Patch 5.2: Data premiery niczym piorun z jasnego nieba i od groma nowości z kolejnych aktualizacji PTR
Kumbol, | Komentarze : 8
Rety, trochę się tego nazbierało. Blizzard przez ostatnie dni nie próżnował i regularnie aktualizował publiczne serwery testowe patcha 5.2: Król Gromów o kolejne nowości i poprawki. Testy poszczególnych bossów nowego rajdu Throne of Thunder ruszyły na dobre - harmonogramy: trybu Normalnego i Heroicznego oraz LFR. Ogłoszono także grafik testów poszczególnych faz przejmowania nowej wyspy, Isle of Thunder King, których ostatni punkt rozpocznie się 22 lutego. Można się więc było powoli domyślać daty premiery nadchodzącej łatki. Można było, ale już nie trzeba. Bashiok, menedżer społeczności, swoim najnowszym tweetem praktycznie rozwiał bowiem wszelkie wątpliwości:
Skoro już wiecie, na kiedy planować kolejne L4, to przejdźmy do omówienia (i pokazania, i puszczenia) wszystkich tych treści, które pojawiły się w ostatnich dniach na PTR 5.2 i około niego. Ważne informacje o konwersji walut, okrutnie dużo zmian i nowych wpisów w oficjalnych notach, trochę modeli, nowości interfejsu oraz ponad 2 godziny nowej muzyki. W patchu 5.2 zapewniają nam ją Maestro Brower, Maestro Hayes i Maestro Stafford.
Aktualizacja 5.2 przynosi nowy tier rajdowy i nowy sezon PvP, w związku z czym waluty wyższego poziomu zostaną przekonwertowane na waluty niższego poziomu podczas konserwacji serwerów. Tym razem nie będzie miękkiego poziomu maksymalnego, stare przedmioty za punkty Valor nie będą kosztowały punktów Justice, dodajemy również nową range sprzętu PvP. Przedstawimy wam jak to wszystko będzie razem harmonijnie współgrać.
PvE
Valor -> Justice
Wszystkie punkty Valor zamieniane są w punkty Justice.
Justice -> Gold
Punkty Justice powyżej limitu 4000 punktów zamieniane są na złoto według przelicznika 47 sztuk srebra za punkt.
Załóżmy więc, że serwery zostają wyłączone i wprowadzamy patch 5.2, a ty masz 450 punktów Valor i 3800 punktów Justice. Ponieważ limit punktów Justice wynosi 4000, po powrocie do gry, gdy patch już wejdzie w życie, będziesz mieć 0 punktów Valor, 4000 punktów Justice i wzbogacisz się o 117 sztuk złota i 50 sztuk srebra w wyniku konwersji.
Wraz z 5.2 nie będziemy zmieniać obecnych przedmiotów za punkty Valor tak, by kosztowały Justice, jednak będą one tańsze (obniżka o 50-75% względem ich aktualnej ceny). Będziecie musieli jednak zdobyć punkty Valor po wejściu aktualizacji, aby nabyć przedmioty po obniżonej cenie lub by kupić nowe, wprowadzone przez patch 5.2, przedmioty za punkty Valor. Wprowadzamy także nowe przedmioty, na które możecie wydać swoje punkty Justice, wliczając w to nowe Heirloomy i kamienie używane do ulepszania pupili (Pet Battle Stones).
Charms (amulety)
Podczas gdy amulety nie zostaną zmienione, Lesser Charms of Good Fortune nie będą już dłużej używane do kupowania Elder Charms. Zamiast tego, Lesser Charms będą pozwalały na zakup Mogu Runes of Fate. Będą one dostępne do kupienia w ten sam sposób, 90 Lesser Charms może zostać zamienionych na 3 Mogu Runes of Fate poprzez zadanie w siedzibie twojej frakcji. Runy te będą pozwalały na dodatkowy rzut kostką tylko na rajdach i światowych bossach z wersji 5.2. Elder Charms będą nadal używane do dodatkowego rzutu kostką na rajdach i bossach światowych z 5.0, i będą obecnie zdobywane jako przedmioty wypadające podczas zabijania wrogów w nowej strefie aktualizacji 5.2 - Thundering Isle.
PvP
Conquest -> Honor
Wszystkie punkty Conquest zostaną zamienione w Honor.
Honor -> Gold
Punkty Honoru powyżej limitu 4000 zostaną zamienione na złoto według przelicznika 35 sztuk srebra za punkt.
Na przykład, jeśli wyloguję się przed konserwacja serwerów z 450 punktami Conquest i 3800 punktami Honoru, nadwyżka 250 punktów Honoru zostanie przekonwertowana, tak więc gdy zaloguję się po wypuszczeniu aktualizacji 5.2, będę mieć 0 punktów Conquest, 4000 Honoru i będę bogatszy o 87 sztuk złota, 50 sztuk srebra.
W aktualizacji 5.2 przedstawiamy kompletnie nowy tier sprzętu PvP, który dostępny będzie za punkty Honoru, aby proces zdobywania nowego sprzętu przebiegał gładko, zarówno dla nowych, jak i powracających graczy, altów, itd, tak aby mogli oni nadgonić i odnieść ciut więcej sukcesów zaczynając w środku sezonu, czy nawet dodatku. Więcej o wszystkich zmianach możecie przeczytać na naszym wydanym kilka tygodni temu Blogu o sprzęcie PvP.
Zielony ogień Warlocka
Tym razem wygląda na to, że się uda i obiecywany Warlockom od dawna ciąg zadań zmieniający kolor ognistych czarów na zielony zostanie udostępniony w patchu 5.2. Rozpoczyna się go po zdobyciu The Codex of Xerrath, który początkowo będzie dość rzadkim łupem (na podobnej zasadzie co zaproszenia do Gildii Awanturników).
Łączymy księgę z naszym Healthstone'em, wypytujemy o nią nasze demony, by ostatecznie porozmawiać z trenerem. Podążamy następnie śladami Council of the Black Harvest (Rady Czarnego Żniwa). Fragmenty kamienia dusz zdradzają nam kolejne kawałki historii w ikonicznych miejscach Outlandu, a na koniec prowadzą do Black Temple i Akamy. Tam rozgrywamy solowy scenariusz, po zakończeniu którego nasze ogniste czary płonąć będą zieloną, felową energią.
W patchu 5.2 pojawiają się nowe elementy interfejsu związane ze zdobywaniem dodatkowej reputacji. Po pierwsze, w zakładce reputacji w okienku postaci dodano znacznik (strzałka w górę) przy frakcjach, z którymi mamy wykupiony już Grand Commendation (przedmiot z 5.1 podwajający zdobywaną reputację na całym koncie Battle.net).
Po drugie, od 5.2 pierwszy loch i scenariusz, jaki przejdziemy każdego dnia daje dodatkową reputację z dowolnie wybraną frakcją z Mists of Pandaria. Wyboru dokonujemy zaznaczając gwiazdkę przy danej frakcji w zakładce reputacji. Przy zapisywaniu się do kolejek na scenariusz/loch interfejs przypomina, z kim mamy ustawioną dodatkową reputację.
W patchu 5.2 odświeżono nieco okienko PvP, czyniąc interfejs bardziej przejrzystym, zwłaszcza w przypadku wykreślenia dostępnych pól bitew z puli losowego zapisu.
I've jotted down a few notes on how to best spend these last two weeks preparing for the 5.2 patch: bit.ly/WEOWIc
— Bashiok (@Bashiok) 11 lutego 2013
Te naskrobane przez Bashioka notki o przygotowaniu do premiery aktualizacji oczywiście wkrótce pojawią się po polsku także i u nas, ale warto zauważyć, że w dość niezwykły dla Blizzarda sposób właściwie podano datę premiery łatki. Skoro Bashiok mówi o ostatnich dwu tygodniach, to nie można tego interpretować inaczej, jak tylko tak, że patch 5.2: Król Gromów zadebiutuje na oficjalnych europejskich serwerach w środę, 27 lutego 2013. I możecie go już nawet zacząć ściągać. Launcher z chęcią pobierze dla was zawczasu około 1 gigabajta danych.Skoro już wiecie, na kiedy planować kolejne L4, to przejdźmy do omówienia (i pokazania, i puszczenia) wszystkich tych treści, które pojawiły się w ostatnich dniach na PTR 5.2 i około niego. Ważne informacje o konwersji walut, okrutnie dużo zmian i nowych wpisów w oficjalnych notach, trochę modeli, nowości interfejsu oraz ponad 2 godziny nowej muzyki. W patchu 5.2 zapewniają nam ją Maestro Brower, Maestro Hayes i Maestro Stafford.
Konwersja walut w 5.2
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Aktualizacja 5.2 przynosi nowy tier rajdowy i nowy sezon PvP, w związku z czym waluty wyższego poziomu zostaną przekonwertowane na waluty niższego poziomu podczas konserwacji serwerów. Tym razem nie będzie miękkiego poziomu maksymalnego, stare przedmioty za punkty Valor nie będą kosztowały punktów Justice, dodajemy również nową range sprzętu PvP. Przedstawimy wam jak to wszystko będzie razem harmonijnie współgrać.
PvE
Valor -> Justice
Wszystkie punkty Valor zamieniane są w punkty Justice.
Justice -> Gold
Punkty Justice powyżej limitu 4000 punktów zamieniane są na złoto według przelicznika 47 sztuk srebra za punkt.
Załóżmy więc, że serwery zostają wyłączone i wprowadzamy patch 5.2, a ty masz 450 punktów Valor i 3800 punktów Justice. Ponieważ limit punktów Justice wynosi 4000, po powrocie do gry, gdy patch już wejdzie w życie, będziesz mieć 0 punktów Valor, 4000 punktów Justice i wzbogacisz się o 117 sztuk złota i 50 sztuk srebra w wyniku konwersji.
Wraz z 5.2 nie będziemy zmieniać obecnych przedmiotów za punkty Valor tak, by kosztowały Justice, jednak będą one tańsze (obniżka o 50-75% względem ich aktualnej ceny). Będziecie musieli jednak zdobyć punkty Valor po wejściu aktualizacji, aby nabyć przedmioty po obniżonej cenie lub by kupić nowe, wprowadzone przez patch 5.2, przedmioty za punkty Valor. Wprowadzamy także nowe przedmioty, na które możecie wydać swoje punkty Justice, wliczając w to nowe Heirloomy i kamienie używane do ulepszania pupili (Pet Battle Stones).
Charms (amulety)
Podczas gdy amulety nie zostaną zmienione, Lesser Charms of Good Fortune nie będą już dłużej używane do kupowania Elder Charms. Zamiast tego, Lesser Charms będą pozwalały na zakup Mogu Runes of Fate. Będą one dostępne do kupienia w ten sam sposób, 90 Lesser Charms może zostać zamienionych na 3 Mogu Runes of Fate poprzez zadanie w siedzibie twojej frakcji. Runy te będą pozwalały na dodatkowy rzut kostką tylko na rajdach i światowych bossach z wersji 5.2. Elder Charms będą nadal używane do dodatkowego rzutu kostką na rajdach i bossach światowych z 5.0, i będą obecnie zdobywane jako przedmioty wypadające podczas zabijania wrogów w nowej strefie aktualizacji 5.2 - Thundering Isle.
PvP
Conquest -> Honor
Wszystkie punkty Conquest zostaną zamienione w Honor.
Honor -> Gold
Punkty Honoru powyżej limitu 4000 zostaną zamienione na złoto według przelicznika 35 sztuk srebra za punkt.
Na przykład, jeśli wyloguję się przed konserwacja serwerów z 450 punktami Conquest i 3800 punktami Honoru, nadwyżka 250 punktów Honoru zostanie przekonwertowana, tak więc gdy zaloguję się po wypuszczeniu aktualizacji 5.2, będę mieć 0 punktów Conquest, 4000 Honoru i będę bogatszy o 87 sztuk złota, 50 sztuk srebra.
W aktualizacji 5.2 przedstawiamy kompletnie nowy tier sprzętu PvP, który dostępny będzie za punkty Honoru, aby proces zdobywania nowego sprzętu przebiegał gładko, zarówno dla nowych, jak i powracających graczy, altów, itd, tak aby mogli oni nadgonić i odnieść ciut więcej sukcesów zaczynając w środku sezonu, czy nawet dodatku. Więcej o wszystkich zmianach możecie przeczytać na naszym wydanym kilka tygodni temu Blogu o sprzęcie PvP.
Nowa muzyka
Zielony ogień Warlocka
Tym razem wygląda na to, że się uda i obiecywany Warlockom od dawna ciąg zadań zmieniający kolor ognistych czarów na zielony zostanie udostępniony w patchu 5.2. Rozpoczyna się go po zdobyciu The Codex of Xerrath, który początkowo będzie dość rzadkim łupem (na podobnej zasadzie co zaproszenia do Gildii Awanturników).
Łączymy księgę z naszym Healthstone'em, wypytujemy o nią nasze demony, by ostatecznie porozmawiać z trenerem. Podążamy następnie śladami Council of the Black Harvest (Rady Czarnego Żniwa). Fragmenty kamienia dusz zdradzają nam kolejne kawałki historii w ikonicznych miejscach Outlandu, a na koniec prowadzą do Black Temple i Akamy. Tam rozgrywamy solowy scenariusz, po zakończeniu którego nasze ogniste czary płonąć będą zieloną, felową energią.
W patchu 5.2 pojawiają się nowe elementy interfejsu związane ze zdobywaniem dodatkowej reputacji. Po pierwsze, w zakładce reputacji w okienku postaci dodano znacznik (strzałka w górę) przy frakcjach, z którymi mamy wykupiony już Grand Commendation (przedmiot z 5.1 podwajający zdobywaną reputację na całym koncie Battle.net).
Po drugie, od 5.2 pierwszy loch i scenariusz, jaki przejdziemy każdego dnia daje dodatkową reputację z dowolnie wybraną frakcją z Mists of Pandaria. Wyboru dokonujemy zaznaczając gwiazdkę przy danej frakcji w zakładce reputacji. Przy zapisywaniu się do kolejek na scenariusz/loch interfejs przypomina, z kim mamy ustawioną dodatkową reputację.
W patchu 5.2 odświeżono nieco okienko PvP, czyniąc interfejs bardziej przejrzystym, zwłaszcza w przypadku wykreślenia dostępnych pól bitew z puli losowego zapisu.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
World of Warcraft - Aktualizacja 5.2 PTR
Ostatnia aktualizacja: 5 luty.
Nowe lub zmienione noty oznaczone zostały (n).
Ogólne
Klasy
Zadania
Potwory
Walki pupili
Rajdy, lochy i scenariusze
PvP
Pola bitew
Profesje
Przedmioty
Sunsong Ranch
Interfejs użytkownika
Naprawione błędy
Ostatnia aktualizacja: 5 luty.
Nowe lub zmienione noty oznaczone zostały (n).
Ogólne
- Nowe centrum zadań – Isle of Thunder King (Wyspa Króla Gromów).
- Gracze mogą tutaj dołączyć do ataku na twierdzę cesarza Lei Shen, odblokować nowe linie zadaniowe i centrum zadań dziennych, brać udział w specjalnych wydarzeniach, zdobyć prawo odwiedzin legendarnego skarbca, zdobyć prawa do arsenału potężnych artefaktów Mogu i wiele więcej.
- Najlepsi reprezentanci każdej frakcji będą przodownikami ataku: Kirin Tor Offensive (Ofensywa Kirin Tor) będzie dowodzona przez Jainę Proudmoore, a Sunreaver Onslaught (Szturm Słonecznych Łupieżców) – przez Lor'themara Therona. Zdobywanie reputacji u tych frakcji zaoferuje bohaterom możliwość otrzymania nowych zadań i nagród za reputację, między innymi potężnych przedmiotów, a także przerażającego wierzchowca.
