WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Artcraft: Iglice Araku

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Artcraft: Iglice Araku

  Caritas:
Cytat z: Chris Robinson (źródło)
/Files/artcraft_arak_1.jpg

Witam i zapraszam do kolejnej edycji Artcraft. Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft, a dziś nasz zespół środowiskowy pozwoli Ci zapoznać się ze strefami, które tworzymy dla Warlords of Draenor, jak również damy ci pewien wgląd w to, jak podchodzimy do tworzenia środowiska. Startuj, Gary!

Hej, jestem Gary Platner, główny artysta zajmujacy się środowiskiem w World of Warcraft. Kieruję zespołem artystów, którzy pomagają tworzyć świat... Warcrafta. Kształtujemy ziemię; dodajemy jej tekstury; umieszczamy drzewa, skały i budynki; i projektujemy "zestawy", w które nasz zespół zadań będzie później wstawiał "aktorów”. Dzisiaj pokażemy Wam część tego, co się dzieje z tworzeniem Iglic Araku. To miejsce, które później stało się znane jako Las Terokkar, ale w warunkach Draenoru ta strefa jest domem królewskich, złowrogich i uskrzydlonych arakkoa.

Jedną z największych zalet pracy nad WoW jest dla mnie moment, kiedy pierwszy raz rozpoczynamy pracę nad nową strefę zewnętrzną. Kreatywność króluje i prawie wszystko przejdzie - to jest naprawdę nierealne. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Iglicami Araku, mieliśmy tylko kilka ogólnych pomysłów: wysokie, kamienne iglice wystające z gęstego lasu. Zaczęliśmy rozmawiać o tym, jak może to wyglądać i niedługo potem artysta Jimmy Lo zaczął tworzyć koncepcje.

Opierając się na tych pomysłach mogliśmy powiedzieć od razu, że ta strefa zaprezentuje unikalne wyzwania. Największym z nich było to jak wybudować duże, kolczaste kamienie, które nadają charakterystyczny wygląd tej strefie. Mieliśmy dwa podstawowe pomysły, jak stworzyć te iglice. Niektórzy z nas myśleli, że najlepszym rozwiązaniem byłoby, aby większość skał stworzyć w 3D zamiast korzystać z naszego edytora terenu, aby rzeźbić krajobraz w wysokie iglice. Rekwizyty 3D mają pewne wyraźne zalety, bo budowa podpory pozwala na tworzenie obiektów w pełni 3D o dowolnym kształcie, co daje nam wiele wolności w projektowaniu. Minusem jest to, że wydają się być trudne do wtopienia w krajobraz w naturalny sposób (patrz na oryginalne Blade Edge Mountains w Outland). Są też znacznie trudniejsze do iteracji, gdy projekt wymaga zmian. Jeśli zamiast tego zastosowalibyśmy nasz edytor terenu, aby stworzyć iglice, pozwoliłoby nam to na dużo swobody w iteracji wyglądu strefy i projektowaniu, bez konieczności walki z dużymi kawałkami predefiniowanej geometrii, z potencjalnym minusem w postaci nieoddania sprawiedliwości konceptowi.


Nasz zespół projektowy chciał przynajmniej dać szansę edytorowi terenu, więc zdecydowali się na stworzenie demonstracji, aby sprawdzić jak to może działać. Wielu z nas pracowało nad Iglicami Araku, ale ostatecznie Matt Sanders (projektant poziomów zewnętrznych) i Kelli Hoover (artysta środowiska) otrzymali zadanie stworzenia strefy. Kelli zebrała materiał źródłowy i zaczęła przemalowywać nasze rysunki koncepcyjne w celu ujednolicenia charakterystycznej nowej palety kolorów. Tymczasem Matt, stworzył demonstrację naszych narzędzi do edycji w celu sprawdzenia pomysłów na tworzenie dużych, kolczastych skał edytorem terenu zewnętrznego.

Kelli zgromadziła wiele zdjęć referencyjnych, zwracając szczególną uwagę na kolor i nastrój. Potem lekko przekolorowała koncepcje Jimmy'ego do wymodelowania różnych pór dnia.


Następnie Kelli przeszła do testowania pomysłów tekstur tworząc ostre i szybkie tekstury blokowe, które nie są przeznaczone do finałowego projektu, ale pomagają nam wyobrazić sobie kolory i szczegóły. Możemy nanieść te surowe tekstury na krajobraz i zrobić różne testy, które pomogą nam zobaczyć jak one współdziałają. Możemy również zobaczyć, jak tekstury zmieniają się i zniekształcają gdy są nanoszone na stromy górski teren.


Jak możecie tutaj zobaczyć, Matt i Kelli eksperymentowali z różnymi teksturami i geometrią, próbując powielać koncepcje Jimmy’ego.

Kelli i Matt odkryli, że użycie prążkowanej tekstury kamieni faktycznie działa lepiej niż prostszej strukturze skał, a prążki dają wrażenie ruchu w górę. Te liniowe kształty tekstury także zginały się i rozciągały na zewnątrz terenu tworząc naprawdę niepowtarzalny wygląd strefy.


Po tym jak Matt i Kelli zakończyli swoją strefę demonstracyjną i zgodziliśmy się, że wszystko zmierza w dobrym kierunku, mogła się rozpocząć prawdziwa praca. Teraz cała strefa mogła być wypełniona przy użyciu stylu i techniki, która sprawdziła się w małej strefie demonstracyjnej. Nadal musieli jednak wypracować wygląd niektórych mniejszych podstref, takich jak gęste lasy, plaże i ogromne, kolczaste jeżyny, gdzie mieszkają orkowie z Shattered Hand.



Na koniec przygotowaliśmy krótki film, aby pokazać Wam różne etapy tworzenia Iglic Araku. Dzięki, że byliście z nami, z niecierpliwością oczekujemy, aby podzielić się z Wami większą ilością informacji w przyszłości!

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz