Na kawie z deweloperami: Dostrajanie potyczek według Watchera
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W tym blogu chciałbym rzucić nieco światła na pewien aspekt naszego projektowania, który może się wydawać niejasny lub nawet arbitralny – w jaki sposób i kiedy korygujemy walki z bossami rajdowymi, gdy już są one zaimplementowane do świata gry. Jedynymi natychmiastowymi zmianami są naprawy wszelkich błędów uprzykrzających życie graczom, np. niemożność otrzymania łupów, błędy sprawiające, że boss się "evaduje" lub resetuje, itd. Dzięki ciężkiej pracy naszego zespołu QA i informacjom od graczy na serwerach testowych wyżej wymienionych błędów jest raczej mało.
Poza tymi oczywistymi sprawami prawie każda zmiana ma jakieś negatywne elementy, więc żeby miały one sens, gracze muszą z nich wynieść jakąś od razu widoczną korzyść. Jeśli naprawimy błąd umożliwiający wykorzystanie niezamierzonej strategii na bossie, to w przyszłym tygodniu grupy rajdowe, które jeszcze 7 dni temu miały działający sposób na bossa, będą się musiały uczyć potyczki od nowa. Jeśli po prostu obniżymy poziom trudności danej walki to grupy, które były o włos od zabicia potwora „przed nerfem” po jego zabiciu będą czuły niedosyt. I tak dalej.
Znając już kontekst, spójrzmy na niektóre ze zmian, jakie wprowadziliśmy (lub nie) do lokacji rajdowych z 5.0 na przestrzeni ostatnich miesięcy, podzielone na kilka ogólnych kategorii.
Niezamierzone strategie
Nasi gracze to przebiegła gromadka i często wymyślają kreatywne sposoby na pokonanie bossa. Pomimo doświadczenia zdobytego na przestrzeni lat często nie jesteśmy w stanie przewidzieć, do jakiego stopnia gracze są w stanie kombinować, żeby wygrać daną potyczkę (Zasada projektowania potyczek nr 14: Jeśli można kite’ować addy, zamiast je zabijać, to ktoś na pewno będzie to robił). Ogólnie nie ma w tym nic złego i często znakiem rozpoznawczym dobrze zaprojektowanej walki jest otwartość na różne możliwości jej wygrania, zależne od mocnych i słabych punktów indywidualnej grupy rajdowej. Na przykład ja wiem o co najmniej 3 możliwościach radzenia sobie z addami Molten Elemental podczas walki z Ragnarosem na poziomie Heroicznym, a pewnie jest ich więcej.
Przykładowo, typową taktyką na Heroicznego Amber-Shaper Un’sok w Heart of Fear jest wyznaczenie transformowanej osoby utrzymującej ładunki Destabilize na bossie przez całą fazę drugą, gdy jest niemal niewrażliwy, zaś uwaga rajdu skupiona jest na Amber Monstrosity. To jest możliwe dzięki wykorzystaniu błędu. Zamierzeniem było to, że Un’sok w drugiej fazie jest odporny na Amber Strike i tak było w trakcie większości testów w wersji beta. Aczkolwiek naprawienie innego błędu tuż przed wypuszczeniem rajdu spowodowało, że Amber Strike omijało tarczę Un’soka w drugiej fazie. Ups.
To byłby łatwy do naprawienia błąd, ale zdecydowaliśmy się go nie ruszać. To była cwana taktyka i choć sprawiła, że faza 3 była relatywnie łatwa, to zrobiła to kosztem wydłużenia i utrudnienia pierwszych dwóch faz. Kudos dla graczy, którzy wpadli na to pierwsi.
Ogólnie rzecz biorąc kreatywne niezamierzone strategie są problemem tylko wtedy, gdy trywializują walkę lub są jednocześnie „właściwym” (tj. łatwiejszym) sposobem, co nie sprawia przyjemności w grze.
Gara’jal the Spiritbinder
Podczas pierwszej nocy heroicznego progresu w Mogu’shan Vaults heroiczna wersja Gara’jala okazała się być trudnym testem dla możliwości dpsów najlepszych grup rajdowych na świecie. Paru grupom brakowało zaledwie parę procent, ale oczywistym było, że za tydzień z lepszym sprzętem dadzą radę. I nie byłoby z tym żadnego problemu, gdyby nie to, że jedna z grup odkryła trolla z grupek przed bossem, który rzuca na siebie buffa dającego potężny bonus do haste, i że można go spellstealować. Rajd trzymał te trolle pod efektem crowd control w trakcie walki, co jakiś czas pozwalając im wyjść z tego stanu na rzucenie buffa i jego kradzież przez magów. To dało im wystarczająco dużego buffa do obrażeń, że boss padł.
Pozostałe gildie o tym usłyszały i także próbowały tę wiedzę wykorzystać. Na pewno nie chcieliśmy, żeby ta potyczka wymagała używania Spellsteal i trzymania przy sobie tych trolli, co by oznaczało, że trzeba mieć w grupie więcej magów. Ale nie chcieliśmy też, żeby wyścig heroicznego progresu był nieuczciwy, gdy jedna gildia może iść dalej a innym minimalnie brakuje dpsu, ponieważ nie mogą wykorzystać tego triku. Żeby to naprawić sprawiliśmy, że tego buffa nie można ukraść i obniżyliśmy Gara’jalowi punkty życia o 5% - czyli mniej więcej tyle, ile dodatkowo zadawali magowie z kradzionym buffem.
Wykorzystywanie błędów vs. „Kreatywne użycie mechaniki gry” – mała dygresja
Chciałbym nadmienić, że ww. gildia nie wykorzystywała błędu w grze, nie oszukiwała, nie robiła nic złego ani wbrew zasadom gry. Gracze używali Spellsteal, żeby ukraść korzystnego buffa, czyli czar spełniał swoje zadanie, wzmacniał magów, tak miało być. To była esencja „kreatywnego użycia mechaniki gry”. (Aczkolwiek można naruszyć zasady używając Spellsteal - na przykład znajdując czar, który można ukraść i użyć go do zabijania sprzymierzeńców, iść do miasta i nękać nowych graczy – to już co innego...)
Z kolei inna grupa znalazła błąd u Gara’jal, który umożliwiał przyciągnięcie go na górę bramy w jego pomieszczeniu i gracze mogli go bić a on nie oddawał i w ten sposób został zabity. Naprawiliśmy ten bug, ale zabraliśmy również cały łup i osiągnięcia graczom w to zamieszanym oraz zawiesiliśmy im konta. Ogólnie rzecz biorąc nigdy nie zezwala się na częściowe "evadowanie" bossa ani używania line of sight czy kolizji, żeby boss się zawiesił i nie używał umiejętności, podczas gdy gracze bezkarnie go tłuką.
Will of the Emperor
Kolejny przykład, również z heroicznego progresu. Większość „niezamierzonych taktyk” jest odkrywana przez profesjonalne gildie, ponieważ to one jako pierwsze doświadczają danej potyczki, często w za słabym sprzęcie, toteż szukają czegokolwiek, co może im pomóc. A to wymaga kreatywnego myślenia. W heroicznej wersji Will of the Emperor pojawiające się Emperor’s Rage są poważnym zagrożeniem. Oprócz tego, że mają dużo więcej punktów życia, to po zniszczeniu tworzą Titan Spark, które wybucha przy pierwszym kontakcie zadając ogromne obrażenia. Właśnie radzenie sobie z Emperor’s Rage i Sparkami jest głównym problemem heroicznej wersji tej potyczki. Było to tak trudne, że pierwsze grupy nie radziły sobie, bo nie robiły wystarczającego dpsu.
Szukając rozwiązania tego problemu kreatywni gracze zauważyli, że czar maga Ring of Frost zamraża dowolną liczbę celów na 10 sekund i ma czas odnowienia 30 sekund. Trzech magów rzucających na zmianę Ring of Frost zamrażało wszystkie Emperor’s Rage przez całą walkę. W wersji 25-osobowej pojawiają się one w grupach po 4, co powodowało, że pod koniec walki było ich zamrożonych 52 do 64 w jednej, zbitej grupce, co powodowało problemy z klientem, a nawet serwerem. Miało to swoje plusy (dla projektantów oglądających te próby) – przy pierwszym błędzie magów wipe wyglądał całkiem komicznie, przypominając niekończący się strumień pasażerów wychodzących z samochodzików dla klaunów.
Ta metoda spowodowała, że walka była dużo łatwiejsza i sprawiała dużo mniej frajdy. Mając tylu wrogów zneutralizowanych tak małymi siłami, dla reszty rajdu potyczka ograniczała się do stania na środku, bicia bossa przez 10 minut i modlenia się, żeby magowie nie dali ciała. Nie tak miało być. Chcieliśmy to naprawić. Jednak problemem nie była mechanika tej walki – od samego początku na Emperor’s Rage miały działać wszystkie formy crowd control, więc zmiana tego nie wchodziła w rachubę.
Problemem był Ring of Frost i możliwość uziemienia nieskończonej ilości celów jednym czarem. Jednakowoż naprawienie tego w formie hotfixa sprawiłoby więcej kłopotów niż pożytku. Hotfixując czar nie możemy zmienić dymków informacyjnych i innych danych w każdym indywidualnym kliencie. Gdybyśmy w ten sposób ograniczyli liczbę celów, na które czar by działał, to magowie w instancjach lub na polach bitew używając tego czaru uważaliby, że coś jest z nim nie tak, bo zamraża tylko niektóre cele, a innych nie. Wprowadziłoby to zamieszanie u setek i tysięcy graczy. Poczekaliśmy więc do patcha 5.1, ograniczyliśmy liczbę celów do 5, mówiliśmy o tym w patch notach i podczas testów na PTR i ostatecznie zmieniliśmy też dymki. Gdy zmiana weszła na serwery gry, wszyscy o niej wiedzieli, a lepszy sprzęt z Heart of Fear i Terrace of Endless Spring ułatwiły graczom zabijanie Emperor’s Rage zgodnie z zamierzeniem.
Bezpośrednie zmiany trudności
Pozostałe zmiany są wprowadzane, ponieważ boss okazuje się zbyt trudny do pokonania niż początkowo zakładano, przez co nie można iść dalej. Zauważcie, że prawie nigdy nie dokonujemy czysto numerycznych zmian (punkty życia/obrażenia) w potyczce, które po wejściu w życie utrudniają grę. Jeśli nawalimy na korzyść graczy, to tak zostanie.
Przeważnie gracze kopiujący swoje postacie na serwery testowe są bardziej zdolnymi i zorganizowanymi graczami niż typowe, rajdujące normalne wersje gildie. Przez to dostrajanie normalnych wersji potyczek czasem polega na szacunkowych danych. Ponieważ nieproporcjonalnie trudna normalna wersja bossa zupełnie blokuje jakikolwiek progres, często zmniejszamy trudność danej walki tuż po tym, gdy okazuje się, że jest za trudna dla dużej ilości grup, przez co gracze unikają frustracji wynikającej z walenia głową w ścianę bez szans na przebicie się. Przykładowo, po wypuszczeniu Heart of Fear zauważyliśmy, że część gildii, które pokonały heroiczną wersję Mogu’shan Vaults, ma problemy z zabiciem normalnego Garalona przed berserkiem. Już pierwszego dnia wprowadziliśmy zmiany, które spowodowały, że ta walka reprezentowała ten sam poziom trudności co cała instancja. Gdy większość graczy dotarła do tej potyczki, zobaczyła ją taką, jaką miała być pod względem trudności.
Uważnie obserwujemy krzywą progresu i ogólne wrażenia społeczności na danym tierze rajdowym. Nie mamy konkretnych liczb, których się trzymamy, każdy tier jest inny; bardziej zwracamy uwagę na tempo zmian. Progresowanie jest fajne. Czasem natrafienie na wyzwanie też. Trafienie na potyczkę, która pomimo wielu prób wydaje się nie do przeskoczenia jest frustrujące. Toteż gdy zauważymy, że progres zaczyna zwalniać lub zatrzymywać się danym miejscu, to postrzegamy to jako znak do działania. W Dragon Soul (a wcześniej w Icecrown Citadel) używaliśmy aury działającej w całej instancji, która wraz z upływem czasu sprawiała, że walki stawały się łatwiejsze. Może tak to nie wyglądało, ale te procesy nie były zautomatyzowane, były działaniami odzwierciedlającymi to, co dzieje się na serwerach. Dla obecnego tieru mamy podobne plany, ale jeszcze nie czas na ich wprowadzenie.
Naszym celem nie jest umożliwienie grupie, która pokonała 4 z 6 bossów w Mogu’shan Vaults, zabicie Sha of Fear przed kolejnym patchem, tylko umożliwienie im dalszego progresowania w ich dotychczasowym tempie z pomocą lepszych przedmiotów zdobywanych po drodze. Z tego powodu zmniejszyliśmy trudność niektórych elementów w potyczce z Elegonem na normalnym poziomie. To niekoniecznie znaczy, że Elegon był ogólnie za trudny – jego trudność była mile widzianym wyzwaniem dla pierwszej fali graczy rozpoczynających rajdy. Ale ludzie, którzy wtedy zabili Elegona, są już w Heart of Fear albo Terrace, w międzyczasie robią heroiczne wersje rajdów. Nerf Elegona ich w ogóle nie dotyka, ale umożliwia innym gildiom, które progresują wolniej albo zaczęły rajdować później, na kontynuowanie w swoim własnym tempie.
No i jest jeszcze LFR. Zasadniczo walki w LFR były zaprojektowane w taki sposób, aby były czyszczone przez graczy, którzy mogą na nie wejść. A to nie oznacza, że nie można na nich wipować. Jednak w odróżnieniu od wersji normalnej i heroicznej rajdów, których progresowanie miało się stawać trudniejsze z każdym kolejnym bossem, każde skrzydło LFR prezentuje jeden, ten sam poziom trudności. Gildie, które natrafią na jakąś trudność, wrócą do tego samego miejsca jutro, ze świeżymi pomysłami, a LFR będzie trwał i bił bossa do skutku, po drodze wymieniając członków, którzy opuścili grupę, na nowych graczy. Niektórzy gracze pamiętają na wpół ukończone rajdy LFR z setkami kościotrupów pod bossem – nieszczególnie miłe doświadczenie. W celu ograniczenia tego zmieniamy poziom trudności LFR, gdy widzimy taką potrzebę.
Do następnego!
Podsumowując - nie ma jednej, uniwersalnej zasady mówiącej kiedy, co i jak zmieniać, ale mamy nadzieję, że ten wpis wyjaśnił część rzeczy oraz czynników, które bierzemy pod uwagę podczas projektowania zmian.
Ion „Watcher” Hazzikostas jest głównym projektantem potyczek i naprawdę chciałby, żebyście nie zmuszali go do banowania was.
Mists of Pandaria: Profesje – Żyjąc w doskonałej harmonii
Caritas, | Komentarze : 0
Na oficjalnej stronie World of Warcraft na Battle.net pojawił się artykuł dotyczący zmian w profesjach w Mists of Pandaria. Zapowiada się ciekawie, zwłaszcza dla tych, którzy profesjami 'craftingowymi' zajmują się na więcej niż jednej postaci. Zapraszam do lektury.
Jak z każdym nowym dodatkiem, często okazuje się, ze mamy szansę dokładniej przyjrzeć się różnorodnym systemom w obrębie World of Warcraft i odkrywać nowe pomysły czy też ulepszenia gry. Zwłaszcza jeden system bliski jest sercom społeczności: profesje. W Mists of Pandaria twórcy mieli możliwość przyjrzeć się roli materiałów i udoskonalić ich przydatność. W końcu stworzyli Spirit of Harmony jako najnowszy rodzaj surowca.