- Po tym, jak Horda i Przymierze założą przyczółki na wyspie, gracze będą mogli wybierać zadania skupione na PvE lub PvP. Zadania PvP skierują graczy do walki z NPC przeciwnej frakcji, ale zabicie graczy drugiej strony również będzie się wliczać.
- Podczas podbijania wyspy, gracze odblokują potężną Lightning Forge (Kuźnię Błyskawic), która pozwoli kowalom wytwarzać potężne, godne rajdów przedmioty, jak również klasyczną broń z przeszłości.
- Gracze na Publicznych Serwerach Testowych mogę teleportować się na Isle of Thunder King ze swoich frakcyjnych świątyń w Vale of Eternal Blossom. Podczas gdy Isle of Thunder King będzie odblokowywana stopniowo na każdym serwerze w zależności od zaangażowania w działania wojenne, początkowo dostępne będą tylko niektóre z elementów wyspy. Kolejne aktualizacje zawierać będą Stocznię i Główny Dziedziniec. Niektóre miejsca, w tym Skarbiec, nie będą jeszcze dostępne.
- Nowy rajd: Throne of Thunder (Tron Gromu)
- Cesarz Lei Shen, Król Gromów, powrócił, by dokonać zemsty na Pandarii. Zadaniem bohaterów Przymierza i Hordy jest powstrzymać nowo wskrzeszonego tyrana i jego wspólników Zandalari w tym masywnym nowym rajdzie: Throne of Thunder.
- Throne of Thunder to rozległa twierdza, zawierająca 12 nowych starć rajdowych, a gracze, którzy pokonają Cesarza Lei Shen w trybie heroicznym, otrzymają szansę zmierzenia się z trzynastym przeciwnikiem.
- Wersja Throne of Thunder dostępna poprzez Wyszukiwarkę Rajdów (Raid Finder) podzielona będzie na 4 różne skrzydła.
- Dołącz do Shado-Pan Assault (Szarży Shado-Pan), aby wesprzeć ich w jedynym celu: pokonaniu raz na zawsze Lei Shena, Króla Gromów, i otrzymać dostęp do imponujących nagród dostępnych za Valor Points. Reputację u tej frakcji można zdobywać tylko w obrębie rajdu Throne of Thunder.
- Uwaga: Podczas testowania aktualizacji 5.2 na Publicznym Serwerze Testowym, instancja ta będzie dostępna tylko przez ograniczony okres testowy. Miej oko na nasze Forum Dyskusyjne dotyczące Serwerów Testowych (PTR), aby dowiedzieć się więcej.
- Ciąg dalszy Legendarnej przygody:
- (n) Wrathion musi odkryć pochodzenie i źródło siły Mogu, i najwięksi bohaterowie Azeroth pomogą Czarnemu Księciu w jego poznaniu. Poszukiwania informacji zawiodą graczy w głąb Pałacu Króla Gromów i postawią ich przed próbami wytrzymałości i umiejętności. Po drodze będą oni mogli odblokować sekrety nowego legendarnego klejnotu meta, Crown of the Heavens (Korony Niebios).
- (n) Gracze chcący ponownie zdobyć nagrody z poprzednich etapów legendarnego zadania (takie jak klejnot do broni Sha-touched) mogą teraz porozmawiać z Blacktalon Quartermaster, burkliwym Pandarenem stojącym na pierwszym piętrze Tavern in the Mists.
- Nowi światowi bossowie: Nalak, the Storm Lord (Nalak, Pan Burz) i Oondasta
- Nalak, the Storm Lord
Po podbiciu Isle of the Thunder King pojawi się strażnik bram twierdzy Króla: Nalak, the Storm Lord. Gracze będą mieć częstą możliwość sprawdzenia swych sił w walce z nim. - Oondasta
Znaleziony w miejscu zagubionym w czasie, wielki diablizaur Oondasta został wyposażony do walki za pomocą broni i zbroi przez Zandalari. Czeka teraz na graczy wystarczająco odważnych (lub lekkomyślnych), by go odszukać na tajemniczej Isle of Giants (Wyspie Gigantów) leżącej na morzach na północ od Kun-Lai.
- Nalak, the Storm Lord
- Kup pan farmę
- Gracze, którzy przywiązali się do pracy na farmie Sunsong Ranch, mogą teraz odkupić ją od Farmera Yoona. Gdy już farma będzie należała do gracza, stanie się terenem wypoczynkowym jak karczma, z którym gracze mogą się związać i natychmiast wylogować. Zlecenia będą spływać na farmę z całej Pandarii i wypełnianie ich będzie zapewniało zastrzyk reputacji we frakcji zlecającej pracę.
- Uwaga: nowe funkcje Sunsong Ranch nie są dostępne na Serwerach Testowych, ale zostaną wkrótce dodane.
- Nowy system bossów światowych
- Wszyscy bossowie światowi po zaatakowaniu są teraz powiązani z daną frakcją. Nowy system oferuje szansę na łup każdemu graczowi danej frakcji biorącemu udział w starciu. W ramach nowego systemu gracze będą mogli zdobyć łupy z danego bossa tylko raz w tygodniu, ale dostępny będzie bonusowy rzut kością. Bossowie będą się teraz również częściej odradzać.
Klasy
- Death Knight
- Death Siphon leczy teraz o 150% zadawanych obrażeń (poprzednio 100%).
- Conversion kosztuje teraz 5 Runic Power plus 5 co sekundę (zamiast 10 RP plus 10 co sekundę).
- (n) Bloodworms przyzwane przez Blood Parasite mają teraz 200% więcej życia i leczą po trzykroć więcej.
- (n) Czas odnowienia Strangulate został skrócony ze 120 do 60 sekund.
- (n) Czas odnowienia Asphyxiate został skrócony z 60 do 30 sekund.
- Unholy
- Reaping odnosi się teraz również do Icy Touch.
- Summon Gargoyle nie wymaga już Runic Power.
- Gargoyle Strike zadaje teraz obrażenia Shadow i Nature (zamiast tylko Nature).
- Ebon Plaguebringer sprawia, że Plague Strike powoduje teraz także Frost Fever poza swoimi dotychczasowymi efektami.
- (n) Bonus za 2 części zestawu Tier 14 dla specjalizacji Frost i Unholy został zmniejszony z 10% do 4% większych obrażeń z Frost Strike, Obliterate i Scourge Strike.
- Druid
- (n) Czas odnowienia Cyclone wynosi teraz 20 sekund dla druidów Feral.
- Symbiosis
- Czas rzucania Shattering Blow wynosi tera 1.5 sekundy, tak aby prawidłowo odnosić się do tej umiejętności Warriora.
- Displacer Beast zostało zmienione. Wyzwala teraz Cat Form i zapewnia wzrost prędkości poruszania o 50% przez 4 sekundy po teleportowaniu, a także nie aktywuje już Prowl.
- Cenarion Ward zapewnia teraz wzrost leczenia o 100%.
- Frenzied Regeneration skaluje się teraz o 10% bardziej efektywnie z attack power.
- Tooth and Claw skaluje się teraz o 10% bardziej efektywnie z attack power.
- Mastery: Nature’s Guardian zapewnia teraz 20% więcej pancerza na punkt Mastery.
- Rejuvenation kosztuje teraz 9% mniej many.
- Revive i Mark of the Wild kosztują teraz 55% mniej many.
- Faerie Swarm może teraz spowolnić (snare) więcej niż jeden cel.
- Czas odnowienia Mass Entaglement wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 2 minuty).
- Czas odnowienia Typhoon wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 20).
- Treants przyzwane przez Force of Nature zadają teraz więcej obrażeń i lepiej leczą, a dymek informacyjny Force of Nature będzie informował o umiejętnościach przyzwanych kompanów.
- Soul of the Forest
- Balance: generuje teraz 40 punktów energii Solar lub Lunar po opuszczeniu Eclipse.
- Feral: bez zmian
- Guardian: generuje 3 dodatkowe punkty Rage za każde Mangle.
- Restoration: zapewnia teraz 70% Haste dla następnego rzucanego czaru po tym, jak druid rzuci Swiftmend.
- Czas odnowienia Nature’s Vigil wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 3 minut) i zwiększa zadawane obrażenia oraz leczenie o 10% (zamiast 20%).
- Balance
- (n) Starfall nie będzie już trafiał celów, które znajdują się pod wpływem efektów ograniczających kontrolę nad postacią.
- Restoration
- (n) Naturalist: Ta nowa umiejętność pasywna zdobywana na poziomie 10 przez druidów Restoration zwiększa leczenie druida o 10%.
- (n) Wild Mushroom będą teraz zyskiwać 75% przeleczenia spowodowanego przez efekty Rejuvenation Druida, do maksymalnie 100% życia Druida, w postaci dodatkowego leczenia, i miarę jego zyskiwania będą rosnąć. Kiedy rzucony zostanie Wild Mushroom: Bloom, to dodatkowe leczenie zostanie podzielone równo między cele znajdujące się w obszarze działania efektu.
- Guardian
- (n) Thick Hide zmniejsza teraz szansę na krytyczne uderzenie z wszystkich ataków skierowanych wobec druida Guardian, zamiast tylko z ataków w zwarciu.
- (n) Rękawice PvP Druidów Balance/Restoration: Bonus wydłuża teraz czas trwania Cyclone o 2 sekundy (poprzednio zwiększał zasięg Cyclone o 5 jardów).
- (n) Rękawice PvP Druidów Feral zwiększają teraz także czas trwania Bear Hug o 1 sekundę.
- (n) Bonus za 2 części zestawu PvP druida Feral zwiększający szybkość poruszania się o 15% na zewnątrz dla druidów w Bear Form, Cat Form lub Traver Form nie łączy się już z talentem Feline Swiftness.
- (n) Bonus za 4 części zestawu PvP druida Feral sprawia także, że skuteczne przerwanie Skull Bashem resetuje czas odnowienia Enrage.
- Hunter
- (n) Czas rzucania Aimed Shot został skrócony z 2.9 do 2.5 sekundy.
- Bestial Wrath może być teraz aktywowane, gdy zwierzę Huntera nie jest w zasięgu wzroku.
- Czas odnowienia Silencing Shot wynosi teraz 24 sekundy (poprzednio 20).
- Binding Shot nie wymaga już punktów Focus.
- Wyvern Sting nie wymaga już punktów Focus i jego czas odnowienia wynosi teraz 45 sekund (poprzednio 60).
- Glyph of Marked for Death został usunięty, a jego efekty są teraz standardem.
- (n) Umiejętność Fetch z Glyph of Fetch nie wymaga już celu. Po aktywacji zwierzę automatycznie znajdzie najbliższe truchło do ograbienia.
- Nowy glif: Glyph of Liberation. Glif ten powoduje, że użycie Disengage leczy Huntera o 5% maksymalnego życia.
- Mage
- Invocation usuwa teraz czas odnowienia Evocation i zmniejsza czas rzucania oraz trwania o 50%. Ukończone Evocation zapewnia teraz 15% zwiększenie obrażeń (poprzednio 25%) przez 1 minutę (poprzednio 40 sekund). Pasywna regeneracja many jest zmniejszona o 50% tylko wtedy, gdy Invoker's Energy jest aktywna.
- Czas odnowienia Greater Invisibility wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 2.5 minuty).
- Frostbolt rzucane przez Mirror Images zadaje teraz 50% więcej obrażeń.
- Glyph of Fire Blast został zastąpiony przez Glyph of Inferno Blast, który powoduje, że obrażenia okresowe są rozprzestrzeniane przez Inferno Blast na jeden dodatkowy cel.
- (n) Blazing Speed to teraz talent na poziomie 15, zastępuje Scorch.
- (n) Na poziomie 30 dostępny jest nowy talent, Flameglow, który zastępuje Blazing Speed. Ta pasywna umiejętność okrywa Mage'a płomienną energią absorbując obrażenia równe 20% jego spell power, do maksymalnie 30% wartości ataku.
- (n) Ice Floes ma teraz 45 sekund czasu odnowienia (poprzednio 1 minuta), a jego czas trwania został wydłużony do 15 sekund (poprzednio 10 sekund).
- (n) Ring of Frost rzucony jako instant poprzez Presence of Mind ma teraz 2-sekundowy okres ładowania nim efekt zamrażający aktywuje się wobec celów znajdujących się w jego obszarze działania. Ten okres może być skrócony poprzez Haste.
- (n) Temporal Ripples z Temporal Shield nie może już zostać usunięty (dispelled).
- (n) Deep Freeze teraz oszałamia cel na 5 sekund (poprzednio 4 sekundy).
- (n) Glyph of Deep Freeze usuwa teraz globalny czas odnowienia z tego czaru, ale skraca też czas jego trwania o 1 sekundę.
- (n) Bonus za 2 części zestawu PvP Mage'a wymaga teraz, by Counterspell skutecznie przerwał czar, nim zaaplikuje 4-sekundową redukcję czasu odnowienia Counterspell.
- Arcane
- Koszt many Arcane Blast został zwiększony do 1.66667% (poprzednio 1.5%).
- (n) Arcane Charge może mieć teraz maksymalnie 4 ładunki (poprzednio 6), zwiększa obrażenia o 50% (poprzednio 25%) i zwiększa koszt many o 150% (poprzednio 75%).
- Fire
- (n) Scorch nie jest już talentem i jest teraz dostępny dla wszystkich mage'ów Fire.
- Frost
- (n) Fingers of Frost ma teraz 15% szansy (poprzednio 12%) na aktywację z Frostbolt, Frostfire Bolt i Frozen Orb, 5% szansy (poprzednio 4%) na aktywację z Blizzard i 10% szansy (poprzednio 9%) na aktywację ze Scorch.
- (n) Glyph of Ice Lance sprawia teraz, że Ice Lance zadaje 50% obrażeń jednemu dodatkowemu celowi (poprzednio 40%).
- Frostbolt zadaje teraz 24% więcej obrażeń, lecz zostawiany przez niego debuff nie zwiększa już obrażeń.
- Water Elemental
- Freeze nie zadaje już obrażeń i zapewnia tylko Fingers of Freeze przy zamrożeniu zakończonym sukcesem.
- Monk
- (n) Nowy talent na poziom 60: Ring of Peace
- Ring of Peace tworzy wokół sojuszniczego celu azyl o promieniu 8 jardów na 8 sekund, przerywając auto-ataki graczy w PvP i powodując, że wszyscy wrogowie (zarówno gracze, jak i NPC) w obszarze działania efektu zostają rozbrojeni (disarmed) na czas trwania efektu. Ponadto, wrogowie wewnątrz obszaru działania efektu, którzy rzucą czar zadający obrażenia, zostają uciszeni (silenced) na 3 sekundy. Czas odnowienia umiejętności wynosi 45 sekund.
- Nowa umiejętności Windwalkera i Brewmastera na poziomie 30: Nimble Brew. Nimble Brew usuwa wszystkie efekty oszałamiające (stun), wystraszające (fear) i unieruchamiające (root) oraz skraca czas trwania tych efektów o 60%, jeśli zostałyby ponownie zaaplikowane w ciągu następnych 6 sekund. Czas odnowienia umiejętności wynosi 2 minuty.
- Chi Wave zadaje teraz 100% więcej obrażeń i leczenia, i nie kosztuje już Chi, ale czas odnowienia wynosi teraz 15 sekund.
- Limit Zen Sphere wynosi teraz 2 (poprzednio 1). Teraz detonują się albo gdy cel osiągnie 35% życia, albo gdy Zen Sphere zostanie usunięty (dispelled). Nie kosztuje już Chi.
- Chi Burst zadaje teraz 100% więcej obrażeń i leczenia, nie kosztuje już Chi, i czas odnowienia wynosi teraz 30 sekund.
