
- Glyph of Prayer of Mending – Pierwsza fala Prayer of Mending leczy o dodatkowe 60% więcej, ale za to ma jeden ładunek mniej.
- Glyph of Psychic horror – Zmniejsza czas odnowienia o 10 sekund
- Glyph of Psychic Scream – Ofiary Twojego (i Twojego Psyfienda) Psychic Terror drżą w miejscu zamiast uciekać ze strachu.
- Glyph of Purify – Twoje Purify teraz również leczy o 3% maksymalnego zdrowia.
- Glyph of Reflective Shield – 45% obrażeń pochłoniętych przez PW: Shield zostaje odesłanych do nadawcy (czyli wroga).
- Glyph of Renew - Renew leczy o 33% więcej, ale trwa 3 sekundy krócej.
- Glyph of Scourge Imprisoment – Skraca czas rzucania Shackle Undead o 1 sekundę.
Glyph of Smite – Smite zadaje dodatkowe 20% obrażeń celom, na które działa Holy Fire. - Glyph of Spirit of Redemption – Zwiększa czas trwania Spirit of Redemption by 10 sec.
- Glyph of lightspring – Zmienia Lightwell w Lightspring, które będzie się starało co sekundę uleczyć członków grupy lub rajdu znajdujących się poniżej 50% punktów zdrowia o 28728 przez 5,69 sekundy. Trwa 3 minuty lub do 15 uleczeń.
- Glyph of Mind Flay – Mind Flay nie zwalnia już przeciwników, zamiast tego za każdym razem, gdy zadajesz obrażenia Mind Flay, Twoja prędkość zwiększa się o 15% przez 5 sekund. Kumulacja do 3 razy.
- Glyph of Shadow Word: Death – SW: Death może być teraz rzucane kiedy chcesz, ale zadaje tylko 25% obrażeń celom powyżej 20 % zdrowia i nie generuje Shadow Orb.
- Glyph of Vampiric Embrace – Twój Vampiric Embrace obraca dodatkowe 50% obrażeń w leczenie, ale trwa 3 sekundy krócej.
Glify minor:
- Glyph of Borrowed Time – Twój Borrowed Time jest teraz widoczny.
- Glyph of Dark Archangel – Gdy zadajesz obrażenia Devouring Plague, przyjmujesz formę Dark Archangel na 8 sekund.
- Glyph of Shackle Undead – Zmienia wygląd Shackle Undead.
- Glyph of Shadow – Twoja forma shadow jest mniej przezroczysta
- Glyph of Shadow Ravens – Twoje Shadow Orbs wygladają teraz jak Shadow Ravens.
- Glyph of Confession – Daje Ci umiejętność Confession (Spowiedź). Zmusza ona sojuszniczy cel do wyznania sekretu.
- Glyph of Heavens – Cele Twojego Levitate będą wyglądały, jakby unosiły się na chmurce.
- Glyph of Holy Ressurection – Cel Twojego Ressurection wydaje się być skąpany w boskim świetle przez cały czas rzucania tej umiejętności.
- Glyph of Shadowy Friends – Twoja Shadowform rozszerza się również na towarzyszące Ci pupile.
- Glyph of Val'kyr - Gdy Spirit of Redemption jest aktywny, wyglądasz jak walkiria.
Talenty:
Poziom 15:
- Void Tendrils – Przywołuje z ziemi kilka wici, które unieruchamiają do 5 przeciwników w zasięgu 8 jardów przez 20 sekund. Zabicie wici kończy efekt.
- Psyfiend - Przywołuje Psyfienda stojącego w jednym miejscu przez 10 sekund. Rzuca on Psychic Terror na wrogów w zasięgu 20 jardów co 1.5 sekundy.
- Dominate Mind – Kontroluje umysł istoty do 88 poziomu przez 30 sekund. Nie działa na istoty
mechaniczne.
Poziom 30:
- Body and Soul – Gdy rzucasz PW: Shield lub Leap of Faith, zwiększasz prędkość celu o 60% przez 4 sekundy.
- Angelic Feather - Pozwala na położenie w określonym miejscu pióra, które, nadepnięte przez sojuszników, zwiększa ich prędkość ruchu o 60% przez 6 sekund. Można umieścić tylko 3 pióra w tym samym momencie.
- Phantasm - Gdy użyjesz Fade, pozbywasz się wszystkich efektów ograniczających Twoją prędkość lub możliwość poruszania się. Nie możesz też stać się celem ataków dystansowych.
Poziom 45:
- From Darkness, Comes Light - Surge of Light: masz 15% szans używając Smite, Heal, Flash Heal, Binding Heal lub Greater Heal, że Twój kolejny Flash Heal będzie czarem instant, nie wymagającym many.
- Mindbender – Zapewnia ulepszona wersję Shadowfiend, który zadaje więcej obrażeń i generuje więcej many.
- Power Word: Solace – Uderza przeciwnika siłą niebios, zadając 8,955 obrażeń Holy i przywracając 0,7% maksymalnej many. W Shadowform zmienia się w Shadow Word: Insanity – pochłania Twój SW: Pain zadając 21,681 obrażeń. Możliwe do użycia tylko, gdy SW: Pain będzie trwało już krócej niż 5 sekund.
Poziom 60:
- Desperate Prayer – Leczy rzucającego czar o 30% jego maksymalnego zdrowia.
- Spectral Guise – Twój cień rozmywa się w ciemności. Jako cień jesteś ukryty, ale pozostajesz w walce. Trwa 6 sekund lub aż Twoja prawdziwa forma nie zostanie uderzona 3 bezpośrednimi atakami.
- Angelic Bulwark – Zawsze gdy atak przeciwnika sprawi, że będziesz mieć mniej niż 30% punktów zdrowia, otrzymasz tarczę absorbującą obrażenia o wartości równej 20% Twojego zdrowia. Nie pojawia się częściej niż co 90 sekund.
Poziom 75:
- Twist of Fate – Po zadaniu obrażeń lub leczeniu celu poniżej 20% zdrowia zadajesz obrażenia lub leczenie zwiększone o 15% przez 10 sekund.
- Power Infusion – Wypełnia priesta mocą, zwiększając prędkość rzucania czarów o 20% i zmniejszając koszt many wszystkich czarów o 20%. Trwa 20 sekund.
- Divine Insight
- Discipline – Gdy używasz Penance, masz 40% szans że Twoje następne PW:Shield zignoruje i nie spowoduje efektu Weakened Soul.
- Holy – Gdy rzucasz Greater Heal lub Prayer of Healing, masz 40% szans, ze Twój następny Prayer of Mending nie wyzwoli czasu odnowienia i od razu przeskoczy na kolejny cel.
- Shadow- Okresowe obrażenia Twojego SW: Pain mają 5% szans zresetować czas odnowienia Mind Blast i sprawić, ze następny Mind Blast będzie czarem instant i nie będzie kosztował many.
Poziom 90:
- Cascade - Wystrzeliwuje pocisk świętej energii, który nabiera mocy wraz z podróżą, zadając 16,176 punktów obrażeń wrogom lub tyle samo punktów leczenia sojusznikom. Przy każdym uderzeniu pocisk rozdziela się na dwa inne, wybierając jak najbardziej oddalone cele, nigdy nie uderzając tego samego. Może się odbić 3 razy.
- Divine Star - Wystrzeliwuje przed Ciebie Divine Star, która przemierza 20 jardów zadając obrażenia wszystkim wrogom i lecząc wszystkich sojuszników na swej drodze. Po dotarciu w miejsce przeznaczenia gwiazdka wraca do Ciebie, powtarzając całą operację zadawania obrażeń/leczenia.
- Halo - tworzy wokół Ciebie krąg energii, który szybko rozrasta się i zwiększa swoją moc, aż do 30 jardów. Zadaje wrogom obrażenia (do 32,351 Holy), a sojuszników leczy do 53,919.
Mists of Pandaria: Przegląd klas - Paladyn
Tommy, | Komentarze : 18
W Mists of Pandaria czeka nas wielka przebudowa klas i specjalizacji. Niektóre zmiany są czysto kosmetyczne, inne można porównać do małego trzęsienia ziemi. Z niektórymi umiejętnościami przyjdzie nam się pożegnać, na ich miejscu pojawią się inne, zupełnie nowe. Jak już również wiecie, zmienia się zupełnie drzewko talentów.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Paladyn.
Najważniejsze zmiany:
Nowe umiejętności:
Glify major:
Glify minor:
Talenty:
Poziom 15
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Paladyn.
Najważniejsze zmiany:
- Nie ma już aur – zostały one zmienione w umiejętności lub usunięte. Smutna sprawa.
- Seale działają teraz jak stance'y warriora – włącza się je raz i trwają cały czas, nie kosztują many i nie mijają po śmierci.
- Word of Glory nie ma globalnego czasu odnowienia.
- Heart of Crusader zastępuje usuniętą Crusader Aura, ale przyspiesza już tylko samego paladyna.
- Efekty Symbiosis druida na paladyna:
- Holy – daje umiejętność Rebirth – czyli Combat Ress.
- Retribution – Wrath (koszt 1,7% bazowej many, 2 sekundy rzucania, zasięg 40 jardów) – zadaje 12973 do 14614 obraż typu Nature.
- Protection – Barkskin (instant, czas odnowienia 1 minuta) – Obniża otrzymywane obrażenia o 10%. Trwa 6 sekund.
- Holy – daje umiejętność Rebirth – czyli Combat Ress.
- Moim zdaniem paladyn staje się coraz bardziej warriorem w jaśniejszych kolorach. Usunięcie aur, seale jako stance... Dobrze, że można jeszcze leczyć :)
Nowe umiejętności:
- Devotion Aura – Członkowie rajdu lub grupy w zasięgu 40 jardów są niewrażliwi na takie efekty jak Silence lub przerywanie czarów oraz otrzymują 20% mniej obrażeń od magii. Trwa 6 sekund.
- Blinding Light – Emituje oślepiające światło rażące wszystkich przeciwników w zasięgu 10 jardów.
- Boundless Conviction – Możesz mieć 2 ładunki więcej Holy Power – razem 5. Umiejętności zużywają maksymalnie 3.
- Emancipate (dostępne na 54 poziomie Retribution Paladyna) – Usuwa jeden negatywny efekt wpływający na prędkość poruszania się.
- Seal of Command – Twoje ataki wręcz zadają dodatkowe 10% obrażeń jako obrażenia typu Holy.
Glify major:
- Glyph of Avenging Wrath – Podczas gdy Avenging Wrath jest aktywne jesteś leczony za 1% maksymalnego zdrowia co 2 sekundy.
- Glyph of Beacon of Light – Usuwa globalny czas odnowienia z Beacon of Light.
- Glyph of Blessed Life – Podczas gdy Seal of Insight jest aktywne, masz 50% szansy na zdobycie ładunku Holy Power kiedy zostaniesz zaatakowany umiejętnością oszałamiającą, wystraszającą lub unieruchamiającą. Ten efekt nie może nastąpić częściej niż raz na 20 sekund.
- Glyph of Blinding Light – Blinding Light zamiast oślepiać – powala przeciwników na 3 sekundy.
- Glyph of Consecration – Można rzucić Consecration gdziekolwiek w zasięgu 25 jardów.
- Glyph of Dazing Shield – Avenger’s Shield także ogłusza przeciwników na 10 sekund.
- Glyph of Denounce – Holy Shock ma 50% szansy na skrócenie czasu rzucania Denounce o 1 sekundę.
- Glyph of Divine Plea – Divine Plea rzuca się teraz 5 sekund, ale zwraca 12% many natychmiast i nie obniża leczenia.
- Glyph of Divine Protection – Zmniejsza redukcję magicznych obrażeń z Divine Protection o 20%, ale dodaje 20% odporności na fizyczne obrażenia.
- Glyph of Divine Storm – Divine Storm dodatkowo leczy za 5% maksymalnego zdrowia.
- Glyph of Divinity – Wydłuża czas odnowienia Lay on Hands o 2 minuty, ale użycie tej umiejętności dodatkowo zwraca 10% many.
- Glyph of Double Jeopardy – Użycie Judgement na celu sprawia, że następny Judgement zada 20% więcej obrażeń o ile zostanie użyty na innym celu.
- Glyph of Final Wrath – Holy Wrath zadaje 50% więcej obrażeń celom poniżej 20% życia.
- Glyph of Flash of Light – Użycie Flash of Light na celu sprawia, że następne twoje leczenie tego samego celu w przeciągu 7 sekund będzie skuteczniejsze o 10%.
- Glyph of Focused Shield – Avenger’s Shield uderza 2 cele mniej, ale za to o 30% mocniej.
- Glyph of Hammer of the Righteous – Redukcja fizycznych obrażeń spowodowana przez Hammer of the Righteous trwa 50% dłużej.
- Glyph of Harsh Words – Word of Glory może być również użyte na wrogich celach. Zadaje wtedy tyle samo obrażeń typu Holy za ile by uleczyło przyjazny cel. Nie działa z Eternal Flame.
- Glyph of Holy Shock – Obniża leczenie z Holy Shock o 50%, ale zwiększa obrażenia tej umiejętności o 50%.
- Glyph of Holy Wrath – Holy Wrath oszałamia także Elementale i Dragonkiny.
- Glyph of Illumination – Trafienia krytyczne Holy Shock zwracają 1% many, ale Holy Insight zwraca 10% many mniej.
- Glyph of Immediate Truth – Zwiększa obrażenia zadane przez Seal of Truth o 30%, ale zmniejsza obrażenia zadawane przez Censure o 50%.
- Glyph of Inquisition – Zmniejsza bonus obrażeń wynikający z użycia Inquisition o 15%, ale zwiększa czas trwania tej umiejętności o 100%.
- Glyph of Light of Dawn – Light of Dawn leczy 2 cele mniej, ale za to cele leczone są o 25% więcej.
- Glyph of Mass Exorcism – Sprawia, że Exorcism może być użyty tylko podczas walki wręcz, ale za to zadaje 25% obrażeń wszystkim celom w zasięgu 8 jardów od celu.
- Glyph of Protector of the Innocent – Kiedy uleczysz inny cel przy pomocy Word of Glory, zostaniesz również uleczony o 20% leczenia.
- Glyph of Rebuke – Wydłuża czas odnowienia o 5 sekund oraz blokadę o 2 sekundy.
- Glyph of Templar's Verdict – Po zadaniu obrażeń przy pomocy Templar’s Verdict przez 6 sekund otrzymujesz 10% mniej obrażeń.
- Glyph of the Alabaster Shield – Zablokowanie ciosu zwiększa obrażenia następnej Shield of Righteous o 20%. Maksymalnie 3 ładunki.
- Glyph of the Battle Healer – Po ataku wręcz przy użyciu Seal of Insight leczysz przyjazny cel w zasięgu 30 jardów za 30% zadanych obrażeń. Nie można leczyć siebie.
- Glyph of Turn Evil – Skraca czas rzucania czaru Turn Evil o 100% ale zwiększa czas odnowienia o 8 sekund.
- Glyph of Word of Glory – Po użyciu Word of Glory lub Eternal Flame zadawane obrażenia są zwiększone o 3% za każde zużyte Holy Power. Trwa 6 sekund.
Glify minor:
- Glyph of Bladed Judgment – Po użyciu Judgment zamiast młota pokazuje się topór lub miecz – zależnie od używanej broni.
- Glyph of Contemplation – Uczy umiejętności Contemplation. Przyklękasz i kontemplujesz naturę Światłości.
- Glyph of Fire From the Heavens – Krytyczne uderzenia Judgment i Hammer of Wrath przywołują ogień z nieba.
- Glyph of Focused Wrath – Holy Wrath atakuje tylko 1 cel.
- Glyph of Righteous Retreat – Podczas trwania Divine Shield użycie Hearthstone jest 50% szybsze. Run Pala, Ruuuuun!
- Glyph of Seal of Blood – Seal of Truth wygląda jak Seal of Blood.
- Glyph of the Falling Avenger – Zmniejsza prędkość spadania w trakcie trwania Avenging Wrath.
- Glyph of the Luminous Charger – Klasowy wierzchowiec paladyna świeci świętym światłem (ŚŚŚ).
- Glyph of the Mounted King – Gdy paladyn wsiada na klasowego wierzchowca automatycznie rzuca Blessing of Kings.
- Glyph of Winged Vengeance – Avenging Wrath daje 4 skrzydełka (nadal mniej niż w B-Smarcie)
Talenty:
Poziom 15
- Speed of Light (koszt 3,5% bazowej many, instant, czas odnowienia 45 sekund) – Zwiększa prędkość poruszania się o 70% na 8 sekund.
- Long Arm of the Law – Skuteczny Judgment zwiększa prędkość poruszania się o 45% na 3 sekundy.
