Mists of Pandaria: Przegląd klas - Paladyn
Tommy, | Komentarze : 18
W Mists of Pandaria czeka nas wielka przebudowa klas i specjalizacji. Niektóre zmiany są czysto kosmetyczne, inne można porównać do małego trzęsienia ziemi. Z niektórymi umiejętnościami przyjdzie nam się pożegnać, na ich miejscu pojawią się inne, zupełnie nowe. Jak już również wiecie, zmienia się zupełnie drzewko talentów.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Paladyn.
Najważniejsze zmiany:
Nowe umiejętności:
Glify major:
Glify minor:
Talenty:
Poziom 15
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Paladyn.
Najważniejsze zmiany:
- Nie ma już aur – zostały one zmienione w umiejętności lub usunięte. Smutna sprawa.
- Seale działają teraz jak stance'y warriora – włącza się je raz i trwają cały czas, nie kosztują many i nie mijają po śmierci.
- Word of Glory nie ma globalnego czasu odnowienia.
- Heart of Crusader zastępuje usuniętą Crusader Aura, ale przyspiesza już tylko samego paladyna.
- Efekty Symbiosis druida na paladyna:
- Holy – daje umiejętność Rebirth – czyli Combat Ress.
- Retribution – Wrath (koszt 1,7% bazowej many, 2 sekundy rzucania, zasięg 40 jardów) – zadaje 12973 do 14614 obraż typu Nature.
- Protection – Barkskin (instant, czas odnowienia 1 minuta) – Obniża otrzymywane obrażenia o 10%. Trwa 6 sekund.
- Holy – daje umiejętność Rebirth – czyli Combat Ress.
- Moim zdaniem paladyn staje się coraz bardziej warriorem w jaśniejszych kolorach. Usunięcie aur, seale jako stance... Dobrze, że można jeszcze leczyć :)
Nowe umiejętności:
- Devotion Aura – Członkowie rajdu lub grupy w zasięgu 40 jardów są niewrażliwi na takie efekty jak Silence lub przerywanie czarów oraz otrzymują 20% mniej obrażeń od magii. Trwa 6 sekund.
- Blinding Light – Emituje oślepiające światło rażące wszystkich przeciwników w zasięgu 10 jardów.
- Boundless Conviction – Możesz mieć 2 ładunki więcej Holy Power – razem 5. Umiejętności zużywają maksymalnie 3.
- Emancipate (dostępne na 54 poziomie Retribution Paladyna) – Usuwa jeden negatywny efekt wpływający na prędkość poruszania się.
- Seal of Command – Twoje ataki wręcz zadają dodatkowe 10% obrażeń jako obrażenia typu Holy.
Glify major:
- Glyph of Avenging Wrath – Podczas gdy Avenging Wrath jest aktywne jesteś leczony za 1% maksymalnego zdrowia co 2 sekundy.
- Glyph of Beacon of Light – Usuwa globalny czas odnowienia z Beacon of Light.
- Glyph of Blessed Life – Podczas gdy Seal of Insight jest aktywne, masz 50% szansy na zdobycie ładunku Holy Power kiedy zostaniesz zaatakowany umiejętnością oszałamiającą, wystraszającą lub unieruchamiającą. Ten efekt nie może nastąpić częściej niż raz na 20 sekund.
- Glyph of Blinding Light – Blinding Light zamiast oślepiać – powala przeciwników na 3 sekundy.
- Glyph of Consecration – Można rzucić Consecration gdziekolwiek w zasięgu 25 jardów.
- Glyph of Dazing Shield – Avenger’s Shield także ogłusza przeciwników na 10 sekund.
- Glyph of Denounce – Holy Shock ma 50% szansy na skrócenie czasu rzucania Denounce o 1 sekundę.
- Glyph of Divine Plea – Divine Plea rzuca się teraz 5 sekund, ale zwraca 12% many natychmiast i nie obniża leczenia.
- Glyph of Divine Protection – Zmniejsza redukcję magicznych obrażeń z Divine Protection o 20%, ale dodaje 20% odporności na fizyczne obrażenia.
- Glyph of Divine Storm – Divine Storm dodatkowo leczy za 5% maksymalnego zdrowia.
- Glyph of Divinity – Wydłuża czas odnowienia Lay on Hands o 2 minuty, ale użycie tej umiejętności dodatkowo zwraca 10% many.
- Glyph of Double Jeopardy – Użycie Judgement na celu sprawia, że następny Judgement zada 20% więcej obrażeń o ile zostanie użyty na innym celu.
- Glyph of Final Wrath – Holy Wrath zadaje 50% więcej obrażeń celom poniżej 20% życia.
- Glyph of Flash of Light – Użycie Flash of Light na celu sprawia, że następne twoje leczenie tego samego celu w przeciągu 7 sekund będzie skuteczniejsze o 10%.
- Glyph of Focused Shield – Avenger’s Shield uderza 2 cele mniej, ale za to o 30% mocniej.
- Glyph of Hammer of the Righteous – Redukcja fizycznych obrażeń spowodowana przez Hammer of the Righteous trwa 50% dłużej.
- Glyph of Harsh Words – Word of Glory może być również użyte na wrogich celach. Zadaje wtedy tyle samo obrażeń typu Holy za ile by uleczyło przyjazny cel. Nie działa z Eternal Flame.
- Glyph of Holy Shock – Obniża leczenie z Holy Shock o 50%, ale zwiększa obrażenia tej umiejętności o 50%.
- Glyph of Holy Wrath – Holy Wrath oszałamia także Elementale i Dragonkiny.
- Glyph of Illumination – Trafienia krytyczne Holy Shock zwracają 1% many, ale Holy Insight zwraca 10% many mniej.
