Ranking Klątwy Naxxramas: Rewir Arachnidów
Nowe karty co tydzień, niezwykłe pomysły na talie, stare kombinacje wracające do łask graczy. Naxxramas już w dniu swojej premiery porządnie zatrzęsło trendami w Hearthstone'owych rozgrywkach - im szybciej ktoś uczył się kontrować, tym lepiej sobie radził. Jednak jakkolwiek powiew świeżości nie byłby ekscytujący dla graczy, nie wszystkie wprowadzone karty okazały się godne umieszczenia w swojej talii. Jako że wszystkie skrzydła Naxxramas zostały już oczyszczone z Plagi, czas ocenić swoje łupy. Przekonajcie się co ciekawego skrywa Rewir Arachnidów!
6. Anub'ar Ambusher - potencjał, którego nigdy nie wykorzystasz
W teorii, Napastnik pozwala na kilkukrotne wykorzystanie swoich kart z Okrzykiem Bojowym, Kombinacją lub Szarżą, a tych w standardowych taliach Łotra pojawia się wiele - chociażby Earthenring Farseer, SI:7 Agent i Leeroy Jenkins. W praktyce jednak, Anub'ar wytraca całe tempo, trudno go kontrolować i częściej przeszkadza, niż działa według planu. Problem nie leży tylko w ograniczeniu naszych możliwości - dajemy większe pole do popisu wrogowi, np. gdy na planszy mamy jeszcze jednego stronnika, oponent może pozbyć się ich obu zabijając tylko Anub'ara. Cena za dodatkowy punkt ataku, który pozwala zabić Yeti, jest w tym wypadku zdecydowanie za wysoka, nawet w taliach skoncentrowanych na przywracaniu minionów do ręki.
5. Poisoned Seeds - Druid chyba nie zasłużył na kolejną dobrą kartę
Gdy połączy się to zaklęcie z Thalnosem i Swipem, z Starfallem, albo nawet Force of Nature, to prawie tak, jakby Druid w końcu dostał porządny board clear! Za 10 many! Removal, który dodatkowo działa też na naszych stronników. Kto chciałby trzymać słabego Ancient of War, kiedy można mieć potężnego Drzewca 2/2! Mówiąc poważniej, trudno mi wyobrazić sobie sytuację, w której Druid zaczyna przegrywać, a Nasiona go ratują, lub w której nie osłabiają własnych stronników. Prędzej zmodyfikowałbym talię pod Naturalize.
4. Maexxna - trochę z Ogra i z Kobry
Na pierwszy rzut oka wygląda na niesamowicie silną. Ma dużo HP i doskonale łączy się z Houndmasterem. O ile wrogie miniony nie mają Boskiej Tarczy, zginą próbując przebić się przez wielki mur, jaki tworzy Maexxna. Można by o niej mówić w samych superlatywach... Póki nie zaczniecie atakować bohatera. Słaby atak w zamian za Truciznę to rozsądne wyjście, ale trudno nie zauważyć, że wszystkie inne karty za 6 many (w większości przypadków) poradzą sobie z zabiciem stronników wroga jednym ciosem, a przy okazji zagrożą poważnymi obrażeniami w twarz wroga. Na arenie Ogr robi więcej, a w constructed Łowca i tak woli tauntować Savannah Highmane.
3. Nerub'ar Weblord - anty-zoo, anty-miracle
Przez to jak ciekawie rozłożono mu statystyki, nic tylko czekać, aż do ręki wpadnie Mark of the Wild albo Power of the Wild. Zarówno Kombinacja Łotra, jak i "Wybierz jedno" Druida nie jest Okrzykiem Bojowym, dzięki czemu ich karty klasowe nie wchodzą sobie w drogę z Nerub'arem. Weblord powstał oczywiście, by powstrzymać Leeroy'a Jenkinsa przed sianiem zagłady oraz Zoolocka przed wystawianiem m.in. Flame Impa i Doomguard. Szkoda jednak wyrzucać ze swojej talii tak przydatnych stronników jak Azure Drake czy Defender of Argus. Nerub'ara warto trzymać tylko, jeśli sytuacja w mecie tego wymaga, albo i tak macie max. 2 Okrzyki w swojej talii. W przypadku areny zawsze będzie kłócił się z resztą talii i lepiej go unikać.
2. Haunted Creeper - mniejszy Golem z większym problemem
Pajączka bardzo szybko ochrzczono mniejszą, ale równie irytującą wersją Harvest Golema. Nie chcesz go zabijać, bo na planszy nadal pozostanie zagrożenie. Nie chcesz go zostawiać, bo może zostać zbuffowany. Nie chcesz marnować wyciszenia, może wróg zagra potem coś silniejszego. I tak dalej, i tak dalej... Mowa oczywiście była o Golemie - Pajęczak, mimo podobnych proporcji, nie zdziała już tak wiele. Kontruje za mało kart, z których jeszcze mniej jest obecnie w użyciu. Wyraźnie potrzebuje pomocy innych stronników; wtedy rzeczywiście zaczyna działać i może pozostać na planszy dostatecznie długo, by uzupełnić brakujące do jakiejś wymiany obrażenia. Pamiętajcie, że oba Widmowe pająki nie są bestiami, nie działa więc na nie Houndmaster.
1. Nerubian Egg - jedna z najciekawszych kart Klątwy Naxxramas
Liczba sposobów, które pozwalają aktywować Jajko, jest naprawdę ogromna. Nie dość, że każda klasa ma swoje buffy, to jeszcze w zanadrzu pozostają neutrale - Dark Iron Dwarf, Crazed Alchemist oraz Abusive Sergeant. Zależnie od charakteru talii, trzeba się zastanowić, czy Nerubian Egg lepiej pozostawić niewyklute. W pierwotnej formie tego stronnika, wszelkie AoE przestają być tak druzgocące - Mag zastanowi się kilka razy, zanim rzuci Flamestrike'a, bo może się okazać, że jedynie wzmocni pozycję swojego wroga. Niektórzy jako kontrę zaczęli więc dodawać do talii Spellbreakera. Musicie się tylko liczyć z tym, że bez odpowiednich buffów Jajo okaże się bezużyteczne i jedynie spowolni tempo.
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz