Legion | Na kawie z deweloperami: Zbrojąc się do PvP
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Brian Holinka; tłumaczenie Sebastian Ulaniuk (źródło)
W Legionie przygotowujemy duże zmiany w naszym systemie PvP aby sprawić, że walka z innymi graczami będzie bardziej dostępna, zbalansowana i satysfakcjonująca. Jedne z największych zmian jakich dokonujemy dotyczą przedmiotów – zarówno tego, jak wpływać będą one na wasze postaci w PvP, oraz jak te przedmioty będą zdobywane. Chcemy zająć wam chwilę czasu i podzielić się naszymi pomysłami i tym, jak doszliśmy do nowego projektu przedmiotów w PvP oraz dlaczego sądzimy, że stworzy to dla wszystkich przyjemniejsze doświadczenie.
Najpierw musimy opowiedzieć wam o tym, dlaczego w ogóle w World of Warcraft istnieją przedmioty. WoW to gra skupiona na waszych postaciach, ich przygodach w świecie Azeroth oraz powiększaniu mocy waszych postaci. Fundamentalną zasadą gry jest nagradzanie waszego wysiłku przedmiotami, które sprawiają, że stajecie się silniejsi. WoW oferuje szeroką gamę czynności, jak wykonywanie zadań, podziemia, rajdy i PvP – gracze odnajdują swoje ulubione aktywności, a każdy chce być sprawiedliwie nagradzany za swoje umiejętności i wkład. PvP nie różni się w tym aspekcie: gracze powinni być nagradzani, a ich postacie powinny stawać się mocniejsze. W Legionie chcemy nagradzać graczy PvP w sposób, który liczy się nie tylko w walce z innymi, ale też w pozostałych aspektach gry.
Zwykle mieliśmy różne cele dla przedmiotów PvE i PvP oraz ich mocy w stosunku do spotykanych wrogów. W systemie PvE wspaniałym uczuciem jest zdobycie lepszych przedmiotów i pokonanie niegdyś potężnego potwora nie do przejścia. Gdy gracze rozpoczynają walkę z trudniejszymi wyzwaniami w rajdach, ważnym aspektem jest większa siła potworów oraz lepsze przedmioty do zdobycia. Przez lata dodaliśmy wiele różnych stopni trudności w rajdach, aby dostosować je do różnych typów graczy. W rezultacie stworzyliśmy wiele zestawów ekwipunków które sprawiły, że pokonywanie stanowiących wyzwanie przeciwników stało się bardziej satysfakcjonujące.
W systemie PvP chcemy uzyskać to samo poczucie postępu, ale musimy poradzić sobie z tym, o ile silniejszy możesz być od swoich wrogów – innych graczy. Podczas gdy boss w rajdzie jest niezbyt przejęty faktem, że ma przed sobą graczy z przedmiotami na tyle silnymi, że nie stanowi on wyzwania, to jest jednak frustrujące doświadczenie dla rzeczywistych graczy. Naszym wyzwaniem było znalezienie sposobu, który pozwoli twojej postaci na zwiększenie mocy w PvP i jednocześnie sprawi, aby inni gracze wciąż mieli z tobą szanse. Ponadto, nie chcemy zmniejszać wartości zdobywania przedmiotów w innych aspektach gry, na przykład podczas rajdów.
W przeszłości próbowaliśmy różnych rozwiązań. W dodatku The Burning Crusade wprowadziliśmy statystykę ‘Resilience’, a w Mists of Pandaria dołączyła statystyka ‘PvP Power’. W Warlords of Draenor przedmioty PvP otrzymały dodatkowy poziom przedmiotu (item level) w PvP, a przedmiotom nie pochodzącym z systemu PvP obniżono statystyki. Te wszystkie rozwiązania w jakimś stopniu podziałały, lecz także niepotrzebnie skomplikowały przedmioty PvP i utrudniły granie tym z graczy, którzy lubią zarówno PvP, jak i PvE. Gracze PvP mają odczucie, że ich przedmioty nie są użyteczne w warunkach PvE i odwrotnie. Kiedy nowe przedmioty sprawiają, że jesteś potężny tylko w pewnych sytuacjach, zdobywanie ich nie jest już tak satysfakcjonujące. Patrząc w przyszłość, uważamy że będzie lepiej, jeśli przedmioty otrzymywane zarówno w PvP jak i w PvE będą takie same. Koniec z różnymi poziomami przedmiotów. Koniec ze statystykami przydatnymi tylko w PvP. Granie w każdym aspekcie gry pozwoli wam zdobywać przedmioty, które wszędzie będą znaczące.
Jeśli więc chcemy nagradzać takimi samymi przedmiotami w PvE i PvP, jak możemy poradzić sobie ze wspomnianymi wcześniej kolidującymi ze sobą celami? Będziemy musieli zmienić to, co tak na prawdę oznaczają przedmioty w PvP.
Na początek, będziemy musieli zmniejszyć różnicę pomiędzy mocą przedmiotów w PvP. Najpierw rozważaliśmy kompletne zignorowanie przedmiotów, ale nie chodzi o to aby przedmioty nie zwiększały mocy. Kolejna z opcji zakładała skalowanie przedmiotów PvP do pewnego poziomu, lecz było to skomplikowane i sprawiło, że pewne statystyki były ważniejsze niż poziom przedmiotu. To ważne, by gracz chciał nosić przedmiot, który ma większy poziom.
Dotarliśmy w końcu do rozwiązania, w którym atrybuty gracza w PvP są ustawiane automatycznie i są one powiększane w zależności od średniego poziomu przedmiotów (average item level). Gracze zrozumieją, że ich atrybuty nie pochodzą bezpośrednio od przedmiotów, ale jakość tych przedmiotów ma znaczenie. Obecnie, system jest skonstruowany w następujący sposób: każdy punkt średniego poziomu przedmiotów ponad 800 podnosi wasze atrybuty o 0,1%. To oznacza, że ktoś ze średnią przedmiotów równą 900 jest tylko o 10% potężniejszy niż osoba z poziomem 800. Dla porównania, jest to zwiększenie podobne do tego, jakie daje podniesienie poziomu przedmiotów o 10 w Warlords of Draenor. To sprawia, że opłacalne jest teraz zdobywanie nowych przedmiotów, a jednocześnie zmniejsza różnice mocy do akceptowalnej skali.
Teraz, gdy udało się nam już zmniejszyć różnicę pomiędzy mocą przedmiotów w PvP, możemy zaoferować dobre przedmioty na równi z przedmiotami w innych aspektach gry. Czas odnieść się do tego, jak będą przyznawane. Jedną z dużych zmian w Legionie będzie brak możliwości zakupienia przedmiotów przy pomocy walut PvP i brak sprzedawców przedmiotów PvP. Oczywiście wiemy, że gracze lubią kupowanie przedmiotów od sprzedawców w grze. Mogą wtedy wybrać dokładnie taki przedmiot jaki chcą i nigdy nie otrzymają takiego, którego nie potrzebują. Brzmi to idealnie, lecz jest to także pozbawiona emocji zwykła transakcja. Nie ma żadnego oczekiwania, jaki dostaniemy przedmiot. Brakuje ekscytacji, kiedy otrzymujesz to co chciałeś. Nie ma rozczarowania, gdy dostajesz coś czego nie chcesz. Chcemy wprowadzić te emocje do nagród w PvP, ale robimy co w naszej mocy, aby zminimalizować rozczarowanie otrzymaną nagrodą.
W Legionie, gdy gracze wygrywają Pole Bitwy (Battleground), Potyczkę (Skirmish), Arenę lub Rankingowe Pola Bitew (Rated Battlegrounds), istnieje szansa na zdobycie przedmiotu prosto do swojego plecaka. Co więcej, wasze pierwsze kilka zwycięstw w tygodniu przyznaje gwarantowany przedmiot, którego poziom (item level) zależy od waszej klasyfikacji. Dla obu systemów przedmioty działają tak samo, jak w innych aspektach ich zdobywania w Legionie. Kiedykolwiek dostajecie przedmiot, istnieje szansa, że jego poziom zostanie zwiększony.
Rozumiemy, że losowość w zdobywaniu przedmiotów była w przeszłości problematyczna jeśli chodzi o PvP, lecz sądzimy że wymienione wyżej zmiany rozwiążą większość problemów napotykanych do tej pory. W Legionie waszym głównym celem w walkach PvP będzie podnoszenie średniego poziomu przedmiotów. Dostawanie (lub niedostawanie) tego jednego przedmiotu z idealnymi statystykami nie będzie już problemem. Wprowadzamy też system, który zredukuje szansę otrzymania tego samego przedmiotu dwukrotnie, co pomoże w zdobywaniu ich całego zestawu. Największą zaletą zmniejszenia przewidywalności w zdobywaniu przedmiotów w PvP jest fakt, że możemy zaoferować o tej samej mocy jak te z innych aspektów gry na maksymalnym poziomie. Zdobywanie przedmiotów w PvP będzie nie tylko bardziej ekscytujące i satysfakcjonujące, ale też sprawi, że system PvP będzie bardziej atrakcyjny dla wszystkich graczy World of Warcraft.
Były też pewne obawy od graczy zajmujących się grą PvE i PvP; według graczy: "ci zajmujący się rajdami będą po prostu robić Areny by łatwo zdobyć przedmioty" oraz "ci grający PvP będą robić mityczne rajdy by łatwo zdobyć przedmioty". Wiemy, że trzeba pamiętać jakim wyzwaniem mogą być oba aspekty gry. Pokonywanie bossów w trybie mitycznym i zdobywanie rangi Gladiatora to jedne z najtrudniejszych osiągnięć w naszej grze. Uważamy, że gracze którzy wykazali świetne zdolności w tym najbardziej wymagającym trybie gry zasługują na otrzymywanie lepszych przedmiotów.
Spędziliśmy wiele czasu myśląc o tym, jak poprawić sytuację przedmiotów w PvP dla wszystkich, którzy kochają World of Warcraft. Chętnie usłyszymy wasze zdanie na temat tych zmian, więc piszcie wasze odpowiedzi w komentarzach.
Na kawie z deweloperami: Latanie na Draenorze
Quass, | Komentarze : 10Cytat z: Ion Hazzikostas (źródło)
Doceniamy zagorzałą dyskusję nad tematem możliwości latania, która toczy się na naszych forach, blogach, stronach fanowskich i czatach w grze. Ukazała nam ona wiele ciekawych punktów widzenia i zapoczątkowała wnikliwe konwersacje. Wasze reakcje były również bardzo ważną częścią rozmów wewnątrz studia Blizzard i w dniu dzisiejszym chcemy podzielić się naszymi planami na przyszłość, które dotyczą możliwości latania na Draenorze.
Ekscytacja z odkrywania
Głównym powodem naszej początkowej decyzji o zablokowaniu możliwości latania na Draenorze (nawet dla postaci, które osiągnęły 100 poziom) było zapewnienie najlepszej rozgrywki z chwili na chwilę w otwartym świecie. Poczynając od kierowania strumieniami lawy w aktualizacji 4.2, przez zdobywanie fortecy Króla Gromów w 5.2 i wspinanie się na szczyt Timeless Isle w 5.4, aż do odkrywania gąszczy dżungli Gorgrondu, World of Warcraft jest pełen pamiętnych momentów, osiągalnych wyłącznie gdy gracze odkrywają świat z perspektywy powierzchni ziemi. Projektując grę na przestrzeni lat, skupialiśmy się coraz bardziej na zapewnianiu graczom tego typu rozgrywki.
Chociaż dalej wierzymy, że gra na lądzie jest kluczowa w odkrywaniu świata w WoW-ie, to rozumiemy, że przełamywanie owych ograniczeń również może być dla graczy korzystne i ciekawe, zwłaszcza jeśli odkryli już większość dostępnej zawartości. Mając to na uwadze, w najbliższej przyszłości planujemy wprowadzić zmiany, które pozwolą graczom w pełni wykorzystać ich latające wierzchowce na Draenorze, jednocześnie zachowując ekscytację powiązaną z grą na lądzie.
Opanowanie zewnętrznego świata
Wkrótce na Publicznym Serwerze Testowym pojawi się nowe meta-osiągnięcie o nazwie Draenor Pathfinder, które będzie można zdobyć w aktualizacji 6.2. Powiązane jest ono z odkrywaniem zewnętrznego środowiska Draenoru - eksploracją krain, zbieraniem przedmiotów, ukończeniem osiągnięć Draenor Loremaster i Securing Draenor oraz zdobyciem reputacji Revered z trzema nowymi frakcjami w Dżungli Tanaan. Początkowo za wykonanie powyższych czynności gracze otrzymają nowego latającego wierzchowca (Soaring Skyterror), jednego z rylaków, które przemierzają przestworza Draenoru. Pozostaną jednak na powierzchni ziemi aż do momentu wprowadzenia małej łatki w późniejszym terminie (6.2.x). Kiedy pojawi się ona na oficjalnych serwerach, wszyscy gracze, którzy zdobyli wymagane osiągnięcia otrzymają możliwość latania na Dranorze dla wszystkich postaci na koncie o poziomie 90+.
Sądzimy, że zmiana ta wprowadza równowagę pomiędzy zapewnieniem odpowiedniej ilości rozgrywki na powierzchni Draenoru i umożliwieniem latania graczom, którzy mieli już okazję jej doświadczyć. Będzie to również nasz schemat w nadchodzących aktualizacjach. Gracze będą eksplorować nieodkryte strefy na lądzie, po czym wzbiją się przestworza i zobaczą świat z nowej perspektywy.
Ponownie dziękujemy za Wasze szczere reakcje. Do zobaczenia w Dżungli Tanaan, a wkrótce również nad nią!
Na kawie z deweloperami: Aktualizacja statystyk w Warlords of Draenor
Tommy, | Komentarze : 0
HotSCenter.pl: Bohaterowie w centrum uwagi - Muradin
Cytat z: Systems Design Team (źródło)
Na kawie z deweloperami: Aktualizacja statystyk w Warlords of Draenor
Podczas dzisiejszej kawy z deweloperami chcielibyśmy pokazać zaktualizowane drugorzędne i pomniejsze statystyki w Warlords of Draenor. Wiele się zmieniło odkąd po raz pierwszy ogłosiliśmy swe plany na BlizzConie, więc ten wpis będzie zawierał to, o czym już mówiliśmy, oraz pokaże najnowsze zmiany.
Drugorzędne statystyki
Obecne drugorzędne statystyki: Hit, Expertise, Dodge, Parry, Crit, Mastery, Haste, Spirit
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie wysyłamy Hit, Expertise, Dodge i Parry na zasłużoną emeryturę. Hit i Expertise nie dostarczały niczego interesującego, zaś Dodge i Parry zostały zastąpione przez Bonus Armor. Sprawdźcie Patch Noty żeby zobaczyć, dlaczego usunęliśmy te statystyki.
Pozostałe drugorzędne statystyki – Crit, Mastery, Haste i Spirit, działają nieźle, więc pozostaną. Należy zaznaczyć, że Spirit będzie się pojawiał tylko na przedmiotach odpowiedniego rodzaju (pierścienie, amulety, peleryny i trinkety) i będzie dawał dużo więcej niż obecnie. Healerzy będą preferowali właśnie te rodzaje przedmiotów, zaś reszta będzie taka sama jak u wszystkich.
Nowa statystyka: Multistrike
Nowa statystyka w Warlords of Draenor – Multistrike, sprawi, że wasze czary, umiejętności i autoataki będą miały dodatkową szansę na ponowne, słabsze uderzenie. Podczas BlizzConu powiedzieliśmy, że każda umiejętność będzie miała dwie szanse na ponowne aktywowanie o maksymalnej szansie 200%. Teraz się to zmieniło, i żeby rozjaśnić sytuację sprawiliśmy, że każda z dwóch szans może mieć maksymalnie 100%.
Obecnie Multistrike daje waszym czarom, umiejętnościom i autoatakom szansę na do dwóch dodatkowych kopii tych czarów o efektywności 30%. Przykładowo rzucacie w kogoś Fireball’em zadającym 1000-1100 obrażeń, macie dwie 55% szanse na to, że automatycznie po rzuceniu dużego Fireballa zadającego pełnię obrażeń pojawią się dwa mniejsze zadające po 300-330 obrażeń. To oznacza, że po rzuceniu każdego dużego czaru macie szansę zobaczyć dwie jego mniejsze wersje.
Nowa statystyka: Bonus Armor
Na przestrzeni lat pojawiały się różne przedmioty a dodatkowymi statystykami obronnymi, które były atrakcyjne dla tanków. Po usunięciu Dodge i Parry chcieliśmy je zastąpić jedną statystyką dla tanków i Bonus Armor pasowało tutaj świetnie. Tak jak ze Spiritem, wspomniana statystyka pojawia się tylko na pierścieniach, amuletach, pelerynach i trinketach. Oczywistym jest, że będzie ona cenna dla tanków i będzie silniejsza od pozostałych drugorzędnych statystyk co sprawi, że tankowie będą chcieli ich używać.
Odchodząca statystyka: Amplify
Próbowaliśmy Amplify na trinketach w Siege of Orgrimmar i zapowiedzieliśmy podczas BlizzConu, że ta statystyka zagości na dobre w Warlords of Draenor. Zamiarem Amplify było pomnożenie efektu drugorzędnych statystyk, jednak później okazało się, że powoduje problemy na płaszczyźnie projektowej, a dokładniej – że szybko stanie się niezbędną statystyką dla wszystkich. Nawet gdybyśmy na nią nałożyli diminishing returns to i tak nie uatrakcyjniałaby gry. Z tych powodów zdecydowaliśmy, że statystyka ta nie pojawi się w Warlords of Draenor.
Odchodząca statystyka: Readiness
Readiness również pojawiła się na trinketach w Siege of Orgrimmar. Początkowo wydawało się, że jest w porządku – redukcja czasu odnowienia jest świetnym konceptem, została dobrze odebrana i mimo, że sprawiła parę problemów w balansie, to wydawały się one do przeskoczenia. Jednak podczas procesu deweloperskiego natrafiliśmy na ścianę. Readiness działa świetnie w małych ilościach, na jednym lub dwóch trinketach. Ale jeśli wstawić ją do innych przedmiotów pojawiają się problemy.
Niech za przykład posłuży klasa DPS, która polega na używaniu swoich umiejętności zwiększając zadawane obrażenia gdy tylko się odnowią (jak Arcane Power, Vendetta, Recklessness, Dark Soul itd.), więc Readiness staje się ważną statystyką. Większość z tych umiejętności zwiększa zadawane obrażenia o 20%-30%, co daje duży krótkotrwały bonus, ale nie jest łatwo zestawić go ze statystykami drugorzędnymi. Jeśli macie dużo Crit i osiągniecie 30% Crit z przedmiotów oznacza to mniej więcej 30% więcej obrażeń. Gdyby drugorzędne statystyki były o równej mocy wszyscy stackowaliby Readiness, co zwiększałoby obrażenia w podobnym stopniu. Ale jak osiągnąć wzmocnienie na poziomie 30% wykorzystując częściej umiejętność zwiększającą obrażenia o 20%? A gdy osiągnie się taki poziom, że te umiejętności są dostępne 100% czasu to co wtedy?
Eksperymentowaliśmy z różnymi zmianami, ale nie udało nam się znaleźć wersji Readiness, która byłaby satysfakcjonująca, więc póki co sobie odpuścimy. Jednakże okazyjnie może się ta statystyka pojawiać na trinketach, oczywiście w małych ilościach.
Nowa statystyka: Versatility
Usunięcie Readiness zostawiło trochę miejsca w naszych planach dotyczących itemizacji i zapełniliśmy je nową statystyką. Ważne jest, żeby gracze mieli wybór co do drugorzędnych statystyk, dzięki czemu mogą dostosować postać pod siebie. W tym celu opracowaliśmy nową statystykę – Versatility. Jest ona dosyć prosta: 1% Versatility daje 1% więcej obrażeń, leczenia, absorpcji i redukuje obrażenia otrzymywane o 0,5%, czyli jest oczywistym wyborem gdy chcemy poprawić zarówno naszą główną rolę, jak nasz off-spec i szansę na przeżycie. Bonus do leczenia działa nieźle z leczeniem samego siebie przy pomocy takich umiejętności jak np. Recuperate. Versatility nie będzie najlepszą ze wszystkich drugorzędnych statystyk, ale i tak będzie silna, zwłaszcza dla klas hybrydowych, które chciałyby czuć się bardziej… hybrydowo.
Większość przedmiotów w Warlords of Dreanor ma szansę na dodatkowy, losowy bonus oprócz normalnych statystyk. Nazywamy te bonusy „pomniejszymi statystykami” i dostarczają one użytecznych, małych rzeczy dla waszych postaci.
Nowa pomniejsza statystyka: Movement Speed
Pierwszą z pomniejszych statystyk jest Movement Speed, która, zgadliście, zwiększa prędkość poruszania się o odrobinkę. Wcześniej zwiększenie prędkości poruszania się można było osiągnąć przy pomocy enchantów i umiejętności klasowych, ale nigdy bezpośrednio z przedmiotów. Prędkość poruszania się będzie stackować się z innymi podobnymi efektami, ale maksimum będzie raczej niskie.
Nowa pomniejsza statystyka: Avoidance
Kolejną pomniejszą statystyką jest Avoidance, która wcześniej dotyczyła tylko kilku prominentnych petów klasowych. Obniża ona otrzymywane obrażenia z umiejętności obszarowych, choć w przypadku postaci będzie to dużo mniejsza wartość niż u petów. Ma to na celu delikatne osłabienie umiejętności AoE, a nie pozwolenie na stanie w ogniu.
Nowa pomniejsza statystyka: Indestructible (wcześniej Sturdiness)
Podczas BlizzConu nazwaliśmy tę statystykę Sturdiness i obniżała ona poziom zniszczenia przedmiotów. Zmieniła się nazwa oraz to, że teraz konkretny przedmiot po prostu nie niszczeje.
Nowa pomniejsza statystyka: Leech (wcześniej Lifesteal)
Lifesteal jest kolejną statystyką, która zmieniła nazwę od BlizzConu. Początkowo chcieliśmy, żeby statystyka ta powodowała leczenie na poziomie procentu zadanych obrażeń. Rozszerzyliśmy to również na healerów – procent leczenia innych leczy również was. To sprawiło, że nazwa była nieadekwatna, więc zmieniliśmy ją na Leech.
Proponowana pomniejsza statystyka: Cleave
Zaprezentowaliśmy ją na BlizzConie, ale natrafiliśmy później na sporo problemów, a mianowicie była sytuacyjnie przydatna dla DPSów, zawsze przydatna dla healerów i o znikomej wartości dla tanków. Sprawiłoby to, że przedmioty dobre zarówno dla klas zadających obrażenia i leczących byłyby postrzegane jako rzeczy dla healerów, a nie to było naszym zamiarem. Na razie odłożyliśmy tę statystykę na półkę, ale mamy parę pomysłów jak ją wykorzystać okazyjnie u różnych klas.
W skrócie – oto lista wszystkich planowanych drugorzędnych i pomniejszych statystyk w Warlords of Draenor:
Drugorzędne statystyki
Haste (bez zmian): zwiększa prędkość ataku, rzucania czarów i regenerację zasobów.
Critical Strike (bez zmian): zwiększa szansę na krytyczne uderzenie zadające podwójne obrażenia.
Mastery (bez zmian): zwiększa efektywność Mastery specjalizacji.
Multistrike (nowe): Daje dwie szanse dla umiejętności zadających obrażenia i leczących na dodatkowe aktywowanie z 30% efektywnością.