- Glyph of Immediate Truth – Zwiększa obrażenia zadane przez Seal of Truth o 30%, ale zmniejsza obrażenia zadawane przez Censure o 50%.
- Glyph of Inquisition – Zmniejsza bonus obrażeń wynikający z użycia Inquisition o 15%, ale zwiększa czas trwania tej umiejętności o 100%.
- Glyph of Light of Dawn – Light of Dawn leczy 2 cele mniej, ale za to cele leczone są o 25% więcej.
- Glyph of Mass Exorcism – Sprawia, że Exorcism może być użyty tylko podczas walki wręcz, ale za to zadaje 25% obrażeń wszystkim celom w zasięgu 8 jardów od celu.
- Glyph of Protector of the Innocent – Kiedy uleczysz inny cel przy pomocy Word of Glory, zostaniesz również uleczony o 20% leczenia.
- Glyph of Rebuke – Wydłuża czas odnowienia o 5 sekund oraz blokadę o 2 sekundy.
- Glyph of Templar's Verdict – Po zadaniu obrażeń przy pomocy Templar’s Verdict przez 6 sekund otrzymujesz 10% mniej obrażeń.
- Glyph of the Alabaster Shield – Zablokowanie ciosu zwiększa obrażenia następnej Shield of Righteous o 20%. Maksymalnie 3 ładunki.
- Glyph of the Battle Healer – Po ataku wręcz przy użyciu Seal of Insight leczysz przyjazny cel w zasięgu 30 jardów za 30% zadanych obrażeń. Nie można leczyć siebie.
- Glyph of Turn Evil – Skraca czas rzucania czaru Turn Evil o 100% ale zwiększa czas odnowienia o 8 sekund.
- Glyph of Word of Glory – Po użyciu Word of Glory lub Eternal Flame zadawane obrażenia są zwiększone o 3% za każde zużyte Holy Power. Trwa 6 sekund.
Glify minor:
- Glyph of Bladed Judgment – Po użyciu Judgment zamiast młota pokazuje się topór lub miecz – zależnie od używanej broni.
- Glyph of Contemplation – Uczy umiejętności Contemplation. Przyklękasz i kontemplujesz naturę Światłości.
- Glyph of Fire From the Heavens – Krytyczne uderzenia Judgment i Hammer of Wrath przywołują ogień z nieba.
- Glyph of Focused Wrath – Holy Wrath atakuje tylko 1 cel.
- Glyph of Righteous Retreat – Podczas trwania Divine Shield użycie Hearthstone jest 50% szybsze. Run Pala, Ruuuuun!
- Glyph of Seal of Blood – Seal of Truth wygląda jak Seal of Blood.
- Glyph of the Falling Avenger – Zmniejsza prędkość spadania w trakcie trwania Avenging Wrath.
- Glyph of the Luminous Charger – Klasowy wierzchowiec paladyna świeci świętym światłem (ŚŚŚ).
- Glyph of the Mounted King – Gdy paladyn wsiada na klasowego wierzchowca automatycznie rzuca Blessing of Kings.
- Glyph of Winged Vengeance – Avenging Wrath daje 4 skrzydełka (nadal mniej niż w B-Smarcie)
Talenty:
Poziom 15
- Speed of Light (koszt 3,5% bazowej many, instant, czas odnowienia 45 sekund) – Zwiększa prędkość poruszania się o 70% na 8 sekund.
- Long Arm of the Law – Skuteczny Judgment zwiększa prędkość poruszania się o 45% na 3 sekundy.
- Pursuit of Justice – Na stałe zwiększa prędkość poruszania się o 15% plus 5% za każde posiadane Holy Power (maks. 3)
- Fist of Justice (koszt 3,5% bazowej many, instant, czas odnowienia 30 sekund, zasięg 20 jardów) – Oszałamia cel na 6 sekund. Zastępuje Hammer of Justice.
- Repentance (koszt 10,5% bazowej many, czas rzucania 1,5 sekundy, czas odnowienia 15 sekund, zasięg 30 jardów) – Sprawia, że cel zaczyna medytować, co trwa do 1 minuty. Obrażenia ze źródeł innych niż Censure przerywają ten stan. Można użyć na demonach, smokach, gigantach, humanoidach i nieumarłych.
- Burden of Guilt – Trafienia przy pomocy Judgement spowalniają cel o 50% na 12 sekund.
- Selfless Healer – Skuteczne Judgementy skracają czas rzucania i koszt many następnego Flash of Light o 35% za każdy ładunek. Ponadto jeśli Flash of Light jest użyte do uleczenia kogoś innego to jego skuteczność wzrasta o 35% za każdy ładunek. Maksymalnie 3 ładunki.
- Eternal Flame (koszt 1 Holy Power, instant, zasięg 40 jardów) – Zużywa do 3 Holy Power otaczając cel świętym ogniem, który leczy za 4031 do 4490 (+37,7% spellpower) oraz dodatkowo 1393 (+16% spellpower) co 3 sekundy przez 30 sekund. Im więcej Holy Power tym skuteczniejsze leczenie. Zastępuje Word of Glory.
- Sacred Shield (instant, czas odnowienia 6 sekund, zasięg 40 jardów) – Otacza cel ochronną tarczą na 30 sekund. Tarcza absorbuje 30+1,17*holy spellpower obrażeń co 6 sekund. Działa tylko na jeden cel naraz.
- Hand of Purity (koszt 7% bazowej many, instant, czas odnowienia 30 sekund, zasięg 40 jardów) – Przyjazny cel otrzymuje 70% mniej periodycznych obrażeń przez 6 sekund. Gracze mogą mieć na sobie tylko jeden Hand na paladyna w danym momencie.