- Pursuit of Justice – Na stałe zwiększa prędkość poruszania się o 15% plus 5% za każde posiadane Holy Power (maks. 3)
- Fist of Justice (koszt 3,5% bazowej many, instant, czas odnowienia 30 sekund, zasięg 20 jardów) – Oszałamia cel na 6 sekund. Zastępuje Hammer of Justice.
- Repentance (koszt 10,5% bazowej many, czas rzucania 1,5 sekundy, czas odnowienia 15 sekund, zasięg 30 jardów) – Sprawia, że cel zaczyna medytować, co trwa do 1 minuty. Obrażenia ze źródeł innych niż Censure przerywają ten stan. Można użyć na demonach, smokach, gigantach, humanoidach i nieumarłych.
- Burden of Guilt – Trafienia przy pomocy Judgement spowalniają cel o 50% na 12 sekund.
- Selfless Healer – Skuteczne Judgementy skracają czas rzucania i koszt many następnego Flash of Light o 35% za każdy ładunek. Ponadto jeśli Flash of Light jest użyte do uleczenia kogoś innego to jego skuteczność wzrasta o 35% za każdy ładunek. Maksymalnie 3 ładunki.
- Eternal Flame (koszt 1 Holy Power, instant, zasięg 40 jardów) – Zużywa do 3 Holy Power otaczając cel świętym ogniem, który leczy za 4031 do 4490 (+37,7% spellpower) oraz dodatkowo 1393 (+16% spellpower) co 3 sekundy przez 30 sekund. Im więcej Holy Power tym skuteczniejsze leczenie. Zastępuje Word of Glory.
- Sacred Shield (instant, czas odnowienia 6 sekund, zasięg 40 jardów) – Otacza cel ochronną tarczą na 30 sekund. Tarcza absorbuje 30+1,17*holy spellpower obrażeń co 6 sekund. Działa tylko na jeden cel naraz.
- Hand of Purity (koszt 7% bazowej many, instant, czas odnowienia 30 sekund, zasięg 40 jardów) – Przyjazny cel otrzymuje 70% mniej periodycznych obrażeń przez 6 sekund. Gracze mogą mieć na sobie tylko jeden Hand na paladyna w danym momencie.
- Unbreakable Spirit – Kiedy twoje Divine Shield, Divine Protection lub Lay on Hands oczekują na odnowienie każde zużyte Holy Power zmniejsza czas odnowienia o 1%, maksymalnie do 50%.
- Clemency – Możesz użyć Hand of Freedom, Hand of Protection, Hand of Sacrifice i Hand of Salvation dwukrotnie zanim będą musiały się odnowić.
- Holy Avenger (instant, czas odnowienia 2 minuty) – Umiejętności generujące Holy Power generują 3 ładunki Holy Power przez następne 15 sekund.
- Sanctified Wrath – Avenging Wrath trwa 50% dłużej i częściej pozwala na wykorzystanie jednej z umiejętności: Holy – Skraca czas odnowienia Holy Shock o 50%; Protection – Skraca czas odnowienia Judgement o 50%; Retribution – Skraca czas odnowienia Hammer of Wrath o 50%.
- Divine Purpose – Umiejętności zużywające Holy Power mają 20% szansy na uaktywnienie Divine Purpose. Divine Purpose – Następna umiejętność zużywająca Holy Power nie zużyje Holy Power ale zostanie użyta tak, jakby zużyła 3 Holy Power.
- Holy Prism (koszt 5,4% bazowej many, instant, czas odnowienia 20 sekund, zasięg 40 jardów) – Promień światła zmierza w stronę celu, zmieniając go w pryzmat dla świętej energii. Jeśli wróg jest pryzmatem – otrzymuje 11172 do 13654 (+109,8% spellpower) świętych obrażeń oraz promieniuje, lecząc 5 twoich sprzymierzeńców w zasięgu 15 jardów za 7537 do 9211 (+74% spellpower). Jeśli pryzmatem jest sprzymierzeniec – zostaje uleczony za 10055 do 12288 (+98,8% spellpower) oraz promieniuje, zadając 5 wrogom w zasięgu 15 jardów 8374 do 10234 (+82,3% spellpower) obrażeń.
- Light’s Hammer (instant, czas odnowienia 1 minuta, zasięg 30 jardów) – Rzucasz świętym młotem o ziemię tworząc Arcing Light o promieniu 10 jardów na 17 sekund. Arcing Light zadaje co 2 sekundy 2513 do 3071 (+24,7% spellpower) świętych obrażeń wrogom znajdującym się w zasięgu oraz leczy sprzymierzeńców znajdujących się w zasięgu co 2 sekundy za 2513 do 3071 (24,7% spellpower).
- Execution Sentence (instant, czas odnowienia 1 minuta, zasięg 40 jardów) – Młot spada z nieba zadając święte obrażenia przez 10 sekund. Na początku zadaje mniej obrażeń, ale im dłużej trwa, tym obrażenia są większe, aż do potężnego ostatniego uderzenia. Stay of Execution – jeżeli jest użyty na sprzymierzeńcach – spadający młot leczy przyjaciół w taki sam sposób jak zadaje obrażenia.
Mists of Pandaria: Przegląd klas - Mage
Kumbol, | Komentarze : 2
W Mists of Pandaria czeka nas wielka przebudowa klas i specjalizacji. Niektóre zmiany są czysto kosmetyczne, inne można porównać do małego trzęsienia ziemi. Z niektórymi umiejętnościami przyjdzie nam się pożegnać, na ich miejscu pojawią się inne, zupełnie nowe. Jak już również wiecie, zmienia się zupełnie drzewko talentów.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Mage.
Najważniejsze zmiany:
Nowe czary:
Umiejętność Symbiosis druida daje magowi niezależnie od specjalizacji możliwość leczenia Healing Touch.
Glify major:
Glify minor:
Talenty:
Poziom 15:
Poziom 30:
Poziom 45:
Poziom 60:
Poziom 75:
Poziom 90:
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Mage.
Najważniejsze zmiany:
- Arcane ma teraz nowy rodzaj zasobu - Arcane Charge, którego celem jest urozmaicenie rotacji. Ładunki (do maks. 6 naraz) uzyskuje się korzystając z głównych czarów Arcane (Blast, Missiles, Explosion), zaś zużywa na Arcane Barrage. Im więcej ładunków, tym mocniej i więcej celów uderzy Barrage. Szczegółowy opis poniżej.
- Burning Soul to teraz efekt pasywny, którego ma każdy mag.
- Pasywny efekt Wizardry posiadany przez każdego maga zwiększa intellect o 5%.
- Shatter to teraz efekt pasywny, którego ma każdy mag. Zwiększa szansę na krytyka wobec zamrożonych celów dwukrotnie + 50%.
- Pasywny efekt Nether Attunement sprawia, że haste zwiększa też regenrację many maga, a także jej ilość uzyskiwaną dzięki czarom.
- Każdy mag ma teraz Deep Freeze, który jednak nie zadaje już nigdy żadnych obrażeń.
- Improved Counterspell to teraz efekt pasywny, którego ma każdy mag.
- Pyroblast ma teraz wbudowany efekt Hot Streak.
- Różdżki (Wands) nie są już bronią dystansową. Zostały przekształcone w pełnoprawny rodzaj broni, którą można dzierżyć w głównej ręce (main hand) jako alternatywa dla sztyletów (daggers) i mieczy (swords). Ich statystyki zostały odpowiednio zwiększone.
Nowe czary:
- Arcane Charge - Tajemny ładunek, generowany przez Arcane Blast, Arcane Missiles i Arcane Explosion, zużywany przez Arcane Barrage:
- Arcane Blast - Generuje ładunek; Obrażenia Arcane Blast są zwiększane o 22% na każdy ładunek, a jego koszt many zwiększany o 125% na każdy ładunek.
- Arcane Missiles - Generują ładunek; Obrażenia Arcane Missiles są zwiększane o 22% na każdy ładunek.
- Arcane Explosion - Odświeża ładunki i ma 30% szansę na wygenerowanie ładunku, jeśli trafi przynajmniej jeden cel.
- Arcane Barrage - Zużywa wszystkie ładunki; Obrażenia Arcane Barrage są zwiększane o 22% na każdy ładunek i czar trafia 1 dodatkowy cel na każdy ładunek zadając 50% obrażeń.
- Maksymalnie 6 ładunków, trwa 10 sekund.