Versatility (nowe): Zwiększa zadawane obrażenia, leczenie i redukuje otrzymywane obrażenia.
Spirit (bez zmian, tylko dla healerów): Zwiększa prędkość regeneracji many.
Bonus Armor (nowe, tylko dla tanków): Zwiększa pancerz.
Pomniejsze statystyki
Movement Speed (nowe): Zwiększa prędkość poruszania się.
Indestructible (nowe): Sprawia, że przedmiot nie traci wytrzymałości.
Leech (nowe): Leczy za procent zadanych obrażeń lub leczenia.
Avoidance (nowe): Obniża otrzymane obrażenia od ataków obszarowych.
Jak widzicie wprowadziliśmy mnóstwo nowości i ciekawych zmian, dając wam większy wybór w doborze statystyk i przedmiotów. Będziemy teraz dokładnie obserwować to, jak się sprawują w alfa i beta testach i będziemy je usprawniać i zmieniać gdy nastanie taka potrzeba. Jak zwykle oczekujemy konstruktywnego odzewu od was!
Podczas dzisiejszej kawy z deweloperami chcielibyśmy pokazać zaktualizowane drugorzędne i pomniejsze statystyki w Warlords of Draenor. Wiele się zmieniło odkąd po raz pierwszy ogłosiliśmy swe plany na BlizzConie, więc ten wpis będzie zawierał to, o czym już mówiliśmy, oraz pokaże najnowsze zmiany.
Drugorzędne statystyki
Obecne drugorzędne statystyki: Hit, Expertise, Dodge, Parry, Crit, Mastery, Haste, Spirit
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie wysyłamy Hit, Expertise, Dodge i Parry na zasłużoną emeryturę. Hit i Expertise nie dostarczały niczego interesującego, zaś Dodge i Parry zostały zastąpione przez Bonus Armor. Sprawdźcie Patch Noty żeby zobaczyć, dlaczego usunęliśmy te statystyki.
Pozostałe drugorzędne statystyki – Crit, Mastery, Haste i Spirit, działają nieźle, więc pozostaną. Należy zaznaczyć, że Spirit będzie się pojawiał tylko na przedmiotach odpowiedniego rodzaju (pierścienie, amulety, peleryny i trinkety) i będzie dawał dużo więcej niż obecnie. Healerzy będą preferowali właśnie te rodzaje przedmiotów, zaś reszta będzie taka sama jak u wszystkich.
Nowa statystyka: Multistrike
Nowa statystyka w Warlords of Draenor – Multistrike, sprawi, że wasze czary, umiejętności i autoataki będą miały dodatkową szansę na ponowne, słabsze uderzenie. Podczas BlizzConu powiedzieliśmy, że każda umiejętność będzie miała dwie szanse na ponowne aktywowanie o maksymalnej szansie 200%. Teraz się to zmieniło, i żeby rozjaśnić sytuację sprawiliśmy, że każda z dwóch szans może mieć maksymalnie 100%.
Obecnie Multistrike daje waszym czarom, umiejętnościom i autoatakom szansę na do dwóch dodatkowych kopii tych czarów o efektywności 30%. Przykładowo rzucacie w kogoś Fireball’em zadającym 1000-1100 obrażeń, macie dwie 55% szanse na to, że automatycznie po rzuceniu dużego Fireballa zadającego pełnię obrażeń pojawią się dwa mniejsze zadające po 300-330 obrażeń. To oznacza, że po rzuceniu każdego dużego czaru macie szansę zobaczyć dwie jego mniejsze wersje.
Nowa statystyka: Bonus Armor
Na przestrzeni lat pojawiały się różne przedmioty a dodatkowymi statystykami obronnymi, które były atrakcyjne dla tanków. Po usunięciu Dodge i Parry chcieliśmy je zastąpić jedną statystyką dla tanków i Bonus Armor pasowało tutaj świetnie. Tak jak ze Spiritem, wspomniana statystyka pojawia się tylko na pierścieniach, amuletach, pelerynach i trinketach. Oczywistym jest, że będzie ona cenna dla tanków i będzie silniejsza od pozostałych drugorzędnych statystyk co sprawi, że tankowie będą chcieli ich używać.
Odchodząca statystyka: Amplify
Próbowaliśmy Amplify na trinketach w Siege of Orgrimmar i zapowiedzieliśmy podczas BlizzConu, że ta statystyka zagości na dobre w Warlords of Draenor. Zamiarem Amplify było pomnożenie efektu drugorzędnych statystyk, jednak później okazało się, że powoduje problemy na płaszczyźnie projektowej, a dokładniej – że szybko stanie się niezbędną statystyką dla wszystkich. Nawet gdybyśmy na nią nałożyli diminishing returns to i tak nie uatrakcyjniałaby gry. Z tych powodów zdecydowaliśmy, że statystyka ta nie pojawi się w Warlords of Draenor.
Odchodząca statystyka: Readiness
Readiness również pojawiła się na trinketach w Siege of Orgrimmar. Początkowo wydawało się, że jest w porządku – redukcja czasu odnowienia jest świetnym konceptem, została dobrze odebrana i mimo, że sprawiła parę problemów w balansie, to wydawały się one do przeskoczenia. Jednak podczas procesu deweloperskiego natrafiliśmy na ścianę. Readiness działa świetnie w małych ilościach, na jednym lub dwóch trinketach. Ale jeśli wstawić ją do innych przedmiotów pojawiają się problemy.
Niech za przykład posłuży klasa DPS, która polega na używaniu swoich umiejętności zwiększając zadawane obrażenia gdy tylko się odnowią (jak Arcane Power, Vendetta, Recklessness, Dark Soul itd.), więc Readiness staje się ważną statystyką. Większość z tych umiejętności zwiększa zadawane obrażenia o 20%-30%, co daje duży krótkotrwały bonus, ale nie jest łatwo zestawić go ze statystykami drugorzędnymi. Jeśli macie dużo Crit i osiągniecie 30% Crit z przedmiotów oznacza to mniej więcej 30% więcej obrażeń. Gdyby drugorzędne statystyki były o równej mocy wszyscy stackowaliby Readiness, co zwiększałoby obrażenia w podobnym stopniu. Ale jak osiągnąć wzmocnienie na poziomie 30% wykorzystując częściej umiejętność zwiększającą obrażenia o 20%? A gdy osiągnie się taki poziom, że te umiejętności są dostępne 100% czasu to co wtedy?
Eksperymentowaliśmy z różnymi zmianami, ale nie udało nam się znaleźć wersji Readiness, która byłaby satysfakcjonująca, więc póki co sobie odpuścimy. Jednakże okazyjnie może się ta statystyka pojawiać na trinketach, oczywiście w małych ilościach.
Nowa statystyka: Versatility
Usunięcie Readiness zostawiło trochę miejsca w naszych planach dotyczących itemizacji i zapełniliśmy je nową statystyką. Ważne jest, żeby gracze mieli wybór co do drugorzędnych statystyk, dzięki czemu mogą dostosować postać pod siebie. W tym celu opracowaliśmy nową statystykę – Versatility. Jest ona dosyć prosta: 1% Versatility daje 1% więcej obrażeń, leczenia, absorpcji i redukuje obrażenia otrzymywane o 0,5%, czyli jest oczywistym wyborem gdy chcemy poprawić zarówno naszą główną rolę, jak nasz off-spec i szansę na przeżycie. Bonus do leczenia działa nieźle z leczeniem samego siebie przy pomocy takich umiejętności jak np. Recuperate. Versatility nie będzie najlepszą ze wszystkich drugorzędnych statystyk, ale i tak będzie silna, zwłaszcza dla klas hybrydowych, które chciałyby czuć się bardziej… hybrydowo.
Pomniejsze statystyki
Większość przedmiotów w Warlords of Dreanor ma szansę na dodatkowy, losowy bonus oprócz normalnych statystyk. Nazywamy te bonusy „pomniejszymi statystykami” i dostarczają one użytecznych, małych rzeczy dla waszych postaci.
Nowa pomniejsza statystyka: Movement Speed
Pierwszą z pomniejszych statystyk jest Movement Speed, która, zgadliście, zwiększa prędkość poruszania się o odrobinkę. Wcześniej zwiększenie prędkości poruszania się można było osiągnąć przy pomocy enchantów i umiejętności klasowych, ale nigdy bezpośrednio z przedmiotów. Prędkość poruszania się będzie stackować się z innymi podobnymi efektami, ale maksimum będzie raczej niskie.
Nowa pomniejsza statystyka: Avoidance
Kolejną pomniejszą statystyką jest Avoidance, która wcześniej dotyczyła tylko kilku prominentnych petów klasowych. Obniża ona otrzymywane obrażenia z umiejętności obszarowych, choć w przypadku postaci będzie to dużo mniejsza wartość niż u petów. Ma to na celu delikatne osłabienie umiejętności AoE, a nie pozwolenie na stanie w ogniu.
Nowa pomniejsza statystyka: Indestructible (wcześniej Sturdiness)
Podczas BlizzConu nazwaliśmy tę statystykę Sturdiness i obniżała ona poziom zniszczenia przedmiotów. Zmieniła się nazwa oraz to, że teraz konkretny przedmiot po prostu nie niszczeje.
Nowa pomniejsza statystyka: Leech (wcześniej Lifesteal)
Lifesteal jest kolejną statystyką, która zmieniła nazwę od BlizzConu. Początkowo chcieliśmy, żeby statystyka ta powodowała leczenie na poziomie procentu zadanych obrażeń. Rozszerzyliśmy to również na healerów – procent leczenia innych leczy również was. To sprawiło, że nazwa była nieadekwatna, więc zmieniliśmy ją na Leech.
Proponowana pomniejsza statystyka: Cleave
Zaprezentowaliśmy ją na BlizzConie, ale natrafiliśmy później na sporo problemów, a mianowicie była sytuacyjnie przydatna dla DPSów, zawsze przydatna dla healerów i o znikomej wartości dla tanków. Sprawiłoby to, że przedmioty dobre zarówno dla klas zadających obrażenia i leczących byłyby postrzegane jako rzeczy dla healerów, a nie to było naszym zamiarem. Na razie odłożyliśmy tę statystykę na półkę, ale mamy parę pomysłów jak ją wykorzystać okazyjnie u różnych klas.
Kompletna lista
W skrócie – oto lista wszystkich planowanych drugorzędnych i pomniejszych statystyk w Warlords of Draenor:
Drugorzędne statystyki
Haste (bez zmian): zwiększa prędkość ataku, rzucania czarów i regenerację zasobów.
Critical Strike (bez zmian): zwiększa szansę na krytyczne uderzenie zadające podwójne obrażenia.
Mastery (bez zmian): zwiększa efektywność Mastery specjalizacji.
Multistrike (nowe): Daje dwie szanse dla umiejętności zadających obrażenia i leczących na dodatkowe aktywowanie z 30% efektywnością.
Versatility (nowe): Zwiększa zadawane obrażenia, leczenie i redukuje otrzymywane obrażenia.
Spirit (bez zmian, tylko dla healerów): Zwiększa prędkość regeneracji many.
Bonus Armor (nowe, tylko dla tanków): Zwiększa pancerz.
Pomniejsze statystyki
Movement Speed (nowe): Zwiększa prędkość poruszania się.
Indestructible (nowe): Sprawia, że przedmiot nie traci wytrzymałości.
Leech (nowe): Leczy za procent zadanych obrażeń lub leczenia.
Avoidance (nowe): Obniża otrzymane obrażenia od ataków obszarowych.
Jak widzicie wprowadziliśmy mnóstwo nowości i ciekawych zmian, dając wam większy wybór w doborze statystyk i przedmiotów. Będziemy teraz dokładnie obserwować to, jak się sprawują w alfa i beta testach i będziemy je usprawniać i zmieniać gdy nastanie taka potrzeba. Jak zwykle oczekujemy konstruktywnego odzewu od was!