- Unbreakable Spirit – Kiedy twoje Divine Shield, Divine Protection lub Lay on Hands oczekują na odnowienie każde zużyte Holy Power zmniejsza czas odnowienia o 1%, maksymalnie do 50%.
- Clemency – Możesz użyć Hand of Freedom, Hand of Protection, Hand of Sacrifice i Hand of Salvation dwukrotnie zanim będą musiały się odnowić.
- Holy Avenger (instant, czas odnowienia 2 minuty) – Umiejętności generujące Holy Power generują 3 ładunki Holy Power przez następne 15 sekund.
- Sanctified Wrath – Avenging Wrath trwa 50% dłużej i częściej pozwala na wykorzystanie jednej z umiejętności: Holy – Skraca czas odnowienia Holy Shock o 50%; Protection – Skraca czas odnowienia Judgement o 50%; Retribution – Skraca czas odnowienia Hammer of Wrath o 50%.
- Divine Purpose – Umiejętności zużywające Holy Power mają 20% szansy na uaktywnienie Divine Purpose. Divine Purpose – Następna umiejętność zużywająca Holy Power nie zużyje Holy Power ale zostanie użyta tak, jakby zużyła 3 Holy Power.
- Holy Prism (koszt 5,4% bazowej many, instant, czas odnowienia 20 sekund, zasięg 40 jardów) – Promień światła zmierza w stronę celu, zmieniając go w pryzmat dla świętej energii. Jeśli wróg jest pryzmatem – otrzymuje 11172 do 13654 (+109,8% spellpower) świętych obrażeń oraz promieniuje, lecząc 5 twoich sprzymierzeńców w zasięgu 15 jardów za 7537 do 9211 (+74% spellpower). Jeśli pryzmatem jest sprzymierzeniec – zostaje uleczony za 10055 do 12288 (+98,8% spellpower) oraz promieniuje, zadając 5 wrogom w zasięgu 15 jardów 8374 do 10234 (+82,3% spellpower) obrażeń.
- Light’s Hammer (instant, czas odnowienia 1 minuta, zasięg 30 jardów) – Rzucasz świętym młotem o ziemię tworząc Arcing Light o promieniu 10 jardów na 17 sekund. Arcing Light zadaje co 2 sekundy 2513 do 3071 (+24,7% spellpower) świętych obrażeń wrogom znajdującym się w zasięgu oraz leczy sprzymierzeńców znajdujących się w zasięgu co 2 sekundy za 2513 do 3071 (24,7% spellpower).
- Execution Sentence (instant, czas odnowienia 1 minuta, zasięg 40 jardów) – Młot spada z nieba zadając święte obrażenia przez 10 sekund. Na początku zadaje mniej obrażeń, ale im dłużej trwa, tym obrażenia są większe, aż do potężnego ostatniego uderzenia. Stay of Execution – jeżeli jest użyty na sprzymierzeńcach – spadający młot leczy przyjaciół w taki sam sposób jak zadaje obrażenia.
Felieton: 5 małych, ale rewolucyjnych zmian
Tommy, | Komentarze : 12
W World of Warcraft wszystko podlega stałym zmianom. Najbardziej widać to tuż przed i tuż po wyjściu kolejnego rozszerzenia – zwiększony limit doświadczenia, nowe rasy, nowe klasy, nowe lokacje i umiejętności. Wszystko to sprawia, że gra, przy której bawimy się teraz, jest grą zupełnie inną niż wtedy, gdy zaczynaliśmy. Prawda, że „duże” zmiany są najlepiej widoczne i zmieniają najwięcej, ale również te „małe” są niezmiernie ważne. Poniżej przedstawiam subiektywne zestawienie TOP5 małych, rewolucyjnych zmian.
5. Kalendarz
Wprowadzony w patchu 3.0.2. Kiedyś organizowanie rajdu wyglądało tak: gildia musiała posiadać kogoś zdolnego do stworzenia strony internetowej lub forum gdzie rajdy się rozpisywało, ustalało skład, czekało na graczy, żeby się zadeklarowali i tak dalej. Teraz to wszystko jest za darmo w grze, klikamy "zaproś wszystkich" czy jak tam nam wygodnie i puff - tak powstał rajd. Ponadto nie musimy zapisywać sobie na kartkach gdzieś obok, że za tydzień Darkoon Faire albo weekend z Alterac Valley, Brewfest nam już nie ucieknie, a może nawet skusimy się na konkurs wędkarski w Stranglethorn. Ogromna oszczędność czasu, której nikt nie docenia.
4. Zmiana Blessów paladyna
Kiedyś w zamierzchłych czasach przed patchem 1.9, na czterdziestoosobowym rajdzie było, powiedzmy, 4 paladynów i każdy z nich musiał każdemu graczowi z osobna dać krótkiego, bo trwającego 5 minut, blessa. Magowi A trzeba było dać Blessing of Salvation bo wykręcał za duże aggro, mag B miał mniejszy dps, to dało mu się innego bessa, warrior tank dostawał jeszcze innego buffa, zaś warrior w dps całkiem co innego. I tak po każdym wipie, po każdym bossie, jeszcze zżerało reagenty. Można było tylko współczuć. Później, całe szczęście, to się zmieniło – jak się na jednego maga rzucało dany bless to wszyscy magowie dostawali to samo, wydłużono czas trwania blessa, zmniejszono koszt reagentów. Dlaczego ta zmiana jest ważna? Przecież wpłynęła tylko na jedną klasę… Otóż właśnie te działania były kamyczkiem, który spowodował lawinę zmian buffów, czego efekt widzimy dzisiaj – buffów jest mniej, są współdzielone przez klasy, ale dają więcej.
