Weź udział w Spotkaniu przy Kominku i zmierz się z ekipą ESL!
Temahemm, | Komentarze : 0W ostatnim tygodniu Electronic Sports League oficjalnie otworzyło polską sekcję Hearthstone, a już dziś zapowiada turniej ESL Hearthstone Fireside! Internetowe eliminacje, w których wybrani zostaną dwaj najlepsi gracze, będą miały miejsce 18 maja o godzinie 16:00. W nagrodę otrzymają oni myszki SteelSeries Sensei, koszulki ESL oraz smycze. Obaj zwycięzcy awansują do finałowych rozgrywek i 23 maja w studiu ESL TV w Tychach zmierzą się z pracownikami tej firmy. Osoba, która wygra całą imprezę, zostanie obdarowana słuchawkami SteelSeries Syberia V2 oraz podkładką QCK z motywem Hearthstone.
Turniej odbędzie się w trybie Best of 5, a podczas półfinałow i finałów zostanie zmieniony na Best of 7. Samo Spotkanie przy Kominku ESL będzie również okazją do poznania topowych polskich graczy. Pojawią się na nim Marcin "Gnimsh" Filipowicz, o którym pisaliśmy przy okazji ostatniego Dreamhacka, i Jakub "Lothar" Szygulski, którego relację z tejże imprezy mogliście niedawno przeczytać na łamach naszego serwisu. Całe ESL Hearthstone Fireside oglądać będzie można w ESL TV 23 maja o godzinie 18:00.
Zapraszamy do wzięcia udziału i życzymy powodzenia!
Potrzebne linki:
- News na ESL Polska
- Zasady rozgrywek
- Zapisy na turniej
- Poradnik, opisujący jak wziąć udział w turniejach
- Oficjalna grupa na Facebooku
- Twitter ESL Polska
- Etykieta wsparcia, z której można skorzystać w razie wątpliwości
Nadchodzi poprawka w karcie Spuścić psy!
Temahemm, | Komentarze : 7
Nareszcie doczekaliśmy się konkretów w sprawie zapowiadanej kilka tygodni temu zmiany w stosunku do karty Łowcy - Spuścić psy! Złośliwie nazywana przez niektórych "Unleash the Skill", ze względu na swoją angielską nazwę i łatwą przewagę, jaką daje w grze, karta ta od przyszłej aktualizacji będzie kosztować 3 many - czyli o 1 więcej w stosunku do tego, co było dotychczas. Nie jest to tak ogromna zmiana, jak ta, którą widzieliśmy w becie - Unleash the Hounds, z równie irytującej dla przeciwnika karty, która w zamian za 1 many dawała każdej bestii Szarżę i dodatkowy punkt ataku, dostała po błaganiach graczy właściwości znane nam dzisiaj (przy czym wtedy kosztowała jeszcze 4 many i prawie nikt jej nie używał). Zwiększenie kosztu jest chyba najmniej inwazyjnym z wyjść, bo wciąż pozwala na niezłe zagrania, gdy do kombinacji doda się Znak łowcy. Myślę więc, że ta druga karta również powinna być ciut droższa. Na oficjalnym forum Hearthstone'a pojawił się opis powodów, z jakich deweloperzy postanowili wprowadzić zmiany:
Cytat z: Zeriyah (źródło)
W ciągu ostatnich kilku miesięcy widzieliśmy jak setki różnych talii sprawdzają się w grze, zależnie od wielu czynników. Nasza społeczność jest wyjątkowo pomysłowa i widzieliśmy graczy, którzy wciąż próbowali nowych rzeczy i wymyślali kolejne strategie, by skontrować talie będące dla nich problemem.
Na najwyższym stopniu zaawansowania jest wiele różnych talii, które dobrze się sprawdzają, a topowe talie zmieniają się z tygodnia na tydzień. Jako że byliśmy świadkami tego, jak wiele kart i rodzajów talii w obecnym stanie gry przeżywało wzloty i upadki, gdy gracze dostosowywali swoje taktyki, nie mieliśmy w planach zmieniać Spuścić psy! Niestety, talie Łowcy stają się coraz to silniejsze i radzą sobie lepiej, niżbyśmy tego chcieli - niezależnie od poziomu, na jakim ktoś gra.
Odpowiadają nam talie, którymi da się kompletnie odwrócić sytuację w grze i stworzyć świetne combo, ale grając przeciw Łowcom, możesz czuć się ukarany, gdy zagrasz zbyt wiele stronników. Granie ich jest jednym z kluczowych, zapewniających rozrywkę elementów w Hearthstone - poczucie, że Twoje decyzje są ograniczane przez wroga sprawiają, że gra niekoniecznie wydaje się przyjemna.
Każdą ingerencję w balansie traktujemy poważnie i zamierzamy trzymać się postawy, wg której karty zmieniamy wyłącznie, jeśli jest to konieczne. Po dłuższym zastanowieniu zdecydowaliśmy, aby zwiększyć do 3 koszt many Spuścić psy! Zmiana ma sprawić, że granie przeciw tej karcie będzie równie emocjonujące co wcześniej, pozwalając jednocześnie na użycie jej w ciekawych zagraniach.
Na najwyższym stopniu zaawansowania jest wiele różnych talii, które dobrze się sprawdzają, a topowe talie zmieniają się z tygodnia na tydzień. Jako że byliśmy świadkami tego, jak wiele kart i rodzajów talii w obecnym stanie gry przeżywało wzloty i upadki, gdy gracze dostosowywali swoje taktyki, nie mieliśmy w planach zmieniać Spuścić psy! Niestety, talie Łowcy stają się coraz to silniejsze i radzą sobie lepiej, niżbyśmy tego chcieli - niezależnie od poziomu, na jakim ktoś gra.
Odpowiadają nam talie, którymi da się kompletnie odwrócić sytuację w grze i stworzyć świetne combo, ale grając przeciw Łowcom, możesz czuć się ukarany, gdy zagrasz zbyt wiele stronników. Granie ich jest jednym z kluczowych, zapewniających rozrywkę elementów w Hearthstone - poczucie, że Twoje decyzje są ograniczane przez wroga sprawiają, że gra niekoniecznie wydaje się przyjemna.
Każdą ingerencję w balansie traktujemy poważnie i zamierzamy trzymać się postawy, wg której karty zmieniamy wyłącznie, jeśli jest to konieczne. Po dłuższym zastanowieniu zdecydowaliśmy, aby zwiększyć do 3 koszt many Spuścić psy! Zmiana ma sprawić, że granie przeciw tej karcie będzie równie emocjonujące co wcześniej, pozwalając jednocześnie na użycie jej w ciekawych zagraniach.
Artcraft: Iglice Araku
Caritas, | Komentarze : 1Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witam i zapraszam do kolejnej edycji Artcraft. Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft, a dziś nasz zespół środowiskowy pozwoli Ci zapoznać się ze strefami, które tworzymy dla Warlords of Draenor, jak również damy ci pewien wgląd w to, jak podchodzimy do tworzenia środowiska. Startuj, Gary!
Hej, jestem Gary Platner, główny artysta zajmujacy się środowiskiem w World of Warcraft. Kieruję zespołem artystów, którzy pomagają tworzyć świat... Warcrafta. Kształtujemy ziemię; dodajemy jej tekstury; umieszczamy drzewa, skały i budynki; i projektujemy "zestawy", w które nasz zespół zadań będzie później wstawiał "aktorów”. Dzisiaj pokażemy Wam część tego, co się dzieje z tworzeniem Iglic Araku. To miejsce, które później stało się znane jako Las Terokkar, ale w warunkach Draenoru ta strefa jest domem królewskich, złowrogich i uskrzydlonych arakkoa.
Jedną z największych zalet pracy nad WoW jest dla mnie moment, kiedy pierwszy raz rozpoczynamy pracę nad nową strefę zewnętrzną. Kreatywność króluje i prawie wszystko przejdzie - to jest naprawdę nierealne. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Iglicami Araku, mieliśmy tylko kilka ogólnych pomysłów: wysokie, kamienne iglice wystające z gęstego lasu. Zaczęliśmy rozmawiać o tym, jak może to wyglądać i niedługo potem artysta Jimmy Lo zaczął tworzyć koncepcje.
Opierając się na tych pomysłach mogliśmy powiedzieć od razu, że ta strefa zaprezentuje unikalne wyzwania. Największym z nich było to jak wybudować duże, kolczaste kamienie, które nadają charakterystyczny wygląd tej strefie. Mieliśmy dwa podstawowe pomysły, jak stworzyć te iglice. Niektórzy z nas myśleli, że najlepszym rozwiązaniem byłoby, aby większość skał stworzyć w 3D zamiast korzystać z naszego edytora terenu, aby rzeźbić krajobraz w wysokie iglice. Rekwizyty 3D mają pewne wyraźne zalety, bo budowa podpory pozwala na tworzenie obiektów w pełni 3D o dowolnym kształcie, co daje nam wiele wolności w projektowaniu. Minusem jest to, że wydają się być trudne do wtopienia w krajobraz w naturalny sposób (patrz na oryginalne Blade Edge Mountains w Outland). Są też znacznie trudniejsze do iteracji, gdy projekt wymaga zmian. Jeśli zamiast tego zastosowalibyśmy nasz edytor terenu, aby stworzyć iglice, pozwoliłoby nam to na dużo swobody w iteracji wyglądu strefy i projektowaniu, bez konieczności walki z dużymi kawałkami predefiniowanej geometrii, z potencjalnym minusem w postaci nieoddania sprawiedliwości konceptowi.
Nasz zespół projektowy chciał przynajmniej dać szansę edytorowi terenu, więc zdecydowali się na stworzenie demonstracji, aby sprawdzić jak to może działać. Wielu z nas pracowało nad Iglicami Araku, ale ostatecznie Matt Sanders (projektant poziomów zewnętrznych) i Kelli Hoover (artysta środowiska) otrzymali zadanie stworzenia strefy. Kelli zebrała materiał źródłowy i zaczęła przemalowywać nasze rysunki koncepcyjne w celu ujednolicenia charakterystycznej nowej palety kolorów. Tymczasem Matt, stworzył demonstrację naszych narzędzi do edycji w celu sprawdzenia pomysłów na tworzenie dużych, kolczastych skał edytorem terenu zewnętrznego.
Kelli zgromadziła wiele zdjęć referencyjnych, zwracając szczególną uwagę na kolor i nastrój. Potem lekko przekolorowała koncepcje Jimmy'ego do wymodelowania różnych pór dnia.
Następnie Kelli przeszła do testowania pomysłów tekstur tworząc ostre i szybkie tekstury blokowe, które nie są przeznaczone do finałowego projektu, ale pomagają nam wyobrazić sobie kolory i szczegóły. Możemy nanieść te surowe tekstury na krajobraz i zrobić różne testy, które pomogą nam zobaczyć jak one współdziałają. Możemy również zobaczyć, jak tekstury zmieniają się i zniekształcają gdy są nanoszone na stromy górski teren.
Jak możecie tutaj zobaczyć, Matt i Kelli eksperymentowali z różnymi teksturami i geometrią, próbując powielać koncepcje Jimmy’ego.
Kelli i Matt odkryli, że użycie prążkowanej tekstury kamieni faktycznie działa lepiej niż prostszej strukturze skał, a prążki dają wrażenie ruchu w górę. Te liniowe kształty tekstury także zginały się i rozciągały na zewnątrz terenu tworząc naprawdę niepowtarzalny wygląd strefy.
Po tym jak Matt i Kelli zakończyli swoją strefę demonstracyjną i zgodziliśmy się, że wszystko zmierza w dobrym kierunku, mogła się rozpocząć prawdziwa praca. Teraz cała strefa mogła być wypełniona przy użyciu stylu i techniki, która sprawdziła się w małej strefie demonstracyjnej. Nadal musieli jednak wypracować wygląd niektórych mniejszych podstref, takich jak gęste lasy, plaże i ogromne, kolczaste jeżyny, gdzie mieszkają orkowie z Shattered Hand.
Na koniec przygotowaliśmy krótki film, aby pokazać Wam różne etapy tworzenia Iglic Araku. Dzięki, że byliście z nami, z niecierpliwością oczekujemy, aby podzielić się z Wami większą ilością informacji w przyszłości!
Zmiany w Oblężeniu Orgrimmaru w łatce 6.0 i Warlords of Draenor
Caritas, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W ostatnim wydaniu "Na kawie z deweloperami: rajdowanie w Azeroth Część 3 - Warlords of Draenor" omówiliśmy niektóre zmiany rajdowe nadchodzące w kolejnym dodatku WoW. Przed wypuszczeniem Warlords of Draenor gracze będą mieli okazję doświadczyć na własnej skórze nowej struktury rajdowej w Oblężeniu Orgrimmaru.
W nadchodzącym patchu 6.0, uaktualnieniu "systemów" planowanym na tygodnie poprzedzające wprowadzienie Warlords of Draenor, będziemy przebudowywać Oblężenie Orgrimmaru tak, aby korzystał z nowych poziomów trudności - Normalnego, Heroicznego i Mitycznego. Zarówno trudność Normalna, jak i Heroiczna będą wspierały elastyczne rajdy (Flex) i nasze międzyserwerowe narzędzie znajdowania grup, podczas gdy Mityczna będzie miała stały rozmiar 20 graczy. W tym samym czasie zacznie obowiązywać "Zgniatanie statystyk', w życie wejda zmiany klasowe, a Hit i Expertise nie będą już statystykami na uzbrojeniu, a więc zostaną zastąpione bardziej użytecznymi. Rajd jako całość będzie przerobiony do nowych numerów i rozmiaru - ogólnie nie powinien okazać się trudniejszy, niż to jest obecnie, a prawdopodobnie nawet będzie łatwiejszy w wielu miejscach.
Z końcem ekspansji i poziomu rajdowego, wraz z wprowadzeniem nowego maksymalnego poziomu, będziemy również wycofywać szereg nagród. Chcemy zachęcić wszystkich do ostatniej zabawy w Siege of Orgrimmar, zanim rozpocznie się Wasza przygoda na Draenorze.
Oprócz powyższych zmian, kiedy nadejdzie łatka 6.0:
- Elastyczne trudności rajdów przestaną istnieć w takim kształcie jak to jest teraz, i zostaną usunięte z interfejsu kolejki rajdów. Nowa trudność Normalna Oblężenia Orgrimmaru zaoferuje podobne doświadczenia do tej z Elastycznych Rajdów.
- Dostępne będzie nowe narzędzie wyszukiwania grup, mające na celu pomóc graczom stworzyć i znaleźć grupy Normalnego i Heroicznego Oblężenia Orgrimmaru i innej zawartości dla grup międzyserwerowych.
- Osiagniecia z Oblężenia Orgrimmaru zostaną ponownie nazwane tak, aby odpowiadały nowej strukturze rajdów (np. "Heroic: Malkorok" będzie teraz "Mythic: Malkorok"). Uznania za te osiągnięcia zostanie odpowiednio przyznane graczom, którzy otrzymali je przed łatką 6.0.
- Osiągnięcia Feat of Strength za Garrosha Hellscream "Ahead of the Curve” i "Cutting Edge" nie będą już dostępne.
- Oznacza to, że Kor'kron War Wolf, przyznawany za "Ahead of the Curve” także przestanie być możliwy do zdobycia po wydaniu łatki wstępnej 6.0.
- Wraz z wydaniem łatki 6.0, drop rate broni heirloom z Garrosha Hellscream na Normalnym, Heroicznym i Mitycznym poziomie trudności zostanie znacznie zwiększony.
- Gracze, którzy jeszcze nie dostali jakiejkolwiek broni, będą mieć 100% (gwarantowaną) szanse na uzyskanie własciwego dla klasy heirloomu po pokonaniu Garrosha na poziomie trudności Normal lub wyższym.
- Szanse na otrzymanie dodatkowych heirloomów poza pierwszym zostaną również zwiększone.
Kiedy dodatek Warlords of Draenor zostanie udostępniony i gracze będą w stanie udać się do Draenoru i zdobywać poziomy ponad 90:
- Zabicie Garrosha Hellscream nie będzie już dawać broni Heirloom.
- Wierzchowiec Kor'kron Juggernaut przestanie być zagwarantowanym łupem z Mitycznego poziomu Garrosha Hellscream, a zamiast tego stanie się rzadkim łupem (jak Invincible’s Reins, Mimiron’s Head, itp.).
Wszystkie pozostałe łupy, osiągnięcia i nagrody kosmetyczne (np. zestaw transmog Kor'kron Dark Shamman, rzadkie bojowe zwierzaki, itp.) pozostaną bez zmian.
Ion Hazzikostas o zmianach w Warlords of Draenor
Tommy, | Komentarze : 7
Przez cały weekend, Ion "Watcher" Hazzikostas, czołowy projektant zadań w Blizzardzie, udzielał różnym portalom - między innymi Final Boss, Blizzplanet i Wowhead - różnorakich wywiadów. Specjalnie dla Was przygotowaliśmy małe podsumowanie, w którym umieściliśmy najważniejsze informacje, jakie zostały nam przekazane. Co miał nam do powiedzenia Ion Hazzikostas? Zapoznajcie się z dalszą częścią artykułu!
Beta Warlord of Draenor:
- Tworzenie rozszerzenia jest dużo trudniejsze, niż nowego patcha. Rozszerzenie usprawnia system i dodaje dużo nowych funkcji, a nie tylko dodaje trochę zawartości. Przeważnie trwa to dłużej niż zakładamy, przez co trudniej określić termin premiery.
- Beta MoP była zupełnie inna, gdyż trzeba było zaprosić ludzi korzystających z Rocznej Przygody. Tym razem beta będzie bardziej ograniczona.
- 14 z 17 bossów rajdowych zostało już przetestowanych przez nas i zanim zaprosimy gildie do testów, wszyscy bossowie będą gotowi.
- Do pracy nad każdym kolejnym dodatkiem zatrudniamy więcej ludzi, którym zajmuje trochę czasu, żeby się wdrożyć. Większy zespół czasami sprawia trudności, ale od teraz powinno być łatwiej.
- Planujemy dodawać więcej lochów w miarę upływu czasu rozszerzenia, możliwym rozwiązaniem jest stworzenie lochów na Mitycznym poziomie trudności.
Rajdy w Warlords of Draenor
- Nie planujemy walk z wykorzystaniem pojazdów w WoD.
- Nie planujemy bossów dostępnych tylko w rajdach na poziomie Mythic, przynajmniej na początku, ponieważ pasują oni lepiej do większych lokacji rajdowych. To nie oznacza jednak, że później takich nie spotkacie.
- Nie planujemy, przynajmniej na początku, ograniczania ilości prób na bossach.
- Obecnie zespół pracuje nad tym, co zobaczymy na początku rozszerzenia, więc jeszcze nie możemy zapraszać graczy. Pozostała zawartość jest w większym stopniu gotowa, ale wstęp do dodatku jest pierwszą rzeczą, jaką gracze będą testować.
- Elastyczne rajdy pozwolą na grupy od 10 do 30 osób, zależnie od tego jak sobie będą radziły serwery.
- Integracja z otoczeniem działała całkiem nieźle na Siegecrafterze, toteż w przyszłości może zobaczymy więcej walk z wykorzystaniem pomieszczenia.
- Patch 6.0 będzie dostępny około 4 – 6 tygodni, żeby można było wszystko przetestować.
- W LFR nie będą już wypadały części zestawów, ale za to gracze będą nagradzani częściej. Obecnie żeby wszystko zdobyć trzeba robić LFR miesiącami, a to nie jest fajne.
- Siege of Orgrimmar i Throne of Thunder były rajdami linearnymi, ale teraz kończymy z tym. Rajdy są bardziej otwarte, z większą liczbą skrzydeł do zwiedzania. Będzie można omijać niektórych przeciwników i iść do bossów, których chcecie zabić.
- Niech za przykład posłuży Naxxramas – po wyczyszczeniu wszystkich skrzydeł można zrobić przedmiot teleportujący do konkretnego bossa. To będzie działało na każdym poziomie trudności.
- Nie trzeba ukończyć trybu heroicznego przed poziomem Mythic. Mythic będzie otwarty po prostu tydzień później.
- LFR w MoP służyło do kontrolowania prędkości zbierania ekwipunku, co było frustrujące. W WoD LFR będzie umożliwiało poznanie historii całego rozszerzenia.
- Ponieważ w LFR przedmioty będą wypadały częściej, zostaną one osłabione i zmienione.
- Przedmioty z LFR będą wyraźnie inne pod względem wyglądu od nagród z innych wersji rajdów.
- Sprzęt z heroicznych lochów będzie na tyle dobry, że nie trzeba będzie robić LFR przed rajdami na normalnym poziomie trudności.
- Różne poziomy trudnosci będą odblokowywane podobnie, jak to było w MoP. LFR będzie na końcu, a rajdy nie będą dostępne przez pierwszy tydzień. Będą też dwie strefy rajdowe.
Legendarny Quest
- Tempo zdobywania legendarnych nagród w patchu 5.2 wyszło całkiem dobrze, gracze zdążyli wyczyścić Throne of Thunder przed zdobyciem legendarnych meta gemów, które to posłużyły wielu gildiom jako pomoc w progresie.
- W patchu 5.4 gracze otrzymali swoje legendarne nagrody od razu, i to się nam nie spodobało. Lepiej byłoby odczekać kilka tygodni.
- Konieczność grindowania tych samych zadań dla altów było nużące, więc w przyszłości będziecie mogli to ominąć.
Zmiany klasowe w Warlords of Draenor
- Zespół projektujący musi zawsze brać pod uwagę natychmiastowe czary i wpływ ruchu postaci podczas walki. Natychmiastowe czary leczące były po prostu zbyt potężne na późniejszych etapach Mists of Pandaria.
- Trudniej będzie wyleczyć postać do końca, co nada głębi leczeniu. Zamiast spamować umiejętności leczące, żeby nastukać najwięcej HPS gracze będą musieli dokładniej wybierać cele i umiejętności. W Cataclysm leczenie nie zadziałało tak dobrze, ponieważ było za mało many.
- Chcemy, żeby osoby leczące, w przerwach od leczenia używali aktywnej regeneracji many.
- Kapłani w Discipline przez większość dodatku byli bardzo mocni, bo wszelkiego rodzaju tarcze oznaczały mniej leczenia. W WoD to się zmieni.
- Łowcy nie są casterami, więc nadal będą mogli używać wielu swoich umiejętności w ruchu. Jeśli walka jest statyczna Łowcy mogą sobie radzić ciut gorzej, ale takich potyczek jest bardzo mało.
- Casterzy mają zbyt dużo możliwości do rzucania zaklęć w ruchu, przez co postaci walczące w zwarciu miały problemy z ich dogonieniem.
Warownie
- Posiadanie Warowni będzie konieczne, ale to, co z nimi zrobicie, zależy tylko od Was. Będą dobrze współgrały z fabułą dodatku, ale jeśli będziecie zdobywali poziomy tylko przy pomocy lochów, to możecie się zająć Warownią później.
- Warownie będą oferowały przedmioty o jakości rajdowej, czasem heroicznej pod koniec rajdowego tieru.
- Gracze rajdujący poziom Mythic mogą nic nie robić ze swoją Warownią.
- Na koncie wprowadzimy pewne ograniczenia, dzięki czemu nie będziecie musieli robić wszystkiego na wszystkich dodatkowych postaciach.
Timewalker
- Zespół chce sprawić, żeby gracze skalowali się w dół do odpowiedniego poziomu dla starszych lochów. Nadal pracują nad strukturą i nagrodami, ale mają nadzieję zaprezentować to w bliższej przyszłości. Początkowo rozwiązanie to będzie dostępne dla lochów, a nie rajdów.
Ogólnie
- Orkowie przejdą przez Dark Portal i zdobędą Blackrock Mountain w Światowym Evencie Warlords of Draenor.
- Przymierze będzie współpracować z Velenem, Akamą i Maraadem w Shadowmoon Valley.
- Ataki na Wasze Warownie będą częste i coraz trudniejsze. Będziecie ulepszać poziom przedmiotów swoich kompanów.
- Będziecie postawieni przed wieloma decyzjami dotyczącymi budynków w waszych Warowniach.
- Po zboostowaniu do 90 poziomu wszystkie przedmioty z plecaka zostaną wysłane do Was pocztą. Przesyłki będą miały nieskończenie długi okres ważności żebyście mogli się nimi zająć kiedykolwiek.
- Zmienia sie rola Punktów waloru. Ulepszanie przedmiotów zostanie usunięte. Nie planuje się wprowadzenia do WoD sprzedawców sprzętu bedącego odpowiednikiem ekwipunku rajdowego (takich jak Shado-Pan Assault w MoP). Punkty Waloru bedą używane do takich rzeczy jak heirloomy, ale nie jest to jeszcze do końca określone.
- Po usunięciu ulepszeń sprzętu, problemem moze być RNG. Blizzard planuje lekko zwiększyć ilość otrzymywanych łupów, ale przede wszystkim starają sie stworzyć inteligentniejszy system bonusowych rzutów (bonus roll): system ten ma brać pod uwagę sprzęt, który juz otrzymaliscie z danego bossa.
- Do bonusowych rzutów powstanie system podobny do tego z MoP i Warforged Seals, inna jednak będzie metoda zdobywaniania tych przedmiotów. Możecie zdobyć jedną pieczęć (seal) za każdym razem zamiast 3 w komplecie. Wciąż jednak możecie zdobyć wszystkie pieczęcie w jeden dzień. Twoja warownia może dać Ci zadanie, za które nagrodą może być własnie taka pieczęć. Nie wiąże się to też z koniecznością odblokowania całej warowni - musisz ją odwiedzić, a nie w pełni odblokować wszelkie drogi, które pozwalają uzyskać pieczęć.
- Jest mnóstwo scenariuszy do solowania podczas zdobywania kolejnych poziomów, które pozwalaja poznać epickie historie. Na maksymalnym poziomie scenariusze będą służyły głównie do inwazji na warownie.
Beta Warlord of Draenor:
- Tworzenie rozszerzenia jest dużo trudniejsze, niż nowego patcha. Rozszerzenie usprawnia system i dodaje dużo nowych funkcji, a nie tylko dodaje trochę zawartości. Przeważnie trwa to dłużej niż zakładamy, przez co trudniej określić termin premiery.
