Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 3 – Warlords of Draenor
HotSCenter.pl: Bohaterowie w centrum uwagi - Li Li
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core po Oblężenie Orgrimmaru.
W tej ostatniej części, główny projektant gry Ion "Watcher" Hazzikostas podsumowuje dotychczasowe działania i przedstawia filozofię rajdowania i zmiany, jakie zagoszczą w dodatku Warlords of Draenor (w skrócie Warlords).
Warlords of Draenor (2014)
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie, z ekscytacją poszerzamy działanie technologii elastycznych rajdów by nareszcie rozwiązać problemy, z jakimi borykaliśmy się od ponad 5 lat. Oto szybki opis zasad działania nowego systemu: zmieniamy nazwę trybu elastycznego (Flexible) na normalny (Normal), i będzie on teraz stanowił etap początkowy dla zorganizowanych rajdów. Łączymy też obecne 10- i 25-osobowe tryby normalne w jeden heroiczny (Heroic) poziom trudności. Ostatnią rzeczą jest połączenie aktualnych 10- i 25-osobowych trybów heroicznych w jeden tryb mityczny (Mythic).
Taki system pozwoli ogromnej większości graczy rajdować w wielu różnych wymiarach grup rajdowych i korzystać z beneficjów takiej struktury. Jedną z największych zalet 13-osobowego rajdu jest to, że nie musisz martwić się o zrezygnowanie z nocy rajdowej jeśli jedna lub dwie osoby wykruszą się ze składu; nie musisz też przejmować się koniecznością odprawiania kogoś z kwitkiem, jeśli się pojawi. To wszystko sprawia, że rajdowanie w zorganizowanych grupach jest możliwe bez tak mocnego poczucia obowiązku, co w praktyce powinno zaowocować znacznie trwalszymi więzami między członkami takich rajdów.
Choć uczyniliśmy naprawdę dużo w kwestii zrównania poziomów trudności normalnych trybów 10- i 25-osobowych w czasach Mists of Pandaria, to jednak precyzyjne dostrajanie trudności 10-tek vs. 25-tek heroicznych okazało się ogromnym wyzwaniem, szczególnie w kontekście potyczek tak istotnych jak Lei Shen (łatwiejszy w 10-tkę) i Garrosh (łatwiejszy w 25-tkę). Połączenie tych trybów w jeden mityczny pozwoli nam skoncentrować się na przygotowaniu najlepszych możliwie doświadczeń dla naszych hardkorowych, konkurujących ze sobą grup rajdowych. Jednocześnie elastyczna natura trybów normalnego i heroicznego zaoferuje przestrzeń do organicznego rozwoju mniejszych grup i dalszego rajdowania, by pewnego dnia być może spróbować mitycznego poziomu.
Wyszukiwarka grup
Kolejną kluczową innowacją Warlordsów jest nasza funkcja wyszukiwarki grup (Group Finder), która pozwoli graczom na łatwe formowanie i wyszukiwanie grup rajdowych (oraz innych grupowych aktywności) z puli graczy całego regionu. Ta seria blogów dotąd skupiała się na istniejących strukturach społeczności, ale nie wolno zapominać, że spontanicznie tworzone grupy cały czas stanowią niesłychanie ważny aspekt gry. Wiele z takich grup stanowiło zalążek przyszłych przyjaźni, regularnych cotygodniowych rajdów i oczywiście sporej części gildii w ciągu tych wszystkich lat. Dla graczy, którzy zechcą spróbować czegoś więcej niż rajdowania z wyszukiwarki rajdów (Raid Finder; LFR) lub poszukują weekendowej grupy dla swojego alta, albo po prostu w ostatniej chwili przygarną ostatniego, dziesiątego członka rajdu, wyszukiwarka grup uprości ten proces w stopniu dotychczas niespotykanym.
