Na kawie z deweloperami: Dostrajanie potyczek według Watchera
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W tym blogu chciałbym rzucić nieco światła na pewien aspekt naszego projektowania, który może się wydawać niejasny lub nawet arbitralny – w jaki sposób i kiedy korygujemy walki z bossami rajdowymi, gdy już są one zaimplementowane do świata gry. Jedynymi natychmiastowymi zmianami są naprawy wszelkich błędów uprzykrzających życie graczom, np. niemożność otrzymania łupów, błędy sprawiające, że boss się "evaduje" lub resetuje, itd. Dzięki ciężkiej pracy naszego zespołu QA i informacjom od graczy na serwerach testowych wyżej wymienionych błędów jest raczej mało.
Poza tymi oczywistymi sprawami prawie każda zmiana ma jakieś negatywne elementy, więc żeby miały one sens, gracze muszą z nich wynieść jakąś od razu widoczną korzyść. Jeśli naprawimy błąd umożliwiający wykorzystanie niezamierzonej strategii na bossie, to w przyszłym tygodniu grupy rajdowe, które jeszcze 7 dni temu miały działający sposób na bossa, będą się musiały uczyć potyczki od nowa. Jeśli po prostu obniżymy poziom trudności danej walki to grupy, które były o włos od zabicia potwora „przed nerfem” po jego zabiciu będą czuły niedosyt. I tak dalej.
Znając już kontekst, spójrzmy na niektóre ze zmian, jakie wprowadziliśmy (lub nie) do lokacji rajdowych z 5.0 na przestrzeni ostatnich miesięcy, podzielone na kilka ogólnych kategorii.
Niezamierzone strategie
Nasi gracze to przebiegła gromadka i często wymyślają kreatywne sposoby na pokonanie bossa. Pomimo doświadczenia zdobytego na przestrzeni lat często nie jesteśmy w stanie przewidzieć, do jakiego stopnia gracze są w stanie kombinować, żeby wygrać daną potyczkę (Zasada projektowania potyczek nr 14: Jeśli można kite’ować addy, zamiast je zabijać, to ktoś na pewno będzie to robił). Ogólnie nie ma w tym nic złego i często znakiem rozpoznawczym dobrze zaprojektowanej walki jest otwartość na różne możliwości jej wygrania, zależne od mocnych i słabych punktów indywidualnej grupy rajdowej. Na przykład ja wiem o co najmniej 3 możliwościach radzenia sobie z addami Molten Elemental podczas walki z Ragnarosem na poziomie Heroicznym, a pewnie jest ich więcej.
Przykładowo, typową taktyką na Heroicznego Amber-Shaper Un’sok w Heart of Fear jest wyznaczenie transformowanej osoby utrzymującej ładunki Destabilize na bossie przez całą fazę drugą, gdy jest niemal niewrażliwy, zaś uwaga rajdu skupiona jest na Amber Monstrosity. To jest możliwe dzięki wykorzystaniu błędu. Zamierzeniem było to, że Un’sok w drugiej fazie jest odporny na Amber Strike i tak było w trakcie większości testów w wersji beta. Aczkolwiek naprawienie innego błędu tuż przed wypuszczeniem rajdu spowodowało, że Amber Strike omijało tarczę Un’soka w drugiej fazie. Ups.
To byłby łatwy do naprawienia błąd, ale zdecydowaliśmy się go nie ruszać. To była cwana taktyka i choć sprawiła, że faza 3 była relatywnie łatwa, to zrobiła to kosztem wydłużenia i utrudnienia pierwszych dwóch faz. Kudos dla graczy, którzy wpadli na to pierwsi.
Ogólnie rzecz biorąc kreatywne niezamierzone strategie są problemem tylko wtedy, gdy trywializują walkę lub są jednocześnie „właściwym” (tj. łatwiejszym) sposobem, co nie sprawia przyjemności w grze.
Gara’jal the Spiritbinder
Podczas pierwszej nocy heroicznego progresu w Mogu’shan Vaults heroiczna wersja Gara’jala okazała się być trudnym testem dla możliwości dpsów najlepszych grup rajdowych na świecie. Paru grupom brakowało zaledwie parę procent, ale oczywistym było, że za tydzień z lepszym sprzętem dadzą radę. I nie byłoby z tym żadnego problemu, gdyby nie to, że jedna z grup odkryła trolla z grupek przed bossem, który rzuca na siebie buffa dającego potężny bonus do haste, i że można go spellstealować. Rajd trzymał te trolle pod efektem crowd control w trakcie walki, co jakiś czas pozwalając im wyjść z tego stanu na rzucenie buffa i jego kradzież przez magów. To dało im wystarczająco dużego buffa do obrażeń, że boss padł.
Pozostałe gildie o tym usłyszały i także próbowały tę wiedzę wykorzystać. Na pewno nie chcieliśmy, żeby ta potyczka wymagała używania Spellsteal i trzymania przy sobie tych trolli, co by oznaczało, że trzeba mieć w grupie więcej magów. Ale nie chcieliśmy też, żeby wyścig heroicznego progresu był nieuczciwy, gdy jedna gildia może iść dalej a innym minimalnie brakuje dpsu, ponieważ nie mogą wykorzystać tego triku. Żeby to naprawić sprawiliśmy, że tego buffa nie można ukraść i obniżyliśmy Gara’jalowi punkty życia o 5% - czyli mniej więcej tyle, ile dodatkowo zadawali magowie z kradzionym buffem.
Wykorzystywanie błędów vs. „Kreatywne użycie mechaniki gry” – mała dygresja
Chciałbym nadmienić, że ww. gildia nie wykorzystywała błędu w grze, nie oszukiwała, nie robiła nic złego ani wbrew zasadom gry. Gracze używali Spellsteal, żeby ukraść korzystnego buffa, czyli czar spełniał swoje zadanie, wzmacniał magów, tak miało być. To była esencja „kreatywnego użycia mechaniki gry”. (Aczkolwiek można naruszyć zasady używając Spellsteal - na przykład znajdując czar, który można ukraść i użyć go do zabijania sprzymierzeńców, iść do miasta i nękać nowych graczy – to już co innego...)
Z kolei inna grupa znalazła błąd u Gara’jal, który umożliwiał przyciągnięcie go na górę bramy w jego pomieszczeniu i gracze mogli go bić a on nie oddawał i w ten sposób został zabity. Naprawiliśmy ten bug, ale zabraliśmy również cały łup i osiągnięcia graczom w to zamieszanym oraz zawiesiliśmy im konta. Ogólnie rzecz biorąc nigdy nie zezwala się na częściowe "evadowanie" bossa ani używania line of sight czy kolizji, żeby boss się zawiesił i nie używał umiejętności, podczas gdy gracze bezkarnie go tłuką.
Will of the Emperor
Kolejny przykład, również z heroicznego progresu. Większość „niezamierzonych taktyk” jest odkrywana przez profesjonalne gildie, ponieważ to one jako pierwsze doświadczają danej potyczki, często w za słabym sprzęcie, toteż szukają czegokolwiek, co może im pomóc. A to wymaga kreatywnego myślenia. W heroicznej wersji Will of the Emperor pojawiające się Emperor’s Rage są poważnym zagrożeniem. Oprócz tego, że mają dużo więcej punktów życia, to po zniszczeniu tworzą Titan Spark, które wybucha przy pierwszym kontakcie zadając ogromne obrażenia. Właśnie radzenie sobie z Emperor’s Rage i Sparkami jest głównym problemem heroicznej wersji tej potyczki. Było to tak trudne, że pierwsze grupy nie radziły sobie, bo nie robiły wystarczającego dpsu.
Szukając rozwiązania tego problemu kreatywni gracze zauważyli, że czar maga Ring of Frost zamraża dowolną liczbę celów na 10 sekund i ma czas odnowienia 30 sekund. Trzech magów rzucających na zmianę Ring of Frost zamrażało wszystkie Emperor’s Rage przez całą walkę. W wersji 25-osobowej pojawiają się one w grupach po 4, co powodowało, że pod koniec walki było ich zamrożonych 52 do 64 w jednej, zbitej grupce, co powodowało problemy z klientem, a nawet serwerem. Miało to swoje plusy (dla projektantów oglądających te próby) – przy pierwszym błędzie magów wipe wyglądał całkiem komicznie, przypominając niekończący się strumień pasażerów wychodzących z samochodzików dla klaunów.
Ta metoda spowodowała, że walka była dużo łatwiejsza i sprawiała dużo mniej frajdy. Mając tylu wrogów zneutralizowanych tak małymi siłami, dla reszty rajdu potyczka ograniczała się do stania na środku, bicia bossa przez 10 minut i modlenia się, żeby magowie nie dali ciała. Nie tak miało być. Chcieliśmy to naprawić. Jednak problemem nie była mechanika tej walki – od samego początku na Emperor’s Rage miały działać wszystkie formy crowd control, więc zmiana tego nie wchodziła w rachubę.
Problemem był Ring of Frost i możliwość uziemienia nieskończonej ilości celów jednym czarem. Jednakowoż naprawienie tego w formie hotfixa sprawiłoby więcej kłopotów niż pożytku. Hotfixując czar nie możemy zmienić dymków informacyjnych i innych danych w każdym indywidualnym kliencie. Gdybyśmy w ten sposób ograniczyli liczbę celów, na które czar by działał, to magowie w instancjach lub na polach bitew używając tego czaru uważaliby, że coś jest z nim nie tak, bo zamraża tylko niektóre cele, a innych nie. Wprowadziłoby to zamieszanie u setek i tysięcy graczy. Poczekaliśmy więc do patcha 5.1, ograniczyliśmy liczbę celów do 5, mówiliśmy o tym w patch notach i podczas testów na PTR i ostatecznie zmieniliśmy też dymki. Gdy zmiana weszła na serwery gry, wszyscy o niej wiedzieli, a lepszy sprzęt z Heart of Fear i Terrace of Endless Spring ułatwiły graczom zabijanie Emperor’s Rage zgodnie z zamierzeniem.
Bezpośrednie zmiany trudności
Pozostałe zmiany są wprowadzane, ponieważ boss okazuje się zbyt trudny do pokonania niż początkowo zakładano, przez co nie można iść dalej. Zauważcie, że prawie nigdy nie dokonujemy czysto numerycznych zmian (punkty życia/obrażenia) w potyczce, które po wejściu w życie utrudniają grę. Jeśli nawalimy na korzyść graczy, to tak zostanie.
Przeważnie gracze kopiujący swoje postacie na serwery testowe są bardziej zdolnymi i zorganizowanymi graczami niż typowe, rajdujące normalne wersje gildie. Przez to dostrajanie normalnych wersji potyczek czasem polega na szacunkowych danych. Ponieważ nieproporcjonalnie trudna normalna wersja bossa zupełnie blokuje jakikolwiek progres, często zmniejszamy trudność danej walki tuż po tym, gdy okazuje się, że jest za trudna dla dużej ilości grup, przez co gracze unikają frustracji wynikającej z walenia głową w ścianę bez szans na przebicie się. Przykładowo, po wypuszczeniu Heart of Fear zauważyliśmy, że część gildii, które pokonały heroiczną wersję Mogu’shan Vaults, ma problemy z zabiciem normalnego Garalona przed berserkiem. Już pierwszego dnia wprowadziliśmy zmiany, które spowodowały, że ta walka reprezentowała ten sam poziom trudności co cała instancja. Gdy większość graczy dotarła do tej potyczki, zobaczyła ją taką, jaką miała być pod względem trudności.