3. Wierzchowce
Dawno dawno temu było tak, że jeździć na wierzchowcach można było się nauczyć na poziomach 40 i 60. Sama nauka jazdy kosztowała majątek, a mounty były dużo droższe od samej umiejętności! Farmiło się kasę na kolejnego kota czy raptora. W tej chwili jest odwrotnie – gdy już uszczuplimy portfel i nauczymy się jeździć za te parę tysięcy golda, to możemy cieszyć się mnóstwem fajnych wierzchowców – teraz mogę codziennie brykać na innym zwierzątku, a nie tak jak w 2006 roku przez pół roku na jednym strusiu, zanim uzbieram na drugiego. Ot, mała rzecz a cieszy.
2. Reputacja
W Vanilla były 2 sposoby zdobycia reputacji innej rasy niż nasza – robić questy w lokacjach startowych danej rasy lub oddawać astronomiczne ilości Runeclothów. Questy w zonach początkowych szybko się kończyły, więc to był tylko półśrodek. Pozostawało farmić clothy albo kupować je za majątek na AH. Ja pamiętam, że zdobycie moim gnomem exalted z Darnassus zajęło jakieś 4 miesiące i mnóóóóóóstwo golda. Potem trzeba było wydać jeszcze dużo złota na umiejętność jazdy i jeszcze więcej na wierzchowca kocura.
Dzisiaj – daily questy, tabardy dające doświadczenie za chodzenie na instancje, Argent Tournament, gildiowe perki zwiększające zdobywaną reputację. Phi, bułka z masłem :)
1. Szybka podróż na gryfie/wiwernie
To była rewolucja. Przed łatką 1.10, żeby przelecieć, powiedzmy, z Booty Bay do Light’s Hope Chapel, trzeba było klikać na każdy kolejny przystanek z osobna. Startujemy z BB, klikamy na najbliższy przystanek, lecimy, czekamy aż wylądujemy, klikamy na kolejny, czekamy i tak dalej. Zajmowało to gigantyczną ilość czasu, a były to dni, gdy nie było latających wierzchowców, powszechnie dostępnych teleportów, a Hearthstone miał godzinę cooldownu. Dzisiaj klikamy na stację końcową i idziemy afk, zrobić kanapkę, umyć okna, popieścić zwierzątko czy co tam chcemy.
Oczywiście wszystkie powyższe przemyślenia są subiektywne – te zmiany były ważne dla mnie, innym mogą wydać się błahe. Ale każda ewolucja jest ważna, bo ostatecznie prowadzi nas do perfekcji (a jeśli nie do perfekcji, to przynajmniej do utraty mniejszej ilości włosów, niż gdyby ta ewolucja nie zaszła :) ).
A czy Wy macie jakieś swoje ulubione, ważne lub przełomowe dla Was zmiany? A może takie, których nienawidzicie? Koniecznie dajcie znać w komentarzach!
5. Kalendarz
Wprowadzony w patchu 3.0.2. Kiedyś organizowanie rajdu wyglądało tak: gildia musiała posiadać kogoś zdolnego do stworzenia strony internetowej lub forum gdzie rajdy się rozpisywało, ustalało skład, czekało na graczy, żeby się zadeklarowali i tak dalej. Teraz to wszystko jest za darmo w grze, klikamy "zaproś wszystkich" czy jak tam nam wygodnie i puff - tak powstał rajd. Ponadto nie musimy zapisywać sobie na kartkach gdzieś obok, że za tydzień Darkoon Faire albo weekend z Alterac Valley, Brewfest nam już nie ucieknie, a może nawet skusimy się na konkurs wędkarski w Stranglethorn. Ogromna oszczędność czasu, której nikt nie docenia.
4. Zmiana Blessów paladyna
Kiedyś w zamierzchłych czasach przed patchem 1.9, na czterdziestoosobowym rajdzie było, powiedzmy, 4 paladynów i każdy z nich musiał każdemu graczowi z osobna dać krótkiego, bo trwającego 5 minut, blessa. Magowi A trzeba było dać Blessing of Salvation bo wykręcał za duże aggro, mag B miał mniejszy dps, to dało mu się innego bessa, warrior tank dostawał jeszcze innego buffa, zaś warrior w dps całkiem co innego. I tak po każdym wipie, po każdym bossie, jeszcze zżerało reagenty. Można było tylko współczuć. Później, całe szczęście, to się zmieniło – jak się na jednego maga rzucało dany bless to wszyscy magowie dostawali to samo, wydłużono czas trwania blessa, zmniejszono koszt reagentów. Dlaczego ta zmiana jest ważna? Przecież wpłynęła tylko na jedną klasę… Otóż właśnie te działania były kamyczkiem, który spowodował lawinę zmian buffów, czego efekt widzimy dzisiaj – buffów jest mniej, są współdzielone przez klasy, ale dają więcej.
3. Wierzchowce
Dawno dawno temu było tak, że jeździć na wierzchowcach można było się nauczyć na poziomach 40 i 60. Sama nauka jazdy kosztowała majątek, a mounty były dużo droższe od samej umiejętności! Farmiło się kasę na kolejnego kota czy raptora. W tej chwili jest odwrotnie – gdy już uszczuplimy portfel i nauczymy się jeździć za te parę tysięcy golda, to możemy cieszyć się mnóstwem fajnych wierzchowców – teraz mogę codziennie brykać na innym zwierzątku, a nie tak jak w 2006 roku przez pół roku na jednym strusiu, zanim uzbieram na drugiego. Ot, mała rzecz a cieszy.