- Beta MoP była zupełnie inna, gdyż trzeba było zaprosić ludzi korzystających z Rocznej Przygody. Tym razem beta będzie bardziej ograniczona.
- 14 z 17 bossów rajdowych zostało już przetestowanych przez nas i zanim zaprosimy gildie do testów, wszyscy bossowie będą gotowi.
- Do pracy nad każdym kolejnym dodatkiem zatrudniamy więcej ludzi, którym zajmuje trochę czasu, żeby się wdrożyć. Większy zespół czasami sprawia trudności, ale od teraz powinno być łatwiej.
- Planujemy dodawać więcej lochów w miarę upływu czasu rozszerzenia, możliwym rozwiązaniem jest stworzenie lochów na Mitycznym poziomie trudności.
Rajdy w Warlords of Draenor
- Nie planujemy walk z wykorzystaniem pojazdów w WoD.
- Nie planujemy bossów dostępnych tylko w rajdach na poziomie Mythic, przynajmniej na początku, ponieważ pasują oni lepiej do większych lokacji rajdowych. To nie oznacza jednak, że później takich nie spotkacie.
- Nie planujemy, przynajmniej na początku, ograniczania ilości prób na bossach.
- Obecnie zespół pracuje nad tym, co zobaczymy na początku rozszerzenia, więc jeszcze nie możemy zapraszać graczy. Pozostała zawartość jest w większym stopniu gotowa, ale wstęp do dodatku jest pierwszą rzeczą, jaką gracze będą testować.
- Elastyczne rajdy pozwolą na grupy od 10 do 30 osób, zależnie od tego jak sobie będą radziły serwery.
- Integracja z otoczeniem działała całkiem nieźle na Siegecrafterze, toteż w przyszłości może zobaczymy więcej walk z wykorzystaniem pomieszczenia.
- Patch 6.0 będzie dostępny około 4 – 6 tygodni, żeby można było wszystko przetestować.
- W LFR nie będą już wypadały części zestawów, ale za to gracze będą nagradzani częściej. Obecnie żeby wszystko zdobyć trzeba robić LFR miesiącami, a to nie jest fajne.
- Siege of Orgrimmar i Throne of Thunder były rajdami linearnymi, ale teraz kończymy z tym. Rajdy są bardziej otwarte, z większą liczbą skrzydeł do zwiedzania. Będzie można omijać niektórych przeciwników i iść do bossów, których chcecie zabić.
- Niech za przykład posłuży Naxxramas – po wyczyszczeniu wszystkich skrzydeł można zrobić przedmiot teleportujący do konkretnego bossa. To będzie działało na każdym poziomie trudności.
- Nie trzeba ukończyć trybu heroicznego przed poziomem Mythic. Mythic będzie otwarty po prostu tydzień później.
- LFR w MoP służyło do kontrolowania prędkości zbierania ekwipunku, co było frustrujące. W WoD LFR będzie umożliwiało poznanie historii całego rozszerzenia.
- Ponieważ w LFR przedmioty będą wypadały częściej, zostaną one osłabione i zmienione.
- Przedmioty z LFR będą wyraźnie inne pod względem wyglądu od nagród z innych wersji rajdów.
- Sprzęt z heroicznych lochów będzie na tyle dobry, że nie trzeba będzie robić LFR przed rajdami na normalnym poziomie trudności.
- Różne poziomy trudnosci będą odblokowywane podobnie, jak to było w MoP. LFR będzie na końcu, a rajdy nie będą dostępne przez pierwszy tydzień. Będą też dwie strefy rajdowe.
Legendarny Quest
- Tempo zdobywania legendarnych nagród w patchu 5.2 wyszło całkiem dobrze, gracze zdążyli wyczyścić Throne of Thunder przed zdobyciem legendarnych meta gemów, które to posłużyły wielu gildiom jako pomoc w progresie.
- W patchu 5.4 gracze otrzymali swoje legendarne nagrody od razu, i to się nam nie spodobało. Lepiej byłoby odczekać kilka tygodni.
- Konieczność grindowania tych samych zadań dla altów było nużące, więc w przyszłości będziecie mogli to ominąć.
Zmiany klasowe w Warlords of Draenor
- Zespół projektujący musi zawsze brać pod uwagę natychmiastowe czary i wpływ ruchu postaci podczas walki. Natychmiastowe czary leczące były po prostu zbyt potężne na późniejszych etapach Mists of Pandaria.
- Trudniej będzie wyleczyć postać do końca, co nada głębi leczeniu. Zamiast spamować umiejętności leczące, żeby nastukać najwięcej HPS gracze będą musieli dokładniej wybierać cele i umiejętności. W Cataclysm leczenie nie zadziałało tak dobrze, ponieważ było za mało many.
- Chcemy, żeby osoby leczące, w przerwach od leczenia używali aktywnej regeneracji many.
- Kapłani w Discipline przez większość dodatku byli bardzo mocni, bo wszelkiego rodzaju tarcze oznaczały mniej leczenia. W WoD to się zmieni.
- Łowcy nie są casterami, więc nadal będą mogli używać wielu swoich umiejętności w ruchu. Jeśli walka jest statyczna Łowcy mogą sobie radzić ciut gorzej, ale takich potyczek jest bardzo mało.
- Casterzy mają zbyt dużo możliwości do rzucania zaklęć w ruchu, przez co postaci walczące w zwarciu miały problemy z ich dogonieniem.
Warownie
- Posiadanie Warowni będzie konieczne, ale to, co z nimi zrobicie, zależy tylko od Was. Będą dobrze współgrały z fabułą dodatku, ale jeśli będziecie zdobywali poziomy tylko przy pomocy lochów, to możecie się zająć Warownią później.
- Warownie będą oferowały przedmioty o jakości rajdowej, czasem heroicznej pod koniec rajdowego tieru.
- Gracze rajdujący poziom Mythic mogą nic nie robić ze swoją Warownią.
- Na koncie wprowadzimy pewne ograniczenia, dzięki czemu nie będziecie musieli robić wszystkiego na wszystkich dodatkowych postaciach.
Timewalker
- Zespół chce sprawić, żeby gracze skalowali się w dół do odpowiedniego poziomu dla starszych lochów. Nadal pracują nad strukturą i nagrodami, ale mają nadzieję zaprezentować to w bliższej przyszłości. Początkowo rozwiązanie to będzie dostępne dla lochów, a nie rajdów.
Ogólnie
- Orkowie przejdą przez Dark Portal i zdobędą Blackrock Mountain w Światowym Evencie Warlords of Draenor.
- Przymierze będzie współpracować z Velenem, Akamą i Maraadem w Shadowmoon Valley.
- Ataki na Wasze Warownie będą częste i coraz trudniejsze. Będziecie ulepszać poziom przedmiotów swoich kompanów.
- Będziecie postawieni przed wieloma decyzjami dotyczącymi budynków w waszych Warowniach.
- Po zboostowaniu do 90 poziomu wszystkie przedmioty z plecaka zostaną wysłane do Was pocztą. Przesyłki będą miały nieskończenie długi okres ważności żebyście mogli się nimi zająć kiedykolwiek.
- Zmienia sie rola Punktów waloru. Ulepszanie przedmiotów zostanie usunięte. Nie planuje się wprowadzenia do WoD sprzedawców sprzętu bedącego odpowiednikiem ekwipunku rajdowego (takich jak Shado-Pan Assault w MoP). Punkty Waloru bedą używane do takich rzeczy jak heirloomy, ale nie jest to jeszcze do końca określone.
- Po usunięciu ulepszeń sprzętu, problemem moze być RNG. Blizzard planuje lekko zwiększyć ilość otrzymywanych łupów, ale przede wszystkim starają sie stworzyć inteligentniejszy system bonusowych rzutów (bonus roll): system ten ma brać pod uwagę sprzęt, który juz otrzymaliscie z danego bossa.
- Do bonusowych rzutów powstanie system podobny do tego z MoP i Warforged Seals, inna jednak będzie metoda zdobywaniania tych przedmiotów. Możecie zdobyć jedną pieczęć (seal) za każdym razem zamiast 3 w komplecie. Wciąż jednak możecie zdobyć wszystkie pieczęcie w jeden dzień. Twoja warownia może dać Ci zadanie, za które nagrodą może być własnie taka pieczęć. Nie wiąże się to też z koniecznością odblokowania całej warowni - musisz ją odwiedzić, a nie w pełni odblokować wszelkie drogi, które pozwalają uzyskać pieczęć.
- Jest mnóstwo scenariuszy do solowania podczas zdobywania kolejnych poziomów, które pozwalaja poznać epickie historie. Na maksymalnym poziomie scenariusze będą służyły głównie do inwazji na warownie.
Baza kart po polsku, kreator talii - Hearthstone z przytupem na WoWCenter.pl - polskim centrum Warcrafta!
Kumbol, | Komentarze : 22
Witajcie w naszej karczmie! Przycupnijcie przy kominku, bo u nas jeszcze jedno miejsce zawsze się znajdzie... Od dłuższego już czasu nieśmiało donosiliśmy Wam o najważniejszych nowościach tyczących się Hearthstone: Heroes of Warcraft, niesamowicie wkręcającej darmowej komputerowej grze karcianej Blizzarda. Kochamy Hearthstone, wszyscy. To jest miłość od pierwszego wejrzenia. Pokochaliśmy Hearthstone tak samo, jak World of Warcraft. Lecz choć uniwersum to samo, jakże było na dłuższą metę godzić te dwa uczucia, by nikt nie czuł się zaniedbany? Jak się za coś brać, to na całego... Ano, właśnie.
WoWCenter.pl - polskie centrum Warcrafta
Z nieskrywaną radością ogłaszamy, że WoWCenter.pl to od dziś polskie centrum Warcrafta, a nie tylko World of Warcraft. Nasz ulubiony świat Blizzarda to obecnie znacznie więcej niż tylko najpopularniejsze abonamentowe MMORPG. Choć oczywiście nadal kluczowe dla rozwoju tego uniwersum, to jednak otoczone dziś szeregiem innych produktów - od regularnie już wydawanych książek i komiksów, przez najnowszą karciankę Hearthstone właśnie, aż po debiutujący za dwa lata pełnometrażowy film. Kto wie, co przyniesie przyszłość - Warcraft pozostaje dla Blizzarda najcenniejszą z marek i możemy być pewni jego stałego rozwoju na wielu frontach.
O co tyle krzyku? O Hearthstone!
Dziś chcielibyśmy się skupić na tym najświeższym, a już wręcz oszałamiająco popularnym. Hearthstone: Heroes of Warcraft - od dziś WoWCenter.pl to także pełnoprawna strona fanowska tego tytułu. Jak już wspominałem, zaczynaliśmy nieśmiało. Relacjonowaliśmy dla Was na żywo ogłoszenie gry na PAX 2013, później wspominaliśmy o wszystkich najważniejszych fazach produkcji przed, w trakcie oraz po testach beta. Jako pierwsi daliśmy Wam możliwość zapoznania się z polską lokalizacją gry. Wiedzieliśmy jednak już od dawna, że nie możemy na tym poprzestać - Hearthstone zasługuje na więcej. Uśmiechnęliśmy się więc niedawno do lokalnego karczmarza - w tej roli Temahemm, nowy redaktor WoWCenter.pl - by użyczył swojej wiedzy i nieskrywanej pasji, i pomógł nam z aktualnościami oraz artykułami traktującymi o Hearthstone, także mocno ze strony tej najbardziej profesjonalnej, turniejowej, analitycznej. Oficjalnie więc witamy Temahemma w ekipie WoWCenter.pl i życzymy samych świetnych tekstów.
Karty, talie, olaboga!
Wartościowe treści to jednak nie wszystko - niemal równorzędną rolę od zawsze na WoWCenter.pl grały dodatkowe funkcjonalności portalu - mapy świata, kalkulatory talentów, profile gildii, rankingi postaci czy wideoteka. Narzędzia oddawane w ręce społeczności to rzecz szczególnie dla nas ważna i tworzymy je takimi, jakich sami chcielibyśmy używać. Dziś z przyjemnością prezentujemy dwie kolejne duże nowości naszego serwisu, dedykowane Hearthstone'owi: pełną bazę polskich kart oraz kreator talii.
Opracowywane w pocie czoła przez nieocenionego Tajgeera narzędzia to jedyne tak pełne i zaawansowane funkcje wśród polskich portali o komputerowej karciance Zamieci. Nasza baza zawiera kompletną listę grywalnych kart Hearthstone: Heroes of Warcraft w języku polskim - z piękną grafiką, pełnym spisem statystyk, dodatkowym opisem oraz, a jakże, polskimi dialogami po zagraniu, użyciu i śmierci karty stronnika. W obrębie całego WoWCenter.pl, zarówno w komentarzach, jak i na forum, możecie łatwo linkować do polskich kart z naszej bazy, otrzymując piękne kolorowe linki i dynamiczne dymki z wizerunkami kart (np. Strażnik Srebrnej Luny).
Kreator talii pozwala dokładnie na to, o czym mówi jego nazwa - tworzenie talii Hearthstone'a. Mając do dyspozycji wszystkie karty (z możliwościami filtrowania listy na przeróżne sposoby) stworzycie talię, którą następnie możecie łatwo podzielić się za pośrednictwem szybkiego linka. Twórzcie więc i dzielcie się swoimi taliami - np. w nowym dziale Hearthstone na naszym Forum. Karczmarz Temahemm również nie omieszka wykorzystywać tych narzędzi w swoich artykułach.
Suma summarum, o Hearthstone będziecie teraz czytać na WoWCenter.pl wiele więcej, niż dotychczas. Nie oznacza to rzecz jasna przykładania mniejszej wagi do gry, z powodu której wszyscyśmy się tu na początku znaleźli. Ależ skąd, wręcz przeciwnie - o World of Warcraft będą w ciągu najbliższych tygodni i miesięcy pojawiać się newsy coraz gorętsze, bowiem nieubłaganie zbliża się moment startu testów beta dodatku Warlords of Draenor. Dziś jednak celebrujemy nowy początek. Początek największego polskiego centrum Warcrafta. I jesteśmy z niego dumnar :-)
WoWCenter.pl - polskie centrum Warcrafta
Z nieskrywaną radością ogłaszamy, że WoWCenter.pl to od dziś polskie centrum Warcrafta, a nie tylko World of Warcraft. Nasz ulubiony świat Blizzarda to obecnie znacznie więcej niż tylko najpopularniejsze abonamentowe MMORPG. Choć oczywiście nadal kluczowe dla rozwoju tego uniwersum, to jednak otoczone dziś szeregiem innych produktów - od regularnie już wydawanych książek i komiksów, przez najnowszą karciankę Hearthstone właśnie, aż po debiutujący za dwa lata pełnometrażowy film. Kto wie, co przyniesie przyszłość - Warcraft pozostaje dla Blizzarda najcenniejszą z marek i możemy być pewni jego stałego rozwoju na wielu frontach.
O co tyle krzyku? O Hearthstone!
Dziś chcielibyśmy się skupić na tym najświeższym, a już wręcz oszałamiająco popularnym. Hearthstone: Heroes of Warcraft - od dziś WoWCenter.pl to także pełnoprawna strona fanowska tego tytułu. Jak już wspominałem, zaczynaliśmy nieśmiało. Relacjonowaliśmy dla Was na żywo ogłoszenie gry na PAX 2013, później wspominaliśmy o wszystkich najważniejszych fazach produkcji przed, w trakcie oraz po testach beta. Jako pierwsi daliśmy Wam możliwość zapoznania się z polską lokalizacją gry. Wiedzieliśmy jednak już od dawna, że nie możemy na tym poprzestać - Hearthstone zasługuje na więcej. Uśmiechnęliśmy się więc niedawno do lokalnego karczmarza - w tej roli Temahemm, nowy redaktor WoWCenter.pl - by użyczył swojej wiedzy i nieskrywanej pasji, i pomógł nam z aktualnościami oraz artykułami traktującymi o Hearthstone, także mocno ze strony tej najbardziej profesjonalnej, turniejowej, analitycznej. Oficjalnie więc witamy Temahemma w ekipie WoWCenter.pl i życzymy samych świetnych tekstów.
Karty, talie, olaboga!
Wartościowe treści to jednak nie wszystko - niemal równorzędną rolę od zawsze na WoWCenter.pl grały dodatkowe funkcjonalności portalu - mapy świata, kalkulatory talentów, profile gildii, rankingi postaci czy wideoteka. Narzędzia oddawane w ręce społeczności to rzecz szczególnie dla nas ważna i tworzymy je takimi, jakich sami chcielibyśmy używać. Dziś z przyjemnością prezentujemy dwie kolejne duże nowości naszego serwisu, dedykowane Hearthstone'owi: pełną bazę polskich kart oraz kreator talii.
Opracowywane w pocie czoła przez nieocenionego Tajgeera narzędzia to jedyne tak pełne i zaawansowane funkcje wśród polskich portali o komputerowej karciance Zamieci. Nasza baza zawiera kompletną listę grywalnych kart Hearthstone: Heroes of Warcraft w języku polskim - z piękną grafiką, pełnym spisem statystyk, dodatkowym opisem oraz, a jakże, polskimi dialogami po zagraniu, użyciu i śmierci karty stronnika. W obrębie całego WoWCenter.pl, zarówno w komentarzach, jak i na forum, możecie łatwo linkować do polskich kart z naszej bazy, otrzymując piękne kolorowe linki i dynamiczne dymki z wizerunkami kart (np. Strażnik Srebrnej Luny).
Kreator talii pozwala dokładnie na to, o czym mówi jego nazwa - tworzenie talii Hearthstone'a. Mając do dyspozycji wszystkie karty (z możliwościami filtrowania listy na przeróżne sposoby) stworzycie talię, którą następnie możecie łatwo podzielić się za pośrednictwem szybkiego linka. Twórzcie więc i dzielcie się swoimi taliami - np. w nowym dziale Hearthstone na naszym Forum. Karczmarz Temahemm również nie omieszka wykorzystywać tych narzędzi w swoich artykułach.
Suma summarum, o Hearthstone będziecie teraz czytać na WoWCenter.pl wiele więcej, niż dotychczas. Nie oznacza to rzecz jasna przykładania mniejszej wagi do gry, z powodu której wszyscyśmy się tu na początku znaleźli. Ależ skąd, wręcz przeciwnie - o World of Warcraft będą w ciągu najbliższych tygodni i miesięcy pojawiać się newsy coraz gorętsze, bowiem nieubłaganie zbliża się moment startu testów beta dodatku Warlords of Draenor. Dziś jednak celebrujemy nowy początek. Początek największego polskiego centrum Warcrafta. I jesteśmy z niego dumnar :-)
Hearthstone: Drugi sezon rankingowy - przekroczcie próg Czarnej Świątyni!
Temahemm, | Komentarze : 7
Hearthstone pomimo swojej niedawnej premiery nie zwalnia, a przyspiesza. W pierwszej połowie kwietnia na konwencie PAX East 2014 zapowiedziana została pierwsza część trybu przygodowego - Klątwa Naxxramas, a już tydzień później Hearthstone: Heroes of Warcraft wyszedł na iPady na całym świecie. Jak dotąd rewersy do kart, które Blizzard zapowiedział jeszcze na BlizzConie w 2013 roku, dostępne był tylko dla tych, którzy zdobyli rangę "Legenda" lub wzięli udział w jednym ze Spotkań przy Kominku. Dzisiaj się to zmienia - każdy, kto w ciągu kwietnia doszedł chociaż do 20. rangi, otrzymał czerwono-złoty rewers inspirowany Pandarią! A jak możecie przeczytać poniżej, kolejna nagroda czeka na Was już w kolejnym, majowym sezonie.
Ruszył właśnie drugi oficjalny sezon rankingowy w Hearthstone! Oznacza to dla was kolejną możliwość dodania do kolekcji zupełnie nowego rewersu kart!
Rzućcie swoich ulubionych bohaterów z uniwersum Warcrafta do walki w grach rankingowych, aby otrzymać mroczny rewers kart inspirowany ponurą Czarną Świątynią, który będzie można zdobyć wyłącznie w maju.
Nowy rewers rodem z czeluści Czarnej Świątyni zastąpi domyślną grafikę na odwrocie kart w waszych taliach. Może to być wspaniały sposób na pochwalenie się waszymi wyczynami w gwarnych karczmach w Hearthstone! Aby otrzymać nowy rewers kart, należy zdobyć rangę 20 w trybie gry rankingowej. Rewersy inspirowane Czarną Świątynią zostaną przyznane graczom na koniec majowego sezonu rankingowego.
Nie zapominajcie również, że im dalej zajdziecie w danym sezonie rankingowym, tym więcej dodatkowych gwiazdek otrzymacie w kolejnym sezonie. W przypadku trybu rankingowego otrzymacie gwiazdki na podstawie waszych osiągnięć w ubiegłym sezonie – jedną za każdą zdobytą rangę.
Jeśli zdobycie rangi 20 nie stanowi dla was dostatecznego wyzwania, musicie mierzyć wyżej – i stać się Legendami Hearthstone! Możecie dodatkowo wywalczyć rewers kart „Legenda”, jeśli uda się wam zdobyć rangę Legendy w trybie rankingowym. Rewers ów zostanie wam przyznany w chwili zdobycia rangi Legendy.
Nie zapominajcie również, że 16 graczy o randze Legendy, którzy w okresie od kwietnia do sierpnia zdobędą największą liczbę punktów, zostanie zaproszonych do udziału w mistrzostwach świata Hearthstone World Championships rozgrywanych na żywo podczas konwentu BlizzCon 2014! Więcej informacji na ten temat można znaleźć we wpisie na blogu dotyczącym turnieju.
Na co więc czekacie? Stwórzcie talię, zajmijcie miejsce przy palenisku w gospodzie i odważcie się przekroczyć próg Czarnej Świątyni! Drugi oficjalny sezon rankingowy Hearthstone potrwa przez cały maj!
Cytat z: Zeriyah (źródło)
Ruszył właśnie drugi oficjalny sezon rankingowy w Hearthstone! Oznacza to dla was kolejną możliwość dodania do kolekcji zupełnie nowego rewersu kart!
Rzućcie swoich ulubionych bohaterów z uniwersum Warcrafta do walki w grach rankingowych, aby otrzymać mroczny rewers kart inspirowany ponurą Czarną Świątynią, który będzie można zdobyć wyłącznie w maju.
Nowy rewers rodem z czeluści Czarnej Świątyni zastąpi domyślną grafikę na odwrocie kart w waszych taliach. Może to być wspaniały sposób na pochwalenie się waszymi wyczynami w gwarnych karczmach w Hearthstone! Aby otrzymać nowy rewers kart, należy zdobyć rangę 20 w trybie gry rankingowej. Rewersy inspirowane Czarną Świątynią zostaną przyznane graczom na koniec majowego sezonu rankingowego.
Nie zapominajcie również, że im dalej zajdziecie w danym sezonie rankingowym, tym więcej dodatkowych gwiazdek otrzymacie w kolejnym sezonie. W przypadku trybu rankingowego otrzymacie gwiazdki na podstawie waszych osiągnięć w ubiegłym sezonie – jedną za każdą zdobytą rangę.
Jeśli zdobycie rangi 20 nie stanowi dla was dostatecznego wyzwania, musicie mierzyć wyżej – i stać się Legendami Hearthstone! Możecie dodatkowo wywalczyć rewers kart „Legenda”, jeśli uda się wam zdobyć rangę Legendy w trybie rankingowym. Rewers ów zostanie wam przyznany w chwili zdobycia rangi Legendy.
Nie zapominajcie również, że 16 graczy o randze Legendy, którzy w okresie od kwietnia do sierpnia zdobędą największą liczbę punktów, zostanie zaproszonych do udziału w mistrzostwach świata Hearthstone World Championships rozgrywanych na żywo podczas konwentu BlizzCon 2014! Więcej informacji na ten temat można znaleźć we wpisie na blogu dotyczącym turnieju.
Na co więc czekacie? Stwórzcie talię, zajmijcie miejsce przy palenisku w gospodzie i odważcie się przekroczyć próg Czarnej Świątyni! Drugi oficjalny sezon rankingowy Hearthstone potrwa przez cały maj!
Dreamhack Bucharest okiem gracza - relacja Lothara
Caritas, | Komentarze : 3
Dreamhack Bucharest już za nami, ale emocje opadają powoli. Mamy dla Was nie lada gratkę aby podtrzymać wspominkowy klimat: relację naszego najlepszego Polskiego gracza na tym evencie - Lothara!
Fragment tych wspomnień mogliście już przeczytać na Cybersport.pl, ale tylko u nas czeka na Was mnóstwo zakulisowych smaczków i zdjęć, którymi podzielił się z nami Lothar (za co serdecznie dziękujemy :)). Nie przedłużam i oddaję głos głównemu bohaterowi tej relacji, Lotharowi:
Dzień 1-3 – środa/czwartek/piątek
Przyleciałem do Bukaresztu z moją narzeczoną parę dni przed turniejem, żeby móc pozwiedzać miasto, zaznajomić się z tamtejszą kulturą i ogarnąć jetlaga (1h lol ;D). W planach było także spędzenie czasu z innymi graczami przed samym turniejem. Z racji tego, że tak naprawdę jest to pierwszy turniej w formule Open, zjawiło się wielu znajomych i pro graczy.
Nie będę Was zanudzał opowiadaniem o zwiedzaniu Bukaresztu, ale opowiem Wam kilka ciekawostek, spędziłem czas głównie w towarzystwie Krippariana i Frodana, którzy jako jedni z niewielu też mieli ochotę zwiedzać ;) Kripp chciał pokazać ojczyznę swojej dziewczynie, więc spędzaliśmy całe dnie buszując po różnych zakątkach.
Na pamiątkę parę fotek ze zwiedzania oraz jedno zdjęcia z rozkładania sprzętu w czwartek w Sala Polivalenta, w której miał się odbywać Dreamhack.
