Pod maską: Anatomia udźwiękowienia
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Aktualizacja 5.2: Król Gromów przenosi nas do nowych, egzotycznych lokacji, zamieszkałych przez mnóstwo nowych kreatur. Jednym ze szczególnych monstrów jest Zandalari Battlesaur, którego ryk potrafi zasiać strach w sercach nawet najtwardszych bohaterów. Ale jak stworzyć głos dla takiego potwora? Zespół odpowiedzialny za dźwięk w World of Warcraft podniósł metaforyczną maskę, dzięki czemu możemy przyjrzeć się anatomii udźwiękowienia.
Pierwszą rzeczą, którą nam powiedziano jest to, że nie wszystkie elementy udźwiękowienia są słyszalne za pierwszym razem. W tym konkretnym przypadku ryk Zandalari Battlesaura składa się z kilku warstw dźwięku, zintegrowanych w jeden głos. Te warstwy to:
- Aktor: Udało się nam ściągnąć jeden z największych talentów w całym biznesie – Jona Olsona, który znany jest z tego, że potrafi wytworzyć odgłosy nawet najbardziej przerażających potworów. Podkładał on również głos pod stwory z rasy hozen. To co usłyszycie to zedytowana wersja dwóch podejść z nałożonymi efektami.
- Niedźwiedź: W zeszłym roku Starszy Projektant Dźwięku Chris Kowalski, uzbrojony w sprzęt nagrywający i własną odwagę, udał się do Big Bear Mountain i zebrał odgłosy różnych przerażających zwierząt z Predators in Action. Z tej wizyty użyliśmy ryku niedźwiedzia w celu uwydatnienia warstwy głosu aktora.
- Tygrys: W Predators in Action Chris nagrał również tygrysa, którego możecie pamiętać z filmu Ridleya Scotta „Gladiator” (nie przejmujcie się, nie został on ranny w filmie). Udało się nam pozyskać mnóstwo różnych odgłosów, między innymi mruczenia wielkiego kota i jego ryk – wszystko to możecie usłyszeć u wielu różnych stworów w Pandarii.
- Ostateczny dźwięk: Ostateczna wersja jest mieszanką wszystkich powyższych warstw, przerobionych w taki sposób, żeby pasowały do gry.
Poniższy film przedstawia indywidualne dźwięki przed i po zmiksowaniu w całość:
Chcecie wiedzieć więcej?
Naszymi rozmówcami byli Kierownik Dźwięku w World of Warcraft (a zarazem osoba odpowiedzialna za dźwięk Zandalari Battlesaura) – Mike Johnson i Jay Maguire – Producent Dźwięku.
P: Jak duży jest zespół pracujący na udźwiękowieniem World of Warcraft?
[Jay Maguire] Obecnie na pełen etat pracuje pięciu projektantów dźwięku, a mianowicie Mike Johnson, Jon Graves, Chris Kowalski, Eric LeBlanc i Peter Steinbach. Gra ciągle się zmienia i dźwięk musi za nią nadążać, a ta utalentowana grupa ciągle szuka nowych sposobów na podniesienie poprzeczki i zanurzenie graczy w środowisku poprzez projektowanie dźwięków tła, przetwarzanie głosów, udźwiękowienie czarów, potworów i obiektów.
P: Jak często wyruszacie w plener w celu pozyskania nowych nagrań?
[Mike Johnson] Niestety rzadziej niż byśmy chcieli, więc kiedy już mamy szansę wyjść i zdobyć nowy materiał, to wiemy dokładnie, czego chcemy, na przykład odgłosów zwierząt. Jedną z rzeczy, którą chciałem osiągnąć w Mists of Pandaria było zwiększenie wachlarza dźwięków dla stworów, więc zdobycie odpowiedniej ilości materiału było konieczne. Skoro w Mists pojawiło się tak dużo nowych potworów, naszym największym priorytetem stało się zdobycie jak największej ilości nowych nagrań zwierząt, których możemy potem użyć tutaj, w studio Blizzarda. Oczywiście nie można wyjść na zewnątrz i zdobyć nagrań Battlesaura, Mogu czy Sha, toteż musieliśmy obmyślić jak połączyć różne warstwy – zarówno prawdziwe jak i syntetyczne, żeby dać tym stworzeniom głos.
P: Co możecie zrobić w studio jeśli chodzi o tworzenie dźwięku?
[Mike Johnson] Dla Mists of Pandaria nagraliśmy dużą część materiałów dla mnicha (przede wszystkim świśnięcia i uderzenia) oraz dla wielu wierzchowców i stworów. Wszyscy w Zespole Dźwiękowym World of Warcraft spędzili mnóstwo czasu w budkach nagraniowych. Dla mnicha mieliśmy sesję nagraniową dotyczącą świśnięć, gdzie Chris (Kowalski), Jon (Graves) i Peter (Steinbach) po kolei machali i śmigali w pobliżu przedmiotów poruszających się z duża prędkością. Wiele z tych świśnięć zostało później przetworzonych przez Chrisa i wykorzystanych w nowych umiejętnościach mnicha. Zrobiliśmy również dużą sesję nagraniową, gdzie rozwalaliśmy różne warzywa – rozrywaliśmy kukurydzę, rozbijaliśmy orzechy, biliśmy kapusty i wykręcaliśmy selery. Te dźwięki zostały użyte w różnych miejscach, umiejętnościach mnicha, na farmie, w interakcji z przedmiotami, w czarach i wielu różnych zadaniach.
P: Co sprawia Wam największą satysfakcję w pracy nad udźwiękowieniem?
[Mike Johnson] Chyba najwięcej przyjemności sprawia praca nad nowym dodatkiem, który już jest w dużej mierze gotowy, ale bez dźwięku. Dodawanie głosu, muzyki i dźwięków prowadzi do utworzenia finalnego, gotowego produktu.
Jest mnóstwo dyscyplin dźwiękowych, jak nagrywanie dialogów, muzyki i filmów, które są równie ważne jak projektowanie dźwięków, i tylko współgranie wszystkich tych elementów pozwala na zanurzenie gracza w świecie gry.
Oczywiście podczas produkcji wiemy, co robią inni, ale gdy to wszystko pojawia się w jednym miejscu i zaczyna współgrać – wtedy dzieje się coś magicznego.