- Frozen Orb - Frostowa wersja Flame Orb (którego już nie ma) - Tunelowany (channeled), 1 minuta czasu odnowienia - Wysyła przed maga kulę mrozu, która wystrzeliwuje Frostbolty zadające X obrażeń Frost wszystkim pobliskim wrogim celom przez 10 sekund. Dostarcza magowi 1 ładunek Fingers of Frost przy zetknięciu z pierwszym celem. Cele trafione przez Frost Orb są spowolnione o 30% na 2 sekundy.
- Inferno Blast - Instant, 8 sekund czasu odnowienia - Zastępuje Fire Blast po wyborze specjalizacji Fire. Ma gwarancję krytycznego uderzenia. Rozprzestrzenia efekty Living Bomb, Pyroblast, Ignite i Combustion na maks. 2 pobliskie wrogie cele w odległości 10 jardów. Powoduje, że Nether Tempest (nowy talent) odpala swoje dodatkowe obrażenia wszystkim wrogom w zasięgu 10 jardów. Automatycznie detonuje Frost Bomb (nowy talent).
- Conjure Familiar - 3 sekundy czasu rzucania, 5 minut czasu odnowienia - Nowy czar "kosmetyczny"; przywołuje małego kompana żywiołaka (odpowiedniego do specjalizacji).
- Illusion - Instant, 30 minut czasu odnowienia - Drugi nowy czar "kosmetyczny"; nadaje magowi na 2 minuty nową, losową postać. Efekt anuluje się przy różnych czynnościach, takich jak dosiadanie wierzchowca.
- Alter Time - Najbardziej efekciarska i najpotężniejsza zarazem nowość u maga. Instant, 3 minuty czasu odnowienia - Działa podobnie jak klepsydra na Murozondzie w instancji Endtime. Używamy umiejętności, a po 6 sekundach (lub drugim użyciu) czar przywraca nas do stanu (położenia, ilości życia, many, buffów i debuffów - ale nie czasów odnowienia!) sprzed użycia. Efekt nie zajdzie, jeśli mag w ciągu tych 6 sekund umrze lub oddali się zbyt daleko.
Umiejętność Symbiosis druida daje magowi niezależnie od specjalizacji możliwość leczenia Healing Touch.
Glify major:
- Glyph of Arcane Explosion - Zwiększa zasięg twojego Arcane Explosion o 5 jardów.
- Glyph of Arcane Power - Zwiększa czas trwania oraz czas odnowienia Arcane Power o 100%.
- Glyph of Armors - Skraca czas rzucania twoich czarów Frost Armor, Mage Armor i Molten Armor o 1.5 sekundy i zwiększa ochronny efekt każdego z tych czarów o dodatkowe 10%.
- Glyph of Blink - Wydłuża dystans pokonywany przy użyciu Blink o 5 jardów.
- Glyph of Combustion - Zwiększa bezpośrednie obrażenia, czas trwania obrażeń okresowych i czas odnowienia Combustion o 100%.
- Glyph of Cone of Cold - Zwiększa obrażenia Cone of Cold o 200%.
- Glyph of Counterspell - Twój Counterspell może być teraz rzucony w trakcie rzucania lub tunelowania (channeling) innych zaklęć, ale jego czas odnowienia jest zwiększony o 4 sekundy.
- Glyph of Deep Freeze - Twój Deep Freeze nie jest już objęty globalnym czasem odnowienia.
- Glyph of Evocation - Twoja umiejętność Evocation w czasie swego trwania przywraca też 60% twojego życia. Z talentem Invocation będzie przywracać 40% życia po pełnym rzuceniu. Z talentem Rune of Power zyskujesz 1% życia na sekundę stojąc we własnym Rune of Power.
- Glyph of Fire Blast - Twój Fire Blast i Inferno Blast teraz rozprowadzają także Living Bomb, detonują Frost Bomb i powodują, że Nether Tempest odpala swoje dodatkowe obrażenia wszystkim pobliskim wrogom.
- Glyph of Frost Nova - Redukuje czas odnowienia Frost Nova o 5 sekund.
- Glyph of Frostfire Bolt - Redukuje czas rzucania Frostfire Bolt o 0.5 sekundy.
- Glyph of Ice Block - Kiedy Ice Block się kończy, powoduje automatycznie darmową Frost Novę i czyni odpornym (immune) na wszystkie zaklęcia przez 3 sekundy.
- Glyph of Ice Lance - Twoja Ice Lance trafia teraz także 1 dodatkowy cel za 50% obrażeń.
- Glyph of Icy Veins - Twoje Icy Veins powodują, że Frostbolt, Frostfire Bolt, Ice Lance i Waterbolt twojego Water Elementala rozdzielają się na 3 mniejsze pociski, z których każdy zadaje 160% obrażeń, zamiast przyspieszać szybkość rzucania zaklęć.
- Glyph of Invisibility - Zwiększa prędkość poruszania się w niewidzialności o 40%.
- Glyph of Mana Gem - Twój czar Conjure Mana Gem tworzy teraz Brilliant Mana Gem, który ma 10 ładunków.
- Glyph of Polymorph - Twój czar Polymorph usuwa teraz także z celu wszystkie efekty zadające okresowe obrażenia.
- Glyph of Remove Curse - Zwiększa twoje obrażenia o 10% na 10 sekund po pomyślnym usunięciu klątwy (curse).
- Glyph of Slow - Twój Arcane Blast aplikuje Slow na każdy cel, któremu zada obrażenia, jeśli dotychczas żaden cel nie miał nałożonego twojego efektu Slow.
- Glyph of Spellsteal - Spellsteal teraz także leczy cię za 3% maksymalnego życia po pomyślnym ukradnięciu czaru.
- Glyph of Water Elemental - Zwiększa życie twojego Water Elementala o 40% i pozwala mu rzucać czary podczas poruszania się. Kiedy ma włączony tryb Assist i walczy, użycie komendy Follow spowoduje, że Water Elemental będzie trzymał się blisko ciebie i automatycznie rzucał Waterbolt, jeśli cel będzie w zasięgu.
Glify minor:
- Glyph of Arcane Language - Twój Arcane Brilliance pozwala ci zrozumieć języki rasowe twoich sojuszników.
- Glyph of Conjure Familiar - Uczy cię umiejętności Conjure Familiar. (opis powyżej)
- Glyph of Crittermorph - Kiedy rzucisz Polymorph na małe zwierzątko (critter), efekt potrwa 24 godziny i może być rzucany na wiele takich celów.
- Glyph of Illusion - Uczy cię umiejętności Illusion. (opis powyżej)
- Glyph of Loose Mana - Twój Mana Gem przywraca manę stopniowo w ciągu 6 sekund, a nie natychmiastowo.
- Glyph of Mirror Image - Twoje Mirror Images rzucają Arcane Blast lub Fireball zamiast Frostbolta w zależności od wybranej specjalizacji talentów.
- Glyph of Momentum - Twój Blink teleportuje cię w stronę, w którą się poruszasz, a nie w tę, w którą jesteś zwrócony.
- Glyph of Rapid Teleportation - Po rzuceniu jednego z czarów Teleportu lub przejściu przez Mage Portal, twoja prędkość poruszania się jest zwiększona o 70% przez 1 minutę.
- Glyph of Monkey - Twój Polymorph: Sheep polimorfuje cel w małpę.
- Glyph of Penguin - Twój Polymorph: Sheep polimorfuje cel w pingwinka.
- Glyph of Porcupine - Twój Polymorph: Sheep polimorfuje cel w jeżozwierza.
Talenty:
Poziom 15:
- Presence of Mind - Instant, 1.5 minuty czasu odnowienia - Po aktywacji powoduje, że następny czar z czasem rzucania krótszym niż 10 sekund stanie się instant. Ten czar nie jest objęty globalnym czasem odnowienia.
- Scorch - 1.5 czasu rzucania, 40 jardów zasięgu - Palisz wroga za X obrażeń Fire. Może być rzucany w trakcie poruszania się.
- Ice Floes - Instant, 60 sekund czasu odnowienia - Pozwala ci poruszać się w trakcie rzucania i tunelowania (channeling) 2 następnych zaklęć, które mają bazowy czas rzucania lub tunelowania krótszy niż 4 sekundy. Ten czar może być rzucony w trakcie rzucania innego czaru i nie jest on objęty globalnym czasem odnowienia.
Poziom 30:
- Temporal Shield - Instant, 25 sekund czasu odnowienia - Okrywa cię doczesną tarczą na 4 sekundy. Obrażenia zadane w czasie, gdy tarcza ta jest aktywna, zostaną wyleczone z powrotem w przeciągu 6 sekund. Czaru tego można użyć będąc oszołomionym, zamrożonym, unieruchomionym, wystraszonym lub uśpionym. Nie jest objęty globalnym czasem odnowienia.