- Path of Blossoms została usunięta.
- Deadly Reach został usunięty.
- (n) Paralysis jest teraz fizycznym, niemagicznym efektem, i nie może być już usuwany (dispell), uziemiany (ground) lub odbijany (reflect), a jego bazowy zasięg został zwiększony do 20 jardów. Efekt paraliżu trwa 40 sekund (poprzednio 30 sekund) wobec celów sterowanych przez komputer, 4 sekundy wobec graczy, i trwa 50% (poprzednio 200%) dłużej, kiedy użyty zostanie zza pleców celu.
- Tiger's Lust i Touch of Karma nie kosztują już Chi.
- Tiger's Lust nie może już być używany na celach, które mają już inne tymczasowe efekty przyspieszające.
- Czas odnowienia Charging Ox Wave wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 60 sekund0>
- Dampen Harm może teraz zostać użyty będąc oszołomionym, a jego odnowienie rozpoczynać się będzie po użyciu, a nie po zakończeniu efektu.
- Healing Elixirs leczą teraz Monka o 15% maksymalnego życia (poprzednio 10%).
- Chi Torpedo zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Czas trwania Healing Spheres wynosi teraz 1 minutę. Czas trwania Healing Spheres wygenerowanych przez Mastery: Gift of the Serpent wynosi teraz 30 sekund.
- Mistweaver
- Life Cocoon nie może już być usuwany (dispell).
- Zen Focus, bonus za 4 części zestawu, jest teraz bardziej responsywny.
- Nie jest już możliwe użycie Thunder Focus Tea będąc uciszonym (silenced).
- Healing Spheres leczą teraz o 50% swojej pierwotnej wartości, kiedy wygasną bez ich podjęcia. To leczenie bierze pod uwagę odpowiednie Mastery.
- Xuen będzie teraz skupiał się na pierwotnym celu Monka.
- (n) Eminence leczy teraz za 25% zadanych obrażeń (poprzednio 50%).
- (n) Serpent's Zeal leczy za 12.5% zadanych obrażeń na ładunek (poprzednio 25%).
- (n) Teachings of the Monastery dają teraz dodatkowe korzyści.
- Obrażenia Tiger Palm zwiększone o 100% i umiejętność ta przywraca 1% maksymalnej many.
- Obrażenia Crackling Jade Lightning zwiększone o 100%.
- Blackout Kick uderza teraz 4 dodatkowe pobliskie cele za 50% obrażeń.
- (n) Muscle Memory: Nowa umiejętność pasywna Mistweavera aktywowana poprzez skuteczny Jab lub zadanie obrażeń przynajmniej 3 wrogom ze Spinning Crane Kick. Po uzyskaniu Muscle Memory obrażenia następnego Tiger Palm lub Blackout Kick są zwiększone o 200%.
- Windwalker
- (n) Nowa umiejętność na poziom 75: Storm, Earth and Fire
- Windwalker może przyzwać do dwóch żywiołaków-sobowtórów, którzy używają tych samych umiejętności ofensywnych, jakich używa Monk, gdy czar jest aktywny. Dla każdego przyzwanego ducha, obrażenia Monka są zmniejszane: 1 duch powoduje, że Monk i duch zadają 60% normalnych obrażeń Monka, a 2 duchy powodują, że Monk i obydwa duchy zadają 40% normalnych obrażeń Monka. Każdy duch jest obecny tak długo, dopóki umiejętność nie zostanie anulowana, dopóki cel ducha nie umrze lub stanie się w inny sposób nieosiągalny, lub dopóki nie zostanie zabity (może być namierzony i posiada 10% życia Monka).
- Kiedy używana jest umiejętność Fist of Fury, efekt oszołomienia będzie aplikowany tylko od Monka (od duchów już nie).
- Windwalker może przyzwać do dwóch żywiołaków-sobowtórów, którzy używają tych samych umiejętności ofensywnych, jakich używa Monk, gdy czar jest aktywny. Dla każdego przyzwanego ducha, obrażenia Monka są zmniejszane: 1 duch powoduje, że Monk i duch zadają 60% normalnych obrażeń Monka, a 2 duchy powodują, że Monk i obydwa duchy zadają 40% normalnych obrażeń Monka. Każdy duch jest obecny tak długo, dopóki umiejętność nie zostanie anulowana, dopóki cel ducha nie umrze lub stanie się w inny sposób nieosiągalny, lub dopóki nie zostanie zabity (może być namierzony i posiada 10% życia Monka).
- (n) Obrażenia Spinning Fire Blossom zostały dostosowane tak, by skalować się z obrażeniami broni, a nie z attack power.
- (n) Tigereye Brew zyskuje teraz 1 ładunek po zużyciu 3 Chi (poprzednio 4 Chi).
- Combo Breaker jest teraz umiejętnością pasywną otrzymywaną na poziomie 15, która zapewnia 12% szansy, że następny Blackout Kick lub Tiger Palm Monka nie będzie kosztował Chi.
- Nowe Mastery: Bottled Fury - Zwiększa bonus do obrażeń zapewniany przez Tigereye Brew o .2% na punkt Mastery na ładunek.
- Tigereye Brew zyskuje teraz 1 ładunek po waydaniu 3 Chi (poprzednio 4 Chi), zwiększa obrażenia o 1% na ładunek (poprzednio 2%), może nakładać się do 20 razy ale tylko 10 ładunków może zostać użytych w ramach pojedynczej aktywacji, a interfejs użytkownika wyświetli alert po zdobyciu 10 ładunków. Ta umiejętność jest ulepszana przez Bottled Fury.
- (n) Nowa umiejętność na poziom 75: Storm, Earth and Fire
- Brewmaster
- (n) Black Ox Statue
- Wymóg obrażeń potrzebnych do aktywacji Sanctuary of the Ox został zwiększony o 100%. Dymek informacyjny został zaktualizowany, by odzwierciedlać tę zmianę.
- Mastery: Elusive Brawler zapewnia teraz 25% więcej Stagger na punkt na punkt Mastery.
- (n) Black Ox Statue
- (n) Bonus za 2 części zestawu PvP Monka Windwalkera teraz także zwiększa zasięg Keg Smash.
- (n) Nowy talent na poziom 60: Ring of Peace
- Paladin
- (n) Light's Hammer teraz aplikuje także 50% spowolnienie na 2 sekundy na cele, które otrzymają obrażenia z obszaru działania.
- Hand of Purity zmniejsza teraz wszystkie nadchodzące obrażenia o 10% poza swoimi dotychczasowymi efektami.
- Okresowe leczenie Eternal Flame zapewnia teraz 100% więcej leczenia, kiedy rzucone na siebie.
- Judgment kosztuje teraz 5% bazowej many.
- (n) Czas rzucania Repentance wynosi teraz 1.7 sekundy (poprzednio 1.5 sekundy).
- (n) Efekt absorbujący Sacred Shield może być teraz usunięty (dispelled).
- (n) Selfless Healer usprawnia teraz Flash of Light o 20/40/60% (zmniejszono z 33/66/100%).
- (n) Glyph of Blessed Life nie wymaga już aktywnego Seal of Insight.
- (n) Glyph of Templar's Verdict może także aktywować się z Exorcism.
- Holy
- (n) Czas rzucania Blinding Light wynosi teraz 1.8 sekundy dla Paladynów Holy. Pozostaje czarem instant dla Retribution i Protection.
- (n) Bonus za 4 części zestawu PvP daje teraz Holy Power, kiedy rzucony zostaje Flash of Light (poprzednio Word of Glory).
- Protection
- Bazowe obrażenia Consecration zostały zwiększone o 789% i czar skaluje się teraz około 11% mniej efektywnie z attack power.
- Retribution
- Sword of Light zwiększa teraz Flash of Light o 100% (poprzednio 30%).
- (n) Kiedy Hand of Sacrifice jest rzucana przez Paladyna Retribution, wszystkie szkodliwe efekty magiczne są usuwane z członka grupy lub rajdu.
- Priest
- (n) Spiritual Healing jest nową pasywną umiejętnością zdobywaną przez Priestów Discipline i Holy na poziomie 10. Ta umiejętność zwiększa leczenie z Flash Heal, Binding Heal, Renew i Prayer of Mending o 25%. Leczenie z tych czterech czarów zostało zmniejszone o 20%. Prieści Holy i Discipline nie zauważą zmiany w leczeniu z tych czterech czarów.
- (n) Nakładający się efekt z Evangelism zwiększa teraz także leczenie z Penance.
- (n) Halo nie będzie już dłużej trafiać celów ukrytych w Stealth.
- (n) Angelic Bulwark nie może być już usunięty (dispelled).
- (n) Czas rzucania Dominate Mind wynosi teraz 1.8 sekundy (poprzednio 2.5 sekundy).
- (n) Czas trwania Angelic Feather wynosi teraz 6 sekund (poprzednio 4 sekundy).
- (n) Czas trwania Body and Soul wynosi teraz 3 sekundy (poprzednio 4 sekundy).
- (n) Focused Will jest teraz umiejętnością pasywną dla priestów Holy oraz Discipline.
- (n) Leczenie z Flash Heal zostało zmniejszone o 30%. Nowa umiejętność pasywna (dostępna na poziomie 10) zwiększa leczenie z Flash Heal o 43% dla priestów Holy i Discipline.
- (n) Power Word: Solace został zastąpiony nowym talentem: Solace & Insanity
- (n) Dla Holy i Discipline, Power Word: Solace zastępuje Holy Fire. Zadaje te same obrażenia i wchodzi w interakcje z innymi czarami i umiejętnościami na tych samych zasadach, ale jest czarem instant, kosztuje zero many i przywraca 1% maksymalnej many po każdym rzuceniu.
- (n) Dla Shadow umiejętność ta powoduje, że Mind Flay uzyskuje efekt Insanity, kiedy jest rzucony na cel z 3 efektami obrażeń okresowych typu Shadow. Insanity zwiększa obrażenia Mind Flay o 33% na każdy zużyty Shadow Orb.
- (n) Glyph of Mind Spike działa tylko z Mind Spike, który nie był rzucony instant z Surge of Darkness.
- (n) Glyph of Desperation został zastąpiony przez Glyph of Binding Heal. Pain Suppression i Guardian Spirit zawsze mogą być teraz rzucone będąc oszołomionym.
- (n) Nowy glif: Glyph of Binding Heal aplikuje Binding Heal trzeciemu pobliskiemu celowi, ale kosztuje 35% więcej many.
- (n) Glyph of Inner Focus został zastąpiony przez Glyph of Weakened Soul. Rzucenie Inner Focus teraz zawsze daje 5 sekund niewrażliwości na efekty uciszające (silence), przerywające (interrupt) i usuwające (dispel).
- (n) Nowy glif: Glyph of Weakened Soul skraca czas trwania Weakened Soul o 2 sekundy.
- Glyph of Holy Fire został przeprojektowany. Teraz zwiększa zasięg Holy Fire, Smite i Power Word: Solace o 10 jardów.
- (n) Phantasm nie czyni już Priesta nienamierzalnym przez ataki z dystansu, a niewrażliwość na efekty ograniczające ruch trwa teraz 5 sekund (poprzednio 3 sekundy).
- Discipline
- Focused Will redukuje teraz otrzymywane obrażenia o 15% na ładunek, przy limicie ładunków równym 2.
- Spirit Shell nie czerpie już korzyści z Mastery, ale teraz prawidłowo czerpie korzyść z Divine Aegis i szansy na krytyczne uderzenie.
- (n) Obrażenia i leczenie z Penance zostały zwiększone o 20%.
- (n) Rapture zmniejsza teraz koszt Power Word: Shield o 25% i zapewnia manę równą 150% (poprzednio 200%) Spiritu priesta, ale nie czerpie już korzyści ze Spirit zyskiwanego z krótkotrwałych bonusów.
- (n) Divine Aegis nie jest już gwarantowany przy rzuceniu Prayer of Healing. Efekt może się teraz aktywować, kiedy czar wyleczy krytycznie.
- (n) Spirit Shell nie może być już usunięta (dispelled).
- Shadow
- (n) Dispersion należy teraz do szkoły magii Shadow.
- (n) Bonus za 2 części zestawu PvP dla Holy/Discipline to teraz bonus do Holy Spark, który wcześniej był bonusem za 4 części.
- (n) Bonus za 4 części zestawu PvP dla Holy/Discipline został przeprojektowany. Teraz skraca czas odnowienia Chakra o 25 sekund. Kiedy Spirit Shell jest aktywna, koszt many Flash Heal jest zmniejszony o 50%.
- Rogue
- (n) Preparation jest teraz standardową umiejętnością uzyskiwaną na poziomie 68 i nie resetuje już czasu odnowienia Cloak of Shadows.
- Versatility została usunięta.
- Nowy talent na poziom 90: Marked for Death
- Oznacza cel i natychmiast generuje 5 punktów combo. Kiedy ten cel umiera, czas odnowienia Marked for Death zostaje zresetowany. Czas odnowienia tego talenty wynosi 1 minutę.
- Nowy talent na poziom 60: Cloak and Dagger
- Ambush, Garrote i Cheap Shot mają teraz 30 jardów zasięgu i powodują, że rogue teleportuje się za cel.
- Burst of Speed kosztuje teraz 30 energii (poprzednio 50 energii), może być użyty w Stealth i zawsze zapewnia przyśpieszenie ruchu oprócz niwelowania efektów spowalniających, ale nie niweluje już efektów unieruchamiających.
- (n) Shuriken Toss powoduje teraz, że rogue rzuca shurikenem pokrytym śmiertelną trucizną i auto-atakuje za 75% obrażeń (poprzednio 80%) przez maksymalnie 10 sekund, jeśli wróg jest dalej niż 10 jardów od niego.
- Deadly Throw może teraz przerywać rzucanie czaru, gdy użyty przy 3, 4 i 5 punktach combo, a po przerwaniu zapobiega rzucaniu jakichkolwiek czarów z tej szkoły magii odpowiednio przez 4, 5 i 6 sekund (poprzednio 5 punktów combo i 6 sekund).
- (n) Czas odnowienia Blind wynosi teraz 2 minuty (poprzednio 1.5 minuty).
- (n) Czas odnowienia Cloak of Shadows wynosi teraz 1 minutę (poprzednio 2 minuty).
- (n) Smoke Bomb zmniejsza teraz obrażenia otrzymywane przez przez sojuszników będących w obszarze działania efektu o 20% oprócz swoich dotychczasowych efektów.
- (n) Nerve Strike redukuje teraz efektywność leczenia zapewnianego przez cel o 10%.
- Shadow Focus redukuje teraz koszt energii umiejętności o 75% będąc w Stealth (poprzednio 100%).
- (n) Bonusy zestawów PvP uległy zmianie:
- Vigor jest teraz bonusem za 4 części zestawu i zwiększa maksymalną energię o 30 (poprzednio o 10).
- Deadly Brew jest teraz bonusem za 2 części zestawu i jego efekty pozostają bez zmian.
- Combat
- Vitality zwiększa teraz attack power o 30% (poprzednio o 25%).
- (n) Blade Flurry uległa zmianie. Uderza teraz do 4 dodatkowych pobliskich celów za 40% normalnych obrażeń.
- Subtlety
- Sanguinary Vein zwiększa teraz obrażenia otrzymywane przez cel o 20% (poprzednio 16%).
- Shaman
- (n) Chain Lightning zadaje teraz takie same obrażenia kolejnym celom, jakie zadał pierwszemu.
- (n) Obrażenia Lava Beam wzrastają teraz z każdym kolejnym skokiem. Każdy skok zwiększa je o 10%.
- (n) Czas odnowienia Elemental Mastery wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 2 minuty).
- Shamanistic Rage jest teraz dostępny także dla Shamanów Elemental (poprzednio tylko Enhancement).