Uważnie obserwujemy krzywą progresu i ogólne wrażenia społeczności na danym tierze rajdowym. Nie mamy konkretnych liczb, których się trzymamy, każdy tier jest inny; bardziej zwracamy uwagę na tempo zmian. Progresowanie jest fajne. Czasem natrafienie na wyzwanie też. Trafienie na potyczkę, która pomimo wielu prób wydaje się nie do przeskoczenia jest frustrujące. Toteż gdy zauważymy, że progres zaczyna zwalniać lub zatrzymywać się danym miejscu, to postrzegamy to jako znak do działania. W Dragon Soul (a wcześniej w Icecrown Citadel) używaliśmy aury działającej w całej instancji, która wraz z upływem czasu sprawiała, że walki stawały się łatwiejsze. Może tak to nie wyglądało, ale te procesy nie były zautomatyzowane, były działaniami odzwierciedlającymi to, co dzieje się na serwerach. Dla obecnego tieru mamy podobne plany, ale jeszcze nie czas na ich wprowadzenie.
Naszym celem nie jest umożliwienie grupie, która pokonała 4 z 6 bossów w Mogu’shan Vaults, zabicie Sha of Fear przed kolejnym patchem, tylko umożliwienie im dalszego progresowania w ich dotychczasowym tempie z pomocą lepszych przedmiotów zdobywanych po drodze. Z tego powodu zmniejszyliśmy trudność niektórych elementów w potyczce z Elegonem na normalnym poziomie. To niekoniecznie znaczy, że Elegon był ogólnie za trudny – jego trudność była mile widzianym wyzwaniem dla pierwszej fali graczy rozpoczynających rajdy. Ale ludzie, którzy wtedy zabili Elegona, są już w Heart of Fear albo Terrace, w międzyczasie robią heroiczne wersje rajdów. Nerf Elegona ich w ogóle nie dotyka, ale umożliwia innym gildiom, które progresują wolniej albo zaczęły rajdować później, na kontynuowanie w swoim własnym tempie.
No i jest jeszcze LFR. Zasadniczo walki w LFR były zaprojektowane w taki sposób, aby były czyszczone przez graczy, którzy mogą na nie wejść. A to nie oznacza, że nie można na nich wipować. Jednak w odróżnieniu od wersji normalnej i heroicznej rajdów, których progresowanie miało się stawać trudniejsze z każdym kolejnym bossem, każde skrzydło LFR prezentuje jeden, ten sam poziom trudności. Gildie, które natrafią na jakąś trudność, wrócą do tego samego miejsca jutro, ze świeżymi pomysłami, a LFR będzie trwał i bił bossa do skutku, po drodze wymieniając członków, którzy opuścili grupę, na nowych graczy. Niektórzy gracze pamiętają na wpół ukończone rajdy LFR z setkami kościotrupów pod bossem – nieszczególnie miłe doświadczenie. W celu ograniczenia tego zmieniamy poziom trudności LFR, gdy widzimy taką potrzebę.
Do następnego!
Podsumowując - nie ma jednej, uniwersalnej zasady mówiącej kiedy, co i jak zmieniać, ale mamy nadzieję, że ten wpis wyjaśnił część rzeczy oraz czynników, które bierzemy pod uwagę podczas projektowania zmian.
Ion „Watcher” Hazzikostas jest głównym projektantem potyczek i naprawdę chciałby, żebyście nie zmuszali go do banowania was.
Na kawie z deweloperami: Faworyzowanie frakcji
Tommy, | Komentarze : 5Cytat z: Dave 'Fargo' Kosak (źródło)
Jednym z naszych najwcześniejszych zamiarów było zapewnienie zdrowej rywalizacji pomiędzy Przymierzem a Hordą. Komunikacja między frakcjami od samego początku była niemożliwa, nawet jeśli nie miało to sensu pod względem fabuły. Całe serwery są dedykowane PvP, Battlegroundy, huby z questami pełne odniesień do odpowiedniej strony konfliktu. Pragniemy wykształcić w graczach dumę wynikającą z przynależenia do którejś z frakcji, chęć identyfikacji z braćmi i siostrami broni.
Chcemy, żeby gracze byli dumni ze swej frakcji, nawet kosztem swej osobistej godności. Pewnego razu wracałem z żoną z kolacji do domu, wystawiła głowę za okno samochodu, zatrąbiła klaksonem i wydarła się „FOR THE HORDE” na jakieś gościa stojącego na zewnątrz restauracji ubranego w koszulkę z symbolem Hordy. Biedny facet musiał zapomnieć co ma na sobie. Ruszyliśmy z piskiem opon zostawiając go w chmurze dymu, wydaje mi się, że chyba się posikał.
O tym właśnie mówię.
Toteż jeśli chodzi o rozwój historii, wcale nie dziwi, że fani Przymierza i Hordy liczą punkty. Mapki i statystyki pokazujące zyskane lub stracone terytoria zaczęły pojawiać się gdzieś w okolicy Cataclysmu. Plaga w Southshore? Taurajo spalone? Nie odważyliby się!
Niezależnie od tego co się dzieje, powinno być tak, że obie strony konfliktu są równo traktowane, lecz jeśli jakaś frakcja traci kawałek terytorium – to musi oznaczać, że Blizzard jest stronniczy!
Czy jesteśmy stronniczy?
It’s a Mad, Mad, Mad World. Of Warcraft.
Może jesteśmy. Historia Azeroth pokazuje, że Przymierze było karane już od pokoleń. Stormwind zostało ograbione przez orków w Warcraft I. Później Lordaeron upadł pod naporem plagi w Warcraft III, zaś jego mieszkańcy przemienili się w bezmózgie zombie. Plaga również nie odpuściła ich sprzymierzeńcom – Wysokim Elfom. Ich miasta również zostały zniszczone, źródło ich mocy spaczone (i przyłączyli się do Hordy). Stolicę Gnomów napromieniowano, wojna domowa rozbiła królestwo Krasnoludów. Dziwię się, że Przymierze w ogóle się uchowało.
Z drugiej jednak strony – te rasy jakoś przetrwały – przynajmniej mają swoją planetę. Planeta Orków została najechana i zniszczona przez demony. Prawie cała rasa Orków została zatruta krwią najeźdźców. Pod koniec Warcraft II ci, co pozostali przy życiu, uciekli. Słabi, pokonani, opuszczeni, i na dodatek w niewoli ludzkiej w obozach.
Cieszę się, że nie mieliśmy wtedy forum dla orków, to dopiero by było!
Prawdę mówiąc, historię uniwersum Warcrafta czyta się jak kryminał wojenny. Imperia upadają, przywódcy są przekupni, populacje zarzynane, całe cywilizację popadają w ruinę (często będąc u szczytu mocy). Warcraft to mroczne miejsce. Zapytajcie Draenei: Zniszczyliśmy ich planetę, torturowaliśmy ich dzieci przez dziesiątki tysiącleci. Jesteśmy po prostu okrutni. Nie spotkałem jeszcze bardziej sadystycznej ekipy.
Cierpienie napędzą całą historię. Dlaczego?
Fabryka bohaterów
Często w Blizzard rozmawiamy o tym, w którą stronę chcemy rozwijać uniwersum Warcraft. Podczas tych rozmów często pojawia się termin „fabryka bohaterów”. Chcemy, żeby gracze czuli się jak bohaterowie.
Pierwotna zupa, z której powstają bohaterowie nigdy nie smakuje jak tęcza – jest raczej ohydną mieszanką cierpienia i zła. Bohaterowie rodzą się, gdy ciemność rządzi światem, ponieważ chcemy, aby oświetlali nam drogę.
Świat potrzebujący bohaterów nie jest fair. Zadaniem herosów jest przywrócenie ładu i sprawiedliwości dla słabszych. Czy kogoś dziwi, że Azeroth jest niesprawiedliwym miejscem? Jest monstrualnie niesprawiedliwe. I takim pozostanie.