Harmonijne perspektywy
W Mists of Pandaria przedstawiamy nowy materiał, zwany Spirit of Harmony. Śpiewa on i tańczy... no dobrze, nie do końca, ale rzemieślnicy różnych rodzajów zobaczą, że ma on wiele zastosowań. Do tej pory każdy doświadczony rzemieślnik przyzwyczaił się do wypychania toreb różnorodnymi materiałami, na przykład Primal Life, Primal Fire, Primal Earth, itd., jednak w Mists of Pandaria wszystko sprowadza się do Spirit of Harmony (w połączeniu z normalnymi materiałami, takimi jak ruda, skóra i klejnoty). Spirit of Harmony jest wynikiem działań projektantów, mających na celu uproszczenie już skomplikowanego systemu przy równoczesnym utrzymaniu szerokiej gamy możliwości dostępnych dla graczy. Tak jak w przypadku innych Pierwotnych materiałów (Primal), Motes of Harmony mogą zostać połączone (10 w 1) tak, aby stworzyć jeden Spirit of Harmony.
Harmonia jest osobista
Zabierzmy się za szczegóły. Spirit of Harmony to materiał rzemieślniczy Bind on Pickup (lub „BoP” dla weteranów), który może zostać znaleziony jako łup w ciele każdej możliwej do ograbienia z łupów istoty w każdej strefie Pandarii – od lochów po świat zewnętrzny. Początkowo chcieliśmy, aby rzemieślnicy wyruszyli w świat poszukując przygód, zamiast obozować przy licytatorze z nadzieją na zdobycie okazyjnie jakichś tanich materiałów.
Rozumiemy, że może być to problemem dla tych, którzy grają wieloma postaciami o różnych profesjach, i być może uwzględnimy w przyszłości inne opcje, miedzy innymi możliwość przypisania Spirits of Harmony do konta jako Bind to Account w jednym z przyszłych patchy.
Oprócz wykorzystania jako podstawowy składnik rzemieślniczy, Spirits of Harmony może być użyty do zakupu wielu różnorodnych bonusów lub materiałów, których może potrzebować Twoja postać. Choć nie każda profesja uzyska z nich tyle samo, to praktycznie każdy będzie ich potrzebował z tego czy innego powodu.
Oto kilka przykładów jak na wiele sposobów może być użyty Spirit of Harmony:
Zakup materiałów może ostatecznie nie być najbardziej opłacalną drogą zdobywania materiałów, może to być jednak wygodnym sposobem zakupu czegoś za Spirit of Harmony, zamiast wyprawy ‘w świat’, by to coś zdobyć. Sprzedawcę Spirit of Harmony możecie znaleźć w Vale of Eternal Blossoms.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Jak z każdym nowym dodatkiem, często okazuje się, ze mamy szansę dokładniej przyjrzeć się różnorodnym systemom w obrębie World of Warcraft i odkrywać nowe pomysły czy też ulepszenia gry. Zwłaszcza jeden system bliski jest sercom społeczności: profesje. W Mists of Pandaria twórcy mieli możliwość przyjrzeć się roli materiałów i udoskonalić ich przydatność. W końcu stworzyli Spirit of Harmony jako najnowszy rodzaj surowca.
Harmonijne perspektywy
W Mists of Pandaria przedstawiamy nowy materiał, zwany Spirit of Harmony. Śpiewa on i tańczy... no dobrze, nie do końca, ale rzemieślnicy różnych rodzajów zobaczą, że ma on wiele zastosowań. Do tej pory każdy doświadczony rzemieślnik przyzwyczaił się do wypychania toreb różnorodnymi materiałami, na przykład Primal Life, Primal Fire, Primal Earth, itd., jednak w Mists of Pandaria wszystko sprowadza się do Spirit of Harmony (w połączeniu z normalnymi materiałami, takimi jak ruda, skóra i klejnoty). Spirit of Harmony jest wynikiem działań projektantów, mających na celu uproszczenie już skomplikowanego systemu przy równoczesnym utrzymaniu szerokiej gamy możliwości dostępnych dla graczy. Tak jak w przypadku innych Pierwotnych materiałów (Primal), Motes of Harmony mogą zostać połączone (10 w 1) tak, aby stworzyć jeden Spirit of Harmony.
Harmonia jest osobista
Zabierzmy się za szczegóły. Spirit of Harmony to materiał rzemieślniczy Bind on Pickup (lub „BoP” dla weteranów), który może zostać znaleziony jako łup w ciele każdej możliwej do ograbienia z łupów istoty w każdej strefie Pandarii – od lochów po świat zewnętrzny. Początkowo chcieliśmy, aby rzemieślnicy wyruszyli w świat poszukując przygód, zamiast obozować przy licytatorze z nadzieją na zdobycie okazyjnie jakichś tanich materiałów.
Rozumiemy, że może być to problemem dla tych, którzy grają wieloma postaciami o różnych profesjach, i być może uwzględnimy w przyszłości inne opcje, miedzy innymi możliwość przypisania Spirits of Harmony do konta jako Bind to Account w jednym z przyszłych patchy.
Oprócz wykorzystania jako podstawowy składnik rzemieślniczy, Spirits of Harmony może być użyty do zakupu wielu różnorodnych bonusów lub materiałów, których może potrzebować Twoja postać. Choć nie każda profesja uzyska z nich tyle samo, to praktycznie każdy będzie ich potrzebował z tego czy innego powodu.
Oto kilka przykładów jak na wiele sposobów może być użyty Spirit of Harmony:
- Alchemy – zakup jednego Transmute ponad limit.
- Archaeology – zakup odnowionego artefaktu.
- Cooking - zamiana na token Iron Paw.
- Enchanting - zakup składników.
- Engineering - nowe wierzchowce i osobiste gogle.
- Herbalism - zakup ziół.
- Inscription - zakup rzadkich tuszy.
- Jewelcrafting - użycie do zakupu dziennych ekstra 'odkryć'.
- Tailoring, Blacksmithing, Leatherworking - używane do tworzenia epickich rzeczy.
Zakup materiałów może ostatecznie nie być najbardziej opłacalną drogą zdobywania materiałów, może to być jednak wygodnym sposobem zakupu czegoś za Spirit of Harmony, zamiast wyprawy ‘w świat’, by to coś zdobyć. Sprzedawcę Spirit of Harmony możecie znaleźć w Vale of Eternal Blossoms.
Ghostcrawler bloguje: Zmiany w statystykach w Mists of Pandaria
Kumbol, | Komentarze : 1Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Nasze niedawne zmiany w kalkulatorze talentów spowodowały pojawienie się pytań od niektórych graczy na temat tego, jak zmienią się statystyki postaci i przedmiotów, ponieważ niektóre opisy czarów i talentów sugerują, że tego rodzaju zmiany nadchodzą. Stworzyliśmy listę, aby spróbować szerzej wyjaśnić, co nadchodzi w Mists of Pandaria. Po pierwsze zapamiętajcie, że tak naprawdę nie wprowadzamy wielu zmian w statystykach w porównaniu do Cataclysmu („armor penetration – znika!”). Pod drugie, rzeczy wymienione poniżej mogą być trochę techniczne. Jeśli nie obchodzą Was subtelne niuanse itemizacji sprzętu, nie przejmujcie się tym – nie potrzebujecie tej wiedzy, aby cieszyć się dodatkiem – wiemy jednak, że wielu z was lubi poznawać podstawy działania systemów, tak więc zaczynamy.
Spell Resistance
- Spell resistance znika. Nie ma buffów, które go ulepszają, i nie zostało już dużo, jeśli w ogóle, sprzętu ze spell resist. Zawsze uważaliśmy, że system jest trudny do zrozumienia i nie wyciągnęliśmy z niego wystarczająco dużo rozgrywki. Teraz robimy krok w tył i wyobrażamy sobie jak stworzyć grę, gdzie będziecie chcieli mieć różne formy sprzętu z rezystancjami dla konkretnych sytuacji i przeciwników. Sprzęt z rezystancjami mógłby być potencjalnie interesujący, jednak aktualnie w World of Warcraft tak nie jest – gra na przestrzeni lat wciąż oddalała się od tego typu rzeczy.
- W przypadku braku spell resistance nie ma potrzeby występowania spell penetration na sprzęcie, dlatego również i ona zostanie usunięta.
Hit i Expertise
- Nadal myślimy, że posiadanie statystyk, które mogą być wymaksowane, jest dobrym rozwiązaniem projektowym w grze. Zamiast skupiać się tylko i wyłącznie na zbieraniu twojej najlepszej statystyki, musisz ocenić, jak wartościowym jest trafienie twojego celu, zanim powrócisz do gromadzenia innej statystyki. Wprowadzamy jednak pewne zmiany.
- Hit i spell hit nie będą już dwiema oddzielnymi statystykami. Statystyka hit neguje spudłowanie w walce wręcz (melee) i z czarów (spell).
- Expertise będzie negowało unik (dodge) i spudłowanie z czarów (spell), a później sparowanie (parry).
- Expertise będzie wyświetlane procentowo tak jak hit, zamiast konkretnej wartości statystyki.
- Normalizujemy hit z expertise tak, że 1% każdej ze statystyk będzie wymagał takiego samego ratingu.
- Normalizujemy hit melee i spell tak, że trafienie czarem jest równe spudłowaniu plus unikowi.
- Przeciwko stworzeniu na tym samym poziomie: 6% spell miss, 3% melee miss, 3% dodge, 3% parry (tylko od przodu), 3% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 1 wyższym: 9% spell miss, 4,5% melee miss, 4,5% dodge, 4,5% parry (tylko od przodu), 4,5% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 2 wyższym: 12% spell miss, 6% melee miss, 6% dodge, 6% parry (tylko od przodu), 6% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 3 wyższym/bossowi: 15% spell miss, 7,5% melee miss, 7,5% dodge, 7,5% parry (tylko od przodu), 7,5% block (tylko od przodu).
- Będzie można uniknąć ataków dystansowych. Hunterzy będą odnosić korzyści z expertise i będą ją mieli na sprzęcie, co pozwoli również hunterom i shamanom Enhancement łatwiej współdzielić sprzęt.
Block
- Szansa na block będzie obsługiwana przez oddzielny rzut kością w czasie walki dla każdego ataku, którego nie uniknięto. Innymi słowy, najpierw stwierdzamy czy atak pudłuje, jest unikany czy parowany. Jeśli nie, wtedy atak ma szansę na bycie zablokowanym.
- Daje to stałą wartość block, niezależną od unikania. Obecnie block staje się tym bardziej wartościowy, im więcej go masz.
- Block będzie miał również karę zwrotną, podobnie jak dodge i parry. Nie oznacza to, że wartość blocku będzie spadać wraz ze zdobywaniem jego większej ilości. Oznacza to, że nie będzie wzrastał w tak dużym stopniu, gdy będziecie go więcej dostawać.
- Nie przewidujemy, że warriorzy Protection lub paladyni będą „wymaksowywać block” w innych przypadkach niż podczas tymczasowych efektów, takich jak procowanie mastery na talizmanach (trinket). Tankowie wykorzystujący głównie block będą zbalansowani wokół tych zmian. Naszą intencją jest sprawienie, aby granie tankami block było przyjemniejsze, nie chcemy ich nerfować.
- Zauważcie również jak Shield Block i Shield of the Righteous zmieniły się w Mists.
Krytyki
- Wszystkie czary i umiejętności będą teraz mieć krytyki o wartości podwójnych bazowych obrażeń. Jest kilka wyjątków od tej reguły, gdzie krytyki mogą być większe, jednak domyślną wartością jest x 2,0 dla wszystkich.
- Oznacza to, że czary shamana Enhancement i trucizny rogue'a będą miały krytyki o wartości podwojonych obrażeń. Trucizny rogue'a będą również używały szansy na trafienie z melee hit.
Resilience
- Przemianowujemy statystkę na „Defense (PvP)” lub „PvP Defense.” Wszyscy gracze będą mieli 30% bazowego Defense tak samo, jak wszystkie postacie mają pewną bazową Staminę.
- Sprzęt PvP będzie miał na sobie Defense, jak również nową statystykę, „Power (PvP).” Power zwiększa obrażenia, które zadajesz innym graczom, jak również leczenie, które serwujesz innym graczom w sytuacjach PvP.
- Jeśli masz masę Power, będziesz zadawał większe obrażenia innym graczom, jednak mają oni pewnie również Defense. Jeśli będziesz walczyć z graczami w dużej ilości sprzętu PvE, będą otrzymywać więcej obrażeń. I odwrotnie, gracz w sprzęcie PvE nie będzie miał dość Power, aby efektywnie spenetrować twoje Defense.
- Nazwy PvP Power i PvP Defense nie są finalne, jednak skłaniamy się ku pozostaniu przy nazwach statystyk, które są widocznie związane-z-PvP, zamiast z „bzdurnymi” nazwami, które mogą nie być równie proste do wyłapania. Chcemy dać jasno do zrozumienia graczom, że ani Power, ani Defense nie mają żadnego związku z walką ze stworami, takimi jak są w lochach lub rajdach.
- Sprzęt PvP będzie miał niższy poziom przedmiotu (item level) niż sprzęt PvE w odpowiadającym tierze, jednakże statystyki Power i Defense zapewnią, że sprzęt PvP będzie potężniejszy w PvP (zarówno ofensywnie jak i defensywnie) niż sprzęt PvE. W naszym systemie budżetowania statystyki PvP będą darmowe, zamiast powodować, że inne statystyki, takie jak Strength lub haste, będą zmniejszane w wyniku dodawania Power lub Defense.
- Celem tej zmiany jest, aby gracz PvP mógł łatwiej brać udział w PvE, lub gracz PvE łatwiej wystartować w PvP. Obecnie czujemy, że istnieje zbyt duża bariera przejścia z jednego do drugiego i w efekcie zaobserwowaliśmy większą ilość graczy skupiających się wyłącznie na PvP lub PvE. We wcześniejszych dodatkach używanie sprzętu PvE na Arenach lub Battlegroundach było bardziej możliwe, dopóki nie zgromadziło się bardziej użytecznego sprzętu PvP. Ta sama zasada tyczyła się możliwości używania sprzętu PvP w lochach lub rajdach, zanim nie zdobyło się czegoś lepszego. W Cataclysmie wchodzenie w PvP bez sprzętu PvP powodowało, że gracz był na tyle nieefektywny, że trudne było nawet robienie postępów w kierunku zdobywania sprzętu PvP.
- Jeśli chodzi o PvP lub PvE na wyższym poziomie (powiedzmy Gladiatorów lub rajujących tryb heroiczny), to wierzymy, że ci gracze nadal będą ciągnąć w kierunku dedykowanego sprzętu PvP lub PvE. Gracze, którzy starają się dotrzeć do tych dwóch końcowych rodzajów gry będą tymi, którzy odniosą największe korzyści z tego przejścia.
Jest to duża ilość informacji i prawdopodobnie brzmi bardziej pewnie, niż tak naprawdę jest. Nadal będziemy iterować, podczas gdy gracze będą szukać słabych punktów w naszych pomysłach, mówić nam, co działa, a co nie, i ostatecznie doświadczą zmian w becie.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie nazwał Mogu’dara Ostrzem Tysiąca Niewolników, ale bardzo chciałby to zrobić.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami 4: Krytyczne uderzenia (i pudła)
Lorenco, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Historia krytyków.
W oryginalnych zasadach walki World of Warcraft, klasy walczące w zwarciu mogły otrzymać 200% krytyki, podczas gdy klasy dystansowe mogły otrzymać tylko 150%'owe krytyki. To było w przeszłości, gdy wszyscy projektanci prawdopodobnie grali rogue’ami zamiast magami czym, zgodnie z tym co jest napisane na forum, grają teraz (Muszę wam powiedzieć, że czyni to testowanie dungeonów bardzo interesującym.)