2. Reputacja
W Vanilla były 2 sposoby zdobycia reputacji innej rasy niż nasza – robić questy w lokacjach startowych danej rasy lub oddawać astronomiczne ilości Runeclothów. Questy w zonach początkowych szybko się kończyły, więc to był tylko półśrodek. Pozostawało farmić clothy albo kupować je za majątek na AH. Ja pamiętam, że zdobycie moim gnomem exalted z Darnassus zajęło jakieś 4 miesiące i mnóóóóóóstwo golda. Potem trzeba było wydać jeszcze dużo złota na umiejętność jazdy i jeszcze więcej na wierzchowca kocura.
Dzisiaj – daily questy, tabardy dające doświadczenie za chodzenie na instancje, Argent Tournament, gildiowe perki zwiększające zdobywaną reputację. Phi, bułka z masłem :)
1. Szybka podróż na gryfie/wiwernie
To była rewolucja. Przed łatką 1.10, żeby przelecieć, powiedzmy, z Booty Bay do Light’s Hope Chapel, trzeba było klikać na każdy kolejny przystanek z osobna. Startujemy z BB, klikamy na najbliższy przystanek, lecimy, czekamy aż wylądujemy, klikamy na kolejny, czekamy i tak dalej. Zajmowało to gigantyczną ilość czasu, a były to dni, gdy nie było latających wierzchowców, powszechnie dostępnych teleportów, a Hearthstone miał godzinę cooldownu. Dzisiaj klikamy na stację końcową i idziemy afk, zrobić kanapkę, umyć okna, popieścić zwierzątko czy co tam chcemy.
Oczywiście wszystkie powyższe przemyślenia są subiektywne – te zmiany były ważne dla mnie, innym mogą wydać się błahe. Ale każda ewolucja jest ważna, bo ostatecznie prowadzi nas do perfekcji (a jeśli nie do perfekcji, to przynajmniej do utraty mniejszej ilości włosów, niż gdyby ta ewolucja nie zaszła :) ).
A czy Wy macie jakieś swoje ulubione, ważne lub przełomowe dla Was zmiany? A może takie, których nienawidzicie? Koniecznie dajcie znać w komentarzach!
Patch 4.3: Tier 13 Paladyna i retrospekcja poprzednich zestawów
Kumbol, | Komentarze : 10Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Paladyna, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Projekt wymagał nawiązania do przyzywanego Guardian of Ancient Kings, więc pomyślałem o koncepcji 'upierzonej' zbroi płytowej w barwach srebra i złota, która stanowiłaby agresywną, a zarazem wyrazistą, potężną sylwetkę. Poprzednie zestawy raidowe paladyna zawierały w sobie sporo płóciennych elementów, ale tym razem chcieliśmy, by ten zestaw był w całości płytowy.
Kluczem do stworzenia mocnego tieru paladyna jest znalezienie balansu między walecznością i męstwem, a nobliwym, szlachetnym archetypem klasycznego rycerza arturiańskiego.
Projekt wymagał nawiązania do przyzywanego Guardian of Ancient Kings, więc pomyślałem o koncepcji 'upierzonej' zbroi płytowej w barwach srebra i złota, która stanowiłaby agresywną, a zarazem wyrazistą, potężną sylwetkę. Poprzednie zestawy raidowe paladyna zawierały w sobie sporo płóciennych elementów, ale tym razem chcieliśmy, by ten zestaw był w całości płytowy.
Kluczem do stworzenia mocnego tieru paladyna jest znalezienie balansu między walecznością i męstwem, a nobliwym, szlachetnym archetypem klasycznego rycerza arturiańskiego.
Cataclysm: Garść nowych informacji z bety
Kumbol, | Komentarze : 36
Przyszedł czas na kolejną porcję świeżych i nieco już starszych, ale wciąż istotnych informacji na temat dodatków i usprawnień z beta testów Cataclysm. Zatem, bez dłuższego bełkotu, zaczynamy!
1. Nowy launcher i system strumieniowego pobierania gry
World of Warcraft: Cataclysm wprowadzi zupełnie nową technologię pobierania i aktualizacji gry. Nową dla wszystkich zwykłych kont, bowiem wersja Trial oferuje pewną podobną formę tego rozwiązania już od jakiegoś czasu. Ta debiutująca w Cataclysm jest bardziej zaawansowana i dość imponująca. Pozwala ona na wejście do gry już w momencie pobrania tylko niewielkiej części klienta / patcha. Proces pobierania został podzielony na 3 fazy: instalacji - w której pobierane są krytyczne i niezbędne do poprawnego, podstawowego funkcjonowania gry dane, dostępności - w której po pobraniu niewielkiej części (~10%) klienta lub nowego patcha możemy już wejść do gry, a reszta wymaganych danych będzie w miarę potrzeb pobierana w tle, oraz grywalności - w tej końcowej fazie pobierają się dane, które nie powinny w znaczący sposób utrudniać rozgrywki i psuć z niej wrażeń, jest to już stan w pełni grywalny.
Pobieranie gry w tle umożliwione będzie dla posiadaczy łącz szybszych niż 1Mb/s, by nie powodowało uciążliwego opóźnienia. W grze w praktyce niezaładowany świat wygląda dość topornie i na pierwszy rzut oka odstrasza - tu i ówdzie brakuje tekstur, a niebieskie ściany blokują wejście do miejsc, które nie są jeszcze dostatecznie "wykończone". Na wszystko to jednak przymkniemy oko, kiedy w dniu wejścia patcha będzie nam się naprawdę śpieszyło, by wejść do gry. Naturalnie, wcale nie musimy katować wzroku niemiłosiernie poobcinanym wokół światem i zwyczajnie poczekać na pobranie większej porcji gry. Nowy, upiększony (co widać na załączonym) Launcher pozwala na rozwinięcie wyższych prędkości, więc i to powinno w czasach nowego dodatku stanowić mniejszy szkopuł.
2. Nowe okno glifów
W związku ze sporym przebudowaniem systemu glifów, na którym postanowiono się skupić po porzuceniu koncepcji Ścieżek Tytanów, Blizzard usprawnił w becie wygląd i funkcjonalność okna glifów. Mamy teraz do dyspozycji po 3 miejsca na każdy z rodzajów glifów: Prime, Major i Minor. Funkcjonowanie systemu wyboru glifów przeszło sporą metamorfozę. Teraz po użyciu glifa "uczymy się" go na stałe i możemy go wymieniać i używać dowolną ilość razy. Wszystkie dostępne dla naszej klasy glify będą wyświetlone na liście z prawej strony, którą możemy filtrować i przeszukiwać. Glify, których jeszcze "nie umiemy" będą zaciemnione.
3. Reforging
Reforging to jedna z większych gameplayowych funkcji, które udostępnione zostaną w Cataclysm. Pozwala ona na modyfikację niektórych statystyk na przedmiotach, które mamy w naszym ekwipunku (powyżej item level 200). Konkretniej, umożliwia przehandlowanie 40% jednej ze statystyk względem innej. Trzeba jednak zauważyć, że w grę wchodzą tu jedynie statystki "ratingowe" oraz Spirit (ponieważ służy tylko do regeneracji many). Pozostałe statystyki "główne", czyli Strenght, Stamina, Agility i Intellect są nienaruszalne.
Jeżeli chcemy magicznie przekuć część jednej ze statystyk na inną, musimy udać się do specjalnego zaklinacza, który znajduje się w każdej ze stolic. Do specjalnego okienka reforgingu przerzucamy przedmiot, który chcemy zmodyfikować, a następnie wybieramy jedną ze statystyk, którą chcemy obciąć względem innej. Trzeba pamiętać, że na pojedynczym przedmiocie można dokonać modyfikacji tylko jednej statystyki. Po wybraniu przycinanego ratingu wybieramy w drugiej części okna statystykę, którą chcemy zwiększyć (bądź uzyskać, ponieważ reforging pozwala również na dodawanie nowych statystyk, których do tej pory dany przedmiot w ogóle nie posiadał). Punkty zmieniają się w stosunku 1:1. Praktyczny przykład sportretowany na screenach:
Przedmiot posiada:
+96 Critical Strike Rating
+72 Haste Rating
Wybieram do zamiany Haste rating, ponieważ mam go już za dużo, a nie chcę tracić Critical strike. 40% Haste ratingu na tym przedmiocie stanowi w przybliżeniu 28, i tyle gra pozwala mi "uciąć". Jako statystykę, którą chcę zwiększyć, wybieram Hit Rating, ponieważ zbyt często nie trafiam. Nie szkodzi, że przedmiot do tej pory w ogóle nie miał Hit ratingu. Po kliknięciu Reforge statystyki zostaną zmodyfikowane wedle podanych wytycznych i otrzymujemy efekt końcowy:
Przedmiot posiada:
+96 Critical Strike Rating
+44 Haste Rating
+28 Hit Rating
Cała operacja kosztuje tyle, ile za dany przedmiot otrzymalibyśmy sprzedając go u NPC, więc są to raczej grosze. Jeżeli się pomylimy - nic nie szkodzi! Przycisk Restore cofa zmiany, i to za darmo :-)
4. Efekt wizualny aktywacji specjalnych umiejętności
Klasy WoWa posiadają mnóstwo aur i różnego rodzaju efektów, które aktywują się w walce dzięki np. uderzeniom krytycznym, w wyniku tzw. proca, czyli "zaskoczeniu" jakiegoś efektu z talentów itp. Dotychczas, by wiedzieć, kiedy takowy efekt jest aktywny, musieliśmy rzucać okiem na pasek buffów lub zaopatrzyć się w addon typu PowerAuras, który wyświetlał graficzny efekt specyficzny dla danej umiejętności na środku ekranu. W Cataclysm Blizzard postanowił po raz kolejny zaczerpnąć inspirację z addonowej twórczości fanów i zaimplementował do gry własne, bardzo podobne rozwiązanie. Oprócz efektu wokół postaci na środku ekranu, ikona odpowiedniej umiejętności jest podświetlana w Action Barze. Wręcz krzyczy "kliknij mnie!". :-) Tu na przykładzie Hot Streak Fire Mage'a:
5. Nowe elementy interfejsu Paladynów i Druidów Balance
Paladyni oraz Druidzi wyspecjalizowani w Balance po wejściu Cataclysmowego patcha zobaczą nowe elementy interfejsu podczas gry swoją postacią. Są to nowe wskaźniki swego rodzaju energii, która potrzebna będzie tym klasom do rzucania konkretnych zaklęć i czynienia tych zaklęć silniejszymi.
Powyższe obrazki prezentują druidzki Eclipse Bar. Rzucanie określonych czarów generować będzie energię księżyca (Lunar) lub słońca (Solar), a kiedy ta osiągnie poziom 100, włączy się efekt Eclipse danego rodzaju. Lunar zwiększy obrażenia z Arcane, a Solar z Nature.
Zdjęcia poniżej tyczą się zaś nowego Holy Power Bara. Holy Power to dodatkowa energia Paladyna, która będzie będzie używana przez kilka specyficznych umiejętności. Im więcej Holy Power, tym więcej "pałera" mają skille go wykorzystujące. Ilość Holy Power jest obrazowana przez stopień podświetlenia nowego paska.