Wyszukiwarka rajdów
Wyszukiwarka rajdów (Raid Finder) zajęła ważne miejsce w strukturze rajdowej Warlordsów. Wielu graczy nie może lub zwyczajnie nie chce angażować się w zorganizowane grupy. Niezależnie od tego, jak łatwym uczynimy zorganizowane rajdy dzięki wyszukiwarce grup, to nigdy nie będzie coś, na co po prostu możesz się zapisać i wskoczyć z kolejki na 45 minut w czasie pełnego zajęć dnia. Do takich sytuacji nadal najlepiej nada się wyszukiwarka rajdów.
Od czasu jej uruchomienia dwa i pół roku temu wyciągnęliśmy z jej funkcjonowania jednak pewne nauki. Rajdowanie jednej strefy z gildią lub grupą przyjaciół może angażować i sprawiać frajdę przez wiele miesięcy, a jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest tempo progresji. Grupa rajdowa może zacząć od nauki pokonywania jednego lub dwóch bossów każdego tygodnia; takie tempo spada wraz z osiąganiem dalszych bossów bliżej końca rajdu, więcej czasu trwa też czyszczenie bossów, które mamy "na farmie", by się dozbroić. Wszystko to daje całkiem zróżnicowane doświadczenia, i nawet jeśli sam nie zgarnąłeś łupów, na które liczyłeś w tym tygodniu, to widzisz dozbrajanie się postaci kolegów, które skutkuje wzrostem siły całej grupy - czujesz wówczas wpływ każdego z tych wypadających przedmiotów, zauważasz bowiem coraz szybsze i szybsze przechodzenie rajdu.
Nic z tych rzeczy nie znajdziesz w wyszukiwarce rajdów. Twoja dziewiąta rundka po sekcji Underhold w Siege of Orgrimmar najpewniej w ogóle nie jest szybsza od drugiego przejścia jakiś czas temu (mogła iść nawet wolniej); nie doświadczasz niczego nowego lub odmiennego. Jak więc możemy uczynić wyszukiwarkę rajdów lepszą i poprawić przyjemność z gry? Fajnym pierwszym krokiem będzie znaczne zwiększenie jej hojności w kwestii oferowanych nagród - niemal podwajamy ilość zdobywanych dóbr, aby bardziej adekwatnie wiązały się z ogólnym tempem przechodzenia tej treści.
Naszą intencją w stosunku do wyszukiwarki rajdów jest umożliwienie graczom doświadczenia naszej treści rajdowej, obejrzenia zwieńczeń głównych wątków fabularnych i zwiedzenia epickich miejsc stworzonych przez naszych artystów bez konieczności wiązania się ze zorganizowaną grupą rajdową. Chcemy skupić się na jaśniejszym oddaniu tych celów i zminimalizowaniu czynników, które wprawiły graczy rajdujących w gildiach w poczucie konieczności przechodzenia wyszukiwarki rajdów co tydzień w ramach ich podstawowej progresji. A zatem łupy, choć oferowane graczom znacznie częściej, będą w wyszukiwarce rajdów Warlordsów zupełnie inne od precjozów możliwych do zdobycia w wersji normalnej, heroicznej czy mitycznej rajdów. Tyczy się to także wyglądu tych przedmiotów. Jakość sprzętu będzie na poziomie między łupami z 5-osobowych lochów a normalnym rajdem, czyli tak jak wygląda to obecnie, jednakże przedmioty pozbawione będą bonusów z zestawów oraz specyficznych talizmanów (trinkets), które mają tendencję do kuszenia graczy rajdujących normalnie do przechodzenia także wyszukiwarki rajdów.
Kiedy gracz szybko zbierze sprzęt poprzez wyszukiwarkę rajdów i zacznie myśleć o wkroczeniu do trybu normalnego po lepsze nagrody, jego łupy z wyszukiwarki rajdów i doświadczenie powinno przygotować go postawienia kolejnego kroku - wyszukiwarka grup (Grup Finder) sprawi zaś, że będzie to dużo łatwiejsze niż dotychczas.
Blokady rajdów
W Warlordsach każdy poziom trudności rajdów będzie miał swoją osobną tygodniową blokadę (lockout). Rozważnie planowaliśmy działanie systemu i tego, które poziomy (jeśli w ogóle) powinny współdzielić blokady. Widząc jak dziś funkcjonuje rajdowanie elastyczne (flex), jasnym jest, że posiadanie wielu odrębnych blokad niesie z sobą wiele korzyści: gracze mogą obecnie rajdować normalną i heroiczną wersję Siege of Orgrimmar ze swoją gildią zgodnie z harmonogramem, ale mogą też później wspólnie z paczką kumpli z reala z innego serwera przejść w weekend wersję elastyczną i wydrzeć od bossów np. jakiś sprzęt do drugorzędnej specjalizacji (off-spec). Gracze regularnie czyszczący normalną wersję, nie mówiąc już o tych przechodzących heroiczną, szybko uświadamiają sobie, iż nie potrzebują wiele podstawowego sprzętu z wersji elastycznej. Większość graczy aktualnie rajdujących kilka wersji Siege of Orgrimmar robi to w różnym gronie osób. Chcemy zachować tę wolność.
W przypadku wersji heroicznej i mitycznej współdzielenie blokady pociągnęłoby za sobą szereg zarówno technicznych jak i logistycznych wyzwań: tryb heroiczny jest elastyczny i ma blokadę opartą o złupionych już bossów; tryb mityczny ma sztywny rozmiar rajdu, a jego blokada opiera się o pokonanych bossów, w dodatku na pojedynczym serwerze i statycznym ID. Te dwa tryby po prostu nijak nie są ze sobą zgodne. Fakt istnienia dwóch odrębnych blokad ułatwia też sprawy topowym gildiom, które starają się zarządzać progresem w krótkim okresie czasu i muszą pod koniec tygodnia ostrożnie gospodarować czasem, by zdążyć ubić pozostałych bossów w łatwiejszym trybie, aby nie ominęły ich łupy. W Warlordsach takie grupy mogą wpierw utłuc farmę w osobnym, łatwiejszym trybie, po czym przejść do progresu w trybie mitycznym i pozostać tam bez obaw do końca tygodnia.
Pochylmy się jeszcze nad problemem z Trial of the Crusader z aktualizacji 3.2. Najwięcej złego spowodowane było ówczesnym sposobem funkcjonowania Emblemów. Odznaki pozyskiwane z bossów i lochów były konieczne do zakupu części z zestawów, więc gildie czuły się zobligowane do czyszczenia rzeczy typu 10-osobowa normalna wersja Trial of the Crusader, nawet jeśli w ogóle nie potrzebowały stamtąd przedmiotów - chodziło tylko o Emblemy. W Warlordsach mamy już punkty Valor i chcemy zmniejszyć ich znaczenie oraz korzyści z cotygodniowego zdobywania ich maksymalnej puli. Mniej liniowy charakter rajdów i skróty pozwalające doświadczonym grupom omijać część bossów powinno pozwolić graczom na więcej swobody w dobieraniu konkretnych treści, jakie chcą przechodzić. Mówiąc ogólnie, dajemy graczom wolność i wybór. Uważamy, że obecna struktura systemu progresji postaci jest dużo lepsza i nie będzie zachęcać do nadmiernego powtarzania tych samych treści.
Rajdując Draenor
System rajdowy wprowadzany w Warlordsach to efekt dziesięciu lat doświadczenia i wszystkich nauk, jakie wyciągnęliśmy przez ten czas. Sądzimy, że taki system zapewni możliwie najlepsze doznania z rajdowania tak wielu graczom, jak tylko się da, niezależnie od ich stylu gry. Z ekscytacją wyczekujemy momentu, w którym będziecie mogli go wypróbować. Będziemy zwracać szczególną uwagę na wasze konstruktywne opinie i przyglądać się bacznie sytuacji po rozpoczęciu się testów rajdów w nadchodzącej wersji beta dodatku.
Cytat z: Watcher (źródło)
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core po Oblężenie Orgrimmaru.
W tej ostatniej części, główny projektant gry Ion "Watcher" Hazzikostas podsumowuje dotychczasowe działania i przedstawia filozofię rajdowania i zmiany, jakie zagoszczą w dodatku Warlords of Draenor (w skrócie Warlords).
Warlords of Draenor (2014)
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie, z ekscytacją poszerzamy działanie technologii elastycznych rajdów by nareszcie rozwiązać problemy, z jakimi borykaliśmy się od ponad 5 lat. Oto szybki opis zasad działania nowego systemu: zmieniamy nazwę trybu elastycznego (Flexible) na normalny (Normal), i będzie on teraz stanowił etap początkowy dla zorganizowanych rajdów. Łączymy też obecne 10- i 25-osobowe tryby normalne w jeden heroiczny (Heroic) poziom trudności. Ostatnią rzeczą jest połączenie aktualnych 10- i 25-osobowych trybów heroicznych w jeden tryb mityczny (Mythic).
Taki system pozwoli ogromnej większości graczy rajdować w wielu różnych wymiarach grup rajdowych i korzystać z beneficjów takiej struktury. Jedną z największych zalet 13-osobowego rajdu jest to, że nie musisz martwić się o zrezygnowanie z nocy rajdowej jeśli jedna lub dwie osoby wykruszą się ze składu; nie musisz też przejmować się koniecznością odprawiania kogoś z kwitkiem, jeśli się pojawi. To wszystko sprawia, że rajdowanie w zorganizowanych grupach jest możliwe bez tak mocnego poczucia obowiązku, co w praktyce powinno zaowocować znacznie trwalszymi więzami między członkami takich rajdów.
Choć uczyniliśmy naprawdę dużo w kwestii zrównania poziomów trudności normalnych trybów 10- i 25-osobowych w czasach Mists of Pandaria, to jednak precyzyjne dostrajanie trudności 10-tek vs. 25-tek heroicznych okazało się ogromnym wyzwaniem, szczególnie w kontekście potyczek tak istotnych jak Lei Shen (łatwiejszy w 10-tkę) i Garrosh (łatwiejszy w 25-tkę). Połączenie tych trybów w jeden mityczny pozwoli nam skoncentrować się na przygotowaniu najlepszych możliwie doświadczeń dla naszych hardkorowych, konkurujących ze sobą grup rajdowych. Jednocześnie elastyczna natura trybów normalnego i heroicznego zaoferuje przestrzeń do organicznego rozwoju mniejszych grup i dalszego rajdowania, by pewnego dnia być może spróbować mitycznego poziomu.
Wyszukiwarka grup
Kolejną kluczową innowacją Warlordsów jest nasza funkcja wyszukiwarki grup (Group Finder), która pozwoli graczom na łatwe formowanie i wyszukiwanie grup rajdowych (oraz innych grupowych aktywności) z puli graczy całego regionu. Ta seria blogów dotąd skupiała się na istniejących strukturach społeczności, ale nie wolno zapominać, że spontanicznie tworzone grupy cały czas stanowią niesłychanie ważny aspekt gry. Wiele z takich grup stanowiło zalążek przyszłych przyjaźni, regularnych cotygodniowych rajdów i oczywiście sporej części gildii w ciągu tych wszystkich lat. Dla graczy, którzy zechcą spróbować czegoś więcej niż rajdowania z wyszukiwarki rajdów (Raid Finder; LFR) lub poszukują weekendowej grupy dla swojego alta, albo po prostu w ostatniej chwili przygarną ostatniego, dziesiątego członka rajdu, wyszukiwarka grup uprości ten proces w stopniu dotychczas niespotykanym.
