Mists of Pandaria: Profesje - gotując burzę (w szklance wody)
Tommy, | Komentarze : 5Cytat z: Blizzard (źródło)
Już omówiliśmy zastosowania nowego zasobu Spirit of Harmony i zmiany w wielu profesjach w Mists of Pandaria, ale nie bylibyśmy sobą, gdybyśmy nie omówili wszystkich profesji. Dlatego siedliśmy z projektantami, żeby pogadać o Archeologii, Gotowaniu i Inskrypcji, i o tym, co nowego dla nas wymyślili.
Uwaga – poniższe informacje zawierają sporo szczegółów zdradzających ważne elementy fabuły. Jeżeli nie chcecie sobie zespoilować – nie czytajcie.
Archeologia: Grzebiąc w błotku
Wprowadzona w Cataclysm Archeologia umożliwia graczom kopanie (dosłowne) w historii różnych ras Azeroth. Mists of Pandaria dodaje kolejne dwa rodzaje fragmentów: mogu i pandarenów. Odkrycie Pandarii ujawnia również nowe przedmioty i funkcjonalności, które sprawią, że poszukiwacze skarbów odkopią swój osprzęt archeologiczny i ruszą na poszukiwania.
Poprzednio każda lokacja miała trzy miejsca, w których można było kopać, ale wraz z opadnięciem mgieł Pandarii liczba tych miejsc wzrosła do sześciu. To powinno skrócić czas podróżowania, dzięki czemu archeologowie będą mogli poświęcić więcej czasu na odkopywanie tajemnic Azeroth. Dodatkowo kopiąc w Pandarii może was spotkać niespodzianka – czasem może z wykopów wyskoczyć sha. Zabicie sha daje dodatkowe fragmenty oraz szansę na zdobycie dodatkowych keystonów.
Jeśli zastanawiacie się, gdzie wylądował Brann Bronzebeard, wystarczy dotrzeć do Seat of Knowledge – siedziby frakcji Lorewalkers. Po użyciu pospolite artefakty mogu i pandarenów zmienią się w Restored Artifacts, które możecie u niego wymienić na pojemniki zawierające trochę fragmentów wybranej rasy. Po zdobyciu reputacji Exalted będzie można u nich kupić również Lorewalker’s Lodestones (teleportujące postać do losowej odkrywki w Pandarii) i Lorewalker’s Maps (czas odnowienia 30 minut, losuje ponownie dostępne odkrywki). Czasami po ukończeniu pospolitego projektu, zamiast „normalnego” pospolitego artefaktu, dostaniecie wersję Pristine, która rozpoczyna jednorazowe zadanie, zamiast zmienić się w Restored Artifact. Po ukończeniu tego zadania artefakt pojawi się w Seat of Knowledge i będzie można go obejrzeć i przebadać.
Podróże po tym tajemniczym, nowym lądzie odkryją przed wami jeszcze wiele tajemnic.
Gotowanie: „Do” znaczy droga, „Wok” znaczy patelnia, „Do Wok” znaczy Droga Patelni
Pandareni traktują gotowanie niezwykle poważnie i ich kulinarne osiągnięcia spowodowały zmiany w pichceniu w całym Azeroth. Niektóre z nich są subtelne, jak zmiana wyglądu patelni. Przepisy kulinarne są teraz bardziej przejrzyste, od potraw typowych dla danego dodatku do potraw świątecznych.
Gotowanie stało się bardziej indywidualne. Uczty nadal dają prawie że najlepsze bonusy do statystyk i są nadal najskuteczniejszą metodą wzmocnienia rajdu, ale najlepsze potrawy z najlepszymi bonusami zarezerwowane są dla kucharzy, którzy spędzili najwięcej czasu na gotowaniu, oraz dla ich klientów. Te potrawy są tworzone dla każdego z osobna i zwiększają główną statystykę tym bardziej, im więcej wysiłku poszło w przyrządzenie danego dania.
Na targu w Halfhill w Valley of the Four Winds spotkacie pandarenów Ironpaw. Wykonywanie zadań zleconych przez tych szefów kuchni daje nam Ironpaw Tokens, które można wymienić na nagrody związane z gotowaniem.
Ci wspaniali mistrzowie kuchni nauczą was różnych specjalizacji gotowania, dzięki czemu nie będziecie musieli już „oddawać fartucha”™ :
- Way of the Brew – Co by było jakby piwa nie było?
- Way of the Grill – Te przepisy wzmacniają Siłę (Strength). Nie ma lipy.
- Way of the Oven – Te przepisy wzmacniają Wytrzymałość (Stamina).
- Way of the Pot – Dzięki tym przepisom będziecie mądrzejsi (Intellect).
- Way of the Steamer – Spiryt (Spirit) będzie mocniejszy. (Tak powyżej 96%)
- Way of the Wok – Te przepisy wzmacniają Zręczność Agility).
Można specjalizować się we wszystkich z tych dziedzin i usprawnianie każdej z nich wyćwiczy wasze Gotowanie. Pomimo tego najskuteczniejszą metodą jest skupienie się na jednej specjalizacji, wymaksowanie jej, a potem reszty. Oczywiście żaden wielki szef kuchni nie robi wszystkiego sam – będziecie mogli przywołać swojego czeladnika Nomi, która chce się uczyć od takich pro jak wy. Będziecie mogli ją uczyć codziennie, aż sama stanie się ekspertką.
Nagrody za gotowanie (Ironpaw Tokens) można wymienić na różne przedmioty. Tokeny można zdobyć poprzez wykonywanie zadań zlecanych przez pandarenów Ironpaw lub wspieranie ich kuchni w uczeniu nowych kucharzy. Oto niektóre z przedmiotów, które można kupić na targu:
- Heirloomy Frying Pan, Rolling Pin i Apron.
- Pandaren Banquets – Dają najlepsze możliwe bonusy do statystyk ze wszystkich bankietów.
- Cooking School Bell – Przywołuje Nomi.
- Flippable Table – Wyładuj swój gniew i wywróć stół!
- Rożnego rodzaje składniki, których nie można znaleźć gdzie indziej, potrzebne do ugotowania najlepszych potraw.
- Inne, bardziej pospolite składniki.
Macie za dużo któregoś ze składników? Na targu możecie je wymienić na inne, choć to nie jest najefektywniejsza metoda ich pozyskiwania. Lepiej zapoznać się z frakcją Tillers, która pomoże wam w uprawianiu własnego poletka mogącego obrodzić w potrzebne składniki.
Oczywiście to tylko szczyt góry (albo sałaty) lodowej i w tej kwestii w Pandarii jest jeszcze mnóstwo do odkrycia.
Inskrypcja – Pióro jest potężniejsze
Skrybowie Azeroth to ważna ekipa. Poprzez mielenie ziół tworzą potężne atramenty i glify wzmacniające najmocniejsze umiejętności bohaterów. Tak jak Archeologia i Gotowanie, Inskrypcja została odnowiona w Mists of Pandaria.
Wielu skrybów zastanawia się „co stało się z Book of Glyph Mastery?” Po pierwsze, nadal istnieją. Zanim się zdenerwujecie pozwólcie, że wytłumaczę. W przeszłości, żeby nauczyć się glifu, trzeba było mieć taką książkę. Teraz wszystkie glify można odkryć poprzez Northrend Inscription Research. Książki nadal będzie można używać jako sposób obejścia dziennego limitu odkryć. Te same glify można odkryć przy pomocy odnawiającego się Scroll of Wisdom (o tym później), ale dopiero wtedy, gdy już będziecie umieli wszystkie nowe glify z Mists of Pandaria.
Zauważyliście również, że patch 5.0.3. zlikwidował glify Prime. Większość z nich zostało przemienionych w glify Major. Relikty również zostały usunięte, więc przepisy na relikty zostały zmienione w przepisy na laski (długie kije do walki).
Ponadto chciałbym zwrócić uwagę na to, że kupcy nadal będą przyjmować Blackfallow Ink, ale tylko przez tydzień lub dwa od wyjścia dodatku, dzięki czemu będziecie mogli się ich pozbyć. Później będą przyjmowali tylko Ink of Dreams (nowy pospolity atrament Pandarii) i będzie można zakupić Starlight Ink.
O ile część przepisów będzie dostępna u trenerów, o tyle większość nowych glifów można odkryć przy pomocy tworzenia raz dziennie Scroll of Wisdom. Dodatkowo oprócz pełnienia funkcji dziennego odkrycia w Mists, Scroll of Wisdom jest ważnym składnikiem podczas tworzenia epickich przedmiotów (również kart Darkmoon). A to oznacza, że liczba epickich przedmiotów tworzonych przy pomocy Inskrypcji będzie ograniczona możliwością skrybów do zdobywania jednego Scrolla dziennie (pomijając takie rzeczy jak tygodniowe zadanie z Inskrypcji). To może sprawić, że takie przedmioty zyskają na wartości.
Na temat zaklinania naramienników: w przeszłości mogliście je robić tylko dla siebie. W Mists of Pandaria możecie zaopatrywać w nie swoich przyjaciół. Nie będą już one dostępne za reputacje u kupców. Wszystko zależy od WAS.
Dodatkowo oprócz lasek (kosturów!!!) skrybowie mogą tworzyć wachlarze (off-handy), które zostały dodane w MoP. Większość z przedmiotów powstałych w wyniku praktykowania Inskrypcji można podarować lub sprzedać innym poszukiwaczom przygód, ale część epickich lasek (!!!) jest zarezerwowana dla swoich twórców (powiązane z kontem battle.net). Żeby stworzyć taki potężny przedmiot wymagana jest poprzednia laska (ex) jako składnik, zaś sam proces tworzenia może zając około 20 dni! Gdy już znudzicie się tymi przedmiotami możecie je oddać za 10 Scroll of Wisdom.
W Pandarii jest jeszcze mnóstwo do odkrycia, również podczas praktykowania profesji. Miłego i owocnego wytwórstwa!
Mists of Pandaria: Zapowiedź stref - Krasarang Wilds
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Nethaera (źródło)
Wzdłuż południowego wybrzeża Pandarii rozciąga się niegościnna dżungla znana jako Krasarang Wilds. Oddzielona od idyllicznej Valley of Four Wind przez ogromny klif Wind’s Edge, jest miejscem, gdzie można przeżyć niesamowite przygody. Dzisiaj rozmawiamy o tej lokacji i jej mrocznych sekretach z Zachem Owensem - jednym z projektantów zadań.
Wood of Staves Hero
Krasarang Wilds Hero
Krasarang Wilds Hero
P: Mógłbyś wymienić trzy z twoich ulubionych lokacji lub miejsc, które według ciebie każdy gracz powinien odwiedzić podczas swojej pierwszej wizyty w Krasarang Wilds?
O: Tylko trzy?! No to nie będzie łatwo. Dżungle Krasarang Wilds są tak samo piękne jak zabójcze. Często łapię się na tym, że po prostu gapię się na drzewa w poszukiwaniu jakiegoś ruchu, wsiąkając dźwięki wydawane przez płynącą rzekę i okoliczną faunę. Nie trzeba długo czekać aż wasze oczy spoczną na jakiejś ruinie i innych rzeczach zakopanych pod drzewami.
Po pierwsze – Ruins of Dojan. Znajdują się we wschodniej części lokacji i tworzą olśniewającą kolekcję architektury dawno pozostawionej przez złowrogich mogu w trakcie szczytu ich potęgi. Plemiona mogu powróciły do tych starożytnych ruin w poszukiwaniu reliktów i broni porzuconych przez ich przodków. Właśnie te ruiny stanowią bazę wypadową wykorzystywaną przez mogu do nękania nowo przybyłych taurenów Sunwalkers z Thunder Cleft oraz nocnych elfów w Incursion. Pilnie potrzeba bohatera, który wspomoże Hordę i Przymierzę zanim zostaną zgładzeni przez mogu.
Drugą lokacją na liście jest jeden z moich ulubionych budynków w Pandarii. W najgłębszej części dżungli stoi ukryta potężna budowla – Temple of the Red Crane. Kiedyś symbol nadziei Pandarii, obecnie świątynia oblegana jest przez Sha of Despair. Gracze będą mieli okazję walczyć ramię w ramię z potężnymi mnichami Red Crane i młodym ludzkim księciem w celu uwolnienia August Celestial od ucieleśnienia Rozpaczy.
Na końcu coś dla fanów ekstremalnego wędkowania – koniecznie musicie odwiedzić Angler’s Wharf! Najlepsi wędkarze z całego Azeroth zdołali dotrzeć do tego odległego miejsca znajdującego się na południowym krańcu Krasarang. Tam gracze spotkają starych znajomych oraz nowe legendy ze świata sportowego połowu ryb. Niezależnie, czy jesteś fanem stania nad wodą z kijem w oczekiwaniu na branie, czy szukasz przygód, w tym pięknym miejscu znajdziesz i jedno, i drugie.
P: Pod względem fabuły – jakie najważniejsze rzeczy dzieją się w tej lokacji?
O: Historia w Krasarang Wilds postępuje skokowo. Gracze podróżując ze wschodu na zachód walczą z Sha of Despair, równocześnie wspomagając Przymierze lub Hordę. W połączeniu z kilkoma mniejszymi centrami zadań gracze stają się protagonistami, będącymi symbolem nadziei dla całej lokacji.
Krasarang Wilds mają skomplikowaną historię i w tej antycznej dżungli pod poszyciem roślin ukrywają się nie tylko zwierzęta. Od wielu stuleci uwięzione jest tu Sha of Despair. Przedtem więzienie to służyło starożytnym imperatorom mogu za miejsce przetrzymywania saurok - potworów, które sami stworzyli, i z którymi toczyli wojny.
W Krasarang znajduje się również Temple of the Red Crane, która od tysięcy lat dodawała otuchy i wzbudzała nadzieję w sercach pandarenów.
Gdy gracze dotrą na miejsce, przekonają się na własne oczy co się dzieje, gdy symbol nadziei jest zachwiany. Mogu wrócili do swojej kolebki w poszukiwaniu zaginionej magii i broni porzuconych przez ich przodków. Wojownicy saurok atakują każdego, kto choć na chwilę opuści gardę. Rybacy z Marista są niepokojeni przez małpo-podobne Unga Ingoo. Mówi się nawet, że na wschód od Serpent’s Spine zauważono przedstawicieli przerażającej rasy mantyd, a mnisi Red Crane są atakowani przez sługusów i samo Sha of Despair.
I właśnie w centrum tej zawieruchy wylądowała mała grupa obywateli Przymierza i wojowników Hordy, skuszona wizją uleczenia i mocy. W odróżnieniu od zagłębiania się Nazgrima i Taylora w Jade Forest, ci podróżnicy mają różne cele i własne pobudki, dlatego potrzebują pomocy graczy w celu odnalezienia ich kompasu moralnego.
W tej lokacji znajdziemy również kontynuację historii naszych przyjaciół – mnichów z Tian Monastery, którzy kontynuują swoje poszukiwania Ukrytego Mistrza. Ken-Ken znalazł na wschodzie Zhu’s Bastion, wioskę pandarenów odpychających niebezpieczeństwa Krasarang Winds. Ale ci dzielni obrońcy padli ofiarą Sha of Despair i Ken-Kenowi kończą się sposoby podniesienia tych smutnych pandarenów na duchu.
Idąc z południowym wiatrem potężny i impulsywny Kang Bramblestaff natrafił na nieznajomych z Hordy i Przymierza. Przerywając na chwilę poszukiwania Ukrytego Mistrza odkrywa, że jego pomoc potrzebna jest nowym przybyszom podczas konfrontacji z mogu.
Krasarang Wilds jest potężną dżunglą z wieloma sekretami do odkrycia. Im więcej graczy będzie ją eksplorować, tym więcej przygód przeżyją.
P: Jakie rasy i frakcje tam znajdziemy?
O: Krasarang jest domem wielu ras, które gracze prawdopodobnie po raz pierwszy spotkają w Jade Forest: morderczy saurokowie, brutalni i dominujący mogu i wysysające życie Sha of Despair. Poszukiwacze przygód znajdą również Jinyu w pobliżu wielkiej rzeki oraz małpo-podobnych piratów zamieszkujących południowe wyspy Unga Ingoo.
Ale to właśnie tutaj gracze po raz pierwszy na poważnie natkną się na rasę mantyd. Zwiadowcy i awangarda roju przedarli się przez mur Serpent’s Spine i gromadzą się we wschodniej części dżungli.
A jeśli chodzi o frakcje, to August Celestials i Anglers potrzebują pomocy wysokopoziomowych poszukiwaczy przygód, którzy gotowi są wstąpić do dżungli. Odwiedzając południowe wyspy znajdziemy mnichów z Red Crane, z którymi można się sparować, dzięki czemu można zdobyć ich respekt.
Wspominałem już o Angler’s Wharf, gdzie można skosztować naprawdę ekstremalnego wędkarstwa. Frakcja Anglers poszukuje graczy chętnych do pomocy w wyłowieniu prawdziwie wyjątkowej ryby i odpędzeniu wszelkich niebezpieczeństw laguny. Nie lubimy pływać? Nic nie szkodzi! Ci utalentowani wędkarze zaopatrzą was w tratwy, na których będziecie mogli podróżować… do czasu.
Oto krótkie przedstawienie Krasarang Wilds. Następnym razem odwiedzimy wysokie szczyty Kun-Lai Summit. Spakujcie swój osprzęt wspinaczkowy i najbardziej smrodliwe talizmany szczęścia, i przygotujcie się na spotkanie górskich małp, hord yaungoli, brudnych jaków i ucieleśnienia Gniewu!
Mists of Pandaria: Przegląd klas - Paladyn
Tommy, | Komentarze : 18
W Mists of Pandaria czeka nas wielka przebudowa klas i specjalizacji. Niektóre zmiany są czysto kosmetyczne, inne można porównać do małego trzęsienia ziemi. Z niektórymi umiejętnościami przyjdzie nam się pożegnać, na ich miejscu pojawią się inne, zupełnie nowe. Jak już również wiecie, zmienia się zupełnie drzewko talentów.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Paladyn.
Najważniejsze zmiany:
Nowe umiejętności:
Glify major:
Glify minor:
Talenty:
Poziom 15
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Paladyn.
Najważniejsze zmiany:
- Nie ma już aur – zostały one zmienione w umiejętności lub usunięte. Smutna sprawa.
- Seale działają teraz jak stance'y warriora – włącza się je raz i trwają cały czas, nie kosztują many i nie mijają po śmierci.
- Word of Glory nie ma globalnego czasu odnowienia.
- Heart of Crusader zastępuje usuniętą Crusader Aura, ale przyspiesza już tylko samego paladyna.
- Efekty Symbiosis druida na paladyna:
- Holy – daje umiejętność Rebirth – czyli Combat Ress.
- Retribution – Wrath (koszt 1,7% bazowej many, 2 sekundy rzucania, zasięg 40 jardów) – zadaje 12973 do 14614 obraż typu Nature.
- Protection – Barkskin (instant, czas odnowienia 1 minuta) – Obniża otrzymywane obrażenia o 10%. Trwa 6 sekund.
- Holy – daje umiejętność Rebirth – czyli Combat Ress.
- Moim zdaniem paladyn staje się coraz bardziej warriorem w jaśniejszych kolorach. Usunięcie aur, seale jako stance... Dobrze, że można jeszcze leczyć :)
Nowe umiejętności:
- Devotion Aura – Członkowie rajdu lub grupy w zasięgu 40 jardów są niewrażliwi na takie efekty jak Silence lub przerywanie czarów oraz otrzymują 20% mniej obrażeń od magii. Trwa 6 sekund.
- Blinding Light – Emituje oślepiające światło rażące wszystkich przeciwników w zasięgu 10 jardów.
- Boundless Conviction – Możesz mieć 2 ładunki więcej Holy Power – razem 5. Umiejętności zużywają maksymalnie 3.
- Emancipate (dostępne na 54 poziomie Retribution Paladyna) – Usuwa jeden negatywny efekt wpływający na prędkość poruszania się.
- Seal of Command – Twoje ataki wręcz zadają dodatkowe 10% obrażeń jako obrażenia typu Holy.
Glify major:
- Glyph of Avenging Wrath – Podczas gdy Avenging Wrath jest aktywne jesteś leczony za 1% maksymalnego zdrowia co 2 sekundy.
- Glyph of Beacon of Light – Usuwa globalny czas odnowienia z Beacon of Light.
- Glyph of Blessed Life – Podczas gdy Seal of Insight jest aktywne, masz 50% szansy na zdobycie ładunku Holy Power kiedy zostaniesz zaatakowany umiejętnością oszałamiającą, wystraszającą lub unieruchamiającą. Ten efekt nie może nastąpić częściej niż raz na 20 sekund.
- Glyph of Blinding Light – Blinding Light zamiast oślepiać – powala przeciwników na 3 sekundy.
- Glyph of Consecration – Można rzucić Consecration gdziekolwiek w zasięgu 25 jardów.
- Glyph of Dazing Shield – Avenger’s Shield także ogłusza przeciwników na 10 sekund.
- Glyph of Denounce – Holy Shock ma 50% szansy na skrócenie czasu rzucania Denounce o 1 sekundę.
- Glyph of Divine Plea – Divine Plea rzuca się teraz 5 sekund, ale zwraca 12% many natychmiast i nie obniża leczenia.
- Glyph of Divine Protection – Zmniejsza redukcję magicznych obrażeń z Divine Protection o 20%, ale dodaje 20% odporności na fizyczne obrażenia.
- Glyph of Divine Storm – Divine Storm dodatkowo leczy za 5% maksymalnego zdrowia.
- Glyph of Divinity – Wydłuża czas odnowienia Lay on Hands o 2 minuty, ale użycie tej umiejętności dodatkowo zwraca 10% many.
- Glyph of Double Jeopardy – Użycie Judgement na celu sprawia, że następny Judgement zada 20% więcej obrażeń o ile zostanie użyty na innym celu.
- Glyph of Final Wrath – Holy Wrath zadaje 50% więcej obrażeń celom poniżej 20% życia.
- Glyph of Flash of Light – Użycie Flash of Light na celu sprawia, że następne twoje leczenie tego samego celu w przeciągu 7 sekund będzie skuteczniejsze o 10%.
- Glyph of Focused Shield – Avenger’s Shield uderza 2 cele mniej, ale za to o 30% mocniej.
- Glyph of Hammer of the Righteous – Redukcja fizycznych obrażeń spowodowana przez Hammer of the Righteous trwa 50% dłużej.
- Glyph of Harsh Words – Word of Glory może być również użyte na wrogich celach. Zadaje wtedy tyle samo obrażeń typu Holy za ile by uleczyło przyjazny cel. Nie działa z Eternal Flame.
- Glyph of Holy Shock – Obniża leczenie z Holy Shock o 50%, ale zwiększa obrażenia tej umiejętności o 50%.
- Glyph of Holy Wrath – Holy Wrath oszałamia także Elementale i Dragonkiny.
- Glyph of Illumination – Trafienia krytyczne Holy Shock zwracają 1% many, ale Holy Insight zwraca 10% many mniej.
- Glyph of Immediate Truth – Zwiększa obrażenia zadane przez Seal of Truth o 30%, ale zmniejsza obrażenia zadawane przez Censure o 50%.
- Glyph of Inquisition – Zmniejsza bonus obrażeń wynikający z użycia Inquisition o 15%, ale zwiększa czas trwania tej umiejętności o 100%.
- Glyph of Light of Dawn – Light of Dawn leczy 2 cele mniej, ale za to cele leczone są o 25% więcej.
- Glyph of Mass Exorcism – Sprawia, że Exorcism może być użyty tylko podczas walki wręcz, ale za to zadaje 25% obrażeń wszystkim celom w zasięgu 8 jardów od celu.
- Glyph of Protector of the Innocent – Kiedy uleczysz inny cel przy pomocy Word of Glory, zostaniesz również uleczony o 20% leczenia.
- Glyph of Rebuke – Wydłuża czas odnowienia o 5 sekund oraz blokadę o 2 sekundy.
- Glyph of Templar's Verdict – Po zadaniu obrażeń przy pomocy Templar’s Verdict przez 6 sekund otrzymujesz 10% mniej obrażeń.
- Glyph of the Alabaster Shield – Zablokowanie ciosu zwiększa obrażenia następnej Shield of Righteous o 20%. Maksymalnie 3 ładunki.
- Glyph of the Battle Healer – Po ataku wręcz przy użyciu Seal of Insight leczysz przyjazny cel w zasięgu 30 jardów za 30% zadanych obrażeń. Nie można leczyć siebie.
- Glyph of Turn Evil – Skraca czas rzucania czaru Turn Evil o 100% ale zwiększa czas odnowienia o 8 sekund.
- Glyph of Word of Glory – Po użyciu Word of Glory lub Eternal Flame zadawane obrażenia są zwiększone o 3% za każde zużyte Holy Power. Trwa 6 sekund.
Glify minor:
- Glyph of Bladed Judgment – Po użyciu Judgment zamiast młota pokazuje się topór lub miecz – zależnie od używanej broni.
- Glyph of Contemplation – Uczy umiejętności Contemplation. Przyklękasz i kontemplujesz naturę Światłości.
- Glyph of Fire From the Heavens – Krytyczne uderzenia Judgment i Hammer of Wrath przywołują ogień z nieba.
- Glyph of Focused Wrath – Holy Wrath atakuje tylko 1 cel.
- Glyph of Righteous Retreat – Podczas trwania Divine Shield użycie Hearthstone jest 50% szybsze. Run Pala, Ruuuuun!
- Glyph of Seal of Blood – Seal of Truth wygląda jak Seal of Blood.
- Glyph of the Falling Avenger – Zmniejsza prędkość spadania w trakcie trwania Avenging Wrath.
- Glyph of the Luminous Charger – Klasowy wierzchowiec paladyna świeci świętym światłem (ŚŚŚ).
- Glyph of the Mounted King – Gdy paladyn wsiada na klasowego wierzchowca automatycznie rzuca Blessing of Kings.
- Glyph of Winged Vengeance – Avenging Wrath daje 4 skrzydełka (nadal mniej niż w B-Smarcie)
Talenty:
Poziom 15
- Speed of Light (koszt 3,5% bazowej many, instant, czas odnowienia 45 sekund) – Zwiększa prędkość poruszania się o 70% na 8 sekund.
- Long Arm of the Law – Skuteczny Judgment zwiększa prędkość poruszania się o 45% na 3 sekundy.
- Pursuit of Justice – Na stałe zwiększa prędkość poruszania się o 15% plus 5% za każde posiadane Holy Power (maks. 3)
- Fist of Justice (koszt 3,5% bazowej many, instant, czas odnowienia 30 sekund, zasięg 20 jardów) – Oszałamia cel na 6 sekund. Zastępuje Hammer of Justice.
- Repentance (koszt 10,5% bazowej many, czas rzucania 1,5 sekundy, czas odnowienia 15 sekund, zasięg 30 jardów) – Sprawia, że cel zaczyna medytować, co trwa do 1 minuty. Obrażenia ze źródeł innych niż Censure przerywają ten stan. Można użyć na demonach, smokach, gigantach, humanoidach i nieumarłych.
- Burden of Guilt – Trafienia przy pomocy Judgement spowalniają cel o 50% na 12 sekund.
- Selfless Healer – Skuteczne Judgementy skracają czas rzucania i koszt many następnego Flash of Light o 35% za każdy ładunek. Ponadto jeśli Flash of Light jest użyte do uleczenia kogoś innego to jego skuteczność wzrasta o 35% za każdy ładunek. Maksymalnie 3 ładunki.
- Eternal Flame (koszt 1 Holy Power, instant, zasięg 40 jardów) – Zużywa do 3 Holy Power otaczając cel świętym ogniem, który leczy za 4031 do 4490 (+37,7% spellpower) oraz dodatkowo 1393 (+16% spellpower) co 3 sekundy przez 30 sekund. Im więcej Holy Power tym skuteczniejsze leczenie. Zastępuje Word of Glory.
- Sacred Shield (instant, czas odnowienia 6 sekund, zasięg 40 jardów) – Otacza cel ochronną tarczą na 30 sekund. Tarcza absorbuje 30+1,17*holy spellpower obrażeń co 6 sekund. Działa tylko na jeden cel naraz.
- Hand of Purity (koszt 7% bazowej many, instant, czas odnowienia 30 sekund, zasięg 40 jardów) – Przyjazny cel otrzymuje 70% mniej periodycznych obrażeń przez 6 sekund. Gracze mogą mieć na sobie tylko jeden Hand na paladyna w danym momencie.
- Unbreakable Spirit – Kiedy twoje Divine Shield, Divine Protection lub Lay on Hands oczekują na odnowienie każde zużyte Holy Power zmniejsza czas odnowienia o 1%, maksymalnie do 50%.
- Clemency – Możesz użyć Hand of Freedom, Hand of Protection, Hand of Sacrifice i Hand of Salvation dwukrotnie zanim będą musiały się odnowić.
- Holy Avenger (instant, czas odnowienia 2 minuty) – Umiejętności generujące Holy Power generują 3 ładunki Holy Power przez następne 15 sekund.
- Sanctified Wrath – Avenging Wrath trwa 50% dłużej i częściej pozwala na wykorzystanie jednej z umiejętności: Holy – Skraca czas odnowienia Holy Shock o 50%; Protection – Skraca czas odnowienia Judgement o 50%; Retribution – Skraca czas odnowienia Hammer of Wrath o 50%.
- Divine Purpose – Umiejętności zużywające Holy Power mają 20% szansy na uaktywnienie Divine Purpose. Divine Purpose – Następna umiejętność zużywająca Holy Power nie zużyje Holy Power ale zostanie użyta tak, jakby zużyła 3 Holy Power.
- Holy Prism (koszt 5,4% bazowej many, instant, czas odnowienia 20 sekund, zasięg 40 jardów) – Promień światła zmierza w stronę celu, zmieniając go w pryzmat dla świętej energii. Jeśli wróg jest pryzmatem – otrzymuje 11172 do 13654 (+109,8% spellpower) świętych obrażeń oraz promieniuje, lecząc 5 twoich sprzymierzeńców w zasięgu 15 jardów za 7537 do 9211 (+74% spellpower). Jeśli pryzmatem jest sprzymierzeniec – zostaje uleczony za 10055 do 12288 (+98,8% spellpower) oraz promieniuje, zadając 5 wrogom w zasięgu 15 jardów 8374 do 10234 (+82,3% spellpower) obrażeń.
- Light’s Hammer (instant, czas odnowienia 1 minuta, zasięg 30 jardów) – Rzucasz świętym młotem o ziemię tworząc Arcing Light o promieniu 10 jardów na 17 sekund. Arcing Light zadaje co 2 sekundy 2513 do 3071 (+24,7% spellpower) świętych obrażeń wrogom znajdującym się w zasięgu oraz leczy sprzymierzeńców znajdujących się w zasięgu co 2 sekundy za 2513 do 3071 (24,7% spellpower).
- Execution Sentence (instant, czas odnowienia 1 minuta, zasięg 40 jardów) – Młot spada z nieba zadając święte obrażenia przez 10 sekund. Na początku zadaje mniej obrażeń, ale im dłużej trwa, tym obrażenia są większe, aż do potężnego ostatniego uderzenia. Stay of Execution – jeżeli jest użyty na sprzymierzeńcach – spadający młot leczy przyjaciół w taki sam sposób jak zadaje obrażenia.
Na kawie z deweloperami: Scenariusze
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Niedawno na naszej stronie z nowościami pojawiły się informacje na temat Scenariuszy na 90 poziomie w World of Warcraft: Mists of Pandaria. W trakcie wprowadzania ostatnich zmian pomyśleliśmy, że fajnie by było usiąść i pogadać na temat tego wyjątkowego systemu ze starszym projektantem gry Davem Maldanado i projektantem gry Jonathanem LeCraft.
P: Co takiego wprowadzają Scenariusze, czego przedtem nie widzieliśmy w World of Warcraft?
DM: Z technologicznego punktu widzenia prawie wszystko w tym systemie to coś nowego. Podczas Scenariuszy gracze naturalnie nadal będą widzieć ten World of Warcraft, który znają i kochają, ale cała technologia sterująca wszystkim jest nowa i wykorzystaliśmy tę okazją, żeby zaspokoić graczy, ich oczekiwania co do interakcji z NPCami i otoczeniem. Wymagało to od nas mnóstwo pracy podczas projektowania technologii, nowego interfejsu i systemu śledzenia postępów i tak dalej, i gdy cały proces „kodzenia” trwał, musieliśmy wymyślić różne metody wprowadzania losowości, nowe umiejętności potworów i ich zachowania oraz wpływ tego wszystkiego na otoczenie.
JL: Ze Scenariuszami możemy zrobić nawet więcej niż mogliśmy z grupowymi questami, ponieważ pomimo obecności fazowania (phasing) w świecie, było mnóstwo rzeczy, które chcieliśmy wprowadzić do gry. Teraz możemy zmieniać otoczenie, zmieniać spawnowanie się różnych rzeczy, zachowanie potworów – wszystko w locie, co daje niemalże nieskończone możliwości.
DM: Moim ulubionym przykładem jest koncept statku, który chcesz zniszczyć przy pomocy ognia. Możesz więc wskoczyć na statek, wymordować załogę a następnie go spalić. Ale co się stanie, kiedy postanowisz się zakraść na łajbę, pozostawić wszystkich przy życiu i podpalić statek po cichu, gdy wszyscy są w pobliżu? W Scenariuszach możemy się lepiej zastanowić nad potencjalnymi metodami ich przejścia przez graczy, dzięki czemu możemy bardziej naturalnie dostosować reakcje NPCów i otoczenia na działania graczy. W rezultacie zobaczycie NPCów uciekających z płonącego statku, skaczących do wody i patrzących ze zdziwieniem na efekty działania graczy. Inne postacie, które miały dostarczyć towar na statek będą reagowały na to, co się stało. Zamiast wchodzić na płonącą łódź, zamiast despawnować się na waszych oczach lub robić coś podobnie mało realistycznego, mogą stanąć i gapić się na płomienie.
P: Wcześniej Scenariusze porównywaliśmy raczej do instancji, ale teraz wy mówicie o nich bardziej jak o questach grupowych. Jakie aspekty Scenariuszy bardziej przypominają instancje, jakie grupowe questy, a co jest zupełnie nowego?
JL: Na przykład jesteście w grupie i zaczynacie Scenariusz korzystając z narzędzia Dungeon Finder, albo jak nie jesteś w grupie to grupa zostanie dla ciebie znaleziona. To jest podobne do instancji. Ponadto Scenariusze również mają bossa na końcu, który jednak różni się od innych bossów, ponieważ Scenariusze zaprojektowane są w taki sposób, żeby poradziły sobie z nim grupy trzyosobowe z dowolnymi specami.
DM: Nadal pracujemy nad poziomem trudności Scenariuszy, ale bossowie z instancji i bossowie ze Scenariuszy są bardzo różni. W Scenariuszach bossów często nie da się tankować, albo tankowanie nie jest szczególnie pomocne. Mogą być łatwiejsi od bossów z instancji, bo muszą być dostosowani do grupy składającej się z 3 graczy w DPS, ale mogą być również dużo trudniejsi, bo mogą zadawać ogromne obrażenia, a zadaniem graczy będzie ich unikanie. Można je również wytankować i przeleczyć. Albo zwracasz uwagę na to, co się dookoła dzieje i unikasz ataku, albo leżysz.
JL: Ponieważ nie zawsze można liczyć na konkretną ilość przerywania czarów albo kontroli aggro lub leczenia w Scenariuszach, walki z bossami będą polegały na obieraniu odpowiednich pozycji, odpowiedniego poruszania się i wyczucia czasu oraz rozpoznawaniu schematów walki.
DM: Oprócz tego można robić różne rzeczy z bossami, np. stunować je, przerywać rzucanie czarów. W normalnych warunkach sprawiałoby to, że byliby totalnymi mięczakami, ale tutaj mają mnóstwo życia i potrafią przyłożyć, tylko niewielu z nich można zabić metodą „tank-and-spank”.
P: Jako gracze World of Warcraft, jakbyście opisali doświadczenia wynikające z grania Scenariuszy?
DM: Patrząc jak inni w nie grają i samemu je testując, mogę je opisać jako doświadczenie „czystego WoWa”. Dają możliwość wykorzystania wszystkich aspektów waszych postaci. Dla przykładu w PvP mało jest miejsca na eksperymentowanie albo używanie wszystkich czarów w arsenale postaci, albo nawet używanie większości z nich – no chyba, że chcecie szybciutko paść. W Scenariuszach wszystkie klasy, wszystkie spece i wszystkie style gry znajdą dla siebie miejsce. Ponadto Scenariusze umożliwiają eksperymentowanie z tym, jak się można poruszać w bogatym otoczeniu. Można wiele rzeczy ominąć, albo zrobić to, co większość osób pomija i to wszystko ma wpływ na dalszy przebieg Scenariusza.
JL: Właśnie to ciągle podkreślam – w Scenariuszach cały czas jest jakiś wybór. Wielki potwór-duch może zostać mind-controllowany. Można kliknąć na jakąś urnę i znaleźć trochę złota, równocześnie wywołując parę złowrogich zjaw, których trzeba się pozbyć.
P: Co dalej z tym systemem?
DM: Więcej Scenariuszy! Już teraz mamy sporo spoko pomysłów i chcemy co jakiś czas wprowadzać nową zawartość w tej formie w kolejnych patchach, już po wyjściu dodatku.
Szczegóły na temat dwóch ze Scenariuszy są dostępne odpowiednich stronach - A Brewing Storm i Greenstone Village.
Felieton: 5 małych, ale rewolucyjnych zmian
Tommy, | Komentarze : 12
W World of Warcraft wszystko podlega stałym zmianom. Najbardziej widać to tuż przed i tuż po wyjściu kolejnego rozszerzenia – zwiększony limit doświadczenia, nowe rasy, nowe klasy, nowe lokacje i umiejętności. Wszystko to sprawia, że gra, przy której bawimy się teraz, jest grą zupełnie inną niż wtedy, gdy zaczynaliśmy. Prawda, że „duże” zmiany są najlepiej widoczne i zmieniają najwięcej, ale również te „małe” są niezmiernie ważne. Poniżej przedstawiam subiektywne zestawienie TOP5 małych, rewolucyjnych zmian.
5. Kalendarz
Wprowadzony w patchu 3.0.2. Kiedyś organizowanie rajdu wyglądało tak: gildia musiała posiadać kogoś zdolnego do stworzenia strony internetowej lub forum gdzie rajdy się rozpisywało, ustalało skład, czekało na graczy, żeby się zadeklarowali i tak dalej. Teraz to wszystko jest za darmo w grze, klikamy "zaproś wszystkich" czy jak tam nam wygodnie i puff - tak powstał rajd. Ponadto nie musimy zapisywać sobie na kartkach gdzieś obok, że za tydzień Darkoon Faire albo weekend z Alterac Valley, Brewfest nam już nie ucieknie, a może nawet skusimy się na konkurs wędkarski w Stranglethorn. Ogromna oszczędność czasu, której nikt nie docenia.
4. Zmiana Blessów paladyna
Kiedyś w zamierzchłych czasach przed patchem 1.9, na czterdziestoosobowym rajdzie było, powiedzmy, 4 paladynów i każdy z nich musiał każdemu graczowi z osobna dać krótkiego, bo trwającego 5 minut, blessa. Magowi A trzeba było dać Blessing of Salvation bo wykręcał za duże aggro, mag B miał mniejszy dps, to dało mu się innego bessa, warrior tank dostawał jeszcze innego buffa, zaś warrior w dps całkiem co innego. I tak po każdym wipie, po każdym bossie, jeszcze zżerało reagenty. Można było tylko współczuć. Później, całe szczęście, to się zmieniło – jak się na jednego maga rzucało dany bless to wszyscy magowie dostawali to samo, wydłużono czas trwania blessa, zmniejszono koszt reagentów. Dlaczego ta zmiana jest ważna? Przecież wpłynęła tylko na jedną klasę… Otóż właśnie te działania były kamyczkiem, który spowodował lawinę zmian buffów, czego efekt widzimy dzisiaj – buffów jest mniej, są współdzielone przez klasy, ale dają więcej.
3. Wierzchowce
Dawno dawno temu było tak, że jeździć na wierzchowcach można było się nauczyć na poziomach 40 i 60. Sama nauka jazdy kosztowała majątek, a mounty były dużo droższe od samej umiejętności! Farmiło się kasę na kolejnego kota czy raptora. W tej chwili jest odwrotnie – gdy już uszczuplimy portfel i nauczymy się jeździć za te parę tysięcy golda, to możemy cieszyć się mnóstwem fajnych wierzchowców – teraz mogę codziennie brykać na innym zwierzątku, a nie tak jak w 2006 roku przez pół roku na jednym strusiu, zanim uzbieram na drugiego. Ot, mała rzecz a cieszy.
2. Reputacja
W Vanilla były 2 sposoby zdobycia reputacji innej rasy niż nasza – robić questy w lokacjach startowych danej rasy lub oddawać astronomiczne ilości Runeclothów. Questy w zonach początkowych szybko się kończyły, więc to był tylko półśrodek. Pozostawało farmić clothy albo kupować je za majątek na AH. Ja pamiętam, że zdobycie moim gnomem exalted z Darnassus zajęło jakieś 4 miesiące i mnóóóóóóstwo golda. Potem trzeba było wydać jeszcze dużo złota na umiejętność jazdy i jeszcze więcej na wierzchowca kocura.
Dzisiaj – daily questy, tabardy dające doświadczenie za chodzenie na instancje, Argent Tournament, gildiowe perki zwiększające zdobywaną reputację. Phi, bułka z masłem :)
1. Szybka podróż na gryfie/wiwernie
To była rewolucja. Przed łatką 1.10, żeby przelecieć, powiedzmy, z Booty Bay do Light’s Hope Chapel, trzeba było klikać na każdy kolejny przystanek z osobna. Startujemy z BB, klikamy na najbliższy przystanek, lecimy, czekamy aż wylądujemy, klikamy na kolejny, czekamy i tak dalej. Zajmowało to gigantyczną ilość czasu, a były to dni, gdy nie było latających wierzchowców, powszechnie dostępnych teleportów, a Hearthstone miał godzinę cooldownu. Dzisiaj klikamy na stację końcową i idziemy afk, zrobić kanapkę, umyć okna, popieścić zwierzątko czy co tam chcemy.
Oczywiście wszystkie powyższe przemyślenia są subiektywne – te zmiany były ważne dla mnie, innym mogą wydać się błahe. Ale każda ewolucja jest ważna, bo ostatecznie prowadzi nas do perfekcji (a jeśli nie do perfekcji, to przynajmniej do utraty mniejszej ilości włosów, niż gdyby ta ewolucja nie zaszła :) ).
A czy Wy macie jakieś swoje ulubione, ważne lub przełomowe dla Was zmiany? A może takie, których nienawidzicie? Koniecznie dajcie znać w komentarzach!
5. Kalendarz
Wprowadzony w patchu 3.0.2. Kiedyś organizowanie rajdu wyglądało tak: gildia musiała posiadać kogoś zdolnego do stworzenia strony internetowej lub forum gdzie rajdy się rozpisywało, ustalało skład, czekało na graczy, żeby się zadeklarowali i tak dalej. Teraz to wszystko jest za darmo w grze, klikamy "zaproś wszystkich" czy jak tam nam wygodnie i puff - tak powstał rajd. Ponadto nie musimy zapisywać sobie na kartkach gdzieś obok, że za tydzień Darkoon Faire albo weekend z Alterac Valley, Brewfest nam już nie ucieknie, a może nawet skusimy się na konkurs wędkarski w Stranglethorn. Ogromna oszczędność czasu, której nikt nie docenia.
4. Zmiana Blessów paladyna
Kiedyś w zamierzchłych czasach przed patchem 1.9, na czterdziestoosobowym rajdzie było, powiedzmy, 4 paladynów i każdy z nich musiał każdemu graczowi z osobna dać krótkiego, bo trwającego 5 minut, blessa. Magowi A trzeba było dać Blessing of Salvation bo wykręcał za duże aggro, mag B miał mniejszy dps, to dało mu się innego bessa, warrior tank dostawał jeszcze innego buffa, zaś warrior w dps całkiem co innego. I tak po każdym wipie, po każdym bossie, jeszcze zżerało reagenty. Można było tylko współczuć. Później, całe szczęście, to się zmieniło – jak się na jednego maga rzucało dany bless to wszyscy magowie dostawali to samo, wydłużono czas trwania blessa, zmniejszono koszt reagentów. Dlaczego ta zmiana jest ważna? Przecież wpłynęła tylko na jedną klasę… Otóż właśnie te działania były kamyczkiem, który spowodował lawinę zmian buffów, czego efekt widzimy dzisiaj – buffów jest mniej, są współdzielone przez klasy, ale dają więcej.
3. Wierzchowce
Dawno dawno temu było tak, że jeździć na wierzchowcach można było się nauczyć na poziomach 40 i 60. Sama nauka jazdy kosztowała majątek, a mounty były dużo droższe od samej umiejętności! Farmiło się kasę na kolejnego kota czy raptora. W tej chwili jest odwrotnie – gdy już uszczuplimy portfel i nauczymy się jeździć za te parę tysięcy golda, to możemy cieszyć się mnóstwem fajnych wierzchowców – teraz mogę codziennie brykać na innym zwierzątku, a nie tak jak w 2006 roku przez pół roku na jednym strusiu, zanim uzbieram na drugiego. Ot, mała rzecz a cieszy.
2. Reputacja
W Vanilla były 2 sposoby zdobycia reputacji innej rasy niż nasza – robić questy w lokacjach startowych danej rasy lub oddawać astronomiczne ilości Runeclothów. Questy w zonach początkowych szybko się kończyły, więc to był tylko półśrodek. Pozostawało farmić clothy albo kupować je za majątek na AH. Ja pamiętam, że zdobycie moim gnomem exalted z Darnassus zajęło jakieś 4 miesiące i mnóóóóóóstwo golda. Potem trzeba było wydać jeszcze dużo złota na umiejętność jazdy i jeszcze więcej na wierzchowca kocura.
Dzisiaj – daily questy, tabardy dające doświadczenie za chodzenie na instancje, Argent Tournament, gildiowe perki zwiększające zdobywaną reputację. Phi, bułka z masłem :)
1. Szybka podróż na gryfie/wiwernie
To była rewolucja. Przed łatką 1.10, żeby przelecieć, powiedzmy, z Booty Bay do Light’s Hope Chapel, trzeba było klikać na każdy kolejny przystanek z osobna. Startujemy z BB, klikamy na najbliższy przystanek, lecimy, czekamy aż wylądujemy, klikamy na kolejny, czekamy i tak dalej. Zajmowało to gigantyczną ilość czasu, a były to dni, gdy nie było latających wierzchowców, powszechnie dostępnych teleportów, a Hearthstone miał godzinę cooldownu. Dzisiaj klikamy na stację końcową i idziemy afk, zrobić kanapkę, umyć okna, popieścić zwierzątko czy co tam chcemy.
Oczywiście wszystkie powyższe przemyślenia są subiektywne – te zmiany były ważne dla mnie, innym mogą wydać się błahe. Ale każda ewolucja jest ważna, bo ostatecznie prowadzi nas do perfekcji (a jeśli nie do perfekcji, to przynajmniej do utraty mniejszej ilości włosów, niż gdyby ta ewolucja nie zaszła :) ).
A czy Wy macie jakieś swoje ulubione, ważne lub przełomowe dla Was zmiany? A może takie, których nienawidzicie? Koniecznie dajcie znać w komentarzach!
Mists of Pandaria: Przegląd klas - Death Knight
Tommy, | Komentarze : 6
W Mists of Pandaria czeka nas wielka przebudowa klas i specjalizacji. Niektóre zmiany są czysto kosmetyczne, inne można porównać do małego trzęsienia ziemi. Z niektórymi umiejętnościami przyjdzie nam się pożegnać, na ich miejscu pojawią się inne, zupełnie nowe. Jak już również wiecie, zmienia się zupełnie drzewko talentów.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Death Knight.
Najważniejsze zmiany:
Nowe umiejętności:
Glify major:
Glify minor:
Talenty:
Jako że DK zaczynają od 55 poziomu, system talentów jest troszkę inny od pozostałych klas.
Level 56
Level 57
Level 58
Level 60
Level 75
Level 90
Beta wciąż się zmienia i Mists of Pandaria możą nas jeszcze zaskoczyć w wielu aspektach. Jednak to, co oferuje nam do tej pory Blizzard, zapowiada się niezwykle interesująco.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Death Knight.
Najważniejsze zmiany:
- Wiele talentów stało się umiejętnościami dostępnymi w konkretnej specjalizacji.
- Nadal mamy podział specjalizacji na: Blood – tank, Unholy – 2h dps wraz z ghulem/geistem, Frost – 2x 1h dps (używanie broni dwuręcznych we Frost nie jest jeszcze skazane na porażkę – powiem więcej, radzi sobie całkiem przyzwoicie, choć wyraźnie gorzej od 2x 1h).
- Wszystkie umiejętności, niezależnie od specu mają 1 sekundę Global Cooldown, co powoduje, że Unholy Presence działa inaczej niż dotychczas – nie zmniejsza GC, zwiększa tylko prędkość poruszania się o 15% oraz regenerację run i prędkość ataku o 10%.
- Nowa umiejętność druidów Symbiosis daje DK co następuje: Frost i Unholy - Wild Mushroom: Plague (W wyznaczonym miejscu wyrasta dzika pieczarka z 5 punktami życia. Co 3 sekundy wszyscy wrogowie w zasięgu 10 jardów są zarażani Blood Plague i Frost Fever. Trwa 30 sekund), Blood - Might of Ursoc (Zwiększa maksymalną liczbę punktów życia o 15%.)
- Ponadto bardzo subiektywnie odnoszę wrażenie, że DK są bardziej „mhroczni” niż obecnie :)
Nowe umiejętności:
- Control Undead (1 Unholy, czas rzucania 1.5 sekundy, zasięg 30 jardów) – Przejmujesz kontrolę nad wskazanym nieumarłym stworem. Kontrolowany stwór uderza 30% wolniej i rzuca czary 20% wolniej. Trwa do 5 minut.
- Corpse Explosion (instant, zasięg 30 jardów, czas odnowienia 15 sekund) – Powoduje, że wskazane zwłoki wybuchają. Nie działa na cele mechaniczne lub elementale.
- Soul Reaper (instant, zasięg wręcz, czas odnowienia 6 sekund, wymaga broni do walki wręcz) – Uderza we wroga za 100% obrażeń broni i cel jest pod wpływem Soul Reaper. Po 5 sekundach, jeśli cel jest poniżej 35% swoich punktów życia, efekt ten zadaje 49852 obrażeń Shadow. Jeśli cel umrze w trakcie trwania efekty Death Knight otrzymuje 50% haste przez 10 sekund.
Glify major:
- Glyph of Anti-Magic Shell - Anti-Magic Shell absorbuje wszystkie obrażenia magiczne do osiągnięcia limitu absorpcji.
- Glyph of Chains of Ice - Chains of Ice dodatkowo zadaje 150 obrażeń od zimna oraz dodatkowe obrażenia zależne od attack power.
- Glyph of Dancing Rune Weapon – Po aktywacji Dancing Rune Weapon wytwarza 100% więcej aggro ale zadaje 25% mniej obrażeń.
- Glyph of Dark Simulacrum – Skraca czas odnowienia Dark Simulacrum o 30 sekund i wydłuża czas działania o 4 sekundy.
- Glyph of Dark Succor – Po zabiciu wroga, za którego otrzymasz doświadczenie lub honor, będąc w Frost lub Unholy Presence następny Death Strike przez 15 sekund jest darmowy i zwraca co najmniej 20% maksymalnej liczby punktów życia.
- Glyph of Death and Decay – Death and Decay dodatkowo spowalnia wrogów w promieniu działania o 50%
- Glyph of Death Coil – Blood, Frost: Death Coil można rzucić na sprzymierzeńców. Rzucony na nie-nieumarłego sprzymierzeńca Death Coil daje ochronną barierę absorbującą obrażenia równe 49.5% liczby AP. Unholy: Death Coil można rzucić na sprzymierzeńców. Rzucony na nie-nieumarłego sprzymierzeńca Death Coil daje ochronną barierę absorbującą obrażenia równe (49.5% liczby AP * 1.2).
- Glyph of Death Grip – Zwiększa zasięg Death Grip o 5 jardów.
- Glyph of Enduring Infection – Chorób nie można zdispellować, ale ich obrażenia są zmniejszone o 30%.
- Glyph of Icebound Fortitude – Skraca czas odnowienia Icebound Fortitude o 50%, ale również skraca czas działania o 75%.
- Glyph of Icy Touch – Icy Touch dispelluje jeden wspomagający efekt magiczny z celu.
- Glyph of Mind Freeze – Skraca czas odnowienia Mind Freeze o 2 sekundy, ale również zwiększa koszt umiejętności o 20 Runic Power.
- Glyph of Outbreak – Outbreak nie ma już czasu odnowienia, ale kosztuje 40 Runic Power.
- Glyph of Pestilence – Zwiększa promień Pestilence o 5 jardów.
- Glyph of Pillar of Frost – Usprawnia Pillar of Frost, czyniąc użytkownika odpornym na wszelkie efekty powodujące utratę kontroli nad postacią, ale również zamraża użytkownika w miejscu na czas trwania umiejętności.
- Glyph of Shifting Presences – Podczas zmiany Presence pozostaje 70% Runic Power.
- Glyph of Strangulate – Wydłuża czas Silence o 2 sekundy kiedy Strangulate użyte jest na celu rzucającym czar.
- Glyph of Unholy Command – Po zabiciu wroga, za którego otrzymasz doświadczenie lub honor, natychmiast usuwa czas odnowienia z Death Grip.
- Glyph of Unholy Frenzy – Powoduje, że Unholy Frenzy nie zadaje obrażeń celowi.
- Glyph of Vampiric Blood – Zwiększa bonus otrzymywanego leczenia o 15% gdy Vampiric Blood jest aktywne, ale za to Vampiric Blood nie daje dodatkowych punktów życia.
Glify minor:
- Glyph of Army of the Dead – Ghule przywołane przy pomocy Army of the Dead nie tauntują celów.
- Glyph of Corpse Explosion – Uczy umiejętności Corpse Explosion - póki co umiejętność czysto kosmetyczna, powodująca wybuch zaznaczonych zwłok.
- Glyph of Death Gate – Skraca czas rzucania Death Gate o 60%.
- Glyph of Death's Embrace – Death Coil zwraca 20 Runic Power kiedy użyty do leczenia sprzymierzonego miniona.
- Glyph of Foul Menagerie – Army of the Dead przywołuje różnego rodzaju nieumarłe miniony.
- Glyph of Horn of Winter – Kiedy użyty poza walką, Horn of Winter powoduje mały, śnieżny podmuch.
- Glyph of Path of Frost – Path of Frost usuwa obrażenia otrzymane z powodu upadku z jeszcze większej wysokości.
- Glyph of Resilient Grip – Kiedy Death Grip nie zadziała, ponieważ cel jest odporny, cooldown umiejętności się resetuje.
- Glyph of the Geist – Raise Dead przywołuje geista zamiast ghula.
- Glyph of Tranquil Grip – Death Grip nie tauntuje celu.
Talenty:
Jako że DK zaczynają od 55 poziomu, system talentów jest troszkę inny od pozostałych klas.
Level 56
- Roiling Blood – Blood Boil uruchamia Pestilence jeśli uderzy w cel nie posiadający żadnych chorób.
- Plague Leech (instant, czas odnowienia 25 sekund) – Sięgnij po moc infekcji trawiących twojego wroga, usuwając z niego Blood Plague i Frost Fever, żeby aktywować losową runę jako Death Rune.
- Unholy Blight (instant, czas odnowienia 1.5 minuty) – Rój insektów otacza Death Knighta, co sekundę przez 10 sekund żądląc wszystkich wrogów w pobliżu, zarażając ich Blood Plague i Frost Fever.
Level 57
- Lichborne (instant, czas odnowienia 2 minuty) – Sięgnij po nieczystą energie i stań się nieumarłym na 10 sekund. W tym stanie jesteś odporny na Charm, Fear, Sleep, a Death Coil cię leczy.
- Anti-Magic Zone (instant, czas odnowienia 2 minuty, zasięg 30 jardów) – Rzuca dużą, nieruchomą Anti-Magic Zone, która zmniejsza znajdującym się w niej otrzymywane obrażenia ze źródeł magicznych o 75%. Anti-Magic Zone trwa 10 sekund lub do momentu zaabsorbowania 136800 punktów obrażeń.
- Purgatory – Nieczysty pakt sprawia, że możesz walczyć pomimo obrażeń, które zabiłyby zwykłego śmiertelnika. Zamiast otrzymać śmiertelne obrażenia otacza cię Shroud of Purgatory trwająca 3 sekundy, absorbująca leczenie równe ilości obrażeń, których uniknąłeś. Jeśli ilość obrażeń nie zostanie przeleczona – umrzesz. W innym wypadku przeżyjesz. Efekt może wystąpić co 3 minuty.
Level 58
- Death’s Advance (instant, czas odnowienia 30 sekund) – Pasywnie: poruszasz się 10% szybciej, a efekty mające wpływ na prędkość poruszania się nie zmniejszą jej poniżej 70%. Po użyciu: przez 6 sekund poruszasz się 30% szybciej i nie można cię spowolnić poniżej 100% prędkości poruszania się.
- Chillblains – Cele pod wpływem Frost Fever są Chilled – spowolnione o 50% przez 10 sekund, zaś twoje Chains of Ice unieruchamiają cel na 3 sekundy.
- Asphyxiate (10 Runic Power, instant, zasięg 30 jardów, czas odnowienia 1 minuta) – Podnosisz cel nad ziemię i dusisz go przy pomocy mrocznej energii, stunując go na 5 sekund. Działa jak silence, jeśli cel jest odporny na stuny. Zastępuje Strangulate.
Level 60
- Death Pact (instant, czas odnowienia 2 minuty) – Wysysaj witalność z nieumarłego miniona, co leczy za 50% maksymalnej ilości życia i zabiera 50% maksymalnej ilości życia miniona.
- Death Siphon (instant, zasięg 40 jardów) – Zadaje 5408 obrażeń Shadowfrost i leczy Death Knighta za 100% zadanych obrażeń.
- Conversion (10 Runic Power, instant) – Konwertuje Runic Power w punkty życia, regenerując 3% maksymalnej ilości punktów życia co sekundę. Podczas trwania czaru generacja Runic Power następuje wyłącznie poprzez zużywanie run. Trwa do przerwania lub wyczerpania Runic Power.
Level 75
- Blood Tap (instant) – Każdy zadający obrażenia Death Coil, Frost Strike i Rune Strike generuje 2 Blood Charge, maksymalnie do 12 stacków. Blood Tap zużywa 5 Blood Charge i aktywuje losową pustą runę jako Death Rune.
- Runic Empowerment – Każdy zadający obrażenia Death Coil, Frost Strike i Rune Strike ma 45% szansy na aktywowanie losowej pustej runy.
- Runic Corruption – Każdy zadający obrażenia Death Coil, Frost Strike i Rune Strike ma 45% szansy na aktywację Runic Corruption, co zwiększa regenerację run o 100% przez 3 sekundy.
Level 90
- Gorefiend’s Grasp (instant, zasięg 30 jardów, czas odnowienia 1 minuta) – Macki z cienia otaczają wszystkich wrogów w odległości 20 jardów od celu (wrogiego lub przyjaznego) i przyciągają ich do celu.
- Remorseless Winter (instant, czas odnowienia 1 minuta) – Burza śnieżna otacza Death Knighta przez 8 sekund, mrożąc wrogów w zasięgu 8 jardów co sekundę. Każdy puls zmniejsza prędkość wrogów o 15% na 3 sekundy, stackuje się do 5 razy. Po otrzymaniu 5 stacka wrogowie zostają zestunowani na 6 sekund.
- Desecrated Ground (instant, czas odnowienia 2 minuty) – Bezcześci ziemię w promieniu 8 jardów od Death Knighta. Stojąc na tej ziemi Death Knight jest odporny na wszelkie efekty powodujące utratę kontroli nad postacią. Ta umiejętność również usuwa wszelkie takie efekty gdy jest aktywowana.
Beta wciąż się zmienia i Mists of Pandaria możą nas jeszcze zaskoczyć w wielu aspektach. Jednak to, co oferuje nam do tej pory Blizzard, zapowiada się niezwykle interesująco.
Mists of Pandaria: Nadchodzą strefy międzyserwerowe!
Tommy, | Komentarze : 10Cytat z: Blizzard (źródło)
W becie World of Warcraft: Mists of Pandaria wprowadzamy nową technologię pozwalającą graczom na wspólną grę i dobieranie się w grupy w obszarach o niższej populacji, takich jak lokacje niskopoziomowe lub miejsca opuszczone przez innych graczy. Technologia ta umożliwi graczom formowanie grup z innymi graczami z wybranej puli serwerów w celu wykonywania questów tak jakby robili to normalnie, zachowując społeczną strukturę rodzimego serwera.
F.A.Q.
P: Dlaczego międzyserwerowe lokacje?
Przez wiele lat ogromną większość populacji serwera stanowiły postacie na lub blisko maksymalnego poziomu. To powodowało, że gracze levelujący widzieli mniej osób, z którymi mogliby rozpocząć interakcję, niż to było zamierzone podczas tworzenia lokacji. Lokacje międzyserwerowe spowodują, że miejsca gdzie zdobywa się doświadczenie będą przypominały swoją populacją lokacje wysokopoziomowe, co sprawi dużo większą przyjemność graczom na wszystkich poziomach doświadczenia.
P: W jaki sposób działają lokacje międzyserwerowe?
Gdy znajdziecie się w lokacji oznaczonej jako „międzyserwerowa” dostrzeżecie, oprócz graczy, których widzicie na co dzień na swoich serwerach, graczy z innych serwerów. Całość będzie funkcjonować płynnie, będziecie mogli z tymi graczami robić to samo, co z graczami z waszego serwera – dobierać się w grupy, robić zadania.
P: A jaki wpływ będzie to miało na statki i zeppeliny?
Przeważnie przejścia będą występowały na granicach lokacji (jak poruszanie się z Darkshore do Ashenvale).
P: Czy będzie można formować grupy z ludźmi spotkanymi w tych lokacjach?
Oczywiście! Można się z nimi grupować, rozmawiać, aczkolwiek wymienianie się przedmiotami będzie ograniczone w taki sam sposób jak w międzyserwerowych lochach, na rajdach czy polach bitew.
P: Czy nasza międzyserwerowa grupa rozpadnie się, kiedy przemieścimy się do sąsiadującej lokacji, np. z Goldshire do Westfall lub z Thousand Needles do Feralas?
Będzie to działać jak wszystkie międzyserwerowe grupy – wasza grupa się nie rozpadnie, kiedy będziecie podróżować między lokacjami, lecz jeśli nie jesteście z tego samego serwera, to nie będziecie się widzieć w osobnych lokacjach.
P: Będę mógł stworzyć grupę z moimi przyjaciółmi z Real ID?
Tak, będziecie mogli założyć grupę z przyjaciółmi z Real ID, o ile są w tej same frakcji. Działa to tak samo jak międzyserwerowe grupy na rajdach, polach bitew i w lochach.
P: Na jakich poziomach doświadczenia muszę być ja i moi przyjaciele, żeby stworzyć grupę?
Nie ma ograniczeń poziomowych. Będziecie mogli założyć grupę dokładnie tak jak teraz możecie.
P: Mogę wraz z moją grupą odwiedzić któreś z głównych miast?
Stolice i lokacje o wysokiej populacji nie będą oznaczone jako międzyserwerowe, toteż nie będziecie mogli wejść do tego samego miasta, jeśli w grupie znajduje się ktoś z innego serwera.
P: Będziemy mogli wymieniać się przedmiotami?
Wymiana podlega tym samym zasadom jak na międzyserwerowych rajdach, polach bitew i lochach.
P: Jak rozdziela się łupy w grupie?
W taki sam sposób jak gdyby cała grupa była z tego samego serwera.
P: Z kim będę grać?
Będzie można rozpocząć interakcję z graczami z określonej puli serwerów, dzięki czemu jest szansa na to, że w Redridge będziecie przeżywali przygody z osobą poznaną wcześniej w Westfall.
P: Które lokacje będą wspólne?
To będzie zależeć od populacji danej lokacji na danych serwerach. Stolice i lokacje przepełnione graczami nie będą międzyserwerowe.
P: A co z zasobami takimi jak rudy czy zioła?
Będą dostępne dla wszystkich grup w danej lokacji tak jak zwykle. Będziemy bacznie obserwować jaki będzie tego efekt, i jeśli któraś z lokacji stanie się przepełniona postaciami, zaczniemy działać.
P: To znaczy że Dom Aukcyjny będzie również wspólny?
Nie, gdy gracz będzie korzystał z Domu Aukcyjnego, to będzie widział swój, z rodzimego serwera.
P: Co z lokacjami już teraz przepełnionymi, takimi jak lokacje startowe nowych ras?
Dzięki tej technologii możemy stworzyć więcej kopii danej lokacji dla każdego serwera. Gracze na serwerze zostaną przydzieleni do jednej z kopii lokacji, dzięki czemu unikniemy zbyt dużej ilości postaci na danym terenie. Nie będziecie widzieli graczy z innej kopii lokacji, w której jesteście, ale możecie stworzyć grupę, co pozwoli wam znaleźć się się w tej samej wersji danego miejsca.
Ghostcrawler bloguje: Mists of Pandaria - Nowy system lootowania
Tommy, | Komentarze : 7Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Hej, jak tam ta lawina informacji o Mists of Pandaria, którą was uraczyliśmy? Minęło już parę dni i prawdopodobnie zajmie to jeszcze kilka zanim wszystkie informacje dobrze wsiąkną. Jedną z rzeczy, o które pytacie nas najczęściej, jest ten nowy, szalony system przydzielania lootu, który ruszy wraz z MoP. Odpowiedzieliśmy na wiele z waszych wątpliwości na forach, ale byłoby roztropnie umieścić wszystkie informacje w jednym miejscu.
Na początku powinienem powiedzieć, że ten system jest tak naprawdę bardzo prosty w praktyce. Będę omawiał temat raczej ogólnie, z małą ilością szczegółów, bo takie zapytania od was otrzymujemy. Nie musicie rozumieć wszystkich szczegółów, żeby rozumieć zasadę, i jesteśmy przekonani, że jak tylko tego doświadczycie, to od razu pojmiecie. No to zaczynamy:
Osobisty loot
Dzisiaj lootowanie w grupach Raid Finder wygląda tak:
- Boss umiera.
- Gra z puli przedmiotów danego bossa losowo wybiera, które przedmioty wypadną.
- Grupa rzuca kością na Need, Greed lub pasuje na każdy przedmiot, który wypadł.
- Jeśli rajdujesz z grupą przyjaciół, to możecie przedyskutować między sobą, kto dostanie który przedmiot. Nawet jeśli na końcu okaże się, że nic nie udało ci się zdobyć, to i tak się cieszysz, że kto inny z waszej grupy dostał przedmiot i dzięki temu ogólnie wasza grupa stała się mocniejsza.
- Lecz jeśli jesteś w Raid Finderze to najprawdopodobniej jesteś w grupie z samymi obcymi.
- Więc jeśli możesz kliknąć Need pewnie to zrobisz, ponieważ nie ma czasu na dyskusje kto powinien przedmiot dostać, parę osób jest AFK i nawet jeśli kogoś wkurzysz to raczej unikniesz społecznej odpowiedzialności, gdyż pewnie już tych ludzi nigdy nie zobaczysz.
- Najwyższy rzut kością wygrywa.
- Rozpoczyna się drama.
A tak działa nowy system w grupach Raid Finder w dodatku Mists of Pandaria:
- Boss umiera.
- Gra automatycznie decyduje, kto wygrał jakiś przedmiot i daje zwycięzcy przedmiot odpowiedni dla ich specu.
- Niektórzy gracze pewnie nadal będą się denerwować, ale raczej na rachunek prawdopodobieństwa niż na pozostałych członków rajdu.
Tak naprawdę to wszystko, co powinniście wiedzieć, żeby rozumieć jak to będzie wyglądało. Dla tych, co chcą znać szczegóły, oto co dzieje się za kurtyną:
- Boss umiera.
- Każdy gracz ma szansę wygrać jakiś przedmiot, niezależnie od innych osób w rajdzie.
- Dla każdego gracza, który coś wygra, gra automatycznie przydziela odpowiedni dla speca przedmiot z puli przedmiotów danego bossa. Przydzielane są tylko przedmioty uznane za grę (a raczej twórców gry) za odpowiednie dla waszej klasy i speca.
- Zauważcie, że już się nie rzuca kością na Need albo Greed. Nie ma opcji Pass. Po prostu gra mówi „Masz, bierz to.”
- Nie można tego przedmiotu przekazać komuś innemu, bo to niszczyłoby całą ideę usunięcia społecznych konsekwencji w grupie nieznajomych. Jeśli nie chcesz przedmiotu, który otrzymałeś, możesz go sprzedać vendorowi, zniszczyć albo zdisenchantować.
Największą różnicą tutaj jest kolejność – zamiast kill -> loot -> roll, w nowym systemie mamy kill -> roll -> loot. Loot zostaje określony dopiero wtedy, gdy wiemy kto wygrał. Wszystko jest zautomatyzowane, nie musicie już wybierać między odpuszczaniem sobie przedmiotu, a rzutem kością, ponieważ nie będzie już takiego wyboru. Gra decyduje, kto dostaje loot, nie gracze. Tyle. Nie napotkacie już dupków, którzy zabierają przedmioty, które wam się należą. Nikt nie będzie próbował przekonać was, że powinniście mu oddać przedmiot, który wygraliście, ponieważ mają strasznego pecha i nigdy nie wygrywają tej broni. Żaden DPS nie zninjuje tarczy do tanka, której tak bardzo potrzebujecie, żeby poczynić progres ze swoją gildią.
Zdajemy sobie sprawę, że część graczy chciałoby dozbrajać swój off-spec albo zdobywać przedmioty do transmogryfikacji i będziemy się nad tym zastanawiać w przyszłości, ale obecnie nie jesteśmy przekonani, czy Raid Finder to najlepsze miejsce do zdobywania takich przedmiotów. Albo zabieracie przedmioty osobom, które naprawdę potrzebują ich do main-speców, albo przed rollem musi nastąpić rozmowa, czy ktoś aby czasem bardziej nie potrzebuje tego konkretnego przedmiotu. Innymi słowy musielibyście jakimś sposobem powstrzymać ludzi przed rzucaniem Need wtedy, kiedy mogą. Obecnie mówi się, że pozwalamy na zdobywanie przedmiotów do innych speców i być może kiedyś przyjmiemy takie podejście, ale najpierw musimy się upewnić, że podstawowy projekt działa. Natenczas są inne sposoby na zdobywanie przedmiotów kosmetycznych i do off-specu, takie jak lochy, nagrody za reputacje z frakcji, normalne rajdy lub starszy „content”.
Zauważyłem też, że część ludzi chciałaby takiego modelu:
- Boss umiera.
- Dostaję ten przedmiot, który chcę.
- Już nigdy nie muszę postawić stopy w tej instancji.
- Delikatnie proszę Blizza, żeby stworzyli dla mnie nowy „content”.
Mówiąc to ironicznie podkreślam, że nowy system nie ma na celu uczynienia zabijania bossów lub zdobywania sprzętu bardziej sprawnymi, lub pozwolenia na wybór, które przedmioty chcemy otrzymać – jak w bufecie. Chcemy, żeby losowy loot był losowy, ale tylko do momentu, kiedy ta losowość sprawia, że przestajecie czerpać przyjemność z gry. Zamiarem nowego systemu lootowania jest ulżenie społecznemu ciśnieniu spoczywającemu na grupie losowych i anonimowych osób. Uważamy, że grupa graczy, tak jak grupa rajdowa, powinna dyskutować nad tym jak rozdzielić loot. Taka dyskusja jest powiązana z tradycją RPG, sięgającą czasów D&D, ale uważamy również, że te zasady nie powinny dotyczyć Raid Findera.
Osobisty system lootu będzie początkowo używany tylko w Raid Finderze i podczas walki z world bossami. Chcemy przydzielać loot z world bossów właśnie w taki sposób, żeby ułatwić tworzenie PUGów, kiedy tylko ci bossowie się pojawią. Gdy moja gildia chce spróbować zabić world bossa i jakiś samotny hunter chce dołączyć do grupy (to zawsze jest samotny hunter, co nie?), byłoby miło gdybyśmy go ze sobą wzięli bez ryzyka, że buchnie loot któremuś z naszych kumpli. Chcemy sprawić, żeby gracze w kontekście world bossów przyjmowali zasadę „im więcej tym lepiej”.
Dlatego bardzo ważną rzeczą dla nas jest to, żeby rozmiar grupy nie miał znaczenia. Nie chcemy, żeby gildie próbowały zabić bossa z jak najmniejszą ilością graczy w celu zmaksymalizowania lootu na osobę. Gdy każdy ma własną szansę na loot, nie lepiej zrobić jak największą grupę? Co ważne – trzeba być w grupie, która pierwsza "dotknęła" bossa, żeby móc otrzymać z niego loot. Chcemy współzawodnictwa w zabijaniu world bossów, zwłaszcza pomiędzy Przymierzem i Hordą. Dla nas to esencja world bossów, w innym razie moglibyśmy po prostu wrzucić gronna do instancji i już (To zabrzmiało dziwaczniej, niż chciałem). Nie chcemy, żeby każdy kto akurat kręci się po lokacji mógł coś dostać za to, że tam jest. Chcemy, żebyście współpracowali z innymi graczami i przy okazji usuwamy wszelkie loot-dramy.
Bonusowy rzut kością.
Mamy jeszcze jeden system dotyczący modelu osobistego lootu – bonusowy rzut kością
Dawno, dawno temu gracze musieli poświęcić mnóstwo czasu na przygotowania do rajdu. W abstrakcyjnym pojmowaniu to było spoko, ponieważ powodowało uczucie wyczekiwania, nagradzało graczy, którzy przygotowywali się do rajdu i dawało dodatkowe poczucie „ceremoniału” wstępowania do smoczej gawry w celu zdobycia chwały i skarbów. A tak naprawdę kończyło się na farmowaniu materiałów do flasków i zbieraniu Whipper Root Tubers. Rzeczywistość nie sprostała naszym marzeniom i w pewnym momencie już nie trzeba było nic farmować, co oczywiście powodowało inny problem – osoby rajdujące logowały się tylko w dni rajdowe, a przez resztę tygodnia nie miały nic do roboty. Chcielibyśmy, aby ci gracze robili więcej, niż grindowanie żywiołaków bądź dzików w Blasted Lands. Chcemy żeby gracze robili coś w świecie, i żeby to było bardziej interesujące niż farmowanie materiałów.
A wygląda to tak: mamy dwie frakcje Pandarenów – Elders i Craftsmen. Robienie daily questów i scenariuszy dla nich wynagradza nas różnymi walutami. Tokeny od Craftsmen możemy wymienić na „kosmetyczne” przedmioty. Tokeny od Elderów pozwalają na zakup potężnych, przydatnych przedmiotów. Ci gracze, którzy chcą dodatkowej, opcjonalnej zawartości, mogą poświęcić swój czas obu frakcjom, zaś ci, którym na tym nie zależy lub nie mają czasu, mogą współpracować np. tylko z Elders. Ci ostatni sprzedają takie rzeczy jak enchanty na hełm i epickie przedmioty. Ponadto można u nich kupić też Charm of Good Fortune. Wyobraźcie sobie, że raz w tygodniu możecie zrobić quest, dzięki któremu za 25 Elder Tokenów będziecie mogli kupić jeden Charm. Być może będziecie mogli zatrzymać kilka takich przedmiotów, ale nie będziecie możliwości kiszenia ich dużej ilości do nowego tiera.
Jeśli macie jeden lub więcej Charm of Good Fortune, to kiedy zabijecie jakiegoś rajdowego bossa (w Raid Finderze, normalnym lub heroicznym rajdzie) pojawi się nowe okienko z zapytaniem, czy chcecie użyć jednego z Charmów, dzięki czemu uzyskacie bonusowy, dodatkowy rzut kością. Jeśli klikniecie TAK, to natychmiast dostaniecie jeszcze jedną szansę na zdobycie czegoś z puli przedmiotów tego bossa! Zawsze coś wygracie, czy to trochę złota, gemy lub flaski, oraz macie małą (ale nie minimalną) szansę na wygranie jakiegoś epika. Tak jak z osobistym systemem lootu, przedmiot ten będzie użyteczny dla waszego obecnego specu. Podobnie do osobistego lootu gra nie analizuje, czy już macie dany przedmiot, czy będzie dla was usprawnieniem i czy preferujecie topory nad miecze, ani nic w tym stylu.
Co najważniejsze – wygranie bonusowego rzutu kością nie ma żadnego wpływu na bonusowe rzuty kością innych graczy ani na to, co z bossa normalnie poleciało. Jeśli zrobiliście sobie zapas Charmów (pewnie dlatego, że sporo gracie, ale nie rajdujecie co tydzień), to możecie użyć tylko jednego na danym bossie. Nawet jeśli zbieraliście Charmy i nie wydawaliście ich oszczędzając na ostatniego bossa, ponieważ dropi on (lub ona w przypadku rajdu u mantydów) broń czy cokolwiek, i to jest waszym celem, to i tak będziecie mogli wykorzystać tylko jeden Charm na tę walkę. Jeśli chcecie pozbierać Charmy na bossów w wersji heroicznej – proszę bardzo.
Poniżej przykład osobistego bonusowego rzutu kością w akcji:
- Stasiek jest death knightem.
- Janek jest warriorem.
- Beatka gra hunterem.
- Ta trójka przyjaciół idzie na Raid Finder do Mogu’shan Vaults. Zostają przydzieleni do losowych ludzi z ich regionu. Na czwartym bossie – the Council of Kings, gra decyduje, że Janek wygrywa przedmiot. Janek gra warkiem w Fury, toteż gra da mu albo dwuręczny topór ze Strenght albo bracki ze Strenght, ponieważ tylko te przedmioty z puli bossa są przydatne dla specu Fury. Niezależnie od tego, co Janek wygra, Stasiek może chcieć te same przedmioty. Beatka nigdy nie dostanie tych przedmiotów, bo nie są one odpowiednie dla hunterów. Gdyby się jej poszczęściło i wygrała jakiś przedmiot, to byłaby to rzecz przydatna dla huntera.
- Załóżmy, że Beatka się zdenerwowała, bo i Janek i Stasiek coś wygrali, a ona jak zwykle nie dostała tego trinketa, który to nigdy nie chce polecieć. Decyduje się użyć Charm of Good Fortune. Powiedzmy, że miała szczęście i zamiast złota czy flaska wygrała przedmiot (Dziękuję ci, gro!). Być może dostanie ten trinket, ale może też dostać naszyjnik z Agility, bo on też znajduje się w puli przedmiotów Council of Kings. Nawet jeśli coś wygrała, to nie ma to żadnego wpływu na Staśka lub Janka, ani na nikogo innego, nawet jeśli oni też użyli swoich Charmów.
No, to prawie wszystko. Chciałbym jeszcze powiedzieć o dwóch innych ważnych zmianach.
Area of Effect Looting
Tak, wprowadzamy obszarowe lootowanie. Po zabiciu grupy wrogów na ziemi leży sporo ciał gotowych do ograbienia. Jeśli zlootujecie jedno ciało, to w okienku pojawią się przedmioty ze wszystkich okolicznych poległych z waszej ręki wrogów. Parę nowszych gier zaimplementowało ten system i jest to rzecz, którą gracze MMO dzisiaj chcą. U nas już to działa.
Przyszłość punktów Valor
Drugą ważną rzeczą jest zmiana roli systemu punktów Valor (lub jakkolwiek inaczej się one nazywały na przestrzeni lat). W przeszłości zostały one dodane z dwóch powodów: po pierwsze nawet jeśli ktoś miał okropnego pecha i upragniony przedmiot nie chciał wypaść, to można było sobie coś kupić, a po drugie powodowało, że gracze zostawali z grupą na następnego bossa, pomimo że nic z niego nie potrzebowali.
Po jakimś czasie zauważyliśmy, że punkty Valor stały się zbyt ważne i mogło to sprawić, że pewnego dnia mogłyby stać się ważniejsze niż loot z bossów. To jest szczególnie widoczne wtedy, gdy za te punkty można kupić części zestawów tierowych. Naszym zdaniem zabicie smoka i przetrzebienie jego skarbów jest bardziej epickie niż pójście do sklepiku z magicznymi przedmiotami, toteż chcemy sprawić, żeby właśnie zabijanie bossów stało się głównym źródłem przedmiotów do PvE.
W Mists of Pandaria Valor będzie służył do usprawniania już posiadanego sprzętu poprzez zwiększanie item levelu. To oznacza, że co tydzień będziecie się stawali odrobinę silniejsi i być może wreszcie uda się wam położyć tego trudnego bossa. Trzeba będzie decydować, czy chcecie usprawnić swój sprzęt, czy raczej zaryzykujecie i będziecie czekali na to, że coś nowego poleci z bossa na rajdzie. Chcemy również, żeby heroiczny sprzęt mógł być w taki sposób ulepszany.
Przedmioty zdobyte w Raid Finderze również będzie można usprawniać, ale nie będą lepsze niż te dostępne na normalnych rajdach – raczej na zasadzie podniesienia item levelu o około osiem punktów. Na dzień dzisiejszy vendorzy nie będą sprzedawać przedmiotów za punkty Valor, ale jeszcze się nad tym zastanawiamy. Valor będziemy zdobywać głównie czyszcząc instancje (również challenge mode) i scenariusze. Odrobinę z nich będzie można zarobić robiąc daily questy i rajdując, ale to nie będzie bardzo efektywne.
Ostatnie przemyślenia
Wiem, że to sporo informacji do przyswojenia naraz, i z pewnością wywoła to dużo pytań. Byłoby bardzo miło, gdybyście dyskutowali na temat tego jak cały system działa, jego podstawowe zasady, a nie od razu przeskakiwali do wniosków i znajdywania sposobów na obejście systemu lub jakichś błędów, i ferowanie wyroków w stylu „ten system jest do niczego”. Pracujemy nad nim od dłuższego czasu, jest ciągle udoskonalany i technologicznie stał się bardziej skomplikowany niż to, co tutaj opisałem.
Przetestujcie to w becie, jeśli tylko możecie. Dajcie znać co o tym myślicie. Mamy jeszcze czas na dokonanie zmian i usprawnień. Powodzenia w zdobywaniu tych przedmiotów, które chcecie… tylko nie za szybko.
Greg „Ghostcrawler” Street jest główny projektantem systemowym World of Warcraft. Pierwszym epikiem, który mu poleciał był Drillborer Disk.