- Conductivity nie wymaga już, by cel znajdował się w obrębie działania Healing Rain.
- Ancestral Swiftness zwiększa teraz spell haste o 5% i melee haste o 10% (poprzednie 5%/5%).
- Glyph of Purge dodaje teraz 6-sekundowy czas odnowienia do Purge.
- Stone Bulwark Totem absorbuje teraz 25% więcej obrażeń.
- Unleashed Fury Flametongue zwiększa teraz obrażenia Lightning Bolt o 20% (poprzednio 30%) i obrażenia Lava Burst o 10%.
- Primal Earth Elemental i Primal Fire Elemental zadają teraz 20% więcej obrażeń.
- Elemental Blast ma teraz szansę zwiększyć Agility rzucającego w przypadku Shamanów Enhancement.
- Glyph of Flame został przeprojektowany. Ten glif powoduje teraz, że Shaman leczy za 50% obrażeń zadanych przez Flame Shock.
- Czas trwania Flame Shock został wydłużony o 25%.
- (n) Talent Totemic Restoration ma teraz dodatkowy efekt. Każdy totem, który został zniszczony lub zastąpiony zachowuje się tak, jakby był aktywny przynajmniej przez 1 sekundę.
- (n) Po przyzwaniu, Stone Bulwark Totem ma życie odpowiadające 10% życia Shamana.
- (n) Talent Nature's Guardian zachowuje teraz procent życia gracza, kiedy wygasa efekt zwiększonego maksymalnego życia.
- Enhancement
- (n) Mental Quickness zmniejsza teraz koszt zaklęć "Shock" o 90% (nadal zmniejsza kosz innych "czarów instant, korzystnych, zadających obrażenia lub totemowych" o 75%).
- Warlock
- (n) Fel Armor redukuje teraz otrzymywane obrażenia o 10% zamiast zwiększać pancerz Warlocka.
- (n) Blood Fear został zastąpiony przez Blood Horror. Blood Horror kosztuje 5% życia, ma 1 ładunek i trwa 60 sekund, czas odnowienia wynosi 30 sekund. Kiedy Blood Horror jest aktywny, ataki w zwarciu, które trafią Warlocka powodują, że atakujący jest wystraszony na 4 sekundy.
- (n) Burning Rush teraz także zapobiega przed tym, by efekty spowalniające ruch ograniczyły szybkość poruszania się Warlocka poniżej 100%.
- (n) Umiejętność Impa Blood Pact została usunięta.
- Dark Intent oprócz Spell Power zwiększa teraz także Staminę.
- Soul Leech zapewnia teraz tarczę absorbującą obrażenia zamiast leczenia.
- Sacrificial Pact wymaga teraz od demona poświęcenia 25% swojego życia do aktywacji (poprzednio 50%).
- Kil'jaeden's Cunning jest teraz talentem pasywnym, a umiejętność do aktywowania została usunięta.
- Pasywne obrażenia z Archimonde's Vengeance nie mają już efektu graficznego.
- Grimoire of Sacrifice zwiększa teraz obrażenia umiejętności o 20% (poprzednio 25%) dla Warlocków Destruction, i o 45% (poprzednio 50%) dla Warlocków Affliction. Ponadto, daje teraz czar Whiplash zamiast Seduction, kiedy poświęcany jest Succubus.
- Glyph of Burning Embers został usunięty, a jego efekty są teraz standardem dla Warlocków Destruction.
- Glyph of Soul Shards został usunięty, a jego efekty są teraz standardem dla Warlocków Affliction.
- (n) Nowy glif: Glyph of Ember Tap. Ten glif zwiększa leczenie uzyskiwane z Ember Tap o 33%, ale życie jest przywracane w ciągu 10 sekund.
- Nowy glif: Glyph of Drain Life. Ten glif zwiększa leczenie uzyskiwane z Drain Life o 30%.
- (n) Glyph of Unstable Affliction uległ zmianie. Ta umiejętność teraz skraca czas rzucania Unstable Affliction o 25%.
- Affliction
- (n) Efekt Backlash z Unstable Affliction teraz zawsze jest uderzeniem krytycznym i zadaje około 15% więcej obrażeń.
- (n) Bonus za 2 części zestawu Tier 14 powoduje teraz, że Dark Soul wydłuża czas trwania Haunt o 4 sekundy (zamiast modyfikować Nightfall).
- Demonology
- (n) Chaos Wave ma teraz nowy efekt graficzny.
- Destruction
- (n) Fire and Brimstone ma teraz zasięg 10 jardów (poprzednio 15 jardów).
- Warrior
- (n) Korzyści z Haste zyskiwanego z ekwipunku i przedmiotów spożywalnych zostały zwiększone o 100% dla wszystkich Warriorów.
- (n) Bladestorm nie może być już rozbrojony.
- (n) Defensive Stance redukuje teraz obrażenia o 15% (poprzednio 25%).
- Czas odnowienia Shockwave wynosi teraz 40 sekund (poprzednio 20 sekund), trafienie 3 lub więcej celów zmniejszy czas odnowienia o 20 sekund.
- (n) Second Wind generuje teraz 15 rage (poprzednio 20 rage) w ciągu 10 sekund.
- (n) Warbringer spowalnia teraz prędkość poruszania się celu o 50% przez 15 sekund (8 sekund w PvP) poza swoimi dotychczasowymi efektami. 3-sekundowe oszołomienie/powalenie jest teraz klasyfikowane w tej samej kategorii stopniowej redukcji efektów dla oszołomien co Shockwave i Storm Bolt, a nie w kategorii oszołomień proceduralnych.
- Shield Barrier skaluje się teraz około 10% mniej efektywnie z attack power.
- Storm Bolt zadaje teraz 125% obrażeń broni (poprzednio 100%).
- Enraged Regeneration kosztuje teraz 30 Rage (poprzednio 60).
- (n) Deadly Calm został usunięty z gry.
- (n) Glyph of Incite nie jest już aktywowany z Deadly Calm, teraz aktywuje się z Demoralizing Shout.
- (n) Glyph of Overpower to teraz Glyph of Die by the Sword. Wydłuża czas trwania Die by the Sword z każdym użyciem Overpower lub Wild Strike.
- Glyph of Death from Above nie zwiększa już obrażeń zadawanych przez Heroic Leap.
- (n) Impending Victory będzie teraz leczyć Warriora za 15% maksymalnego życia, kiedy nie zabije on wroga (poprzednio 10%).
- Arms
- (n) Taste for Blood został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Warrior zdobywa 2 ładunki Overpower (maksymalnie 5 ładunków) kiedy Mortal Strike zada obrażenia, 1 ładunek, kiedy cel uniknie ciosu, i nie wchodzi już w interakcję z Heroic Strike. Wymaga teraz poziomu 20 (poprzednio poziomu 50).
- (n) Slam zadaje teraz 220% obrażeń broni (poprzednio 190%) i jego kosz został zmniejszony do 20 rage (poprzednio 30).
- (n) Overpower kosztuje teraz 10 rage.
- (n) Sudden Death ma teraz 25% szansy na aktywację z Overpower zamiast 20% szansy z auto-ataków. Ponadto, używanie Execute sprawia, że Overpower jest darmowy przez 10 sekund.
- Fury
- (n) Bloodsurge zmniejsza teraz koszt Wild Strike o 30 rage (poprzednio o 20) i jego czas trwania został wydłużony do 15 sekund (poprzednio 10 sekund).
- Protection
- Bazowe obrażenia Shield Slam i Revenge zostały zwiększone o 150%, ale te umiejętności skalują się teraz około 10% mniej efektywnie z attack power.
- Unwavering Sentinel ulepsza teraz redukcję obrażeń z Defensive Stance o 10% dla Warriorów Protection.
Zadania
- Warlockowie mogą teraz wyruszyć na samotną przygodę, której zwieńczeniem jest uzyskanie możliwości zmiany koloru swoich czarów Ognia (Fire) na felową zieleń. Zadanie rozpoczyna się dla tych szczęśliwych Warlocków, którzy położą swe ręce na osławionym Codex of Xerrath.
- (n) Po zdobyciu 20 i 60 poziomu, postaci automatycznie otrzymują teraz nowe zadanie kierujące je do trenerów jeździectwa i sprzedawców wierzchowców.
Potwory
- Siły Zandalari rozpoczęły rekonesans wybrzeży Pandarii w poszukiwaniu idealnego miejsca do rozpoczęcia inwazji. Można ich znaleźć w Krasarang Wilds, Dread Wastes, Townlong Steppes, Jade Forest i Kun-Lai Summit. Z Zandalari Scouts poradzą gracze poradzą sobie w pojedynkę lub we dwójkę, natomiast elitarni Zandalari Warbringers do pokonania wymagać będą pełnej grupy 5 herosów. Pokonaj Warbringerów, by uzyskać specjalne łupy, takie jak materiały rzemieślnicze, bonusy do reputacji, osiągnięcie, a nawet szansę na jednego z trzech nowych, rzadkich wierzchowców!
- Galleon pojawia się teraz dużo częściej, ale gracze mogą zdobyć z niego łupy tylko raz w tygodniu.
- (n) Falcz spektralny jeżozwierzu, falcz! Trzy nowe duchowe bestie spektralnych jeżozwierzy pojawiły się w Pandarii i są dostępne do oswojenia, chociaż może się to okazać nie lada wyzwaniem.
- Pojawił się nowy gatunek zwierząt do okiełznania przez Hunterów, którzy nauczyli się wymaganej umiejętności: Dire Horns (Straszliwe Rogi). Jeśli aspirujesz do miana właściciela Dire Horns, szukaj wskazówek dotyczących tych dobrze zapowiadających się bestii.
Walki pupili
- (n) Wiele nowych Pupili Bitewnych i ich umiejętności zostało dodanych.
- (n) Reflection zostało zastąpione przez Deflection, umiejętność, która zawsze stara się zagrać pierwsza i powoduje, że pupil unika wszelkich obrażeń w tej turze.
- (n) Thunderbolt został przeprojektowany. Jest to teraz potężna umiejętność zadająca obrażenia zespołowe.
- (n) Prowl Mr. Biggleswortha został zastąpiony nową umiejętnością, Ice Barrier, która blokuje dwa ataki.
- (n) Wind-Up Fluxfire Feline został zastąpiony nową umiejętnością, Flux, która zadaje obrażenia wrogiemu zespołowi.
- (n) Tuskarr Kite ma nowy zestaw umiejętności, które bardziej pasują do tuskarrowego latawca.
- (n) Pupile dotknięte efektami ograniczającymi kontrolę będą teraz otrzymywać Resilience, co spowoduje ich niewrażliwość na efekty ograniczające kontrolę przez krótki czas.
- (n) Obrażenia Volcano zostały zmniejszone o 15%.
- (n) Obrażenia Ice Tomb, Elementium Bolt i Stun Seed zostały zmniejszone o 25%.
- (n) Obrażenia Geyser zostały zmniejszone o 12.5%.
- (n) Bazowe obrażenia Conflagrate zostały zwiększone o 20% i jej bonusowe obrażenia zostały zmniejszone o 60%.
- (n) Siphon Life leczy teraz za ustaloną liczbę życia, zamiast za procent zadanych obrażeń.
- (n) Obrażenia Arcane Explosion zadawane pupilom z drugiej linii zostały zwiększone o 20%.
- Supercharge zapewnia teraz 125% bonus do obrażeń (poprzednio 150%), a jej czas odnowienia wynosi teraz 4 rundy (poprzednio 3).
- (n) Frost Shock teraz prawidłowo zamraża cel na 2 tury (poprzednio 4).
- (n) Czas odnowienia Deep Freeze wynosi teraz 4 tury (poprzednio 3).
- (n) Czas odnowienia Ghostly Bite wynosi teraz 7 tur (poprzednio 3).
- (n) Czas odnowienia Spectral Strike wynosi teraz 4 tury (poprzednio 3).
- (n) Czas odnowienia Light wynosi teraz 4 tury (poprzednio 3).
- (n) Czas trwania Call Darkness wynosi teraz 5 tur (poprzednio 9).
- (n) Umiejętności blokujące trwające przez 2 tury, takie jak Decoy, mają teraz czas odnowienia wynoszący 8 tur.
- (n) Czas odnowienia Feign Death wynosi teraz 8 tur (poprzednio 5).
- (n) Prowl trwa teraz pzez 2 tury.
- (n) Crystal Overload trwa teraz przez 2 tury.
- (n) Focus Chi trwa teraz przez 1 turę.
- (n) Sprite Darter Hatchling i Nether Faerie Dragon: Evanescence oraz Arcane Blast zmieniły się miejscami.
- Nether Roach jest teraz prawdziwym karaluchem i może przetrwać apokalipsę (apocalypse).
- Battle Pet Bandages można teraz grupować po 25 sztuk i są one związane z kontem (Bind to Account).
- Gracze mają teraz szansę otrzymać Battle-Stones po walkach PvP.
- Pupile ze zmiennym kolorem powróciły. Stare pupile mające wcześniej tę umiejętność odzyskały ją, pojawiły się też nowe.
- Poziomy pupili będą teraz wyświetlane na mapie tylko wtedy, gdy śledzenie pupili jest aktywne.
- Osiągnięcie Taming the World teraz poprawnie wyświetla przyznawane nagrody w oknie Osiągnięć.
- Gracze na maksymalnym poziomie mają teraz szansę otrzymać Lesser Charms of Good Fortune po wygraniu walki z pupilem o różnicy poziomów nie większej niż 5 względem pupila najwyższego poziomem w drużynie gracza. Pokonanie pupili na wyższych poziomach daje większą szansę na uzyskanie Charm.
- Wygranie walki pupili z drużyną o różnicy poziomów nie większej niż 5 względem pupila najwyższego poziomem w drużynie gracza nagrodzi teraz postać gracza doświadczeniem.
- Ucieczka z walki pupili nie będzie już powodowało zniknięcia pupila, z którym się ją toczyło. Pupile w drużynie gracza otrzymają natomiast pewne obrażenia.
- Rozłączenie w trakcie walki pupili znowu powodować będzie ponowne pojawienie się pupili, z którymi się ją toczyło.
- Żaden pupil, który zginął już w walce pupili, nie pojawi się już ponownie.
- Nowe pupile mogą zostać pochwycone na Isle of Lightning, wliczając w to rzadkie okazy, dzikie pupile i łupy z bossów rajdowych.
- (n) Do świata gry dodano elitarne pupile bitewne. Te rzadkie pupile będą pojawiać się samotnie i w pojedynkę stawać naprzeciw drużynom gracza. Nowe zadanie The Beasts of Fable będzie dostępne od Gentle Sana lub Sary Finkleswitch, jeśli Aki the Chosen zostanie pokonana. Pokonanie wszystkich osławionych bestii nagrodzi gracza nowym pupilem - Red Panda - zaś wykonywanie powiązanych zadań dziennych zaoferuje szansę na zdobycie rzadkich wariantów kolorystycznych: brązowego, białego i pomarańczowego.
Rajdy, lochy i scenariusze
- (n) Łupy z Throne of Thunder są już dostępne do testów w trybie Wyszukiwarki Rajdów, Normalnym i Heroicznym. Należy pamiętać, że na tym etapie testów bonusowe rzuty kostką nie są jeszcze dostępne, wygląd broni i zbroi nie jest jeszcze ostateczny, tak samo jak prawdopodobieństwa wypadnięcia przedmiotów.
- (n) Ao Pye w Niuzao Temple znajdującej się w Towlong Steppes sprzedaje podróżnikom za punkty Valor sprzęt frakcji Shado-Pan Assault. Inny NPC będzie też sprzedawał te rzeczy w pobliżu wejścia do Throne of Thunder na Isle of the Thunder King.
- (n) Aby zachęcić graczy w grupach z Wyszukiwarki Rajdów do wytrwania do końca, za każdym razem, kiedy grupa z Wyszukiwarki Rajdów zaliczy wipe w czasie walki z bossem, wszyscy gracze w grupie otrzymają nakładający się buff, który zwiększa życie, zadawane obrażenia i leczenie o 5% (do maksymalnie 10 ładunków). Ten buff znika po zabiciu bossa.
- (n) Możesz teraz zdobywać dodatkową reputację za pierwszy loch i scenariusz, jaki przejdziesz każdego dnia. Frakcję, u której reputację chcesz zdobywać, możesz wybrać z zakładki reputacji w okienku postaci. Kiedy zapiszesz się do kolejki na loch lub scenariusz, interfejs użytkownika przypomni ci, u której frakcji zdobędziesz reputację i pozwoli na szybką zmianę wyboru (Nie możesz go zmienić będąc już wewnątrz lochu lub scenariusza).
- (n) W trybie Normalnym i Heroicznym w Mogu'shan Vaults, Heart of Fear i Terrace of Endless Spring aktywowano aurę działającą w obrębie całego rajdu, która zmniejsza życie i obrażenia wszystkich wrogich jednostek tam się znajdujących o 10%. NPC znajdujący się przy wejściu do każdego z rajdów wyjaśnia tę sytuację i umożliwia rezygnację z tego buffa wszystkim dzielnym/szaleńczym podróżnikom.
- (n) Kiedy aktualizacja 5.2 wejdzie w życie, wszyscy gracze, którzy pokonali Will of the Emperor, Grand Empress Shek'zeer i/lub Sha of Fear przed jej premierą otrzymają osiągnięcia Feat of Strength zachowujące ich dokonania. Te osiągnięcia to: “Ahead of the Curve: (Will of the Emperor, Grand Empress Shek’zeer, Sha of Fear)” dla graczy, którzy pokonali tych bossów w trybie Normalnym, oraz “Cutting Edge: (Will of the Emperor, Grand Empress Shek’zeer, Sha of Fear)" dla tych, którzy uczynili to w trybie Heroicznym. Po premierze 5.2 te osiągnięcia nie będą już dostępne.
- (n) Szansa na zdobycie osobistego łupu w Wyszukiwarce Rajdów i szansa na wygranie łupów po dodatkowym rzucie kostką w Wyszukiwarce Rajdów została znacznie zwiększona dla rajdów z wersji 5.0.
- (n) Lorewalker Cho ma do opowiedzenia dwie nowe historie: Dagger in the Dark oraz A Little Patience. Dzięki jego mistycznej zdolności do magicznego sklecania opowiastek (i, co tu kryć, Wyszukiwarce Lochów), gracze zarówno z Przymierza jak i z Hordy mogą teraz przejść te dwa unikalne dotąd dla jednej frakcji scenariusze.
- (n) Gracze na poziomie 90 korzystający z Wyszukiwarki Lochów w poszukiwaniu losowego Lochu lub Scenariusza otrzymają dodatkowe punkty Valor za ukończenie konkretnych Lochów i Scenariuszy.
- Lochy
- Siege of Niuzao Temple: 5 dodatkowych punktów Valor
- Scholomance: 10 dodatkowych punktów Valor
- Shadow-Pan Monastery: 15 dodatkowych punktów Valor
- Ukończenie Scenariuszy: Brewmoon Festival, Greenstone Village, A Little Patience, and Theramore’s Fall zapewni 5 dodatkowych punktów Valor.
- Lochy
- (n) Heroiczne lochy z Pandarii nagradzają teraz 100 punktami Justice za bossa. Wypadające złoto z tych bossów także uległo zmianie ze stałej ilości 50 sztuk do przedziału 40-60 sztuk. Mniej złota wypadać będzie w grupach składających się z mniej niż 5 graczy.
- Scenariusze nagradzają teraz 50 punktami Justice (poprzednio 25).
PvP
- (n) Dodano nowego sprzedawcę oferującego sprzęt PvP Conquest za punkty Honoru dla postaci, które zdobyły w sezonie 27 000 punktów Conquest. Można go znaleźć w pobliżu dotychczasowych sprzedawców PvP w Pandarii.
- (n) Przedmioty Tyrannical Elite zostały zaktualizowane tak, by mieć takie same, niezwiązane z budżetem statystyk, wartości PvP Power i Resilience jak zwykłe przedmioty Tyrannical.
- (n) Sprzęt PvP Malevolent Gladiator z Sezonu 2 Mists of Pandaria może być teraz zakupiony za punkty Honoru zamiast za punkty Conquest, wliczając w to bronie.
- (n) Wszystkie nowo nabyte zbroje, przedmioty do drugiej ręki i tarcze będą mieć poziom przedmiotu równy 476 (poprzednio 483). Dotychczas nabyte przedmioty Malevolent pozostaną niezmienione.
- (n) Specjalizacje Balance, Feral, Windwalker, Retribution, Shadow, Enhancement oraz Elemental otrzymają teraz 25% bonusu do leczenia z PvP Power (poprzednio 0%). Dedykowane specjalizacje leczące wciąż otrzymywać będą 50% bonusu do leczenia z PvP Power i 0% bonusu do obrażeń z PvP Power.
- Talizmany PvP, które niwelują efekty ograniczające kontrolę nad postacią, będą teraz także usuwać te efekty ze zwierząt graczy.
- (n) Dla rzucających czary i uzdrawiaczy PvP Power jest teraz równo dzielona między przedmioty do głównej ręki i do drugiej ręki w sposób podobny do tego, jak zrobione to jest u dzierżących dwie bronie klas walczących w zwarciu. Ta zmiana jest retroaktywna i dotyczy także przedmiotów Sezonu 12 Malevolent i Elite Malevolent. Postaci posiadające kombinację dwóch przedmiotów PvP w obydwu rękach nie powinny zauważyć żadnej zmiany w łącznych statystykach.
- (n) Broń PvP dla rzucających czary w Sezonie 13 kosztuje 2250 punktów Conquest (poprzednio 2500), a tarcze/przedmioty do drugiej ręki kosztują 1250 (poprzednio 1000), aby odzwierciedlić zwiększoną wartość przedmiotów do drugiej ręki dla klas, które mogą ich używać. Ta zmiana nie jest retroaktywna i dotyczy tylko przedmiotów Sezonu 13.
- (n) Postaci, które zdobyły wymagane poziomy tytułów (Centurion, Knight-Champion, Grand Marshal, High Warlord itd.) poprzez Rankingowe Pola Bitew mogą teraz kupić stare przedmioty PvP wymagające tych tytułów.
- (n) Gracze mogą zdobyć nowy tytuł "Khan" poprzez ukończenie następujących osiągnięć z Pól Bitew: Master of the Battle for Gilneas, Master of Twin Peaks, Master of Temple of Kotmogu, Master of Isle of Conquest i Master of Silvershard Mines.
Pola bitew
- (n) Gracze na niskopoziomowych polach bitew będą mieli zwiększany efektywny poziom postaci do maksymalnego poziomu danego przedziału. Bazowe statystyki graczy i umiejętności są odpowiednio skalowane i traktowane na tych samych poziomach przy określaniu szansy na trafienie, unik i krytyczne uderzenie.
- (n) Rankingowe pola bitew będą nagradzać punktami Conquest drużynę przegraną na podstawie końcowego wyniku. Przegrywająca drużyna może zdobyć do 200 punktów Conquest z bardzo wyrównanej potyczki.
Profesje
- (n) Szansa na wyłowienie Flying Tiger Gourami, Spinefish Alpha i Mimic Octopus została zwiększona.
- (n) Przyrosty reputacji za przynoszenie rzadkich pandariańskich ryb do Nata Pagle zostały zwiększone.
Przedmioty
- (n) Reguły transmogryfikacji zostały złagodzone dla kilku rodzajów broni.
- Dwuręczne topory, bronie obuchowe i miecze mogą być między sobą transmogryfikowane.
- Jednoręczne topory, bronie obuchowe i miecze mogą być między sobą transmogryfikowane.
- Kije i bronie drzewcowe mogą być między sobą transmogryfikowane.
- (n) Ethereale oferujący ulepszanie przedmiotów z wykorzystaniem punktów Valor lub Justice opuściły Azeroth na jakiś czas. Całkiem możliwe, że wrócą w kolejnej aktualizacji.
- (n) Koszt sprzętu za punkty Valor wprowadzonego w aktualizacji 5.0 został zmniejszony o 50%.
- (n) Koszt sprzętu za punkty Valor wprowadzonego w aktualizacji 5.1 został zmniejszony o 25%.
- Skyshards są teraz związane z kontem (Bind on Account).
Sunsong Ranch
- Dodane zostały torby na nasiona. Pozwalają one obsiewać 4 miejsca jednocześnie.
- Yoon's Mailbox zmienił nazwę na Sunsong Ranch Mailbox.
- Plony z roślin specjalnych zostały polepszone, by stanowić lepszą konkurencję wobec zbierania tych materiałów podczas przemierzania świata.
- Przejechanie pługiem po skrawku ziemi, pod którym czai się Virmen, spowoduje jego odkrycie, ogłuszy go i pozostawi na 30% życia.
- Dzikie rośliny (wild crops) będą teraz występować rzadziej.
Interfejs użytkownika
- (n) Panel reputacji w oknie postaci wyświetli teraz informacje o tym, dla których frakcji gracz nabył już Grand Commendation.
- (n) Dodano opcję umożliwiającą wyświetlanie efektów absorbujących (takich jak Power Word: Shield) na ramkach gracza, celu, drużyny i rajdu. Ta funkcja jest obecnie włączona, jeśli korzysta się z opcji przewidywanego leczenia. W przeciwieństwie do przewidywanego leczenia, efekty absorbujące będą wyświetlane na wrogich celach.
Naprawione błędy
- Klasy
- Druid
- Nie jest już możliwe, że słabszy ładunek Living Seed zastąpi silniejszy.
- Paladin
- Nie jest już możliwe odświeżenie Inquisition do krótszego czasu trwania.
- Mage
- Czas odnowienia Cauterize resetować się będzie poprawnie po wejściu na Arenę.
- Warlock
- Grimoire of Service opisuje teraz swoje specjalne umiejętności w dymku informacyjnym.
- (n) Demonic Circle: Teleport teraz prawidłowo współdzieli ten sam czas odnowienia będąc w Metamorphosis.
- Druid
- Przedmioty
- (n) Teebu’s Blazing Longsword ponownie prawidłowo oświetla swoje otoczenie.
- Mac
- (n) Naprawiono problem, który powodował, że wciśnięcie Command-Lewy Przycisk Myszy traktowane było jako Prawy Przycisk Myszy, kiedy użwany był gładzik.
- (n) Aplet Logitech LCD dla klawiatur G19/G15 będzie teraz uruchamiał się z 64-bitowym klientem.
Konferencja Activision Blizzard: World of Warcraft ponownie pod kreską... oznaczającą 10 milionów
Kumbol, | Komentarze : 42
Właśnie dobiegła końca pierwsza w tym roku konferencja Activision Blizzard. Bobby Kotick i spółka podsumowali wyniki osiągnięte przez holding w czwartym kwartale 2012. Nas rzecz jasna interesuje najbardziej kolejna informacja o liczbie abonentów World of Warcraft. Uwaga, uwaga...
World of Warcraft na dzień 31 grudnia 2012 miał ponad 9.6 miliona aktywnych abonentów, co oznacza spadek o jakieś 400 tysięcy (jakieś, bo ostatnio mówiło się o liczbie "powyżej 10 milionów"). I wybuchło. Kolejny pretekst do wieszczenia rychłej śmierci naszego ulubionego MMORPG podany właśnie został na tacy wszystkim hejterom. Mike Morhaime zauważył, że większość "ubytku" stanowią Chińczycy, zaś w regionach zachodnich liczby były względnie stabilne.
Dyrektor generalny Blizzard Entertainment powiedział też, że firma notuje większy wzrost zaangażowania graczy po premierze Mists of Pandaria niż miało to miejsce w analogicznym okresie po wydaniu Cataclysm. Zamieć planuje podtrzymywać zainteresowanie i konsekwentnie trzymać się planu wydawania częstszych aktualizacji do gry.
World of Warcraft na dzień 31 grudnia 2012 miał ponad 9.6 miliona aktywnych abonentów, co oznacza spadek o jakieś 400 tysięcy (jakieś, bo ostatnio mówiło się o liczbie "powyżej 10 milionów"). I wybuchło. Kolejny pretekst do wieszczenia rychłej śmierci naszego ulubionego MMORPG podany właśnie został na tacy wszystkim hejterom. Mike Morhaime zauważył, że większość "ubytku" stanowią Chińczycy, zaś w regionach zachodnich liczby były względnie stabilne.
Dyrektor generalny Blizzard Entertainment powiedział też, że firma notuje większy wzrost zaangażowania graczy po premierze Mists of Pandaria niż miało to miejsce w analogicznym okresie po wydaniu Cataclysm. Zamieć planuje podtrzymywać zainteresowanie i konsekwentnie trzymać się planu wydawania częstszych aktualizacji do gry.
Film "Warcraft" znowu ma reżysera! Jest nim Duncan Jones!
Kumbol, | Komentarze : 13
W nocy, zupełnie znienacka, filmowy portal The Hollywood Reporter wystrzelił z informacją o nowym reżyserze produkowanego od wieków 2006 roku filmu Warcraft. Kontrakt z wytwórnią Legendary Pictures i Blizzardem podpisał właśnie Duncan Jones - młody i stosunkowo nieznany reżyser, który ma już jednak na swoim koncie dwa fantastycznie ocenione przez krytyków filmy: debiutancki Moon i niedawny Kod nieśmiertelności. Informacja jest oficjalna, Zamieć potwierdziła ją na swoich forach:
Samo nazwisko reżysera to nie jedyna informacja, jaką niesie komunikat z The Hollywood Reporter. Wiadomo już, że zdjęcia mają rozpocząć się jesienią tego roku, a obraz ma trafić na ekrany kin w 2015. Budżet szacowany jest na 100 milionów dolarów. Scenariusz, zgodnie z wcześniejszymi informacjami, napisze Charles Leavitt.
Jednocześnie w sieci pojawiły się plotki, jakoby studio starało się zaangażować Johny'ego Deppa do jednej z głównych ról. Łał. Czyżby machina filmowa tym razem faktycznie ruszała na dobre? Jedno jest pewne: dotychczas nie padał nigdy żaden przybliżony termin startu zdjęć do Warcrafta, tymczasem dzisiejsza zapowiedź mówi, że te zaczną się już stosunkowo niedługo. Można się więc spodziewać, że najbliższe miesiące będą przynosić kolejne znaczące informacje, czy to związane z obsadą, czy z zarysem fabuły.
Cytat z: Nethaera (źródło)
Mamy przyjemność ogłosić, że reżyserią filmu osadzonego w uniwersum Warcrafta produkowanego z Legendary Pictures zajmie się Duncan Jones, reżyser gorąco przyjętych przez krytyków filmów Kod nieśmiertelności i Moon. Więcej informacji znajdziecie tutaj.
Samo nazwisko reżysera to nie jedyna informacja, jaką niesie komunikat z The Hollywood Reporter. Wiadomo już, że zdjęcia mają rozpocząć się jesienią tego roku, a obraz ma trafić na ekrany kin w 2015. Budżet szacowany jest na 100 milionów dolarów. Scenariusz, zgodnie z wcześniejszymi informacjami, napisze Charles Leavitt.
Jednocześnie w sieci pojawiły się plotki, jakoby studio starało się zaangażować Johny'ego Deppa do jednej z głównych ról. Łał. Czyżby machina filmowa tym razem faktycznie ruszała na dobre? Jedno jest pewne: dotychczas nie padał nigdy żaden przybliżony termin startu zdjęć do Warcrafta, tymczasem dzisiejsza zapowiedź mówi, że te zaczną się już stosunkowo niedługo. Można się więc spodziewać, że najbliższe miesiące będą przynosić kolejne znaczące informacje, czy to związane z obsadą, czy z zarysem fabuły.
Noworoczny konkurs WoWCenter.pl: Oto zwycięzcy!
Kumbol, | Komentarze : 22
Wytrzymaliśmy wszystkich w napięciu, ale dłużej czekać już nie każemy. Przyszła pora na rozstrzygnięcie, do kogo polecą te wszystkie wspaniałe fanty. Oto zwycięzcy naszego pierwszego w nowym roku konkursu z nagrodami od J!NX, Mega Bloks i Blizzarda!
Serdecznie gratulujemy! Nadesłaliście świetne prace, zarówno w konkursie graficznym, jak i pisarskim. Jak zawsze sprawiliście nam nie lada kłopot przy wyborze tych zwycięskich. Dzięki wszystkim, którzy zdecydowali się na udział.
Noworoczny konkurs WoWCenter.pl 2013 ogłaszam za rozstrzygnięty! Więcej wesołości nadejdzie już niebawem...
Konkurs graficzny
I miejsce - Anna "August" Augustyniak
II miejsce - Konrad "B0nes49" Smela
III miejsce - Karol "View" Marcinkowski
Konkurs pisarski
I miejsce - Piotr "Ventas" Budak
Murlio Brothers
II miejsce - Piotr "Ludek" Józefiak
Calia Menethil – zapomniana księżniczka
III miejsce - Anna "Shadowisper" Ziółek
Darkmoon Faire
I miejsce - Anna "August" Augustyniak
II miejsce - Konrad "B0nes49" Smela
III miejsce - Karol "View" Marcinkowski
Konkurs pisarski
I miejsce - Piotr "Ventas" Budak
Murlio Brothers
II miejsce - Piotr "Ludek" Józefiak
Calia Menethil – zapomniana księżniczka
III miejsce - Anna "Shadowisper" Ziółek
Darkmoon Faire
Serdecznie gratulujemy! Nadesłaliście świetne prace, zarówno w konkursie graficznym, jak i pisarskim. Jak zawsze sprawiliście nam nie lada kłopot przy wyborze tych zwycięskich. Dzięki wszystkim, którzy zdecydowali się na udział.
Noworoczny konkurs WoWCenter.pl 2013 ogłaszam za rozstrzygnięty! Więcej wesołości nadejdzie już niebawem...
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część XI
Barondo, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Wpis Jedenasty: Ponure Pustkowia
Mój pierwszy raz, gdy się bałam, a raczej byłam naprawdę przerażona, nastąpił na Wędrującej Wyspie. Byłam jeszcze maluchem i wybrałam się do Wspaniałej Biblioteki, aby przeczytać Księgę Żółwia. Po kilku stronach rozlałam atrament na pergamin. Próbowałam zetrzeć plamy, ale to tylko pogorszyło sprawę. Spanikowana, wcisnęłam książkę w zakurzony kąt biblioteki i miałam nadzieję, że to się nigdy nie wyda.
Przez następne trzy dni przeżywałam horror, pewna, że zostanę przyłapana. Ledwo mogłam jeść i spać. Prawie nie opuszczałam pokoju. Zawładnął mną strach, podobnie jak robiły to złe leśne duszki ze strasznych opowieści Babci Mei. Pod koniec trzeciego dnia opiekunowie biblioteki odkryli co zrobiłam. (Na szczęście książka była tylko podręczną kopią.) W ramach kary mój tatko kazał mi przepisać "Pieśń Liu Langa" kilka tysięcy razy, jednak to mnie jakoś nie ruszyło. Najgorsze były te trzy okropne dni.
Nigdy więcej tak się nie bałam... dopóki nie postawiłam nogi w Ponurych Pustkowiach, ojczyźnie mantydów. Wyprawiłam się w głąb regionu, dalej od Kręgosłupa Węża niż mi się to podobało. Wielki wąwóz oddzielał Stepy Townlong od Ponurych Pustkowi. Udałam się na zachód, wzdłuż przepaści, aż natrafiłam na naturalny most - wielki pusty pień drzewa - którego mogłam użyć do przeprawy na drugą stronę.
Sha Strachu przemienił pustkowia w dziwaczne odbicie Townlong. Teren był ten sam - trawiaste wzgórza, kamienie, strzeliste drzewa kypari - ale wszystko wydawało się dziwne i nienaturalne. Masa ciemnych chmur kręciła się w wielkim, gniewnym wirze nad głową. Z nieba biło złowieszcze światło. Plamy białej i czarnej energii sha bomblowały wszędzie dookoła na ziemi. Przypominały mi kleksy tuszu na Księdze Żółwia. Tak naprawdę, z każdym oddechem lub krokiem, który robiłam, ciarki przechodziły mi po plecach i miałam wrażenie, jakbym przeżywała tamte trzy straszne dni na nowo.
Chciałam uciekać. I zrobiłabym tak, gdyby nie myśl o Wujku Chenie. Musiałam odnaleźć Piwogródek Zachodzącego Słońca.
Im bardziej skupiałam swoją uwagę na tym miejscu, tym bardziej się uspokajałam. Ciągle powtarzałam w myślach imię, gdy zmierzałam ku podstawie drzewa kypari (nazywanego Kor'vess, jak później się dowiedziałam). Odkryte korzenie były tak wielkie, że przebiegały nade mną jak masywne łuki sklepienne. Cząsteczki błyskotliwego bursztynu sypały z gałęzi, unosząc się w powietrzu jak leniwe ogniki. Tu i tam widziałam sklepione odrzwia i okna o strukturze plastra miodu wbudowane w pień kypari. Było coś insekto-podobnego w tej architekturze i dotarło do mnie, że to mantydy musiały stworzyć te struktury. Robale żyły wewnątrz drzew!
Na całe szczęście w pobliżu nie widziałam żadnych mantydów - a przynajmniej żadnych żywych. Truchła robali leżały wszędzie, tak jakby miała tu miejsce jakaś bitwa. Mimo to byłam ostrożna i trzymałam się cieni rzucanych przez korzenie kypari, szukając wskazówek, które podpowiedziałby mi właściwy kierunek marszu ku piwogródkowi.
Pierwszy przełom nastąpił, gdy znalazłam resztki drewnianej beczułki. Z całą pewnością była pandareńska. Krople jasnego bursztynu otaczały szczątki. Wtedy do mnie trafiło: czy pandareni, którzy żyli na Ponurych Pustkowiach poszukiwali soków kypari? Miało to sens. Mantydy używały tego płynnego bursztynu do wszelakich robótek, od wytwarzania broni poczynając, na budowie domostw kończąc. Słyszałam nawet, że ta lepka rzecz miała właściwości lecznicze. Innymi słowy, stanowiłoby to idealny składnik dla rzadkiego ale.
Wypatrzenie piwogródka przy następnym drzewie kypari w pobliżu Kor'vess zajęło mi dobrą część godziny. Pandaren w lekkim pancerzu kręcił się po surowej osadzie. Para buchała z kociołków wypełnionych gotującym się jęczmieniem i chmielem. Krople soku skapywały z drzewa prosto do czekających beczek. Mimo wszystko, miejsce to wydawało się przytulne, nawet jeżeli było trochę nieprzyjazne.
Po wkroczeniu do piwogródka usłyszałam znajomy głos.
"… Shado-pan widzieli ją po raz ostatni udającą się w kierunku Ponurych Pustkowi," mówił Wujek Chen. Zauważyłam go w pobliżu drugiego krańca osady, stojącego w towarzystwie trzech innych pandarenów.
"Na co w takim razie czekamy?" ktoś odpowiedział. Była to starsza kobieta, z włosami ułożonymi w dwie kitki. Kopnęła grubego pandarena, który pochrapywał na ziemi. "Wstawaj, Duży Danie! Nie możemy pozwolić na utratę kolejnego Stormstouta."
"Czy ktoś mnie szuka?" wtrąciłam się.
Wszystkie głowy obróciły się jednocześnie. Zaskoczenie na twarzy Wujka Chena było bezcenne.
"Li Li!" chwycił mnie i mocno przytulił. Jak ręką odjął, cały mój strach rozpłynął się w powietrzu. Zaczęłam przepraszać za opuszczenie browaru bez zapytania, ale Wujek Chen mnie powstrzymał.
"Jak mógłbym się na ciebie złościć za to, że udałaś się na odkrywczą wyprawę?" powiedział. "Właśnie to robiłem przez całe życie. Cieszę się po prostu, że jesteś bezpieczna."
Wujek Chen wyjaśnił mi, dlaczego nie spotkał się ze mną na Kręgosłupie Węża. Mantydy atakowały miejsca wzdłuż całego wielkiego muru, blokując mu przejście. Kiedy robale zostały pokonane, odnalazł mnicha Shado-pan, Mina, który powiedział mu, co się ze mną stało. Wujek dopiero co powrócił do piwogródka i był już w trakcie organizowania grupy poszukiwawczej.
Grupy poszukiwawczej pełnej Stormstoutów! Nosili oni imiona Han, Mama i Duży Dan.
"Samotnie przeszłaś przez Townlong i Ponure Pustkowia?" zapytał mnie Han.
"Oczywiście, że tak zrobiła!" Mama uszczypnęła mnie w brodę. "W końcu jest ze Stormstoutów, czyż nie?"
Duży Dan prychnął, usiadł i przetarł oczy. Od razu było dla mnie jasne, że tego typu reakcja jest u niego rzadka. Przypatrywał mi się w ciszy, aby w końcu powiedzieć, "Ona... ona wygląda dokładnie jak Evie."
Mama, Wujek Chen i Han pokiwali i nachylili się ku mnie. Kiedy zapytałam, kim była ta Evie, wyprowadzili mnie z piwogródka, w dół do przepaści oddzielającej Ponure Pustkowia. Na brzegu urwiska stał kamienny pomnik. Był dedykowany Evie.
Evie Stormstout.
Zginęła podczas łowów na Ponurych Pustkowiach, zabita przez sha lub mantydy (lub też kombinację obydwu). Wujek Chen był tym, który ją odnalazł. Nigdy jej nie spotkałam ale tęskniłam za nią. Skoro Duży Dan powiedział, że wyglądałam jak Evie, czy oznaczało to, że miałyśmy również takie same usposobienie? Czy mogłybyśmy zostać dobrymi przyjaciółkami lub nawet czymś w rodzaju sióstr?
Sha i mantydy zniweczyły szansę na znalezienie odpowiedzi na którekolwiek z tych pytań. Byłam zła, nie tylko z powodu Evie, ale ze względu na wszystko to, co widziałam w czasie moich podróży przez Pandarię. W ten lub inny sposób sha siały zamęt na całym kontynencie. Ile jeszcze niewinnych osób zginie tak, jak moja kuzynka?
"Zabieram cię z powrotem do Doliny Czterech Wichrów," Powiedział Wujek Chen. "Powinnaś tam pozostać dopóki nie zostanie rozwiązana sprawa sha i mantydów. Niebezpiecznie jest podróżować przez takie pustkowia."
"Nie," odpowiedziałam. Podróżowanie i odkrywanie to ostatnie z rzeczy, jakie przychodziły mi do głowy. "Jest czas, aby odkrywać, i jest czas, by stanąć do walki i stawić opór. Napisałeś tak do mnie w jednym z listów. Tak więc podążam za twoją wskazówką. Chcę zostać i pomóc."
Bałam się, że Wujek Chen mi odmówi i wyśle mimo wszystko z powrotem do doliny, ale po kilku chwilach pojawił się uśmiech w kącikach jego pyzatej twarzy. "Hmpf. Rzekłaś niczym prawdziwy podróżnik."
Udaliśmy się więc z powrotem do piwogródka. Poczynić trzeba było wiele planów. Może nie będę walczyć przeciwko sha i mantydom w pierwszych szeregach ale zrobię wszystko co w mojej mocy, aby pomóc, nawet jeśli będzie to oznaczało przycinanie bandaży lub gotowanie posiłków. Upewnię się, że śmierć Evie nie pójdzie na marne... że Buwei i Mały Fu będą mogli wrócić do swojego rodzinnego domu i rozpocząć życie na nowo... i że każda inna osoba, którą spotkałam w czasie swoich podróży, będzie mogła żyć wolna od wpływu sha.
Upewnię się, że gdy to wszystko się skończy, wciąż istnieć będzie Pandaria czekająca na zwiedzenie.
-Li Li Stormstout
Patch 5.2: Zmiany w łupach z rajdów w trybie 10- i 25-osobowym
Caritas, | Komentarze : 13
Coraz więcej informacji dociera do nas na temat łatki 5.2. Obecnie znajduje się ona na Publicznych Serwerach Testowych (PTR), gdzie na bieżąco dodawane są kolejne nowości, które następnie są dokładnie badane przez graczy i deweloperów. Dziś pojawiły się nowe informacje o zmianach w rodzaju łupów otrzymywanych za zabicie bossów na rajdach w trybie normalnym i heroicznym. Dotyczą one też rzeczy bardzo istotnej dla graczy PvE - 10- i 25-osobowego trybu rajdowego. Zapraszam do lektury.
Cytat z: Tyilliru (źródło)
Już wkrótce na Serwerach Testowych w normalnym i heroicznym trybie rajdowania pojawi się nowy rodzaj przedmiotów nie należących do aktualnego tieru. Każdy boss rajdowy z łatki 5.2 będzie miał szansę upuścić nowe wersje łupów, wyższych o 6 poziomów niż ich odpowiedniki. Te przedmioty o wyższej wartości będą miały przedrostek Thunderforged. Oznacza to, ze będziemy mieć pięć wariacji niektórych przedmiotów. Spotkacie się teraz z łupami rajdowymi o jakości LFR na poziomie 502, ten sam przedmiot w jakości normalnej będzie mieć poziom 522, przedmiot o jakości Thunderforged z trybu normalnego - 528, heroiczna wersja - 535 i heroiczna wersja Thunderforged o wartości 541.
Dodajemy ten nowy rodzaj łupów z kilku powodów, przede wszystkim po to, by łupy były bardziej atrakcyjne, zwłaszcza po tym, jak pierwsi bossowie z Throne of Thunder będą regularnie padać od waszych ciosów. Gdy pracujecie nad progresem, te pierwsze kilka bossów może wciąż zapewniać usprawnienia sprzętowe, dzięki czemu powtarzające się wygrane walki będą potencjalnie bardziej ekscytujące i satysfakcjonujące. Te dodatkowe wzmocnienia mogą pomóc powoli zwiększać siłę i wzmocnić wasze wysiłki w starciu z przeszkodami blokującymi progres.
Otrzymaliśmy też mnóstwo opinii graczy na temat rajdów 25-osobowych i staraliśmy się znaleźć sposób na rozwiązanie kilku problemów z nimi związanych. Od momentu, gdy wprowadziliśmy zmiany i rajdy 10-osobowe dają takie same łupy jak 25-osobowe, obserwujemy stały spadek liczby rajdów 25-osobowych. Nie jest to zaskoczeniem. 25-osobowy rajd wymaga specjalnego poświęcenia logistycznego oficerów takich grup. Łatwo niestety gildii 25-osobowej zamienić się w 10-osobową, niestety zmiany w druga stronę są bardzo mało prawdopodobne. Lubimy jednak rajdowanie w trybie 25-osobowym i nie chcemy, żeby całkiem zniknęło. Jak wielu graczy, uwielbiamy to niesamowite uczucie związane z tworzeniem większych grup, aby zmierzyć się z potężnymi bossami, uwielbiamy fakt, iż grupy te mogą sprawdzać nowych graczy czy niespotykane kombinacje bez powodowania wielkich strat i chcemy wspierać większe rajdujace gildie. Mając to na uwadze, martwi nas jednocześnie zbytnie nagradzanie gildii 25-osobowych. Gdybyśmy np. wrócili do wyższych poziomów łupów w trybie 25, jak to miało miejsce w Icecrown Citadel, byłoby to policzkiem dla wielu graczy rajdujacych w trybie 10-osobowym, którzy stanowią większość w trybie normalnym i heroicznym.
