Artcraft: Iglice Araku
Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witam i zapraszam do kolejnej edycji Artcraft. Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft, a dziś nasz zespół środowiskowy pozwoli Ci zapoznać się ze strefami, które tworzymy dla Warlords of Draenor, jak również damy ci pewien wgląd w to, jak podchodzimy do tworzenia środowiska. Startuj, Gary!
Hej, jestem Gary Platner, główny artysta zajmujacy się środowiskiem w World of Warcraft. Kieruję zespołem artystów, którzy pomagają tworzyć świat... Warcrafta. Kształtujemy ziemię; dodajemy jej tekstury; umieszczamy drzewa, skały i budynki; i projektujemy "zestawy", w które nasz zespół zadań będzie później wstawiał "aktorów”. Dzisiaj pokażemy Wam część tego, co się dzieje z tworzeniem Iglic Araku. To miejsce, które później stało się znane jako Las Terokkar, ale w warunkach Draenoru ta strefa jest domem królewskich, złowrogich i uskrzydlonych arakkoa.
Jedną z największych zalet pracy nad WoW jest dla mnie moment, kiedy pierwszy raz rozpoczynamy pracę nad nową strefę zewnętrzną. Kreatywność króluje i prawie wszystko przejdzie - to jest naprawdę nierealne. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Iglicami Araku, mieliśmy tylko kilka ogólnych pomysłów: wysokie, kamienne iglice wystające z gęstego lasu. Zaczęliśmy rozmawiać o tym, jak może to wyglądać i niedługo potem artysta Jimmy Lo zaczął tworzyć koncepcje.
Opierając się na tych pomysłach mogliśmy powiedzieć od razu, że ta strefa zaprezentuje unikalne wyzwania. Największym z nich było to jak wybudować duże, kolczaste kamienie, które nadają charakterystyczny wygląd tej strefie. Mieliśmy dwa podstawowe pomysły, jak stworzyć te iglice. Niektórzy z nas myśleli, że najlepszym rozwiązaniem byłoby, aby większość skał stworzyć w 3D zamiast korzystać z naszego edytora terenu, aby rzeźbić krajobraz w wysokie iglice. Rekwizyty 3D mają pewne wyraźne zalety, bo budowa podpory pozwala na tworzenie obiektów w pełni 3D o dowolnym kształcie, co daje nam wiele wolności w projektowaniu. Minusem jest to, że wydają się być trudne do wtopienia w krajobraz w naturalny sposób (patrz na oryginalne Blade Edge Mountains w Outland). Są też znacznie trudniejsze do iteracji, gdy projekt wymaga zmian. Jeśli zamiast tego zastosowalibyśmy nasz edytor terenu, aby stworzyć iglice, pozwoliłoby nam to na dużo swobody w iteracji wyglądu strefy i projektowaniu, bez konieczności walki z dużymi kawałkami predefiniowanej geometrii, z potencjalnym minusem w postaci nieoddania sprawiedliwości konceptowi.
Nasz zespół projektowy chciał przynajmniej dać szansę edytorowi terenu, więc zdecydowali się na stworzenie demonstracji, aby sprawdzić jak to może działać. Wielu z nas pracowało nad Iglicami Araku, ale ostatecznie Matt Sanders (projektant poziomów zewnętrznych) i Kelli Hoover (artysta środowiska) otrzymali zadanie stworzenia strefy. Kelli zebrała materiał źródłowy i zaczęła przemalowywać nasze rysunki koncepcyjne w celu ujednolicenia charakterystycznej nowej palety kolorów. Tymczasem Matt, stworzył demonstrację naszych narzędzi do edycji w celu sprawdzenia pomysłów na tworzenie dużych, kolczastych skał edytorem terenu zewnętrznego.
Kelli zgromadziła wiele zdjęć referencyjnych, zwracając szczególną uwagę na kolor i nastrój. Potem lekko przekolorowała koncepcje Jimmy'ego do wymodelowania różnych pór dnia.
Następnie Kelli przeszła do testowania pomysłów tekstur tworząc ostre i szybkie tekstury blokowe, które nie są przeznaczone do finałowego projektu, ale pomagają nam wyobrazić sobie kolory i szczegóły. Możemy nanieść te surowe tekstury na krajobraz i zrobić różne testy, które pomogą nam zobaczyć jak one współdziałają. Możemy również zobaczyć, jak tekstury zmieniają się i zniekształcają gdy są nanoszone na stromy górski teren.
Jak możecie tutaj zobaczyć, Matt i Kelli eksperymentowali z różnymi teksturami i geometrią, próbując powielać koncepcje Jimmy’ego.
Kelli i Matt odkryli, że użycie prążkowanej tekstury kamieni faktycznie działa lepiej niż prostszej strukturze skał, a prążki dają wrażenie ruchu w górę. Te liniowe kształty tekstury także zginały się i rozciągały na zewnątrz terenu tworząc naprawdę niepowtarzalny wygląd strefy.
Po tym jak Matt i Kelli zakończyli swoją strefę demonstracyjną i zgodziliśmy się, że wszystko zmierza w dobrym kierunku, mogła się rozpocząć prawdziwa praca. Teraz cała strefa mogła być wypełniona przy użyciu stylu i techniki, która sprawdziła się w małej strefie demonstracyjnej. Nadal musieli jednak wypracować wygląd niektórych mniejszych podstref, takich jak gęste lasy, plaże i ogromne, kolczaste jeżyny, gdzie mieszkają orkowie z Shattered Hand.
Na koniec przygotowaliśmy krótki film, aby pokazać Wam różne etapy tworzenia Iglic Araku. Dzięki, że byliście z nami, z niecierpliwością oczekujemy, aby podzielić się z Wami większą ilością informacji w przyszłości!
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz