WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Artcraft: Budowa warowni

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Artcraft: Budowa warowni

  Tommy:
Cytat z: World of Warcraft Art Team (źródło)
/Files/artcraft_2_1.jpg

Witajcie w kolejnej edycji Artcraft! Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft. Tym razem udało mi się zebrać grupkę developerów Warlords of Draenor, z którymi będziemy rozmawiać na temat Warowni, a konkretniej o tym, w jaki sposób nasi artyści współpracują z projektantami gry, żeby pokazać dokładnie to, co było zamierzone.

Nie będziemy wchodzić w szczegóły funkcjonowania Warowni, takich jak mechanizmy ich projektowania. Potraktujcie ten wpis bardziej jako rzut okiem za kulisy procesu artystycznego dwóch z naszych drużyn – zespołu odpowiedzialnego za lochy, pracującego nad dużymi budynkami w Warowni, ścianami, bramami itp., oraz zespołu projektującego rekwizyty, takie jak budynki związane z profesjami i te wszystkie cudowne szczegóły w ich wnętrzu.

Najpierw gra

Zanim do tego przejdziemy, chcielibyśmy porozmawiać o kilku aspektach współpracy zespołów artystycznych i projektantów gry. Poprosiliśmy głównego projektanta treści Cory’ego Stocktona, żeby opowiedział nam trochę o Warowniach i o tym, jak ze spotkania projektu i sztuki powstaje coś tak ogromnego jak Warownia w grze. Oto, co nam powiedział Cory:

„Cześć wszystkim! Warownie będą pełniły bardzo ważną funkcję w Warlords of Draenor, toteż cieszę się, że mogę Wam o nich co nieco powiedzieć. Tak jak wspomniał Chris, jest to coś ogromnego z dużą ilością ruchomych elementów, a jedną z najważniejszych rzeczy jest ich wygląd – i tutaj pojawia się nasz zespół artystyczny. Chcemy, żeby Warownie znajdowały się w centrum zainteresowań wszystkich, ale żeby to nie było nic obcego, tylko kawałek domu przeniesiony do Draenoru. Jak biegacie po Stormwind i Orgrimmar, to pojawia się takie uczucie dumy z własnej frakcji i właśnie to chcieliśmy przenieść do Warowni. Zespół artystyczny ściśle współpracował z nami podczas tworzenia zupełnie nowego stylu artystycznego przywołującego równocześnie skojarzenia ze stolicami obu frakcji.

Trafienie z wyglądem to tylko jeden z etapów całego procesu. Jedną z najważniejszych cech Warowni jest możliwość jej rozbudowy wraz z upływem czasu, sprawienie, że będzie potężniejsza, i to musiało być widoczne gołym okiem. To oznacza, że wszystkie budynki Warowni muszą mieć kilka wariantów z coraz bardziej epickim wyglądem. Dowolność w rozmieszczaniu budynków również spowodowała parę problemów, bo o ile każde ulepszenie budowli wygląda bardziej epicko od poprzedniego, to baza musi pozostać taka sama. Poniżej znajdziecie parę przykładów.”

Cory Stockton, główny projektant treści



Zespół odpowiedzialny za lochy: nowe starocie… albo stare nowości?

Witajcie, nazywam się Wendy Vetter i jestem główną artystką w zespole pracującym nad lochami World of Warcraft. Przedstawię wam szczegóły na temat tego, w jaki sposób tworzymy budynki w Warowniach.

Podczas pracy nad Warowniami zdecydowaliśmy się rozpocząć budynkami Przymierza i na tym skupimy się dzisiaj. Na samym początku pomyśleliśmy: „byłoby super, gdyby gracze mogli postawić kilka z oryginalnych budynków z Elwynn albo Redridge w swoich Warowniach”. Nasz nadworny Czarodziej Konceptualny (prawdziwy tytuł) Jimmy Lo wpadł na pomysł jak to zrobić, a my pracowaliśmy nad tym, żeby te budynki wyglądały tak samo, ale ze zaktualizowanymi teksturami.

Po jakimś czasie okazało się, że te budynki wyglądały zbyt znajomo, za mało epicko, a takich rzeczy nie chcemy widzieć w tak ważnym elemencie nowego dodatku. Zdecydowaliśmy się więc każdy z projektów poprawić, a to znaczy, że zwykłe pomalowanie starych elementów było niewystarczające.


Klikajcie na wszystko!

Aczkolwiek nie zignorowaliśmy przeszłości zupełnie, służyła ona za bazę do nadbudowy. Starając się zachować ducha starych budynków zaczęliśmy eksplorować nowe projekty, nowe możliwości. Stworzyliśmy nowe sylwetki, które zindywidualizowały każdą z budowli, co dało fantastyczne efekty podczas ich ulepszania. W ten sposób postawienie pierwszej szopy, która ma pełnić funkcję tartaku (przerośnięte pudło z paroma wystającymi kijkami i piłą w środku), powoduje ekscytację, ale wiecie, że można jeszcze sporo poprawić. Po stworzeniu armii i ulepszeniu tartaku na trzeci poziom czujecie się jak boss i możecie brać na klatę Żelazną Hordę.


Muszę przyznać, że kocham, kocham, mówiłam już, że KOCHAM, wieżę magów? Biblioteka zaprasza graczy do sięgnięcia po ulubioną księgę czarów (moja to Magiczne eskapady Beatrycze w Puszczy Wildervar), zawinięcia się w koc na mięciutkim fotelu z ulubionym stworkiem na kolanach i czytania aż wszelkie światło z ognia zgaśnie. Podczas projektowania takich miejsc opowiadamy sobie takie historyjki, i to pomaga. Używamy oświetlenia, sylwetek, odpowiedniego materiału i szczegółów po to, żeby zaprosić wyobraźnię graczy do przejrzenia przez piksele i tekstury i zanurzenia się w świat gry. Lubię sobie wyobrażać, że te budynki to bohaterowie, każdy z własną osobowością, od malutkich draśnięć na drzwiach, do ciepłego paleniska w ratuszu.

Mamy nadzieję, że w tych miejscach będziecie czuli się jak u siebie w domu.



Zespół odpowiedzialny za rekwizyty: opowiadając historię

Jestem Eric Browning, główny projektant rekwizytów w WoW, wraz moją drużyną pracuję nad rekwizytami, efektami i dekoracjami. Właśnie w Warowniach postawiliśmy dekoracje na pierwszym miejscu, dzięki czemu od początku mogliśmy się skupić na odpowiednim stylu artystycznym. O szczegółach opowie trójka artystów z zespołu.


„Jednym z najpotężniejszych aspektów misji artysty jest możliwość opowiedzenia historii i praca nad Warowniami umożliwiła nam dokładnie to. Dekorowanie konkretnych miejsc i budynków daję szansę na przekazanie wielu informacji na temat użycia danej przestrzeni, pokazania jak to wszystko zrobiono i w jaki sposób wszystkie elementy tworzą całość i pomagają w zachowaniu ogólnego stylu. Małe niuanse i szczególiki dają graczom kontekst, dzięki któremu łatwiej rozumieją to, co dzieje się w konkretnej lokacji oraz samej grze. A to wszystko bardzo pomaga w opowiedzeniu historii całej lokacji.

Podchodzimy do każdego z takich zadań w sposób mikro i makro – oceniamy, w jaki sposób malutkie elementy tworzą dużą całość. Właśnie to jest największym wyzwaniem, bo nie chcemy wizualnie zasypać graczy, równocześnie musimy wszystkich odurzyć sztuką wysokiej jakości, do jakiej gracze przyzwyczajeni są przez World of Warcraft.”

Jordan Powers, artysta



„W Warlords of Draenor Warownia jest waszą fortecą, przyczółkiem w dzikim świecie, oraz domem. Jednym z głównych zadań Warowni jest nadanie sensu i życia bohaterom zamieszkującym ten świat, sprawienie, żeby czuło się, że należą do tego miejsca. A to oznacza, że trzeba wszystko pokazać tak, żeby stanowiło nie tylko narrację danej przestrzeni, ale również sprawiało wrażenie spójnego i realnego. Staramy się, żeby każdy zestaw rekwizytów i styl graficzny był logiczny, dzięki czemu NPC wyglądają tak, jakby tam naprawdę pasowali. Dzięki temu dostarczamy graczom bogatsze wizualnie i przyjemniejsze doświadczenie.”

Eric Braddock, artysta 3D


„Jeśli chodzi o centrum profesji, to chcieliśmy, żeby gracze mogli usprawniać swoje wybrane profesje nie tylko przy pomocy punktów umiejętności, ale również wizualnie w Warowni. Wraz z postępami gracza centrum profesji będzie coraz lepiej rozbudowane, budynki będą się przedstawiały jeszcze lepiej. Każde z tych centrów ma wpływ na NPC tam pracujących, na ich osobowość, wygląd, czy są schludni czy czyści inaczej, będą się również rozwijać wraz z Warownią. Pomyśleliśmy też, że fajnie by było zamieścić parę wskazówek związanych z inklinacjami poszczególnych ras do konkretnych profesji, tak jak draenei i Jewelcrafting, lub krasnoludy i Blacksmithing, aby nawiązać do nadających głębi i historii World of Warcraft ras.”

Jay Hwang, starszy artysta 3D


Jeszcze jedno

Hej, to znowu ja, Chris. Mam nadzieję, że spodobało się wam to, co powyżej przedstawiliśmy na temat budynków w Warowniach. Tym razem skupiliśmy się na Przymierzu, ale Hordziaki nie bójcie się, świetnie nam idzie z tworzeniem waszych Warowni i już niedługo pokażemy nasze postępy w następnym Artcraft. Tymczasem macie coś na pocieszenie. Do zobaczenia wkrótce!


Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczy, World of Warcraft. Wieża magów i tartak autorstwa Rhetta Torgoley, starszego artysty, i Lianny Tai, artystki 3D, pod kierownictwem Wendy Vetter, głównej artystki lochów; rysunki koncepcyjne tartaku autorstwa Jimmiego Lo, starszego artysty koncepcyjnego; magazyn autorstwa Jordana Powersa, artysty; centrum zaklinania autorstwa Erica Braddocka, artysty 3D; centrum jubilerstwa autorstwa Jaya Hwang, starszego artysty 3D, pod kierownictwem Erica Browninga, głównego artysty rekwizytów.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz