Patch 5.3: Zapowiedź scenariuszy
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Aktualizacja 5.3 wprowadza cztery nowe Scenariusze i tryby heroiczne do sześciu Scenariuszy, w tym do dwóch ostatnio wprowadzonych. Niezależnie czy jesteś członkiem Hordy czy Przymierza, będziesz mógł wziąć udział w tych przygodach korzystając z narzędzia Dungeon Finder lub, w przypadku wersji heroicznej, zrobić to samo z dwójką przyjaciół.
Nowe Scenariusze
Blood in the Snow
Stolica krasnoludów jest w niebezpieczeństwie i Varian Wrynn nie zostawi walczących między sobą brodaczy samym sobie. Ostatecznie to Moira i klan Dark Iron – z pomocą bohaterów Przymierza - podejmą wyzwanie i staną w obronie swojego nowego domu, ucząc klany Wildhammer i Bronzebeard lojalności i wartości walki o wspólny cel. W tym fabularnym Scenariuszu Waszym zadaniem będzie dołączenie do Moiry i podanie jej pomocnej dłoni.
Ten Scenariusz jest częścią historii Battlefield Barrens.
Dark Heart of Pandaria
Coś jest nie tak w Vale of Eternal Blossom. Garrosh wysłał goblińskich inżynierów, żeby wydobyli tajemniczy artefakt, ale ich działania obudziły siły, którym nie są w stanie dać rady. Waszym zadaniem, o ile się go podejmiecie, będzie zbadanie, co się wydarzyło i posprzątanie po wszystkim. Porządek musi być, gdyż Garrosh żąda nowej broni do użycia przeciwko Przymierzu.
Ten Scenariusz jest częścią historii Battlefield Barrens.
Secrets of Ragefire
Zatroskany z powodu ostatnich zniknięć swoich zwiadowców, Vol'jin wynajął elitarną Brygadę Gob z Kartelu Zęzowej Wody do przeprowadzenia śledztwa. Winowajców wyśledzili w opuszczonej sekcji Ragefire, ale potrzebują Waszej pomocy w poszukiwaniach. Czas pokrzyżować plany tym, którzy stoją za porwaniami. Jako że współpracujesz z goblinami, spodziewaj się tego, w czym są najlepsi: mnóstwa wybuchowej akcji. Wiesz, że coś się dzieje, kiedy do gry wkracza nawet dmuchany kucyk!
Battle on the High Seas
Wojna pomiędzy Hordą i Przymierzem nie odbywa się tylko na lądzie. W tym Scenariuszu musicie udowodnić, że Wasza flota jest najpotężniejsza, a najlepszym sposobem, żeby tego dokonać, jest zabicie wrogów pływających po Otwartych Morzach. Po upewnieniu się, że statek jest bezpieczny, dokonacie abordażu na wrażej jednostce (uwaga na płonące liny!) i postaracie się o to, by nie stanowiła już zagrożenia. Na szali jest więcej, niż tylko duma.
Nowe tryby heroiczne
Jeśli myślicie, że dacie radę, to czekają na Was nowe tryby heroiczne Scenariuszy. Będą one dostępne dla czterech nowych Scenariuszy - Blood in the Snow, Dark Heart of Pandaria, Secrets of Ragefire i Battle on the High Seas, oraz dwóch już wydanych - Crypt of Forgotten Kings i A Brewing Storm. Żeby wziąć w nich udział potrzebujecie średniego poziomu przedmiotów równego 480 oraz dwójki doświadczonych (niekoniecznie przez życie) przyjaciół.
Sukces w heroicznym Scenariuszu nagradzany jest punktami Valor oraz szansą na przedmiot z poziomu Wyszukiwarki Rajdów. Będzie można również wykonać dodatkowe zadania, dzięki czemu można otrzymać więcej punktów Valor. Co ważne, dodatkowe punkty Valor będzie można dostać zarówno w wersji normalnej, jak i heroiczne, ale nie tego samego dnia. Ukończenie losowego heroicznego Scenariusza nagradzane będzie Heroic Cache of Treasure i 120 punktami Valor.
Patch 5.3: Zapowiedź PvP - Deepwind Gorge i The Tiger’s Peak
Tommy, | Komentarze : 6Cytat z: Blizzard (źródło)
Działania wojenne między Hordą i Przymierzem przybierają na sile, gdyż obie strony chcą zdobyć zasoby Pandarii i wykorzystać je do swoich celów. Znajdująca się głęboko w Valley of the Four Winds kopalnia Deepwind Gorge staje się nowym polem bitwy, gdzie zwycięstwo nie zależy od liczby pokonanych wrogów, a raczej od zebranego złota. Wśród majestatycznych szczytów Kun-Lai Summit znaleźć można Tiger’s Peak Arena – miejsce ćwiczeń Shado-Pan, gdzie bohaterowie poddawani są niebezpiecznym próbom.
Deepwind Gorge
Działania wojenne między Hordą i Przymierzem przybierają na sile, gdyż obie strony chcą zdobyć zasoby Pandarii i wykorzystać je do swoich celów. Znajdująca się głęboko w Valley of the Four Winds kopalnia Deepwind Gorge staje się nowym polem bitwy, gdzie zwycięstwo nie zależy od liczby pokonanych wrogów, a raczej od zebranego złota.
Na tym polu bitwy przeznaczonym dla graczy na 90 poziomie walczą dwie drużyny po 15 osób każda. Przedstawiciele Hordy i Przymierza rozpoczynają po przeciwnych stronach mapy i zmagają się o kontrolę nad trzema kopalniami złota, znajdującymi się odpowiednio na północy, południu i w środku mapy.
Zdobycie i kontrolowanie kopalni daje co jakiś czas pewną ilość złota. Im więcej kopalni pod kontrolą drużyny, tym szybsze wydobywanie złota. Jednak należy uważać – rozproszenie drużyny może być niebezpieczne.
Kradzież wózka
Czasem najlepszym atakiem jest skuteczna obrona, i to akurat sprawdza się w Deepwind Gorge. Każda z drużyn ma w bazie wózek. Jeśli dacie przeciwnikom ukraść swój wózek to stracicie z ogólnej puli 200 złota. Jeśli go odzyskacie, to złoto zostanie przywrócone, ale jeśli się Wam nie powiedzie, to wtedy przeciwnicy przechwytują Wasze 200 złota. Kradzież jednego lub dwóch wózków może zmienić porażkę w zwycięstwo.
Gołe fakty
Nazwa: Deepwind Gorge
Miejsce: Valley of the Four Winds
Rozmiar: 15 vs. 15
Punkty kontroli: Północna (w stylu Pandarenów), Centralna i Południowa (w stylu goblinów) kopalnia
Wózki górnicze: Przechwycenie wózka daje drużynie 200 złota
Warunki zwycięstwa: Zebranie 1600 złota
Nowe osiągnięcia
The Tiger’s Peak
Wśród majestatycznych szczytów Kun-Lai Summit znaleźć można Tiger’s Peak Arena – miejsce ćwiczeń Shado-Pan, gdzie bohaterowie poddawani są niebezpiecznym próbom. Walczący będą musieli wykorzystać rzeźby tygrysów i ogrodzone platformy, żeby zdobyć przewagę i zwyciężyć.
Pod maską: Anatomia udźwiękowienia
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Aktualizacja 5.2: Król Gromów przenosi nas do nowych, egzotycznych lokacji, zamieszkałych przez mnóstwo nowych kreatur. Jednym ze szczególnych monstrów jest Zandalari Battlesaur, którego ryk potrafi zasiać strach w sercach nawet najtwardszych bohaterów. Ale jak stworzyć głos dla takiego potwora? Zespół odpowiedzialny za dźwięk w World of Warcraft podniósł metaforyczną maskę, dzięki czemu możemy przyjrzeć się anatomii udźwiękowienia.
Pierwszą rzeczą, którą nam powiedziano jest to, że nie wszystkie elementy udźwiękowienia są słyszalne za pierwszym razem. W tym konkretnym przypadku ryk Zandalari Battlesaura składa się z kilku warstw dźwięku, zintegrowanych w jeden głos. Te warstwy to:
- Aktor: Udało się nam ściągnąć jeden z największych talentów w całym biznesie – Jona Olsona, który znany jest z tego, że potrafi wytworzyć odgłosy nawet najbardziej przerażających potworów. Podkładał on również głos pod stwory z rasy hozen. To co usłyszycie to zedytowana wersja dwóch podejść z nałożonymi efektami.
- Niedźwiedź: W zeszłym roku Starszy Projektant Dźwięku Chris Kowalski, uzbrojony w sprzęt nagrywający i własną odwagę, udał się do Big Bear Mountain i zebrał odgłosy różnych przerażających zwierząt z Predators in Action. Z tej wizyty użyliśmy ryku niedźwiedzia w celu uwydatnienia warstwy głosu aktora.
- Tygrys: W Predators in Action Chris nagrał również tygrysa, którego możecie pamiętać z filmu Ridleya Scotta „Gladiator” (nie przejmujcie się, nie został on ranny w filmie). Udało się nam pozyskać mnóstwo różnych odgłosów, między innymi mruczenia wielkiego kota i jego ryk – wszystko to możecie usłyszeć u wielu różnych stworów w Pandarii.
- Ostateczny dźwięk: Ostateczna wersja jest mieszanką wszystkich powyższych warstw, przerobionych w taki sposób, żeby pasowały do gry.
Poniższy film przedstawia indywidualne dźwięki przed i po zmiksowaniu w całość:
Chcecie wiedzieć więcej?
Naszymi rozmówcami byli Kierownik Dźwięku w World of Warcraft (a zarazem osoba odpowiedzialna za dźwięk Zandalari Battlesaura) – Mike Johnson i Jay Maguire – Producent Dźwięku.
P: Jak duży jest zespół pracujący na udźwiękowieniem World of Warcraft?
[Jay Maguire] Obecnie na pełen etat pracuje pięciu projektantów dźwięku, a mianowicie Mike Johnson, Jon Graves, Chris Kowalski, Eric LeBlanc i Peter Steinbach. Gra ciągle się zmienia i dźwięk musi za nią nadążać, a ta utalentowana grupa ciągle szuka nowych sposobów na podniesienie poprzeczki i zanurzenie graczy w środowisku poprzez projektowanie dźwięków tła, przetwarzanie głosów, udźwiękowienie czarów, potworów i obiektów.
P: Jak często wyruszacie w plener w celu pozyskania nowych nagrań?
[Mike Johnson] Niestety rzadziej niż byśmy chcieli, więc kiedy już mamy szansę wyjść i zdobyć nowy materiał, to wiemy dokładnie, czego chcemy, na przykład odgłosów zwierząt. Jedną z rzeczy, którą chciałem osiągnąć w Mists of Pandaria było zwiększenie wachlarza dźwięków dla stworów, więc zdobycie odpowiedniej ilości materiału było konieczne. Skoro w Mists pojawiło się tak dużo nowych potworów, naszym największym priorytetem stało się zdobycie jak największej ilości nowych nagrań zwierząt, których możemy potem użyć tutaj, w studio Blizzarda. Oczywiście nie można wyjść na zewnątrz i zdobyć nagrań Battlesaura, Mogu czy Sha, toteż musieliśmy obmyślić jak połączyć różne warstwy – zarówno prawdziwe jak i syntetyczne, żeby dać tym stworzeniom głos.
P: Co możecie zrobić w studio jeśli chodzi o tworzenie dźwięku?
[Mike Johnson] Dla Mists of Pandaria nagraliśmy dużą część materiałów dla mnicha (przede wszystkim świśnięcia i uderzenia) oraz dla wielu wierzchowców i stworów. Wszyscy w Zespole Dźwiękowym World of Warcraft spędzili mnóstwo czasu w budkach nagraniowych. Dla mnicha mieliśmy sesję nagraniową dotyczącą świśnięć, gdzie Chris (Kowalski), Jon (Graves) i Peter (Steinbach) po kolei machali i śmigali w pobliżu przedmiotów poruszających się z duża prędkością. Wiele z tych świśnięć zostało później przetworzonych przez Chrisa i wykorzystanych w nowych umiejętnościach mnicha. Zrobiliśmy również dużą sesję nagraniową, gdzie rozwalaliśmy różne warzywa – rozrywaliśmy kukurydzę, rozbijaliśmy orzechy, biliśmy kapusty i wykręcaliśmy selery. Te dźwięki zostały użyte w różnych miejscach, umiejętnościach mnicha, na farmie, w interakcji z przedmiotami, w czarach i wielu różnych zadaniach.
P: Co sprawia Wam największą satysfakcję w pracy nad udźwiękowieniem?
[Mike Johnson] Chyba najwięcej przyjemności sprawia praca nad nowym dodatkiem, który już jest w dużej mierze gotowy, ale bez dźwięku. Dodawanie głosu, muzyki i dźwięków prowadzi do utworzenia finalnego, gotowego produktu.
Jest mnóstwo dyscyplin dźwiękowych, jak nagrywanie dialogów, muzyki i filmów, które są równie ważne jak projektowanie dźwięków, i tylko współgranie wszystkich tych elementów pozwala na zanurzenie gracza w świecie gry.
Oczywiście podczas produkcji wiemy, co robią inni, ale gdy to wszystko pojawia się w jednym miejscu i zaczyna współgrać – wtedy dzieje się coś magicznego.
Patch 5.3: Sprzęt PvP w kolejnej łatce
Tommy, | Komentarze : 7Cytat z: Daxxari (źródło)
Aktualizacja 5.3 przyniesie kolejną, dużą porcję zmian w przedmiotach PvP. Jeśli czytaliście nasz poprzedni wpis to wiecie, że wprowadzając 5.2 mieliśmy na celu uzupełnienie luk w sprzęcie PvP, uczynienie PvP bardziej dostępnym dla wszystkich graczy oraz zwiększenie ilości osób grających PvP, dzięki czemu wszyscy mogą czerpać jeszcze więcej radości z walki z żywymi przeciwnikami.
PvE vs. PvP
Stoimy przed poważnymi wyzwaniami, więc planujemy zastosować pewne bezprecedensowe kroki, żeby im sprostać. W przeszłości zawsze ciężko było nam zbalansować sprzęt PvP i PvE, gdyż oba te zestawy przedmiotów były zaprojektowane do osiągania innych celów. Chcemy, żeby w PvP przedmioty miały znaczenie, ale też żeby nie były głównym powodem, dlaczego ktoś wygrywa mecz. W PvE różnica między tierami musi być na tyle duża, żeby gracze czuli się nagrodzeni za wysiłki, by wyszli silniejsi po pokonaniu bossa. W tej chwili problem jest jeszcze bardziej złożony, bo mamy tiery z Wyszukiwarki Rajdów, wersje normalne i Heroiczne oraz wymagania odpowiedniego poziomu ekwipunku, żeby skorzystać z Wyszukiwarki Rajdów.
Przejścia: od Sezonu 12 do Sezonu 13
Zmiany w sprzęcie PvP z łatki 5.2 były pierwszymi próbami zbalansowania przedmiotów PvP i PvE, i oferują lepsze sposoby na zniwelowanie różnic. Wprowadziliśmy tier Elite, dostępny dla wszystkich graczy po zdobyciu 27 000 punktów Conquest w danym sezonie. To pozwoliło na zbalansowanie sprzętu dostępnego za Honor i przedmiotów z Wyszukiwarki Rajdów, sprzęt kupiony za Conquest i łup z normalnej wersji rajdu oraz sprzęt Elite i z wersji heroicznej rajdu. Ale próbując nadążyć za przedmiotami PvE sprzęt za Honor z tego sezonu musi mocno odstawać od przedmiotów Elite. Poza tym jest ogromna różnica między świeżą 90-tką a graczem, który na PvP zjadł zęby i ma cały sprzęt Elite. Różnice między tierami są ważne, ale natura PvP sprawia, że gracze z najlepszym uzbrojeniem po prostu zniechęcają „świeżaków” do PvP. Nadążenie nad zwiększającym się poziomem przedmiotów PvE okazało się trudne dla PvP.
Ponadto, jak pokazał Sezon 13, posiadanie 2 poziomów sprzętu PvP może sprawić zamieszanie podczas fazy przejściowej między sezonami. Gracze oczekują, że na początku sezonu wszyscy będą zaczynali na tym samym poziomie. Ulepszenia obecne w wersji 5.1 oznaczały, że część graczy miała przewagę nad innymi posiadaczami sprzętu za Honor. Obecność przedmiotów Elite z jeszcze wyższym ilvl może sprawić jeszcze większy problem w Sezonie 14.
Sądzimy, że wraz z Mists of Pandaria poczyniliśmy kilka kroków naprzód w kwestii przedmiotów PvP. PvP Power jest niezwykle przydatnym „pokrętłem”, dzięki któremu możemy dostosowywać sprzęt PvP tak, żeby był lepszy od swojego ekwiwalentu w PvE. Resilience zaś, choć było wprowadzone w dobrej wierze, w ostatecznym rozrachunku pogorszyło sytuację. Myślimy, że większość graczy zgodziłaby się wchodzić w PvP zadając mniej obrażeń, gdyby byli trochę bardziej odporni. Wierzymy, że większa populacja grająca PvP zaoferuje lepsze doświadczenia wszystkim, zwłaszcza gdy wprowadzimy usprawnienia do kolejek do Pól Bitew. Jednym z najlepszych sposobów na zwiększenie liczby graczy w PvP jest zredukowanie bariery dla tych osób, które grają w World of Warcraft regularnie, ale nie biorą udziału w PvP. Konkretnie mamy na myśli graczy PvE spędzających dużo czasu na dozbrajaniu się PvE, którzy myślą, że ich sprzęt nie nadaje się do PvP (no i mają rację).
Nadchodzące zmiany w sprzęcie w 5.3
Zważywszy na powyższe, w aktualizacji 5.3 dokonamy pewnych drastycznych zmian w sprzęcie i środowisku PvP:
- Bazowe Resilience będzie ustawione na 65% dla wszystkich postaci powyżej poziomu 85.
- Resilience zostanie usunięte z prawie wszystkich przedmiotów PvP.
- Gracze nadal będą mogli używać klejnotów i enchantów z Resilience.
- PvP Power pozostanie tylko na sprzęcie PvP.
- Bonusy z zestawów dające Resilience będą dawały PvP Power.
- PvP Power w większym stopniu będzie pomagało klasom leczącym i hybrydowym, Battle Fatigue zostanie zwiększony, dzięki czemu sprzęt PvP dla uzdrawiaczy będzie lepszy.
- Ilvl przedmiotów za punkty Conquest zostanie zwiększony z 493 do 496.
- Ilvl przedmiotów Elite zostanie obniżony do 496. Sprzęt ten zasadniczo stanie się raczej prestiżowy.
- Ta Duża Zmiana: Do wszystkich nierankingowych Pól Bitew, rankingowych Pól Bitew i Aren zostanie wprowadzony limit maksymalnego poziomu przedmiotów.
- Wszystkie przedmioty powyżej poziomu 496 będą skalowane w dół do 496 (poziomu sprzętu Conquest). Dotyczy to również przedmiotów Conquest przekraczających limit, takich jak bronie.
Ponadto wprowadzona zostanie część zmian, o których informowaliśmy wcześniej:
- W łatkach, które nie zawierają startu nowego sezonu (wliczając w to łatkę 5.3), sezonowy wymóg walutowy zebrania 27 000 punktów Conquest zostanie zniesiony dla broni. Sezonowy wymóg walutowy zawsze musi zostać jednak spełniony dla przedmiotów Elite.
- W momencie, w którym zostanie spełniony sezonowy wymóg walutowy, gracze będą mieli możliwość zakupu sprzętu Tyrannical Gladiator za pomocą punktów Honor.
- Zostanie wprowadzony pułap maksymalny "na dogonienie" punktów Conquest. Więcej o tym mechanizmie przeczytacie w blogu o zmianach w sprzęcie PvP w 5.2 i dalej.
Podejmujemy te kroki, ponieważ chcemy powiększyć pulę potencjalnych konkurentów (co może doprowadzić do krótszych kolejek oraz usprawnień systemu kolejkowania w przyszłości), a także uczynić dla szerszego grona fanów World of Warcraft ten fajny element gry bardziej dostępnym.
Czego się spodziewać
Oczekujemy, że te zmiany wywołają szereg znaczących efektów. Po pierwsze, czujemy, że zachowują one nadal nasz najważniejszy cel projektowy: najlepszy sprzęt dla konkurencyjnego PvP będzie pochodził z PvP. Ponieważ cały inny sprzęt będzie skalowany w dół do poziomu 496 przedmiotów za punkty Conquest, to ekwipunek kupiony za te punkty będzie zawsze znacząco lepszy, gdyż zawierał będzie PvP Power (który nie wlicza się do budżetu statystyk powiązanego z poziomem przedmiotu). Nawet sprzęt za Honor, który też ma znaczne ilości PvP Power, zapewni w sytuacjach PvP większe obrażenia niż przedmioty z normalnych i Heroicznych rajdów. Przykładowo, broń Heroic Thunderforged i broń za punkty Concquest będą w PvP miały ten sam poziom przedmiotu, takie same wartości podstawowych i drugorzędnych statystyk oraz staminy. I chociaż broń PvE wciąż nadal zapewni bardzo dobre obrażenia, to będą one jednak niższe od tych, które uzyskamy z broni za punkty Conquest, ponieważ na tej drugie znajduje się jeszcze PvP Power.
Uważamy też, że zmiany te pozwolą łatwiej wkroczyć do PvP tym, którzy jeszcze się na to nie odważyli, a być może także zmotywować tych z graczy, którzy grywają rzadko, do częstszych potyczek. I chociaż będą zadawać mniejsze obrażenia od graczy ze sprzętem PvP, to będą mieć ten sam poziom przeżywalności, Staminy i Resilience. Różnica w obrażeniach nie powinna być też na tyle duża, by padali oni natychmiast z rąk przeciętnego oponenta w sprzęcie PvP. Spodziewamy się, że te usprawnienia uczynią PvP fajniejszym zarówno dla hardkorowców oczekujących bardziej wyrównanego otoczenia, jak i dla wojaków chcących po prostu wskoczyć do gry i dobrze się bawić bez konieczności składania wyspecjalizowanego ekwipunku.
Chcemy usłyszeć wasze opinie!
Powyższe zmiany dla World of Warcraft są dość radykalne i pewnie stosowniej byłoby je wprowadzać na początku nowego sezonu, albo może dopiero w kolejnym dodatku, ale chcieliśmy szybko poprawić aktualną sytuację sprzętową. Sądzimy, że to rozwiązanie pomoże nam osiągnąć nasze cele projektowe i uczyni środowisko PvP bardziej aktywnym, konkurencyjnym i fajniejszym.
Zdajemy sobie sprawę, że obawy i pytania są nieuniknione, więc chętnie posłuchamy waszej opinii na ten temat. Zapraszamy was do przetestowania wszystkich tych zmian osobiście na PTR. Będziemy bacznie obserwować fora PTR i zapoznawać się z waszymi komentarzami.
Patch 5.2: Dzień na Isle of Thunder
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Crithto (źródło)
Tam, na godzinie 11 na horyzoncie, widzicie? Sztylety błyskawic przebijają się przez czarne chmury, napełniając powietrze elektrycznością tak bardzo, że aż czuć ją na własnej skórze. Mam złe przeczucia…
Akt I: Tło
Pozwólcie, że opowiem wam historię. Żeby umiejscowić ją w kontekście załóżmy, że patch 5.2: Król Gromów wyszedł jakiś tydzień temu i zwiedzamy już nową zawartość. Jest typowe popołudnie i odpalam komputer, zasiadając przy biurku zrelaksowany, pełen pomysłów na to, co chcę osiągnąć w grze.
Akt II: Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda…
Nie mogę doczekać się wizyty na Isle of Thunder (Wyspie Gromów), ale wiem, że muszę spełnić parę codziennych obowiązków. Będąc maniakalnym farmerem najpierw muszę zadbać o moje roślinki!
W Valley of the Four Winds zawsze czuć taki spokój, harmonię. Z The Tillers zaprzyjaźniłem się już na początku mojej podróży przez tą lokację, i po odrobinie pracy zdobyłem z nimi najwyższy poziom reputacji. Będąc tak poważanym wśród The Tillers i mając odblokowane wszystkie poletka wreszcie mogłem przejąć farmę. Nareszcie mogę nazwać to miejsce swoim domem (nie mówiąc o możliwości powiązania jej z moim Hearthstone).
No dobra, po kolei. Zasiane wczoraj rośliny gotowe są do zbiorów i muszę upewnić się, że zasieje kolejne zanim ruszę w dalszą trasę. Nowa łatka umożliwia przyjmowanie zadań od różnych frakcji, dzięki czemu można poprawiać swoją reputację z nimi poprzez uprawianie roślin! Zaczynam orać ziemię i ku mojej radości Squatting Virmen wyrzucane są z Occupied Soil, otrzymują obrażenia i stoją ogłuszone. Hurra! Dopiero teraz zauważam, że odstawiam głupi taniec radości, więc szybko przestaję zanim ktoś mnie zobaczy. Całe szczęście zajście nie uszło uwadze tylko moim zwierzątkom.
Po szybkim zasianiu moich ostatnich nasion i upewnieniu się, że wszystkie wyrosną nieniepokojone, wskakuję na mój Jade Pandaren Kite i lecę do Shado-Pan Garrison. Portal do nowo odkrytej wyspy znajduje się w pobliżu garnizonu, ale chcę jeszcze wejść w posiadanie własnego tygrysa Shado-Pan, toteż pomogę Strażnikom Muru w ich zadaniach. Skradając się z Tenwu of the Red Smoke u mego boku przedzieramy się przez Sra’thik, pozostawiając za sobą ślad złożony ze zwłok wrogów.
Gdy zbliżam się do portalu zauważam, że kumple z gildii umawiają na czacie jutrzejszy rajd do Heart of Fear. Pomimo, że spróbowaliśmy swych sił w normalnej wersji Throne of Thunder, musimy się jeszcze trochę dozbroić zanim pokonamy któregoś z nowych bossów. Kilka osób dzieli się swoimi spostrzeżeniami na temat taktyki z jednym z naszych rajd liderów. Jeśli o mnie chodzi, to staram się bić mocno, nie stać w paskudztwach i, jeśli coś nie pójdzie, rzucić battle resa. Czytając ich plany mówię do siebie „Jutro, Un’sok… jutro cię zerwiemy, chwaście!” (Żeby osiągnąć odpowiedni dramatyzm musicie sobie wyobrazić mnie mówiącego to z miną pod tytułem „GRRR”, grożącego monitorowi pięścią.)
Akt III: O byciu przygotowanym
Po zrobieniu wszystkich dzisiejszych zadań dla Shado-Pan formuje się grupa, mająca na celu wzięcie Isle of Thunder szturmem. Nie możemy zignorować wezwania mogu, Zandalari i samego, przerażającego Króla Gromów. Ponadto musimy pomóc w progresie centrum zadań, dzięki czemu nasz wspólny wysiłek pomoże nam w zdobyciu twierdzy Lei Shena, i z patriotyzmu pomożemy. Docieramy do miejsca, gdzie zatrzymała się armada. Jesteśmy witani przez oddziały Kirin-Tor i Sunreaver Onslaught, a dowódcy wykrzykują, jakich materiałów potrzebują i które potwory trzeba zabić. Jeśli mamy przebić się do Throne of Thunder, to czas działać! Zgłaszamy się do Lor’themara, on daje nam opcje: albo pomożemy wykonując dzisiaj zadania PvE, albo PvP. Obie możliwości nagradzane są skrzyniami z przydatnymi przedmiotami. Dzisiaj wybieramy PvE, ale z pewnością mnóstwo osób zdecydowało się obrać inną ścieżkę.
Znamy się ze sobą, więc powinno to pójść w miarę gładko. Poruszając się jak stado głodnych lwów pokonujemy wszelkie przeciwności losu, pozostawiając za sobą ślad zniszczenia. Niektórym z nas poleciały zielone przedmioty i normalnie rozwalilibyśmy je przy pomocy Enchantingu albo sprzedali w domu aukcyjnym, ale te konkretne przedmioty mają szczególne znaczenie. Niektóre zielone przedmioty lecące na wyspie wyglądają jak przedmioty ze starego rajdu Zul’Aman, więc można ich użyć do transmogryfikacji. Wykonujemy jedno zadanie za drugim i czas na chwilę przerwy. Przed nami, na końcu ścieżki znajduje się Saurok Cave (Jaskinia Sauroków), a ja mam złe przeczucia. Moja grupa pokonała już paru paskudnych wrogów w przeszłości, ale z jakiegoś powodu ta wyspa sprawia, że czuję się nieswojo. Zdeterminowani ruszamy dalej.
Kłopoty! Gdy bijemy się z grupą przeciwników pojawia się rzadki wróg, prawdziwa próba dla naszych nadwyrężonych sił. Na szczęście w pobliżu jest druga grupa poszukiwaczy przygód, która dołącza się do walki i pomaga nam pokonać bestię. Uff! Ocieramy pot z czoła, zadowoleni z faktu, że ukończyliśmy wszystkie nasze zadania. Wreszcie chwila radości i odpoczynku. Nasz druid tank przerywa ciszę po zauważeniu w ekwipunku kilku ciekawych przedmiotów. Noszą nazwę Shan’ze Ritual Stones i służą do przywoływania potężnego, rzadkiego stwora. W tym momencie nasze twarze przedstawiają ten sam obraz: oczy zwężone w determinacji, rozglądamy się i gdy nasz wzrok się spotyka, potrząsamy głowami w niemej zgodzie. Do roboty!
