Bądź jak Król Lisz - siedź na tronie w chałupie
Ventas, | Komentarze : 1#ZostańWDomu #GrającUratujŚwiat
Ostatnie i nadchodzące dni do wesołych nie należą. Cały świat żyje w strachu przed rozprzestrzeniającą się plagą (niestety nie nieumarłych... przy niej mielibyśmy już jakieś doświadczenie i wiedzieli, co robić...), a media huczą i apelują, aby spacery i spotkania ze znajomymi zastąpić medytacją w domowym zaciszu. O ile wielu z nas dałoby kiedyś naprawdę sporo, aby móc spędzić więcej czasu w czterech ścianach, teraz, gdy stało się to zaleceniem, już tak fajnie nie jest. Jeden dzień ok, drugi w porządku, ale z każdym kolejnym człowiek zaczyna mieć dość.
Co zrobić, aby nie zwariować? Oczywiście znamy odpowiedź -> zamiast ryzykować spacerem po wyludnionych ulicach można przekroczyć kolejny raz portal do Azeroth i cieszyć się otwartą wirtualną przestrzenią. Co jednak, gdy skończył nam się abonament, a trudna sytuacja (lub widmo takowej) powstrzymuje nas przed dokupieniem czasu gry? Proponujemy Wam odświeżenie dawnych i kultowych fanowskich filmów ze świata World of Warcraft. Możliwe, że dla młodszych graczy będzie to pierwsze spotkanie z tymi wybitnymi dziełami. Chociaż w porównaniu z obecnie pojawiającymi się machinimami część z nich wyraźnie się zestarzała, to wciąż pozostaje wartymi uwagi pozycjami. Zapraszamy do naszego subiektywnego rankingu.
Miejsce I: Tales of the Past 3
Chociaż mini seria o Blazerze składa się z trzech części, to ta ostatnia była przez długi czas (a może i nadal jest) uznawana za najlepszą historię ułożoną przez fanów w świecie Warcrafta. Od czasów WotLK i dalszej historii Ashbringera nie można mówić o żadnym kanonie, ale i tak warto ją obejrzeć.
Miejsce II: Azerothian Super Villains
Niezwykle udana parodia Burning Crusade z wypaczoną ekipą Stormrage'a w roli głównej. Illidan rozmawiający z czaszką, którą nazywa Wilsonem, zdziecinniały Kael i odznaczający się niezdrowym zainteresowaniem do drzew Archimonde - to przepis na naprawdę absurdalną komedię.
Miejsce III: Blizz Blues
Przemyślenia, poradniki i przewodniki po świecie autorstwa największego nieumarłego kozaka - wojownika ninja Darnella.
Miejsce IV: Snacky's Journal
Pamiętnik pewnego pechowego gnoma. Może warto wrócić na chwilę do czasów, gdy to gnomy, nie vulpery, były obiektem niewybrednych żartów i memów?
Miejsce V: Lore of W3
Tak, Ventas poleca Ventasa, ale jeśli spojrzymy na ilość czasu potrzebnego do obejrzenia całości, Lore of W3 może okazać się dobrym wyborem na czas kwarantanny. Poza tym zostaliście ostrzeżeni, że to subiektywny ranking.
A jakie są wasze ulubione machinimy? Podzielcie się z nami w komentarzach, a może wspólnie spędzimy ciekawiej najbliższe dni.
Grafika podglądowa na podstawie pracy Hipnosworld.
Gobliny vs Gnomy: Gul'dan, część druga
Temahemm, | Komentarze : 2W poprzednim zestawieniu mogliście przeczytać o Mal'Ganisie, tanim zaklęciu i dwóch nieporadnych Mechach. Dziś skupimy się na Demonach i skończymy temat niesławnego Demonlocka - talii trudnej do złożenia w taki sposób, żeby zawojowała metą, ale nie pozbawionej synergii. Ostatecznie, Gul'dan w GvG dostał taki zestaw kart, że 4 z nich natychmiast zagnieździły się w jego deckach, 2 czekają na kolejne dodatki, a 2 pozostałe są tak dziwne, że patrząc na nie moja dusza rzeczywiście cierpi...
Jeśli chcesz przyjrzeć się którejś karcie, możesz na nią kliknąć i zobaczyć większą wersję.
Pani Bólu - słabsza od neutralnych uleczeń
Blizzard zaszalał ze swoimi pomysłami i napisał na karcie coś całkiem ciekawego, nie zastanawiając się chyba, czy będzie to miało sens. Tak jak Działo Spaczenia zachęca nas do grania Mechów, których Czarnoksiężnik nie używa, tak Pani Bólu chce, żebyśmy ją zbuffowali. Ok, w grze jest kilka buffów do ataku, w Zoo trafia się Power Overwhelming, warto spróbować nadrobić sobie życie utracone Mocą krwi... tyle że znacznie lepiej poradzi sobie z tym Antyczny medibot. Skoro Pani Bólu nie jest kartą, którą gra się natychmiast gdy nadejdzie druga tura i trzeba zaczekać na np. Demon Fire, to można zignorować jej koszt i statystyki. Wszystko sprowadza się więc do użyteczności, której w tym wypadku brak, bo i życia nie odzyska się od razu, a dopiero wtedy, gdy Demon ten dokona ataku. Uwaga, jeżeli jakimś cudem Twój Załogowy szatkownik ją wylosuje, a na planszy będziesz mieć Auchenai Soulpriest, Pani Bólu najpierw spróbuje Cię wyleczyć, potem Kapłanka zamieni to na obrażenia, co Pani Bólu odbierze jako kolejny sygnał do wyleczenia, i tak w kółko, aż Twoje HP spadnie do 0.
Serce demona - drogi buff lub drogi removal
Większa wersja Demon Fire. Czy Demony Gul'dana są na tyle słabe, że potrzebują buffa? Niektóre owszem, ale wciąż istnieje Power Overwhelming, więc jeśli chce się zaatakować wrogiego stronnika, nie trzeba używać do tego Demonów, których i tak jest mało. Czy Gul'Dan ma mało removali? Nie, Shadowflame, Hellfire i Bomba cieni załatwiają sprawę. Tak więc czy Serce Demona ma jakikolwiek sens? Pozwala się popisać Pani Bólu i Voidwalker, dostosowuje się do sytuacji i nie kosztuje zbyt wiele, ale zwyczajnie nie opłaca się ryzykować przez inwestowanie tylu środków w jednego miniona, aniżeli wyłożyć na stół innego. Najpewniej swój potencjał odkryje w przyszłych dodatkach, póki co jest to w miarę dobry wybór na arenie, ale w rozgrywkach rankingowych przegrywa z innymi zaklęciami i jest grywalny tylko w Demonlocku.
Chochlikoza - removal z gigantycznym potencjałem
Doskonałe zaklęcie, które tworzy niezłe kombosy z Knife Juggler. Koszt 4 many za max. 4 obrażenia wydaje się przesadnie wysoki, ale chochliki, którym łatwo dodać atak jeśli gra się Zoolockiem, mogą zapewnić nie jedną, ale kilka wydajnych wymian ze stronnikami wroga. Przy pomyślnych wiatrach Sea Giant będzie gotowy do wystawienia już w kolejnej turze - niewiele graczy zachowuje BGH grając przeciw Zoo, więc łatwo ich w ten sposób zaskoczyć. Pamiętajcie jednak, że trafienie Chochlikozą Boskiej Tarczy nie zada obrażeń i nie przyzwie chochlików; w każdym innym wypadku, jeśli np. stronnik z 2HP otrzyma 4 obrażenia, pojawią się 4 token Demony. Podczas mniej przewidywalnych starć na arenie, Siła Zaklęć i Sacrificial Pact dodatkowo polepszają jego jakość. Jeżeli Demonlockowi uda się kiedyś przebić do mety, buff Mal'ganisa może nawet zacząć funkcjonować jako quasi-finiszer.
Lewitujący obserwator - synergia w masochizmie
Świetny stronnik wykorzystujący właściwości kilku innych demonów - Flame Impa, Pit Lorda, a nawet wrogiego Leper Gnome. Na arenach nierzadko trafi się ciekawa kombinacja Obserwatora i Obłąkany bombiarz, co skutkuje w kosmicznych statystykach tego pierwszego. Wady? Trudno bez wyrzutów sumienia rzucić go na pewną śmierć w czwartej turze, kiedy to większość klas może sobie poradzić ze stronnikiem 4/4. Oczywiście nie wszystkie talie potrafią podczas swojej tury zranić Gul'dana i tym samym aktywować Obserwatora, ale sama Moc krwi wystarczy, żeby rozpocząć szaleństwo buffowania. Warto zapamiętać, że jeśli Obserwator mający 2HP otrzyma 2 obrażenia od Explosive Trap, obrażenia zadane Gul'danowi dodadzą mu 2HP zanim zginie, ale Mal'Ganis ze swoją Niewrażliwością może pokrzyżować to zagranie. Koniec końców, u Obserwatora synergię z czarnoksięskimi kartami i umiejętnością widać najbardziej i jest to jedna z tych kilku wprowadzonych w GvG nowości, które nie muszą podążać za ogólnym, wymarzonym sobie przez Blizzarda motywem, żeby działać.
Gobliny vs Gnomy: Gul'dan, część pierwsza
Temahemm, | Komentarze : 6Nie można powiedzieć, żeby orczemu Czarnoksiężnikowi czegoś brakowało. Klasa ta od samego początku Hearthstone'a stała na podium w kwestii gier rankingowych i nawet brak typowo czarnoksięskich kart w GvG nie zachwiał jej pozycją. Jedyne na co mogli narzekać fani Gul'dana, to... nuda i odtwórczość. Handlock może nie zawsze mieści się w mecie, ale to jego popularność w dużej mierze decyduje o formie innych decków. Mimo że Zoo daleko do miana najlepszej talii, od blisko roku pozostaje wszechobecne na drabince. Nie dało się nie zauważyć, że potrzebowaliśmy powiewu świeżości i czymś takim miał stać się Demonlock, którego przebłyski widać było już po wydaniu Naxxramas. Czy GvG sprostało zadaniu tchnięcia nowego życia w Gul'dana? No, niemalże tak...
Jeśli chcesz przyjrzeć się którejś karcie, możesz na nią kliknąć i zobaczyć większą wersję.
Mal'Ganis - potrzebuje lepszych Demonów
Kolejny po Jaraxxus wykrzykujący swoje imię Demon, przed premierą GvG wywołał prawdziwe zamieszanie. Talia Czarnoksiężnika oparta o Demony miała stać się na tyle wydajna, żeby przegonić standardowe Zoo i Handlocka. Niestety, zgubą Mal'Ganisa jest jego wysoki atak; Demonlock nie ma aż tylu środków co np. Ramp Druid, żeby stale zagrywać drogie karty, które pochłonęłyby removale i BGH, więc legendarka ta często ginie w tej samej turze, przez co Niewrażliwość nieszczególnie coś zmienia. W Handlocku Giganty z Prowokacją dają prawie identyczny efekt kosztując mniej. Bonus dla Demonów jest nieoceniony, ale jako że nawet po premierze GvG Demonlock wciąż nie ma wielu środków do tworzenia synergii, nie uznałbym czekania na buff z Mal'Ganisa i męczenia się ze słabymi stronnikami za wydajną strategię. W rozgrywkach rankingowych jest wolny, a gdy wygrywa potyczki to często te, które już były przesądzone. Oczywiście każdy by chciał trafić kartą Voidcaller na Mal'Ganisa, niektórym udało się nawet wymieszać kilka mniej beznadziejnych Demonów z najpopularniejszymi taliami i uniknąć wykładania na stół Voidwalkera. Na arenie trudniej o odpowiednią ilość Demonów, acz tak świetne kontry jak BGH są rzadsze, więc sam fakt dobierania kart z Mocy krwi bez zadawania sobie obrażeń sprawia, że Mal'Ganis jest niesamowicie silnym stronnikiem.
Bomba cieni - dobra, ale przez brak alternatyw
Po nerfie Soulfire (przed GvG kosztowało 0 many i pozwalało na niebywałą agresję), Bomba zajęła miejsce najpopularniejszego removala Gul'dana. W porównaniu do innych zaklęć atakujących, 2 many za 3 obrażenia to najprostsza karta, jaką można sobie wyobrazić - coś jak Yeti. Szkoda więc, że nie ma żadnego dodatkowego efektu, bo pozbyto się w ten sposób jakiejkolwiek strategii. Nie dziwi mnie fakt, że wyparła Soulfire - różnica między 3 a 4 jest marginalna, więc nie warto tracić karty z ręki, szczególnie jako Handlock. Jednakże losowość, którą da się kontrolować, niekoniecznie mi przeszkadza. Wymieniając Soulfire na Bombę, Blizzard uciął zastanawianie się nad kolejnością, w jakiej trzeba zagrać karty, i rozplanowywanie wszystkich możliwych sytuacji; niektórzy uznają to za dobre posunięcie, inni nie.
Golem Animusa - nie pasuje
Z jednej strony, Golema można wyciszyć lub po prostu nigdy nie wypuszczać z Ukrycia jakiegoś stronnika. Z drugiej - do takiego zagrania dochodzi naprawdę rzadko, bo i żaden Czarnoksiężnik nie używa kart z tą właściwością (chyba że okazjonalnie doda do talii Shade of Naxx). Można i uznać, że zagrany wcześnie Golem zmusi oponenta do zabicia wszystkich pozostałych minionów, prawie jak Prowokacja. Gdybym miał umiejscowić go w obecnych taliach, Zoo nie potrzebuje tak drogiego i zależnego od sytuacji stronnika, którego nie można wystawić na pusty stół, a Handlockowi nie brakuje groźnych kart, które na dodatek rzadziej zawodzą. Na arenie, gdy uda się zebrać trudne do usunięcia miniony (np. Haunted Creeper i Harvest Golem), radzi sobie znacznie lepiej.
Działo Spaczenia - gdyby tylko istniał Mechlock...
Działo Spaczenia to taki większy, mniej ostrożny Demolisher - trafia tylko nie-Mechy (zarówno wroga jak i nasze), omija bohatera oraz, co najważniejsze, atakuje na koniec tury. Dzięki temu gdy przeciwnik ma na stole miniona z 2HP, można zniszczyć go za darmo. 4 many za kartę 3/5 z właściwością jest domyślną ceną, pozostaje więc pytanie, czy Czarnoksiężnik kiedykolwiek miał predyspozycje do grania talii pod Mechy. Odpowiedź nie będzie zaskakująca - nie, najlepiej z Mechami radzą sobie Druid i Mag, więc póki co Działo Spaczenia jest bezużyteczne.
Ranking Klątwy Naxxramas: Rewir Zbrojnych
Temahemm, | Komentarze : 6Po nieoczekiwanie długiej przerwie wracamy z kolejnym Rankingiem Klątwy Naxxramas. Od premiery pierwszej przygody Hearthstone minęło parę miesięcy, tym samym zmieniła się przydatność niektórych kart. Trzeci rewir przyniósł ze sobą najwięcej z nich - Miracle Shaman, który wykorzystuje 1/3 obecnych w dzisiejszym rankingu kart, równie szybko zdobył popularność, co odszedł w niepamięć. Nie widujemy już w Zoo Pana Śmierci, nie wspominając o Tańczących Mieczach, goszczących w tej talii krócej niż tydzień. Czas zatem zrewidować część poglądów o nagrodach Rewiru Zbrojnych.
6. Dancing Swords - 1HP nie jest tego wart
Miecze nie wymagają większego komentarza: większość klas posiada lepszych stronników za 3 many (nawet neutralny Injurd Blademaster sobie poradzi), a dodatkowy punkt życia pozwoli przeżyć może turę dłużej. Nigdy nie zmniejszymy przewagi wroga, na jego tempo też specjalnie to nie wpłynie. Jedyne zastosowanie, jakie dostrzegam, to Mill Decki, czyli talie skupiające się na dobieraniu wrogowi tylu kart, że w końcu zaczyna je tracić. Wydawać by się mogło, że wystarczy mieć w ręce Wyciszenie, ale poświęcanie tylu środków dla tak niewielkiej korzyści trudno nazwać dobrym pomysłem.
5. Baron Rivendare - element combo, które rzadko się udaje
Początkowo Baron wywołał wokół siebie duże zainteresowanie; to dzięki niemu po raz pierwszy zobaczyliśmy 6 Leeroy'ów Jenkinsów w jednej turze, to on miał być główną strukturą nowych talii opartych na Agonii. Zerwikrusz nie przetrwał jednak próby czasu i dzisiaj trudno go gdziekolwiek spotkać. Oczywiście najlepiej łączyć go z zaklęciami Szamana - Duch Przodków i Reinkarnacja - ale tego typu kombinacja bardzo rzadko zapewnia natychmiastową wygraną; obecnie można jej użyć głównie w sytuacjach, gdy wcześniej wystawiło się coś na planszę. Po co więc dodawać do talii stronników, którzy działają tylko jeżeli ma się przewagę, łatwo ich skontrować (Kodo, Shadow Word) i sami w sobie nie stanowią zagrożenia? Uwaga - jeżeli na stole masz drugiego Barona, efekt się nie skumuluje.
4. Reincarnate - udajmy, że Miracle Shaman istnieje naprawdę
No właśnie, jak to z tym Cudotwórczym Thrallem jest naprawdę? Powiedzmy, że trochę inaczej niż w WoWie; jeśli chcesz, żeby wysolował Deathwinga, potrzebujesz czegoś ponad wskrzeszanie swoich stronników. Reinkarnacja dobrana w kryzysowym momencie raczej nie pozwoli rozwiązać wielu problemów, a jak pisałem przy Baronie Zerwikruszu, budowanie talii na zasadzie "jeśli tylko wszystko pójdzie po mojej myśli" jest błędem. Mimo wszystko, sens w Reinkarnacji znaleźć łatwiej, niż w Ancestral Healing, bo potrafi przywrócić Boską Tarczę, aktywować Agonię, a w połączeniu z Duchem Przodków - sklonować stronnika. W Goblins vs Gnomes z pewnością zyska trochę na sile, za sprawą nowych Załogowych Mechów.
3. Death Lord - dobry przeciw aggro, ryzykowny przeciw control
Podliczając statystyki dochodzę do wniosku, że bez towarzyszącej mu wady kosztowałby 5 many. Idąc tym tokiem myślenia, Pan Śmierci, aby się zwrócił, musi zmusić wroga do wydania dodatkowych 2 kryształów many. A że Kapłan potrafi takiego stronnika leczyć i leczyć... Wracając do umiejętności, której skutki przynoszą, ładnie mówiąc, wątpliwe korzyści: zdarzy się, że oszczędzimy Paladynowi fatygę z Tirionem Fordrigniem, ale w najlepszym wypadku, oponent straci okazję do wykorzystania Okrzyku Bojowego (np. Azure Drake), albo my zaprzepaścimy jego combo (np. gdy zabijemy Leeroy'a Jenkinsa zanim ten zaszarżuje). Na szczęście prawie żaden Szaman nie korzysta z Earth Elementala, więc nie trzeba się obawiać tego, że pozbędziemy się Przeładowania. Naturalnie, 2 punkty ataku wystawiają Pana Śmierci na niebezpieczeństwo szybkiego skontrowania, chociaż w niektórych sytuacjach Cabal Shadow Priest ze strony przeciwnika może mieć dobre skutki.
2. Void Caller - Sukkub i Lord Otchłani w końcu grywalni...?
Herold miał zapoczątkować nową modę u Czarnoksiężnika - upychanie do talii wszystkich Demonów. Jak skończył się ten pomysł być może sami wiecie, ale dla tych, którzy mają szczęście nie trafiać na Zoo- i Handlocków w rozgrywkach rankingowych - w porównaniu do innych rozwiązań okazał się zbyt słaby. Nieprzyjemne, wręcz uniemożliwiające zagranie efekty takich stronników jak Succubus czy Pit Lord, są negowane przez Herolda, ale Szarża Doom Guarda pozostaje, więc póki nie wyjmie z naszej ręki Lorda Jaraxxusa lub Void Terrora, jego Agonia będzie korzystna. Sęk jednak w tym, że możemy to zrobić tylko dwa razy, a za resztę przyjdzie nam ponieść przykrą opłatę. Nic nie stoi na przeszkodzie, by ograniczyć liczbę Demonów, tyle że wtedy trudniej na nie trafić i wymaga to marnowania miejsca na Sense Demons. Dlatego też Herold Pustki, pomimo ciekawego konceptu, sprawdza się głównie na arenie, a w rankingu potrzebuje innej mety i wsparcia nowych kart.
1. Spectral Knight - ty dostajesz Druida Szponów, ty też dostajesz Druida Szponów, wszyscy dostajecie Druida Szponów!
Przed Naxxramas nie istniało wielu udanych, a zarazem neutralnych stronników za 5 many - zmieniło się to, gdy wprowadzono Śluzożera, Loatheba i właśnie Widmowego Rycerza - odpowiadającego statystykami uwielbianemu wówczas Druidowi Szponów. Różnica polega na tym, że Rycerza nie da się zniszczyć bezpośrednim zaklęciem. Dodanie mu Prowokacji przy użyciu Defender of Argus oznacza, że wróg będzie musiał naprawdę się natrudzić, aby go zabić; 3 mali stronnicy to norma. Wciąż jednak pozostaje podatny na Betrayal i Con of Cold (pozycjonowanie obok słabych lub ukrytych stronników nierzadko rozwiązuje problem) oraz może stać się celem Okrzyków Bojowych. Pod względem solidności wyprzedza większość kart, aczkolwiek traci na użyteczności, gdy wróg ma stół wypełniony stronnikami o dużym ataku. Bądź co bądź, równie samowystarczalne karty są nieocenione, przede wszystkim na arenie.
Ranking Klątwy Naxxramas: Rewir Zarazy
Temahemm, | Komentarze : 3Kolejny Rewir wprowadził kilka wyjątkowo dobrych stronników - Śluzożera i Ohydziarza widzimy na co dzień w prawie każdej rozgrywce. Co ważniejsze, w odróżnieniu od Rewiru Arachnidów, przeważają tu karty, które same świetnie sobie radzą i nie trzeba edytować pod nie talii. Nie zabrakło dwóch niewypałów, ale w porównaniu z pozostałymi skrzydłami Naxxramas, drugie nadal oferuje jedne z najlepszych nagród w całej Przygodzie.
6. Stoneskin Gargoyle - bezużyteczny z buffami i bez nich
Być może podczas projektowania tej karty, Blizzard pomyślał "Gargulec jest niemalże niezniszczalny! Jak ktoś rzuci na to Mark of the Wild, to..." No właśnie, co? Padnie od zaklęcia, zginie od stronnika za 4 many? Jego umiejętność nie jest niczym niezwykłym - aktywuje się na początku tury gracza, przez co jeśli wcześniej zaatakujemy nim miniony wroga, Gargulec będzie miał mniej HP podczas jego kolejki. Sprawia to, że ledwo sobie radzi z usuwaniem drobnych tokenów 1/1 i jednoczesnym pozostawaniu przy życiu. Jak niektórzy zdążyli zauważyć, Wyzwania Klasowe w Klątwie Naxxramas były swego rodzaju zachęceniem dla graczy do spróbowania nowych pomysłów na talie. Kamiennoskóry gargulec pojawił się w Enrage Warriorze... Wygląda to tak, jakby sami projektanci nie widzieli w nim większego sensu. Jedyna synergia, jakiej mogę się dopatrzyć, to dobieranie kart z leczenia, gdy na stół wystawi się jeszcze Northshire Cleric. Na arenie prędzej wziąłbym Wispaa.
5. Duplikacja - zapcha rękę czymś słabym lub sklonuje Ragnarosa
Duplikacja najczęściej sprawia problem samemu Magowi. Gdy aktywujesz owy sekret i wystawisz, dajmy na to, Cairne Bloodhoof mając w ręce słabych stronników, nie chcesz dawać szansy przeciwnikowi na zduplikowanie czegoś innego. Tracisz wszelkie wybory, a wróg po dwóch turach wie już co oznacza pytajnik nad portretem Jainy. Skoro sekrety od kilku miesięcy nie mogą być aktywowane w turze gracza, który je rzucił, nie ma mowy o stuprocentowej kontroli. Co gorsza, gdy kilka minionów zginie od AoE, gra musi wylosować jednego z nich. Duplikacja ma przyszłość w wolnych taliach, np. gdy usiłujesz czerpać jak najwięcej korzyści ze swoich zagrań, ale na ogół przegrywa z Faceless Manipulator.
4. Unstable Ghoul - doprowadza miniony do Szału
W telegraficznym skrócie: Whirlwind, który na dodatek pełni funkcję Prowokacji. Za jego sprawą, talie kontrolne Wojowinka korzystające dotychczas z tego zaklęcia i Taskmastera do aktywowania Armorsmith i Acolyte of Pain, mogą osiągnąć podobne efekty, ale niższym kosztem many i w bezpieczniejszy sposób. Po zaatakowaniu wrogiego stronnika 3/2, ten i tak zginie po aktywacji Agonii, a przy okazji reszta otrzyma dodatkowe obrażenia. Oczywiście trudno tu mówić o najlepszym minionie za 2 many - w Enrage Warriorze wciąż liczą się szybkie aktywacje, a na dodatek, w przeciwieństwie do Abomination, obrażenia z Agonii nie działają na bohaterów. Używa się go głównie wtedy, gdy ma się w ręce resztę combo.
3. Webspinner - losowość w pełnej krasie
Ma jedną, ale poważną przewagę nad wszelkimi sekretami - można sprawdzić co wylosuje nam gra podczas własnej tury. Wszelkiego rodzaju wygrane w krytycznych sytuacjach, za zasługą dobranego King Krushora, są jak najbardziej możliwe. Wszystkie bestie poza Captain's Parrot, Hungry Crab, Angry Chicken, Silverback Patriarch i Young Dragonhawk mogą znaleźć jakieś zastosowanie, toteż w 80% przypadków darmowy stronnik nie będzie tragedią. Tymczasem, Tkacz Sieci to kolejny po Timber Wolf i Stonetusk Boar minion za 1 many, który pozwoli rzucić Kill Command kilka tur wcześniej.
2. Loatheb - krzyżuje plany wroga
Wraz z Nerub'ar Weblord, Ohydziarz sprawdza się jako twarda kontra na Miracle Rogue - Leeroy Jenkins i Shadowstep zostaną zmuszone do zaczekania jedną turę. W przypadku innych klas może potencjalnie powstrzymać je przed wyczyszczeniem planszy np. Flamestrikiem, ale w końcowej fazie, gdy ma się do dyspozycji 10 many, istnieje tylko 13 zaklęć, z których zaledwie 5 jest w stanie wygrać grę, o zbyt wysokim koszcie. Wg wielu graczy, Loatheb to obowiązkowa legendarka w każdym decku - nawet gdy grasz przeciw Zoolockowi i nie wykorzystasz właściwości, jego statystyki są niewiele gorsze od innych minionów w tym przedziale. Czasami jednak wyczucie odpowiedniej tury lub ciągłe na nią czekanie jest niemożliwe - to ten sam problem, który towarzyszy Acidic Swamp Ooze.
1. Sludge Belcher - lepszy, trudniejszy do pozbycia się Taz'Dingo
Na pierwszy rzut oka dostaliśmy dokładne połączenie Sen'jin Shieldmasta i Goldshire Footman - zgadzają się statystyki i koszty many. Ktoś może pomyśleć "przecież nikt nie chce zagrać Taunta 1/2, tym stronnikiem niczego nie można osiągnąć, więc dopłaca się za gorszą kartę". Otóż nie, Śluzożer ma w sobie coś więcej i należy patrzeć na niego w ten sposób: przebicie się wymaga przynajmniej dwóch ataków, a przy okazji w talii zostają jeszcze dwa miejsca. Gdy grasz przeciw klasie rzadko korzystającej z zaklęć do atakowania bohatera, wystawienie go niemal zawsze oznacza, że przez kilka kolejnych tur będziesz bezpieczny. W wielu przypadkach Śluzożer wygrywa nawet ze Sunwalkerem - ma zbliżone statystyki za mniej many, a Blood Knight nie może go skontrować.
Ranking Klątwy Naxxramas: Rewir Arachnidów
Temahemm, | Komentarze : 8Nowe karty co tydzień, niezwykłe pomysły na talie, stare kombinacje wracające do łask graczy. Naxxramas już w dniu swojej premiery porządnie zatrzęsło trendami w Hearthstone'owych rozgrywkach - im szybciej ktoś uczył się kontrować, tym lepiej sobie radził. Jednak jakkolwiek powiew świeżości nie byłby ekscytujący dla graczy, nie wszystkie wprowadzone karty okazały się godne umieszczenia w swojej talii. Jako że wszystkie skrzydła Naxxramas zostały już oczyszczone z Plagi, czas ocenić swoje łupy. Przekonajcie się co ciekawego skrywa Rewir Arachnidów!
6. Anub'ar Ambusher - potencjał, którego nigdy nie wykorzystasz
W teorii, Napastnik pozwala na kilkukrotne wykorzystanie swoich kart z Okrzykiem Bojowym, Kombinacją lub Szarżą, a tych w standardowych taliach Łotra pojawia się wiele - chociażby Earthenring Farseer, SI:7 Agent i Leeroy Jenkins. W praktyce jednak, Anub'ar wytraca całe tempo, trudno go kontrolować i częściej przeszkadza, niż działa według planu. Problem nie leży tylko w ograniczeniu naszych możliwości - dajemy większe pole do popisu wrogowi, np. gdy na planszy mamy jeszcze jednego stronnika, oponent może pozbyć się ich obu zabijając tylko Anub'ara. Cena za dodatkowy punkt ataku, który pozwala zabić Yeti, jest w tym wypadku zdecydowanie za wysoka, nawet w taliach skoncentrowanych na przywracaniu minionów do ręki.
5. Poisoned Seeds - Druid chyba nie zasłużył na kolejną dobrą kartę
Gdy połączy się to zaklęcie z Thalnosem i Swipem, z Starfallem, albo nawet Force of Nature, to prawie tak, jakby Druid w końcu dostał porządny board clear! Za 10 many! Removal, który dodatkowo działa też na naszych stronników. Kto chciałby trzymać słabego Ancient of War, kiedy można mieć potężnego Drzewca 2/2! Mówiąc poważniej, trudno mi wyobrazić sobie sytuację, w której Druid zaczyna przegrywać, a Nasiona go ratują, lub w której nie osłabiają własnych stronników. Prędzej zmodyfikowałbym talię pod Naturalize.
4. Maexxna - trochę z Ogra i z Kobry
Na pierwszy rzut oka wygląda na niesamowicie silną. Ma dużo HP i doskonale łączy się z Houndmasterem. O ile wrogie miniony nie mają Boskiej Tarczy, zginą próbując przebić się przez wielki mur, jaki tworzy Maexxna. Można by o niej mówić w samych superlatywach... Póki nie zaczniecie atakować bohatera. Słaby atak w zamian za Truciznę to rozsądne wyjście, ale trudno nie zauważyć, że wszystkie inne karty za 6 many (w większości przypadków) poradzą sobie z zabiciem stronników wroga jednym ciosem, a przy okazji zagrożą poważnymi obrażeniami w twarz wroga. Na arenie Ogr robi więcej, a w constructed Łowca i tak woli tauntować Savannah Highmane.
3. Nerub'ar Weblord - anty-zoo, anty-miracle
Przez to jak ciekawie rozłożono mu statystyki, nic tylko czekać, aż do ręki wpadnie Mark of the Wild albo Power of the Wild. Zarówno Kombinacja Łotra, jak i "Wybierz jedno" Druida nie jest Okrzykiem Bojowym, dzięki czemu ich karty klasowe nie wchodzą sobie w drogę z Nerub'arem. Weblord powstał oczywiście, by powstrzymać Leeroy'a Jenkinsa przed sianiem zagłady oraz Zoolocka przed wystawianiem m.in. Flame Impa i Doomguard. Szkoda jednak wyrzucać ze swojej talii tak przydatnych stronników jak Azure Drake czy Defender of Argus. Nerub'ara warto trzymać tylko, jeśli sytuacja w mecie tego wymaga, albo i tak macie max. 2 Okrzyki w swojej talii. W przypadku areny zawsze będzie kłócił się z resztą talii i lepiej go unikać.
2. Haunted Creeper - mniejszy Golem z większym problemem
Pajączka bardzo szybko ochrzczono mniejszą, ale równie irytującą wersją Harvest Golema. Nie chcesz go zabijać, bo na planszy nadal pozostanie zagrożenie. Nie chcesz go zostawiać, bo może zostać zbuffowany. Nie chcesz marnować wyciszenia, może wróg zagra potem coś silniejszego. I tak dalej, i tak dalej... Mowa oczywiście była o Golemie - Pajęczak, mimo podobnych proporcji, nie zdziała już tak wiele. Kontruje za mało kart, z których jeszcze mniej jest obecnie w użyciu. Wyraźnie potrzebuje pomocy innych stronników; wtedy rzeczywiście zaczyna działać i może pozostać na planszy dostatecznie długo, by uzupełnić brakujące do jakiejś wymiany obrażenia. Pamiętajcie, że oba Widmowe pająki nie są bestiami, nie działa więc na nie Houndmaster.
1. Nerubian Egg - jedna z najciekawszych kart Klątwy Naxxramas
Liczba sposobów, które pozwalają aktywować Jajko, jest naprawdę ogromna. Nie dość, że każda klasa ma swoje buffy, to jeszcze w zanadrzu pozostają neutrale - Dark Iron Dwarf, Crazed Alchemist oraz Abusive Sergeant. Zależnie od charakteru talii, trzeba się zastanowić, czy Nerubian Egg lepiej pozostawić niewyklute. W pierwotnej formie tego stronnika, wszelkie AoE przestają być tak druzgocące - Mag zastanowi się kilka razy, zanim rzuci Flamestrike'a, bo może się okazać, że jedynie wzmocni pozycję swojego wroga. Niektórzy jako kontrę zaczęli więc dodawać do talii Spellbreakera. Musicie się tylko liczyć z tym, że bez odpowiednich buffów Jajo okaże się bezużyteczne i jedynie spowolni tempo.
Zestawienie kart legendarnych: Smoki i pomioty ognia
Temahemm, | Komentarze : 0Tuż przed końcem formowania Azeroth, Tytani nadali pięciu najsilniejszym Smokom rolę Aspektów, znacząco zwiększając ich siłę. Zadaniem Alexstrazy, Nozdormu, Ysery, Nelthariona (znanego potem jako Deathwing) i Malygosa było nie dopuścić do Godziny Zmierzchu - końca wszelkiego życia. Niestety, ofiarą knowań Prastarych Bogów padł Deathwing, który zdradził swoich pobratymców i rozpoczął Kataklizm w Azeroth. Aspekty w nowym składzie (zabitego Malygosa zastąpił Kalecgos) oraz Thrall ostatecznie pokonali Deathwinga, powstrzymując Godzinę Zmierzchu, jednakże oznaczało to kres tytanicznej więzi Smoków; po wykonaniu zadania Tytanów ich moc została nieznacznie uszczuplona, ale już nie mogli jej jednoczyć. Nie zmienia to jednak faktu, że nadal są jednymi z najpotężniejszych istot w Azeroth. Podobne możliwości miały inne sługusy Prastarych Bogów - poszukując nowych sił, Deathwing sprzymierzył się z Ragnarosem, Władcą Ognia, a ten przyzwał swojego poddanego - żywiołaka Barona Geddona. Sam Deathwing pokierował Czarnymi Smokami, by służyli Prastarym Bogom. Jego córka Onyxia opracowywała plan przejęcia Wichrogrodu, zaś jej brat Nefarian wyhodował w tym czasie ognistego potwora o dwóch głowach - Bestię.
Wątki zarówno Aspektów, Deathwinga, jak i jego poddanych silnie się zazębiają (i jest to temat na inny artykuł). Najczęściej walczyli w tych samych wojnach, ale po skrajnie różnych stronach - jedni dążyli do zniszczenia Azeroth, drudzy ten świat chcieli uchronić. W nowym zestawieniu możecie przeczytać analizy kolejnych dziewięciu kart, dobranych na podstawie łączącej ich fabularnie więzi. Swoje opinie zawarł także jeden z najlepszych polskich graczy Hearthstone Lothar, którego śledzić możecie na Facebooku, Twitterze i Twitchu.
Aby zobaczyć angielską wersję opisu, przytrzymaj Control przy najechaniu na kartę.
Alexstraza pasuje do:
Control Warrior
Na zachodzie znana jako Czeski Smok, Alexstraza przez swoją sytuacyjność może być problematyczna. Jej zalety są oczywiste - za 9 przyzywa stronnika o statystykach Ognistego Olbrzyma, jednocześnie zadając obrażenia wrogowi. Co jednak jeśli oponent ma mniej, niż 15, a my więcej? Każde z wyjść jest wtedy niekorzystne - lecząc wroga, być może dasz mu jeszcze jedną turę życia, a atakując siebie ryzykujesz przegraną. Jej wartość również pozostawia trochę do życzenia. Warlock bez problemu postawi Górskiego Olbrzyma kilka tur wcześniej, Szaman i Paladyn natomiast mogą próbować z Morskim Olbrzymem. Siła Alexstrazy leży więc w Control Deckach, gdzie przez pierwsze tury gracze ograniczają się do zabijania minionów i używania kart gdy to naprawdę konieczne, a nie atakowania siebie nawzajem. Najczęściej Alexstrazę zestawia się z bronią Rzezimiotem u Wojownika; po długim meczu, gdy przeciwnik wyczerpał już zaklęcia uzdrawiające czy Swamp Ooze'y, taka kombinacja niemalże gwarantuje wygraną. Okrzyk Bojowy Czerwonej Smoczycy da się jednak skontrować - pancerz nie zostaje przez nią obniżony, zatem odpowiednie rozłożenie many oraz używanie umiejętności Druida i Wojownika może zniwelować ten efekt.
Lothar napisał :
Dla tej karty wystarczy krótki opis, przy jej maksymalnej efektywności jest ona najlepszym
pociskiem w grze (15 obrażeń, 5 więcej niż pyroblast, który jest droższy o 1 ) lub najlepszym czarem leczącym (14 punktów leczenia, tutaj nawet nie mamy za bardzo konkurencji). A do tego zostawia giganta na stole.
Nozdormu sprawdzi się jako:
doskonała kontra na turniejach
Mill Druid, Mill Rogue
Aspekt Czasu ma chyba najbardziej pasującą i dziwną zarazem właściwość. Ograniczenie czasu na podjęcie decyzji może z początku wydawać się słabe - przecież można się zastanawiać w turze przeciwnika, co więcej, planowanie zagrań kilka kolejek do przodu powinno być nawykiem każdego gracza. Wyobraźcie sobie jednak sytuację, gdy jesteście na ważnym turnieju, próbujecie ułożyć w pamięci jakie karty zagrał przeciwnik, co jeszcze może dobrać, czy w talii zostały Wam jakieś rozwiązania... Nagle stół pokrywa burza piaskowa, a czas tury skraca się z półtorej minuty do zaledwie 15 sekund. Nozdormu wystawia na próbę refleks i koncentrację obu graczy. Nie jest to jednak karta dająca ogromną przewagę, nie gwarantuje wygranej w sytuacji, gdy dochodzisz do końca swojej talii - istnieje wiele więcej minionów, które byłyby wtedy przydatniejsze. Jeśli założy się, że skrócenie tury to nie problem, pozostaje tylko smok o statystykach równych gigantom, jednak w przeważnie wyższej cenie. Najlepiej sprawdzi się w taliach polegających na wypełnieniu ręki przeciwnika kartami przy pomocy Lorewalkera Cho i Murloc; wróg nie będzie wiedział jak sobie poradzić z natłokiem możliwości.
Lothar napisał :
Gdyby Nozdormu działał tylko na przeciwnika to może nawet znalazłby się w grach turniejowych. Tak to niestety jest jedną z gorszych legendarek.
Ysera pasuje do:
talii nastawionych na końcową fazę gry
Ramp Druid, Control Warrior
Ysera to w praktyce najsolidniejszy ze Smoków. Zapewnia stałą przewagę w kartach, unika takich removali jak Big Game Hunter czy Shadow Word: Death, a gdy doda się jej prowokację, może sprawić poważny problem przeciwnikowi. Jednakowoż, Karty Snu, które przyzywa, są wyjątkowo sytuacyjne i zazwyczaj poluje się na jedną z pięciu. Sen to tańszy Sap i można go użyć podczas wykańczania wroga np. kombinacją Force of Nature i Savage Roar. Koszmar, znowuż, jest lepszą wersją Power Overwhelming - po użyciu go na minionie z Prowokacją, oponent wciąż będzie musiał przez niego przejść, bo zostanie on zniszczony dopiero w kolejnej turze gracza. Szmaragdowy Smokowiec ma doskonały stosunek statystyk i ceny. Do kombosów przyda się Przebudzenie Ysery, które dobrze współgra m.in. z Grommashem Hellscreamem, ale może być równie zabójcze dla Ciebie - zaklęcie to atakuje także Twojego bohatera. Najgorszą z Kart Snu można nazwać natomiast Drwiącą Siostrę - to kolejna karta o świetnej wartości, ale jej problem polega na tym, że w końcowej fazie gry, gdy przychodzi czas na zagranie Ysery, przeciwnik zapewne nie ma zbyt wiele zaklęć niszczących, a na pewno nie użyłby ich na stronniku z 3, przez co jej właściwość równie dobrze mogłaby nie istnieć. Póki nie grasz bardzo szybką talią, Ysera z pewnością znajdzie w niej miejsce.
Lothar napisał :
Kiedyś podstawowa karta każdego rodzaju kontrolek. Dzisiaj niestety za „wolna” na obecną metę, może sprawdzić się jedynie w taliach kontrolnych, które same z siebie nie generują za dużo drawu (z racji, że Ysera sama tworzy „Card Advantage”).
Ragnaros pasuje do:
talii nastawionych na kontrolę
Ragnaros jest kolejną trudną do usunięcia kartą - wyciszenie pozwoli mu atakować, tak samo jak w przypadku Ancient Watcher; zamrożenie nie sprawi, że przestanie rzucać ognistymi kulami; atakowanie stronnikami zazwyczaj oznacza wymianę trzech za jednego. Na szczęście, przez swój wysoki atak każda klasa może łatwo go przejąć z pomocą Faceless i Big Game Hunter, czy nawet Sylvanas, natomiast wypełnienie stołu małymi stronnikami (np. podczas gry Zoolockiem czy Shockadinem) znacznie zmniejsza jego szanse na trafienie w coś ważnego. Kluczowe jest więc, aby prze wystawieniem Ragnarosa pozbyć się większości minionów. Nie musicie się martwić, gdy gracie przeciwko Łotrowi - jego umiejętności dodawania stealtha przez Ukrycie lub Mistrzyni na nic się nie zdadzą, bo Ragnaros zostanie odkryty zaraz po rzuceniu kuli. Władcy Ognia nie można zagrać od razu w ósmej turze - gracze często są w stanie domyślić się, że masz go w talii i specjalnie oszczędzą karty, które natychmiastowo go usuną (tzw. hard removale). Należy wywabić je innymi silnymi minionami. Przez to jak wiele przygotowań wymaga Ragnaros, a także jak niepewne są jego działania, pasuje on tylko do talii kontrolnych.
Lothar napisał :
Chyba jedyna legendarna karta, która od początku istnienia gry była zawsze Tier 1. I tak już zostało. Ragnarosa możemy zobaczyć w ¾ talii kontrolnych, a czasem nawet w taliach mid-range. Jego efekt mimo, że losowy, jest na tyle potężny i na tyle możliwy do kontrolowania poprzez ograniczenie liczby celów, że Ragnarosa nie da się po prostu zlekceważyć, kiedy już trafi na stół.
Bestia pasuje do:
w ekstremalnych przypadkach, Łowcy
Rexxar nie ma szczęścia do legendarek - w poprzednim artykule opisywałem Król Kruszor, który okazał się zdecydowanie zbyt wolny do tej klasy. Niemalże równie bezużyteczna jest Bestia. Mimo swoich doskonałych statystyk (najłatwiej powiedzieć, że to lepszy Core Hound), właściwość dodająca wrogowi średniego stronnika sprawia, że Bestia potrzebuje wyciszenia. Wydajesz więc dwie karty za zadanie 9 obrażeń - dla Łowcy osiągnięcie tego samego niższym kosztem nie jest żadną sztuką. Dzięki temu, że legendarka ta należy oczywiście do typu bestii, można zbuffować ją Houndmaster lub nadać Szarżę Tundra. Są to jedyne sytuacje, w których Bestia robi coś poza zajmowaniem miejsca w talii - niespecjalnie nadaje się na finiszer, nie jest też tak pewnym zagraniem, jak Savannah Highmane. Dlaczego pominąłem opisanie Bestii w innych klasach? Poza areną, dodanie jej do czegoś innego, niż Huntera, nie ma większego sensu - brak tu głębszej synergii.
Baron Geddon pasuje do:
Control Warrior
Potężny żywiołak ognia, który na pozór robi mniej niż Ragnaros. Atakuje jednostki gracza i jego samego, ma mniej punktów /, nie załatwi też wroga w tej samej turze, w której został zagrany. Jednakże, istnieje wiele sytuacji, w których sprawdzi się lepiej - można by rzec, że gdzie Ragnaros nie może, tam Barona pośle. Geddon doskonale kontruje Zoolocka wystawiającego wiele małych stronników; radzi sobie za jednym zamachem z Posiłkami Paladyna; zmiata większość totemów Szamana. Najczęściej Barona Geddona zobaczycie u Wojownika - umiejętność nazbierania Pancerza niejako niweluje obrażenia żywiołaka. Dodatkowo można pokusić się o aktywowanie Szału, np. w przypadku Worgen czy Berserk. Co ciekawe, jeśli grając Szamanem masz na stole Uzdrawiający Totem, Twoje jednostki przetrwają wybuch Geddona - zanim system wykryje je jako zabite, totem doda im życia. Jako że można kierować jego atakiem (w przeciwieństwie do Ragnarosa), zagranie go ciut wcześniej jest mniej ryzykowne.
Lothar napisał :
Pojawiał się we wczesnej becie w kontrolnych Hunterach (tak, dobrze czytacie, Artosis się śmieje, że ja mu się kojarzę z tą talią) a zakorzenił się na stałe w kontrolnym Wojowniku. Warto zwrócić uwagę, że każda karta która ma natychmiastowy (w tej samej turze) efekt na stole wysoko pnie się w rankingach. Nie inaczej jest z Geddonem.
Deathwing pasuje do:
talii nastawionych na Agonię
Fabularnie jest najgroźniejszym z opisywanych w tym zestawieniu smoków i potworów - nie tyczy się to niestety jego karciankowego odpowiednika. Owszem, 12/12 wygląda groźnie. Owszem, wyczyszczenie całego stołu dodaje mu jeszcze więcej wartości. Nie da się jednak ukryć, że usunięcie wszystkich kart z ręki to zagranie vabank. Istnieje wiele removali, które sobie z nim poradzą i tylko dzięki swoim statystykom jest zdolny przetrwać te zaklęcia, które zadają obrażenia. Jeśli pojawi się w Twojej ręce zbyt wcześnie, będzie zajmował miejsce przez całą grę. W kwestii finiszowania przeciwnika, każda z klas ma na to lepszy sposób - kolosalny atak nie przyda się, jeśli wróg dostanie jeszcze jedną turę na kontrę. Wciąż, zawsze dobrze dobrać go pod sam koniec, gdy oboje nie macie prawie żadnych kart, a rzucenie Deathwinga na stół pełen stronników z Agonią po Twojej stronie, np. Bloodmage Thalnos i Loot Hoarder, pozwoli szybko dogonić oponenta pod względem kart w ręce. Przez to, że słabo łączy się z pozostałymi kartami (no, może poza Alarmobotem), warto wstrzymać się z wkładaniem go do talii do czasu premiery Klątwy Naxxramas, która doda wielu stronników z Agonią.
Lothar napisał :
Eh, niestety, Deathwing mimo zabójczego obrazka nic sobą nie reprezentuje. Czasami pokazywał się w taliach kontrolnych wojowników, ale uważam, że Wojownik ma milion innych, lepszych sposobów na kontrole stołu, niż pozbywanie się całej swojej ręki, tylko po to, żeby Big Game Hunter mógł ustrzelić smoka.
Onyxia pasuje do:
Token Druid
Córka Deathwinga, jak na ironię losu, doskonale łączy się z jednym z jego największym wrogów - Cenariusem. O ile jej pisklęta nie zostaną potraktowane zaklęciem obszarowym, buff Cenariusa dodający +2/+2 każdemu stronnikowi oznacza ok. 25 obrażeń (należy oczywiście zrobić wcześniej miejsce, gdyż na stole może znajdować się max. 7 minionów). Nawet bez pomocy Półboga Lasu, Onyxia będzie poważnym zagrożeniem dla klas, które nie mogą zadać swoją umiejętnością bezpośrednich obrażeń, po obszarówce natomiast, na stole pozostanie silny stronnik 8/4. Smoczyca najbardziej pasuje do Druida - poza wymienionym Cenariusem, świetnie łączy się z Savage Roar i Soul of the Forest - a także do Szamana posiadającego Bloodlusta. W pozostałych klasach przyda się, gdy masz na stole Cult Master lub Knife Juggler. We wczesnej wersji gry, Onyxia działała podobnie do Barona Geddona - za każdym razem, gdy dobierałeś kartę, zadawała ona 2 obrażenia wszystkim postaciom. Twórcy nie zapomnieli dodać paru nawiązań do raidu na Onyxię - Raid Leader po zagraniu wypowiada kwestie, które usłyszeć możecie w Onyxia Wipe Animation.
Lothar napisał :
Nie jest to top tier, ale można poszukać dziwnych/ciekawych kombinacji. Jak np. z Knife Jugglerem lub okrzykami Shamana lub Druida. „Super dociąg” z Cult Mastera przemilczę.
Malygos pasuje do:
Malygod Rogue
Paradoksalnie, Aspektu Magii nie znajdziecie raczej w taliach Maga. Największy postrach sieje u Rogue'a - z takimi zaklęciami jak Eviscerate czy Podstępne uderzenie, Malygos nie potrzebuje pomocy Leeroya Jenkinsa, bo sam sprawdza się jako doskonały finiszer. Takie dopasowanie wynika głównie z tego, że niebieski smok kosztuje naprawdę dużo i trudno wykorzystać go w klasach, których zaklęcia nie są darmowe lub chociaż tanie. Jeśli jednak chcecie wypróbować go w innych taliach, uważajcie na Jainę i Uthera - Obrażenia Zaklęć dodają po jednym pocisku do Arcane i Avenging Wrath, co naprawdę przedłuża ich animację. Rozeznani w fabule Warcrafta zauważą, że obraz karty nie przedstawia Malygosa, a jego następcę - Kalecgosa. Wynika to z tego, że w Hearthstone użyto zasobów z WoW TCG i talii raidowej Battle of the Aspects, w której to Aspekty toczyły wojnę z Deathwingiem - Malygos zginął z ręki awanturników kilka lat wcześniej.
Lothar napisał :
Druid, Rogue, Shaman, Warlock – to klasy które przede wszystkim mogą skorzystać z „przegiętej” właściwości tego smoka. Niestety rzadko kiedy przeżyje on swoją turę by móc pokazać swoją moc, a zagrywanie go w turze, w której nie zmieścisz czarów, jest raczej mało opłacalne. Bardzo sytuacyjna karta, która może wygrać gry lub sprawić, że powiesz „Czemu ja mam Malygosa? To powinien być Ragnaros!"
Zestawienie kart legendarnych: Klasowi mentorzy
Temahemm, | Komentarze : 6
HotSCenter.pl: Aktualizacja Heroes of the Storm już dostępna!
Zapewne zastanawiało Was dlaczego Blizzard do klas w Hearthstone dobrał takich, a nie innych bohaterów. Na to pytanie dosyć trudno odpowiedzieć - wiemy tylko tyle, że wybierano najbardziej charakterystycznych herosów, i że być może w przyszłości zobaczymy jakieś zamienniki. Łatwiej natomiast powiedzieć, czemu i jak dopasowano do nich karty legendarne. Często są oni mentorami dla postaci, którymi kierujemy - Cenarius to Shan'do (czcigodny nauczyciel) Malfuriona, któremu udzielał rad 10 tysięcy lat przed przebudzeniem Króla Lisza; Antonidas dostrzegł w Jainie Dumnar magiczny potencjał i wyszkolił na przyszłą liderkę Kirin Tor; w wizji Velena Anduin Wrynn poprowadził rasy Azeroth przeciwko Płonącemu Legionowi. W pozostałych przypadkach legendarkami stali się rozpoznawani bossowie - Edwin VanCleef czekał na graczy w Deadmines, póki po Kataklizmie nie zastąpiła go córka, a Al'Akir rezydował w Throne of the Four Winds. Czy w Hearthstone oddano im należyty respekt i, co ważniejsze, czy są tak potężni jak w WoWie? Poniżej przeczytać możecie komentarz do 9 klasowych kart legendarnych - zarówno mój, jak i Lothara.
Aby zobaczyć angielską wersję opisu, przytrzymaj Control przy najechaniu na kartę.
Tirion Fordring pasuje do:
prawie wszystkich typów talii Paladyna
Najbardziej legendarny z legendarnych - jego dźwięk przy zagraniu to coś niezrównanie epickiego. Przez swoją uniwersalność, sprawdza się w bardzo wielu sytuacjach. Jest najtrudniejszą do pozbycia się legendarką. Oczywiście nie uniknie wyciszenia czy Heksa, ale wystarczy wcześniej wyczerpać removale wroga, żeby potem męczyć go prowokacją, boską tarczą i agonią, pozwalającą Utherowi dzierżyć jedną z najpotężniejszych broni w uniwersum Warcrafta - Ashbringera (zwanego w polskiej wersji Spopielaczem), którym Tyrion pokonał Króla Lisza. Solidności Fordringa nie dorównuje nawet Cairne Bloodhoof, dlatego powinno się włożyć go do talii kontrolnej zaraz po odblokowaniu.
Edwin VanCleef
w Miracle Rogue ma największy potencjał
Na pierwszy rzut oka VanCleef wygląda co najwyżej śmiesznie i nieumiejętnie zagrany taki pozostanie. Dzięki Łotrowi, który ma najtańsze zaklęcia ze wszystkich klas, bardzo łatwo go naładować. Czasami jednak gracze są gotowi wyrzucić wszystkie zaklęcia, byleby dać Edwinowi VanCleefowi najlepsze statystyki, po czym nie zostają im żadne removale. Dobrany w końcówce gry, gdy nie masz nic w ręce, staje się kompletnie bezużyteczny, za to bez przerwy odkładany na później może zawieść Twoje oczekiwania, gdy zginie od prostego zaklęcia. Przywódcę Bractwa Defias trzeba więc traktować ostrożnie, ale nie przesadnie - 4/4 w drugiej turze to i tak całkiem dobre wyjście.
Król Kruszor pasuje do:
nie dotyczy
Czyż ta karta nie wygląda świetnie? To przecież 8 obrażeń z potencjalnym wzmocnieniem i atakiem w kolejnej turze. No tak, gdyby tylko Łowca nie miał dziesiątek innych sposobów, na zaatakowanie wroga w dotkliwszy sposób... Nie będę ukrywał - poza areną nigdy nie widziałem na żywo Kruszora. Stronnik ten mógłby mieć miejsce w talii Control Hunter, ale i tak przegrywałby z pozostałymi kartami klasowymi. Statystyki 8/8 za 9 many i dodatkowa szarża są bardzo dobre, tyle że Łowca rzadko kiedy ma co robić w dziewiątej turze. Kombinacja Kill Command i umiejętności klasowej zadaje podobne obrażenia i ma więcej zastosowań, za to Rhino i Savannah Highmane, rozegrana na przestrzeni dwóch tur, pozostawia silniejszych stronników. Jedyny jego sens widzę jeśli chcesz popisać się przed wrogiem - wejście Kruszora to coś naprawdę efektownego.
Grommasz Piekłorycz pasuje do:
każdej talii Wojownika
Zdecydowanie najlepszy finiszer w grze. Wymaga aktywacji, tak więc w ręce musisz mieć odpowiednią kartę, ale Wojownik ma tyle sposobów na zadanie swoim stronnikom obrażeń, że prawie nigdy nie jest to problemem. Na dodatek, wszystkie z tych kart mają wiele innych zastosowań i z pewnością nie będziesz trzymał ich w ręce przez całą grę, czekając na dobranie Grommasha. W sytuacjach krytycznych można wykorzystać go do usunięcia stronników wroga z 3-5 tury. Ojciec Garrosha jest wyjątkowo uniwersalny w porównaniu do swoich odpowiedników w innych klasach, dzięki Szarży ma szansę od razu coś zrobić, na dodatek nie kosztuje tak wiele jak np. Król Kruszor Rexxara.
Cenarius pasuje do:
Token Druid
Pan lasu, jak większość klasowych kart Druida, posiada dwa warianty. Pierwszy daje wszystkim stronnikom gracza +2/+2 - jest to wyjątkowo przydatny bonus, gdy gra się tzw. Token Druidem, czyli talią opierającą się na szybkim zapełnieniu planszy słabymi stronnikami i polepszeniem ich statystyk. W połączeniu z Onyxią i jej pisklętami, Cenarius staje się niemalże pewną wygraną. Drugi wariant przyzywa dwa drzewce 2/2 z prowokacją, ale najczęściej używa się tej opcji w akcie desperacji; Druid posiada wystarczająco dużo sposobów na dodanie stronnikom taunta, a 2 punkty życia są słabe przeciw AoE. Statystki tej karty, 5/8, są porównywalne z Ogrem z Głazograbych, tak więc można założyć, że za dodatkowe właściwości płaci się 3 many. Z tego powodu Cenarius niezbyt dobrze radzi sobie w pozostałych taliach.
Al'Akir pasuje do:
Rush Shaman
Nierzadko nazywany jest najsłabszą klasową legendarką. Władca Wichrów rzeczywiście nie pasowałby do większości pozostałych klas, gdyby tylko mogły z niego korzystać, bo i tak posiadają lepsze zamienniki. Ma jednak miejsce w kilku taliach Szamana. Jeśli Mag właśnie wyczyścił Twoją część stołu Falą Płomieni i nie możesz wykończyć przeciwnika Żądzą Krwi, Al'Akir połączony z dwoma Kruszykalnymi Orężami może zadać 18 obrażeń w dziesiątej turze. Dobrze współdziała też z Flametongue Totem. Teoretycznie Al'Akira można użyć do zdobycia przewagi na planszy, ale w tym wypadku przegrywa on pod względem skuteczności z Burzą z piorunami. Jego koszt niestety pozostawia wiele do życzenia - to 8 many za stronnika, który w najgorszym wypadku nie poradzi sobie nawet z Ogrem z Głazograbych. Póki AoE nie jest dla Ciebie problemem lub nie masz dobrego finiszera, Al'Akir ma swoje miejsce w talii - w innym wypadku nie jest potrzebny. Być może gdyby był tańszy, ale posiadał Przeładowanie, jego wartość by wzrosła. Zmianę zasugerował również Lothar:
Prorok Velen pasuje do:
Combo Priest
Ostatnio coraz częściej spotkać można agresywnych Kapłanów. Jest to o tyle dziwne, że wcześniej klasy tej używano głównie w Control Deckach - w innych był zbyt wolny. Jedną z kluczowych kart w nowych taliach stał się Velen. Prorok w połączeniu z Mind Blastem, kartą kiedyś uważaną za bezużyteczną, zadaje niebotyczne obrażenia wrogowi. Auchenai Priest i wyleczenie to 4 obrażenia, czyli więcej, niż Shadowform, ale najbardziej profituje Święty Ogień. Velen prezentuje się lepiej, niż War Golem i tańszy o 1 many Ogr z Głazograbych, bo poza zbliżonymi statystykami ma też dodatkową właściwość. Niestety, mimo tych wszystkich zalet, Prorok będzie wykorzystywany głównie jako finiszer. Jeśli uda Ci się dobrać odpowiednie zaklęcie lub na stole utrzymasz dokładnie tego stronnika, którego potrzebujesz - świetnie. Rzecz w tym, że przeciwnik rzadko Ci na to pozwoli i najpewniej Velen skończy jako cel Big Game Huntera, o ile po siódmej turze będziesz jeszcze miał jakieś opcje.
Antonidas pasuje do:
każdej talii Maga
Jedna z ciekawszych legendarek. Gwarantuje 12dmg w każdej turze, nie zmieniając przy tym liczby kart w ręce. To w końcu jedyny stronnik, który może zamienić Twoją Monetę w Kulę Ognia! Jeśli wystawisz go przeciwko Mełko, zapewne natychmiastowo odniesiesz zwycięstwo. Antonidas wymaga zaklęcia do uruchomienia, tak więc warto zostawić sobie do późniejszej fazy gry np. Frostbolta lub Arcane Missiles. Gdy nie uda Ci się tego zrobić, albo zagrasz go zbyt wcześnie, Arcymag staje się ciut bezużyteczny - musi przetrwać chociaż turę, żeby rzeczywiście zdobył Ci przewagę. Póki nie zaplanujesz sobie jakiegoś combo lub nie wyczerpiesz removali wroga, minion ten na niewiele się zda. Ragnaros niby daje znacznie więcej za wyższy o 1 many koszt, a po wyciszeniu oferuje świetne statystyki, czego nie można powiedzieć o Arcymagu, ale obecnie więcej osób posługuje się Big Game Hunter, niż wyciszeniem, więc Antonidas jest bezpieczniejszym wyborem.
Czarnoksiężnik Gul'Dan pasuje do:
Lord Jaraxxus
Wykorzystywany w kontrolnym typie Czarnoksiężnika, Lord Jaraxxus jest najgroźniejszą klasową legendarką. Użycie go daje natychmiastowe skutki i pozwala obrócić sytuację o 180°. Jednakże, jak każdy wielki i niezwyciężony demon, ma swoją piętę achillesową. Może sobie przyzywać Infernale 6/6 za jedyne 2 many (nie zostaną one skopiowane przez Lustrzany Byt), mieć broń 3/8 i przywracać stan zdrowia do 15. Rzecz w tym, że Pakt Ofiarny również na niego działa i jeśli grasz przeciwko innemu Czarnoksiężnikowi... Cóż, prawie nikt nie korzysta z tej karty, ale istnieje możliwość, że przegrasz w dosyć poniżający sposób. Klątwa Zagłady nie przywołuje Eredarskiego Władcy Płonącego Legionu, natomiast można go dobrać do ręki z pomocą Wyczucie Demonów. Warto zauważyć, że Jaraxxus jest prawie w pełni wyjęty z instancji Trial of the Crusader z WoWa - przeniesiono większość z jego świetnych odzywek, zastąpieniem bohatera nawiązuje do swojego pojawienia się w koloseum, nawet umiejętność ma podobną.
Zapewne zastanawiało Was dlaczego Blizzard do klas w Hearthstone dobrał takich, a nie innych bohaterów. Na to pytanie dosyć trudno odpowiedzieć - wiemy tylko tyle, że wybierano najbardziej charakterystycznych herosów, i że być może w przyszłości zobaczymy jakieś zamienniki. Łatwiej natomiast powiedzieć, czemu i jak dopasowano do nich karty legendarne. Często są oni mentorami dla postaci, którymi kierujemy - Cenarius to Shan'do (czcigodny nauczyciel) Malfuriona, któremu udzielał rad 10 tysięcy lat przed przebudzeniem Króla Lisza; Antonidas dostrzegł w Jainie Dumnar magiczny potencjał i wyszkolił na przyszłą liderkę Kirin Tor; w wizji Velena Anduin Wrynn poprowadził rasy Azeroth przeciwko Płonącemu Legionowi. W pozostałych przypadkach legendarkami stali się rozpoznawani bossowie - Edwin VanCleef czekał na graczy w Deadmines, póki po Kataklizmie nie zastąpiła go córka, a Al'Akir rezydował w Throne of the Four Winds. Czy w Hearthstone oddano im należyty respekt i, co ważniejsze, czy są tak potężni jak w WoWie? Poniżej przeczytać możecie komentarz do 9 klasowych kart legendarnych - zarówno mój, jak i Lothara.
Aby zobaczyć angielską wersję opisu, przytrzymaj Control przy najechaniu na kartę.
Tirion Fordring pasuje do:
prawie wszystkich typów talii Paladyna
Najbardziej legendarny z legendarnych - jego dźwięk przy zagraniu to coś niezrównanie epickiego. Przez swoją uniwersalność, sprawdza się w bardzo wielu sytuacjach. Jest najtrudniejszą do pozbycia się legendarką. Oczywiście nie uniknie wyciszenia czy Heksa, ale wystarczy wcześniej wyczerpać removale wroga, żeby potem męczyć go prowokacją, boską tarczą i agonią, pozwalającą Utherowi dzierżyć jedną z najpotężniejszych broni w uniwersum Warcrafta - Ashbringera (zwanego w polskiej wersji Spopielaczem), którym Tyrion pokonał Króla Lisza. Solidności Fordringa nie dorównuje nawet Cairne Bloodhoof, dlatego powinno się włożyć go do talii kontrolnej zaraz po odblokowaniu.
Lothar napisał :
Fakt, że Tyrion ma 6 ataku, a nie więcej, sprawia, że unika ustrzelenia z Łowcy Grubego Zwierza. Problemem natomiast jest fakt, że w obecnej mecie turniejowej i laddera Paladyn jest uplasowany na ostatnim, dziewiątym miejscu w rankingu. Jedyna talia paladyńska, która jest grywalna w tym momencie to aggro, a w tej nie ma miejsca na Tyriona.
Edwin VanCleef
w Miracle Rogue ma największy potencjał
Na pierwszy rzut oka VanCleef wygląda co najwyżej śmiesznie i nieumiejętnie zagrany taki pozostanie. Dzięki Łotrowi, który ma najtańsze zaklęcia ze wszystkich klas, bardzo łatwo go naładować. Czasami jednak gracze są gotowi wyrzucić wszystkie zaklęcia, byleby dać Edwinowi VanCleefowi najlepsze statystyki, po czym nie zostają im żadne removale. Dobrany w końcówce gry, gdy nie masz nic w ręce, staje się kompletnie bezużyteczny, za to bez przerwy odkładany na później może zawieść Twoje oczekiwania, gdy zginie od prostego zaklęcia. Przywódcę Bractwa Defias trzeba więc traktować ostrożnie, ale nie przesadnie - 4/4 w drugiej turze to i tak całkiem dobre wyjście.
Król Kruszor pasuje do:
nie dotyczy
Czyż ta karta nie wygląda świetnie? To przecież 8 obrażeń z potencjalnym wzmocnieniem i atakiem w kolejnej turze. No tak, gdyby tylko Łowca nie miał dziesiątek innych sposobów, na zaatakowanie wroga w dotkliwszy sposób... Nie będę ukrywał - poza areną nigdy nie widziałem na żywo Kruszora. Stronnik ten mógłby mieć miejsce w talii Control Hunter, ale i tak przegrywałby z pozostałymi kartami klasowymi. Statystyki 8/8 za 9 many i dodatkowa szarża są bardzo dobre, tyle że Łowca rzadko kiedy ma co robić w dziewiątej turze. Kombinacja Kill Command i umiejętności klasowej zadaje podobne obrażenia i ma więcej zastosowań, za to Rhino i Savannah Highmane, rozegrana na przestrzeni dwóch tur, pozostawia silniejszych stronników. Jedyny jego sens widzę jeśli chcesz popisać się przed wrogiem - wejście Kruszora to coś naprawdę efektownego.
Grommasz Piekłorycz pasuje do:
każdej talii Wojownika
Zdecydowanie najlepszy finiszer w grze. Wymaga aktywacji, tak więc w ręce musisz mieć odpowiednią kartę, ale Wojownik ma tyle sposobów na zadanie swoim stronnikom obrażeń, że prawie nigdy nie jest to problemem. Na dodatek, wszystkie z tych kart mają wiele innych zastosowań i z pewnością nie będziesz trzymał ich w ręce przez całą grę, czekając na dobranie Grommasha. W sytuacjach krytycznych można wykorzystać go do usunięcia stronników wroga z 3-5 tury. Ojciec Garrosha jest wyjątkowo uniwersalny w porównaniu do swoich odpowiedników w innych klasach, dzięki Szarży ma szansę od razu coś zrobić, na dodatek nie kosztuje tak wiele jak np. Król Kruszor Rexxara.
Cenarius pasuje do:
Token Druid
Pan lasu, jak większość klasowych kart Druida, posiada dwa warianty. Pierwszy daje wszystkim stronnikom gracza +2/+2 - jest to wyjątkowo przydatny bonus, gdy gra się tzw. Token Druidem, czyli talią opierającą się na szybkim zapełnieniu planszy słabymi stronnikami i polepszeniem ich statystyk. W połączeniu z Onyxią i jej pisklętami, Cenarius staje się niemalże pewną wygraną. Drugi wariant przyzywa dwa drzewce 2/2 z prowokacją, ale najczęściej używa się tej opcji w akcie desperacji; Druid posiada wystarczająco dużo sposobów na dodanie stronnikom taunta, a 2 punkty życia są słabe przeciw AoE. Statystki tej karty, 5/8, są porównywalne z Ogrem z Głazograbych, tak więc można założyć, że za dodatkowe właściwości płaci się 3 many. Z tego powodu Cenarius niezbyt dobrze radzi sobie w pozostałych taliach.
Lothar napisał :
Talie Druida zazwyczaj mają jeden slot na kartę o koszcie 8 lub 9 many. Najczęściej tę walkę wygrywa Ragnaros, jednakże w momencie kiedy Druid używa Savage Roar, jest to kolejna możliwość dla niego, aby wypełnić stół dużą ilością stronników.
Al'Akir pasuje do:
Rush Shaman
Nierzadko nazywany jest najsłabszą klasową legendarką. Władca Wichrów rzeczywiście nie pasowałby do większości pozostałych klas, gdyby tylko mogły z niego korzystać, bo i tak posiadają lepsze zamienniki. Ma jednak miejsce w kilku taliach Szamana. Jeśli Mag właśnie wyczyścił Twoją część stołu Falą Płomieni i nie możesz wykończyć przeciwnika Żądzą Krwi, Al'Akir połączony z dwoma Kruszykalnymi Orężami może zadać 18 obrażeń w dziesiątej turze. Dobrze współdziała też z Flametongue Totem. Teoretycznie Al'Akira można użyć do zdobycia przewagi na planszy, ale w tym wypadku przegrywa on pod względem skuteczności z Burzą z piorunami. Jego koszt niestety pozostawia wiele do życzenia - to 8 many za stronnika, który w najgorszym wypadku nie poradzi sobie nawet z Ogrem z Głazograbych. Póki AoE nie jest dla Ciebie problemem lub nie masz dobrego finiszera, Al'Akir ma swoje miejsce w talii - w innym wypadku nie jest potrzebny. Być może gdyby był tańszy, ale posiadał Przeładowanie, jego wartość by wzrosła. Zmianę zasugerował również Lothar:
Lothar napisał :
Gdyby tylko nie posiadał Prowokacji, byłby o wiele silniejszą kartą. Stałoby się możliwe obronienie go poprzez innych stronników z Prowokacją co dałoby mu większą żywotność.
Prorok Velen pasuje do:
Combo Priest
Ostatnio coraz częściej spotkać można agresywnych Kapłanów. Jest to o tyle dziwne, że wcześniej klasy tej używano głównie w Control Deckach - w innych był zbyt wolny. Jedną z kluczowych kart w nowych taliach stał się Velen. Prorok w połączeniu z Mind Blastem, kartą kiedyś uważaną za bezużyteczną, zadaje niebotyczne obrażenia wrogowi. Auchenai Priest i wyleczenie to 4 obrażenia, czyli więcej, niż Shadowform, ale najbardziej profituje Święty Ogień. Velen prezentuje się lepiej, niż War Golem i tańszy o 1 many Ogr z Głazograbych, bo poza zbliżonymi statystykami ma też dodatkową właściwość. Niestety, mimo tych wszystkich zalet, Prorok będzie wykorzystywany głównie jako finiszer. Jeśli uda Ci się dobrać odpowiednie zaklęcie lub na stole utrzymasz dokładnie tego stronnika, którego potrzebujesz - świetnie. Rzecz w tym, że przeciwnik rzadko Ci na to pozwoli i najpewniej Velen skończy jako cel Big Game Huntera, o ile po siódmej turze będziesz jeszcze miał jakieś opcje.
Lothar napisał :
Niestety jego rola to finiszer i do tego kiepski, gdyż zazwyczaj będzie musiał poczekać turę aby rzucić czary, które będą miały dodatkowe obrażenia (osobiście nie jestem fanem Mind Blasta, z racji, że jest to blank, dopóki nie zabijasz przeciwnika).
Antonidas pasuje do:
każdej talii Maga
Jedna z ciekawszych legendarek. Gwarantuje 12dmg w każdej turze, nie zmieniając przy tym liczby kart w ręce. To w końcu jedyny stronnik, który może zamienić Twoją Monetę w Kulę Ognia! Jeśli wystawisz go przeciwko Mełko, zapewne natychmiastowo odniesiesz zwycięstwo. Antonidas wymaga zaklęcia do uruchomienia, tak więc warto zostawić sobie do późniejszej fazy gry np. Frostbolta lub Arcane Missiles. Gdy nie uda Ci się tego zrobić, albo zagrasz go zbyt wcześnie, Arcymag staje się ciut bezużyteczny - musi przetrwać chociaż turę, żeby rzeczywiście zdobył Ci przewagę. Póki nie zaplanujesz sobie jakiegoś combo lub nie wyczerpiesz removali wroga, minion ten na niewiele się zda. Ragnaros niby daje znacznie więcej za wyższy o 1 many koszt, a po wyciszeniu oferuje świetne statystyki, czego nie można powiedzieć o Arcymagu, ale obecnie więcej osób posługuje się Big Game Hunter, niż wyciszeniem, więc Antonidas jest bezpieczniejszym wyborem.
Czarnoksiężnik Gul'Dan pasuje do:
Lord Jaraxxus
Wykorzystywany w kontrolnym typie Czarnoksiężnika, Lord Jaraxxus jest najgroźniejszą klasową legendarką. Użycie go daje natychmiastowe skutki i pozwala obrócić sytuację o 180°. Jednakże, jak każdy wielki i niezwyciężony demon, ma swoją piętę achillesową. Może sobie przyzywać Infernale 6/6 za jedyne 2 many (nie zostaną one skopiowane przez Lustrzany Byt), mieć broń 3/8 i przywracać stan zdrowia do 15. Rzecz w tym, że Pakt Ofiarny również na niego działa i jeśli grasz przeciwko innemu Czarnoksiężnikowi... Cóż, prawie nikt nie korzysta z tej karty, ale istnieje możliwość, że przegrasz w dosyć poniżający sposób. Klątwa Zagłady nie przywołuje Eredarskiego Władcy Płonącego Legionu, natomiast można go dobrać do ręki z pomocą Wyczucie Demonów. Warto zauważyć, że Jaraxxus jest prawie w pełni wyjęty z instancji Trial of the Crusader z WoWa - przeniesiono większość z jego świetnych odzywek, zastąpieniem bohatera nawiązuje do swojego pojawienia się w koloseum, nawet umiejętność ma podobną.
Lothar napisał :
Kiedyś podstawowa karta w kontrolnym Warlocku, dzisiaj już zbyt wolna, by znalazła swoje miejsce w obecnej mecie. Ciągle jednak, jej efekt jest teoretycznie potężny. Jarraxus czeka teraz na moment, kiedy meta ponownie zwolni.