
Zapowiedź patcha 6.0.2: Interfejs Użytkownika
Temahemm, | Komentarze : 3Cytat z: Rygarius & Kaivax (źródło)

Jak zdążyli zauważyć gracze testujący patch 6.0.2 na naszych Publicznych Serwerach Testowych (PTR), przygotowaliśmy kilka zmian w interfejsie WoWa, które zaprojektowano tak, by pozbyć się bałaganu, zwolnić więcej miejsca w ekwipunku, ułatwić znajdywanie swoich rzeczy i poprawić wrażenia z gry.
Mapa i Dziennik Zadań
W patchu 6.0.2, stworzyliśmy zupełnie nowy UI (interfejs użytkownika), by złączyć Mapę i Dziennik Zadań wraz ze wszystkim, czego potrzebujesz przy zarządzaniu trwającymi wyprawami. Od teraz, gdy przeglądasz menu Mapy i Dziennika Zadań wg stref, znajdziesz wszystkie powiązane zadania, które aktualnie wykonujesz, a także swój postęp i stosowną kartografię.
Dodatkowo, poza rozsądnym uporządkowaniem Twoich zadań, nowe okno (domyślny skrót: M lub L) daje Ci więcej informacji o celach bezpośrednio na mapie. Zawiera także przybliżanie przy użyciu rolki, przesuwanie mapy za pomocą kliknięcia i przytrzymania oraz użyteczny przycisk Wyświetl Wszystkie Zadania. Jeśli pozostawisz okno otwarte podczas chodzenia, robi się przezroczyste, byś mógł jednocześnie oglądać mapę i przemierzany przez Ciebie teren.
Pudełko zabawek
Wszystkie "zabawki", które do tej pory gromadziliście podczas swoich podróży, znalazły nowy dom w Pudełku zabawek. Tak jak z wierzchowcami i pupilami wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na zabawkę, żeby wysłać ją do Pudełka. Potem dana zabawka będzie dostępna dla wszystkich postaci na koncie.
Jeśli chcecie poszerzyć swoją kolekcję zabawek (lub wierzchowców czy pupili), zobaczycie wszystkie jeszcze niezdobyte zabawki wraz z informacją jak wejść w ich posiadanie. Jak zapewne się spodziewacie, będzie można przenieść każdą zabawkę na pasek umiejętności dla szybkiego dostępu.
Jak wylosować smoka?
W kolekcji wierzchowców (domyślny skrót Shift-P) znajdziecie teraz w prawym górnym rogu guzik przywołania losowego ulubionego wierzchowca. Ten inteligentny przycisk przywołuje losowego wierzchowca z puli oznaczonych wcześniej jako ulubionych, dostosowanych odpowiednio do lokacji i sytuacji. Przykładowo:
- W lokacji, gdzie nie można latać, zostanie wybrany jeden z oznaczonych jako ulubione wierzchowców-nielotów.
- Jeśli akurat pływacie na powierzchni jakiegoś akwenu, a macie oznaczonego jako ulubionego Water Stridera - zostanie on przywołany.
- Jeśli pływacie głęboko pod wodą zostanie przywołany wasz ulubiony Sea Turtle.
Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na wierzchowca i ustawić go jako ulubionego.
Plecaki, plecaki, plecaki
W patchu 6.0.2 plecaki mogą zostać przeznaczone do przechowywania konkretnych typów przedmiotów, takich jak:
- Wyposażanie - zbroje i bronie
- Towary konsumpcyjne – Jedzenie, picie, mikstury, itd.
- Przedmioty wykorzystywane do profesji - zioła, rudy, skóry, itd.
Kiedy zajrzycie do swojego plecaka i klikniecie w guzik sortowania w prawym górnym rogu wszystkie przedmioty zostaną przeniesione do odpowiednich plecaków, zgodnie z wcześniej ustalonym przeznaczeniem. Reszta nieposortowanych przedmiotów zostanie wrzucona do głównego plecaka. Ponadto pojawiły się nowe ramki dla przedmiotów wskazujące na ich jakość. Nowe przedmioty świecą się, dzięki czemu łatwiej je zauważyć, a szare przedmioty mają ikonkę złotej monety, gdy jesteśmy u sprzedawcy.
Bank reagentów
Będziecie mieć więcej miejsca w banku! Dodaliśmy zakładkę na reagenty z 98 miejscami, gdzie możecie składować przedmioty potrzebne do profesji, oraz opcję zdeponowania wszystkich obecnie niesionych reagentów. Zwiększyliśmy również wielkość domyślnego grupowania się wielu materiałów i reagentów,a kiedy chcecie ich użyć w ramach profesji, nie musicie ich nosić przy sobie - wystarczy, że macie je w banku!
Ale to jeszcze nie wszystko!
- Dodaliśmy nową zakładkę do systemu Magazynu otchłani (Void Storage). To dodatkowe 80 miejsc na wasze przedmioty.
- Menu pojawiające się po kliknięciu prawym przyciskiem na portret postaci zostało poprawione.
- Można zarządzać addonami bez wylogowywania się.
- W Dzienniku Lochów (domyślnie Shift-J) wprowadzono wpisy o lochach z Warlords of Draenor.
W celu sprawdzenia wszystkich zmian wprowadzonych wraz z patchem 6.0.2 zapraszamy na Publiczny Serwer Testowy.

Patch 6.0.2: Żelazna Nawałnica uderzy w Azeroth 15 paźdzernika!
Temahemm, | Komentarze : 5Cytat z: Blizzard (źródło)

Patch 6.0.2: Żelazna Nawałnica uderzy w Azeroth w środę, 15 października. W nim nowa zawartość, która zwiastuje najazd Żelaznej Hordy, aktualizacje zdolności i umiejętności dla każdej klasy oraz mnóstwo poprawek w rozgrywce. Uzbrojona po zęby uwertura do Warlords of Draenor nadciąga!
Zaostrzona sytuacja
Mroczny Portal w Blasted Lands zmienił się na krwisto czerwony. Setki dziwnie wyglądających orków brutalnie wlewają się do Azeroth, zabijając wszystko, co stanie na ich drodze. Nethergarde i Okril'lon już padły - mimo szybkiego przybycia posiłków Hordy i Przymierza było już za późno. Rozpoczęła się inwazja Żelaznej Hordy.
W tej czarnej godzinie, Król Wrynn i Wódz Vol'jin wezwali swoich najznamienitszych czempionów, aby dołączyli na linię frontu w Blasted Lands i zrobili wszystko co w ich mocy, by powstrzymać Żelazną Hordę... zanim reszta Azeroth padnie u ich stóp.
Wiadomość o tym niespodziewanym ataku sprawia, że gracze pośpiesznie ruszają do Blasted Lands, by policzyć się z barbarzyńską infiltracją. Po upadku wysokiego rangą generała Żelaznej Hordy zwanego Gar'makiem Bladetwistem, zdasz report Królowi Wrynnowi lub Wodzowi Vol'jinowi z tego, czego byłeś świadkiem w Blasted Lands. Dla obu stron oczywistym jest, że była to zaledwie pierwsza salwa w znacznie większym konflikcie, a jedyną drogą ku zwycięstwu pozostaje przeniesienie walki bezpośrednio do Żelaznej Hordy... przechodząc przez Mroczny Portal do Draenoru.
Infiltracja Blackrock Spire
Orkowie z pierwszej wyprawy Żelaznej Hordy wtargnęli do Blasted Lands i przedarli się aż do Blackrock Mountain, gdzie znaleźli uchodźców i zasoby w Upper Blackrock Spire. Pozostaje tylko jedna odpowiedź: Przymierze i Horda z Azeroth muszą za wszelką cenę stawić czoło tej żelaznej napaści.
Dostępna dla postaci na 90. poziomie przez ograniczony czas, ta specjalnie odnowiona pięcioosobowa wersja Upper Blackrock Spire przygotuje grunt dla nadchodzącego kontrataku na Żelazną Hordę. Gdy rozpoczniecie walkę z wrogiem i wyostrzycie swoje zdolności - a także klingi - by przetrwać na niegościnnym, obcym świecie, napotkacie tam takich złoczyńców jak Orebender Gor'ashan, Kyrak i Komandor Tharbek.
Szykujcie się. Draenor czeka.

Pogawędka przy palenisku – Radzicie sobie lepiej, niż przypuszczacie!
Temahemm, | Komentarze : 5Cytat z: Zeriyah (źródło)

Czy kiedykolwiek zastanawialiście się, jak wypadacie na tle znajomych, gdy idzie o wyniki w pojedynkach rankingowych? Nawet jeśli nie osiągnęliście jeszcze rangi Legendy, nie oznacza to wcale, że gra idzie wam kiepsko. Wręcz przeciwnie! Tylko bardzo mały odsetek graczy w Hearthstone zdołało wdrapać się na ten poziom. W tym artykule przedstawimy wam, jak statystycznie kształtuje się ranking Hearthstone.

Tryb rankingowy w Hearthstone to wspaniały sposób na wypróbowanie swoich umiejętności w budowaniu talii i skonfrontowanie ich z prawdziwymi przeciwnikami. Gracze, którym w danym sezonie uda się osiągnąć rangę 20 lub wyższą, otrzymują do kolekcji nowy, kapitalny rewers kart. Ci zaś, którzy pragną naprawdę popisać się swoimi niezwykłymi umiejętnościami, mogą zawalczyć o godną pozazdroszczenia rangę Legendy i przypisany doń specjalny rewers.
Natrafiliśmy ostatnio na komentarze pewnej zaniepokojonej grupy graczy, którzy uważają, że nie radzą sobie najlepiej w trybie rankingowym w porównaniu do znajomych lub są rozczarowani faktem, iż nie nie udało się im jeszcze osiągnąć rangi Legendy. Chcemy wam dzisiaj uświadomić, że radzicie sobie dużo lepiej, niż przypuszczacie! Być może zdziwi was ta informacja, ale większość graczy w Hearthstone plasuje się pomiędzy rangą 25 a 15. Wielu graczy pragnie w każdym sezonie zdobyć powiązany z nim, niepowtarzalny rewers kart, który jest nagrodą za zdobycie rangi 20. Wiedzcie jednak, że nawet awans tak pozornie nieznaczny, jak przejście z rangi 20 do 15, stanowi naprawdę imponujący wyczyn!
25% najlepszych graczy w Hearthstone zajmuje pozycje między rangą 15 a rangą Legendy. Wspinaczka po kolejnych szczeblach rankingu wymaga pewnej dozy zdolności i poświęcenia, a ci właśnie gracze nieustannie starają się doskonalić swoje umiejętności, poszerzać wachlarz zagrań oraz poznawać tajniki zwalczania poszczególnych typów talii. Między rangą 1 a 15 gracze wiele się uczą, popełniają masę błędów i nieustannie eksperymentują – ale przede wszystkim wciąż się rozwijają.
7,5% najlepszych graczy w Hearthstone posiada rangi od 10 do Legendy. Konkurencja staje się tym bardziej zajadła, im bliżej zawodnikom do rangi 5 – wówczas coraz rzadziej zdarzają się również zwycięskie serie pojedynków. Na tym poziomie gracze dopracowują swoje talie i przewidują zagrania przeciwnika, gotowi odpowiedzieć na ich ataki własną, zabójczą mieszanką zaklęć i stronników!
2% najlepszych graczy w Hearthstone posiada rangi od 5 do Legendy. Tutaj gra staje się naprawdę interesująca! Zwycięskie serie kończą się wraz z osiągnięciem rangi 5, więc każda wygrana staje się niezmiernie istotna. Aby osiągnąć rangę Legendy, musicie być niezwykle wytrwali i doprowadzić do stanu, w którym wasze zwycięstwa będą liczniejsze niż porażki.
Rangę Legendy udało się wywalczyć 0,5% najlepszych graczy w Hearthstone. Sami więc widzicie, że grupa ta stanowi bardzo mały odsetek zawodników, zwłaszcza gdy będziemy pamiętać, że w naszych karcianych zmaganiach uczestniczą już miliony osób z całego świata!
Niezależnie od tego, czy staliście się już Legendą, czy usiłujecie zrzucić piórka Wściekłego Kurczaka, pamiętajcie, że gracze w Hearthstone są przede wszystkim pasjonatami gry, niezwykle kreatywnymi twórcami nowych talii, a co najważniejsze – stanowią część nieustannie rosnącej i rozwijającej się społeczności! Jeśli kiedykolwiek uznacie, że wasza pozycja w rankingu to najważniejszy aspekt Hearthstone i jedyny wyznacznik dobrej zabawy, nie martwcie się – radzicie sobie dużo lepiej, niż przypuszczacie!

Poprzednie pogawędki przy palenisku:

Nadchodzące zmiany w Hearthstone: Leeroy Jenkins i Wygłodniały Sęp
Temahemm, | Komentarze : 10Cytat z: Zeriyah (źródło)

Zarówno przed jak i po premierze Klątwy Naxxramas, przyglądaliśmy się balansowi w Hearthstone - coraz więcej rozgrywek zawierało nowe karty, które dodaliśmy. Po głębszych rozważaniach zadecydowaliśmy, by wprowadzić zmiany w Leeroy Jenkins (neutralny) i Wygłodniały Sęp (Łowca).
Następujące zmiany w balansie zostaną wprowadzone w nadchodzącym patchu:
- Leeroy Jenkins kosztuje teraz 5 many (wcześniej 4)
- Wygłodniały Sęp kosztuje teraz 5 many (wcześniej 2) i posiada 3 Ataku oraz 2 Życia (wcześniej 2 Ataku i 1 Życia)
Leeroy Jenkins tworzył strategię opierającą się na pokonaniu oponenta w ciągu jednej tury, bez potrzeby posiadania kart na planszy. Walka o kontrolę stołu, a także bitwy między stronnikami sprawiają, że Hearthstone jest ciekawszy i bardziej wciągający, więc otrzymanie ponad 20 obrażeń w jednej turze nie jest szczególnie zabawne lub interaktywne. Sytuacja ta miała miejsce, gdy Leeroy był używany w kombinacji z kartami takimi jak Power Overwhelming, Faceless Manipulator, Cold Blood, Shadowstep oraz Unleash the Hounds.
Liczba kart, której dobranie umożliwiał Łowcy Wygłodniały Sęp, ostatecznie okazała się zbyt wygórowana jak na tak niski koszt. Zmiana ta da przeciwnikom Łowcy więcej czasu na reakcję na Wygłodniałego Sępa oraz karty, które dobrano dzięki jego zdolności.
Gdy poprawka wejdzie w życie, zmienione karty eksperckie będą mogły zostać odczarowane za pełen koszt, ale tylko przez ograniczony czas. Obecnie planowana data wprowadzenia tej zmiany to 22 września. Od pojawienia się jej na serwerach, do Mistrzostw Świata Hearthstone na BlizzConie, nie będziemy zmieniać żadnych kart.
Zamierzamy poprawiać balans w Hearthstone wyłącznie wtedy, gdy uznamy to całkowicie konieczne, by zwiększyć urozmaicenie kart pojawiających się na wszystkich poziomach zaawansowania oraz sprawić, że gra będzie przyjemniejsza i bardziej interaktywna dla każdego.
Co oznacza nerf Leeroy'a i Sępa w praktyce? Jenkins nie może już zadać 18 obrażeń za jednym zamachem przy wykorzystaniu dwóch Kroku w cień, podczas kombinacji z UTH nie starczy many na Kill Command, niemożliwym też będzie skopiowanie przy pomocy Faceless Leeroy'a potraktowanego Power. Wciąż pozostaje jednym z najlepszych finiszerów w grze, po prostu talie, które go nadużywały (Miracle Rogue, Hunter i jedna z wersji Handlocka), będą teraz potrzebować kilku kart lub punktów many więcej, by tzw. OTK (one turn kill) się powiódł. Co do Wygłodniałego Sępa... To jedna z bardziej drastycznych zmian od czasów, gdy Tinkmaster Overspark stracił kontrolę nad tym, kogo zmienia. Łowca nie może niczym Łotr ukryć Auctioneer przy pomocy Conceal - albo będziesz czekał do ósmej tury na zagranie Sępa wraz ze UTH, albo zaryzykujesz zagranie go w piątej turze, by w kolejnej uzupełnić combo. Coś takiego nie przejdzie w codziennych rozgrywkach, a już na pewno nie na arenie.

Ranking Klątwy Naxxramas: Rewir Zarazy
Temahemm, | Komentarze : 3
Kolejny Rewir wprowadził kilka wyjątkowo dobrych stronników - Śluzożera i Ohydziarza widzimy na co dzień w prawie każdej rozgrywce. Co ważniejsze, w odróżnieniu od Rewiru Arachnidów, przeważają tu karty, które same świetnie sobie radzą i nie trzeba edytować pod nie talii. Nie zabrakło dwóch niewypałów, ale w porównaniu z pozostałymi skrzydłami Naxxramas, drugie nadal oferuje jedne z najlepszych nagród w całej Przygodzie.


6. Stoneskin Gargoyle - bezużyteczny z buffami i bez nich
Być może podczas projektowania tej karty, Blizzard pomyślał "Gargulec jest niemalże niezniszczalny! Jak ktoś rzuci na to Mark of the Wild, to..." No właśnie, co? Padnie od zaklęcia, zginie od stronnika za 4 many? Jego umiejętność nie jest niczym niezwykłym - aktywuje się na początku tury gracza, przez co jeśli wcześniej zaatakujemy nim miniony wroga, Gargulec będzie miał mniej HP podczas jego kolejki. Sprawia to, że ledwo sobie radzi z usuwaniem drobnych tokenów 1/1 i jednoczesnym pozostawaniu przy życiu. Jak niektórzy zdążyli zauważyć, Wyzwania Klasowe w Klątwie Naxxramas były swego rodzaju zachęceniem dla graczy do spróbowania nowych pomysłów na talie. Kamiennoskóry gargulec pojawił się w Enrage Warriorze... Wygląda to tak, jakby sami projektanci nie widzieli w nim większego sensu. Jedyna synergia, jakiej mogę się dopatrzyć, to dobieranie kart z leczenia, gdy na stół wystawi się jeszcze Northshire Cleric. Na arenie prędzej wziąłbym Wispaa.

5. Duplikacja - zapcha rękę czymś słabym lub sklonuje Ragnarosa
Duplikacja najczęściej sprawia problem samemu Magowi. Gdy aktywujesz owy sekret i wystawisz, dajmy na to, Cairne Bloodhoof mając w ręce słabych stronników, nie chcesz dawać szansy przeciwnikowi na zduplikowanie czegoś innego. Tracisz wszelkie wybory, a wróg po dwóch turach wie już co oznacza pytajnik nad portretem Jainy. Skoro sekrety od kilku miesięcy nie mogą być aktywowane w turze gracza, który je rzucił, nie ma mowy o stuprocentowej kontroli. Co gorsza, gdy kilka minionów zginie od AoE, gra musi wylosować jednego z nich. Duplikacja ma przyszłość w wolnych taliach, np. gdy usiłujesz czerpać jak najwięcej korzyści ze swoich zagrań, ale na ogół przegrywa z Faceless Manipulator.

4. Unstable Ghoul - doprowadza miniony do Szału
W telegraficznym skrócie: Whirlwind, który na dodatek pełni funkcję Prowokacji. Za jego sprawą, talie kontrolne Wojowinka korzystające dotychczas z tego zaklęcia i Taskmastera do aktywowania Armorsmith i Acolyte of Pain, mogą osiągnąć podobne efekty, ale niższym kosztem many i w bezpieczniejszy sposób. Po zaatakowaniu wrogiego stronnika 3/2, ten i tak zginie po aktywacji Agonii, a przy okazji reszta otrzyma dodatkowe obrażenia. Oczywiście trudno tu mówić o najlepszym minionie za 2 many - w Enrage Warriorze wciąż liczą się szybkie aktywacje, a na dodatek, w przeciwieństwie do Abomination, obrażenia z Agonii nie działają na bohaterów. Używa się go głównie wtedy, gdy ma się w ręce resztę combo.

3. Webspinner - losowość w pełnej krasie
Ma jedną, ale poważną przewagę nad wszelkimi sekretami - można sprawdzić co wylosuje nam gra podczas własnej tury. Wszelkiego rodzaju wygrane w krytycznych sytuacjach, za zasługą dobranego King Krushora, są jak najbardziej możliwe. Wszystkie bestie poza Captain's Parrot, Hungry Crab, Angry Chicken, Silverback Patriarch i Young Dragonhawk mogą znaleźć jakieś zastosowanie, toteż w 80% przypadków darmowy stronnik nie będzie tragedią. Tymczasem, Tkacz Sieci to kolejny po Timber Wolf i Stonetusk Boar minion za 1 many, który pozwoli rzucić Kill Command kilka tur wcześniej.

2. Loatheb - krzyżuje plany wroga
Wraz z Nerub'ar Weblord, Ohydziarz sprawdza się jako twarda kontra na Miracle Rogue - Leeroy Jenkins i Shadowstep zostaną zmuszone do zaczekania jedną turę. W przypadku innych klas może potencjalnie powstrzymać je przed wyczyszczeniem planszy np. Flamestrikiem, ale w końcowej fazie, gdy ma się do dyspozycji 10 many, istnieje tylko 13 zaklęć, z których zaledwie 5 jest w stanie wygrać grę, o zbyt wysokim koszcie. Wg wielu graczy, Loatheb to obowiązkowa legendarka w każdym decku - nawet gdy grasz przeciw Zoolockowi i nie wykorzystasz właściwości, jego statystyki są niewiele gorsze od innych minionów w tym przedziale. Czasami jednak wyczucie odpowiedniej tury lub ciągłe na nią czekanie jest niemożliwe - to ten sam problem, który towarzyszy Acidic Swamp Ooze.

1. Sludge Belcher - lepszy, trudniejszy do pozbycia się Taz'Dingo
Na pierwszy rzut oka dostaliśmy dokładne połączenie Sen'jin Shieldmasta i Goldshire Footman - zgadzają się statystyki i koszty many. Ktoś może pomyśleć "przecież nikt nie chce zagrać Taunta 1/2, tym stronnikiem niczego nie można osiągnąć, więc dopłaca się za gorszą kartę". Otóż nie, Śluzożer ma w sobie coś więcej i należy patrzeć na niego w ten sposób: przebicie się wymaga przynajmniej dwóch ataków, a przy okazji w talii zostają jeszcze dwa miejsca. Gdy grasz przeciw klasie rzadko korzystającej z zaklęć do atakowania bohatera, wystawienie go niemal zawsze oznacza, że przez kilka kolejnych tur będziesz bezpieczny. W wielu przypadkach Śluzożer wygrywa nawet ze Sunwalkerem - ma zbliżone statystyki za mniej many, a Blood Knight nie może go skontrować.


Hearthstone: Szósty sezon rankingowy - Plądrujący piraci!
Temahemm, | Komentarze : 1Cytat z: Zeriyah (źródło)

Od poniedziałku trwa już w najlepsze szósty oficjalny sezon rankingowy w Hearthstone! Oznacza to dla was kolejną możliwość dodania do kolekcji zupełnie nowego rewersu kart!

Ahoj, szczury lądowe! Wykażcie się w tym miesiącu w trybie rankingowym Hearthstone i nie pozwólcie, aby przykryły was fale, a w nagrodę otrzymacie rewers kart godny prawdziwych wilków morskich*! Na co czekacie, rybeńki?! Wciągać cumy, stawiać żagle i cała naprzód!
Nowy rewers zastąpi domyślną grafikę na odwrocie kart w waszych taliach. Może to być wspaniały sposób na pochwalenie się waszymi wyczynami w gwarnych portowych karczmach w Hearthstone! Aby otrzymać rewers kart spod znaku czarno-karmazynowej bandery**, należy zdobyć rangę 20 w trybie gry rankingowej. Piracki rewers*** zostanie przyznany na koniec szóstego sezonu rankingowego.
Nie zapominajcie również, że im dalej zajdziecie w danym sezonie rankingowym, tym więcej dodatkowych gwiazdek otrzymacie w kolejnym sezonie. W przypadku trybu rankingowego otrzymacie gwiazdki na podstawie waszych osiągnięć w ubiegłym sezonie – jedną za każdą zdobytą rangę. Miejcie na uwadze, że nawet jeśli bonusowe gwiazdki z poprzedniego sezonu zapewniają wam rozpoczęcie rozgrywki z rangą 20 lub wyższą w nowym sezonie, to i tak musicie przynajmniej raz zalogować się do gry, aby zdobyć nowy rewers kart.
Pomyślnych wiatrów, kamraci! Wykażcie się korsarskim instynktem i poślijcie na dno jak najwięcej wrogów, aby zgarnąć wrześniowy łup! Nie dajcie się sztormom i omijajcie rafy kły!

*ARRRRRRRR
**Patrzcie, za wami! Trzygłowa małpa!
***AAAAARRRRRRRRRRRRR

Jak lokalizowaliśmy Hearthstone? - twórcy polskiej wersji opowiadają o swojej pracy
Temahemm, | Komentarze : 7Cytat z: Blizzard (źródło)

Witajcie, szlachetni bywalcy karczmy! Jesteśmy zespołem odpowiedzialnym za lokalizację gier Blizzarda na języki europejskie. Zauważyliśmy wasze pytania i komentarze dotyczące tłumaczenia i dubbingu naszych gier, a dzisiaj mamy w końcu okazję do podzielenia się z wami paroma informacjami na temat tego, co robimy. Chcecie dowiedzieć się, jak wyglądała lokalizacja Hearthstone? Zapraszamy do lektury, a poznacie różne ciekawostki związane z procesem lokalizacji gry.

Zespół lokalizacyjny
Przede wszystkim wypadałoby się przedstawić. Zespół lokalizacyjny składa się z osób różnych narodowości, zawodów i specjalizacji. Są wśród nas tłumacze, dźwiękowcy, lingwiści i testerzy, którzy – korzystając ze swego doświadczenia i wiedzy – starają się wzbogacić lokalizowane wersje gier. Naszym celem jest zapewnienie fantastycznej zabawy dla graczy w każdym języku.
Możliwość ożywienia nowego świata za pomocą słów daje ogromną satysfakcję. Zespół lokalizacyjny pomaga w nadaniu grze osobowości i wyjątkowej perspektywy – ma także wpływ na kreatywny aspekt tworzenia gry. Jesteśmy dumni z tego, że każda przygotowana przez nas wersja językowa jest naprawdę najwyższej próby. Podobnie jak w przypadku wszystkich innych gier Blizzarda, jakość lokalizacji była naszym priorytetem. Chcieliśmy, aby gra, wraz ze wszystkimi dźwiękami, głosami, mechaniką i tekstami kart zapewniała takie same wrażenia jak oryginalna, angielska wersja. Pragnęliśmy także, by wszystkie zlokalizowane wersje brzmiały naturalnie, jakby powstały od początku właśnie w danym języku.

Założenia lokalizacji
Naszym celem jest, by zlokalizowana wersja Hearthstone zachowała ducha oryginału, wraz z jego prostotą i żartami. Chcieliśmy jej nadać osobowość i wprowadzić atmosferę, która przypadłaby do gustu odbiorcom w każdym języku. Już na etapie tworzenia gry zauważyliśmy, że występuje w niej naprawdę sporo żartów i wieloznaczności, które trudno oddać, tłumacząc dosłownie. Przyjrzeliśmy się także dokładnie kolekcjonerskim grom karcianym, takim jak WoW TCG oraz karciankom sieciowym, aby podpatrzyć, z jakiej terminologii oraz skrótów korzystają.
Po pierwszym etapie zapoznawania się z grą postanowiliśmy zrobić burzę mózgów i ustalić, jaki styl, klimat i atmosferę chcemy wprowadzić w zlokalizowanych wersjach. Musieliśmy zdecydować na przykład, jak ma zachowywać się karczmarz – postać, którą gracz słyszy całkiem często. Czy ma być przyjazny, opryskliwy, czy też jowialny? Zaspokojenie wszystkich gustów może być dość trudnym zadaniem, szczególnie jeśli trzeba wziąć pod uwagę graczy z różnych krajów i kultur. W polskiej wersji postanowiliśmy wykorzystać głos znanego z roli Muradina w Warcrafcie III Jana Kulczyckiego, który fantastycznie spisuje się w postaci serdecznego, acz może czasami trochę szorstkiego w obyciu krasnoluda.

Uniwersum Hearthstone
W grze Hearthstone: Heroes of Warcraft wszyscy bohaterowie, nazwy kart, oręża oraz zaklęć zostały zaczerpnięte z uniwersum World of Warcraft. Polska ekipa lokalizacyjna miała wiele do nadrobienia, gdyż ostatnią grą z uniwersum Warcrafta, jaka ukazała się po polsku, był dodatek The Frozen Throne do Warcrafta III. Dla zachowania spójności uniwersum konieczne było przełożenie nazw własnych, które do tej pory nie miały polskich odpowiedników. Staraliśmy się zaproponować tłumaczenia brzmiące jak najbardziej naturalnie, będące łatwe w wymowie i niosące oczywiście treść oryginału. Warto tu wspomnieć o postaci – Garoszu Piekłoryczu (w wersji angielskiej Garrosh Hellscream). Od początku wiedzieliśmy, że nie możemy przetłumaczyć go w dwóch segmentach, chociażby jako „Piekielny Krzyk”. Musiało to być jedno słowo, które łatwo – nomen omen – wykrzyczeć. Wskazówką okazał się portret naszego bohatera, na którym prezentuje się niczym gniewny, kozacki ataman. Stąd była już prosta droga do stworzenia obecnego nazwiska, brzmiącego jakby pochodziło ze stepowych kresów, gdzie walczy się ogniem i mieczem, tudzież wielkim toporem.


Głosy i akcenty Hearthstone
Nie wolno też zapominać, że w Hearthstone (i WoW-ie) każda rasa mówi na swój specyficzny sposób. Jako że w polskim nie ma tylu rodzajów akcentów co w angielskim, postanowiliśmy ograniczyć się do zróżnicowania głównych ras – ludzi, elfów, krasnoludów, gnomów, orków, trolli, taurenów, dranei i pandarenów. Najmniej problemów było z krasnoludami – uznaliśmy, że powinni mówić z lekkimi śląskimi i góralskimi naleciałościami, co wydawało się całkiem naturalne dla tej zamieszkującej góry i ryjącej podziemne sztolnie rasy. Długo za to zastanawialiśmy się, jak oddać niezwykle charakterystyczną mowę trolli, w oryginale wzorowaną na akcencie jamajskim. W końcu uznaliśmy, że najlepiej będzie jeśli polską mowę trolli wzbogacimy zwrotami cygańskimi i nadamy im lekko wznoszący akcent. Stąd „manusz” jako określenie człowieka, stąd „cajt” na określenie czasu i „cino” na określenie ilości – jak w tekście „Cajt upustit cino krwi”. Oczywiście są to jedynie drobne smaczki, tak aby nadać gwarze trolli odpowiedniego charakteru. W przypadku dranei poszliśmy za angielskim wzorem – gdzie mówią z akcentem podpadającym pod rosyjski. U nas także dranei wypowiadają się z lekkim wschodnim akcentem, dając im ciekawe swojsko-obce brzmienie. Jedną z najbardziej charakterystycznych ras są także gobliny. Ci bankierzy, przedsiębiorcy i kupcy zawsze mają nadzieję na dobry geszeft. Dlatego staraliśmy się również nadać im charakterystycznego sznytu. Ciekawe, czy domyślacie się, jakiego akcentu użyliśmy?
Lokalizacja dźwięków i głosów kart była również niezwykle ważną częścią naszej pracy nad grą. Powróciło wielu aktorów z pierwotnej obsady Warcrafta III: Brygida Turowska jako Jaina, czy też Jacek Kopczyński w roli nieszczęsnego Illidana. W przypadku nowych ról zadbaliśmy o to, aby aktorzy jak najbardziej przypominali oryginalne, angielskie głosy. Należało przygotować listy dialogowe i nagrać wszystkie kwestie w studio. Czasami dzięki sugestiom aktorów dokonywaliśmy zmian w tekście tak, aby odgrywane kwestie brzmiały bardziej naturalnie. Całość obsady liczyła ponad 100 osób, a niektórzy aktorzy nagrywali po 2-3 postacie, za każdym razem zmieniając głos, sposób intonacji, czy akcent. Czy wiecie na przykład, że „Nat Pagle” oraz „Kobold Geomanta” były zagrane przez tego samego aktora, czyli Grzegorza Kwietnia?

Specyfika polskiej lokalizacji Hearthstone
Z przygotowaniem polskiej wersji Hearthstone wiązało się stworzenie polskiego poradnika stylistycznego omawiającego przeróżne aspekty tłumaczenia oraz rozbudowanego glosariusza terminów ze świata Warcrafta. Ale to przecież nie wszystko – Hearthstone to gra lekka, skrząca się dowcipem i pełna wielu odniesień do popkultury. Jednym z pierwszych elementów, jaki rzuca się w oczy po rozpoczęciu pojedynku jest swoista maszyna losująca, która co prawda zawsze dopasowuje nas do „Godnego przeciwnika”, ale pozwala także podejrzeć innych pretendentów do gry. W przypadku wersji polskiej postanowiliśmy złożyć hołd mniej i bardziej znanym bohaterom komiksów, filmów, książek i memów.
Innym elementem gry, który pozwalał na sporą kreatywność przy lokalizacji, są opisy dostępne po kliknięciu prawym przyciskiem myszki na daną kartę. Tekst oryginalny tych opisów zawierał wiele humorystycznych odniesień do kultury amerykańskiej, które niekoniecznie były czytelne dla polskiego gracza. Postaraliśmy się jednak przygotować opisy, które są równie zabawne, co angielskie pierwowzory, zwłaszcza adaptując gry słowne i odniesienia kulturowe. Przykładowo: angielski opis „Tygrysa z Cierniodławów” zawierał odniesienia do oryginalnego tekstu „Kubusia Puchatka”. W polskiej wersji jest zaś nawiązanie do kultowego komiksu Na co dybie w wielorybie czubek nosa Eskimosa autorstwa Tadeusza Baranowskiego i pochodzącej z niego opowieści o krainie Jagrysa, Tygrysa i Ongrysa.

Dopieszczanie tłumaczenia
Po zakończeniu nagrań zlokalizowana wersja gry musiała zostać poddana jeszcze jednemu niezbędnemu procesowi: kontroli jakości. Sprawdziliśmy każdy dźwięk i każdą linijkę dialogów w Hearthstone, aby upewnić się, że tekst jest wolny od błędów, ma sens w szerszym kontekście oraz czy mieści się w limicie znaków. Nazwy kart ulegały zmianie także z innych przyczyn. Kartę „Opiekun Gaju” przetłumaczyliśmy na „Opiekunkę Gaju”, ale podczas testów alfa została zmieniona ilustracja karty i okazało się (na co zwrócili też uwagę gracze), że ów opiekun ma zdecydowane cechy męskie, więc nadaliśmy mu obecną, prawidłową nazwę. Takich większych i mniejszych zmian zostało wprowadzonych naprawdę mnóstwo i wielkim wsparciem okazała się też społeczność naszych graczy, która umieszczała propozycje i sugestie na forum gry. Po wielu tygodniach pracy, przejściu kontroli jakości i poprawieniu wszystkich błędów Hearthstone zostało oficjalnie uznane za gotowe do wydania!

Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten rzut oka na lokalizację Hearthstone od kuchni! Chcielibyśmy wam podziękować za wasze niesłabnące wsparcie i przy tej okazji po raz kolejny przypomnieć, że słuchamy waszych opinii – są one dla nas niezmiernie ważne! Tych z was, którzy chcieliby się podzielić z nami wszelkimi sugestiami i pomysłami dotyczącymi lokalizacji Hearthstone, zapraszamy do poświęconego tej tematyce działu na forum. Może się okazać, że nie będziemy w stanie odpowiedzieć na wszystkie wasze komentarze, ale bądźcie spokojni – wszystkie czytamy i bierzemy je pod uwagę przy pracy nad polską wersją językową gry!

Ranking Klątwy Naxxramas: Rewir Arachnidów
Temahemm, | Komentarze : 8
Nowe karty co tydzień, niezwykłe pomysły na talie, stare kombinacje wracające do łask graczy. Naxxramas już w dniu swojej premiery porządnie zatrzęsło trendami w Hearthstone'owych rozgrywkach - im szybciej ktoś uczył się kontrować, tym lepiej sobie radził. Jednak jakkolwiek powiew świeżości nie byłby ekscytujący dla graczy, nie wszystkie wprowadzone karty okazały się godne umieszczenia w swojej talii. Jako że wszystkie skrzydła Naxxramas zostały już oczyszczone z Plagi, czas ocenić swoje łupy. Przekonajcie się co ciekawego skrywa Rewir Arachnidów!


6. Anub'ar Ambusher - potencjał, którego nigdy nie wykorzystasz
W teorii, Napastnik pozwala na kilkukrotne wykorzystanie swoich kart z Okrzykiem Bojowym, Kombinacją lub Szarżą, a tych w standardowych taliach Łotra pojawia się wiele - chociażby Earthenring Farseer, SI:7 Agent i Leeroy Jenkins. W praktyce jednak, Anub'ar wytraca całe tempo, trudno go kontrolować i częściej przeszkadza, niż działa według planu. Problem nie leży tylko w ograniczeniu naszych możliwości - dajemy większe pole do popisu wrogowi, np. gdy na planszy mamy jeszcze jednego stronnika, oponent może pozbyć się ich obu zabijając tylko Anub'ara. Cena za dodatkowy punkt ataku, który pozwala zabić Yeti, jest w tym wypadku zdecydowanie za wysoka, nawet w taliach skoncentrowanych na przywracaniu minionów do ręki.

5. Poisoned Seeds - Druid chyba nie zasłużył na kolejną dobrą kartę
Gdy połączy się to zaklęcie z Thalnosem i Swipem, z Starfallem, albo nawet Force of Nature, to prawie tak, jakby Druid w końcu dostał porządny board clear! Za 10 many! Removal, który dodatkowo działa też na naszych stronników. Kto chciałby trzymać słabego Ancient of War, kiedy można mieć potężnego Drzewca 2/2! Mówiąc poważniej, trudno mi wyobrazić sobie sytuację, w której Druid zaczyna przegrywać, a Nasiona go ratują, lub w której nie osłabiają własnych stronników. Prędzej zmodyfikowałbym talię pod Naturalize.

4. Maexxna - trochę z Ogra i z Kobry
Na pierwszy rzut oka wygląda na niesamowicie silną. Ma dużo HP i doskonale łączy się z Houndmasterem. O ile wrogie miniony nie mają Boskiej Tarczy, zginą próbując przebić się przez wielki mur, jaki tworzy Maexxna. Można by o niej mówić w samych superlatywach... Póki nie zaczniecie atakować bohatera. Słaby atak w zamian za Truciznę to rozsądne wyjście, ale trudno nie zauważyć, że wszystkie inne karty za 6 many (w większości przypadków) poradzą sobie z zabiciem stronników wroga jednym ciosem, a przy okazji zagrożą poważnymi obrażeniami w twarz wroga. Na arenie Ogr robi więcej, a w constructed Łowca i tak woli tauntować Savannah Highmane.

3. Nerub'ar Weblord - anty-zoo, anty-miracle
Przez to jak ciekawie rozłożono mu statystyki, nic tylko czekać, aż do ręki wpadnie Mark of the Wild albo Power of the Wild. Zarówno Kombinacja Łotra, jak i "Wybierz jedno" Druida nie jest Okrzykiem Bojowym, dzięki czemu ich karty klasowe nie wchodzą sobie w drogę z Nerub'arem. Weblord powstał oczywiście, by powstrzymać Leeroy'a Jenkinsa przed sianiem zagłady oraz Zoolocka przed wystawianiem m.in. Flame Impa i Doomguard. Szkoda jednak wyrzucać ze swojej talii tak przydatnych stronników jak Azure Drake czy Defender of Argus. Nerub'ara warto trzymać tylko, jeśli sytuacja w mecie tego wymaga, albo i tak macie max. 2 Okrzyki w swojej talii. W przypadku areny zawsze będzie kłócił się z resztą talii i lepiej go unikać.

2. Haunted Creeper - mniejszy Golem z większym problemem
Pajączka bardzo szybko ochrzczono mniejszą, ale równie irytującą wersją Harvest Golema. Nie chcesz go zabijać, bo na planszy nadal pozostanie zagrożenie. Nie chcesz go zostawiać, bo może zostać zbuffowany. Nie chcesz marnować wyciszenia, może wróg zagra potem coś silniejszego. I tak dalej, i tak dalej... Mowa oczywiście była o Golemie - Pajęczak, mimo podobnych proporcji, nie zdziała już tak wiele. Kontruje za mało kart, z których jeszcze mniej jest obecnie w użyciu. Wyraźnie potrzebuje pomocy innych stronników; wtedy rzeczywiście zaczyna działać i może pozostać na planszy dostatecznie długo, by uzupełnić brakujące do jakiejś wymiany obrażenia. Pamiętajcie, że oba Widmowe pająki nie są bestiami, nie działa więc na nie Houndmaster.

1. Nerubian Egg - jedna z najciekawszych kart Klątwy Naxxramas
Liczba sposobów, które pozwalają aktywować Jajko, jest naprawdę ogromna. Nie dość, że każda klasa ma swoje buffy, to jeszcze w zanadrzu pozostają neutrale - Dark Iron Dwarf, Crazed Alchemist oraz Abusive Sergeant. Zależnie od charakteru talii, trzeba się zastanowić, czy Nerubian Egg lepiej pozostawić niewyklute. W pierwotnej formie tego stronnika, wszelkie AoE przestają być tak druzgocące - Mag zastanowi się kilka razy, zanim rzuci Flamestrike'a, bo może się okazać, że jedynie wzmocni pozycję swojego wroga. Niektórzy jako kontrę zaczęli więc dodawać do talii Spellbreakera. Musicie się tylko liczyć z tym, że bez odpowiednich buffów Jajo okaże się bezużyteczne i jedynie spowolni tempo.