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 3 – Warlords of Draenor
Kumbol, | Komentarze : 4
HotSCenter.pl: Bohaterowie w centrum uwagi - Li Li
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core po Oblężenie Orgrimmaru.
W tej ostatniej części, główny projektant gry Ion "Watcher" Hazzikostas podsumowuje dotychczasowe działania i przedstawia filozofię rajdowania i zmiany, jakie zagoszczą w dodatku Warlords of Draenor (w skrócie Warlords).
Warlords of Draenor (2014)
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie, z ekscytacją poszerzamy działanie technologii elastycznych rajdów by nareszcie rozwiązać problemy, z jakimi borykaliśmy się od ponad 5 lat. Oto szybki opis zasad działania nowego systemu: zmieniamy nazwę trybu elastycznego (Flexible) na normalny (Normal), i będzie on teraz stanowił etap początkowy dla zorganizowanych rajdów. Łączymy też obecne 10- i 25-osobowe tryby normalne w jeden heroiczny (Heroic) poziom trudności. Ostatnią rzeczą jest połączenie aktualnych 10- i 25-osobowych trybów heroicznych w jeden tryb mityczny (Mythic).
Taki system pozwoli ogromnej większości graczy rajdować w wielu różnych wymiarach grup rajdowych i korzystać z beneficjów takiej struktury. Jedną z największych zalet 13-osobowego rajdu jest to, że nie musisz martwić się o zrezygnowanie z nocy rajdowej jeśli jedna lub dwie osoby wykruszą się ze składu; nie musisz też przejmować się koniecznością odprawiania kogoś z kwitkiem, jeśli się pojawi. To wszystko sprawia, że rajdowanie w zorganizowanych grupach jest możliwe bez tak mocnego poczucia obowiązku, co w praktyce powinno zaowocować znacznie trwalszymi więzami między członkami takich rajdów.
Choć uczyniliśmy naprawdę dużo w kwestii zrównania poziomów trudności normalnych trybów 10- i 25-osobowych w czasach Mists of Pandaria, to jednak precyzyjne dostrajanie trudności 10-tek vs. 25-tek heroicznych okazało się ogromnym wyzwaniem, szczególnie w kontekście potyczek tak istotnych jak Lei Shen (łatwiejszy w 10-tkę) i Garrosh (łatwiejszy w 25-tkę). Połączenie tych trybów w jeden mityczny pozwoli nam skoncentrować się na przygotowaniu najlepszych możliwie doświadczeń dla naszych hardkorowych, konkurujących ze sobą grup rajdowych. Jednocześnie elastyczna natura trybów normalnego i heroicznego zaoferuje przestrzeń do organicznego rozwoju mniejszych grup i dalszego rajdowania, by pewnego dnia być może spróbować mitycznego poziomu.
Wyszukiwarka grup
Kolejną kluczową innowacją Warlordsów jest nasza funkcja wyszukiwarki grup (Group Finder), która pozwoli graczom na łatwe formowanie i wyszukiwanie grup rajdowych (oraz innych grupowych aktywności) z puli graczy całego regionu. Ta seria blogów dotąd skupiała się na istniejących strukturach społeczności, ale nie wolno zapominać, że spontanicznie tworzone grupy cały czas stanowią niesłychanie ważny aspekt gry. Wiele z takich grup stanowiło zalążek przyszłych przyjaźni, regularnych cotygodniowych rajdów i oczywiście sporej części gildii w ciągu tych wszystkich lat. Dla graczy, którzy zechcą spróbować czegoś więcej niż rajdowania z wyszukiwarki rajdów (Raid Finder; LFR) lub poszukują weekendowej grupy dla swojego alta, albo po prostu w ostatniej chwili przygarną ostatniego, dziesiątego członka rajdu, wyszukiwarka grup uprości ten proces w stopniu dotychczas niespotykanym.
Wyszukiwarka rajdów
Wyszukiwarka rajdów (Raid Finder) zajęła ważne miejsce w strukturze rajdowej Warlordsów. Wielu graczy nie może lub zwyczajnie nie chce angażować się w zorganizowane grupy. Niezależnie od tego, jak łatwym uczynimy zorganizowane rajdy dzięki wyszukiwarce grup, to nigdy nie będzie coś, na co po prostu możesz się zapisać i wskoczyć z kolejki na 45 minut w czasie pełnego zajęć dnia. Do takich sytuacji nadal najlepiej nada się wyszukiwarka rajdów.
Od czasu jej uruchomienia dwa i pół roku temu wyciągnęliśmy z jej funkcjonowania jednak pewne nauki. Rajdowanie jednej strefy z gildią lub grupą przyjaciół może angażować i sprawiać frajdę przez wiele miesięcy, a jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest tempo progresji. Grupa rajdowa może zacząć od nauki pokonywania jednego lub dwóch bossów każdego tygodnia; takie tempo spada wraz z osiąganiem dalszych bossów bliżej końca rajdu, więcej czasu trwa też czyszczenie bossów, które mamy "na farmie", by się dozbroić. Wszystko to daje całkiem zróżnicowane doświadczenia, i nawet jeśli sam nie zgarnąłeś łupów, na które liczyłeś w tym tygodniu, to widzisz dozbrajanie się postaci kolegów, które skutkuje wzrostem siły całej grupy - czujesz wówczas wpływ każdego z tych wypadających przedmiotów, zauważasz bowiem coraz szybsze i szybsze przechodzenie rajdu.
Nic z tych rzeczy nie znajdziesz w wyszukiwarce rajdów. Twoja dziewiąta rundka po sekcji Underhold w Siege of Orgrimmar najpewniej w ogóle nie jest szybsza od drugiego przejścia jakiś czas temu (mogła iść nawet wolniej); nie doświadczasz niczego nowego lub odmiennego. Jak więc możemy uczynić wyszukiwarkę rajdów lepszą i poprawić przyjemność z gry? Fajnym pierwszym krokiem będzie znaczne zwiększenie jej hojności w kwestii oferowanych nagród - niemal podwajamy ilość zdobywanych dóbr, aby bardziej adekwatnie wiązały się z ogólnym tempem przechodzenia tej treści.
Naszą intencją w stosunku do wyszukiwarki rajdów jest umożliwienie graczom doświadczenia naszej treści rajdowej, obejrzenia zwieńczeń głównych wątków fabularnych i zwiedzenia epickich miejsc stworzonych przez naszych artystów bez konieczności wiązania się ze zorganizowaną grupą rajdową. Chcemy skupić się na jaśniejszym oddaniu tych celów i zminimalizowaniu czynników, które wprawiły graczy rajdujących w gildiach w poczucie konieczności przechodzenia wyszukiwarki rajdów co tydzień w ramach ich podstawowej progresji. A zatem łupy, choć oferowane graczom znacznie częściej, będą w wyszukiwarce rajdów Warlordsów zupełnie inne od precjozów możliwych do zdobycia w wersji normalnej, heroicznej czy mitycznej rajdów. Tyczy się to także wyglądu tych przedmiotów. Jakość sprzętu będzie na poziomie między łupami z 5-osobowych lochów a normalnym rajdem, czyli tak jak wygląda to obecnie, jednakże przedmioty pozbawione będą bonusów z zestawów oraz specyficznych talizmanów (trinkets), które mają tendencję do kuszenia graczy rajdujących normalnie do przechodzenia także wyszukiwarki rajdów.
Kiedy gracz szybko zbierze sprzęt poprzez wyszukiwarkę rajdów i zacznie myśleć o wkroczeniu do trybu normalnego po lepsze nagrody, jego łupy z wyszukiwarki rajdów i doświadczenie powinno przygotować go postawienia kolejnego kroku - wyszukiwarka grup (Grup Finder) sprawi zaś, że będzie to dużo łatwiejsze niż dotychczas.
Blokady rajdów
W Warlordsach każdy poziom trudności rajdów będzie miał swoją osobną tygodniową blokadę (lockout). Rozważnie planowaliśmy działanie systemu i tego, które poziomy (jeśli w ogóle) powinny współdzielić blokady. Widząc jak dziś funkcjonuje rajdowanie elastyczne (flex), jasnym jest, że posiadanie wielu odrębnych blokad niesie z sobą wiele korzyści: gracze mogą obecnie rajdować normalną i heroiczną wersję Siege of Orgrimmar ze swoją gildią zgodnie z harmonogramem, ale mogą też później wspólnie z paczką kumpli z reala z innego serwera przejść w weekend wersję elastyczną i wydrzeć od bossów np. jakiś sprzęt do drugorzędnej specjalizacji (off-spec). Gracze regularnie czyszczący normalną wersję, nie mówiąc już o tych przechodzących heroiczną, szybko uświadamiają sobie, iż nie potrzebują wiele podstawowego sprzętu z wersji elastycznej. Większość graczy aktualnie rajdujących kilka wersji Siege of Orgrimmar robi to w różnym gronie osób. Chcemy zachować tę wolność.
W przypadku wersji heroicznej i mitycznej współdzielenie blokady pociągnęłoby za sobą szereg zarówno technicznych jak i logistycznych wyzwań: tryb heroiczny jest elastyczny i ma blokadę opartą o złupionych już bossów; tryb mityczny ma sztywny rozmiar rajdu, a jego blokada opiera się o pokonanych bossów, w dodatku na pojedynczym serwerze i statycznym ID. Te dwa tryby po prostu nijak nie są ze sobą zgodne. Fakt istnienia dwóch odrębnych blokad ułatwia też sprawy topowym gildiom, które starają się zarządzać progresem w krótkim okresie czasu i muszą pod koniec tygodnia ostrożnie gospodarować czasem, by zdążyć ubić pozostałych bossów w łatwiejszym trybie, aby nie ominęły ich łupy. W Warlordsach takie grupy mogą wpierw utłuc farmę w osobnym, łatwiejszym trybie, po czym przejść do progresu w trybie mitycznym i pozostać tam bez obaw do końca tygodnia.
Pochylmy się jeszcze nad problemem z Trial of the Crusader z aktualizacji 3.2. Najwięcej złego spowodowane było ówczesnym sposobem funkcjonowania Emblemów. Odznaki pozyskiwane z bossów i lochów były konieczne do zakupu części z zestawów, więc gildie czuły się zobligowane do czyszczenia rzeczy typu 10-osobowa normalna wersja Trial of the Crusader, nawet jeśli w ogóle nie potrzebowały stamtąd przedmiotów - chodziło tylko o Emblemy. W Warlordsach mamy już punkty Valor i chcemy zmniejszyć ich znaczenie oraz korzyści z cotygodniowego zdobywania ich maksymalnej puli. Mniej liniowy charakter rajdów i skróty pozwalające doświadczonym grupom omijać część bossów powinno pozwolić graczom na więcej swobody w dobieraniu konkretnych treści, jakie chcą przechodzić. Mówiąc ogólnie, dajemy graczom wolność i wybór. Uważamy, że obecna struktura systemu progresji postaci jest dużo lepsza i nie będzie zachęcać do nadmiernego powtarzania tych samych treści.
Rajdując Draenor
System rajdowy wprowadzany w Warlordsach to efekt dziesięciu lat doświadczenia i wszystkich nauk, jakie wyciągnęliśmy przez ten czas. Sądzimy, że taki system zapewni możliwie najlepsze doznania z rajdowania tak wielu graczom, jak tylko się da, niezależnie od ich stylu gry. Z ekscytacją wyczekujemy momentu, w którym będziecie mogli go wypróbować. Będziemy zwracać szczególną uwagę na wasze konstruktywne opinie i przyglądać się bacznie sytuacji po rozpoczęciu się testów rajdów w nadchodzącej wersji beta dodatku.
Cytat z: Watcher (źródło)
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core po Oblężenie Orgrimmaru.
W tej ostatniej części, główny projektant gry Ion "Watcher" Hazzikostas podsumowuje dotychczasowe działania i przedstawia filozofię rajdowania i zmiany, jakie zagoszczą w dodatku Warlords of Draenor (w skrócie Warlords).