Wraz z biegiem czasu, dodaliśmy talenty pozwalające różnym casterom otrzymać 200% krytyki. Warlockowie „mogli" na przykład wydać 5 punktów w talent Ruin, które musiałeś wydać aby być dobrym warlockiem. Jako część rewolucji Cataclysmowej w drzewkach talentów, zdecydowaliśmy że wszyscy DPSi muszą mieć możliwość otrzymania 200% krytyków, bez inwestowania w tą możliwość talentów. Chociaż nadal są pewne niespójności. Death Knight może zdobyć 200% krytyków nie zważając na to, czy używa broni czy czarów, podczas gdy Assasination rogue może zdobyć 200% krytyków tylko z ataków w zwarciu, a z trucizn tylko 150%. Klasy leczące zawsze mają 150% krytyka, jeśli chodzi o czary leczące, jak i również o czary zadające obrażenia.
Ogólny projekt może zostać opisany jako ten łatwy do nauki, ale skomplikowany do opanowania. Albo inaczej, wiesz większość tego co chcesz wiedzieć, jeśli zostało Ci powiedziane, że krytyki zadają więcej obrażeń. Jak dużo ekstra obrażeń robią jest jednym z tych niuansów, którego bardziej doświadczeni gracze muszą się nauczyć wraz z biegiem czasu i jednym z tym, który powoduje, że każda klasa wydaje się inna.
Na pewno?
Mógłbyś się spierać, że po prostu trzymamy stare zasady, które tak naprawdę nie wnoszą żadnych korzyści do gry. Czy jest to bardzo interesujące, że trucizny rogue’a lub Lighting Bolty Enhancement Shamana nie mają dużych krytyków? Czy czujesz odmienność wybierając te klasy lub specjalizacje? Czy czujesz satysfakcję, gdy dowiesz się o tych subtelnych różnicach? Pozwolę sobie stwierdzić, że raczej nie. Homogenizacja to coś, z czym walczymy cały czas i jest to jedna z głównych przyczyn, dla których umiejętności klasy A nie tworzymy tak, aby działały jak umiejętności klasy B.
Homogenizacja – brzydkie słowo
Jeśli mogę być na chwile cyniczny, gracze zwykle krzyczą „homogenizacja!” zbyt zdecydowanie, gdy tracą coś, co jest zbyt mocne (overpowered) i lubią mówić „polewa!” gdy odmawiamy dania im jakiejś super umiejętności, którą posiada już inna klasa.
Za dużo homogenizacji to zła rzecz i kropka. Ale czy dziwne zasady krytyków zaliczają się do tej kategorii? Jest różnica pomiędzy byciem złożonym (co dodaje smaczku), a byciem skomplikowanym (co może dodać najwyżej zamieszania). Chcemy raczej wydać nasze „punkty złożoności” na rzeczach, które są faktycznie znaczącymi różnicami. Wybierz Assassination ponieważ lubisz sztylety lub trucizny, albo może Rupture, a nie dlatego że lubisz małe krytyki.
Są również rzeczy do rozważenia w aspekcie balansu. Assasination rogueowie nigdy nie będą doceniać krytyków tak samo, jak inne postacie tak długo, jak ich niektóre krytyki są słabsze. Wchodzimy w tę samą sprawę z klasami opartymi na DoTach, gdy ich DoTy nie mogą krycić.
Klasy leczące też lubią wielkie liczby
To również może dotyczyć leczenia. W Lich Kingu, krytyczne leczenia były praktycznie stracone, ponieważ przez większość czasu zmierzały do bycia nadwyżkowym leczeniem (overhealing). W Cataclysmie, gdzie mana leczącego znaczy więcej i nawet wielkie leczenie nie może nagle kogoś wyleczyć do końca, krytyki są bardziej znaczące. Ale nadal nie są wystarczająco znaczące. Otrzymanie 10% haste’a pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 10% szybciej. Otrzymanie 10% krytyka pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 5% więcej. Czy można się przez to dziwić, że krytyk jest rzadziej wybierany przez większość uzdrowicieli? Resto szamani go lubią, ale spójrz ile mają talentów powodujących, że im więcej krytyka, tym lepiej dla nich. Bardzo mocno rozważamy po prostu pozwolenie czarom leczącym na krytyki podwajające moc umiejętności, tak jak w przypadku większości ataków. Nie sądzimy, że będzie to miało wielki wpływ na rozgrywkę PvE. Klasy leczące będą leczyć za troszkę więcej, ale nawet jeśli zdecydują, że warto „robić się” pod krytyki, to będą musieli to zrobić kosztem Haste’a, Mastery albo Spiritu. Może to mieć większy wpływ na rozgrywkę PvP. Większość uzdrowicieli PvP nie posiada szansy na krytki większej niż 10%, więc nie będą krycić zbyt często.
Tak czy inaczej dyskutowaliśmy o tym, czy leczenie w rozgrywkach PvP nie jest czasem zbyt mocne. Mogłeś zauważyć, że tooltipy do Mortal Strike i innych debuffów zostały napisane celowo niejasno dla patcha 4.1. Podczas gdy to piszę, te debuffy nadal dotyczą 10% otrzymywanego leczenia, ale zobaczyliśmy, że przebicie się przez leczenie jest zbyt trudne i być może zmienimy te liczby. Powrót do 50% być może spowoduje, że debuff Mortal Strike stanie się znowu obowiązkowy na potyczki Arenowe, ale nigdy nie mieliśmy zbyt dużej okazji, aby zobaczyć jego efekty działania na, powiedzmy, 20%. 20%’owy debuff Mortal Strike mógłby z łatwością przezwyciężyć nadmierne leczenie spowodowane przez 200% krytyki.
Przed nami zmiany?
Pozwolenie rogue’om i Enchancement szamanom na zdobycie 200% krytyków z nie-fizycznych ataków mogłoby być większą odmianą i nie jest typem zmiany, którą wprowadzalibyśmy w połowie dodatku. Jest to jednak definitywnie coś, co rozważamy na przyszłość. Spowodowałoby to, że jedynie klasy leczące miałyby czary ofensywne w zasięgu 150% krytyka. Sądzimy, że moglibyśmy je również uczynić krytykami 200%-owymi. Jeśli chcemy być pewni, że specjalizacje DPS nadal robią o wiele więcej obrażeń, to mamy do tego odpowiednie narzędzia. Dla przykładu, moglibyśmy zwiększyć umiejętności pasywne, takie jak Moonfury (dodatkowae obrażenia dla Balance druidów) albo Shadow Power (dodatkowe obrażenia dla Shadow priestów), aby mieć pewność, że czary uderzają o wiele mocniej od tych, które są rzucane przez specjalizacje leczące, nawet jeśli uzdrowiciele mają duże krytyki.
Jeśli poczynimy wszystkie te zmiany, to każdy krytyk w grze byłby 200%. Mogłaby to być bardzo prosta reguła i mógłbym się spierać o utratę klasowych „wyróżnień”, które są spowodowane niczym więcej niż pozytywną konsekwencją równowagi. Jest bardziej prawdopodobnym, że zobaczycie krytyczne 200% leczenia, ale nawet to nie jest czymś, co w pełni jesteśmy w stanie Wam dać. Jest to jedna z rzeczy, o której dyskutujemy podczas wypadów do baru… eee, miałem na myśli, na kawę.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Kryci na 19 lub 20.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać.
Historia krytyków.
W oryginalnych zasadach walki World of Warcraft, klasy walczące w zwarciu mogły otrzymać 200% krytyki, podczas gdy klasy dystansowe mogły otrzymać tylko 150%'owe krytyki. To było w przeszłości, gdy wszyscy projektanci prawdopodobnie grali rogue’ami zamiast magami czym, zgodnie z tym co jest napisane na forum, grają teraz (Muszę wam powiedzieć, że czyni to testowanie dungeonów bardzo interesującym.)