O liniach fabularnych
Możemy zagwarantować, że obie frakcje spotka nierówne, lecz równie okrutne traktowanie w przyszłości. Dzięki temu nasze linie fabularne mogą być dłuższe i ciekawsze, z czym eksperymentujemy od czasów przed Cataclysmem. Oglądanie liderów frakcji zaabsorbowanych przez walkę i wszelkie heroiczne wyczyny stanowi nagrodę dla wiernych graczy.
Jeśli mówimy już o przywódcach – wydaje mi się, że na tym polu moglibyśmy zrobić więcej, na przykład zwiększyć interakcje między postaciami graczy a ich ulubionymi bohaterami właśnie przy pomocy interesujących historii. Przyznaję, że często w Blizzard sami zapędzamy się w kozi róg, i traktujemy główne postaci jako „o światowym znaczeniu” a nie „o znaczeniu dla frakcji”.
Przykładowo: wydarzenia z Cataclysm spowodowały, że Thrall, który siedział w Orgrimmar od czasów Warcraft III i nie robił nic szczególnego, został postawiony przed wyborem – dowódca Hordy lub szaman mogący uratować świat. Zdecydował się opuścić stanowisko Wodza i z waszą pomocą odegrał ważną rolę w walce z Deathwingiem.
Ale zawsze jest jakaś cena. Thrall też musiał coś poświęcić.
Linia fabularna Hordy przedstawiała ich historię, od pierwszego lądowania garstki orkowych uchodźców w Kalimdor, gdzie postanowili zbudować swoją nową stolicę. Rasy Hordy się złączyły i skonsolidowały. Forsaken, po uwolnieniu się od Króla Lisza, stworzyli swoje państwo. Taureni osiedlili się na nowych, żyznych terenach. Trolle ze szczepu Darkspear o mało nie wyginęły, ale udało im się znaleźć nową ojczyznę. Krwawe Elfy przetrwały zagładę swego kraju i odbiły Studnię Słońca. Horda radzi sobie całkiem nieźle.
Tymczasem właśnie teraz Thrall musi ją opuścić. Przywództwo obejmuje Garrosh Hellscream, a to nie wiadomo do czego doprowadzi.
Jeśli jesteście twardogłowymi graczami Przymierza, to faktycznie możecie być słabo związani z linia fabularną Thralla i Hordy. Thrall to „ich” postać, jego podróż nie jest związana z „naszą” historią, nawet jeśli jego niepowodzenie mogło doprowadzić do zagłady całego świata. Śledźcie jednak losy tej postaci, gdy jej linia fabularna się skończy obiecuję, że nadrobimy z historią innych postaci – w tym przywódców frakcji.
Garrosh Hellscream ma wizję jak Horda powinna wyglądać, wizję zjednoczonego Kalimdoru, który wyrośnie na popiołach Azeroth. Jest sprytniejszy niż się wydaje i bardzo zdeterminowany – spróbuje wykonać swoje zadanie za wszelką cenę, również życia własnych ludzi.
Tymczasem Przymierze musi zewrzeć szeregi. Podczas BlizzConu obiecaliśmy, że najważniejsze postaci z Przymierza będą w pierwszym rzędzie na scenie historii podczas Mists of Pandaria i kolejnych patchy. Wyjdą z tego dużo silniejsi niż dotąd, ale nie będzie to łatwa przeprawa.
Zanim będzie mogło być dobrze, musi być źle. Bardzo źle. Ale to dobrze. To oznacza, że będzie potrzeba więcej bohaterów, aby uratować ten świat. To wasza rola, to wy możecie ukształtować historię.
Tylko nie spodziewajcie się „i żyli długo i szczęśliwie”.
Dave „Fargo” Kosak jest głównym projektantem questów w World of Warcraft. Do jego obowiązków należy pilnowanie spójności uniwersum Warcrafta przy równoczesnym rzucaniu małych miśków na trampoliny. Stąpa po cienkim lodzie, ale robi to z niezachwianą zwinnością gracza starych, wibracyjnych gier Electric Football.