Na wyspie znajduje się specjalne miejsce, gdzie możemy rozpocząć rytuał przywoływania. Mamy nadzieję zdobyć wierzchowce, przedmioty i insygnia dające reputację. Nagle z nicości pojawia się przerażający stwór Kor’dok. Zanim się zorientowaliśmy, walka już się rozpoczęła i po epickim wysiłku z naszej strony – dobiegła końca. Kilkoro z nas dostaje torby pełne klejnotów i materiałów do Echnantingu, ale nasz tank to dopiero ma szczęście – wygrywa wierzchowca, dinozaura z trzema rogami z ciemnego kryształu. Czat gildyjny wybucha gratulacjami.
Gdy wracamy do armady spostrzegam dziwny klucz w moim ekwipunku. Po bliższym zbadaniu okazuje się, że należy on do Shado-Pan. Reszta grupy idzie zająć się swoimi sprawami, ja zaś po krótkiej rozmowie z jednym z przywódców Shado-Pan przechodzę do ukrytej lokacji. Jest to jednoosobowy scenariusz pełen skarbów! Przepiękna sala pełna ornamentów koi moje oczy. Naokoło rozrzucone leżą przeróżne skarby, ale mam mało czasu, żeby nabrać ile wlezie, omijając pułapki mające mnie spowolnić. Udaje mi się uciec z rękoma pełnymi kosztowności i przedmiotów.
Wciąż żądny przygód ustawiam się w kolejce do pierwszego skrzydła Throne of Thunder w Wyszukiwarce Rajdów: Last Stand of the Zandalari. Nowi bossowie sprawdzają umiejętności naszej grupy, część z nas to przerasta. Między walkami przyłączają się do nas nowi bohaterowie i walczymy dalej, aż nie ma już z czym walczyć. Ostatecznie jestem bogatszy o talizman ilvl 502 i znowu odstawiam ten sam żenujący taniec radości co wcześniej.
Zabrakłoby mi miejsca, gdybym chciał oddać sprawiedliwość wszystkim nowościom, więc zostawię was z tymi słowami:
Wiatr na wyspie niesie szepty mówiące o przerażającym jaszczurze, kosmicznej istocie pilnującej przejścia i legendzie, która zaniepokoi największych herosów. O ile każda z tych pogłosek jest intrygująca, to dzisiejszy wpis to ledwie opis jednego dnia, czubek całej góry nowości przybywających do Pandarii. Czuję, że moje serce wali i nie może się doczekać nowych przygód, nowych lokacji do zwiedzania, które pojawią się wraz z patchem 5.2. I o ile ten wpis to tylko wymysł, to już niedługo stanie się rzeczywistością, a tajemnice Isle of Thunder zostaną objawione!
Chad "Crithto" Wingerd to Menedżer Społeczności World of Warcraft i w rzeczywistości nie jest mopsem.
Patch 5.2: Przygotowania do PvP po aktualizacji
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Daxxarri (źródło)
Jeśli nie śledziliście dokładnie wiadomości ze świata World of Warcraft to może nie wiecie, że aktualizacja 5.2: Król Gromów jest już bardzo blisko. Wprowadzi ona całkiem nowe centrum zadań i ogromny nowy rajd, ale oprócz tego spowoduje duże zmiany w aspektach PvP, m.in. zmiany w umiejętnościach klas i sprzęcie.
Stwierdziłem, że to dobry czas na przedyskutowanie kilku sposobów przygotowania się do wprowadzanych w wersji 5.2 zmian, dzięki czemu będziemy mogli od razu przystąpić do umożliwiania naszym wrogom wąchania kwiatków od spodu.
Dozbrajanie się
Już omówiliśmy, w jaki sposób będzie się zdobywało przedmioty do PvP w patchu 5.2,, ale krótko przypomnę.
- Usunięto wymaganie ratingu na przedmiotach PvP.
- Przedmioty Malevolent Gladiatior będzie można zakupić przy pomocy punktów Honoru.
- Elementy zbroi Tyrannical Gladiator będzie można zakupić przy pomocy punktów Conquest, bronie zaś będzie można kupić dopiero po zdobyciu 7250 punktów Conquest w sezonie.
- Nowy tier przedmiotów – Elite Tyrannical Gladiator, będzie dostępny po zdobyciu 27000 punktów Conquest w sezonie.
- Team Rating stopniowo będzie się zwiększał dla zespołów i graczy, którzy będą sumiennie brali udział w PvP. Ten system został wytłumaczony w blogu PvP w Mists of Pandaria.
Jak już Bashiok wspominał w ostatnim wpisie dotyczącym konwersji walut w 5.2, niewydane punkty Conquest zostaną przekonwertowane w punkty Honoru. Dzięki temu otrzymacie sporo punktów Honoru i nawet jeśli nie będziecie mogli kupić jakiegoś ulepszenia z powodu zbyt małej ilości punktów Conquest, to możecie kupić coś z nowego sezonu za Honor.
Jeśli dopiero rozpoczynasz przygodę z PvP po aktualizacji 5.2 to warto rzucić okiem na wytwarzane zestawy Dreadful Gladiator, żeby zacząć bić wroga od razu.
Decyzje, decyzje
Jeśli obecnie w wersji 5.1 nosisz sprzęt Malevolent Gladiator, to możesz zostać postawiony przed wyborem. W aktualizacji 5.2 NPC ulepszający poziom przedmiotów nie będą już aktywni. W 5.2 zostanie wprowadzony nowy zestaw nieulepszanych przedmiotów Malevolent Gladiator, który w ramach kompensacji będzie miał wyższy poziom przedmiotu i lepsze statystyki PvP.
Jeśli masz punkty, to powinieneś kupić obecną część zestawu Malevolent, ulepszyć już posiadaną część przed aktualizacją 5.2 czy może pokisić punkty i kupić nowy przedmiot po wyjściu łatki? Pamiętaj, że w pełni ulepszony (2/2) przedmiot Malevolent z 5.1 będzie odrobinę lepszy niż przedmiot z 5.2, więc jeśli masz przedmiot nie do końca ulepszony, dobrym rozwiązaniem mogłoby być ulepszenie go do końca. Z drugiej strony nawet nieulepszona część będzie prawie tak samo dobra jak nowa z 5.2. W sytuacji, gdy wszystkie punkty Conquest zostaną zmienione w Honor, wybór jak je wydać należy wyłącznie do was.
Zmiany w klasach
Wiedza to potęga! Aktualizacja 5.2 przyniesie mnóstwo zmian w umiejętnościach klas i dobrze być z nimi na bieżąco np. czytając wpis z notami aktualizacji na serwerach PTR. Znając zmiany w klasach wy i wasi przyjaciele z zespołu będziecie znali słabe punkty wrogów i mogli dostosować wasze taktyki do nowej sytuacji na froncie.
Jeśli chcecie zobaczyć zmiany na własne oczy, możecie ściągnąć klienta PTR poprzez odwiedzenie strony zarządzania kontem. Nie tylko pomożecie nam w testowaniu nadchodzącej aktualizacji, ale również sami będziecie lepiej wiedzieć co was czeka.
Nadrabianie strat
Będzie interesowało zwłaszcza graczy, którzy zaczęli brać udział w PvP później, np. w połowie sezonu. Planujemy to uregulować w aktualizacji 5.3, możecie o tym przeczytać we wspomnianym wcześniej wpisie o sprzęcie do PvP w patchu 5.2 i później.
Kiedy rozpocznie się nowy sezon?
Patch 5.2 już wita się z gąską, śledźcie pilnie informacje płynące od nas a poznacie datę rozpoczęcia nowego sezonu.
To dopiero zespół!
Znalezienie i zorganizowanie własnego zespołu do PvP jest nie lada wyzwaniem. Poszukiwania warto rozpocząć od przejrzenia oficjalnego forum i zaprzyjaźnionych fansajtów. Można również skorzystać z wbudowanego czata w grze – może znajdzie się ktoś chętny do rozegrania kilku wspólnych gier.
Na kawie z deweloperami: Dostrajanie potyczek według Watchera
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W tym blogu chciałbym rzucić nieco światła na pewien aspekt naszego projektowania, który może się wydawać niejasny lub nawet arbitralny – w jaki sposób i kiedy korygujemy walki z bossami rajdowymi, gdy już są one zaimplementowane do świata gry. Jedynymi natychmiastowymi zmianami są naprawy wszelkich błędów uprzykrzających życie graczom, np. niemożność otrzymania łupów, błędy sprawiające, że boss się "evaduje" lub resetuje, itd. Dzięki ciężkiej pracy naszego zespołu QA i informacjom od graczy na serwerach testowych wyżej wymienionych błędów jest raczej mało.
Poza tymi oczywistymi sprawami prawie każda zmiana ma jakieś negatywne elementy, więc żeby miały one sens, gracze muszą z nich wynieść jakąś od razu widoczną korzyść. Jeśli naprawimy błąd umożliwiający wykorzystanie niezamierzonej strategii na bossie, to w przyszłym tygodniu grupy rajdowe, które jeszcze 7 dni temu miały działający sposób na bossa, będą się musiały uczyć potyczki od nowa. Jeśli po prostu obniżymy poziom trudności danej walki to grupy, które były o włos od zabicia potwora „przed nerfem” po jego zabiciu będą czuły niedosyt. I tak dalej.
Znając już kontekst, spójrzmy na niektóre ze zmian, jakie wprowadziliśmy (lub nie) do lokacji rajdowych z 5.0 na przestrzeni ostatnich miesięcy, podzielone na kilka ogólnych kategorii.
Niezamierzone strategie
Nasi gracze to przebiegła gromadka i często wymyślają kreatywne sposoby na pokonanie bossa. Pomimo doświadczenia zdobytego na przestrzeni lat często nie jesteśmy w stanie przewidzieć, do jakiego stopnia gracze są w stanie kombinować, żeby wygrać daną potyczkę (Zasada projektowania potyczek nr 14: Jeśli można kite’ować addy, zamiast je zabijać, to ktoś na pewno będzie to robił). Ogólnie nie ma w tym nic złego i często znakiem rozpoznawczym dobrze zaprojektowanej walki jest otwartość na różne możliwości jej wygrania, zależne od mocnych i słabych punktów indywidualnej grupy rajdowej. Na przykład ja wiem o co najmniej 3 możliwościach radzenia sobie z addami Molten Elemental podczas walki z Ragnarosem na poziomie Heroicznym, a pewnie jest ich więcej.
Przykładowo, typową taktyką na Heroicznego Amber-Shaper Un’sok w Heart of Fear jest wyznaczenie transformowanej osoby utrzymującej ładunki Destabilize na bossie przez całą fazę drugą, gdy jest niemal niewrażliwy, zaś uwaga rajdu skupiona jest na Amber Monstrosity. To jest możliwe dzięki wykorzystaniu błędu. Zamierzeniem było to, że Un’sok w drugiej fazie jest odporny na Amber Strike i tak było w trakcie większości testów w wersji beta. Aczkolwiek naprawienie innego błędu tuż przed wypuszczeniem rajdu spowodowało, że Amber Strike omijało tarczę Un’soka w drugiej fazie. Ups.
To byłby łatwy do naprawienia błąd, ale zdecydowaliśmy się go nie ruszać. To była cwana taktyka i choć sprawiła, że faza 3 była relatywnie łatwa, to zrobiła to kosztem wydłużenia i utrudnienia pierwszych dwóch faz. Kudos dla graczy, którzy wpadli na to pierwsi.
Ogólnie rzecz biorąc kreatywne niezamierzone strategie są problemem tylko wtedy, gdy trywializują walkę lub są jednocześnie „właściwym” (tj. łatwiejszym) sposobem, co nie sprawia przyjemności w grze.
Gara’jal the Spiritbinder
Podczas pierwszej nocy heroicznego progresu w Mogu’shan Vaults heroiczna wersja Gara’jala okazała się być trudnym testem dla możliwości dpsów najlepszych grup rajdowych na świecie. Paru grupom brakowało zaledwie parę procent, ale oczywistym było, że za tydzień z lepszym sprzętem dadzą radę. I nie byłoby z tym żadnego problemu, gdyby nie to, że jedna z grup odkryła trolla z grupek przed bossem, który rzuca na siebie buffa dającego potężny bonus do haste, i że można go spellstealować. Rajd trzymał te trolle pod efektem crowd control w trakcie walki, co jakiś czas pozwalając im wyjść z tego stanu na rzucenie buffa i jego kradzież przez magów. To dało im wystarczająco dużego buffa do obrażeń, że boss padł.
Pozostałe gildie o tym usłyszały i także próbowały tę wiedzę wykorzystać. Na pewno nie chcieliśmy, żeby ta potyczka wymagała używania Spellsteal i trzymania przy sobie tych trolli, co by oznaczało, że trzeba mieć w grupie więcej magów. Ale nie chcieliśmy też, żeby wyścig heroicznego progresu był nieuczciwy, gdy jedna gildia może iść dalej a innym minimalnie brakuje dpsu, ponieważ nie mogą wykorzystać tego triku. Żeby to naprawić sprawiliśmy, że tego buffa nie można ukraść i obniżyliśmy Gara’jalowi punkty życia o 5% - czyli mniej więcej tyle, ile dodatkowo zadawali magowie z kradzionym buffem.
Wykorzystywanie błędów vs. „Kreatywne użycie mechaniki gry” – mała dygresja
Chciałbym nadmienić, że ww. gildia nie wykorzystywała błędu w grze, nie oszukiwała, nie robiła nic złego ani wbrew zasadom gry. Gracze używali Spellsteal, żeby ukraść korzystnego buffa, czyli czar spełniał swoje zadanie, wzmacniał magów, tak miało być. To była esencja „kreatywnego użycia mechaniki gry”. (Aczkolwiek można naruszyć zasady używając Spellsteal - na przykład znajdując czar, który można ukraść i użyć go do zabijania sprzymierzeńców, iść do miasta i nękać nowych graczy – to już co innego...)
Z kolei inna grupa znalazła błąd u Gara’jal, który umożliwiał przyciągnięcie go na górę bramy w jego pomieszczeniu i gracze mogli go bić a on nie oddawał i w ten sposób został zabity. Naprawiliśmy ten bug, ale zabraliśmy również cały łup i osiągnięcia graczom w to zamieszanym oraz zawiesiliśmy im konta. Ogólnie rzecz biorąc nigdy nie zezwala się na częściowe "evadowanie" bossa ani używania line of sight czy kolizji, żeby boss się zawiesił i nie używał umiejętności, podczas gdy gracze bezkarnie go tłuką.
Will of the Emperor
Kolejny przykład, również z heroicznego progresu. Większość „niezamierzonych taktyk” jest odkrywana przez profesjonalne gildie, ponieważ to one jako pierwsze doświadczają danej potyczki, często w za słabym sprzęcie, toteż szukają czegokolwiek, co może im pomóc. A to wymaga kreatywnego myślenia. W heroicznej wersji Will of the Emperor pojawiające się Emperor’s Rage są poważnym zagrożeniem. Oprócz tego, że mają dużo więcej punktów życia, to po zniszczeniu tworzą Titan Spark, które wybucha przy pierwszym kontakcie zadając ogromne obrażenia. Właśnie radzenie sobie z Emperor’s Rage i Sparkami jest głównym problemem heroicznej wersji tej potyczki. Było to tak trudne, że pierwsze grupy nie radziły sobie, bo nie robiły wystarczającego dpsu.
Szukając rozwiązania tego problemu kreatywni gracze zauważyli, że czar maga Ring of Frost zamraża dowolną liczbę celów na 10 sekund i ma czas odnowienia 30 sekund. Trzech magów rzucających na zmianę Ring of Frost zamrażało wszystkie Emperor’s Rage przez całą walkę. W wersji 25-osobowej pojawiają się one w grupach po 4, co powodowało, że pod koniec walki było ich zamrożonych 52 do 64 w jednej, zbitej grupce, co powodowało problemy z klientem, a nawet serwerem. Miało to swoje plusy (dla projektantów oglądających te próby) – przy pierwszym błędzie magów wipe wyglądał całkiem komicznie, przypominając niekończący się strumień pasażerów wychodzących z samochodzików dla klaunów.
Ta metoda spowodowała, że walka była dużo łatwiejsza i sprawiała dużo mniej frajdy. Mając tylu wrogów zneutralizowanych tak małymi siłami, dla reszty rajdu potyczka ograniczała się do stania na środku, bicia bossa przez 10 minut i modlenia się, żeby magowie nie dali ciała. Nie tak miało być. Chcieliśmy to naprawić. Jednak problemem nie była mechanika tej walki – od samego początku na Emperor’s Rage miały działać wszystkie formy crowd control, więc zmiana tego nie wchodziła w rachubę.
Problemem był Ring of Frost i możliwość uziemienia nieskończonej ilości celów jednym czarem. Jednakowoż naprawienie tego w formie hotfixa sprawiłoby więcej kłopotów niż pożytku. Hotfixując czar nie możemy zmienić dymków informacyjnych i innych danych w każdym indywidualnym kliencie. Gdybyśmy w ten sposób ograniczyli liczbę celów, na które czar by działał, to magowie w instancjach lub na polach bitew używając tego czaru uważaliby, że coś jest z nim nie tak, bo zamraża tylko niektóre cele, a innych nie. Wprowadziłoby to zamieszanie u setek i tysięcy graczy. Poczekaliśmy więc do patcha 5.1, ograniczyliśmy liczbę celów do 5, mówiliśmy o tym w patch notach i podczas testów na PTR i ostatecznie zmieniliśmy też dymki. Gdy zmiana weszła na serwery gry, wszyscy o niej wiedzieli, a lepszy sprzęt z Heart of Fear i Terrace of Endless Spring ułatwiły graczom zabijanie Emperor’s Rage zgodnie z zamierzeniem.
Bezpośrednie zmiany trudności
Pozostałe zmiany są wprowadzane, ponieważ boss okazuje się zbyt trudny do pokonania niż początkowo zakładano, przez co nie można iść dalej. Zauważcie, że prawie nigdy nie dokonujemy czysto numerycznych zmian (punkty życia/obrażenia) w potyczce, które po wejściu w życie utrudniają grę. Jeśli nawalimy na korzyść graczy, to tak zostanie.
Przeważnie gracze kopiujący swoje postacie na serwery testowe są bardziej zdolnymi i zorganizowanymi graczami niż typowe, rajdujące normalne wersje gildie. Przez to dostrajanie normalnych wersji potyczek czasem polega na szacunkowych danych. Ponieważ nieproporcjonalnie trudna normalna wersja bossa zupełnie blokuje jakikolwiek progres, często zmniejszamy trudność danej walki tuż po tym, gdy okazuje się, że jest za trudna dla dużej ilości grup, przez co gracze unikają frustracji wynikającej z walenia głową w ścianę bez szans na przebicie się. Przykładowo, po wypuszczeniu Heart of Fear zauważyliśmy, że część gildii, które pokonały heroiczną wersję Mogu’shan Vaults, ma problemy z zabiciem normalnego Garalona przed berserkiem. Już pierwszego dnia wprowadziliśmy zmiany, które spowodowały, że ta walka reprezentowała ten sam poziom trudności co cała instancja. Gdy większość graczy dotarła do tej potyczki, zobaczyła ją taką, jaką miała być pod względem trudności.
Uważnie obserwujemy krzywą progresu i ogólne wrażenia społeczności na danym tierze rajdowym. Nie mamy konkretnych liczb, których się trzymamy, każdy tier jest inny; bardziej zwracamy uwagę na tempo zmian. Progresowanie jest fajne. Czasem natrafienie na wyzwanie też. Trafienie na potyczkę, która pomimo wielu prób wydaje się nie do przeskoczenia jest frustrujące. Toteż gdy zauważymy, że progres zaczyna zwalniać lub zatrzymywać się danym miejscu, to postrzegamy to jako znak do działania. W Dragon Soul (a wcześniej w Icecrown Citadel) używaliśmy aury działającej w całej instancji, która wraz z upływem czasu sprawiała, że walki stawały się łatwiejsze. Może tak to nie wyglądało, ale te procesy nie były zautomatyzowane, były działaniami odzwierciedlającymi to, co dzieje się na serwerach. Dla obecnego tieru mamy podobne plany, ale jeszcze nie czas na ich wprowadzenie.
Naszym celem nie jest umożliwienie grupie, która pokonała 4 z 6 bossów w Mogu’shan Vaults, zabicie Sha of Fear przed kolejnym patchem, tylko umożliwienie im dalszego progresowania w ich dotychczasowym tempie z pomocą lepszych przedmiotów zdobywanych po drodze. Z tego powodu zmniejszyliśmy trudność niektórych elementów w potyczce z Elegonem na normalnym poziomie. To niekoniecznie znaczy, że Elegon był ogólnie za trudny – jego trudność była mile widzianym wyzwaniem dla pierwszej fali graczy rozpoczynających rajdy. Ale ludzie, którzy wtedy zabili Elegona, są już w Heart of Fear albo Terrace, w międzyczasie robią heroiczne wersje rajdów. Nerf Elegona ich w ogóle nie dotyka, ale umożliwia innym gildiom, które progresują wolniej albo zaczęły rajdować później, na kontynuowanie w swoim własnym tempie.
No i jest jeszcze LFR. Zasadniczo walki w LFR były zaprojektowane w taki sposób, aby były czyszczone przez graczy, którzy mogą na nie wejść. A to nie oznacza, że nie można na nich wipować. Jednak w odróżnieniu od wersji normalnej i heroicznej rajdów, których progresowanie miało się stawać trudniejsze z każdym kolejnym bossem, każde skrzydło LFR prezentuje jeden, ten sam poziom trudności. Gildie, które natrafią na jakąś trudność, wrócą do tego samego miejsca jutro, ze świeżymi pomysłami, a LFR będzie trwał i bił bossa do skutku, po drodze wymieniając członków, którzy opuścili grupę, na nowych graczy. Niektórzy gracze pamiętają na wpół ukończone rajdy LFR z setkami kościotrupów pod bossem – nieszczególnie miłe doświadczenie. W celu ograniczenia tego zmieniamy poziom trudności LFR, gdy widzimy taką potrzebę.
Do następnego!
Podsumowując - nie ma jednej, uniwersalnej zasady mówiącej kiedy, co i jak zmieniać, ale mamy nadzieję, że ten wpis wyjaśnił część rzeczy oraz czynników, które bierzemy pod uwagę podczas projektowania zmian.
Ion „Watcher” Hazzikostas jest głównym projektantem potyczek i naprawdę chciałby, żebyście nie zmuszali go do banowania was.
Patch 5.1: Porozmawiajmy o Gildii Awanturników
Tommy, | Komentarze : 10Od momentu zapowiedzi najważniejszych nowości patcha 5.1 jednym z największych powodów do ekscytacji była Gildia Awanturników. Ma być ona z założenia miejscem, w którym udowodnimy swoje solowe umiejętności w podziemnych walkach. Okazuje się jednak, że gracze chyba nazbyt entuzjastycznie przyjęli jej zapowiedź, a następnie wpadli w złość po ostatnich informacjach, że początkowy dostęp do Gildii będzie mocno ograniczony i oparty o zaproszenia. Menedżer społeczności Daxxarri postanowił na amerykańskich forach Battle.net nieco wyklarować całą koncepcję. Oto tłumaczenie jego posta:
Cytat z: Daxxarri (źródło)
O tak, właśnie łamiemy pierwszą zasadę Gildii Awanturników.
Dla tych, którzy nie śledzą informacji, Gildia Awanturników jest nowym elementem rozgrywki, który zostanie wprowadzony w patchu 5.1 do World of Warcraft: Mists of Pandaria. Ta nowość w World of Warcraft wywołała mnóstwo emocji (oraz pytań), więc postanowiliśmy przedstawić jaśniejszy obraz tego, co mamy nadzieję osiągnąć dzięki Gildii Awanturników.
Po pierwsze – czym jest Gildia Awanturników, a czym nie jest:
Gildia Awanturników jest:
Gildia Awanturników nie jest:
Podsumowując, próbujemy sprawić, żeby Gildia Awanturników była zwarta, miała poczucie bycia „undergroundową”, i aby powoli się rozrastała, przyjmując w swe szeregi coraz więcej graczy. Ponieważ ilość zaproszeń będzie ograniczona, istnieje spore prawdopodobieństwo, że wielu graczy dołączających do Gildii, zanim stanie w ringu, będzie miało kontakt z innymi graczami, którzy już są jej członkami. Ponadto mniejsza populacja spowoduje, że kolejki przez jakiś czas będą krótsze. To ważne, ponieważ istotnym aspektem Gildii Awanturników jest obserwowanie potyczek innych graczy. Obecnie instancjonowanie lokacji czy używanie fazowania nie jest atrakcyjną opcją.
Na temat tych zaproszeń
Zaproszenia do Gildii (przynajmniej na początku) będą dostępne do kupienia wyłącznie w Czarnorynkowym Domu Aukcyjnym (Black Market Auction House). Zdecydowaliśmy się na ten krok, żeby kontrolować długość kolejek oraz dlatego, że Gildia Awanturników z założenia miała być swego rodzaju małą, undergroundową grupą, gdzie gracze z tego samego serwera będą przychodzić i się poznawać. Na początku tak będzie, ponieważ zaproszenia będą wędrować od jednego gracza do drugiego, zależnie od tego, kto kupi je z Czarnorynkowego Domu Aukcyjnego. Po osiągnięciu odpowiedniej rangi w Gildii Awanturników każdy nowy członek dostanie zaproszenie, które będzie mógł przekazać innemu graczowi z tego samego serwera. W taki sposób Gildia powinna rozrastać się wraz z upływem czasu. Z czasem mogą pojawić się alternatywne sposoby zdobywania zaproszeń.
World First?
Zdecydowaliśmy, że dołączanie do Gildii Awanturników osiągnięć typu „pierwszy na serwerze” nie jest szczególnie dobrym pomysłem. Ale bądźcie pewni, że będzie można zdobyć mnóstwo innych osiągnięć wstępując na ring.
Dla tych, którzy nie śledzą informacji, Gildia Awanturników jest nowym elementem rozgrywki, który zostanie wprowadzony w patchu 5.1 do World of Warcraft: Mists of Pandaria. Ta nowość w World of Warcraft wywołała mnóstwo emocji (oraz pytań), więc postanowiliśmy przedstawić jaśniejszy obraz tego, co mamy nadzieję osiągnąć dzięki Gildii Awanturników.
Po pierwsze – czym jest Gildia Awanturników, a czym nie jest:
Gildia Awanturników jest:
- Zabawną, ale małą rozrywką, która w przeciągu czasu może się rozrosnąć
- Miejscem, gdzie mogą się zacieśnić więzi między członkami społeczności serwera
- Unikalnym sposobem na zdobycie prawa do chwalenia się osiągnięciami solo PvE
- Fajnym miejscem do spędzania czasu
Gildia Awanturników nie jest:
- Sposobem na solowy progres postaci
- Dużym elementem patcha dostępnym dla wszystkich (przynajmniej na początku)
- Sposobem na zdobycie mnóstwa nagród w grze
- Polami Treningowymi (Proving Grounds), gdzie można doskonalić umiejętność grania swoją klasą (do tego będzie służył oddzielny element wprowadzony w przyszłości)
Podsumowując, próbujemy sprawić, żeby Gildia Awanturników była zwarta, miała poczucie bycia „undergroundową”, i aby powoli się rozrastała, przyjmując w swe szeregi coraz więcej graczy. Ponieważ ilość zaproszeń będzie ograniczona, istnieje spore prawdopodobieństwo, że wielu graczy dołączających do Gildii, zanim stanie w ringu, będzie miało kontakt z innymi graczami, którzy już są jej członkami. Ponadto mniejsza populacja spowoduje, że kolejki przez jakiś czas będą krótsze. To ważne, ponieważ istotnym aspektem Gildii Awanturników jest obserwowanie potyczek innych graczy. Obecnie instancjonowanie lokacji czy używanie fazowania nie jest atrakcyjną opcją.
Na temat tych zaproszeń
Zaproszenia do Gildii (przynajmniej na początku) będą dostępne do kupienia wyłącznie w Czarnorynkowym Domu Aukcyjnym (Black Market Auction House). Zdecydowaliśmy się na ten krok, żeby kontrolować długość kolejek oraz dlatego, że Gildia Awanturników z założenia miała być swego rodzaju małą, undergroundową grupą, gdzie gracze z tego samego serwera będą przychodzić i się poznawać. Na początku tak będzie, ponieważ zaproszenia będą wędrować od jednego gracza do drugiego, zależnie od tego, kto kupi je z Czarnorynkowego Domu Aukcyjnego. Po osiągnięciu odpowiedniej rangi w Gildii Awanturników każdy nowy członek dostanie zaproszenie, które będzie mógł przekazać innemu graczowi z tego samego serwera. W taki sposób Gildia powinna rozrastać się wraz z upływem czasu. Z czasem mogą pojawić się alternatywne sposoby zdobywania zaproszeń.
World First?
Zdecydowaliśmy, że dołączanie do Gildii Awanturników osiągnięć typu „pierwszy na serwerze” nie jest szczególnie dobrym pomysłem. Ale bądźcie pewni, że będzie można zdobyć mnóstwo innych osiągnięć wstępując na ring.