Autorzy finałowej piosenki z BlizzConu 2013 wracają z kolejną produkcją
Caritas, | Komentarze : 4
Jak wiecie, podczas BlizzConu organizowany jest konkurs talentów. W zeszłym roku nasze Pandy radziły sobie całkiem nieźle z utworem "Why Do Leaves Fall". W tym roku zmienia się troszeczkę formuła samego konkursu i nie będzie już części głosowania społeczności. W tym roku Blizzard sam zadecyduje, kto wygra.
Ale nie o tym miało być! Nasza zaprzyjaźniona ekipa z Real Life Raid nie próżnuje i na tegoroczny BlizzCon również przygotowała utwór. Oczywiście cała ekipa WoWCenter.pl kibicuje serdecznie, mamy nadzieję, że zwycięzcy będą powiewać biało - czerwoną flagą odbierając główną nagrodę.
BlizzCon 2014 coraz bliżej, szykujcie się na mnóstwo niespodzianek, miejmy nadzieję, że wygrana Real Life Raid będzie jedną z nich! Powodzenia!
Ale nie o tym miało być! Nasza zaprzyjaźniona ekipa z Real Life Raid nie próżnuje i na tegoroczny BlizzCon również przygotowała utwór. Oczywiście cała ekipa WoWCenter.pl kibicuje serdecznie, mamy nadzieję, że zwycięzcy będą powiewać biało - czerwoną flagą odbierając główną nagrodę.
BlizzCon 2014 coraz bliżej, szykujcie się na mnóstwo niespodzianek, miejmy nadzieję, że wygrana Real Life Raid będzie jedną z nich! Powodzenia!
Europejskie turnieje ostatniej szansy przed BlizzConem w Hearthstone i areny World of Warcraft
Kumbol, | Komentarze : 4
Jeśli jesteście jednymi z dwóch: 1) aspirującymi do miana mistrza wymiataczami w Hearthstone posiadającymi legendarny rewers; 2) członkami potężnej drużyny arenowej formatu 3 vs. 3 World of Warcraft z ratingiem ponad 2500 - to mamy dla Was niezwykle pilną informację. Dla wszystkich pozostałych śmiertelników powinna być ona także dość interesująca acz z pewnością nie aż tak pilna. Lada dzień przeprowadzone zostaną europejskie turnieje ostatniej szansy przed finałami na BlizzConie 2014 w Hearthstone: Heroes of Warcraft i arenach World of Warcraft.
Partnerem organizacyjnym Blizzarda w przypadku europejskich esportowych kwalifikacji w tych dwu tytułach został Dreamhack. Na oficjalnej stronie "Drogi na BlizzCon" zainteresowani gracze odnajdą wszelkie potrzebne szczegóły i harmonogram rozgrywek, a przede wszystkim linki zgłoszeniowe. Warto wspomnieć, gdyż nie było to jeszcze niedawno regułą, że Polacy mogą brać udział w turniejach obydwu gier.
Sprawa jest pilna przede wszystkim z powodu czasu - pierwsze, internetowe etapy kwalifikacji zostaną przeprowadzone już w ten weekend, 6. i 7. września. Macie legendarny rewers albo rating 2500+ w arenach 3 vs. 3? Nie czekajcie ni chwili dłużej i udajcie się na stronę europejskich kwalifikacji.
Ależ fajnie byłoby mieć polskich reprezentantów w turnieju arenowym WoW-a na BlizzConie... Naprawdę fajnie, i pisze to nie bez kozery...
Partnerem organizacyjnym Blizzarda w przypadku europejskich esportowych kwalifikacji w tych dwu tytułach został Dreamhack. Na oficjalnej stronie "Drogi na BlizzCon" zainteresowani gracze odnajdą wszelkie potrzebne szczegóły i harmonogram rozgrywek, a przede wszystkim linki zgłoszeniowe. Warto wspomnieć, gdyż nie było to jeszcze niedawno regułą, że Polacy mogą brać udział w turniejach obydwu gier.
Sprawa jest pilna przede wszystkim z powodu czasu - pierwsze, internetowe etapy kwalifikacji zostaną przeprowadzone już w ten weekend, 6. i 7. września. Macie legendarny rewers albo rating 2500+ w arenach 3 vs. 3? Nie czekajcie ni chwili dłużej i udajcie się na stronę europejskich kwalifikacji.
Ależ fajnie byłoby mieć polskich reprezentantów w turnieju arenowym WoW-a na BlizzConie... Naprawdę fajnie, i pisze to nie bez kozery...
Premiera pierwszego tomu Pradawnej Kroniki tylko u nas! Oto niezwykłe fanowskie kompendium historii Warcrafta
Kumbol, | Komentarze : 59
Zapowiadaliśmy, zapowiadaliśmy na tym naszym facebooku, czas jednak w końcu na wielką premierę! Mamy wielką przyjemność zaprezentować polskim fanom świata Warcrafta niezwykłą produkcję. Oto pierwszy tom prawdziwego polskiego kompendium historii Azeroth. Przed Wami Pradawna Kronika pióra Piotra "Ventasa" Budaka!
Zanim zaczniecie chłonąć cyfrową lekturę, gorąco zachęcamy do obejrzenia specjalnego zwiastuna premierowego przygotowanego przez autora Kroniki:
Po tak klimatycznym wprowadzeniu nie pozostaje nam nic innego, jak tylko zaprosić was wszystkich do lektury pierwszego tomu opus magnum Ventasa. Z radością objęliśmy patronat nad Pradawną Kroniką, więc i tym milej mi zakomunikować, że udostępniamy ją wam całkowicie za darmo w wersji elektronicznej wyłącznie na łamach WoWCenter.pl!
Prace nad kolejnymi tomami Pradawnej Kroniki trwają, a ich postępy możecie śledzić na fan page'u Ventasa.
Zanim zaczniecie chłonąć cyfrową lekturę, gorąco zachęcamy do obejrzenia specjalnego zwiastuna premierowego przygotowanego przez autora Kroniki:
Azeroth – bogaty, pełen tajemnic świat, zamieszkiwany przez różnorodne rasy, i… od początku swego istnienia targany wieloma konfliktami. Książka, którą macie przed sobą, zawiera całą jego historię, od mitycznych wojen Tytanów u zarania dziejów aż po współczesność.
Skąd wzięły się nocne elfy?
Kto zastąpił Lei Shena na tronie Mogu?
W jaki sposób powstali worgeni?
Dlaczego Malfurion uwięził Illidana?
To zaledwie kilka spośród pytań, na które znajdziecie odpowiedź w pierwszym tomie Pradawnej Kroniki.
Po tak klimatycznym wprowadzeniu nie pozostaje nam nic innego, jak tylko zaprosić was wszystkich do lektury pierwszego tomu opus magnum Ventasa. Z radością objęliśmy patronat nad Pradawną Kroniką, więc i tym milej mi zakomunikować, że udostępniamy ją wam całkowicie za darmo w wersji elektronicznej wyłącznie na łamach WoWCenter.pl!
Pradawna Kronika - Tom I
Piotr "Ventas" Budak
Pod patronatem WoWCenter.pl
Piotr "Ventas" Budak
Pod patronatem WoWCenter.pl
Prace nad kolejnymi tomami Pradawnej Kroniki trwają, a ich postępy możecie śledzić na fan page'u Ventasa.
Jak lokalizowaliśmy Hearthstone? - twórcy polskiej wersji opowiadają o swojej pracy
Temahemm, | Komentarze : 7Cytat z: Blizzard (źródło)
Witajcie, szlachetni bywalcy karczmy! Jesteśmy zespołem odpowiedzialnym za lokalizację gier Blizzarda na języki europejskie. Zauważyliśmy wasze pytania i komentarze dotyczące tłumaczenia i dubbingu naszych gier, a dzisiaj mamy w końcu okazję do podzielenia się z wami paroma informacjami na temat tego, co robimy. Chcecie dowiedzieć się, jak wyglądała lokalizacja Hearthstone? Zapraszamy do lektury, a poznacie różne ciekawostki związane z procesem lokalizacji gry.
Zespół lokalizacyjny
Przede wszystkim wypadałoby się przedstawić. Zespół lokalizacyjny składa się z osób różnych narodowości, zawodów i specjalizacji. Są wśród nas tłumacze, dźwiękowcy, lingwiści i testerzy, którzy – korzystając ze swego doświadczenia i wiedzy – starają się wzbogacić lokalizowane wersje gier. Naszym celem jest zapewnienie fantastycznej zabawy dla graczy w każdym języku.
Możliwość ożywienia nowego świata za pomocą słów daje ogromną satysfakcję. Zespół lokalizacyjny pomaga w nadaniu grze osobowości i wyjątkowej perspektywy – ma także wpływ na kreatywny aspekt tworzenia gry. Jesteśmy dumni z tego, że każda przygotowana przez nas wersja językowa jest naprawdę najwyższej próby. Podobnie jak w przypadku wszystkich innych gier Blizzarda, jakość lokalizacji była naszym priorytetem. Chcieliśmy, aby gra, wraz ze wszystkimi dźwiękami, głosami, mechaniką i tekstami kart zapewniała takie same wrażenia jak oryginalna, angielska wersja. Pragnęliśmy także, by wszystkie zlokalizowane wersje brzmiały naturalnie, jakby powstały od początku właśnie w danym języku.
Założenia lokalizacji
Naszym celem jest, by zlokalizowana wersja Hearthstone zachowała ducha oryginału, wraz z jego prostotą i żartami. Chcieliśmy jej nadać osobowość i wprowadzić atmosferę, która przypadłaby do gustu odbiorcom w każdym języku. Już na etapie tworzenia gry zauważyliśmy, że występuje w niej naprawdę sporo żartów i wieloznaczności, które trudno oddać, tłumacząc dosłownie. Przyjrzeliśmy się także dokładnie kolekcjonerskim grom karcianym, takim jak WoW TCG oraz karciankom sieciowym, aby podpatrzyć, z jakiej terminologii oraz skrótów korzystają.
Po pierwszym etapie zapoznawania się z grą postanowiliśmy zrobić burzę mózgów i ustalić, jaki styl, klimat i atmosferę chcemy wprowadzić w zlokalizowanych wersjach. Musieliśmy zdecydować na przykład, jak ma zachowywać się karczmarz – postać, którą gracz słyszy całkiem często. Czy ma być przyjazny, opryskliwy, czy też jowialny? Zaspokojenie wszystkich gustów może być dość trudnym zadaniem, szczególnie jeśli trzeba wziąć pod uwagę graczy z różnych krajów i kultur. W polskiej wersji postanowiliśmy wykorzystać głos znanego z roli Muradina w Warcrafcie III Jana Kulczyckiego, który fantastycznie spisuje się w postaci serdecznego, acz może czasami trochę szorstkiego w obyciu krasnoluda.
Uniwersum Hearthstone
W grze Hearthstone: Heroes of Warcraft wszyscy bohaterowie, nazwy kart, oręża oraz zaklęć zostały zaczerpnięte z uniwersum World of Warcraft. Polska ekipa lokalizacyjna miała wiele do nadrobienia, gdyż ostatnią grą z uniwersum Warcrafta, jaka ukazała się po polsku, był dodatek The Frozen Throne do Warcrafta III. Dla zachowania spójności uniwersum konieczne było przełożenie nazw własnych, które do tej pory nie miały polskich odpowiedników. Staraliśmy się zaproponować tłumaczenia brzmiące jak najbardziej naturalnie, będące łatwe w wymowie i niosące oczywiście treść oryginału. Warto tu wspomnieć o postaci – Garoszu Piekłoryczu (w wersji angielskiej Garrosh Hellscream). Od początku wiedzieliśmy, że nie możemy przetłumaczyć go w dwóch segmentach, chociażby jako „Piekielny Krzyk”. Musiało to być jedno słowo, które łatwo – nomen omen – wykrzyczeć. Wskazówką okazał się portret naszego bohatera, na którym prezentuje się niczym gniewny, kozacki ataman. Stąd była już prosta droga do stworzenia obecnego nazwiska, brzmiącego jakby pochodziło ze stepowych kresów, gdzie walczy się ogniem i mieczem, tudzież wielkim toporem.
Głosy i akcenty Hearthstone
Nie wolno też zapominać, że w Hearthstone (i WoW-ie) każda rasa mówi na swój specyficzny sposób. Jako że w polskim nie ma tylu rodzajów akcentów co w angielskim, postanowiliśmy ograniczyć się do zróżnicowania głównych ras – ludzi, elfów, krasnoludów, gnomów, orków, trolli, taurenów, dranei i pandarenów. Najmniej problemów było z krasnoludami – uznaliśmy, że powinni mówić z lekkimi śląskimi i góralskimi naleciałościami, co wydawało się całkiem naturalne dla tej zamieszkującej góry i ryjącej podziemne sztolnie rasy. Długo za to zastanawialiśmy się, jak oddać niezwykle charakterystyczną mowę trolli, w oryginale wzorowaną na akcencie jamajskim. W końcu uznaliśmy, że najlepiej będzie jeśli polską mowę trolli wzbogacimy zwrotami cygańskimi i nadamy im lekko wznoszący akcent. Stąd „manusz” jako określenie człowieka, stąd „cajt” na określenie czasu i „cino” na określenie ilości – jak w tekście „Cajt upustit cino krwi”. Oczywiście są to jedynie drobne smaczki, tak aby nadać gwarze trolli odpowiedniego charakteru. W przypadku dranei poszliśmy za angielskim wzorem – gdzie mówią z akcentem podpadającym pod rosyjski. U nas także dranei wypowiadają się z lekkim wschodnim akcentem, dając im ciekawe swojsko-obce brzmienie. Jedną z najbardziej charakterystycznych ras są także gobliny. Ci bankierzy, przedsiębiorcy i kupcy zawsze mają nadzieję na dobry geszeft. Dlatego staraliśmy się również nadać im charakterystycznego sznytu. Ciekawe, czy domyślacie się, jakiego akcentu użyliśmy?
Lokalizacja dźwięków i głosów kart była również niezwykle ważną częścią naszej pracy nad grą. Powróciło wielu aktorów z pierwotnej obsady Warcrafta III: Brygida Turowska jako Jaina, czy też Jacek Kopczyński w roli nieszczęsnego Illidana. W przypadku nowych ról zadbaliśmy o to, aby aktorzy jak najbardziej przypominali oryginalne, angielskie głosy. Należało przygotować listy dialogowe i nagrać wszystkie kwestie w studio. Czasami dzięki sugestiom aktorów dokonywaliśmy zmian w tekście tak, aby odgrywane kwestie brzmiały bardziej naturalnie. Całość obsady liczyła ponad 100 osób, a niektórzy aktorzy nagrywali po 2-3 postacie, za każdym razem zmieniając głos, sposób intonacji, czy akcent. Czy wiecie na przykład, że „Nat Pagle” oraz „Kobold Geomanta” były zagrane przez tego samego aktora, czyli Grzegorza Kwietnia?
Specyfika polskiej lokalizacji Hearthstone
Z przygotowaniem polskiej wersji Hearthstone wiązało się stworzenie polskiego poradnika stylistycznego omawiającego przeróżne aspekty tłumaczenia oraz rozbudowanego glosariusza terminów ze świata Warcrafta. Ale to przecież nie wszystko – Hearthstone to gra lekka, skrząca się dowcipem i pełna wielu odniesień do popkultury. Jednym z pierwszych elementów, jaki rzuca się w oczy po rozpoczęciu pojedynku jest swoista maszyna losująca, która co prawda zawsze dopasowuje nas do „Godnego przeciwnika”, ale pozwala także podejrzeć innych pretendentów do gry. W przypadku wersji polskiej postanowiliśmy złożyć hołd mniej i bardziej znanym bohaterom komiksów, filmów, książek i memów.
Innym elementem gry, który pozwalał na sporą kreatywność przy lokalizacji, są opisy dostępne po kliknięciu prawym przyciskiem myszki na daną kartę. Tekst oryginalny tych opisów zawierał wiele humorystycznych odniesień do kultury amerykańskiej, które niekoniecznie były czytelne dla polskiego gracza. Postaraliśmy się jednak przygotować opisy, które są równie zabawne, co angielskie pierwowzory, zwłaszcza adaptując gry słowne i odniesienia kulturowe. Przykładowo: angielski opis „Tygrysa z Cierniodławów” zawierał odniesienia do oryginalnego tekstu „Kubusia Puchatka”. W polskiej wersji jest zaś nawiązanie do kultowego komiksu Na co dybie w wielorybie czubek nosa Eskimosa autorstwa Tadeusza Baranowskiego i pochodzącej z niego opowieści o krainie Jagrysa, Tygrysa i Ongrysa.
Dopieszczanie tłumaczenia
Po zakończeniu nagrań zlokalizowana wersja gry musiała zostać poddana jeszcze jednemu niezbędnemu procesowi: kontroli jakości. Sprawdziliśmy każdy dźwięk i każdą linijkę dialogów w Hearthstone, aby upewnić się, że tekst jest wolny od błędów, ma sens w szerszym kontekście oraz czy mieści się w limicie znaków. Nazwy kart ulegały zmianie także z innych przyczyn. Kartę „Opiekun Gaju” przetłumaczyliśmy na „Opiekunkę Gaju”, ale podczas testów alfa została zmieniona ilustracja karty i okazało się (na co zwrócili też uwagę gracze), że ów opiekun ma zdecydowane cechy męskie, więc nadaliśmy mu obecną, prawidłową nazwę. Takich większych i mniejszych zmian zostało wprowadzonych naprawdę mnóstwo i wielkim wsparciem okazała się też społeczność naszych graczy, która umieszczała propozycje i sugestie na forum gry. Po wielu tygodniach pracy, przejściu kontroli jakości i poprawieniu wszystkich błędów Hearthstone zostało oficjalnie uznane za gotowe do wydania!
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten rzut oka na lokalizację Hearthstone od kuchni! Chcielibyśmy wam podziękować za wasze niesłabnące wsparcie i przy tej okazji po raz kolejny przypomnieć, że słuchamy waszych opinii – są one dla nas niezmiernie ważne! Tych z was, którzy chcieliby się podzielić z nami wszelkimi sugestiami i pomysłami dotyczącymi lokalizacji Hearthstone, zapraszamy do poświęconego tej tematyce działu na forum. Może się okazać, że nie będziemy w stanie odpowiedzieć na wszystkie wasze komentarze, ale bądźcie spokojni – wszystkie czytamy i bierzemy je pod uwagę przy pracy nad polską wersją językową gry!
Ranking Klątwy Naxxramas: Rewir Arachnidów
Temahemm, | Komentarze : 8Nowe karty co tydzień, niezwykłe pomysły na talie, stare kombinacje wracające do łask graczy. Naxxramas już w dniu swojej premiery porządnie zatrzęsło trendami w Hearthstone'owych rozgrywkach - im szybciej ktoś uczył się kontrować, tym lepiej sobie radził. Jednak jakkolwiek powiew świeżości nie byłby ekscytujący dla graczy, nie wszystkie wprowadzone karty okazały się godne umieszczenia w swojej talii. Jako że wszystkie skrzydła Naxxramas zostały już oczyszczone z Plagi, czas ocenić swoje łupy. Przekonajcie się co ciekawego skrywa Rewir Arachnidów!
6. Anub'ar Ambusher - potencjał, którego nigdy nie wykorzystasz
W teorii, Napastnik pozwala na kilkukrotne wykorzystanie swoich kart z Okrzykiem Bojowym, Kombinacją lub Szarżą, a tych w standardowych taliach Łotra pojawia się wiele - chociażby Earthenring Farseer, SI:7 Agent i Leeroy Jenkins. W praktyce jednak, Anub'ar wytraca całe tempo, trudno go kontrolować i częściej przeszkadza, niż działa według planu. Problem nie leży tylko w ograniczeniu naszych możliwości - dajemy większe pole do popisu wrogowi, np. gdy na planszy mamy jeszcze jednego stronnika, oponent może pozbyć się ich obu zabijając tylko Anub'ara. Cena za dodatkowy punkt ataku, który pozwala zabić Yeti, jest w tym wypadku zdecydowanie za wysoka, nawet w taliach skoncentrowanych na przywracaniu minionów do ręki.
5. Poisoned Seeds - Druid chyba nie zasłużył na kolejną dobrą kartę
Gdy połączy się to zaklęcie z Thalnosem i Swipem, z Starfallem, albo nawet Force of Nature, to prawie tak, jakby Druid w końcu dostał porządny board clear! Za 10 many! Removal, który dodatkowo działa też na naszych stronników. Kto chciałby trzymać słabego Ancient of War, kiedy można mieć potężnego Drzewca 2/2! Mówiąc poważniej, trudno mi wyobrazić sobie sytuację, w której Druid zaczyna przegrywać, a Nasiona go ratują, lub w której nie osłabiają własnych stronników. Prędzej zmodyfikowałbym talię pod Naturalize.
4. Maexxna - trochę z Ogra i z Kobry
Na pierwszy rzut oka wygląda na niesamowicie silną. Ma dużo HP i doskonale łączy się z Houndmasterem. O ile wrogie miniony nie mają Boskiej Tarczy, zginą próbując przebić się przez wielki mur, jaki tworzy Maexxna. Można by o niej mówić w samych superlatywach... Póki nie zaczniecie atakować bohatera. Słaby atak w zamian za Truciznę to rozsądne wyjście, ale trudno nie zauważyć, że wszystkie inne karty za 6 many (w większości przypadków) poradzą sobie z zabiciem stronników wroga jednym ciosem, a przy okazji zagrożą poważnymi obrażeniami w twarz wroga. Na arenie Ogr robi więcej, a w constructed Łowca i tak woli tauntować Savannah Highmane.
3. Nerub'ar Weblord - anty-zoo, anty-miracle
Przez to jak ciekawie rozłożono mu statystyki, nic tylko czekać, aż do ręki wpadnie Mark of the Wild albo Power of the Wild. Zarówno Kombinacja Łotra, jak i "Wybierz jedno" Druida nie jest Okrzykiem Bojowym, dzięki czemu ich karty klasowe nie wchodzą sobie w drogę z Nerub'arem. Weblord powstał oczywiście, by powstrzymać Leeroy'a Jenkinsa przed sianiem zagłady oraz Zoolocka przed wystawianiem m.in. Flame Impa i Doomguard. Szkoda jednak wyrzucać ze swojej talii tak przydatnych stronników jak Azure Drake czy Defender of Argus. Nerub'ara warto trzymać tylko, jeśli sytuacja w mecie tego wymaga, albo i tak macie max. 2 Okrzyki w swojej talii. W przypadku areny zawsze będzie kłócił się z resztą talii i lepiej go unikać.
2. Haunted Creeper - mniejszy Golem z większym problemem
Pajączka bardzo szybko ochrzczono mniejszą, ale równie irytującą wersją Harvest Golema. Nie chcesz go zabijać, bo na planszy nadal pozostanie zagrożenie. Nie chcesz go zostawiać, bo może zostać zbuffowany. Nie chcesz marnować wyciszenia, może wróg zagra potem coś silniejszego. I tak dalej, i tak dalej... Mowa oczywiście była o Golemie - Pajęczak, mimo podobnych proporcji, nie zdziała już tak wiele. Kontruje za mało kart, z których jeszcze mniej jest obecnie w użyciu. Wyraźnie potrzebuje pomocy innych stronników; wtedy rzeczywiście zaczyna działać i może pozostać na planszy dostatecznie długo, by uzupełnić brakujące do jakiejś wymiany obrażenia. Pamiętajcie, że oba Widmowe pająki nie są bestiami, nie działa więc na nie Houndmaster.
1. Nerubian Egg - jedna z najciekawszych kart Klątwy Naxxramas
Liczba sposobów, które pozwalają aktywować Jajko, jest naprawdę ogromna. Nie dość, że każda klasa ma swoje buffy, to jeszcze w zanadrzu pozostają neutrale - Dark Iron Dwarf, Crazed Alchemist oraz Abusive Sergeant. Zależnie od charakteru talii, trzeba się zastanowić, czy Nerubian Egg lepiej pozostawić niewyklute. W pierwotnej formie tego stronnika, wszelkie AoE przestają być tak druzgocące - Mag zastanowi się kilka razy, zanim rzuci Flamestrike'a, bo może się okazać, że jedynie wzmocni pozycję swojego wroga. Niektórzy jako kontrę zaczęli więc dodawać do talii Spellbreakera. Musicie się tylko liczyć z tym, że bez odpowiednich buffów Jajo okaże się bezużyteczne i jedynie spowolni tempo.
Klątwa Naxxramas: Leże Żmija Mrozu już dostępne!
Temahemm, | Komentarze : 0Cytat z: Zeriyah (źródło)
Przygotujcie się na mrożący krew w żyłach finał przygody w Naxxramas. Rozłożyliście na części bossów Rewiru Konstruktów i oto teraz wprost przed wami powoli otwierają się masywne podwoje prowadzące na sam szczyt nekropolii, do Leża Żmija Mrozu. Wygląda na to, że pewien Arcylicz chce z wami wyrównać rachunki...
Wraz z otwarciem Leża Żmija Mrozu wszystkie skrzydła Naxxramas są już dostępne dla graczy:
Leże Żmija Mrozu to ostatnie skrzydło Naxxramas. Rezydują w nim Kel’Thuzad i jego potężny, nieumarły Żmij Mrozu, Szafiron. Za pokonanie tych pozbawionych ciepłych uczuć huncwotów otrzymacie – jakżeby inaczej – zupełnie nowe karty w Hearthstone!
Szafiron czeka na was tuż za progiem leża i nie może się doczekać, aż przeszyje was swym lodowatym spojrzeniem. Jeżeli uda wam się pokazać temu potężnemu przeciwnikowi, gdzie żmije zimują, wasza kolekcja kart wzbogaci się o dwa Replikujące szlamy.
Kel’Thuzad POTĘŻNY JEST... I PIĘKNY! Muahahaha! Ej, co to ma być? To nie twój blog!
Wybaczcie to najście. Kel’Thuzad to finałowy boss Naxxramas. Oprócz sporego ego cechuje go wyjątkowa nieciepliwość, gdy chodzi o eliminowanie intruzów, którzy mieli czelność wkroczyć do jego ukochanej podniebnej nekropolii. Jeżeli sądzicie, że poprzedni bossowie Naxxramas grali nie fair, to z góry uprzedzamy, że dotychczasowe starcia to spacerek w porównaniu z pojedynkiem z Kel’Thuzadem. Za pokonanie arcylicza otrzymacie dwa Cienie Naxxramas.
Zwycięstwo nad bossami strzegącymi Leża Żmija Mrozu doda do waszej kolekcji legendarną kartę Kel’Thuzada.
Leże Żmija Mrozu zawiera również ostatnie wyzwanie klasowe dla graczy, którzy zdołają uporać się z Szafironem i Kel’Thuzadem w trybie normalnym. Wyjdźcie z tego wyzwania obronną ręką, a otrzymacie wyjątkową kartę klasową, która poszerzy wasz repertuar.
Ci z was, którzy pragną poważniejszego wyzwania, mogą się sprawdzić w trybie heroicznym Leża Żmija Mrozu, który stanie się dostępny po rozprawieniu się z obydwoma bossami w trybie normalnym. Wszyscy heroiczni bossowie są znacznie silniejsi i trudniejsi do pokonania niż ich standardowe odpowiedniki, a heroiczni bossowie Leża Żmija Mrozu wprost nie mogą się doczekać, aż wpadniecie w ich mroźne, lodowate objęcia.
Ubierzcie się ciepło i przygotujcie na prawdziwą zamieć wrażeń w walce z bossami w najzimniejszym skrzydle* Klątwy Naxxramas! Odwiedzcie Leże Żmija Mrozu już dziś!
* Reklamacji dot. niedziałającego ogrzewania nie przyjmujemy. Sorry, taki mamy klimat.
Wraz z otwarciem Leża Żmija Mrozu wszystkie skrzydła Naxxramas są już dostępne dla graczy:
Leże Żmija Mrozu to ostatnie skrzydło Naxxramas. Rezydują w nim Kel’Thuzad i jego potężny, nieumarły Żmij Mrozu, Szafiron. Za pokonanie tych pozbawionych ciepłych uczuć huncwotów otrzymacie – jakżeby inaczej – zupełnie nowe karty w Hearthstone!
Szafiron czeka na was tuż za progiem leża i nie może się doczekać, aż przeszyje was swym lodowatym spojrzeniem. Jeżeli uda wam się pokazać temu potężnemu przeciwnikowi, gdzie żmije zimują, wasza kolekcja kart wzbogaci się o dwa Replikujące szlamy.
Kel’Thuzad POTĘŻNY JEST... I PIĘKNY! Muahahaha! Ej, co to ma być? To nie twój blog!
Wybaczcie to najście. Kel’Thuzad to finałowy boss Naxxramas. Oprócz sporego ego cechuje go wyjątkowa nieciepliwość, gdy chodzi o eliminowanie intruzów, którzy mieli czelność wkroczyć do jego ukochanej podniebnej nekropolii. Jeżeli sądzicie, że poprzedni bossowie Naxxramas grali nie fair, to z góry uprzedzamy, że dotychczasowe starcia to spacerek w porównaniu z pojedynkiem z Kel’Thuzadem. Za pokonanie arcylicza otrzymacie dwa Cienie Naxxramas.
Zwycięstwo nad bossami strzegącymi Leża Żmija Mrozu doda do waszej kolekcji legendarną kartę Kel’Thuzada.
Leże Żmija Mrozu zawiera również ostatnie wyzwanie klasowe dla graczy, którzy zdołają uporać się z Szafironem i Kel’Thuzadem w trybie normalnym. Wyjdźcie z tego wyzwania obronną ręką, a otrzymacie wyjątkową kartę klasową, która poszerzy wasz repertuar.
Ci z was, którzy pragną poważniejszego wyzwania, mogą się sprawdzić w trybie heroicznym Leża Żmija Mrozu, który stanie się dostępny po rozprawieniu się z obydwoma bossami w trybie normalnym. Wszyscy heroiczni bossowie są znacznie silniejsi i trudniejsi do pokonania niż ich standardowe odpowiedniki, a heroiczni bossowie Leża Żmija Mrozu wprost nie mogą się doczekać, aż wpadniecie w ich mroźne, lodowate objęcia.
Ubierzcie się ciepło i przygotujcie na prawdziwą zamieć wrażeń w walce z bossami w najzimniejszym skrzydle* Klątwy Naxxramas! Odwiedzcie Leże Żmija Mrozu już dziś!
* Reklamacji dot. niedziałającego ogrzewania nie przyjmujemy. Sorry, taki mamy klimat.
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Spires of Arak
Caritas, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W naszym najnowszym przeglądzie stref Warlords of Draenor kierujemy wzrok w górę na piękne Spires of Arak (Iglice Araku). Tutaj skrzydlate arakkoa knują na strzelistych szczytach, wysoko poza zasięgiem brutalnych orków z klanu Shattered Hand i przeklętych bezskrzydłych wyrzutków.
Położone w południowej części Draenoru Spires of Arak są strefą wysokich szczytów i zalanych cieniem skał - ale jak wiele części tej planety, piękno tego miejsca ukrywa coś złowieszczego. Projektant gry Don Adams i Asystent projektanta zadań Johnny Cash przygotują nas na to, czego możemy się tu spodziewać.
Co czeka graczy wśród Spires of Arak?
Don Adams: Przede wszystkim kochamy arakkoa i wiedzieliśmy, że gracze będą podekscytowani, aby zobaczyć ich ponownie. Spires of Arak to ich terytorium, więc stanowi odpowiednie miejsce, aby naprawdę zanurkować i odkryć ich kulturę. Zapowiedzieliśmy latające arakkoa na BlizzConie, ale gracze mogą być zaskoczeni widząc znajome przeklęte arakkoa z The Burning Crusade też tam, tylko z ozdobnym nowym modelem. Czuliśmy, że to ważne, aby przedstawić obie strony arakkoa, a ich dwoistość dała nam kilka ciekawych tematów do pracy na terenie strefy.
W The Burning Crusade arakkoa ze Skettis praktycznie całkowicie wpadły w sidła zła, ale w Warlords z Draenor widzimy je na rozdrożu. Są wyrzutkami, znienawidzone i prześladowane przez latające arakkoa, którzy palą ich wioski ogromną bronią wiązkową ustawioną na szczycie Skyreach. Co gorsza, orkowie z klanu Shattered Hand wkroczyli do tego regionu zabijając każdego na swojej drodze. Uchodźcy arakkoa utknęli między kilkoma wrogami i naprawdę nie mają nikogo po swojej stronie, zanim nie pojawisz się Ty.
W obrębie strefy pomagasz tej grupie oporu przeklętych arakkoa osiągnąć decydujące stanowisko. Uczysz się o klątwie, którą na nich rzucono, starożytnych bogach ich ziemi i bardzo realnym zagrożeniu stwarzanym przez Stronników Rukmara, kasty rządzącej gorliwych arakkoa w Skyreach. Twoja przygoda prowadzi do dwóch klimatycznych wydarzeń w strefie: jednego z udziałem wygnańców przeciwko latającym arakkoa, a drugiego koncentrującego się na warowni Bladefist, fortecy klanu Shattered Hand.
Jaki jest klimat strefy?
Don Adams: Za pierwszym razem wkraczasz do strefy górskim przesmykiem, w którym unaoczniają się co surowsze elementy krajobrazu. Zwisające nad głową głazy oplecione są kolczastą winoroślą sięgającą poza zbocze góry. Schodząc ścieżką w dół mijasz uchodźców arakkoa opuszczających masowo Skettis. Wkrótce twoim oczom ukazuje się dramatyczny widok na Skyreach unoszącą się wysoko nad baldachimem drzew ciągnących się po horyzont.
Skyreach i wzniesione wokoło iglice stanowią dominujący element krajobrazu całej strefy. Dostrzec je można niemal z każdego zakątka - są stałym ostrzeżeniem przed czającym się tu zagrożeniem.
Klimat strefy jest straszliwy i mroczny, a tylko gdzieniegdzie natrafić można na przebłyski światła. Pomagasz tym słabeuszom arakkoa, którzy wydają ci się niezwykle skryci i niepokojący, ale wyczuwasz w nich pewien potencjał. Miejmy nadzieję, że gracze nawiążą więź z przeklętymi arakkoa i wybaczą im za te wszystkie problemy z Monstrous Kaliri z Terokkaru.
Jakie są wasze ulubione lokacje tej strefy?
Don Adams: Doskonały wgląd w styl i klimat Spires of Arak znajdziesz w blogu Artcraft poświęconym wystrojowi strefy i projektowaniu elementów środowiska. Zalesione regiony są ponure i tajemnicze, podczas gdy skąpane w słońcu nabrzeżne równiny wyścielone są połyskującymi zawilcami. Strefa jest pełna kontrastów, a mimo to sprawia wrażenie niezwykle spójnej.
Jedną z moich ulubionych lokacji z pewnością jest Skettis - jego wąskie alejki wzmagają wrażenie tętniącego życiem bazaru; to dziki, wysiedlony teren otoczony wątpliwej trwałości murami. Chcieliśmy pokazać, że przez miasto przeszło osuwisko, a kiedy zejdziesz po zboczu góry, napotkasz wiele zmytych ruin i siedlisk. Skettis jest wspaniałym wprowadzeniem do strefy, dając ogląd na wspaniały Skyreach ze zdezelowanych slamsów pełnych wyrzutków.
Zakochałem się też w Howling Crag, który stanowi dodatkowy obiekt zainteresowania umiejscowiony w północno-wschodniej części strefy. Kaniony, jaskinie i skalne mosty przecinające lokację tworzą tu dużą, pionową przestrzeń do zagospodarowania elementami rozgrywki na wielu poziomach. Miejsce jest naprawdę ukryte, a ponieważ nie wysyłamy tu gracza w konkretnym zadaniu, odkryje on je we własnym zakresie.
Chciałbym jeszcze wspomnieć o ostatniej lokacji, zwanej Veil Akraz, jednej z wiosek uchodźców trafionej z promienia Skyreach. To doskonały pokaz destrukcyjnej siły będącej w rękach - lub szponach - Stronników Rukmara. Ma się wrażenie, że kiedyś była to idylliczna mała wioska uchodźców, a teraz obrócono ją w piekło ze szramą wypalonej ziemi biegnącą przez centrum osady.
Jakie posterunki będą mogli wybudować gracze w Spires of Arak, i jaki wpływ mają one na warownie?
Johny Cash: Dowódcy Przymierza! Siły z waszej warowni ustanowiły przyczółek zwany Southport na zachodnim brzegu - będzie on waszym domem z dala od domu w Spires of Arak. Hordo, wasze siły wzniosły Axefall jako śródlądową, nieodległą wszakże od brzegów bazę. Bohaterowie obydwu frakcji rychło odkryją, że ich przyczółki walczą o przetrwanie.
Wykonując kolejne zadania w Spires of Arak otrzymacie możliwość wyboru między karczmą, która pomieści większą liczbę żołnierzy i zasobów, a punktem handlowym nawiązującym układy handlowe z lokalnymi sojusznikami. Każdy budynek oferuje unikalny ciąg zadań.
Na podstawie wybranej budowli otrzymasz potężną umiejętność możliwą do użycia jedynie w Spires of Arak. Karczma da ci możliwość teleportacji kamieniem powrotu do swojego obozu w bardzo krótkich odstępach czasu, a także pozwoli uzyskać bonus doświadczenia od wypoczęcia w każdym miejscu strefy. Punkt handlowy umożliwia zawezwanie karawany szmuglerskiej, u której nabędziesz rzadkie i potężne dobra niedostępne nigdzie indziej - okażą się bardzo przydatne w walce ze Stronnikami Rukmara i klanem Shattered Hand.
Na południe od twojego przyczółku Rivett Clutchpop ze Steamwheedle Draenor Expedition rozpoczął śmiałe odwierty. Coś jednak poszło straszliwie źle, a ty jesteś jedynym, który może zaradzić kłopotom. Po uratowaniu Rivetta i jego załogi otrzymasz planu skonstruowania w swojej warowni złomowiska. Mając je, zyskasz dostęp do codziennej dawki, cóż, no złomu. Czasem będą to rzeczy do opchnięcia sprzedawcom, ale zawsze istnieje cień szansy, że twoja pracowita załoga wydobędzie coś prawdziwie kuszącego.
W tej strefie każdy znajdzie coś dla siebie, a na dzielnych śmiałków przemierzających te straszliwe tereny czeka całe mnóstwo innych niespodzianek.
Świetnie, że doczytaliście do końca! W nagrodę zdradzimy Wam mały sekret: dziś, 19 sierpnia 2014, o 22:00 na naszym facebooku przeprowadzimy szybki komentarzowy konkurs, w którym rozdamy 10 kluczy do beta testów Warlords of Draenor. Pamiętajcie, żeby nas polubić!
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Nagrand
Tommy, | Komentarze : 1Cytat z: Nethaera (źródło)
Dzisiaj odwiedzimy rozległe wzgórza i kamieniste wychodnie Nagrand – bujnie zielonej krainy na zachód od Talador i południe od Frostfire Ridge. W krainie tej nieustannie słychać gigantyczne bestie przemierzające wielkie tereny oraz wilczych jeźdźców z klanu Warsong dowodzonego przez legendarnego wodza Grommasha Hellscreama. Ale nie tylko oni nazywają to miejsce swym domem. O lokacji opowiedzą starszy projektant gry Eric Maloof i projektant gry Kurt Spakuhl.
Czym Nagrand w Draenor różni się od Nagrand znanego graczom z Outland? Jaka historia stoi za tą lokacją?
Eric Maloof: Gracze prawdopodobnie szybko się zorientują, że Nagrand z Draenoru tak naprawdę niewiele się różni od Nagrand z Outland, przynajmniej w kwestii nastroju. Oczywiście na pierwszy rzut oka widać fizyczne różnice, np. nie ma unoszących się w powietrzu wysp, ale z łatwością znajdziecie miejsca, które nimi się później staną. Bardzo chcieliśmy zachować to, co podobało się graczom w tej lokacji podczas The Burning Crusade, ale również dodać parę zaskakujących rzeczy.
Do Nagrand wyruszycie wykonując zadanie wzięte z Warowni, polegające na dostarczeniu zapasów na front. Przymierze i Horda próbują, oczywiście osobno, założyć posterunki w lokacji w celu odbicia jej od klanu Warsong. Z kolei klan Warsong miał problemy z ogrami, którzy są tutaj dominującą siłą.
Przymierze będzie współpracowało na różnych etapach progresji z takimi bohaterami jak Vindicator Yrel, Rangari D’kaan, Thaelin, i Hansel. Horda stanie u boku Thralla, Durotana, Draki i Drek’thara. Aggra pojawi się również, zaskakując Thralla.
Kurt Sparkuhl: Gracze będą mogli również powrócić do Throne of Elements. Żeby nie zdradzić za dużo powiem tylko, że równowaga między żywiołami została zachwiana i żywiołaki na całym półwyspie stały się niestabilne. Do graczy będzie należało zadanie wyjaśnienia zagadki i przywrócenia równowagi zanim będzie za późno.
To, co odróżnia Nagrand od innych lokacji, to skupienie się na historiach różnych postaci. Cała zona aż wypchana jest nimi. Mamy tutaj główną nić fabularną i to, co się dzieje w Throne of Elements, ale dodaliśmy też dużo Easter Eggów i znanych postaci oraz historii za nimi stojących, więc bądźcie czujni podczas zwiedzania. Natkniecie się również na nową frakcję.
Jak byście opisali nastrój lokacji? Jak tam jest?
Kurt Sparkuhl: Jest tak jak w starym Nagrand. Ze wszystkich innych lokacji to właśnie ta miała być najbardziej swojska. Kiedy Draenor zmienił się w Outland Nagrand zostało w najmniejszym stopniu dotknięte wyniszczającym kataklizmem. Teraz ujrzycie te wielkie kaniony i doliny rozsiane po całej lokacji, co implikuje, że znane wszystkim latające wyspy są pozostałością tego, co było w Nagrand zanim Draenor zmienił się w Outland. Chcieliśmy, żeby ta lokacja wydała się wszystkim znajoma, ale żeby pojawiły się w niej nowości.
Eric Maloof: W tej wersji Nagrand znajdziecie wiele nowych interesujących miejsc, ale innych już tam nie znajdziecie. Przykładowo zniknie Halaa i Garadar, ponieważ powstały one po powstaniu Outland. Highmaul jest dużo większe, znajduje się w nim również instancja rajdowa. Jest ogromna.
Które z miejsc są waszymi ulubionymi i dlaczego?
Eric Maloof: To trudne pytanie. Jest tutaj tak dużo fajnych miejsc, że ciężko wybrać. Wybiorę Lok-Rath, które znajduje się na zewnątrz głównej bazy klanu Warsong i jest jego głównym posterunkiem w lokacji. Podoba mi się co tam się dzieje z historią i dynamiczne zmiany w wykonywanych zadaniach. Poza tym jest tam ślicznie.
Bardzo lubię również Spirit Woods. W Outland mamy Spirit Fields, czyli pola. W Warlords of Draenor Spirit Woods to lasy okalające Oshu’gun. Dowiecie się więcej o siłach tam spoczywających i o ich planach.
Kurt Sparkuhl: Myślę, że dwiema moimi ulubionymi lokacjami są Hallvalor i Ring of Trials. Hallvalor, które później stało się zamieszkałymi przez ogry Burning Blade Ruins w Outland, jest super fajne, poznamy więcej szczegółów na temat klanu Burning Blade, czego wcześniej nigdy nie pokazywaliśmy. Zobaczymy ten klan w działaniu i odkryjemy jego tradycje. Jest tam również parę znajomych twarzy, zwłaszcza jedna, której historię również poznamy.
To, co jest takie świetne z Ring of Trials to fakt, że będziemy mogli go zwiedzić we wcześniejszej formie i poznamy powód, dla którego powstał. Jest to swego rodzaju neutralny hub, w którym gracze będą mogli dokonać interakcji z NPC z całego Azeroth i Draenor. Jest to całkiem spoko i nie powiem nic więcej, żeby nie zepsuć przyjemności z gry.
Jakie przyczółki gracze będą mogli budować w Nagrand i jak one wpłyną na Warownię?
Eric Maloof: Przymierze i Horda będą mogli wybierać między dwoma różnymi budynkami. Zdecydować będziecie musieli w miarę wcześnie, ale napad klanu Warsong opóźni wszystko. W Warowni będziecie mogli wybudować albo Korral albo Fabrykę Czołgów.
Korral udostępni talbuki dla Przymierza i frostwolfy dla Hordy, na których będziecie mogli się poruszać w Nagrand. I tutaj wkracza walka na wierzchowcach. Jeśli zbudujecie Fabrykę Czołgów Przymierze otrzyma dostęp do Siege Engine’ów, zaś Horda Demolisherów.
W Nagrand jest mnóstwo miejsc do zwiedzania i rzeczy do odkrycia, ale odradzamy dłuższe postoje na drodze, bo możecie natrafić na patrol jeźdźców z klanu Warsong.