Dzień 4-5 – sobota i niedziela – Dreamhack Bucharest
Był to dla mnie pierwszy Dreamhack, a jednocześnie drugi turniej offline jako zawodowego gracza Hearthstone (poprzedni to IEM Katowice 2014). Atmosfera tego typu imprez to coś niesamowitego. Wszyscy są niesłychanie mili, podekscytowani i czuć tę unikalną atmosferę współzawodnictwa a jednocześnie uczestnicy są dla siebie przyjaźni. Sama impreza odbywała się w całkiem sporej Sala Polivalenta, mieszczącej się w parku, w centrum stolicy Rumunii.
Główna sala była bardzo przestrzenna (jednak zdecydowanie mniejsza niż Spodek ;)), ale boczne korytarze, na których między innymi odbywał się Hearthstone czy inne turnieje, były trochę ciasnawe. Na razie jednak trzeba się z tym pogodzić, jako że HS jest zawsze organizowany na ostatnią chwilę, z racji tego, że jest jeszcze bardzo niedoceniany przez organizatorów. Ale to się szybko zmieni.
Turniej zorganizowany został na „aż” 16 komputerach. 14 na korytarzu za barierkami i 2 w sali przeznaczonej do streamingu. Nie trzeba mieć dużo oleju w głowie, żeby wiedzieć, że to zdecydowanie za mało na 128 graczy. Tak naprawdę problemem przy systemach pucharowych jest pierwsza/druga runda kiedy uczestniczy największa ilość graczy, których nie zawsze jest łatwo znaleźć na terenie turnieju, gdy jest ich kolej :D
Z racji ilości graczy oraz ograniczonej ilości komputerów organizatorzy zmuszeni byli użyć formatu Single Elimination, który w tradycyjnych karciankach używany jest dopiero od fazy finałowej. Zazwyczaj pierwsze 5-7 rund jest rozgrywane w systemie szwajcarskim, ale tego nie da się zrobić mając tak małą ilość komputerów. Następny Dreamhack ma być zorganizowany na iPadach (przynajmniej taki plan mają na razie organizatorzy). Na pewno rozwiąże to wiele problemów, a może także naprowadzi inne tego rodzaju imprezy na tzw. BYOD (Bring Your Own Device). Pozwoliłoby to rozgrywać systemy szwajcarskie, a jednocześnie dałoby o wiele więcej satysfakcji graczom, którzy lekko mówiąc nie są zadowoleni z faktu, że lecą/jadą setki kilometrów tylko po to, żeby zagrać 25-minutową rundę i odpaść z turnieju. A jak doskonale wiecie, zdarzyło się to takim graczom jak Savjz i Gnimsh.
Znana jest opinia wielu osób, że Hearthstone ma zbyt duży czynnik losowy, aby mógł być uznawany za poważnego kandydata na eSport. Ale każdy kto kiedyś grał w jakąkolwiek karciankę kolekcjonerską wie, że tzw. P2W i RNG to podstawowe cechy tego gatunku gier. A jednak na topowych turniejach zawsze można było znaleźć te same twarze ;) Wynika to z faktu, że aby zminimalizować przypadki używa się systemu szwajcarskiego. Dreamhack zdaje sobie z tego sprawę i obiecał, że kolejny turniej (DH Summer 14-17 lipca) będzie już używał innego formatu. Może jeszcze nie szwajcarski, ale np. system grupowy? Coraz bliżej do tego turnieju, więc dowiemy się pewnie niedługo.
Na samym turnieju zjawiłem się pod banderą mojego zespołu Planetkey-Dynamics Tt eSports i chciałem nie zawieść pokładanych w mnie nadziei. W systemie SE każdy mecz jest wręcz naszpikowany ogromną ilością stresu, każdy malutki błąd może oznaczać koniec turnieju, więc nawet podczas mojej pierwszej rundy, gdzie grałem ze średnio zaawansowanym graczem, starałem się być skoncentrowany w 110%. Fakt, że ¾ moich meczy było oglądane przez prawie 40 tyś osób na streamie sprawiało, że tym bardziej starałem się być spokojny i całą swoją uwagę skupić na samej grze.
Nie będę Wam opisywał każdej gry, bo każdy może je obejrzeć z poziomu VOD. W dużym skrócie: miałem wynik 3-1, przegrywając w RO16 z Francuzem, który idealnie dobrał swoją talię przeciwko mnie, używając Token Druida, który był słabym matchupem dla każdej z moich talii (no dobra, Hunter był w miarę wyrównany). Ostatecznie uplasowałem się w miejscach 9-16 (najwyższe miejsce zajęte przez polskich reprezentantów), co nie jest wynikiem złym, ale dla mnie jest to na pewno rozczarowanie z racji, że zawsze celuje w najwyższe stopnie podium.
VODy z turnieju można znaleźć na stronie PLGtv, na której ma też pojawić się wywiad ze mną oraz ze zwycięzcą turnieju - Gaara.
Większość czasu, kiedy nie graliśmy lub czekaliśmy na swoją kolej, spędzaliśmy w VIP Roomie, w którym mogliśmy oglądać stream (scouterinio!) i zajadać się smakołykami i napojami dostarczonymi przez Dreamhack, chwała im za to. Wyłonienie najlepszej czwórki coraz bardziej się przeciągało więc pierwszy dzień turnieju skończył się ostatecznie około godziny 23. Co i tak było w miarę niezłym wynikiem – obstawiałem, że skończy się około 2-3 w nocy, patrząc na tempo RO128 i RO64.
Szybko udaliśmy się do hotelu (kolejna niesamowita rzecz, którą zorganizował Dreamhack – uczestnicy DH mogli wynająć pokoje w najlepszym pięciogwiazdkowym hotelu w Bukareszcie z ogromną zniżką, z której oczywiście skorzystałem) i poszliśmy spać, aby wstać rano oglądać półfinały i finał.
Obecnie Hearthstone jest jeszcze traktowany trochę po macoszemu przez organizatorów, dlatego tylko i wyłącznie finał był pokazany na głównej scenie. Trzeba przyznać, że w sali mimo bardzo wczesnej godziny pokazało się parę setek ludzi. Organizatorzy na pewno zdają już sobie sprawę, jak wielki potencjał ma Hearthstone jako eSport. Czeka nas świetna przyszłość.
Po finale, który skończył się w miarę wcześnie, większość graczy udała się na obiad i krótki wypoczynek, aby być w pełni sił na afterparty zorganizowane w popularnym (chyba) klubie na starym mieście. Okazuje się, że gracze potrafią tańczyć i się świetnie bawić :D Naprawdę miło wspominam to afterparty.
Korzystając z okazji chciałbym pozdrowić całą moją drużynę Planetkey Dynamics, którzy zapewne przeczytają ten artykuł poprzez Google Translate, oraz mojego sponsora Tt eSport, który wspiera mnie bardzo mocno ;) No i pozdrowienia dla polskiej ekipy (Gnimsha, Erotha i Theo, no dobra, Ek0p po części też), która mam nadzieję będzie z każdym turniejem rosła w siłę.
Podsumowując, jeśli ktokolwiek nie jest pewien, czy warto jechać na Dreamhack – niech się długo nie zastanawia, polecam z całego serca i już sam nie mogę się doczekać podróży do Szwecji na Dreamhack Summer 2014. Wpadnijcie także ;)
Z pozdrowieniami,
Jakub ‘’Lothar’’ Szygulski
Lothara możecie znaleźć na Twitterze, Twitchu i Facebooku. odwiedźcie też strony organizacji, które Go wspierają: Planetkey Dynamics i Tt eSPORTS.
Fragment tych wspomnień mogliście już przeczytać na Cybersport.pl, ale tylko u nas czeka na Was mnóstwo zakulisowych smaczków i zdjęć, którymi podzielił się z nami Lothar (za co serdecznie dziękujemy :)). Nie przedłużam i oddaję głos głównemu bohaterowi tej relacji, Lotharowi:
Dzień 1-3 – środa/czwartek/piątek
Przyleciałem do Bukaresztu z moją narzeczoną parę dni przed turniejem, żeby móc pozwiedzać miasto, zaznajomić się z tamtejszą kulturą i ogarnąć jetlaga (1h lol ;D). W planach było także spędzenie czasu z innymi graczami przed samym turniejem. Z racji tego, że tak naprawdę jest to pierwszy turniej w formule Open, zjawiło się wielu znajomych i pro graczy.
Nie będę Was zanudzał opowiadaniem o zwiedzaniu Bukaresztu, ale opowiem Wam kilka ciekawostek, spędziłem czas głównie w towarzystwie Krippariana i Frodana, którzy jako jedni z niewielu też mieli ochotę zwiedzać ;) Kripp chciał pokazać ojczyznę swojej dziewczynie, więc spędzaliśmy całe dnie buszując po różnych zakątkach.
- Rumunia jest generalnie tanim krajem, właściwie nie opłaca się podróżować czymś innym niż taksówką, ale trzeba uważać aby nie dać się ograbić. Przykład: zapłaciłem 27 Lei za podróż z lotniska, mój znajomy ze Szwecji zapłacił 125 Lei, za tę samą trasę.
- Polecam zwiedzić budynek Parlamentu. Istny absurd, to największy budynek w Europie i jednocześnie najdroższy budynek na świecie. Nasze zwiedzanie trwało godzinę, a obeszliśmy 5% budynku. Największy dywan ważył dwie tony i musi go zwijać/rozwijać 30 osób naraz, kurtyny ważą po 150 kg każda, w każdej sali wisi po kilkanaście ogromnych żyrandoli z kryształu, a największa pojedyncza sala ma 2000 metrów kwadratowych. No i oczywiście wszystko zbudowane z marmuru, złota, drewna. Przepych pełną gęba.
- Jak ktoś lubi mięsna kuchnię (jak ja), to Rumunia będzie dla niego idealna ;D
- Czytałem o Bukareszcie, że nie istnieje tam nocne życie. Bardziej w błędzie być nie mogłem.
- Jak ktoś się zastanawia nad zakupem iPada, to szczerze polecam. Byłem mega-zadowolony, bardzo dobrze się sprawdził w podróży, o wiele lepiej niż laptop, wytrzymała bateria no i oprócz Hearthstone’a jest też Faster Than Light :D
Na pamiątkę parę fotek ze zwiedzania oraz jedno zdjęcia z rozkładania sprzętu w czwartek w Sala Polivalenta, w której miał się odbywać Dreamhack.
Dzień 4-5 – sobota i niedziela – Dreamhack Bucharest
Był to dla mnie pierwszy Dreamhack, a jednocześnie drugi turniej offline jako zawodowego gracza Hearthstone (poprzedni to IEM Katowice 2014). Atmosfera tego typu imprez to coś niesamowitego. Wszyscy są niesłychanie mili, podekscytowani i czuć tę unikalną atmosferę współzawodnictwa a jednocześnie uczestnicy są dla siebie przyjaźni. Sama impreza odbywała się w całkiem sporej Sala Polivalenta, mieszczącej się w parku, w centrum stolicy Rumunii.
Główna sala była bardzo przestrzenna (jednak zdecydowanie mniejsza niż Spodek ;)), ale boczne korytarze, na których między innymi odbywał się Hearthstone czy inne turnieje, były trochę ciasnawe. Na razie jednak trzeba się z tym pogodzić, jako że HS jest zawsze organizowany na ostatnią chwilę, z racji tego, że jest jeszcze bardzo niedoceniany przez organizatorów. Ale to się szybko zmieni.
Turniej zorganizowany został na „aż” 16 komputerach. 14 na korytarzu za barierkami i 2 w sali przeznaczonej do streamingu. Nie trzeba mieć dużo oleju w głowie, żeby wiedzieć, że to zdecydowanie za mało na 128 graczy. Tak naprawdę problemem przy systemach pucharowych jest pierwsza/druga runda kiedy uczestniczy największa ilość graczy, których nie zawsze jest łatwo znaleźć na terenie turnieju, gdy jest ich kolej :D
Z racji ilości graczy oraz ograniczonej ilości komputerów organizatorzy zmuszeni byli użyć formatu Single Elimination, który w tradycyjnych karciankach używany jest dopiero od fazy finałowej. Zazwyczaj pierwsze 5-7 rund jest rozgrywane w systemie szwajcarskim, ale tego nie da się zrobić mając tak małą ilość komputerów. Następny Dreamhack ma być zorganizowany na iPadach (przynajmniej taki plan mają na razie organizatorzy). Na pewno rozwiąże to wiele problemów, a może także naprowadzi inne tego rodzaju imprezy na tzw. BYOD (Bring Your Own Device). Pozwoliłoby to rozgrywać systemy szwajcarskie, a jednocześnie dałoby o wiele więcej satysfakcji graczom, którzy lekko mówiąc nie są zadowoleni z faktu, że lecą/jadą setki kilometrów tylko po to, żeby zagrać 25-minutową rundę i odpaść z turnieju. A jak doskonale wiecie, zdarzyło się to takim graczom jak Savjz i Gnimsh.
Znana jest opinia wielu osób, że Hearthstone ma zbyt duży czynnik losowy, aby mógł być uznawany za poważnego kandydata na eSport. Ale każdy kto kiedyś grał w jakąkolwiek karciankę kolekcjonerską wie, że tzw. P2W i RNG to podstawowe cechy tego gatunku gier. A jednak na topowych turniejach zawsze można było znaleźć te same twarze ;) Wynika to z faktu, że aby zminimalizować przypadki używa się systemu szwajcarskiego. Dreamhack zdaje sobie z tego sprawę i obiecał, że kolejny turniej (DH Summer 14-17 lipca) będzie już używał innego formatu. Może jeszcze nie szwajcarski, ale np. system grupowy? Coraz bliżej do tego turnieju, więc dowiemy się pewnie niedługo.
Na samym turnieju zjawiłem się pod banderą mojego zespołu Planetkey-Dynamics Tt eSports i chciałem nie zawieść pokładanych w mnie nadziei. W systemie SE każdy mecz jest wręcz naszpikowany ogromną ilością stresu, każdy malutki błąd może oznaczać koniec turnieju, więc nawet podczas mojej pierwszej rundy, gdzie grałem ze średnio zaawansowanym graczem, starałem się być skoncentrowany w 110%. Fakt, że ¾ moich meczy było oglądane przez prawie 40 tyś osób na streamie sprawiało, że tym bardziej starałem się być spokojny i całą swoją uwagę skupić na samej grze.
Nie będę Wam opisywał każdej gry, bo każdy może je obejrzeć z poziomu VOD. W dużym skrócie: miałem wynik 3-1, przegrywając w RO16 z Francuzem, który idealnie dobrał swoją talię przeciwko mnie, używając Token Druida, który był słabym matchupem dla każdej z moich talii (no dobra, Hunter był w miarę wyrównany). Ostatecznie uplasowałem się w miejscach 9-16 (najwyższe miejsce zajęte przez polskich reprezentantów), co nie jest wynikiem złym, ale dla mnie jest to na pewno rozczarowanie z racji, że zawsze celuje w najwyższe stopnie podium.
VODy z turnieju można znaleźć na stronie PLGtv, na której ma też pojawić się wywiad ze mną oraz ze zwycięzcą turnieju - Gaara.
Większość czasu, kiedy nie graliśmy lub czekaliśmy na swoją kolej, spędzaliśmy w VIP Roomie, w którym mogliśmy oglądać stream (scouterinio!) i zajadać się smakołykami i napojami dostarczonymi przez Dreamhack, chwała im za to. Wyłonienie najlepszej czwórki coraz bardziej się przeciągało więc pierwszy dzień turnieju skończył się ostatecznie około godziny 23. Co i tak było w miarę niezłym wynikiem – obstawiałem, że skończy się około 2-3 w nocy, patrząc na tempo RO128 i RO64.
Szybko udaliśmy się do hotelu (kolejna niesamowita rzecz, którą zorganizował Dreamhack – uczestnicy DH mogli wynająć pokoje w najlepszym pięciogwiazdkowym hotelu w Bukareszcie z ogromną zniżką, z której oczywiście skorzystałem) i poszliśmy spać, aby wstać rano oglądać półfinały i finał.
Obecnie Hearthstone jest jeszcze traktowany trochę po macoszemu przez organizatorów, dlatego tylko i wyłącznie finał był pokazany na głównej scenie. Trzeba przyznać, że w sali mimo bardzo wczesnej godziny pokazało się parę setek ludzi. Organizatorzy na pewno zdają już sobie sprawę, jak wielki potencjał ma Hearthstone jako eSport. Czeka nas świetna przyszłość.
Po finale, który skończył się w miarę wcześnie, większość graczy udała się na obiad i krótki wypoczynek, aby być w pełni sił na afterparty zorganizowane w popularnym (chyba) klubie na starym mieście. Okazuje się, że gracze potrafią tańczyć i się świetnie bawić :D Naprawdę miło wspominam to afterparty.
Korzystając z okazji chciałbym pozdrowić całą moją drużynę Planetkey Dynamics, którzy zapewne przeczytają ten artykuł poprzez Google Translate, oraz mojego sponsora Tt eSport, który wspiera mnie bardzo mocno ;) No i pozdrowienia dla polskiej ekipy (Gnimsha, Erotha i Theo, no dobra, Ek0p po części też), która mam nadzieję będzie z każdym turniejem rosła w siłę.
Podsumowując, jeśli ktokolwiek nie jest pewien, czy warto jechać na Dreamhack – niech się długo nie zastanawia, polecam z całego serca i już sam nie mogę się doczekać podróży do Szwecji na Dreamhack Summer 2014. Wpadnijcie także ;)
Z pozdrowieniami,
Jakub ‘’Lothar’’ Szygulski
Lothara możecie znaleźć na Twitterze, Twitchu i Facebooku. odwiedźcie też strony organizacji, które Go wspierają: Planetkey Dynamics i Tt eSPORTS.