Wraz z biegiem czasu, dodaliśmy talenty pozwalające różnym casterom otrzymać 200% krytyki. Warlockowie „mogli" na przykład wydać 5 punktów w talent Ruin, które musiałeś wydać aby być dobrym warlockiem. Jako część rewolucji Cataclysmowej w drzewkach talentów, zdecydowaliśmy że wszyscy DPSi muszą mieć możliwość otrzymania 200% krytyków, bez inwestowania w tą możliwość talentów. Chociaż nadal są pewne niespójności. Death Knight może zdobyć 200% krytyków nie zważając na to, czy używa broni czy czarów, podczas gdy Assasination rogue może zdobyć 200% krytyków tylko z ataków w zwarciu, a z trucizn tylko 150%. Klasy leczące zawsze mają 150% krytyka, jeśli chodzi o czary leczące, jak i również o czary zadające obrażenia.
Ogólny projekt może zostać opisany jako ten łatwy do nauki, ale skomplikowany do opanowania. Albo inaczej, wiesz większość tego co chcesz wiedzieć, jeśli zostało Ci powiedziane, że krytyki zadają więcej obrażeń. Jak dużo ekstra obrażeń robią jest jednym z tych niuansów, którego bardziej doświadczeni gracze muszą się nauczyć wraz z biegiem czasu i jednym z tym, który powoduje, że każda klasa wydaje się inna.
Na pewno?
Mógłbyś się spierać, że po prostu trzymamy stare zasady, które tak naprawdę nie wnoszą żadnych korzyści do gry. Czy jest to bardzo interesujące, że trucizny rogue’a lub Lighting Bolty Enhancement Shamana nie mają dużych krytyków? Czy czujesz odmienność wybierając te klasy lub specjalizacje? Czy czujesz satysfakcję, gdy dowiesz się o tych subtelnych różnicach? Pozwolę sobie stwierdzić, że raczej nie. Homogenizacja to coś, z czym walczymy cały czas i jest to jedna z głównych przyczyn, dla których umiejętności klasy A nie tworzymy tak, aby działały jak umiejętności klasy B.
Homogenizacja – brzydkie słowo
Jeśli mogę być na chwile cyniczny, gracze zwykle krzyczą „homogenizacja!” zbyt zdecydowanie, gdy tracą coś, co jest zbyt mocne (overpowered) i lubią mówić „polewa!” gdy odmawiamy dania im jakiejś super umiejętności, którą posiada już inna klasa.
Za dużo homogenizacji to zła rzecz i kropka. Ale czy dziwne zasady krytyków zaliczają się do tej kategorii? Jest różnica pomiędzy byciem złożonym (co dodaje smaczku), a byciem skomplikowanym (co może dodać najwyżej zamieszania). Chcemy raczej wydać nasze „punkty złożoności” na rzeczach, które są faktycznie znaczącymi różnicami. Wybierz Assassination ponieważ lubisz sztylety lub trucizny, albo może Rupture, a nie dlatego że lubisz małe krytyki.
Są również rzeczy do rozważenia w aspekcie balansu. Assasination rogueowie nigdy nie będą doceniać krytyków tak samo, jak inne postacie tak długo, jak ich niektóre krytyki są słabsze. Wchodzimy w tę samą sprawę z klasami opartymi na DoTach, gdy ich DoTy nie mogą krycić.
Klasy leczące też lubią wielkie liczby
To również może dotyczyć leczenia. W Lich Kingu, krytyczne leczenia były praktycznie stracone, ponieważ przez większość czasu zmierzały do bycia nadwyżkowym leczeniem (overhealing). W Cataclysmie, gdzie mana leczącego znaczy więcej i nawet wielkie leczenie nie może nagle kogoś wyleczyć do końca, krytyki są bardziej znaczące. Ale nadal nie są wystarczająco znaczące. Otrzymanie 10% haste’a pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 10% szybciej. Otrzymanie 10% krytyka pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 5% więcej. Czy można się przez to dziwić, że krytyk jest rzadziej wybierany przez większość uzdrowicieli? Resto szamani go lubią, ale spójrz ile mają talentów powodujących, że im więcej krytyka, tym lepiej dla nich. Bardzo mocno rozważamy po prostu pozwolenie czarom leczącym na krytyki podwajające moc umiejętności, tak jak w przypadku większości ataków. Nie sądzimy, że będzie to miało wielki wpływ na rozgrywkę PvE. Klasy leczące będą leczyć za troszkę więcej, ale nawet jeśli zdecydują, że warto „robić się” pod krytyki, to będą musieli to zrobić kosztem Haste’a, Mastery albo Spiritu. Może to mieć większy wpływ na rozgrywkę PvP. Większość uzdrowicieli PvP nie posiada szansy na krytki większej niż 10%, więc nie będą krycić zbyt często.
Tak czy inaczej dyskutowaliśmy o tym, czy leczenie w rozgrywkach PvP nie jest czasem zbyt mocne. Mogłeś zauważyć, że tooltipy do Mortal Strike i innych debuffów zostały napisane celowo niejasno dla patcha 4.1. Podczas gdy to piszę, te debuffy nadal dotyczą 10% otrzymywanego leczenia, ale zobaczyliśmy, że przebicie się przez leczenie jest zbyt trudne i być może zmienimy te liczby. Powrót do 50% być może spowoduje, że debuff Mortal Strike stanie się znowu obowiązkowy na potyczki Arenowe, ale nigdy nie mieliśmy zbyt dużej okazji, aby zobaczyć jego efekty działania na, powiedzmy, 20%. 20%’owy debuff Mortal Strike mógłby z łatwością przezwyciężyć nadmierne leczenie spowodowane przez 200% krytyki.
Przed nami zmiany?
Pozwolenie rogue’om i Enchancement szamanom na zdobycie 200% krytyków z nie-fizycznych ataków mogłoby być większą odmianą i nie jest typem zmiany, którą wprowadzalibyśmy w połowie dodatku. Jest to jednak definitywnie coś, co rozważamy na przyszłość. Spowodowałoby to, że jedynie klasy leczące miałyby czary ofensywne w zasięgu 150% krytyka. Sądzimy, że moglibyśmy je również uczynić krytykami 200%-owymi. Jeśli chcemy być pewni, że specjalizacje DPS nadal robią o wiele więcej obrażeń, to mamy do tego odpowiednie narzędzia. Dla przykładu, moglibyśmy zwiększyć umiejętności pasywne, takie jak Moonfury (dodatkowae obrażenia dla Balance druidów) albo Shadow Power (dodatkowe obrażenia dla Shadow priestów), aby mieć pewność, że czary uderzają o wiele mocniej od tych, które są rzucane przez specjalizacje leczące, nawet jeśli uzdrowiciele mają duże krytyki.
Jeśli poczynimy wszystkie te zmiany, to każdy krytyk w grze byłby 200%. Mogłaby to być bardzo prosta reguła i mógłbym się spierać o utratę klasowych „wyróżnień”, które są spowodowane niczym więcej niż pozytywną konsekwencją równowagi. Jest bardziej prawdopodobnym, że zobaczycie krytyczne 200% leczenia, ale nawet to nie jest czymś, co w pełni jesteśmy w stanie Wam dać. Jest to jedna z rzeczy, o której dyskutujemy podczas wypadów do baru… eee, miałem na myśli, na kawę.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Kryci na 19 lub 20.
Ghostcrawler bloguje: Nadchodzące zmiany w klasach
Lorenco, | Komentarze : 4
Święta, święta... i po świętach. Mamy nadzieję, że zgodnie z naszymi życzeniami, nie połamaliście się w minionym czasie i jesteście gotowi na sylwestra! W międzyczasie, Ghostcrawler postanowił napisać kolejny ciekawy post na swoim blogu a my, w ten zimowy dzień, pragniemy zaprezentować Wam jego tłumaczenie poniżej.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Wielu graczy na 85 poziomie robi wszystko, począwszy od Heroic dungeonów na rated Battlegroundach kończąc, a z tego powodu team zajmujący się klasami przygotowuje listę rzeczy, którym trzeba przyjrzeć się jeszcze raz przed nadchodzącym patchem.
Zanim przyjrzysz się poniższej rzeźni (bardzo niemiły widok, tak), pamiętaj że jest to wczesna faza "listy". Patch nie wychodzi jutro. Napisałem to przed końcem roku, i niektóre rzeczy w międzyczasie mogą się zmienić. Jeśli problem Twojej klasy lub Twojego peta nie został wymieniony poniżej to NIE oznacza, że się nim nie zajmiemy.
PvE
Ogólnie, jesteśmy zadowoleni z obrażeń. Mamy naprawdę mało tradycyjnych walk "tank and spank" (nawet Argaloth lubi sobie sparować melee), więc trudnym jest otrzymać stałe liczby bez bardzo dużej ilości danych. Pomimo to, widzimy że Survival hunterzy i Unholy DK są na szczycie tabelek w walkach na jednym celu. Arcane, Marksman i Beastmaster zadają zbyt małe obrażenia. Retribution, Shadow oraz Fire i Frost mage mogą zadawać zbyt małe obrażenia, ale wciąż się im przyglądamy. Nie widzieliśmy jeszcze zbyt wiele Subtlety rogue'ów w PvE, więc ciężko jest ich ocenić. W walkach gdzie jest dużo obrażeń AoE, Demonology Warlocki, Frost DK i być może Survival hunterzy są zbyt mocni. Shadow Priest, głównie przez słabe AoE Mind Sear, nie osiąga zbyt dobrych wyników.
Leczenie w PvE działa w większości tak, jak sobie to zaplanowaliśmy. Istnieją pewni bossowie w Heroic dungeonach, którzy być może są zbyt mocni jak na wymagany item level. Podsumowując, początkowo możesz mieć trudności na Heroicach, zwłaszcza gdy Twoja grupa nie chce się ze sobą komunikować i grać zespołowo. Chcemy, aby Heroici były wymagające - jeśli chcesz je zergować, zostań przy normal dungeonach.
Balans tanków na dzisiaj wygląda całkiem dobrze. Threat wydaje się być również w dobrym miejscu - dobrzy tankowie nie mają zbyt wiele problemów, ale nie mogą sobie w międzyczasie rozmawiać przez telefon. Widzimy, że wszystkie cztery tankujące klasy pojawiają się w walkach, nawet na heroicznych raidach. To może ulec zmianie, gdy więcej gildii zacznie do nich podchodzić na poważnie.
PvP
Większe ilości życia, zmniejszony efekt debuffów typu Mortal Strike, wolniejsze leczenie się - wszystko to przynosi zamierzone efekty w PvP. Burst ma swoje miejsce w walce, ale już nie decyduje o wyniku każdego starcia. Jest kilka pojedynczych umiejętności, z których nie jesteśmy zadowoleni jeśli chodzi o PvP.
Czujnie obserwujemy dispelle. Dispelle defensywne (usuwanie debuffa) generalnie działają tak, jak należy, jednak myślimy że dispelle ofensywne (usuwanie buffa przeciwnika) są zbyt mocne, w szczególności dla klas DPS. Zwłaszcza Purge i Spellsteal zostaną prawdopodobnie znerfione.
Również przyglądamy się crowd control, interruptom i samo-leczeniu się w PvP. Możliwym jest, że zmniejszymy czas trwania niektórych crowd control, szczególnie tych obszarowych, oraz zmniejszymy czas trwania ich interruptów.
Priestowie są za słabi w PvP, w szczególności jeśli chodzi o mobilne leczenie. Wprowadziliśmy kilka zmian w glifach i talentach, poprawiających ich przeżywalność i natychmiastowe zaklęcia leczące.
Chcemy się również upewnić, że epicki sprzęt PvP nie jest zbyt łatwy do zdobycia dla każdego, biorąc pod uwagę, że content PvE jest bardziej wymagający niż ten w Wrath of the Lich King. Nie chcemy, aby gracze skupiali się na tym elemencie, który dostarczy im w najprostszy sposób epickie przedmioty; chcemy żebyście robili to, co najbardziej lubicie.
Statystyki
Będziemy chcieli uczynić statystyki nieatraktycjne (a powinny być) bardziej atrakcyjnymi. Na przykład, nie chcemy aby Assasination rogue'owie rezygnowali z crita albo Feral tankowie porzucili haste. Zastanawiamy się nad skalowaniem niektórych fizycznych ataków, takich jak Lacerate, Steady Shot i Slam z hastem.
Mastery jest dla nas nowym statem i istnieje kilka speców, które go nie doceniają. W niektórych przypadkach (np. Combat rogue), pomysł mastery jest dobry i potrzeba jest tylko buffnąć jego efekt, aby stał się bardziej pożądany. W innych, nie sądzimy aby możliwe było bardziej zbuffować mastery, niż jest obecnie. Na przykład, mastery Retribution, Hand of Light, jest fajne, ale nie powoduje dużych obrażeń. Żeby tak było, szansa na proc musiałaby być większa, czego następstwem byłoby zaprzestanie korzystania z innych źródeł Holy Power. Zamiast tego, zmienimy mastery Retribution, które będzie dodawało procent obrażeń Templar's Verdict, Crusader Strike i Divine Storm jako obrażenia typu Holy (co będzie lepiej współgrało z Inqusition). W związku z tym, że Hand of Light jest fajne, zmienimy Divine Purpose w taki sposób, aby dawało szansę na proc Hand of Light, zamiast szansę na dodatkowe Holy Power (spowoduje to również usunięcie małej losowości z rotacji). Unholy DK jest kolejnym specem, dla którego mastery po prostu nie wyszło. Naszym obecnym założeniem dla nich jest to, aby zmienić ich mastery tak, aby powodowali większe obrażenia zainfekowanym przez nich celom (coś na styl mastery Restoration druida).
Potpourri
Czas na zmiany w klasach (pamiętajcie, że nie jest to pełna lista):
Generalnie
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
"GC, czy to jest ostateczna lista zmian? Czy to oznacza, że nie ma nic dla mojej klasy? Czy to oznacza, że już o mnie nie dbasz?"
Nie. To są rzeczy, którym się przyglądamy, byście znali kontekst zmian, które pojawią się na PTR. Ostateczna lista zmian dla następnego patcha będzie bez wątpienia o wiele dłuższa.
- Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft. Używa słów takich jak "potpourri".
Zanim przyjrzysz się poniższej rzeźni (bardzo niemiły widok, tak), pamiętaj że jest to wczesna faza "listy". Patch nie wychodzi jutro. Napisałem to przed końcem roku, i niektóre rzeczy w międzyczasie mogą się zmienić. Jeśli problem Twojej klasy lub Twojego peta nie został wymieniony poniżej to NIE oznacza, że się nim nie zajmiemy.
PvE
Ogólnie, jesteśmy zadowoleni z obrażeń. Mamy naprawdę mało tradycyjnych walk "tank and spank" (nawet Argaloth lubi sobie sparować melee), więc trudnym jest otrzymać stałe liczby bez bardzo dużej ilości danych. Pomimo to, widzimy że Survival hunterzy i Unholy DK są na szczycie tabelek w walkach na jednym celu. Arcane, Marksman i Beastmaster zadają zbyt małe obrażenia. Retribution, Shadow oraz Fire i Frost mage mogą zadawać zbyt małe obrażenia, ale wciąż się im przyglądamy. Nie widzieliśmy jeszcze zbyt wiele Subtlety rogue'ów w PvE, więc ciężko jest ich ocenić. W walkach gdzie jest dużo obrażeń AoE, Demonology Warlocki, Frost DK i być może Survival hunterzy są zbyt mocni. Shadow Priest, głównie przez słabe AoE Mind Sear, nie osiąga zbyt dobrych wyników.
Leczenie w PvE działa w większości tak, jak sobie to zaplanowaliśmy. Istnieją pewni bossowie w Heroic dungeonach, którzy być może są zbyt mocni jak na wymagany item level. Podsumowując, początkowo możesz mieć trudności na Heroicach, zwłaszcza gdy Twoja grupa nie chce się ze sobą komunikować i grać zespołowo. Chcemy, aby Heroici były wymagające - jeśli chcesz je zergować, zostań przy normal dungeonach.
Balans tanków na dzisiaj wygląda całkiem dobrze. Threat wydaje się być również w dobrym miejscu - dobrzy tankowie nie mają zbyt wiele problemów, ale nie mogą sobie w międzyczasie rozmawiać przez telefon. Widzimy, że wszystkie cztery tankujące klasy pojawiają się w walkach, nawet na heroicznych raidach. To może ulec zmianie, gdy więcej gildii zacznie do nich podchodzić na poważnie.
PvP
Większe ilości życia, zmniejszony efekt debuffów typu Mortal Strike, wolniejsze leczenie się - wszystko to przynosi zamierzone efekty w PvP. Burst ma swoje miejsce w walce, ale już nie decyduje o wyniku każdego starcia. Jest kilka pojedynczych umiejętności, z których nie jesteśmy zadowoleni jeśli chodzi o PvP.
Czujnie obserwujemy dispelle. Dispelle defensywne (usuwanie debuffa) generalnie działają tak, jak należy, jednak myślimy że dispelle ofensywne (usuwanie buffa przeciwnika) są zbyt mocne, w szczególności dla klas DPS. Zwłaszcza Purge i Spellsteal zostaną prawdopodobnie znerfione.
Również przyglądamy się crowd control, interruptom i samo-leczeniu się w PvP. Możliwym jest, że zmniejszymy czas trwania niektórych crowd control, szczególnie tych obszarowych, oraz zmniejszymy czas trwania ich interruptów.
Priestowie są za słabi w PvP, w szczególności jeśli chodzi o mobilne leczenie. Wprowadziliśmy kilka zmian w glifach i talentach, poprawiających ich przeżywalność i natychmiastowe zaklęcia leczące.
Chcemy się również upewnić, że epicki sprzęt PvP nie jest zbyt łatwy do zdobycia dla każdego, biorąc pod uwagę, że content PvE jest bardziej wymagający niż ten w Wrath of the Lich King. Nie chcemy, aby gracze skupiali się na tym elemencie, który dostarczy im w najprostszy sposób epickie przedmioty; chcemy żebyście robili to, co najbardziej lubicie.
Statystyki
Będziemy chcieli uczynić statystyki nieatraktycjne (a powinny być) bardziej atrakcyjnymi. Na przykład, nie chcemy aby Assasination rogue'owie rezygnowali z crita albo Feral tankowie porzucili haste. Zastanawiamy się nad skalowaniem niektórych fizycznych ataków, takich jak Lacerate, Steady Shot i Slam z hastem.
Mastery jest dla nas nowym statem i istnieje kilka speców, które go nie doceniają. W niektórych przypadkach (np. Combat rogue), pomysł mastery jest dobry i potrzeba jest tylko buffnąć jego efekt, aby stał się bardziej pożądany. W innych, nie sądzimy aby możliwe było bardziej zbuffować mastery, niż jest obecnie. Na przykład, mastery Retribution, Hand of Light, jest fajne, ale nie powoduje dużych obrażeń. Żeby tak było, szansa na proc musiałaby być większa, czego następstwem byłoby zaprzestanie korzystania z innych źródeł Holy Power. Zamiast tego, zmienimy mastery Retribution, które będzie dodawało procent obrażeń Templar's Verdict, Crusader Strike i Divine Storm jako obrażenia typu Holy (co będzie lepiej współgrało z Inqusition). W związku z tym, że Hand of Light jest fajne, zmienimy Divine Purpose w taki sposób, aby dawało szansę na proc Hand of Light, zamiast szansę na dodatkowe Holy Power (spowoduje to również usunięcie małej losowości z rotacji). Unholy DK jest kolejnym specem, dla którego mastery po prostu nie wyszło. Naszym obecnym założeniem dla nich jest to, aby zmienić ich mastery tak, aby powodowali większe obrażenia zainfekowanym przez nich celom (coś na styl mastery Restoration druida).
Potpourri
Czas na zmiany w klasach (pamiętajcie, że nie jest to pełna lista):
Generalnie
- Zmieniamy dodatkowe buffy, takie jak Pain Supression i Barkskin, na niedispellowalne.
- Sądzimy, że zbyt mocno znerfiliśmy "Every Man for Himself" i przywracamy mu 2-minutowy cooldown. Możemy ocenić inne raciale po tym, jak zobaczymy więcej PvP.
Death Knight
- Chcemy się upewnić, że Unholy DK preferują dwuręczne bronie.
- Resilience musi wpływać na Necrotic Strike.
- W Cataclysmie zmieniliśmy Death Strike prawie całkowicie w umiejętność preferowaną przez Blood DK, co okazało się trochę niefortunne. Chcemy się upewnić, że nadal jest to użyteczny przycisk dla Frost i Unholy DK, którzy potrzebują leczenia.
- Chcemy również coś zrobić z mobilnością DK w PvP.
Druid
- Nawet po zmianie ich mastery, efekt bleed Feral druidów nadal powoduje dużo obrażeń i jest niedispellowalny. Chcemy przenieść mniejszą część ich obrażeń do ich głównych ataków. Kontrolowanie ich jest także zbyt trudne. Biorąc pod uwagę fakt, że trudno ich zrootować, snare'nąć lub spolymorphować, sądzimy że immune na Feara z Berserka to za dużo.
- Buffujemy Wild Mushroom. Jest to fajne zaklęcie, które nie jest zbyt często używane.
- Empowered Touch będzie czerpał korzyść również z Regrowth. Buffujemy także Glyph of Regrowth.
- Przyglądamy się Holy Concentration (po naszym ostatnim buffie) i Omen of Clarity, aby upewnić się, że nie pomagają oszczędzać zbyt dużo many.
Hunter
- Jako część ulepszania Marksman i Beastmaster, buffujemy Aimed Shot, Kill Shot, Chimera Shot i Kill Comand.
Mage
- Aby zredukować kontrolę magów, rozważamy zmniejszenie czasu trwania Frost Novy i Ring of Frost.
Paladin
- Censure nie będzie już przerywać Repentance.
Priest
- Holy Prieści otrzymają zwiększony czas trwania Chakry, oraz zmieniamy Surge of Light tak, aby działało z Flash Heal i Great Heal i aby mogło wyleczyć krytycznie.
Rogue
- Chcemy, aby było jasne, że Combat wymaga używania szybkiej broni off-hand. Chcemy również troszkę polepszyć Revealing Strike.
Shaman
- Chcemy mieć pewność, że Enhancement Shaman unika broni dla casterów.
Warlock
- Prawdopodobnie usuniemy Drain Mana warlockom. Jest niesamowicie sytuacjne w PvE, ale w PvP powoduje problemy. To może również oznaczać, że zmienimy coś w Mana Burn.
- Inferno nie będzie już zwiększało zasięgu Hellfire.
- Shadow and Flame może teraz procować z Incinerate, wcześniej tylko z Shadow Bolta.
- Chcemy zmienić Improved Soulfire.
Warrior
- Burst Arms warriora może być nadal za duży w PvP, jednak nadal nie mamy dobrego sposobu na dopasowanie ich obrażeń w PvE. Talent The Lambs to the Slaughter jest dobrym miejscem na wprowadzenie zmian. Możemy również znerfić stuny warriora.
- Sądzimy, że Arms i Fury warriorzy zadają zbyt duże obrażenia z Heroic Strike. Chcemy, aby było jasne, że jest to umiejętność do zbijania rage'a, a nie do zadawania najmocniejszych ciosów.
"GC, czy to jest ostateczna lista zmian? Czy to oznacza, że nie ma nic dla mojej klasy? Czy to oznacza, że już o mnie nie dbasz?"
Nie. To są rzeczy, którym się przyglądamy, byście znali kontekst zmian, które pojawią się na PTR. Ostateczna lista zmian dla następnego patcha będzie bez wątpienia o wiele dłuższa.
- Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft. Używa słów takich jak "potpourri".