Wyszukiwarka rajdów
Wyszukiwarka rajdów (Raid Finder) zajęła ważne miejsce w strukturze rajdowej Warlordsów. Wielu graczy nie może lub zwyczajnie nie chce angażować się w zorganizowane grupy. Niezależnie od tego, jak łatwym uczynimy zorganizowane rajdy dzięki wyszukiwarce grup, to nigdy nie będzie coś, na co po prostu możesz się zapisać i wskoczyć z kolejki na 45 minut w czasie pełnego zajęć dnia. Do takich sytuacji nadal najlepiej nada się wyszukiwarka rajdów.
Od czasu jej uruchomienia dwa i pół roku temu wyciągnęliśmy z jej funkcjonowania jednak pewne nauki. Rajdowanie jednej strefy z gildią lub grupą przyjaciół może angażować i sprawiać frajdę przez wiele miesięcy, a jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest tempo progresji. Grupa rajdowa może zacząć od nauki pokonywania jednego lub dwóch bossów każdego tygodnia; takie tempo spada wraz z osiąganiem dalszych bossów bliżej końca rajdu, więcej czasu trwa też czyszczenie bossów, które mamy "na farmie", by się dozbroić. Wszystko to daje całkiem zróżnicowane doświadczenia, i nawet jeśli sam nie zgarnąłeś łupów, na które liczyłeś w tym tygodniu, to widzisz dozbrajanie się postaci kolegów, które skutkuje wzrostem siły całej grupy - czujesz wówczas wpływ każdego z tych wypadających przedmiotów, zauważasz bowiem coraz szybsze i szybsze przechodzenie rajdu.
Nic z tych rzeczy nie znajdziesz w wyszukiwarce rajdów. Twoja dziewiąta rundka po sekcji Underhold w Siege of Orgrimmar najpewniej w ogóle nie jest szybsza od drugiego przejścia jakiś czas temu (mogła iść nawet wolniej); nie doświadczasz niczego nowego lub odmiennego. Jak więc możemy uczynić wyszukiwarkę rajdów lepszą i poprawić przyjemność z gry? Fajnym pierwszym krokiem będzie znaczne zwiększenie jej hojności w kwestii oferowanych nagród - niemal podwajamy ilość zdobywanych dóbr, aby bardziej adekwatnie wiązały się z ogólnym tempem przechodzenia tej treści.
Naszą intencją w stosunku do wyszukiwarki rajdów jest umożliwienie graczom doświadczenia naszej treści rajdowej, obejrzenia zwieńczeń głównych wątków fabularnych i zwiedzenia epickich miejsc stworzonych przez naszych artystów bez konieczności wiązania się ze zorganizowaną grupą rajdową. Chcemy skupić się na jaśniejszym oddaniu tych celów i zminimalizowaniu czynników, które wprawiły graczy rajdujących w gildiach w poczucie konieczności przechodzenia wyszukiwarki rajdów co tydzień w ramach ich podstawowej progresji. A zatem łupy, choć oferowane graczom znacznie częściej, będą w wyszukiwarce rajdów Warlordsów zupełnie inne od precjozów możliwych do zdobycia w wersji normalnej, heroicznej czy mitycznej rajdów. Tyczy się to także wyglądu tych przedmiotów. Jakość sprzętu będzie na poziomie między łupami z 5-osobowych lochów a normalnym rajdem, czyli tak jak wygląda to obecnie, jednakże przedmioty pozbawione będą bonusów z zestawów oraz specyficznych talizmanów (trinkets), które mają tendencję do kuszenia graczy rajdujących normalnie do przechodzenia także wyszukiwarki rajdów.
Kiedy gracz szybko zbierze sprzęt poprzez wyszukiwarkę rajdów i zacznie myśleć o wkroczeniu do trybu normalnego po lepsze nagrody, jego łupy z wyszukiwarki rajdów i doświadczenie powinno przygotować go postawienia kolejnego kroku - wyszukiwarka grup (Grup Finder) sprawi zaś, że będzie to dużo łatwiejsze niż dotychczas.