Warlords of Draenor (2014)
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie, z ekscytacją poszerzamy działanie technologii elastycznych rajdów by nareszcie rozwiązać problemy, z jakimi borykaliśmy się od ponad 5 lat. Oto szybki opis zasad działania nowego systemu: zmieniamy nazwę trybu elastycznego (Flexible) na normalny (Normal), i będzie on teraz stanowił etap początkowy dla zorganizowanych rajdów. Łączymy też obecne 10- i 25-osobowe tryby normalne w jeden heroiczny (Heroic) poziom trudności. Ostatnią rzeczą jest połączenie aktualnych 10- i 25-osobowych trybów heroicznych w jeden tryb mityczny (Mythic).
Taki system pozwoli ogromnej większości graczy rajdować w wielu różnych wymiarach grup rajdowych i korzystać z beneficjów takiej struktury. Jedną z największych zalet 13-osobowego rajdu jest to, że nie musisz martwić się o zrezygnowanie z nocy rajdowej jeśli jedna lub dwie osoby wykruszą się ze składu; nie musisz też przejmować się koniecznością odprawiania kogoś z kwitkiem, jeśli się pojawi. To wszystko sprawia, że rajdowanie w zorganizowanych grupach jest możliwe bez tak mocnego poczucia obowiązku, co w praktyce powinno zaowocować znacznie trwalszymi więzami między członkami takich rajdów.
Choć uczyniliśmy naprawdę dużo w kwestii zrównania poziomów trudności normalnych trybów 10- i 25-osobowych w czasach Mists of Pandaria, to jednak precyzyjne dostrajanie trudności 10-tek vs. 25-tek heroicznych okazało się ogromnym wyzwaniem, szczególnie w kontekście potyczek tak istotnych jak Lei Shen (łatwiejszy w 10-tkę) i Garrosh (łatwiejszy w 25-tkę). Połączenie tych trybów w jeden mityczny pozwoli nam skoncentrować się na przygotowaniu najlepszych możliwie doświadczeń dla naszych hardkorowych, konkurujących ze sobą grup rajdowych. Jednocześnie elastyczna natura trybów normalnego i heroicznego zaoferuje przestrzeń do organicznego rozwoju mniejszych grup i dalszego rajdowania, by pewnego dnia być może spróbować mitycznego poziomu.
Wyszukiwarka grup
Kolejną kluczową innowacją Warlordsów jest nasza funkcja wyszukiwarki grup (Group Finder), która pozwoli graczom na łatwe formowanie i wyszukiwanie grup rajdowych (oraz innych grupowych aktywności) z puli graczy całego regionu. Ta seria blogów dotąd skupiała się na istniejących strukturach społeczności, ale nie wolno zapominać, że spontanicznie tworzone grupy cały czas stanowią niesłychanie ważny aspekt gry. Wiele z takich grup stanowiło zalążek przyszłych przyjaźni, regularnych cotygodniowych rajdów i oczywiście sporej części gildii w ciągu tych wszystkich lat. Dla graczy, którzy zechcą spróbować czegoś więcej niż rajdowania z wyszukiwarki rajdów (Raid Finder; LFR) lub poszukują weekendowej grupy dla swojego alta, albo po prostu w ostatniej chwili przygarną ostatniego, dziesiątego członka rajdu, wyszukiwarka grup uprości ten proces w stopniu dotychczas niespotykanym.
Wyszukiwarka rajdów
Wyszukiwarka rajdów (Raid Finder) zajęła ważne miejsce w strukturze rajdowej Warlordsów. Wielu graczy nie może lub zwyczajnie nie chce angażować się w zorganizowane grupy. Niezależnie od tego, jak łatwym uczynimy zorganizowane rajdy dzięki wyszukiwarce grup, to nigdy nie będzie coś, na co po prostu możesz się zapisać i wskoczyć z kolejki na 45 minut w czasie pełnego zajęć dnia. Do takich sytuacji nadal najlepiej nada się wyszukiwarka rajdów.
Od czasu jej uruchomienia dwa i pół roku temu wyciągnęliśmy z jej funkcjonowania jednak pewne nauki. Rajdowanie jednej strefy z gildią lub grupą przyjaciół może angażować i sprawiać frajdę przez wiele miesięcy, a jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest tempo progresji. Grupa rajdowa może zacząć od nauki pokonywania jednego lub dwóch bossów każdego tygodnia; takie tempo spada wraz z osiąganiem dalszych bossów bliżej końca rajdu, więcej czasu trwa też czyszczenie bossów, które mamy "na farmie", by się dozbroić. Wszystko to daje całkiem zróżnicowane doświadczenia, i nawet jeśli sam nie zgarnąłeś łupów, na które liczyłeś w tym tygodniu, to widzisz dozbrajanie się postaci kolegów, które skutkuje wzrostem siły całej grupy - czujesz wówczas wpływ każdego z tych wypadających przedmiotów, zauważasz bowiem coraz szybsze i szybsze przechodzenie rajdu.
Nic z tych rzeczy nie znajdziesz w wyszukiwarce rajdów. Twoja dziewiąta rundka po sekcji Underhold w Siege of Orgrimmar najpewniej w ogóle nie jest szybsza od drugiego przejścia jakiś czas temu (mogła iść nawet wolniej); nie doświadczasz niczego nowego lub odmiennego. Jak więc możemy uczynić wyszukiwarkę rajdów lepszą i poprawić przyjemność z gry? Fajnym pierwszym krokiem będzie znaczne zwiększenie jej hojności w kwestii oferowanych nagród - niemal podwajamy ilość zdobywanych dóbr, aby bardziej adekwatnie wiązały się z ogólnym tempem przechodzenia tej treści.
Naszą intencją w stosunku do wyszukiwarki rajdów jest umożliwienie graczom doświadczenia naszej treści rajdowej, obejrzenia zwieńczeń głównych wątków fabularnych i zwiedzenia epickich miejsc stworzonych przez naszych artystów bez konieczności wiązania się ze zorganizowaną grupą rajdową. Chcemy skupić się na jaśniejszym oddaniu tych celów i zminimalizowaniu czynników, które wprawiły graczy rajdujących w gildiach w poczucie konieczności przechodzenia wyszukiwarki rajdów co tydzień w ramach ich podstawowej progresji. A zatem łupy, choć oferowane graczom znacznie częściej, będą w wyszukiwarce rajdów Warlordsów zupełnie inne od precjozów możliwych do zdobycia w wersji normalnej, heroicznej czy mitycznej rajdów. Tyczy się to także wyglądu tych przedmiotów. Jakość sprzętu będzie na poziomie między łupami z 5-osobowych lochów a normalnym rajdem, czyli tak jak wygląda to obecnie, jednakże przedmioty pozbawione będą bonusów z zestawów oraz specyficznych talizmanów (trinkets), które mają tendencję do kuszenia graczy rajdujących normalnie do przechodzenia także wyszukiwarki rajdów.
Kiedy gracz szybko zbierze sprzęt poprzez wyszukiwarkę rajdów i zacznie myśleć o wkroczeniu do trybu normalnego po lepsze nagrody, jego łupy z wyszukiwarki rajdów i doświadczenie powinno przygotować go postawienia kolejnego kroku - wyszukiwarka grup (Grup Finder) sprawi zaś, że będzie to dużo łatwiejsze niż dotychczas.
Blokady rajdów
W Warlordsach każdy poziom trudności rajdów będzie miał swoją osobną tygodniową blokadę (lockout). Rozważnie planowaliśmy działanie systemu i tego, które poziomy (jeśli w ogóle) powinny współdzielić blokady. Widząc jak dziś funkcjonuje rajdowanie elastyczne (flex), jasnym jest, że posiadanie wielu odrębnych blokad niesie z sobą wiele korzyści: gracze mogą obecnie rajdować normalną i heroiczną wersję Siege of Orgrimmar ze swoją gildią zgodnie z harmonogramem, ale mogą też później wspólnie z paczką kumpli z reala z innego serwera przejść w weekend wersję elastyczną i wydrzeć od bossów np. jakiś sprzęt do drugorzędnej specjalizacji (off-spec). Gracze regularnie czyszczący normalną wersję, nie mówiąc już o tych przechodzących heroiczną, szybko uświadamiają sobie, iż nie potrzebują wiele podstawowego sprzętu z wersji elastycznej. Większość graczy aktualnie rajdujących kilka wersji Siege of Orgrimmar robi to w różnym gronie osób. Chcemy zachować tę wolność.
W przypadku wersji heroicznej i mitycznej współdzielenie blokady pociągnęłoby za sobą szereg zarówno technicznych jak i logistycznych wyzwań: tryb heroiczny jest elastyczny i ma blokadę opartą o złupionych już bossów; tryb mityczny ma sztywny rozmiar rajdu, a jego blokada opiera się o pokonanych bossów, w dodatku na pojedynczym serwerze i statycznym ID. Te dwa tryby po prostu nijak nie są ze sobą zgodne. Fakt istnienia dwóch odrębnych blokad ułatwia też sprawy topowym gildiom, które starają się zarządzać progresem w krótkim okresie czasu i muszą pod koniec tygodnia ostrożnie gospodarować czasem, by zdążyć ubić pozostałych bossów w łatwiejszym trybie, aby nie ominęły ich łupy. W Warlordsach takie grupy mogą wpierw utłuc farmę w osobnym, łatwiejszym trybie, po czym przejść do progresu w trybie mitycznym i pozostać tam bez obaw do końca tygodnia.
Pochylmy się jeszcze nad problemem z Trial of the Crusader z aktualizacji 3.2. Najwięcej złego spowodowane było ówczesnym sposobem funkcjonowania Emblemów. Odznaki pozyskiwane z bossów i lochów były konieczne do zakupu części z zestawów, więc gildie czuły się zobligowane do czyszczenia rzeczy typu 10-osobowa normalna wersja Trial of the Crusader, nawet jeśli w ogóle nie potrzebowały stamtąd przedmiotów - chodziło tylko o Emblemy. W Warlordsach mamy już punkty Valor i chcemy zmniejszyć ich znaczenie oraz korzyści z cotygodniowego zdobywania ich maksymalnej puli. Mniej liniowy charakter rajdów i skróty pozwalające doświadczonym grupom omijać część bossów powinno pozwolić graczom na więcej swobody w dobieraniu konkretnych treści, jakie chcą przechodzić. Mówiąc ogólnie, dajemy graczom wolność i wybór. Uważamy, że obecna struktura systemu progresji postaci jest dużo lepsza i nie będzie zachęcać do nadmiernego powtarzania tych samych treści.
Rajdując Draenor
System rajdowy wprowadzany w Warlordsach to efekt dziesięciu lat doświadczenia i wszystkich nauk, jakie wyciągnęliśmy przez ten czas. Sądzimy, że taki system zapewni możliwie najlepsze doznania z rajdowania tak wielu graczom, jak tylko się da, niezależnie od ich stylu gry. Z ekscytacją wyczekujemy momentu, w którym będziecie mogli go wypróbować. Będziemy zwracać szczególną uwagę na wasze konstruktywne opinie i przyglądać się bacznie sytuacji po rozpoczęciu się testów rajdów w nadchodzącej wersji beta dodatku.
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 2 – od Kataklizmu do dzisiaj
Caritas, | Komentarze : 3Cytat z: Watcher (źródło)
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 2 – od Kataklizmu do dzisiaj
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core poprzez Oblężenie Orgrimmaru.
Kontynujemy serię spojrzeniem na rajdowanie dzisiaj, zaczynając od Kataklizmu po Mgły Pandarii. Jeśli ominęła Was część pierwsza, możecie przeczytać ją tutaj.
Kataklizm (2010 – 2012)
Po szybkiej iteracji systemów rajdowania podczas aktualizacji zawartości w Wrath of the Lich King, dotarliśmy do Kataklizmu zmierzając do połączenia tych projektów w bardziej liniowy pakiet. Były dwa główne problemy, do których chcielismy się odnieść:
Prowadzeni przez te zmartwienia postanowiliśmy połączyć tryby 10- i 25- osobowe w jeden poziom trudności, jeden poziom nagród i pojedynczą blokadę (lockout) rajdu. Tak więc w Katakliźmie pozwoliliśmy graczom wybrać preferowany rozmiar rajdu i doświadczyć zawartości według własnego uznania.
Choć mieliśmy dobre intencje, te zmiany miały kilka niefortunnych efektów ubocznych...
Staliśmy się lepsi w balansowaniu dwóch trybów w trakcie dodatku, jednak społeczne konsekwencje nadal rozbrzmiewały. W szczególności rajdy stały się niedostępne dla graczy, którzy wcześniej lubili grać z przyjaciółmi lub dobieranymi grupami, i to był problem.
Łatka 4.3 Wyszukiwarka Rajdów
Tak samo jak wyszukiwarka Lochów otworzyła lochy dla znacznie szerszej publiczności poprzez usunięcie barier logistycznych dla znalezienia grupy do nich, nasza nowya Wyszukiwarka Rajdów przynosiła taką samą obietnicę dla rajdów. Podczas gdy znalezienie grupy dobieranej nawet na aktywnym serwerze wymagało dużego ciągłego bloku czasu i uczciwej dozy cierpliwości, Wyszukiwarka rajdów pozwoliła graczom wskoczyć i doświadczyć zawartości rajdu w swoim własnym czasie i według własnych harmonogramów. Funkcja była niezwykle popularna, a to pozwoliło większej liczbie graczy niż kiedykolwiek doświadczyć zakończenia głównej historii dodatku, gdy miliony graczy pokonały Deathwinga, w porównaniu z tysiącami, które pokonały Kel'Thuzada w 2006 roku.
Dużo nauczyliśmy się od Dragon Soul o tym jak zaprojektować treść do Wyszukiwarki Rajdów. Staraliśmy się zachować mechanikę potyczek tam gdzie jest to możliwe, ale musielismy znacznie dostosować niewybaczalne umiejętności, zwłaszcza te, które pozwalały, aby błąd jednego gracza spowodował porażkę całej grupy. W tradycyjnie zorganizowanych rajdach, grupa graczy ogólnie uczy się na błędach i opanowuje treści razem, i wnoszą tę zbiorową wiedzę z nimi w kolejnych tygodniach. W Wyszukiwarce Rajdów, która umieszcza graczy w przypadkowych grupach w każdym tygodniu, było czystym zjazdem w odniesieniu do mistrzowskiego opanowania spotkań. Konieczność zasadniczego przerobienia postępu w każdym tygodniu jest pomysłem na zabawę dla niewielu graczy, więc musieliśmy znacznie przyspieszyć proces uczenia się w Wyszukiwarce Rajdów.
Mgły Pandarii (2012 – 2014)
Wchodząc w Mgły Pandarii zmieniliśmy mniej w naszych strukturach rajdowych niz kiedykolwiek wcześniej. Poza ulepszonym systemem rozdawania łupów w Wyszukiwarce Rajdów (zastąpienie tradycyjnego systemu Need/Greed indywidualnym łupem), rajdowanie w Mgłach na starcie szło według takiego samego schematu jak rajdowanie w łatce 4.3:Dragon Soul. Patrząc wstecz, brak zmian oddaje kolejną błędną kalkulacje z naszej strony.
Wiedzieliśmy, że zmiany w Katakliźmie efektywnie usunęły z naszej gry poziom trudności przez podniesienie wyzwania rajdów 10-osobowych tak, aby stały na równi z 25-osobowymi, i zmiana ta pozostawiła grupe graczy bez odpowiedniej zawartości rajdowej. Przez dodanie Wyszukiwarki Rajdów powróciliśmy do trzech efektywnych trudności i biorąc pod uwage popularność tej funkcji, założyliśmy, że rozwiąże to problem. Myliliśmy się.
Trudność Rajdów i Grupy Rajdowe – uwagi na marginesie
W ogólnym zarysie, istnieją trzy różne typy grup biorących udział w zorganizowany rajdach:
Na początku Mgieł, normalne tryby rajdów solidnie odwoływały się do rajdujących gildii, a trudność heroiczna stanowiła godne wyzwanie dla hardcorowych gildii. Jednak grupy znajomych i rodzin, które kwitły w Karazhanie oraz w 10-osobowych normalnych rajdach w Wrath pozostawiono bez większych ilości satysfakcjonującej zawartości. Zrobili jakieś postępy w nowych rajdach, ale często utknęli na Elegonie (Mogu'shan Vaults) lub Garalonie (Heart of Fear) bez wyraźnego drogi naprzód. Wspólne rajdowanie w Wyszukiwarce Rajdów może pomogło im dostać lepszy sprzęt, aby przezwyciężyć te wyzwania, ale często po prostu nie było przyjemne. Dla gracza, który po prostu chce grać ze swoimi przyjaciółmi w zwartym środowisku, stawanie w kolejce solo nie było satysfakcjonującym doświadczeniem; nawet stawanie w kolejce do Wyszukiwarki Rajdów jako grupa nie było o wiele lepsze, ponieważ obecność kilkunastu obcych zmieniła charakter zawartości. Poza tym wyszukiwarka Rajdów była dostrojona do grup losowo dobranych i ogólnie brakowało jej wystarczającego wyzwania dla nawet najbardziej przypadkowo zorganizowanych grup rajdowych.
Zdaliśmy sobie sprawę, że słabo nam wychodzi obsługiwanie tego ważnego segmentu społeczności naszych graczy. Wyszukiwarka Rajdów, jak się okazało, była świetna dla graczy, którzy nie mieli żadnego zainteresowania lub zdolności do uczestniczenia w zorganizowanych rajdach w wyznaczonych godzinach, ale dla grup przyjaciół i rodzin to nie był odpowiedni substytut starego 10-osobowego poziomu normalnego, który odszedł w Katakliźmie.
Łatka 5.4: Elastyczne Rajdowanie
Do Oblężenia Orgrimmaru wprowadziliśmy nowy tryb rajdów, który został zaprojektowany przede wszystkim do rozwiązania tego problemu: tryb Elastycznych Rajdów był dostrojony tak, aby być około 20% do 25% łatwiejszym (numerycznie mówiąc) niż w trybie normalnym, przy zachowaniu wszystkich mechanik walki, lecz co ważniejsze, również zastosowano nowy układ skalowania w celu umożliwienia przystosowania się do zawartości jakiegokolwiek rajdu wielkości między 10 a 25 graczami. Dla graczy, których priorytetem jest po prostu rajdowanie z przyjaciółmi, dlaczego zmuszać kogoś, aby miał dokładnie 9 lub 24 znajomych? Dlaczego ograniczać z którymi przyjaciółmi mogą się bawić tylko do tych na tym samym serwerze? Zrobiliśmy Elastyczne Rajdy tak, aby miały własne blokady i pozwoliliśmy graczom zabić tego samego bossa kilka razy w tygodniu, ale złupic go tylko raz. Ogólnie rzecz biorąc, naszym celem było usunięcie tak wielu przeszkód, jak to możliwe, które mogły stać na drodze przyjaciół, którzy chcą po prostu być w stanie rajdować razem w WoW. (Dla tych, którzy zastanawiają się, "Dlaczego nie pozwalają na rajdy poprzez frakcje? Dlaczego nie pozwolili mi rajdować z przyjaciółmi z Przymierza nawet jeśli gram Nieumarłym?" Zasadniczo Przymierze vs Horda, Orki vs Ludzie, jest sercem i duszą uniwersum Warcrafta - musimy narysować gdzieś linię i narysowaliśmy ją w tym miejscu.)
Jesteśmy ogromnie zadowoleni z tego jak gracze przyjęli nowy tryb Elastycznych Rajdów i żałujemy, że nie wprowadziliśmy czegos takiego wcześniej. Jesteśmy teraz z powrotem na trzech poziomach trudności, które obejmują wszystkie, różnego rodzaje rajdowców, przy zachowaniu Wyszukiwarki Rajdów dla tych, którzy chcą doświadczyć treści według własnego harmonogramu.
W części 3 spojrzymy na przyszłość rajdów w Warlords of Draenor.
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core poprzez Oblężenie Orgrimmaru.
Kontynujemy serię spojrzeniem na rajdowanie dzisiaj, zaczynając od Kataklizmu po Mgły Pandarii. Jeśli ominęła Was część pierwsza, możecie przeczytać ją tutaj.
Kataklizm (2010 – 2012)
Po szybkiej iteracji systemów rajdowania podczas aktualizacji zawartości w Wrath of the Lich King, dotarliśmy do Kataklizmu zmierzając do połączenia tych projektów w bardziej liniowy pakiet. Były dwa główne problemy, do których chcielismy się odnieść:
- Rajdy 10 – osobowe stały sie bardzo popularne ze względu na ich dostępność, jednak coraz częściej słyszeliśmy od wielu z tych graczy, ze czują się jakby nie mieli szansy sprawdzić się w najtrudniejszej treści lub zdobyć najlepszego sprzetu w grze.
- Gracze często czuli się zobowiązani do rajdowania zarówno 10-, jak i 25-osobowego trybu tego samego rajdu co tydzień, aby móc zoptymalizować swoja postać, co mogło przyspeiszać wypalenie się. (Najlepsze-dla-slotu trinkety i inne przedmioty na unikalnej tabeli łupów nie pomogły tutaj).
Prowadzeni przez te zmartwienia postanowiliśmy połączyć tryby 10- i 25- osobowe w jeden poziom trudności, jeden poziom nagród i pojedynczą blokadę (lockout) rajdu. Tak więc w Katakliźmie pozwoliliśmy graczom wybrać preferowany rozmiar rajdu i doświadczyć zawartości według własnego uznania.
Choć mieliśmy dobre intencje, te zmiany miały kilka niefortunnych efektów ubocznych...
- Potrzeba równej trudności pomiędzy dwoma trybami oznaczała, że kiedy natrafiliśmy na organiczne braki równowagi (np. rozproszenie wymagało więcej koordynacji większej liczby graczy w tym samym miejscu), nie mogliśmy błądzić po stronie po prostu pozwalając 10-osobowym rajdom być łatwiejszymi. Musieliśmy spróbować ustawić numery lub inne mechaniki, aby zrównoważyć różnicę, i to było wyzwaniem problemowym, w którego rozwiązywaniu brakowało nam wcześniejszego doświadczenia, zwłaszcza, gdy dostrajalismy nowatorską heroiczną treść. W rezultacie było wiele różnic między tymi dwoma rodzajami, szczególnie we wczesnej fazie rozwoju.
- Ujednolicenie trudności z dwóch trybów głównie opierało się na zwiększeniu trudności w trybie 10 - osobowym. To sprawiło, że wielu graczy którzy odnosili sukcesy w 10-osobowym trybie normalnym w cytadeli Icecrown miało uczucie, że nie są w stanie zdobyć jakiegokolwiek rodzaju przyczółka w rajdach w Kataklizmie.
- Podczas gdy w teorii gracze mogli teraz wybrać preferowany tryb rajdów, w rzeczywistości wyrównanie nagród trwale kładło presję na obniżenie wielkości rajdu: wzrost od 10 do 25 był prawie niemożliwy logistycznie, podczas gdy trudni bossowie lub problemy z frekwencją stale kusiły rajdy 25-osobowe do redukcji i po prostu zabrania na rajd ich 10 "najlepszych" graczy. Wcześniej te pokusy były równoważone przez fakt, że przejście do trybu 10-osobowego dawało słabsze łupy i inne osiągnięcia, ale zmiany w Kataklizmie usunęły tę wyrównujacą motywację.
Staliśmy się lepsi w balansowaniu dwóch trybów w trakcie dodatku, jednak społeczne konsekwencje nadal rozbrzmiewały. W szczególności rajdy stały się niedostępne dla graczy, którzy wcześniej lubili grać z przyjaciółmi lub dobieranymi grupami, i to był problem.
Łatka 4.3 Wyszukiwarka Rajdów
Tak samo jak wyszukiwarka Lochów otworzyła lochy dla znacznie szerszej publiczności poprzez usunięcie barier logistycznych dla znalezienia grupy do nich, nasza nowya Wyszukiwarka Rajdów przynosiła taką samą obietnicę dla rajdów. Podczas gdy znalezienie grupy dobieranej nawet na aktywnym serwerze wymagało dużego ciągłego bloku czasu i uczciwej dozy cierpliwości, Wyszukiwarka rajdów pozwoliła graczom wskoczyć i doświadczyć zawartości rajdu w swoim własnym czasie i według własnych harmonogramów. Funkcja była niezwykle popularna, a to pozwoliło większej liczbie graczy niż kiedykolwiek doświadczyć zakończenia głównej historii dodatku, gdy miliony graczy pokonały Deathwinga, w porównaniu z tysiącami, które pokonały Kel'Thuzada w 2006 roku.
Dużo nauczyliśmy się od Dragon Soul o tym jak zaprojektować treść do Wyszukiwarki Rajdów. Staraliśmy się zachować mechanikę potyczek tam gdzie jest to możliwe, ale musielismy znacznie dostosować niewybaczalne umiejętności, zwłaszcza te, które pozwalały, aby błąd jednego gracza spowodował porażkę całej grupy. W tradycyjnie zorganizowanych rajdach, grupa graczy ogólnie uczy się na błędach i opanowuje treści razem, i wnoszą tę zbiorową wiedzę z nimi w kolejnych tygodniach. W Wyszukiwarce Rajdów, która umieszcza graczy w przypadkowych grupach w każdym tygodniu, było czystym zjazdem w odniesieniu do mistrzowskiego opanowania spotkań. Konieczność zasadniczego przerobienia postępu w każdym tygodniu jest pomysłem na zabawę dla niewielu graczy, więc musieliśmy znacznie przyspieszyć proces uczenia się w Wyszukiwarce Rajdów.
Mgły Pandarii (2012 – 2014)
Wchodząc w Mgły Pandarii zmieniliśmy mniej w naszych strukturach rajdowych niz kiedykolwiek wcześniej. Poza ulepszonym systemem rozdawania łupów w Wyszukiwarce Rajdów (zastąpienie tradycyjnego systemu Need/Greed indywidualnym łupem), rajdowanie w Mgłach na starcie szło według takiego samego schematu jak rajdowanie w łatce 4.3:Dragon Soul. Patrząc wstecz, brak zmian oddaje kolejną błędną kalkulacje z naszej strony.
Wiedzieliśmy, że zmiany w Katakliźmie efektywnie usunęły z naszej gry poziom trudności przez podniesienie wyzwania rajdów 10-osobowych tak, aby stały na równi z 25-osobowymi, i zmiana ta pozostawiła grupe graczy bez odpowiedniej zawartości rajdowej. Przez dodanie Wyszukiwarki Rajdów powróciliśmy do trzech efektywnych trudności i biorąc pod uwage popularność tej funkcji, założyliśmy, że rozwiąże to problem. Myliliśmy się.
Trudność Rajdów i Grupy Rajdowe – uwagi na marginesie
W ogólnym zarysie, istnieją trzy różne typy grup biorących udział w zorganizowany rajdach:
- Przyjaciele i grupy rodzinne: Są to grupy społeczne, które istnieją z przyczyn poza rajdami, ale których gracze chcieliby zapuścić się razem w treści rajdowe. Tego typu grupy są z natury zawarte w sobie, i nie będą organizować swojego składu według konkretnych potrzeb klas, ani nie będą krytykować lub usuwać graczy w oparciu o wydajność. Członkowie tego typu grupy za priorytet stawiają granie razem.
- Rajdujące gildie: Są to grupy, które zostały utworzone w celu rajdowania. Są to w większości gildie, które zobaczysz rekrutujące na czacie handlowym lub na forach serwera. Grupy te będą ogólnie szukać konkretnych klas w zależności od potrzeb i będą oczekiwać pewnego poziomu frekwencji i wyników. Członkowie tego typu grupy za priorytet mają doświadczanie i poznanie treści.
- Hardcorowe gildie rajdowe: ekstremalne podzbiory poprzedniej kategorii, są to gildie z graczami, których etos napędza ich do bycia najlepszymi w grach, w które grają, i którzy są gotowi poświęcić czas i energię, aby zmaksymalizować swoje wyniki. Gildie tego typu będą rekrutować i utrzymywać listę opartą przede wszystkim na wydajności i będą oczekiwać, że rajdowcy będą optymalizować swoje postacie. Członkowie tego typu grupy za priorytet mają konkurencję i sukces.
Na początku Mgieł, normalne tryby rajdów solidnie odwoływały się do rajdujących gildii, a trudność heroiczna stanowiła godne wyzwanie dla hardcorowych gildii. Jednak grupy znajomych i rodzin, które kwitły w Karazhanie oraz w 10-osobowych normalnych rajdach w Wrath pozostawiono bez większych ilości satysfakcjonującej zawartości. Zrobili jakieś postępy w nowych rajdach, ale często utknęli na Elegonie (Mogu'shan Vaults) lub Garalonie (Heart of Fear) bez wyraźnego drogi naprzód. Wspólne rajdowanie w Wyszukiwarce Rajdów może pomogło im dostać lepszy sprzęt, aby przezwyciężyć te wyzwania, ale często po prostu nie było przyjemne. Dla gracza, który po prostu chce grać ze swoimi przyjaciółmi w zwartym środowisku, stawanie w kolejce solo nie było satysfakcjonującym doświadczeniem; nawet stawanie w kolejce do Wyszukiwarki Rajdów jako grupa nie było o wiele lepsze, ponieważ obecność kilkunastu obcych zmieniła charakter zawartości. Poza tym wyszukiwarka Rajdów była dostrojona do grup losowo dobranych i ogólnie brakowało jej wystarczającego wyzwania dla nawet najbardziej przypadkowo zorganizowanych grup rajdowych.
Zdaliśmy sobie sprawę, że słabo nam wychodzi obsługiwanie tego ważnego segmentu społeczności naszych graczy. Wyszukiwarka Rajdów, jak się okazało, była świetna dla graczy, którzy nie mieli żadnego zainteresowania lub zdolności do uczestniczenia w zorganizowanych rajdach w wyznaczonych godzinach, ale dla grup przyjaciół i rodzin to nie był odpowiedni substytut starego 10-osobowego poziomu normalnego, który odszedł w Katakliźmie.
Łatka 5.4: Elastyczne Rajdowanie
Do Oblężenia Orgrimmaru wprowadziliśmy nowy tryb rajdów, który został zaprojektowany przede wszystkim do rozwiązania tego problemu: tryb Elastycznych Rajdów był dostrojony tak, aby być około 20% do 25% łatwiejszym (numerycznie mówiąc) niż w trybie normalnym, przy zachowaniu wszystkich mechanik walki, lecz co ważniejsze, również zastosowano nowy układ skalowania w celu umożliwienia przystosowania się do zawartości jakiegokolwiek rajdu wielkości między 10 a 25 graczami. Dla graczy, których priorytetem jest po prostu rajdowanie z przyjaciółmi, dlaczego zmuszać kogoś, aby miał dokładnie 9 lub 24 znajomych? Dlaczego ograniczać z którymi przyjaciółmi mogą się bawić tylko do tych na tym samym serwerze? Zrobiliśmy Elastyczne Rajdy tak, aby miały własne blokady i pozwoliliśmy graczom zabić tego samego bossa kilka razy w tygodniu, ale złupic go tylko raz. Ogólnie rzecz biorąc, naszym celem było usunięcie tak wielu przeszkód, jak to możliwe, które mogły stać na drodze przyjaciół, którzy chcą po prostu być w stanie rajdować razem w WoW. (Dla tych, którzy zastanawiają się, "Dlaczego nie pozwalają na rajdy poprzez frakcje? Dlaczego nie pozwolili mi rajdować z przyjaciółmi z Przymierza nawet jeśli gram Nieumarłym?" Zasadniczo Przymierze vs Horda, Orki vs Ludzie, jest sercem i duszą uniwersum Warcrafta - musimy narysować gdzieś linię i narysowaliśmy ją w tym miejscu.)
Jesteśmy ogromnie zadowoleni z tego jak gracze przyjęli nowy tryb Elastycznych Rajdów i żałujemy, że nie wprowadziliśmy czegos takiego wcześniej. Jesteśmy teraz z powrotem na trzech poziomach trudności, które obejmują wszystkie, różnego rodzaje rajdowców, przy zachowaniu Wyszukiwarki Rajdów dla tych, którzy chcą doświadczyć treści według własnego harmonogramu.
W części 3 spojrzymy na przyszłość rajdów w Warlords of Draenor.
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość
Tommy, | Komentarze : 9Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W ciągu niemalże dziesięcioletniej historii WoWa rajdy przeszły chyba najwięcej zmian ze wszystkich systemów gry. Ten trzyczęściowy wpis przedstawiający wszystkie zmiany i filozofie za nimi stojące, od Molten Core do Siege of Orgrimmar, ma na celu umiejscowienie zmian, które zostaną wprowadzone w Warlords of Draenor, w odpowiednim kontekście. Weterani będą mogli ponownie powrócić do tych nostalgicznych czasów, zaś ci, którzy odkryli rajdowanie później, zobaczą jak kiedyś było… i co się zmieniło.
Klasyczny World of Warcraft (2004 – 2006)
Na starcie WoWa były tylko dwie lokacje rajdowe: Onyxia’s Lair i dziesięciobossowe Molten Core, do którego można się było dostać podróżując przez Blackrock Depths. W ciągu pierwszych kilku miesięcy po premierze instancje nie miały górnego limitu graczy mogących w nich przebywać dopóki byli w jednej grupie (15-osobowe „rajdy” na Stratholme i Scholomance nie były wtedy niczym nietypowym). Wraz z górnym limitem na wielkość grupy wynoszącym 40 osób rajdowanie właśnie z taką ilością osób de facto stało się standardem, bo przeważnie im więcej graczy tym łatwiej (choć były wyjątki).
Gdy świat Azeroth był jeszcze młody prędkość progresu była wyraźnie niższa niż dzisiaj, gdyż głównym zajęciem graczy było zdobycie maksymalnego poziomu doświadczenia. Nawet najbardziej zaangażowanym graczom, którzy również brali udział w testach wersji beta, zabicie Lucifrona, pierwszego bossa Molten Core, zajęło dwa miesiące od premiery.
Toteż można zastosować wypróbowaną i potwierdzoną logikę internetowych forów – Lucifron był dużo bardziej wymagającym przeciwnikiem niż Garrosh – lub nawet którykolwiek boss z ostatnich 5 lat. Okej, może jednak nie. Opóźnienie nie wynikało z poziomu trudności bossa, a raczej z faktu, że zebranie wystarczającej grupy postaci na 60 poziomie z odpowiednim doświadczeniem i sprzętem było zadaniem problematycznym. Z różnych powodów właśnie TO było najtrudniejszym aspektem rajnowania w klasycznym WoWie: logistyka zbierania i zarządzania odpowiednią liczbą ludzi z odpowiednim sprzętem.
Półtora roku później mieliśmy już Blackwing Lair, Temple of Ahn’Qiraj i oryginalną wersję Naxxramas, które prezentowały rosnący poziom trudności dla grup, które już ukończyły Molten Core. Wszystkie te lokacje rajdowe były dostosowane do grup 40-osobowych już odpowiednio ubranych, co oczywiście oznaczało, że coraz mniej ludzi mogło w nich brać udział. Nowi gracze, którzy dołączyli do gry w wakacje 2006 roku, czyli czasie, kiedy Naxxramas było u szczytu popularności, w zasadzie nie mieli szans na zobaczenie Kel’Thuzada. W najlepszym wypadku mogli szybko wylevelować i uzbieram wystarczająco dużo sprzętu, żeby dołączyć do gildii rajdującej Molten Core.
Równolegle wprowadziliśmy 20-osobowe lokacje rajdowe: Zul’Gurub i Ruins of Ahn’Qiraj\, pozwalające mniejszym grupom na zdobycie epickich przedmiotów i doświadczeń. Te 20-osobowe rajdy nakładały na ludzi więcej odpowiedzialności poprzez mniejszą liczbę członków grupy i trudność wyzwań. Walki z takimi bossami jak Jin’do, Hakkar (obecnie na emeryturce) i Ossirian były dowodem na to, że w mniejszych rajdach jest miejsce na wymagające wyzwania.
The Burning Crusade (2007 – 2008)
Przechodząc do The Burning Crusade popełniliśmy pierwsze zmiany w strukturze rajdów, redukując maksymalną wielkość najbardziej wymagających rajdów z 40 na 25 graczy. Te zmiany miały na celu dwie rzeczy:
- Poprawić doświadczenia płynące z rajdów dla członków grup rajdowych. Eksperyment, którym było Zul’Gurub i Ruins of Ahn’Qiraj, nauczył nas, że większe pod względem ilości graczy rajdy wcale nie sprawiają, że gracze czują się bardziej heroicznie. A nawet posiadanie w grupie 15 healerów i 20-parę DPSów sprawiało, że indywidualny gracz czuł się jak zwykły trybik w maszynie. W mniejszym rajdzie to, co każdy robi, ma większy wpływ na wynik, ale grupa nadal musi działać jak jeden sprawny mechanizm.
- Ułatwienie dostępu do rajdów. Po prostu łatwiej zebrać 25 osób niż 40. Łatwiej również zarządzać gildią. Wiele z ówczesnych klanów używało bardzo skomplikowanego systemu rozdawania lootu żeby jakoś to ogarnąć w grupie 50+ graczy. Inne gildie potrzebowały oficerów pilnujących dziewięciu priestów w gildii. Szczerze mówiąc ja, jako osoba zajmująca się systemem DKP w mojej gildii w klasycznej wersji WoWa, postrzegam te zmiany jako genialne, jeśli chodzi o poprawę jakości życia w grze.
Wraz ze zmniejszeniem maksymalnej wielkości rajdu wprowadziliśmy pierwszy rajd 10-osobowy (można się kłócić, że pierwsze było Upper Blackrock Spire, ale ono było raczej 10-osobonym lochem zważywszy na jej strukturę). Walki w Karazhan stanowiły niemałe wyzwanie, zwłaszcza za pierwszym razem, ale mimo to powstała nowa grupa graczy – „przyjaciele i rodzina”, która łatwiej mogła brać udział w rajdach. Ogromna liczba graczy przybyła do WoWa wraz z mała grupą przyjaciół z pracy, klasy, rodziną i znajomymi z innych gier online. Po raz pierwszy takie małe grupy mogły rajdować jako samowystarczalne komórki, którym czasami wystarczało uzupełnienie składu ludźmi z serwera. Jednakowoż te grupy również nie miały szans na doświadczenie głównej zawartości rozszerzenia – Illidan prowokował wszystkich swoim znanym z trailera tekstem „You are not prepared”, i jeśli nie mieliście 24 kompanów, to nigdy byście nawet nie doświadczyli walki z panem Black Temple.
Po premierze The Burning Crusade 25-osobowe rajdy były niezbalansowane. Z różnych powodów walki takie jak Gruul i Magtheridon kontynuowały zamierzenia Naxxramas, dostarczając bardzo trudnych wyzwań dla najlepszych gildii na świecie, stanowiących dla całej reszty populację ścianę, o którą można było sobie co najwyżej łeb rozbić. Zostało to naprawione w patchu 2.1 parę miesięcy później sprawiając, że od tego momentu wszystkie rajdy będą osobną, zamkniętą całością, stanowiącą punkt wejścia dla nowych graczy.
Patch 2.4 wprowadził 25-osobowy rajd Sunwell, który kontynuował klasyczny model progresji pełniąc funkcję wierzchołka rajdowej piramidy, dostępnego tylko dla niewielkiej liczby graczy, którzy ukończyli Black Temple i Mount Hyjal. Ale ważniejszym zwiastunem tego, co będzie w przyszłości, okazało się wprowadzenie na Isle of Quel’Danas vendora sprzedającego przedmioty za Badge of Justice, oraz Magister’s Terrace. Badge of Justice nie były niczym nowym, ale po raz pierwszy wykonywanie zadań i lochów umożliwiało dostęp do porównywalnych lub nawet lepszych przedmiotów niż te, które były dostępne w pierwszych 2 rajdach 25-osobowych w TBC. Wraz z usunięciem attunementów oznaczało to, że po raz pierwszy gracze mogli zupełnie przeskoczyć tiere rajdowe i przygotować się od razu do takich wyzwań jak Zul’Aman i Black Temple.
Wrath of the Lich King (2008-2010)
Każdy patch Wrath of the Lich King wprowadzał ogromne zmiany na scenie rajdowej. To właśnie w tym dodatku rajdowanie zostało ukształtowane w to, co większość graczy zna dzisiaj.
Patch 3.0: Naxxramas, Obsidian Sanctum i Eye of Eternity
Od początku w WotLK były dwie równoległe wersje rajdów: 10 i 25-osobowe. Dzięki temu gracze mogli doświadczyć epickiego kontentu, który przygotowaliśmy, nawet jeśli nie mogli zebrać dużej grupy, zaś my mogliśmy przygotować zawartość dla różnych odbiorców. 25-osobowa wersja była w zamierzeniu bardziej wymagająca i oferująca inny, lepszy zestaw nagród. Nauczeni początkową trudnością TBC sprawiliśmy, że Naxxramas, niegdyś pole bitwy największych wyjadaczy, stało się dostępną od samego początku dla wszystkich pierwszą instancją rajdową. WotLK otworzył dla wielu grup, takich jak „przyjaciele i rodzina”, drzwi do rajdowania.
Jednak nawet 25-osobowa wersja Naxxramas okazała się zbyt prosta dla weteranów wychodzących ze zgliszczy Sunwell. Ulduar jeszcze był tworzony, więc żeby ich czymś zająć wprowadzono różne poziomy trudności na Sartharionie w The Obisidian Sanctum. Czarnemu smokowi towarzyszyły trzy smoki, które w razie pozostawienia ich przy życiu dołączyłyby do walki z bossem, wzmacniając jego umiejętności. Pokonanie Sarthariona z dwoma aktywnymi smokami dawało lepsze nagrody, zaś walka ze wszystkimi trzema addami była w razie zwycięstwa nagradzana specjalnym wierzchowcem i tytułem. Zamysł był prosty: wszyscy gracze mogą doświadczyć wyzwań w Obsidian Sanctum, ale gracze poszukujący mocniejszych wrażeń mogą przeżyć tą samą walkę na wyższym poziomie trudności z potężniejszym lootem. Jak z wieloma naszymi eksperymentami, ten jeden sukces stał się fundamentem późniejszych zmian.
Patch 3.1: Ulduar
W Ulduarze zastosowano ten sam model co u Sarthariona, ale zmodyfikowano go sprawiając, że 9 z 13 bossów miało opcjonalny „hard mode” z lepszymi nagrodami. To wprowadziło nowe standardy w rajdowaniu. Podczas gdy przeciętne gildie powoli i metodycznie uczyły się nowych walk, najlepsze gildie szybko progresowały normalny poziom i tygodniami lub nawet miesiącami rozgryzały trudniejsze wersje przeciwników.
Patch 3.2: Trial of the Crusader
Gdy już zdecydowaliśmy, że jesteśmy usatysfakcjonowani systemem z wieloma poziomami trudności, zdecydowaliśmy się to sformalizować. Mimo, że wielu graczy miało (i nadal ma) słabość do organicznego włączania hard modów przy pomocy jakiejś akcji, to wiele z nich było niezbyt jasne lub konkretne. Niektóre z walk (The Assembly of Iron, Freya) były intuicyjne, ale pozostałe były frustrujące lub problematyczne dla graczy („Ups, zabiliście Hodira w 121 sekund, spróbujcie ponownie za tydzień!” albo „Stop DPS, nie zabijać serca XT!”). Inne były tak zawiłe, że bez przeczytania poradnika ciężko było się połapać (General Vezax). Mieliśmy już gotowe rozwiązanie tego problemu w innym miejscu: od TBC mieliśmy dwie wersje instancji, każda z różnym poziomem informacji, nagród i inną mechaniką.
Także w patchu 3.2 wprowadziliśmy cztery warianty Trial of the Crusader (10 i 25-osobowe, każda z poziomem Normalnym i Heroicznym). O ile 10 i 25-osobowa wersja Naxxramas była całkiem prosta, to już w Ulduarze i Trial of the Crusader różnica w trudności byłą wyraźna. Jeśli nie mieliśmy pewności to zmniejszaliśmy poziom 10-osobowej wersji. Ogólnie rzecz biorąc, pod względem dostosowania i itemizacji były trzy poziomy trudności rajdu: normalny (10-osobowy Normalny), trudny (10-osobowy Heroiczny/25-osobowy Normalny) i bardzo trudny (25-osobowy Heroiczny).
Wiele poziomów trudności nie jest niczym nowym w świecie gier, ale jeśli zaaplikować to do rajdowania, pozwoliło to na przedstawieniu zawartości szerokiemu gronu odbiorców poprzez wymagające doświadczenie. Ostatecznie organizowanie rajdów sprawia najwięcej frajdy kiedy się trafia na wyzwanie wymagające strategii, przystosowania się i ćwiczeń nad wykonaniem, żeby sobie z tym poradzić. Potem, w następnych tygodniach mogą wrócić i zademonstrować swoje umiejętności i cieszyć się tym, że z łatwością przychodzi im pokonanie tego, co niedawno było bardzo trudne. Apetyt na padanie u różnych graczy jest różny, jednakże niewiele osób uważa, że pokonanie bossa za pierwszym podejście bez wcześniejszego przygotowania jest satysfakcjonujące, zaś wiele osób uważa, że ciągłe umieranie pozbawia ich nadziei na progres. Naszym celem jest trafienie w środek tych wymagań, żeby jak najwięcej osób było zadowolonych, również poprzez wiele poziomów trudności.
Co ciekawe, rozważali w ogóle nie dodawanie 10-osobowej wersji Heroicznej. Niewiele wskazywało na to, że gracze rajdujący wersje 25-osobowe w ogóle biorą udział w hard modach 10-osobowych w Ulduarze, ale słuchając pogłosek i obserwując własne doświadczenia, wraz z faktem, że nie było dużo czasu na rozwinięcie poważnej sceny 10-osobowego rajdowania zdecydowaliśmy się na zachowanie tego poziomu trudności.
Patch 3.3: Icecrown Citadel
Zmierzając do ostatniego tiera WotLK dostrzegliśmy, że musimy zrobić coś z jedna z największych wad struktury Trial of the Crusader: byli gracze, którzy rutynowo czyścili zawartość po 4 razy w tygodniu na tej samej postaci w sumie tylko dla Emblems of Triumph. To poniekąd miało sens w 5-bossowym rajdzie bez żadnych wrogów między bossami, ale szybko by to wypaliło graczy w 12-bossowym Icecrown Citadel. Żeby to naprawić połączyliśmy poziom Normalny i Heroiczny jeden lockout, dzięki czemu gracze mogli dynamicznie zmieniać poziom trudności w środku rajdu.
Ogólnie Icecrown Citadel było fantastycznym rajdem, z zapadająca w pamięć zawartością i zróżnicowanym poziomem trudności, dzięki czemu stała się doświadczeniem dostępnym dla wielu graczy.
W części 2 spojrzymy na to, jak rajdowanie wygląda dzisiaj, przedstawiając ewolucję naszego systemu rajdowego od Cataclysm poprzez Mists of Pandaria.