![Artykuł Artykuł](/Images/Icons/News/2.png)
Artcraft: Iglice Araku
Cytat z: Chris Robinson (źródło)
![/Files/artcraft_arak_1.jpg](/Files/artcraft_arak_1.jpg)
Witam i zapraszam do kolejnej edycji Artcraft. Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft, a dziś nasz zespół środowiskowy pozwoli Ci zapoznać się ze strefami, które tworzymy dla Warlords of Draenor, jak również damy ci pewien wgląd w to, jak podchodzimy do tworzenia środowiska. Startuj, Gary!
![](/Files/artcraft_arak_2s.jpg)
Jedną z największych zalet pracy nad WoW jest dla mnie moment, kiedy pierwszy raz rozpoczynamy pracę nad nową strefę zewnętrzną. Kreatywność króluje i prawie wszystko przejdzie - to jest naprawdę nierealne. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Iglicami Araku, mieliśmy tylko kilka ogólnych pomysłów: wysokie, kamienne iglice wystające z gęstego lasu. Zaczęliśmy rozmawiać o tym, jak może to wyglądać i niedługo potem artysta Jimmy Lo zaczął tworzyć koncepcje.
![](/Files/artcraft_arak_3s.jpg)
Nasz zespół projektowy chciał przynajmniej dać szansę edytorowi terenu, więc zdecydowali się na stworzenie demonstracji, aby sprawdzić jak to może działać. Wielu z nas pracowało nad Iglicami Araku, ale ostatecznie Matt Sanders (projektant poziomów zewnętrznych) i Kelli Hoover (artysta środowiska) otrzymali zadanie stworzenia strefy. Kelli zebrała materiał źródłowy i zaczęła przemalowywać nasze rysunki koncepcyjne w celu ujednolicenia charakterystycznej nowej palety kolorów. Tymczasem Matt, stworzył demonstrację naszych narzędzi do edycji w celu sprawdzenia pomysłów na tworzenie dużych, kolczastych skał edytorem terenu zewnętrznego.
Kelli zgromadziła wiele zdjęć referencyjnych, zwracając szczególną uwagę na kolor i nastrój. Potem lekko przekolorowała koncepcje Jimmy'ego do wymodelowania różnych pór dnia.
Następnie Kelli przeszła do testowania pomysłów tekstur tworząc ostre i szybkie tekstury blokowe, które nie są przeznaczone do finałowego projektu, ale pomagają nam wyobrazić sobie kolory i szczegóły. Możemy nanieść te surowe tekstury na krajobraz i zrobić różne testy, które pomogą nam zobaczyć jak one współdziałają. Możemy również zobaczyć, jak tekstury zmieniają się i zniekształcają gdy są nanoszone na stromy górski teren.
Jak możecie tutaj zobaczyć, Matt i Kelli eksperymentowali z różnymi teksturami i geometrią, próbując powielać koncepcje Jimmy’ego.
Kelli i Matt odkryli, że użycie prążkowanej tekstury kamieni faktycznie działa lepiej niż prostszej strukturze skał, a prążki dają wrażenie ruchu w górę. Te liniowe kształty tekstury także zginały się i rozciągały na zewnątrz terenu tworząc naprawdę niepowtarzalny wygląd strefy.
Po tym jak Matt i Kelli zakończyli swoją strefę demonstracyjną i zgodziliśmy się, że wszystko zmierza w dobrym kierunku, mogła się rozpocząć prawdziwa praca. Teraz cała strefa mogła być wypełniona przy użyciu stylu i techniki, która sprawdziła się w małej strefie demonstracyjnej. Nadal musieli jednak wypracować wygląd niektórych mniejszych podstref, takich jak gęste lasy, plaże i ogromne, kolczaste jeżyny, gdzie mieszkają orkowie z Shattered Hand.
Na koniec przygotowaliśmy krótki film, aby pokazać Wam różne etapy tworzenia Iglic Araku. Dzięki, że byliście z nami, z niecierpliwością oczekujemy, aby podzielić się z Wami większą ilością informacji w przyszłości!
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz