WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Ghostcrawler bloguje: PvP w Mists of Pandaria

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Ghostcrawler bloguje: PvP w Mists of Pandaria

  Kumbol:
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
http://bnetcmseu-a.akamaihd.net/cms/blog_header/K51FIGLN9HOC1302707795282.jpg

Teraz, gdy Mists of Pandaria jest na rynku od kilku tygodni, chcielibyśmy podzielić się z wami spostrzeżeniami na temat tego, co według nas działa dobrze w PvP, co chcemy poprawić, i tego, co nadejdzie w przyszłości. Podzielę to na trzy części: dyskusję o Matchmaking Rating (MMR), zastrzeżenia o balansie klas, oraz spojrzenie w niektóre nasze plany dotyczące PvP.

MMR

Jak zapewne wszyscy wiecie, intencją stojącą za MMR jest dobieranie graczy według ich umiejętności. Jest to dokonywane poprzez porównywanie przyznanej liczby (MMR), która modyfikuje się na podstawie relatywnego MMR przeciwników, z którymi wygrywasz lub przegrywasz. Dobieranie graczy za pomocą ich efektywności lub wydajności pomaga upewnić się, że mniej doświadczeni gracze nie będą cały czas miażdżeni przez ekspertów, i że zawodnicy na wszystkich poziomach będą odnosić swoje zwycięstwa walcząc z graczami o podobnych umiejętnościach. MMR nie jest stworzony jako „punktacja PvP” – jego podstawową funkcją jest dobieranie graczy. Widzieliśmy wiele próśb o zresetowanie MMR, i tak naprawdę planowaliśmy to robić (a nawet wcześniej to ogłosiliśmy). Niektórzy z was martwią się, że gracze o wysokich rankingach nie będą mieli powodu, aby grać, i będą w stanie po prostu siedzieć sobie na szczycie, prawdopodobnie nawet zdobywając Gladiatora bez konieczności walki z przeciwnikami. Chociaż sądzimy, że to twierdzenie ma pewne podstawy, nie uważamy, że zresetowanie MMR jest prawidłowym sposobem zaradzenia temu.

Z powodu tego, że MMR jest miarą twoich możliwości jako gracza, nie sądzimy, aby miało większy sens resetowanie MMR pod koniec sezonu lub cyklu dodatku. Niezbyt prawdopodobnym jest, aby twoje umiejętności osłabły znacznie bardziej, niż u twojej konkurencji pomiędzy sezonami, tak więc nie ma dużych korzyści z ponownego jego zmierzenia. Jeśli zresetowalibyśmy MMR, to dostrzeglibyście sporą liczbę źle dobranych gier, w których doświadczeni gracze roznosiliby słabszych, zanim MMR na nowo by się skalibrował. Wiele bólu dla małego zysku, skoro MMR prawdopodobnie i tak powróci do poprzednich wartości. Ważne jest, aby pamiętać, że limit Conquest Points, elitarne nagrody i tytuły gladiatorskie, są związane z Team Rating, a nie z MMR. Twój Team Rating wzrasta lub spada wraz z wygranymi lub przegranymi, i to on jest tak naprawdę najważniejszą liczbą, jeśli chodzi o PvP na Arenach.

Jednakże, przyjrzeliśmy się dokładnie sposobowi, w jaki mierzymy Team Rating, i doszliśmy do wniosku, że nasza formuła nie działa zbyt dobrze, jeśli chodzi o mierzenie potencjału poprawienia formy w trakcie trwania sezonu. Podczas gdy twoje umiejętności niekoniecznie muszą się podnieść w trakcie sezonu, twój sprzęt na pewno stanie się lepszy i powinno mieć to wpływ na relatywną siłę twojego zespołu. Pracujemy obecnie nad zmianą pozwalającą na szybsze narastanie Team Rating tak długo, jak będziecie grać. Nie mamy jeszcze żadnych szczegółów, którymi moglibyśmy się podzielić, jednak ta poprawka będzie przynosiła dodatkowe korzyści graczom, którzy będą ciągle grali, i będą oni w stanie osiągnąć wyższe Team Ratingi, (a przez to uzyskać dostęp do nagród), niż ci, którzy przestaną grać i będą biernie siedzieć na swoim ratingu.

Jako potencjalny przykład, przyjmijmy że Misiaki z Pandarii mają Team Rating 2700 i Byki z Mulgore mają Team Rating 2500. Misiaki z Pandarii decydują, że ich Team Rating jest wystarczająco wysoki i zamierzają siedzieć bezczynnie przez resztę sezonu. Byki z Mulgore nadal grają w każdym tygodniu, ich sprzęt stopniowo się ulepsza i wciąż wygrywają mecze. Dzięki nowemu komponentowi inflacji, ich Team Rating wzrasta, powiedzmy o 300 dodatkowych punktów do 2800. Są teraz wyżej w rankingu niż Misiaki z Pandarii. Jeśli Misiaki z Pandarii zdecydują się powrócić do rozgrywania Aren, mogą również odnieść korzyści z inflacji, jednak będą musieli grać i wygrywać, aby nadrobić straty. Nie będzie to system, w którym musicie grać codziennie, aby obronić swój rating, jednak na pewno nie będziecie mogli siedzieć bezczynnie na szczycie i odbierać na koniec swoje nagrody. Będziemy mieli więcej szczegółów na temat tego, jak działa system, gdy będziemy znajdować się bliżej jego implementacji.

Uważamy, że to dostrojenie w formule Team Rating przyniesie podobne korzyści co „zanikający rating” ("rating decay"), o który niektórzy z was prosili, jednak będzie wydawał się bardziej pozytywny – zamiast odczucia, że musicie wciąż biec, żeby tylko utrzymać się na pozycji (w sensie: utrzymać swoją obecną punktację), gracze, którzy będą wciąż brali udział, będą nagradzani wyższymi Team Ratingami. W czasie trwania sezonu powinno to również sprawić, że czołówka także będzie bardziej aktywna.

Aby wesprzeć tę zmianę, zamierzamy w patchu 5.1 rozszerzyć opcję ulepszania poziomu przedmiotów waszych pancerzy i broni rajdowych przy pomocy Valor również o punkty Justice, Honor oraz Conquest. Gladiator, który zakupił pełny zestaw sprzętu Conquest, będzie miał teraz dobrą motywację, aby grać w patchu 5.1, jako że będzie w stanie ulepszyć swój sprzęt za pomocą punktów Conquest.

W sprawie balansu klas

Mamy 34 specjalizacje klasowe w grze i intencją nie jest przejście przez każdą jedną, i dyskusja na temat ich sił i słabości. Zamiast tego, zamierzam odnieść się do tych, który wydają się wywoływać najwięcej obaw u graczy. Jest to całkowicie subiektywne z mojej strony, tak więc przepraszam, jeśli uważacie, że coś pominąłem. Ponadto, jeśli coś po prostu nie zostało tu wymienione, to nie oznacza, że jest to ignorowane. Możecie zobaczyć niektóre z bardziej specyficznych zmian, które próbujemy wprowadzić, w notach patcha 5.1.

Hunter Beastmastery – zgadzamy się, że nakładanie zbyt wielu czasów odnowień, żeby kogoś rozwalić, nie jest interesujące, umiejętne, ani sprawiedliwe. (Chcę również zaznaczyć, że w odniesieniu do tych wszystkich zmian, nie obwiniamy graczy za to, że używają narzędzi, których im dostarczyliśmy, obwiniamy samych siebie.) Mocno się przyglądamy rożnym czasom odnowień Hunterów, z intencją na redukcję ich nagłych obrażeń (burst). Hunterzy otrzymują buff, dzięki któremu nie będą już musieli zamieniać między sobą Aspect of the Hawk i Aspect of the Fox. Mamy również nadzieję, że te zmiany pomogą zwiększyć ilość Hunterów Survival i Marksman.