6. Jeszcze więcej usprawnień okna postaci...
Okno postaci otrzymało w ostatnim czasie jeszcze więcej miłości. Bezpośrednio z niego możemy odczytać, bez potrzeby uciekania się do różnych przeliczników i tabel, jakie jest prawdopodobieństwo nietrafienia, sparowania lub uniku przez przeciwników na granicznych poziomach. Dzięki temu krócej potrwa idealne balansowanie statystyk, by zmaksymalizować wydajność naszych wykoksanych postaci. Oprócz tego, u góry okna wyświetlana jest teraz informacja o naszej specjalizacji talentów.
7. ...i interfejsu Mage'a
Prawdopodobnie sporo magów ucieszy się na na myśl o zmianie, jaka pojawi się wraz z Cataclysm. Zaklęcia portali i teleportów będą bowiem zajmować pojedyncze miejsca w Action Barze i będą się rozwijać po kliknięciu, prezentując możliwe lokacje.
I jeszcze jedno... albo i dwa
Pomimo, iż w becie wygląd druidzkich form Worgena i Trolla nie zmieniał się już od dawna, to wczoraj Blizzard z dumą ogłosił, że po pewnych (niewidzialnych?) poprawkach gotowy jest oficjalnie przedstawić ich wygląd w Cataclysm. Oto więc i one:
Jako ostatnią kwestię, pragnę poruszyć temat kluczy do bety. Ktoś by chciał jeden? Tak? Więc zachęcamy do komentowania tego newsa. Jak Wam się podobają zmiany i nowości? Coś Wam wybitnie nie podchodzi, a może jesteście superrrrozeksctyowani powyższym? Pośród komentujących wylosujemy jutro o 20:00 jedną osobę, którą znienacka nagrodzimy kluczem do bety World of Warcraft: Cataclysm. Naturalnie, proszę mieć na uwadze, iż klucz absolutnie nie jest na sprzedaż!
Aktualizacja: Jako zwycięzcę klucza wylosowaliśmy Dansona. Gratulacje!
1. Nowy launcher i system strumieniowego pobierania gry
World of Warcraft: Cataclysm wprowadzi zupełnie nową technologię pobierania i aktualizacji gry. Nową dla wszystkich zwykłych kont, bowiem wersja Trial oferuje pewną podobną formę tego rozwiązania już od jakiegoś czasu. Ta debiutująca w Cataclysm jest bardziej zaawansowana i dość imponująca. Pozwala ona na wejście do gry już w momencie pobrania tylko niewielkiej części klienta / patcha. Proces pobierania został podzielony na 3 fazy: instalacji - w której pobierane są krytyczne i niezbędne do poprawnego, podstawowego funkcjonowania gry dane, dostępności - w której po pobraniu niewielkiej części (~10%) klienta lub nowego patcha możemy już wejść do gry, a reszta wymaganych danych będzie w miarę potrzeb pobierana w tle, oraz grywalności - w tej końcowej fazie pobierają się dane, które nie powinny w znaczący sposób utrudniać rozgrywki i psuć z niej wrażeń, jest to już stan w pełni grywalny.
Pobieranie gry w tle umożliwione będzie dla posiadaczy łącz szybszych niż 1Mb/s, by nie powodowało uciążliwego opóźnienia. W grze w praktyce niezaładowany świat wygląda dość topornie i na pierwszy rzut oka odstrasza - tu i ówdzie brakuje tekstur, a niebieskie ściany blokują wejście do miejsc, które nie są jeszcze dostatecznie "wykończone". Na wszystko to jednak przymkniemy oko, kiedy w dniu wejścia patcha będzie nam się naprawdę śpieszyło, by wejść do gry. Naturalnie, wcale nie musimy katować wzroku niemiłosiernie poobcinanym wokół światem i zwyczajnie poczekać na pobranie większej porcji gry. Nowy, upiększony (co widać na załączonym) Launcher pozwala na rozwinięcie wyższych prędkości, więc i to powinno w czasach nowego dodatku stanowić mniejszy szkopuł.
2. Nowe okno glifów
W związku ze sporym przebudowaniem systemu glifów, na którym postanowiono się skupić po porzuceniu koncepcji Ścieżek Tytanów, Blizzard usprawnił w becie wygląd i funkcjonalność okna glifów. Mamy teraz do dyspozycji po 3 miejsca na każdy z rodzajów glifów: Prime, Major i Minor. Funkcjonowanie systemu wyboru glifów przeszło sporą metamorfozę. Teraz po użyciu glifa "uczymy się" go na stałe i możemy go wymieniać i używać dowolną ilość razy. Wszystkie dostępne dla naszej klasy glify będą wyświetlone na liście z prawej strony, którą możemy filtrować i przeszukiwać. Glify, których jeszcze "nie umiemy" będą zaciemnione.
3. Reforging
Reforging to jedna z większych gameplayowych funkcji, które udostępnione zostaną w Cataclysm. Pozwala ona na modyfikację niektórych statystyk na przedmiotach, które mamy w naszym ekwipunku (powyżej item level 200). Konkretniej, umożliwia przehandlowanie 40% jednej ze statystyk względem innej. Trzeba jednak zauważyć, że w grę wchodzą tu jedynie statystki "ratingowe" oraz Spirit (ponieważ służy tylko do regeneracji many). Pozostałe statystyki "główne", czyli Strenght, Stamina, Agility i Intellect są nienaruszalne.
Jeżeli chcemy magicznie przekuć część jednej ze statystyk na inną, musimy udać się do specjalnego zaklinacza, który znajduje się w każdej ze stolic. Do specjalnego okienka reforgingu przerzucamy przedmiot, który chcemy zmodyfikować, a następnie wybieramy jedną ze statystyk, którą chcemy obciąć względem innej. Trzeba pamiętać, że na pojedynczym przedmiocie można dokonać modyfikacji tylko jednej statystyki. Po wybraniu przycinanego ratingu wybieramy w drugiej części okna statystykę, którą chcemy zwiększyć (bądź uzyskać, ponieważ reforging pozwala również na dodawanie nowych statystyk, których do tej pory dany przedmiot w ogóle nie posiadał). Punkty zmieniają się w stosunku 1:1. Praktyczny przykład sportretowany na screenach:
Przedmiot posiada:
+96 Critical Strike Rating
+72 Haste Rating
Wybieram do zamiany Haste rating, ponieważ mam go już za dużo, a nie chcę tracić Critical strike. 40% Haste ratingu na tym przedmiocie stanowi w przybliżeniu 28, i tyle gra pozwala mi "uciąć". Jako statystykę, którą chcę zwiększyć, wybieram Hit Rating, ponieważ zbyt często nie trafiam. Nie szkodzi, że przedmiot do tej pory w ogóle nie miał Hit ratingu. Po kliknięciu Reforge statystyki zostaną zmodyfikowane wedle podanych wytycznych i otrzymujemy efekt końcowy:
Przedmiot posiada:
+96 Critical Strike Rating
+44 Haste Rating
+28 Hit Rating
Cała operacja kosztuje tyle, ile za dany przedmiot otrzymalibyśmy sprzedając go u NPC, więc są to raczej grosze. Jeżeli się pomylimy - nic nie szkodzi! Przycisk Restore cofa zmiany, i to za darmo :-)
4. Efekt wizualny aktywacji specjalnych umiejętności
Klasy WoWa posiadają mnóstwo aur i różnego rodzaju efektów, które aktywują się w walce dzięki np. uderzeniom krytycznym, w wyniku tzw. proca, czyli "zaskoczeniu" jakiegoś efektu z talentów itp. Dotychczas, by wiedzieć, kiedy takowy efekt jest aktywny, musieliśmy rzucać okiem na pasek buffów lub zaopatrzyć się w addon typu PowerAuras, który wyświetlał graficzny efekt specyficzny dla danej umiejętności na środku ekranu. W Cataclysm Blizzard postanowił po raz kolejny zaczerpnąć inspirację z addonowej twórczości fanów i zaimplementował do gry własne, bardzo podobne rozwiązanie. Oprócz efektu wokół postaci na środku ekranu, ikona odpowiedniej umiejętności jest podświetlana w Action Barze. Wręcz krzyczy "kliknij mnie!". :-) Tu na przykładzie Hot Streak Fire Mage'a:
5. Nowe elementy interfejsu Paladynów i Druidów Balance
Paladyni oraz Druidzi wyspecjalizowani w Balance po wejściu Cataclysmowego patcha zobaczą nowe elementy interfejsu podczas gry swoją postacią. Są to nowe wskaźniki swego rodzaju energii, która potrzebna będzie tym klasom do rzucania konkretnych zaklęć i czynienia tych zaklęć silniejszymi.
Powyższe obrazki prezentują druidzki Eclipse Bar. Rzucanie określonych czarów generować będzie energię księżyca (Lunar) lub słońca (Solar), a kiedy ta osiągnie poziom 100, włączy się efekt Eclipse danego rodzaju. Lunar zwiększy obrażenia z Arcane, a Solar z Nature.
Zdjęcia poniżej tyczą się zaś nowego Holy Power Bara. Holy Power to dodatkowa energia Paladyna, która będzie będzie używana przez kilka specyficznych umiejętności. Im więcej Holy Power, tym więcej "pałera" mają skille go wykorzystujące. Ilość Holy Power jest obrazowana przez stopień podświetlenia nowego paska.
6. Jeszcze więcej usprawnień okna postaci...
Okno postaci otrzymało w ostatnim czasie jeszcze więcej miłości. Bezpośrednio z niego możemy odczytać, bez potrzeby uciekania się do różnych przeliczników i tabel, jakie jest prawdopodobieństwo nietrafienia, sparowania lub uniku przez przeciwników na granicznych poziomach. Dzięki temu krócej potrwa idealne balansowanie statystyk, by zmaksymalizować wydajność naszych wykoksanych postaci. Oprócz tego, u góry okna wyświetlana jest teraz informacja o naszej specjalizacji talentów.
7. ...i interfejsu Mage'a
Prawdopodobnie sporo magów ucieszy się na na myśl o zmianie, jaka pojawi się wraz z Cataclysm. Zaklęcia portali i teleportów będą bowiem zajmować pojedyncze miejsca w Action Barze i będą się rozwijać po kliknięciu, prezentując możliwe lokacje.
I jeszcze jedno... albo i dwa
Pomimo, iż w becie wygląd druidzkich form Worgena i Trolla nie zmieniał się już od dawna, to wczoraj Blizzard z dumą ogłosił, że po pewnych (niewidzialnych?) poprawkach gotowy jest oficjalnie przedstawić ich wygląd w Cataclysm. Oto więc i one:
Jako ostatnią kwestię, pragnę poruszyć temat kluczy do bety. Ktoś by chciał jeden? Tak? Więc zachęcamy do komentowania tego newsa. Jak Wam się podobają zmiany i nowości? Coś Wam wybitnie nie podchodzi, a może jesteście superrrrozeksctyowani powyższym? Pośród komentujących wylosujemy jutro o 20:00 jedną osobę, którą znienacka nagrodzimy kluczem do bety World of Warcraft: Cataclysm. Naturalnie, proszę mieć na uwadze, iż klucz absolutnie nie jest na sprzedaż!
Aktualizacja: Jako zwycięzcę klucza wylosowaliśmy Dansona. Gratulacje!