- Blazing Speed - Instant, 25 sekund czasu odnowienia - Przełamuje efekty spowalniające i zwiększa twoją prędkość poruszania się o 150% na 1.5 sekundy. Może być aktywowany tylko po przyjęciu ciosu lub czaru zadającego więcej niż 2% całkowitego życia, lub po zabiciu wroga nagradzającego doświadczeniem lub honorem. Ten czar może zostać rzucony w czasie rzucania innego czaru i nie jest on objęty globalnym czasem odnowienia.
- Ice Barrier - Instant, 25 sekund czasu odnowienia - Natychmiast ochrania cię tarczą absorbującą X obrażeń. Trwa 60 sekund. Gdy tarcza jest aktywna, rzucanie czarów nie będzie opóźniane przyjmowanymi obrażeniami.
Poziom 45:
- Ring of Frost - 10 sekund czasu rzucania, tunelowany (channeled), 30 sekund czasu odnowienia - Przyzywa krąg mrozu we wskazane miejsce. Wrogowie wkraczający do kręgu zostaną zamrożeni na 10 sekund. Trwa 10 sekund. Zasięg 10 jardów.
- Ice Ward - Instant, 20 sekund czasu odnowienia - Nakłada lodową barierę na sojuszniczym celu. Kiedy wróg uderzy ten cel, wszyscy wrogowie w zasięgu 10 jardów zostaną zamrożeni w miejscu na 5 sekund. 1 ładunek. Trwa 30 sekund.
- Frostjaw - 1.5 sekundy czasu rzucania, 20 sekund czasu odnowienia - Ucisza (silence) i zamraża cel w miejscu na 8 sekund. Trwa połowę krócej wobec postaci sterowanej przez gracza.
Poziom 60:
- Greater Invisibility - Instant, 2.5 minuty czasu odnowienia - Natychmiastowo czyni maga niewidzialnym, obniżając całe zagrożenie (threat) i usuwając dwa efekty okresowych obrażeń. Będąc niewidzialnym, jesteś nienamierzalny dla wrogów. Trwa 20 sekund. Niewidzialność wygasa, jeśli rozpoczniesz jakąkolwiek czynność. Otrzymywane obrażenia są zmniejszone o 90% w niewidzialności oraz 3 sekundy po wyjściu z niej. Zastępuje Invisibility.
- Cauterize - Atak, który w normalnych warunkach byłby dla ciebie śmiertelny, przywróci ci 50% maksymalnego życia, i od tego momentu będziesz tracił 40% maksymalnego życia w ciągu następnych 6 sekund. Efekt Cauterize nie może występować częściej niż raz na 2 minuty.
- Cold Snap - Instant, 3 minuty czasu odnowienia - Po aktywacji czar ten kończy czas odnowienia umiejętności Ice Block, Frost Nova i Cone of Cold. Natychmiastowo przywraca 30% twojego życia. Czaru tego można użyć będąc oszołomionym, zamrożonym, unieruchomionym, wystraszonym lub uśpionym. Nie jest objęty globalnym czasem odnowienia.
Poziom 75:
- Nether Tempest - Instant, 40 jardów zasięgu - Nakłada efekt Nether Tempest na cel, zadając X obrażeń Arcane przez 12 sekund. Za każdym razem, kiedy Nether Tempest zadaje obrażenia, dodatkowe 50% tych obrażeń jest zadawanych także losowemu celowi znajdującemu się w zasięgu 10 jardów.
- Living Bomb - Instant, 40 jardów zasięgu - Ograniczenie do 3 celów. Cel staje się żyjącą bombą, otrzymując X obrażeń Fire przez 12 sekund. Kiedy efekt ten dobiegnie końca, lub cel umrze, wybucha zadając dodatkowe X obrażeń Fire maksymalnie 3 wrogom znajdującym się w zasięgu 10 jardów. Czar ten ma 1 sekundę globalnego czasu odnowienia.
- Frost Bomb - 1.5 sekundy czasu rzucania, 10 sekund czasu odnowienia, 40 jardów zasięgu - Nakłada lodową bombę na cel. Po 5 sekundach bomba eksploduje, zadając X obrażeń Frost głównemu celowi oraz X obrażeń Frost wszystkim innym celom znajdującym się w zasięgu 10 jardów. Wszystkie dotknięte cele są spowolnione o 70% na 2 sekundy. Czas detonacji i czas odnowienia jest przyspieszany przez haste.
Poziom 90:
- Invocation - Redukuje czas odnowienia umiejętności Evocation do 10 sekund, ale pasywnie regenerujesz 50% mniej many. Wykonanie Evocation powoduje wzrost zadawanych obrażeń od czarów o 25% na 40 sekund.
- Rune of Power - 1.5 sekundy czasu rzucania, 6 sekund czasu odnowienia - Tworzy na ziemi runę mocy, która utrzymuje się przez 60 sekund. Kiedy stoisz w swojej runie mocy, twoja regeneracja many jest zwiększona o 100%, a twoje obrażenia od czarów zwiększone o 15%. Tylko 2 runy mocy mogą być umieszczone jednocześnie. Zastępuje Evocation.
- Incanter's Ward - Instant, 25 sekund czasu odnowienia - Tworzy wokół ciebie magiczną barierę absorbującą do X obrażeń przez 8 sekund. Absorbowane obrażenia przywrócą ci do 18% twojej maksymalnej many. Kiedy efekt dobiegnie końca, twoje obrażenia zadawane przez czary są zwiększone o maks. 30% na podstawie zużytej absorbcji. Efekt pasywny: Zwiększa obrażenia zadawane przez czary o 6% i zwiększa regenerację many o 65%. Efekt ten jest nieaktywny, kiedy Incanter's Ward jest w trakcie odnawiania się.
Felieton: Na kolonię do Kolonii - gamescom 2012
Kumbol, | Komentarze : 3
Środek sierpnia to czas drugich, albo nawet trzecich turnusów wakacyjnych kolonii.
I choć na młodzieżowe wyjazdy z kolegami ze szkolnych ławek jestem już za duży, to Kolonię w tym roku postanowiłem zaliczyć. Tę niemiecką, nad Renem. Z okazji targów gamescom 2012.
Miasto wita stylową mieszanką nowoczesnej architektury z dodatkiem niewielu (ale za to imponujących) ocalałych po wojnie zabytków, spośród których ikonę stanowi rzecz jasna kolonijna katedra św. Piotra i NMP. Wszystko połączone znakomitą, rozbudowaną infrastrukturą ze sprawnie funkcjonującą komunikacją miejską, okolone zaś siecią niemieckich autostrad. Pomimo swej wielkości (Kolonia to czwarte pod tym względem miasto w Niemczech), sprawia wrażenie bardzo spokojnego i "przytulnego" miejsca, pełnego ludzi różnych narodowości, w którym mieszają się kultury.
Gdy już sprawy kwaterunkowe miałem za sobą, czym prędzej ruszyłem do głównego obiektu moich zainteresowań, czyli Koelnmesse - ogromnego centrum wystawowego, gdzie w ubiegłym tygodniu odbywały się największe na świecie targi gier wideo i elektronicznej rozrywki gamescom. Już z zewnątrz tereny targowe robią wrażenie rozmiarami i powierzchnią zajmowaną przez hale - tegoroczna edycja gamescomu to 140 tysięcy metrów kwadratowych dedykowanych branży cyfrowej rozrywki. Wewnątrz w pierwszej chwili jest się przytłoczonym skalą i rozmachem całego przedsięwzięcia. Choć wszystkie hale wystawowe są ciasno skupione przy sobie i połączone sprawnie przestronnymi korytarzami, to przejście przez tereny targowe okazuje się być całkiem długim i dość wyczerpującym spacerem, zwłaszcza gdy taki dystans pokonuje się kilkukrotnie każdego dnia.
Na szczęście tego pierwszego, prasowego dnia nie przytłaczał jeszcze ogrom ludzi przemierzających Koelnmesse. 15 sierpnia okazał się bardzo przyjemnym i zdecydowanie najbardziej komfortowym dniem do zwiedzania gamescomu, a w szczególności do grania w prezentowane tam tytuły. Całkiem nieźle wypadłem w batalii na intensywnej, choć mało odkrywczej mapie z nadchodzącego DLC do Battlefielda 3 - Armored Kill, w której za drugie miejsce nawet zgarnąłem t-shirt. Tak fajnie nie było już na imponującym (jednym z największych), sztucznie zadymionym i "zrujnowanym" stanowisku Call of Duty Black Ops II, gdzie boleśnie udowodniono mi, że nie umiem grać w FPSy na konsolowym gamepadzie. Przynajmniej rozbudowana personalizacja klasy żołdaka jawi się dość interesująco i potężnie. W meczu 1vs.1 przy demku StarCraft II: Heart of the Swarm mój przeciwnik przypomniał mi, że jestem tylko w Złocie, nim zdążyłem powić jakąkolwiek nową zergową jednostkę. Nauczony doświadczeniem, w drugim podejściu pobawiłem się w zwykłym skirmishu vs. AI, gdzie swobodnie wyklułem Swarm Hosty (niewykryte zawczasu będą bardzo bolesne dla oponenta!), poprzyciągałem Viperami to i owo, i doświadczyłem naprawdę fajnej fizyki, gdy szarżujący Ultralisk rozniósł grupkę Marines.
Chociaż tytułów wartych pogrania było znacznie więcej, to czas nieubłaganie płynął, a trzeba jeszcze odnaleźć centrum prasowe, by następnie udać się na pierwsze spotkanie z zespołem Blizzarda, który dla obecnych na gamescomie przedstawicieli fansajtów przygotował całą serię kameralnych meetingów i dyskusji w większości dotyczących... ekhm, no fansajtowych spraw ;-) Członkowie europejskiego zespołu ds. społeczności to naprawdę fantastyczni, ciepli ludzie (macie od nich pozdrowienia!) i miło było spotkać się z nimi, pogadać oraz wymienić doświadczeniami, tak jak i z innymi reprezentantami europejskich stron fanowskich. Pomimo niepociesznej informacji, którą usłyszałem w czasie jednej z offowych rozmów (chyba świat się nie zawali, jeśli zdradzę, że póki co polskiej wersji WoWa nie ma w planach), atmosfera była naprawdę serdeczna i przyjacielska.
Z mojego punktu widzenia dobrze byłoby, gdyby otwartych tylko dla prasy dni było więcej, bowiem oblężenie Koelnmesse, jakie nastąpiło nazajutrz, a już zwłaszcza w sobotę, 18 sierpnia, skutecznie zniweczyło część "growych" planów, jakie poczyniłem wcześniej względem interesujących mnie tytułów. Przyznać trzeba, że entuzjazm i podniecenie odczuwalne było na każdym milimetrze centrum wystawowego, niemniej przekładało się też ono niestety na czas oczekiwania do dem największych hitów tegorocznego gamescomu. Boleśnie długie, poskręcane kolejki formowały się od samego rana i utrzymywały do momentu zamknięcia hal. Największą popularnością, wedle moich subiektywnych spostrzeżeń, cieszyły się głośne produkcje EA - Medal of Honor Warfighter, Crysis 3, SimCity - oraz Ubisoftu - Assasins Creed 3, Far Cry 3. Darowałem więc sobie sterczenie w 3-godzinnych (!) kolejkach do każdej z nich i ograniczyłem się jedynie do oglądania materiałów prezentowanych "na zewnątrz" ich stoisk.
W ogóle warto zauważyć, że sama możliwość pogrania w niewydane jeszcze gry to tylko jedna z wielu atrakcji targów (choć pewnie najbardziej "nośna"). Godne uwagi bywają nawet mini-show organizowane przy co bardziej okazałych scenach, takich jak np. ta na stoiskach Blizzard Entertainment. To, z jaką pompą zaprezentowano cudowne intro do Mists of Pandaria, było szczerze imponujące. Zamieć na tę godzinę zdecydowane zarządziła całymi targami - przebić się wtedy choćby w odległe okolice ich sceny graniczyło z cudem. Tłumnie, choć oczywiście już nie aż tak, bywało też przy pokazowym rajdzie z udziałem topowej gildii For the Horde czy w czasie orkiestrowych wykonań muzyki z gier studia. Rzecz jasna nie każdy wystawca utrzymywał taki poziom widowiskowości przy swojej scenie. Wielu ograniczało się do wymuszania głośnego skandowania swoich marek jako pretekstu do rozrzucenia kolejnej partii gadżetów. Odniosłem wrażenie, że taka forma "zabawiania" publiczności była szczególnie charakterystyczna dla wystawców z branży Free 2 Play, która to swoją drogą reprezentowana była nad wyraz licznie...
Po przejściu wielu kilometrów po halach Koelnmesse w ciągu czterech dni mojej obecności na gamescom 2012, odbyciu kilku interesujących spotkań z CMami i deweloperami Blizzarda (oraz przeprowadzeniu wywiadu z nimi - będzie soon), pograniu w kilka nadchodzących gier i zobaczeniu absolutnie mnóstwa ciekawych, oszałamiających, zabawnych, intrygujących, a czasem odrobinę żałosnych rzeczy i ludzi, przyszła pora z Kolonią się pożegnać. I choć, jak twierdzi wielu komentatorów (i z czym właściwie się zgadzam), tegoroczna edycja nie miała zbyt wielu wybitnie mocnych akcentów czy ogłoszeń, to jednak ostatniego dnia opuściłem tereny targów szczęśliwy i bogatszy o te nowe, świetne doświadczenia. Bez dwóch zdań każdemu fascynatowi gier wideo mogę szczerzę polecić wizytę na gamescom - wrażenia, bądź co bądź, niesamowite i bardzo pozytywne. A przede wszystkim TYYLE tam teeegoooo...!
Jakub "Kumbol" Misiura jest redaktorem naczelnym serwisu WoWCenter.pl i czasami żałuje, że nigdy nie zdecydował się na wzięcie udziału w castingach do "Pamiętników z wakacji".
I choć na młodzieżowe wyjazdy z kolegami ze szkolnych ławek jestem już za duży, to Kolonię w tym roku postanowiłem zaliczyć. Tę niemiecką, nad Renem. Z okazji targów gamescom 2012.
Miasto wita stylową mieszanką nowoczesnej architektury z dodatkiem niewielu (ale za to imponujących) ocalałych po wojnie zabytków, spośród których ikonę stanowi rzecz jasna kolonijna katedra św. Piotra i NMP. Wszystko połączone znakomitą, rozbudowaną infrastrukturą ze sprawnie funkcjonującą komunikacją miejską, okolone zaś siecią niemieckich autostrad. Pomimo swej wielkości (Kolonia to czwarte pod tym względem miasto w Niemczech), sprawia wrażenie bardzo spokojnego i "przytulnego" miejsca, pełnego ludzi różnych narodowości, w którym mieszają się kultury.
Gdy już sprawy kwaterunkowe miałem za sobą, czym prędzej ruszyłem do głównego obiektu moich zainteresowań, czyli Koelnmesse - ogromnego centrum wystawowego, gdzie w ubiegłym tygodniu odbywały się największe na świecie targi gier wideo i elektronicznej rozrywki gamescom. Już z zewnątrz tereny targowe robią wrażenie rozmiarami i powierzchnią zajmowaną przez hale - tegoroczna edycja gamescomu to 140 tysięcy metrów kwadratowych dedykowanych branży cyfrowej rozrywki. Wewnątrz w pierwszej chwili jest się przytłoczonym skalą i rozmachem całego przedsięwzięcia. Choć wszystkie hale wystawowe są ciasno skupione przy sobie i połączone sprawnie przestronnymi korytarzami, to przejście przez tereny targowe okazuje się być całkiem długim i dość wyczerpującym spacerem, zwłaszcza gdy taki dystans pokonuje się kilkukrotnie każdego dnia.
Na szczęście tego pierwszego, prasowego dnia nie przytłaczał jeszcze ogrom ludzi przemierzających Koelnmesse. 15 sierpnia okazał się bardzo przyjemnym i zdecydowanie najbardziej komfortowym dniem do zwiedzania gamescomu, a w szczególności do grania w prezentowane tam tytuły. Całkiem nieźle wypadłem w batalii na intensywnej, choć mało odkrywczej mapie z nadchodzącego DLC do Battlefielda 3 - Armored Kill, w której za drugie miejsce nawet zgarnąłem t-shirt. Tak fajnie nie było już na imponującym (jednym z największych), sztucznie zadymionym i "zrujnowanym" stanowisku Call of Duty Black Ops II, gdzie boleśnie udowodniono mi, że nie umiem grać w FPSy na konsolowym gamepadzie. Przynajmniej rozbudowana personalizacja klasy żołdaka jawi się dość interesująco i potężnie. W meczu 1vs.1 przy demku StarCraft II: Heart of the Swarm mój przeciwnik przypomniał mi, że jestem tylko w Złocie, nim zdążyłem powić jakąkolwiek nową zergową jednostkę. Nauczony doświadczeniem, w drugim podejściu pobawiłem się w zwykłym skirmishu vs. AI, gdzie swobodnie wyklułem Swarm Hosty (niewykryte zawczasu będą bardzo bolesne dla oponenta!), poprzyciągałem Viperami to i owo, i doświadczyłem naprawdę fajnej fizyki, gdy szarżujący Ultralisk rozniósł grupkę Marines.
Chociaż tytułów wartych pogrania było znacznie więcej, to czas nieubłaganie płynął, a trzeba jeszcze odnaleźć centrum prasowe, by następnie udać się na pierwsze spotkanie z zespołem Blizzarda, który dla obecnych na gamescomie przedstawicieli fansajtów przygotował całą serię kameralnych meetingów i dyskusji w większości dotyczących... ekhm, no fansajtowych spraw ;-) Członkowie europejskiego zespołu ds. społeczności to naprawdę fantastyczni, ciepli ludzie (macie od nich pozdrowienia!) i miło było spotkać się z nimi, pogadać oraz wymienić doświadczeniami, tak jak i z innymi reprezentantami europejskich stron fanowskich. Pomimo niepociesznej informacji, którą usłyszałem w czasie jednej z offowych rozmów (chyba świat się nie zawali, jeśli zdradzę, że póki co polskiej wersji WoWa nie ma w planach), atmosfera była naprawdę serdeczna i przyjacielska.
Z mojego punktu widzenia dobrze byłoby, gdyby otwartych tylko dla prasy dni było więcej, bowiem oblężenie Koelnmesse, jakie nastąpiło nazajutrz, a już zwłaszcza w sobotę, 18 sierpnia, skutecznie zniweczyło część "growych" planów, jakie poczyniłem wcześniej względem interesujących mnie tytułów. Przyznać trzeba, że entuzjazm i podniecenie odczuwalne było na każdym milimetrze centrum wystawowego, niemniej przekładało się też ono niestety na czas oczekiwania do dem największych hitów tegorocznego gamescomu. Boleśnie długie, poskręcane kolejki formowały się od samego rana i utrzymywały do momentu zamknięcia hal. Największą popularnością, wedle moich subiektywnych spostrzeżeń, cieszyły się głośne produkcje EA - Medal of Honor Warfighter, Crysis 3, SimCity - oraz Ubisoftu - Assasins Creed 3, Far Cry 3. Darowałem więc sobie sterczenie w 3-godzinnych (!) kolejkach do każdej z nich i ograniczyłem się jedynie do oglądania materiałów prezentowanych "na zewnątrz" ich stoisk.
W ogóle warto zauważyć, że sama możliwość pogrania w niewydane jeszcze gry to tylko jedna z wielu atrakcji targów (choć pewnie najbardziej "nośna"). Godne uwagi bywają nawet mini-show organizowane przy co bardziej okazałych scenach, takich jak np. ta na stoiskach Blizzard Entertainment. To, z jaką pompą zaprezentowano cudowne intro do Mists of Pandaria, było szczerze imponujące. Zamieć na tę godzinę zdecydowane zarządziła całymi targami - przebić się wtedy choćby w odległe okolice ich sceny graniczyło z cudem. Tłumnie, choć oczywiście już nie aż tak, bywało też przy pokazowym rajdzie z udziałem topowej gildii For the Horde czy w czasie orkiestrowych wykonań muzyki z gier studia. Rzecz jasna nie każdy wystawca utrzymywał taki poziom widowiskowości przy swojej scenie. Wielu ograniczało się do wymuszania głośnego skandowania swoich marek jako pretekstu do rozrzucenia kolejnej partii gadżetów. Odniosłem wrażenie, że taka forma "zabawiania" publiczności była szczególnie charakterystyczna dla wystawców z branży Free 2 Play, która to swoją drogą reprezentowana była nad wyraz licznie...
Po przejściu wielu kilometrów po halach Koelnmesse w ciągu czterech dni mojej obecności na gamescom 2012, odbyciu kilku interesujących spotkań z CMami i deweloperami Blizzarda (oraz przeprowadzeniu wywiadu z nimi - będzie soon), pograniu w kilka nadchodzących gier i zobaczeniu absolutnie mnóstwa ciekawych, oszałamiających, zabawnych, intrygujących, a czasem odrobinę żałosnych rzeczy i ludzi, przyszła pora z Kolonią się pożegnać. I choć, jak twierdzi wielu komentatorów (i z czym właściwie się zgadzam), tegoroczna edycja nie miała zbyt wielu wybitnie mocnych akcentów czy ogłoszeń, to jednak ostatniego dnia opuściłem tereny targów szczęśliwy i bogatszy o te nowe, świetne doświadczenia. Bez dwóch zdań każdemu fascynatowi gier wideo mogę szczerzę polecić wizytę na gamescom - wrażenia, bądź co bądź, niesamowite i bardzo pozytywne. A przede wszystkim TYYLE tam teeegoooo...!
Jakub "Kumbol" Misiura jest redaktorem naczelnym serwisu WoWCenter.pl i czasami żałuje, że nigdy nie zdecydował się na wzięcie udziału w castingach do "Pamiętników z wakacji".
Mists of Pandaria: Zmiany w LFR
Kumbol, | Komentarze : 7
Wśród ogromu zmian wnoszonych przez dodatek Mists of Pandaria pojawią się także usprawnienia w funkcjonowaniu stosunkowo młodej funkcji w World of Warcraft, czyli Raid Findera, albo jak kto woli, Looking For Raid. Europejski Community Manager Taepsilum podsumował na oficjalnym forum kilka ważniejszych aspektów, jakie ulegną zmianie w nadchodzącym dodatku.
Cytat z: Taepsilum (źródło)
Witajcie moje drogie nie-murlocowe stworzenia Azerothu,
Proszę, pozwólcie mi przekazać kilka zaktualizowanych informacji na temat LFR, które to, mam nadzieję, wydadzą się wam ulepszeniem i krokiem we właściwym kierunku wobec aktualnej wersji LFR. Słyszymy was i wasze opinie są brane pod uwagę za każdym razem, gdy decydujemy się na wprowadzanie jakiejkolwiek zmiany do gry.
Wiemy, że gracze biorący udział w rywalizacji zdają się nie lubić pomysłu obcowania z LFR w celu zdobycia ulepszeń sprzętu, i że niektórzy zawsze będą go używać jeśli tylko istnieje cień szansy na zdobycie dzięki niemu nawet minimalnej przewagi w rywalizacji. Oczywiście wolelibyśmy, aby LFR nie był częścią drogi postępu dla gildii, które rajdują normalną/heroiczną zawartość, i dlatego poczyniliśmy kilka dodatkowych modyfikacji dla następnej iteracji LFR, na przykład:
Podczas gdy nie mam złudzeń, że to nie uwolni do końca raidujące gildie od poczucia, że niektóre muszą skorzystać z LFR, to mam nadzieję, że będzie to teraz mniej kuszące i gildie te nie będą czuły, że są zobligowane do korzystania z LFR przez długi czas poza normalnym/heroicznym progresem. Powiedziałbym, że jeżeli LFR pozostanie czymś interesującym przez 2-3 tygodnie dla niektórych graczy, którzy chcą zdobyć jeden lub dwa konkretne przedmioty, nie jest to tak wielki problem.
Proszę, pozwólcie mi przekazać kilka zaktualizowanych informacji na temat LFR, które to, mam nadzieję, wydadzą się wam ulepszeniem i krokiem we właściwym kierunku wobec aktualnej wersji LFR. Słyszymy was i wasze opinie są brane pod uwagę za każdym razem, gdy decydujemy się na wprowadzanie jakiejkolwiek zmiany do gry.
Wiemy, że gracze biorący udział w rywalizacji zdają się nie lubić pomysłu obcowania z LFR w celu zdobycia ulepszeń sprzętu, i że niektórzy zawsze będą go używać jeśli tylko istnieje cień szansy na zdobycie dzięki niemu nawet minimalnej przewagi w rywalizacji. Oczywiście wolelibyśmy, aby LFR nie był częścią drogi postępu dla gildii, które rajdują normalną/heroiczną zawartość, i dlatego poczyniliśmy kilka dodatkowych modyfikacji dla następnej iteracji LFR, na przykład:
- Obecnie mamy dwa oddzielne poziomy przedmiotów w LFR, przedmioty z dwóch ostatnich potyczek mają poziom 390, podczas gdy reszta ma 384. To sprawiło, że sprzęt LFR z Deathwinga stał się trochę zbyt atrakcyjny dla niemal wszystkich, wliczając w to hardkorowych rajderów, więc zdecydowaliśmy, że musi to zostać zmieniona w MoP.
Naszą pierwotną intencją było to, że różnica będzie działała jako specjalna nagroda za przejście tak trudnych potyczek, jednak tak naprawdę to nigdy się nie przełożyło na LFR, ponieważ te potyczki nie mają poziomu trudności, który byłby odpowiedni dla uzasadnienia tych nagród.
Naszą intencją dla MoP jest to, że jeśli zdecydujemy się na delikatne podbicie i podwyższenie ilvl w tabelach łupów dla końcowych bossów, to samo podbicie nie zostanie dodane do LFR, a tylko do trybów normalnego/heroicznego.
- Podczas gdy sprzęt LFR z nowego tieru będzie nadal delikatnie lepszy od przedmiotów z normalnego poziomu trudności z poprzedniego tieru, tak wymodelujemy poziom mocy przyszłych tierów łupów z LFR, że nie będą zastępować sprzętu z trybu heroicznego z poprzedniego rajdu i będziemy nadal dywagować wewnętrznie nad innymi rozwiązaniami zmniejszającymi presję na rywalizujących rajderów, aby używali oni LFR.
- Wprowadziliśmy też drobną zmianę w tym, jak Terrace of Endless Spring i Heart of Fear zostaną wydane. Te dwa rajdy nadal pozostaną podzielone na trzy oddzielne kolejki dla LFR, jednak nie planujemy już udostępnienia ich wszystkich tego samego dnia, a zamiast tego będziemy odblokowywać jedną kolejkę tygodniowo. Mamy nadzieję, że w momencie gdy wszyscy bossowie będą dostępni w LFR, zorganizowani rajderzy będą mieli dwa pełne tygodnie na rozpracowanie normalnego poziomu trudności i jeden tydzień na poziom heroiczny.
Podczas gdy nie mam złudzeń, że to nie uwolni do końca raidujące gildie od poczucia, że niektóre muszą skorzystać z LFR, to mam nadzieję, że będzie to teraz mniej kuszące i gildie te nie będą czuły, że są zobligowane do korzystania z LFR przez długi czas poza normalnym/heroicznym progresem. Powiedziałbym, że jeżeli LFR pozostanie czymś interesującym przez 2-3 tygodnie dla niektórych graczy, którzy chcą zdobyć jeden lub dwa konkretne przedmioty, nie jest to tak wielki problem.
Usługa World of Warcraft Remote teraz dostępna za darmo!
Kumbol, | Komentarze : 3
Proszę proszę, któż by się tego spodziewał. Pomimo ogólnego przeświadczenia, że Activision Blizzard nastawione jest tylko i wyłącznie na bezlitosne wyciąganie pieniędzy ze swych klientów, dziś Blizzard postanowił uczynić jedną ze swych płatnych dotąd usług darmową. Zgadza się, dobrze czytacie. Dostajemy coś za darmo. Tym czymś jest usługa World of Warcraft Remote, która pozwala na zdalny dostęp do Auction House'a oraz czata gildiowego za pośrednictwem aplikacji na smartfony i oficjalnej strony Battle.net.
Od teraz, miast płacić dodatkowe 3 euro miesięcznie, możemy cieszyć się bezpłatnym dostępem do naszych aukcji i kolegów z gildii na czacie z każdego miejsca na świecie. Przypomnijmy, że aplikacja Mobile Armory jest dostępna na urządzenia z systemami Android i iOS odpowiednio w sklepach Google Play oraz iTunes App Store.
Teraz można łatwiej niż kiedykolwiek pozostawać w kontakcie ze swymi kolegami z gildii oraz mieć dostęp do domu aukcyjnego... niezależnie od tego, gdzie się jest.
Od dziś wszystkie funkcje, które dotychczas wchodziły w skład opcjonalnej usługi abonamentowej World of Warcraft Remote, są dostępne za darmo dla wszystkich abonentów World of Warcraft. Do funkcji tych zalicza się:
Mamy nadzieję, że zmiana ta ułatwi graczom stały kontakt ze sobą nawzajem oraz z samą grą. Zachęcamy wszystkich do wypróbowania tych potężnych narzędzi.
W ramach przypomnienia, aby w pełni wykorzystać potencjał tych funkcji, potrzebna jest aplikacja World of Warcraft Mobile Armory, którą pobrać można za darmo dla urządzeń z Androidem™, iPhone'ów® i iPodów® touch. Aplikacja zawiera także szereg innych użytecznych narzędzi:
Funkcje:
Pełne profile postaci
Zdalny Dom Aukcyjny
Zdalny czat gildiowy
Pozostałe funkcje
Pobierz aplikacje za darmo tutaj:
Google Play
App Store℠ dla iPhone® i iPod touch®
Aby uzyskać dostęp do Domu Aukcyjnego za pośrednictwem przeglądarki, wystarczy wejść na www.worldofwarcraft.com, zalogować się na swoje konto Battle.net, przejść na profil swojej postaci i wybrać link "Auctions" z menu po lewej stronie.
Jeśli byłeś dotychczasowym subskrybentem usługi World of Warcraft Remote, wkrótce otrzymasz email od Blizzarda z informacjami na temat zakończenia twojego abonamentu. Nie musisz podejmować żadnych działań.
Od teraz, miast płacić dodatkowe 3 euro miesięcznie, możemy cieszyć się bezpłatnym dostępem do naszych aukcji i kolegów z gildii na czacie z każdego miejsca na świecie. Przypomnijmy, że aplikacja Mobile Armory jest dostępna na urządzenia z systemami Android i iOS odpowiednio w sklepach Google Play oraz iTunes App Store.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Teraz można łatwiej niż kiedykolwiek pozostawać w kontakcie ze swymi kolegami z gildii oraz mieć dostęp do domu aukcyjnego... niezależnie od tego, gdzie się jest.
Od dziś wszystkie funkcje, które dotychczas wchodziły w skład opcjonalnej usługi abonamentowej World of Warcraft Remote, są dostępne za darmo dla wszystkich abonentów World of Warcraft. Do funkcji tych zalicza się:
- Zdalny czat gildiowy - Pozostawaj w kontakcie z kolegami z gildii za pośrednictwem swojego telefonu komórkowego.
- Zdalny dostęp do Domu Aukcyjnego - Licytuj, twórz aukcje i odbieraj zarobione złoto poprzez swoje urządzenie mobilne lub oficjalną stronę World of Warcraft.
Mamy nadzieję, że zmiana ta ułatwi graczom stały kontakt ze sobą nawzajem oraz z samą grą. Zachęcamy wszystkich do wypróbowania tych potężnych narzędzi.
W ramach przypomnienia, aby w pełni wykorzystać potencjał tych funkcji, potrzebna jest aplikacja World of Warcraft Mobile Armory, którą pobrać można za darmo dla urządzeń z Androidem™, iPhone'ów® i iPodów® touch. Aplikacja zawiera także szereg innych użytecznych narzędzi:
Funkcje:
Pełne profile postaci
- Widok 3D
- Lista aktywności
- Osiągnięcia
- Statystyki postaci
Zdalny Dom Aukcyjny
- Przeglądaj aukcje
- Wystawiaj przedmioty
- Licytuj
- Odbieraj swoje złoto
Zdalny czat gildiowy
- Obsługa kanałów gildii i oficerskiego
- Zapisywane rozmowy szeptane (Whisper)
- Lista dostępnych online członków gildii
- Obsługa powiadomień Push
Pozostałe funkcje
- Profile gildii
- Status serwerów
- Kalkulator talentów
- Przeglądarka przedmiotów
Pobierz aplikacje za darmo tutaj:
Google Play
App Store℠ dla iPhone® i iPod touch®
Aby uzyskać dostęp do Domu Aukcyjnego za pośrednictwem przeglądarki, wystarczy wejść na www.worldofwarcraft.com, zalogować się na swoje konto Battle.net, przejść na profil swojej postaci i wybrać link "Auctions" z menu po lewej stronie.
Jeśli byłeś dotychczasowym subskrybentem usługi World of Warcraft Remote, wkrótce otrzymasz email od Blizzarda z informacjami na temat zakończenia twojego abonamentu. Nie musisz podejmować żadnych działań.