Warrior – Nie uważamy, że nagłe obrażenia Warriorów wymknęły się spod kontroli w sposób, w jaki stało się to u Huntera. Jednak możliwym jest, że kombinacja kontroli i nagłych obrażeń Warriora jest ciężka do odparcia. Zmiany, jakim się przyglądamy, dotyczą redukcji zarówno kontroli jak i nagłych obrażeń. Glyph of Gag order jest w szczególności zbyt potężny w PvP. Uważamy, że jeżeli jesteś w stanie trzymać Warriora na dystans, powinieneś także mieć możliwość uniknięcia jego umiejętności (i jeśli jesteś Warriorem, który nie może znieść tego pomysłu, nadal możesz się wyspecjalizować w Storm Bolt.) Shockwave, Avatar i Recklessness są również często wspominane, i im także się przyglądamy.

Rogue – Sądzimy, że obrażenia Rogue’a w PvP są odpowiednie – obrażenia, które zadają niektóre inne klasy są zbyt wysokie, i chcemy pochylić się nad nimi, zanim dokonamy zmian gdzie indziej. Nadal lubimy zestaw narzędzi i umiejętności Rogue’a, jednak czujemy, że niektóre z tych mechanik mogły zostać przyćmione przez nowsze, efektowniejsze wersje. Chcemy polepszyć mobilność i możliwości kontroli Rogue’a w zachowawczy sposób.

Mage – Stonujemy nagłe obrażenia i kontrolę Mage’ów. Mieliśmy nadzieję, że przesunięcie większej ilości kontroli w talenty wymusi pewną ekskluzywność w wyborze opcji kontroli tłumu, jednak było to niewystarczające. Zwiększyliśmy znacząco koszt Spellsteal, aby promować jego strategiczne używanie, zamiast podkradania wszystkiego co możliwe. Próbujemy również zmian w Deep Freeze, Frost Bomb i Pyroblast, aby zredukować nagłe obrażenia i kontrolę.

Monk – Wiemy, że niektórzy gracze obawiają się o użyteczność Windwalkera na Arenach. Klasa Monka ma wysoki limit umiejętności gracza i konieczna jest nauka gry tą klasą. Bonusy PvP Windwalkera są całkiem potężne i gracze tak naprawdę nie korzystają jeszcze z przewagi, jaką ze sobą niosą. Absolutnie chcemy, aby najnowsza klasa była popularna, jednak staramy się również być zachowawczy i nie doprowadzić do powtórzenia sytuacji, gdzie Death Knight dominował PvP i PvE, gdy został wprowadzony. Chcemy dać Monkowi jeszcze parę tygodni na ustabilizowanie się, jednak bacznie obserwujemy rozwój sytuacji.

Leczenie – Zgadzamy się, że healerzy off-spec są zbyt konkurencyjni wobec dedykowanych healerów. Specjalizacje takie jak Shadow, Elemental i Balance powinny być w stanie zapewnić pewne leczenie – to jedna z ich zalet – jednak nie powinny być substytutem dla dedykowanych healerów. Zmianą, jakiej chcemy spróbować, jest możliwość odnoszenia korzyści z PvP Power dla obrażeń lub leczenia, w zależności od specjalizacji. Obawiamy się, że leczenie może stać się zbyt duże nawet w przypadku dedykowanych healerów, szczególnie w przypadku Shamanów Restoration i Paladinów Holy, którzy są obecnie niesamowicie potężni w PvP. Po stonowaniu pewnej ilości nagłych obrażeń Huntera, Warriora i Mage’a, możemy spróbować zwiększenia debuffu leczenia w PvP do 30%, zamiast obecnych 15%, jednak nie stanie się tak, zanim nie rozwiążemy problemów z obrażeniami.