Blokady rajdów
W Warlordsach każdy poziom trudności rajdów będzie miał swoją osobną tygodniową blokadę (lockout). Rozważnie planowaliśmy działanie systemu i tego, które poziomy (jeśli w ogóle) powinny współdzielić blokady. Widząc jak dziś funkcjonuje rajdowanie elastyczne (flex), jasnym jest, że posiadanie wielu odrębnych blokad niesie z sobą wiele korzyści: gracze mogą obecnie rajdować normalną i heroiczną wersję Siege of Orgrimmar ze swoją gildią zgodnie z harmonogramem, ale mogą też później wspólnie z paczką kumpli z reala z innego serwera przejść w weekend wersję elastyczną i wydrzeć od bossów np. jakiś sprzęt do drugorzędnej specjalizacji (off-spec). Gracze regularnie czyszczący normalną wersję, nie mówiąc już o tych przechodzących heroiczną, szybko uświadamiają sobie, iż nie potrzebują wiele podstawowego sprzętu z wersji elastycznej. Większość graczy aktualnie rajdujących kilka wersji Siege of Orgrimmar robi to w różnym gronie osób. Chcemy zachować tę wolność.
W przypadku wersji heroicznej i mitycznej współdzielenie blokady pociągnęłoby za sobą szereg zarówno technicznych jak i logistycznych wyzwań: tryb heroiczny jest elastyczny i ma blokadę opartą o złupionych już bossów; tryb mityczny ma sztywny rozmiar rajdu, a jego blokada opiera się o pokonanych bossów, w dodatku na pojedynczym serwerze i statycznym ID. Te dwa tryby po prostu nijak nie są ze sobą zgodne. Fakt istnienia dwóch odrębnych blokad ułatwia też sprawy topowym gildiom, które starają się zarządzać progresem w krótkim okresie czasu i muszą pod koniec tygodnia ostrożnie gospodarować czasem, by zdążyć ubić pozostałych bossów w łatwiejszym trybie, aby nie ominęły ich łupy. W Warlordsach takie grupy mogą wpierw utłuc farmę w osobnym, łatwiejszym trybie, po czym przejść do progresu w trybie mitycznym i pozostać tam bez obaw do końca tygodnia.
Pochylmy się jeszcze nad problemem z Trial of the Crusader z aktualizacji 3.2. Najwięcej złego spowodowane było ówczesnym sposobem funkcjonowania Emblemów. Odznaki pozyskiwane z bossów i lochów były konieczne do zakupu części z zestawów, więc gildie czuły się zobligowane do czyszczenia rzeczy typu 10-osobowa normalna wersja Trial of the Crusader, nawet jeśli w ogóle nie potrzebowały stamtąd przedmiotów - chodziło tylko o Emblemy. W Warlordsach mamy już punkty Valor i chcemy zmniejszyć ich znaczenie oraz korzyści z cotygodniowego zdobywania ich maksymalnej puli. Mniej liniowy charakter rajdów i skróty pozwalające doświadczonym grupom omijać część bossów powinno pozwolić graczom na więcej swobody w dobieraniu konkretnych treści, jakie chcą przechodzić. Mówiąc ogólnie, dajemy graczom wolność i wybór. Uważamy, że obecna struktura systemu progresji postaci jest dużo lepsza i nie będzie zachęcać do nadmiernego powtarzania tych samych treści.
Rajdując Draenor
System rajdowy wprowadzany w Warlordsach to efekt dziesięciu lat doświadczenia i wszystkich nauk, jakie wyciągnęliśmy przez ten czas. Sądzimy, że taki system zapewni możliwie najlepsze doznania z rajdowania tak wielu graczom, jak tylko się da, niezależnie od ich stylu gry. Z ekscytacją wyczekujemy momentu, w którym będziecie mogli go wypróbować. Będziemy zwracać szczególną uwagę na wasze konstruktywne opinie i przyglądać się bacznie sytuacji po rozpoczęciu się testów rajdów w nadchodzącej wersji beta dodatku.