W ramach próby poruszania się po tym polu minowym, zwiększymy częstotliwość, z jaką przedmioty na poziomie Thunderforged będą wypadać jako łupy w rajdach 25-osobowych. Będą one w obu trybach rzadkością w porównaniu ze standardowymi wersjami przedmiotów, jednak w trybie 10-osobowym będą się pojawiać jeszcze bardziej sporadycznie. Generalnie, grupy 25-osobowe będą mieć większe szanse na uzbieranie sprzętu o wyższym poziomie po kilku tygodniach rajdowania.
Ważne jest, abyście pamiętali, że zmiany te dotyczą tylko 10- i 25-osobowych rajdów w trybie normalnym i heroicznym, oraz że przedmioty z Tieru 15 nie będą dostępne w wersji Thunderforged. Ciekawi jesteśmy co myślicie o tych zmianach i jakie będzie wasze zdanie, gdy w końcu pojawią się one na Serwerach Testowych.
Dodajemy ten nowy rodzaj łupów z kilku powodów, przede wszystkim po to, by łupy były bardziej atrakcyjne, zwłaszcza po tym, jak pierwsi bossowie z Throne of Thunder będą regularnie padać od waszych ciosów. Gdy pracujecie nad progresem, te pierwsze kilka bossów może wciąż zapewniać usprawnienia sprzętowe, dzięki czemu powtarzające się wygrane walki będą potencjalnie bardziej ekscytujące i satysfakcjonujące. Te dodatkowe wzmocnienia mogą pomóc powoli zwiększać siłę i wzmocnić wasze wysiłki w starciu z przeszkodami blokującymi progres.
Otrzymaliśmy też mnóstwo opinii graczy na temat rajdów 25-osobowych i staraliśmy się znaleźć sposób na rozwiązanie kilku problemów z nimi związanych. Od momentu, gdy wprowadziliśmy zmiany i rajdy 10-osobowe dają takie same łupy jak 25-osobowe, obserwujemy stały spadek liczby rajdów 25-osobowych. Nie jest to zaskoczeniem. 25-osobowy rajd wymaga specjalnego poświęcenia logistycznego oficerów takich grup. Łatwo niestety gildii 25-osobowej zamienić się w 10-osobową, niestety zmiany w druga stronę są bardzo mało prawdopodobne. Lubimy jednak rajdowanie w trybie 25-osobowym i nie chcemy, żeby całkiem zniknęło. Jak wielu graczy, uwielbiamy to niesamowite uczucie związane z tworzeniem większych grup, aby zmierzyć się z potężnymi bossami, uwielbiamy fakt, iż grupy te mogą sprawdzać nowych graczy czy niespotykane kombinacje bez powodowania wielkich strat i chcemy wspierać większe rajdujace gildie. Mając to na uwadze, martwi nas jednocześnie zbytnie nagradzanie gildii 25-osobowych. Gdybyśmy np. wrócili do wyższych poziomów łupów w trybie 25, jak to miało miejsce w Icecrown Citadel, byłoby to policzkiem dla wielu graczy rajdujacych w trybie 10-osobowym, którzy stanowią większość w trybie normalnym i heroicznym.
W ramach próby poruszania się po tym polu minowym, zwiększymy częstotliwość, z jaką przedmioty na poziomie Thunderforged będą wypadać jako łupy w rajdach 25-osobowych. Będą one w obu trybach rzadkością w porównaniu ze standardowymi wersjami przedmiotów, jednak w trybie 10-osobowym będą się pojawiać jeszcze bardziej sporadycznie. Generalnie, grupy 25-osobowe będą mieć większe szanse na uzbieranie sprzętu o wyższym poziomie po kilku tygodniach rajdowania.
Ważne jest, abyście pamiętali, że zmiany te dotyczą tylko 10- i 25-osobowych rajdów w trybie normalnym i heroicznym, oraz że przedmioty z Tieru 15 nie będą dostępne w wersji Thunderforged. Ciekawi jesteśmy co myślicie o tych zmianach i jakie będzie wasze zdanie, gdy w końcu pojawią się one na Serwerach Testowych.
Nadchodzą zmiany w sprzęcie PvP w patchu 5.2 i 5.3
Barondo, | Komentarze : 4Cytat z: Blizzard (źródło)
Sprzęt PvP dotkną zmiany w relatywnie bliskiej przyszłości i chcieliśmy zaprezentować nie-tak-pobieżną zapowiedź ulepszeń jakie planujemy, równocześnie uchylając nieco szerzej kurtynę, abyście mogli zobaczyć proces myślowy, który je motywował. Pomyśleliśmy również, że będzie to doskonały moment na zaangażowanie społeczności PvP World of Warcraft w dyskusję.
Wyzwania
Istnieje kilka głównych problemów, którym chcielibyśmy zaradzić w następnych kilku łatkach:
Wczesna przewaga - Obecnie bardzo powszechnym jest, że gracze, którzy mają przewagę na starcie sezonu, zdobywają bardzo szybko najlepszy sprzęt i uzyskują dominującą pozycję w drabince z bardzo wysokim Match Making Rating (MMR). Równie powszechnym jest, że później ci gracze biorą udział w drabince w minimalnym stopniu, by przed końcem sezonu zgarnąć tylko swoje nagrody. Nie jest to szczególnie dobre dla współzawodnictwa i sądzimy, że jest to niezbyt fajny sposób działania drabinki. Chcielibyśmy, aby drabinka pozostawała aktywna i wysoko rankingowi gracze uzyskiwali swoje pozycje w ciągu całego sezonu, zamiast jak najszybszego zdobywania miejsca i uttrzymywania go powyżej pewnego wskaźnika.
Start w trakcie sezonu - Gracze biorący się za PvP w połowie sezonu natrafiają na bardzo duże problemy ze zdobyciem sprzętu i byciem konkurencyjnym, ponieważ gracze, którzy rozpoczęli sezon wcześniej, zaszli dużo dalej jeśli chodzi o wyposażenie. Chcemy, aby dołączanie do zorganizowanego PvP w trakcie trwania sezonu było bardziej sensowne, równocześnie nadal nagradzając oddanie graczy, którzy pozostają zaangażowani w PvP w trakcje całego sezonu.
Wymagania ratingowe - Obecne wymagania ratingowe na sprzęt PvP skutkują sztucznym, twardym podziałem pomiędzy graczami z ratingiem powyżej 2200 i tymi poniżej tego wskaźnika, który jest trudno przekroczyć. Wolelibyśmy, aby zespoły wspinały się po drabince wedle pewnej krzywej, stopniowo mierząc się z coraz trudniejszymi przeciwnikami, zamiast trafiać na pewnym poziomie ratingu na przysłowiową ścianę.
Przewaga sprzętowa - W miarę upływu czasu przepaść w sile pomiędzy przedmiotami PvP za Honor i Conquest się poszerzyła. Stało się to po części dlatego, że niezbędnym dla nas jest utrzymanie balansu w sile pomiędzy sprzętem PvP i PvE, tak aby jeden nie stał się oczywistym wyborem w drodze do zwycięstwa dla innego. Obecnie są cztery tiery przedmiotów PvE, ale tylko dwa tiery PvP. Aby przedmioty za Honor nie stały się najlepszym wyborem dla wejścia w PvE, muszą mieć niższy poziom przedmiotu niż ich odpowiedniki w Raid Finder. Równocześnie sprzęt Conquest musi być lepszy dla PvP niż przedmioty z rajdów Heroicznych, co stawia je po przeciwnej stronie skali siły, niż odpowiedniki za Honor. Podczas gdy są przedmioty, które wpasowują się w lukę pomiędzy łupem z Raid Finder i rajdów Heroicznych, nie ma tak naprawdę żadnych przedmiotów PvP, które zniwelowały by tę różnicę pomiędzy sprzętem Honor i Conquest. Planujemy rozwiązać ten problem poprzez wprowadzenie nowych tierów przedmiotów PvP, zmieniając waluty, które są wymagane do zakupu przedmiotów, i kiedy można to zrobić, a także sprawiając, że broń PvP stanie się generalnie łatwiej dostępna.
Elastyczność - Podczas gdy system ulepszania sprzętu ma tę zaletę, że pozwala graczom, którzy złożyli swój zestaw PvP, na dalsze rozwijanie potęgi swojej postaci, ponieważ istnieje odgórna presja na dalsze ulepszanie przedmiotów, to jednak oznacza to również, że gracze nie zawsze czują się dobrze stojąc przed możliwością wydania tych punktów na alternatywne zestawy sprzętu dla różnych specjalizacji (warto zaznaczyć, że system ulepszania będzie wyłączony dla łatki 5.2). Chcielibyśmy sprawić, aby eksperymentowanie z alternatywnymi zestawami i specjalizacjami było łatwiejsze.
Co dalej?
Zmierzenie się z tymi wyzwaniami będzie również oznaczało nadejście pewnych zmian w MMR, sprzęcie PvP i tym, jak jest on zdobywany lub opłacany:
Inflacja ratingu zespołu - Jak wspominaliśmy wcześniej, chcielibyśmy aby rankingi drabinek finalizowały się przy końcu sezonu, a nie były z dawna wiadomą konkluzją podyktowaną tym, co stało się na jego początku. Jak było już przedyskutowane w blogu PvP w Mists of Pandaria, wraz z nadejściem łatki 5.2 rating zespołu będzie się stopniowo zwiększał, kiedy gracze będą aktywnie brać udział w PvP w czasie całego sezonu. Oczekujemy, że nowy system pozwoli nam upewnić się, że drabinka pozostanie aktywna we wszystkich ratingach, oraz że współzawodnictwo pozostanie ostre od początku do samego końca.
Zmiany w sprzęcie - Aby osiągnąć cele uczynienia PvP bardziej przystępnym i mniej karzącym, zbieranie sprzętu bardziej konsekwentnym i elastycznym, i spłaszczenie krzywej siły w trakcie całego sezonu, pracujemy nad pewnymi znaczącymi zmianami:
- Wymaganie 2200 punktów ratingu usunięte z całego sprzętu PvP. (5.2)
- Sprzęt będzie dostępny w czterech tierach:
- Sprzęt Dreadful Gladiator będzie wytwarzany z profesji rzemieślniczych. (5.2)
- Sprzęt Malevolent Gladiator, wliczając w to broń, będzie wykupywany przy pomocy punktów Honoru. (5.2)
- Nowy tier przedmiotów PvP: sprzęt Tyrannical Gladiator będzie wykupywany przy pomocy punktów Conquest. (5.2)
- Sprzęt Tyrannical Gladiator będzie mógł być wykupiony przy pomocy punktów Honoru po tym, jak w trakcie sezonu zostanie zebrane 27 000 punktów Conquest. (5.3)
- Sprzęt Elite Tyrannical Gladiator będzie mógł być wykupiony przy pomocy punktów Conquest po tym, jak trakcie sezonu zostanie zebrane 27 000 punktów Conquest. (5.2)
Wymaganie 2200 punktów ratingu zostanie usunięte w łatce 5.2 i kiedy to się stanie, jedyną barierą stojącą przed graczem do zdobycia najlepszej linii sprzętu Elite będzie wymóg zebrania 27 000 punktów Conquest. Podczas gdy wysoko ocenieni gracze nadal będą zdobywać sprzęt szybciej, zniknie niewidzialna ściana na poziomie 2200 punktów.
Od 5.3 łatki, które nie zawierają startu nowego sezonu, będą oferowały graczom możliwość wykupienia broni za punkty Conquest bez spełniania wymogu zebranych punktów w trakcie sezonu. Poluźniamy te restrykcje, ponieważ w środku sezonu ograniczenia spełniły już swoje zadanie, nie są już dłużej potrzebne. Warto zaznaczyć w tym miejscu, że wymóg zebrania 27 000 punktów Conquest musi zawsze zostać spełniony, aby mieć możliwość zakupu broni i zbroi Elite, niezależnie do sezonu.
W kwestii relatywnej siły, dopasowujemy poziomy przedmiotów, PvP Power i Resilience w nowym zestawie przedmiotów PvP tak, aby różnica pomiędzy sprzętem Malevolent i Elite Tyrannical Gladiator była podobna do tej pomiędzy Dreadful z aktualnego sezonu i sprzętem Malevolent Gladiator. Pomaga to w osiągnieciu celu wygładzenia krzywej siły poprzez dodanie tieru w środku spektrum sprzętu PvP. Ponadto, aby dodać większe możliwości wyboru i elastyczność w momencie, w którym sezonowy wymóg walutowy zostanie spełniony, gracze będą mieli możliwość zakupu komponentów Tyrannical za Honor, co powinno pozwolić graczom łatwiej eksperymentować z alternatywnymi zestawami statystyk i specjalizacji.
Doganianie w środku sezonu - Gracze, którzy rozpoczynają swoją wędrówkę w PvP w trakcie sezonu, startują znacząco poza krzywą sprzętu. Podczas gdy chcemy uniknąć niwelowania znaczenia wysiłku graczy, którzy starali się przez cały sezon, zgadzamy się z opiniami, że różnica przy starcie jest zbyt wielka, tak więc zostanie zaimplementowany nowy maksymalny pułap "na dogonienie" Punktów Conquest, używając następującej formuły:
[Aktualny tydzień sezonu] * 1000 - [Conquest zdobyte do tej pory w sezonie]
A oto przykłady jego działania:
Gracz A rozpoczyna PvP po raz pierwszy w 10 tygodniu trwania sezonu i nie zdobył żadnych punktów Conquest w tym sezonie. Będzie miał dodatkowe 10000 punktów do zdobycia ponad jego normalny tygodniowy, maksymalny pułap punktów.
Gracz B zdobył już 5000 punktów Conquest do 10 tygodnia, tak wiec będzie miał dodatkowe 5000 punktów do zdobycia ponad jego normalny, tygodniowy pułap punktów.
Gracz C gra od początku sezonu, także zdobył więcej niż 10000 punktów Conquest do 10 tygodnia. Ma on tylko normalny, tygodniowy pułap punktów do zdobycia (jednak powinien być już na dobrej drodze do porządnego wyposażenia się).
Jeśli gracze "odbiorą" swój pułap "na dogonienie" poprzez zebranie wszystkich tych punktów, wtedy rozpoczną następny tydzień ze swoim normalnym, tygodniowym bazowym pułapem. Jeśli przegapią więcej tygodniu, wtedy pułap "na dogonienie" znowu się aktywuje.
A więc, aby podsumować planowane zmiany dla łatki 5.2:
- Wymagania ratingowe zostaną usunięte z całego sprzętu PvP.
- Sprzęt Malevolent Gladiator, wliczając w to broń, będzie wykupywany przy pomocy punktów Honor.
- Zostanie dodany nowy tier sprzętu za punkty Conquest, który stanie się dostępny wraz z zebraniem 27 000 punktów Conquest w czasie trwania sezonu.
- Rating zespołu będzie stopniowo rósł w trakcie sezonu dla zespołów i graczy, którzy będą w dalszym ciągu brać aktywny udział w PvP. System ten został opisany w blogu PvP w Mists of Pandaria.
A to są konkretne zmiany, których wejście jest planowane wraz z wejściem łatki 5.3:
- W łatkach, które nie zawierają startu nowego sezonu (wliczając w to łatkę 5.3), sezonowy wymóg walutowy zebrania 27 000 punktów Conquest zostanie zniesiony dla broni. Sezonowy wymóg walutowy zawsze musi zostać jednak spełniony dla przedmiotów Elite.
- W momencie, w którym zostanie spełniony sezonowy wymóg walutowy, gracze będą mieli możliwość zakupu sprzętu Tyrannical Gladiator za pomocą punktów Honor.
- Zostanie wprowadzony pułap maksymalny "na dogonienie" punktów Conquest.
Wnioski
Ogólnie spodziewamy się, że te zmiany stworzą bardziej aktywne i współzawodniczące środowisko PvP, zmniejszą przepaść pomiędzy graczami o najwyższych ratingach a tymi, którzy nadal wspinają się po drabince, oraz otworzą drzwi dla większej ilości eksperymentów w temacie klasy lub specjalizacji.
Czekamy na wasze opinie na temat tych nadchodzących zmian!
Na kawie z deweloperami: Dostrajanie potyczek według Watchera
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W tym blogu chciałbym rzucić nieco światła na pewien aspekt naszego projektowania, który może się wydawać niejasny lub nawet arbitralny – w jaki sposób i kiedy korygujemy walki z bossami rajdowymi, gdy już są one zaimplementowane do świata gry. Jedynymi natychmiastowymi zmianami są naprawy wszelkich błędów uprzykrzających życie graczom, np. niemożność otrzymania łupów, błędy sprawiające, że boss się "evaduje" lub resetuje, itd. Dzięki ciężkiej pracy naszego zespołu QA i informacjom od graczy na serwerach testowych wyżej wymienionych błędów jest raczej mało.
Poza tymi oczywistymi sprawami prawie każda zmiana ma jakieś negatywne elementy, więc żeby miały one sens, gracze muszą z nich wynieść jakąś od razu widoczną korzyść. Jeśli naprawimy błąd umożliwiający wykorzystanie niezamierzonej strategii na bossie, to w przyszłym tygodniu grupy rajdowe, które jeszcze 7 dni temu miały działający sposób na bossa, będą się musiały uczyć potyczki od nowa. Jeśli po prostu obniżymy poziom trudności danej walki to grupy, które były o włos od zabicia potwora „przed nerfem” po jego zabiciu będą czuły niedosyt. I tak dalej.
Znając już kontekst, spójrzmy na niektóre ze zmian, jakie wprowadziliśmy (lub nie) do lokacji rajdowych z 5.0 na przestrzeni ostatnich miesięcy, podzielone na kilka ogólnych kategorii.
Niezamierzone strategie
Nasi gracze to przebiegła gromadka i często wymyślają kreatywne sposoby na pokonanie bossa. Pomimo doświadczenia zdobytego na przestrzeni lat często nie jesteśmy w stanie przewidzieć, do jakiego stopnia gracze są w stanie kombinować, żeby wygrać daną potyczkę (Zasada projektowania potyczek nr 14: Jeśli można kite’ować addy, zamiast je zabijać, to ktoś na pewno będzie to robił). Ogólnie nie ma w tym nic złego i często znakiem rozpoznawczym dobrze zaprojektowanej walki jest otwartość na różne możliwości jej wygrania, zależne od mocnych i słabych punktów indywidualnej grupy rajdowej. Na przykład ja wiem o co najmniej 3 możliwościach radzenia sobie z addami Molten Elemental podczas walki z Ragnarosem na poziomie Heroicznym, a pewnie jest ich więcej.
Przykładowo, typową taktyką na Heroicznego Amber-Shaper Un’sok w Heart of Fear jest wyznaczenie transformowanej osoby utrzymującej ładunki Destabilize na bossie przez całą fazę drugą, gdy jest niemal niewrażliwy, zaś uwaga rajdu skupiona jest na Amber Monstrosity. To jest możliwe dzięki wykorzystaniu błędu. Zamierzeniem było to, że Un’sok w drugiej fazie jest odporny na Amber Strike i tak było w trakcie większości testów w wersji beta. Aczkolwiek naprawienie innego błędu tuż przed wypuszczeniem rajdu spowodowało, że Amber Strike omijało tarczę Un’soka w drugiej fazie. Ups.
To byłby łatwy do naprawienia błąd, ale zdecydowaliśmy się go nie ruszać. To była cwana taktyka i choć sprawiła, że faza 3 była relatywnie łatwa, to zrobiła to kosztem wydłużenia i utrudnienia pierwszych dwóch faz. Kudos dla graczy, którzy wpadli na to pierwsi.
Ogólnie rzecz biorąc kreatywne niezamierzone strategie są problemem tylko wtedy, gdy trywializują walkę lub są jednocześnie „właściwym” (tj. łatwiejszym) sposobem, co nie sprawia przyjemności w grze.
Gara’jal the Spiritbinder
Podczas pierwszej nocy heroicznego progresu w Mogu’shan Vaults heroiczna wersja Gara’jala okazała się być trudnym testem dla możliwości dpsów najlepszych grup rajdowych na świecie. Paru grupom brakowało zaledwie parę procent, ale oczywistym było, że za tydzień z lepszym sprzętem dadzą radę. I nie byłoby z tym żadnego problemu, gdyby nie to, że jedna z grup odkryła trolla z grupek przed bossem, który rzuca na siebie buffa dającego potężny bonus do haste, i że można go spellstealować. Rajd trzymał te trolle pod efektem crowd control w trakcie walki, co jakiś czas pozwalając im wyjść z tego stanu na rzucenie buffa i jego kradzież przez magów. To dało im wystarczająco dużego buffa do obrażeń, że boss padł.
Pozostałe gildie o tym usłyszały i także próbowały tę wiedzę wykorzystać. Na pewno nie chcieliśmy, żeby ta potyczka wymagała używania Spellsteal i trzymania przy sobie tych trolli, co by oznaczało, że trzeba mieć w grupie więcej magów. Ale nie chcieliśmy też, żeby wyścig heroicznego progresu był nieuczciwy, gdy jedna gildia może iść dalej a innym minimalnie brakuje dpsu, ponieważ nie mogą wykorzystać tego triku. Żeby to naprawić sprawiliśmy, że tego buffa nie można ukraść i obniżyliśmy Gara’jalowi punkty życia o 5% - czyli mniej więcej tyle, ile dodatkowo zadawali magowie z kradzionym buffem.
Wykorzystywanie błędów vs. „Kreatywne użycie mechaniki gry” – mała dygresja
Chciałbym nadmienić, że ww. gildia nie wykorzystywała błędu w grze, nie oszukiwała, nie robiła nic złego ani wbrew zasadom gry. Gracze używali Spellsteal, żeby ukraść korzystnego buffa, czyli czar spełniał swoje zadanie, wzmacniał magów, tak miało być. To była esencja „kreatywnego użycia mechaniki gry”. (Aczkolwiek można naruszyć zasady używając Spellsteal - na przykład znajdując czar, który można ukraść i użyć go do zabijania sprzymierzeńców, iść do miasta i nękać nowych graczy – to już co innego...)
Z kolei inna grupa znalazła błąd u Gara’jal, który umożliwiał przyciągnięcie go na górę bramy w jego pomieszczeniu i gracze mogli go bić a on nie oddawał i w ten sposób został zabity. Naprawiliśmy ten bug, ale zabraliśmy również cały łup i osiągnięcia graczom w to zamieszanym oraz zawiesiliśmy im konta. Ogólnie rzecz biorąc nigdy nie zezwala się na częściowe "evadowanie" bossa ani używania line of sight czy kolizji, żeby boss się zawiesił i nie używał umiejętności, podczas gdy gracze bezkarnie go tłuką.
Will of the Emperor
Kolejny przykład, również z heroicznego progresu. Większość „niezamierzonych taktyk” jest odkrywana przez profesjonalne gildie, ponieważ to one jako pierwsze doświadczają danej potyczki, często w za słabym sprzęcie, toteż szukają czegokolwiek, co może im pomóc. A to wymaga kreatywnego myślenia. W heroicznej wersji Will of the Emperor pojawiające się Emperor’s Rage są poważnym zagrożeniem. Oprócz tego, że mają dużo więcej punktów życia, to po zniszczeniu tworzą Titan Spark, które wybucha przy pierwszym kontakcie zadając ogromne obrażenia. Właśnie radzenie sobie z Emperor’s Rage i Sparkami jest głównym problemem heroicznej wersji tej potyczki. Było to tak trudne, że pierwsze grupy nie radziły sobie, bo nie robiły wystarczającego dpsu.
Szukając rozwiązania tego problemu kreatywni gracze zauważyli, że czar maga Ring of Frost zamraża dowolną liczbę celów na 10 sekund i ma czas odnowienia 30 sekund. Trzech magów rzucających na zmianę Ring of Frost zamrażało wszystkie Emperor’s Rage przez całą walkę. W wersji 25-osobowej pojawiają się one w grupach po 4, co powodowało, że pod koniec walki było ich zamrożonych 52 do 64 w jednej, zbitej grupce, co powodowało problemy z klientem, a nawet serwerem. Miało to swoje plusy (dla projektantów oglądających te próby) – przy pierwszym błędzie magów wipe wyglądał całkiem komicznie, przypominając niekończący się strumień pasażerów wychodzących z samochodzików dla klaunów.
Ta metoda spowodowała, że walka była dużo łatwiejsza i sprawiała dużo mniej frajdy. Mając tylu wrogów zneutralizowanych tak małymi siłami, dla reszty rajdu potyczka ograniczała się do stania na środku, bicia bossa przez 10 minut i modlenia się, żeby magowie nie dali ciała. Nie tak miało być. Chcieliśmy to naprawić. Jednak problemem nie była mechanika tej walki – od samego początku na Emperor’s Rage miały działać wszystkie formy crowd control, więc zmiana tego nie wchodziła w rachubę.
Problemem był Ring of Frost i możliwość uziemienia nieskończonej ilości celów jednym czarem. Jednakowoż naprawienie tego w formie hotfixa sprawiłoby więcej kłopotów niż pożytku. Hotfixując czar nie możemy zmienić dymków informacyjnych i innych danych w każdym indywidualnym kliencie. Gdybyśmy w ten sposób ograniczyli liczbę celów, na które czar by działał, to magowie w instancjach lub na polach bitew używając tego czaru uważaliby, że coś jest z nim nie tak, bo zamraża tylko niektóre cele, a innych nie. Wprowadziłoby to zamieszanie u setek i tysięcy graczy. Poczekaliśmy więc do patcha 5.1, ograniczyliśmy liczbę celów do 5, mówiliśmy o tym w patch notach i podczas testów na PTR i ostatecznie zmieniliśmy też dymki. Gdy zmiana weszła na serwery gry, wszyscy o niej wiedzieli, a lepszy sprzęt z Heart of Fear i Terrace of Endless Spring ułatwiły graczom zabijanie Emperor’s Rage zgodnie z zamierzeniem.
Bezpośrednie zmiany trudności
Pozostałe zmiany są wprowadzane, ponieważ boss okazuje się zbyt trudny do pokonania niż początkowo zakładano, przez co nie można iść dalej. Zauważcie, że prawie nigdy nie dokonujemy czysto numerycznych zmian (punkty życia/obrażenia) w potyczce, które po wejściu w życie utrudniają grę. Jeśli nawalimy na korzyść graczy, to tak zostanie.
Przeważnie gracze kopiujący swoje postacie na serwery testowe są bardziej zdolnymi i zorganizowanymi graczami niż typowe, rajdujące normalne wersje gildie. Przez to dostrajanie normalnych wersji potyczek czasem polega na szacunkowych danych. Ponieważ nieproporcjonalnie trudna normalna wersja bossa zupełnie blokuje jakikolwiek progres, często zmniejszamy trudność danej walki tuż po tym, gdy okazuje się, że jest za trudna dla dużej ilości grup, przez co gracze unikają frustracji wynikającej z walenia głową w ścianę bez szans na przebicie się. Przykładowo, po wypuszczeniu Heart of Fear zauważyliśmy, że część gildii, które pokonały heroiczną wersję Mogu’shan Vaults, ma problemy z zabiciem normalnego Garalona przed berserkiem. Już pierwszego dnia wprowadziliśmy zmiany, które spowodowały, że ta walka reprezentowała ten sam poziom trudności co cała instancja. Gdy większość graczy dotarła do tej potyczki, zobaczyła ją taką, jaką miała być pod względem trudności.
Uważnie obserwujemy krzywą progresu i ogólne wrażenia społeczności na danym tierze rajdowym. Nie mamy konkretnych liczb, których się trzymamy, każdy tier jest inny; bardziej zwracamy uwagę na tempo zmian. Progresowanie jest fajne. Czasem natrafienie na wyzwanie też. Trafienie na potyczkę, która pomimo wielu prób wydaje się nie do przeskoczenia jest frustrujące. Toteż gdy zauważymy, że progres zaczyna zwalniać lub zatrzymywać się danym miejscu, to postrzegamy to jako znak do działania. W Dragon Soul (a wcześniej w Icecrown Citadel) używaliśmy aury działającej w całej instancji, która wraz z upływem czasu sprawiała, że walki stawały się łatwiejsze. Może tak to nie wyglądało, ale te procesy nie były zautomatyzowane, były działaniami odzwierciedlającymi to, co dzieje się na serwerach. Dla obecnego tieru mamy podobne plany, ale jeszcze nie czas na ich wprowadzenie.
Naszym celem nie jest umożliwienie grupie, która pokonała 4 z 6 bossów w Mogu’shan Vaults, zabicie Sha of Fear przed kolejnym patchem, tylko umożliwienie im dalszego progresowania w ich dotychczasowym tempie z pomocą lepszych przedmiotów zdobywanych po drodze. Z tego powodu zmniejszyliśmy trudność niektórych elementów w potyczce z Elegonem na normalnym poziomie. To niekoniecznie znaczy, że Elegon był ogólnie za trudny – jego trudność była mile widzianym wyzwaniem dla pierwszej fali graczy rozpoczynających rajdy. Ale ludzie, którzy wtedy zabili Elegona, są już w Heart of Fear albo Terrace, w międzyczasie robią heroiczne wersje rajdów. Nerf Elegona ich w ogóle nie dotyka, ale umożliwia innym gildiom, które progresują wolniej albo zaczęły rajdować później, na kontynuowanie w swoim własnym tempie.
No i jest jeszcze LFR. Zasadniczo walki w LFR były zaprojektowane w taki sposób, aby były czyszczone przez graczy, którzy mogą na nie wejść. A to nie oznacza, że nie można na nich wipować. Jednak w odróżnieniu od wersji normalnej i heroicznej rajdów, których progresowanie miało się stawać trudniejsze z każdym kolejnym bossem, każde skrzydło LFR prezentuje jeden, ten sam poziom trudności. Gildie, które natrafią na jakąś trudność, wrócą do tego samego miejsca jutro, ze świeżymi pomysłami, a LFR będzie trwał i bił bossa do skutku, po drodze wymieniając członków, którzy opuścili grupę, na nowych graczy. Niektórzy gracze pamiętają na wpół ukończone rajdy LFR z setkami kościotrupów pod bossem – nieszczególnie miłe doświadczenie. W celu ograniczenia tego zmieniamy poziom trudności LFR, gdy widzimy taką potrzebę.
Do następnego!
Podsumowując - nie ma jednej, uniwersalnej zasady mówiącej kiedy, co i jak zmieniać, ale mamy nadzieję, że ten wpis wyjaśnił część rzeczy oraz czynników, które bierzemy pod uwagę podczas projektowania zmian.
Ion „Watcher” Hazzikostas jest głównym projektantem potyczek i naprawdę chciałby, żebyście nie zmuszali go do banowania was.