Ograniczenia kontroli – W tym momencie jesteśmy usatysfakcjonowani stanem efektów ograniczających kontrolę (crowd control). Próbowaliśmy nie dodawać nowych, nakładających się ograniczeń kontroli dla jakiejkolwiek ze specjalizacji, jednak ponieważ gracze mają tak dużo opcji (powiedzmy, wybór pomiędzy ogłuszeniem vs. spowolnieniem w talentach) ogólna liczba umiejętności ograniczających kontrolę, których muszą nauczyć się gracze PvP, wzrosła. Dół się tylko pogłębił. Wiemy, że niektórzy z was mają obawy, i zamierzamy się im przyjrzeć.

Nagłe obrażenia (burst) – obok Hunterów, i możliwe, że również Warriorów i Mage’ów, nie uważamy, że nagłe obrażenia wymknęły się spod kontroli. Inne specjalizacje, które są wymieniane przez graczy, to Warlock Destruction, Death Knight Frost i Priest Shadow. Są one zdecydowanie na naszym radarze, jednak nie mamy w tym momencie żadnych zmian do ogłoszenia.

Rzut oka na przyszłość PvP

Pracujemy nad wieloma rzeczami naraz i czasami niechętnie dyskutujemy na temat pomysłów, które nie zostały jeszcze w pełni zaimplementowane w grze. Mimo wszelkich naszych zastrzeżeń, pomysły, które opóźniamy lub anulujemy mają tendencję do zamiany w „złamane obietnice”. Mając to na uwadze, zrozumcie proszę, że możecie nie zobaczyć niektórych z tych pomysłów w następnym patchu, lub jeszcze kolejnym, lub w ogóle w najbliższej przyszłości. Są to po prostu luźne pomysły.

UI utraty kontroli – Jest to funkcja, którą chcieliśmy zbudować od dłuższego czasu, i jesteśmy już blisko. Kiedy zostaniesz wystraszony, prawdopodobnie zdajesz sobie z tego sprawę, ponieważ twoja postać biega dookoła jak oszalała, z wielką, szczękającą czaszką nad głową. Jednakże, jeśli jesteś ogłuszony, uciszony lub rozbrojony, bardzo często nie zauważasz tego od razu i wciskasz przyciski, które nie działają, w efekcie czego gra wydaje się nieresponsywna. UI utraty kontroli ma sprawić, że wiesz, kiedy coś uniemożliwia ci korzystanie z umiejętności. Ma to również korzyści dla grających solo lub w lochach, jednak jest to funkcja głównie PvP.

Nagrody za uczestnictwo w Rankingowych Polach Bitew – Jeśli brałeś udział w PvP przez dłuższy czas, byłeś w jednym z tych meczy, w których ostateczna punktacja była tak zbliżona, że wygrana była o włos. Kiedy dobrze wykonujemy swoją pracę i dajemy ci jeden z tych meczy, smutnym jest nie otrzymywać żadnej nagrody za wzięcie udziału, tak więc chcemy wam dać pewnego rodzaju drobną nagrodę. Nagrody będą bazować na ostatecznej punktacji, aby uniknąć wykorzystywania luk.

Mapy Pól Bitew i Aren w Księdze Lochów – Podczas gdy weterani PvP znają już wszystkie mapy Pól Bitew i Aren, uważamy, że Księga Lochów jest dobrym sposobem na zapoznanie nowych graczy z podstawowymi celami i układem mapy, tak by nie musieli uczyć się pływania poprzez tonięcie.

Ulepszona tabela punktacji – Może się to wydawać dla niektórych śmieszne, jednak uważamy, że takie małe smaczki są znaczące. Obecnie sposób, w jaki kończymy Pola Bitew przez ten cały czas niezbyt się zmienił: wydaje się trochę archaiczny i niezbyt ekscytujący. Chcemy mieć faktyczny komunikat „Wygrałeś!”, a następnie bardziej ekscytującą tabelę punktacji.

Płynniejsze przejścia między przedziałami kwalifikacyjnymi Pól Bitew – Mamy technologie skalowania w dół przedmiotów graczy dla Trybów Wyzwań i możecie pamiętać, że skalowaliśmy przedmioty graczy w górę w czasie naszych testów rajdów w becie. Chcielibyśmy użyć tych samych mechanizmów, aby przeskalować graczy w niskopoziomowych przedziałach PvP. Dla przykładu, w przedziale dla poziomów 15-19 moglibyśmy sprawić, że wszystkie postacie, dla celów Pól Bitew, zachowywałyby się tak, jakby były na poziomie 19. Jeśli pomysł ten się sprawdzi, potencjalnie moglibyśmy skondensować niskopoziomowe grupy i skrócić czasy oczekiwania w kolejkach.

Dobieranie do meczu – Nasz system dobierania do Pól Bitew nie zmienił się zbytnio od czasu jego debiutu i nie odnosi jeszcze korzyści z wielu ulepszeń, jakie opracowaliśmy dla Wyszukiwarki Lochów i Rajdów. Oryginalny system kolejkowania dla Pól Bitew został opracowany dla szybkości, ponieważ miał tylko jeden serwer kandydatów. Poprzez wdrożenie większej ilości technologi, które opracowaliśmy od tego czasu, możemy spróbować upewnić się, że będzie odpowiednia ilość healerów na każdy zespół, lub przynajmniej dobra dystrybucja klas.

Ulepszenia przedmiotów za pomocą Honor i Conquest – Mówiliśmy już o tym, jak zamierzamy umożliwić graczom ulepszanie przedmiotów rajdowych przy pomocy Valor. Jak już wspomnieliśmy powyżej, zamierzamy pozwolić graczom PvP na zwiększenie poziomu przedmiotów ich sprzętu za punkty Honor lub Conquest, poprzez wydawanie odpowiednio Honor lub Conquest.

Małe grupy dołączające do Rankingowych Pól Bitew
– Nadal nie chcemy dopuścić do kolejkowania pojedynczych graczy na Rankingowe Pola Bitew, ponieważ podkopałoby to intencje skoordynowanych grup PvP, i wtedy tak naprawdę stałyby się normalnymi Polami Bitew, które nagradzałyby lepszym sprzętem. Jednakże, słyszymy wasze obawy, że zebranie nawet 10 graczy, aby ustawić się w kolejce do Rankingowych Pól Bitew może być wyzwaniem. Naszą ideą jest pozwolenie 5-osobowej grupie na kolejkowanie, którą następnie połączylibyśmy z inną 5-osobową grupą. Uważamy, że to nadal pozwoliłoby na uzyskanie całkiem zbalansowanego i mającego szanse zespołu. Jednym z bardziej szalonych pomysłów jest przekonwertowanie niektórych z naszych mniejszych Pól Bitew, takich jak Gilneas, na opcję 5vs.5.

Tol Barad i Wintergrasp – Dyskutujemy nad możliwością zrobienia wersji tych stref na poziom 90, do których gracze mogliby się kolejkować w celu zdobycia bonusowego honoru.

Jak już wspomniałem, jest to po prostu zrzut wielu pomysłów, nad którymi pracuje wielu różnych deweloperów. Nie jest to lista zmian w patchu i nie wszystkie z tych pomysłów mogą zostać wdrożone. Proszę, dajcie nam znać, co uważacie na ten temat, i czy jesteśmy na dobrej drodze, lub uważacie, że pominęliśmy jakiś duży problem PvP. Balans PvP zawsze pozostanie kwestią subiektywną, i podczas gdy balans jest oczekiwany, ciągłe buffy i nerfy, które tak naprawdę nie rozwiązują problemu, mają potencjał bycia gorszymi niż brak balansu, który próbują naprawić.

Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. NIGDY nie wcielał się w kobiecą postać w grze w celu uzyskania lootu.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz