Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Spires of Arak
Caritas, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W naszym najnowszym przeglądzie stref Warlords of Draenor kierujemy wzrok w górę na piękne Spires of Arak (Iglice Araku). Tutaj skrzydlate arakkoa knują na strzelistych szczytach, wysoko poza zasięgiem brutalnych orków z klanu Shattered Hand i przeklętych bezskrzydłych wyrzutków.
Położone w południowej części Draenoru Spires of Arak są strefą wysokich szczytów i zalanych cieniem skał - ale jak wiele części tej planety, piękno tego miejsca ukrywa coś złowieszczego. Projektant gry Don Adams i Asystent projektanta zadań Johnny Cash przygotują nas na to, czego możemy się tu spodziewać.
Co czeka graczy wśród Spires of Arak?
Don Adams: Przede wszystkim kochamy arakkoa i wiedzieliśmy, że gracze będą podekscytowani, aby zobaczyć ich ponownie. Spires of Arak to ich terytorium, więc stanowi odpowiednie miejsce, aby naprawdę zanurkować i odkryć ich kulturę. Zapowiedzieliśmy latające arakkoa na BlizzConie, ale gracze mogą być zaskoczeni widząc znajome przeklęte arakkoa z The Burning Crusade też tam, tylko z ozdobnym nowym modelem. Czuliśmy, że to ważne, aby przedstawić obie strony arakkoa, a ich dwoistość dała nam kilka ciekawych tematów do pracy na terenie strefy.
W The Burning Crusade arakkoa ze Skettis praktycznie całkowicie wpadły w sidła zła, ale w Warlords z Draenor widzimy je na rozdrożu. Są wyrzutkami, znienawidzone i prześladowane przez latające arakkoa, którzy palą ich wioski ogromną bronią wiązkową ustawioną na szczycie Skyreach. Co gorsza, orkowie z klanu Shattered Hand wkroczyli do tego regionu zabijając każdego na swojej drodze. Uchodźcy arakkoa utknęli między kilkoma wrogami i naprawdę nie mają nikogo po swojej stronie, zanim nie pojawisz się Ty.
W obrębie strefy pomagasz tej grupie oporu przeklętych arakkoa osiągnąć decydujące stanowisko. Uczysz się o klątwie, którą na nich rzucono, starożytnych bogach ich ziemi i bardzo realnym zagrożeniu stwarzanym przez Stronników Rukmara, kasty rządzącej gorliwych arakkoa w Skyreach. Twoja przygoda prowadzi do dwóch klimatycznych wydarzeń w strefie: jednego z udziałem wygnańców przeciwko latającym arakkoa, a drugiego koncentrującego się na warowni Bladefist, fortecy klanu Shattered Hand.
Jaki jest klimat strefy?
Don Adams: Za pierwszym razem wkraczasz do strefy górskim przesmykiem, w którym unaoczniają się co surowsze elementy krajobrazu. Zwisające nad głową głazy oplecione są kolczastą winoroślą sięgającą poza zbocze góry. Schodząc ścieżką w dół mijasz uchodźców arakkoa opuszczających masowo Skettis. Wkrótce twoim oczom ukazuje się dramatyczny widok na Skyreach unoszącą się wysoko nad baldachimem drzew ciągnących się po horyzont.
Skyreach i wzniesione wokoło iglice stanowią dominujący element krajobrazu całej strefy. Dostrzec je można niemal z każdego zakątka - są stałym ostrzeżeniem przed czającym się tu zagrożeniem.
Klimat strefy jest straszliwy i mroczny, a tylko gdzieniegdzie natrafić można na przebłyski światła. Pomagasz tym słabeuszom arakkoa, którzy wydają ci się niezwykle skryci i niepokojący, ale wyczuwasz w nich pewien potencjał. Miejmy nadzieję, że gracze nawiążą więź z przeklętymi arakkoa i wybaczą im za te wszystkie problemy z Monstrous Kaliri z Terokkaru.
Jakie są wasze ulubione lokacje tej strefy?
Don Adams: Doskonały wgląd w styl i klimat Spires of Arak znajdziesz w blogu Artcraft poświęconym wystrojowi strefy i projektowaniu elementów środowiska. Zalesione regiony są ponure i tajemnicze, podczas gdy skąpane w słońcu nabrzeżne równiny wyścielone są połyskującymi zawilcami. Strefa jest pełna kontrastów, a mimo to sprawia wrażenie niezwykle spójnej.
Jedną z moich ulubionych lokacji z pewnością jest Skettis - jego wąskie alejki wzmagają wrażenie tętniącego życiem bazaru; to dziki, wysiedlony teren otoczony wątpliwej trwałości murami. Chcieliśmy pokazać, że przez miasto przeszło osuwisko, a kiedy zejdziesz po zboczu góry, napotkasz wiele zmytych ruin i siedlisk. Skettis jest wspaniałym wprowadzeniem do strefy, dając ogląd na wspaniały Skyreach ze zdezelowanych slamsów pełnych wyrzutków.
Zakochałem się też w Howling Crag, który stanowi dodatkowy obiekt zainteresowania umiejscowiony w północno-wschodniej części strefy. Kaniony, jaskinie i skalne mosty przecinające lokację tworzą tu dużą, pionową przestrzeń do zagospodarowania elementami rozgrywki na wielu poziomach. Miejsce jest naprawdę ukryte, a ponieważ nie wysyłamy tu gracza w konkretnym zadaniu, odkryje on je we własnym zakresie.
Chciałbym jeszcze wspomnieć o ostatniej lokacji, zwanej Veil Akraz, jednej z wiosek uchodźców trafionej z promienia Skyreach. To doskonały pokaz destrukcyjnej siły będącej w rękach - lub szponach - Stronników Rukmara. Ma się wrażenie, że kiedyś była to idylliczna mała wioska uchodźców, a teraz obrócono ją w piekło ze szramą wypalonej ziemi biegnącą przez centrum osady.
Jakie posterunki będą mogli wybudować gracze w Spires of Arak, i jaki wpływ mają one na warownie?
Johny Cash: Dowódcy Przymierza! Siły z waszej warowni ustanowiły przyczółek zwany Southport na zachodnim brzegu - będzie on waszym domem z dala od domu w Spires of Arak. Hordo, wasze siły wzniosły Axefall jako śródlądową, nieodległą wszakże od brzegów bazę. Bohaterowie obydwu frakcji rychło odkryją, że ich przyczółki walczą o przetrwanie.
Wykonując kolejne zadania w Spires of Arak otrzymacie możliwość wyboru między karczmą, która pomieści większą liczbę żołnierzy i zasobów, a punktem handlowym nawiązującym układy handlowe z lokalnymi sojusznikami. Każdy budynek oferuje unikalny ciąg zadań.
Na podstawie wybranej budowli otrzymasz potężną umiejętność możliwą do użycia jedynie w Spires of Arak. Karczma da ci możliwość teleportacji kamieniem powrotu do swojego obozu w bardzo krótkich odstępach czasu, a także pozwoli uzyskać bonus doświadczenia od wypoczęcia w każdym miejscu strefy. Punkt handlowy umożliwia zawezwanie karawany szmuglerskiej, u której nabędziesz rzadkie i potężne dobra niedostępne nigdzie indziej - okażą się bardzo przydatne w walce ze Stronnikami Rukmara i klanem Shattered Hand.
Na południe od twojego przyczółku Rivett Clutchpop ze Steamwheedle Draenor Expedition rozpoczął śmiałe odwierty. Coś jednak poszło straszliwie źle, a ty jesteś jedynym, który może zaradzić kłopotom. Po uratowaniu Rivetta i jego załogi otrzymasz planu skonstruowania w swojej warowni złomowiska. Mając je, zyskasz dostęp do codziennej dawki, cóż, no złomu. Czasem będą to rzeczy do opchnięcia sprzedawcom, ale zawsze istnieje cień szansy, że twoja pracowita załoga wydobędzie coś prawdziwie kuszącego.
W tej strefie każdy znajdzie coś dla siebie, a na dzielnych śmiałków przemierzających te straszliwe tereny czeka całe mnóstwo innych niespodzianek.
Świetnie, że doczytaliście do końca! W nagrodę zdradzimy Wam mały sekret: dziś, 19 sierpnia 2014, o 22:00 na naszym facebooku przeprowadzimy szybki komentarzowy konkurs, w którym rozdamy 10 kluczy do beta testów Warlords of Draenor. Pamiętajcie, żeby nas polubić!
Artcraft: Iglice Araku
Caritas, | Komentarze : 1Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witam i zapraszam do kolejnej edycji Artcraft. Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft, a dziś nasz zespół środowiskowy pozwoli Ci zapoznać się ze strefami, które tworzymy dla Warlords of Draenor, jak również damy ci pewien wgląd w to, jak podchodzimy do tworzenia środowiska. Startuj, Gary!
Hej, jestem Gary Platner, główny artysta zajmujacy się środowiskiem w World of Warcraft. Kieruję zespołem artystów, którzy pomagają tworzyć świat... Warcrafta. Kształtujemy ziemię; dodajemy jej tekstury; umieszczamy drzewa, skały i budynki; i projektujemy "zestawy", w które nasz zespół zadań będzie później wstawiał "aktorów”. Dzisiaj pokażemy Wam część tego, co się dzieje z tworzeniem Iglic Araku. To miejsce, które później stało się znane jako Las Terokkar, ale w warunkach Draenoru ta strefa jest domem królewskich, złowrogich i uskrzydlonych arakkoa.
Jedną z największych zalet pracy nad WoW jest dla mnie moment, kiedy pierwszy raz rozpoczynamy pracę nad nową strefę zewnętrzną. Kreatywność króluje i prawie wszystko przejdzie - to jest naprawdę nierealne. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Iglicami Araku, mieliśmy tylko kilka ogólnych pomysłów: wysokie, kamienne iglice wystające z gęstego lasu. Zaczęliśmy rozmawiać o tym, jak może to wyglądać i niedługo potem artysta Jimmy Lo zaczął tworzyć koncepcje.
Opierając się na tych pomysłach mogliśmy powiedzieć od razu, że ta strefa zaprezentuje unikalne wyzwania. Największym z nich było to jak wybudować duże, kolczaste kamienie, które nadają charakterystyczny wygląd tej strefie. Mieliśmy dwa podstawowe pomysły, jak stworzyć te iglice. Niektórzy z nas myśleli, że najlepszym rozwiązaniem byłoby, aby większość skał stworzyć w 3D zamiast korzystać z naszego edytora terenu, aby rzeźbić krajobraz w wysokie iglice. Rekwizyty 3D mają pewne wyraźne zalety, bo budowa podpory pozwala na tworzenie obiektów w pełni 3D o dowolnym kształcie, co daje nam wiele wolności w projektowaniu. Minusem jest to, że wydają się być trudne do wtopienia w krajobraz w naturalny sposób (patrz na oryginalne Blade Edge Mountains w Outland). Są też znacznie trudniejsze do iteracji, gdy projekt wymaga zmian. Jeśli zamiast tego zastosowalibyśmy nasz edytor terenu, aby stworzyć iglice, pozwoliłoby nam to na dużo swobody w iteracji wyglądu strefy i projektowaniu, bez konieczności walki z dużymi kawałkami predefiniowanej geometrii, z potencjalnym minusem w postaci nieoddania sprawiedliwości konceptowi.
Nasz zespół projektowy chciał przynajmniej dać szansę edytorowi terenu, więc zdecydowali się na stworzenie demonstracji, aby sprawdzić jak to może działać. Wielu z nas pracowało nad Iglicami Araku, ale ostatecznie Matt Sanders (projektant poziomów zewnętrznych) i Kelli Hoover (artysta środowiska) otrzymali zadanie stworzenia strefy. Kelli zebrała materiał źródłowy i zaczęła przemalowywać nasze rysunki koncepcyjne w celu ujednolicenia charakterystycznej nowej palety kolorów. Tymczasem Matt, stworzył demonstrację naszych narzędzi do edycji w celu sprawdzenia pomysłów na tworzenie dużych, kolczastych skał edytorem terenu zewnętrznego.
Kelli zgromadziła wiele zdjęć referencyjnych, zwracając szczególną uwagę na kolor i nastrój. Potem lekko przekolorowała koncepcje Jimmy'ego do wymodelowania różnych pór dnia.
Następnie Kelli przeszła do testowania pomysłów tekstur tworząc ostre i szybkie tekstury blokowe, które nie są przeznaczone do finałowego projektu, ale pomagają nam wyobrazić sobie kolory i szczegóły. Możemy nanieść te surowe tekstury na krajobraz i zrobić różne testy, które pomogą nam zobaczyć jak one współdziałają. Możemy również zobaczyć, jak tekstury zmieniają się i zniekształcają gdy są nanoszone na stromy górski teren.
Jak możecie tutaj zobaczyć, Matt i Kelli eksperymentowali z różnymi teksturami i geometrią, próbując powielać koncepcje Jimmy’ego.
Kelli i Matt odkryli, że użycie prążkowanej tekstury kamieni faktycznie działa lepiej niż prostszej strukturze skał, a prążki dają wrażenie ruchu w górę. Te liniowe kształty tekstury także zginały się i rozciągały na zewnątrz terenu tworząc naprawdę niepowtarzalny wygląd strefy.
Po tym jak Matt i Kelli zakończyli swoją strefę demonstracyjną i zgodziliśmy się, że wszystko zmierza w dobrym kierunku, mogła się rozpocząć prawdziwa praca. Teraz cała strefa mogła być wypełniona przy użyciu stylu i techniki, która sprawdziła się w małej strefie demonstracyjnej. Nadal musieli jednak wypracować wygląd niektórych mniejszych podstref, takich jak gęste lasy, plaże i ogromne, kolczaste jeżyny, gdzie mieszkają orkowie z Shattered Hand.
Na koniec przygotowaliśmy krótki film, aby pokazać Wam różne etapy tworzenia Iglic Araku. Dzięki, że byliście z nami, z niecierpliwością oczekujemy, aby podzielić się z Wami większą ilością informacji w przyszłości!