
Przecieki dotyczące Klątwy Naxxramas - na jaw wyszły nowe karty, wyzwania i bossowie!
Temahemm, | Komentarze : 4
Do premiery nowego trybu przygodowego w Hearthstone wciąż pozostało parę miesięcy. Jako że szacuje się ją na lato, a Blizzard ma skrzętnie opracowany harmonogram ujawniania kolejnych informacji, wyciek wielu obrazków z wersji testowej może poważnie napsuć krwi Niebieskim. Kilka tygodni temu mogliśmy poczytać o "ujawnionych" cenach kolejnych skrzydeł Naxxramas, przeciek ten był jednak oczywistą bzdurą. Ta sama sytuacja miała miejsce przy okazji ogłaszania ostatniej karty klasowej Łowcy (rzekomy Łuk Elity okazał się być Tkaczem sieci). Tym razem jednak mowa o czymś znacznie wiarygodniejszym - zdjęcia pochodzą z wersji na iPada i przedstawiają nową zawartość, m.in. menu wyboru bossów, które pasuje stylem artystycznym do reszty gry, wyzwania dla klas i w końcu niewidziane dotychczas umiejętności wrogów jak i karty. Przeciek zgadza się także z tematem, który niedawno pojawił się na WoWHeadzie i został już skasowany. Przechodząc do rzeczy, poniżej możecie przeczytać mniej lub bardziej szczegółowe informacje odnośnie nadchodzącego dodatku. Pamiętajcie jednak, że póki Blizzard oficjalnie nie potwierdzi tych doniesień, mogą okazać się nieprawdą.
Ogólne:
- Klątwa
Naxxramas posiada 3 tryby - normalny, heroiczny i wyzwania klasowe. Wyzwania są odblokowywane po pokonaniu bossa na normalu, natomiast w wersjach heroicznych bossowie korzystać będą z ulepszonych umiejętności (np. przyzwij 4
/4
zamiast w 3
/1
w przypadku Anub'Rekhana).
- Bossowie używają 3 nowych rewersów, nie wiadomo, czy będą one dostępne dla graczy.
- Każdą rozgrywkę, poza walkę z Patchwerkiem, rozpoczyna gracz.
- Karty z Naxxramas posiadają nowe logo (nekropolię) w tle opisu.
- Pojawi się nowy ekran ładowania gry.
- Podczas wybierania bossa będziesz mógł przeczytać jego opis, przez co Kel'Thuzad zacznie Cię prowokować:
- W przypadku Patchwerka, po opisie "Potężne plugastwo jest niepowstrzymanym wcieleniem wojny i należy do Kel'Thuzada" nastąpi prowokacja "Patchwerk pozszywany jest z awanturników, którzy nie potrafili pokonać Wiedziciela Czo."
- W przypadku Maexxny, po opisie "Olbrzymia Pajęcza Królowa w nieskończoność rodzi pajęczaki, które żywią się ciałami intruzów" nastąpi prowokacja "Maexxna to WIELKI PAJĄK. MUAHAHAHAHA!"
Wyzwania klasowe (oparte na tym zdjęciu):
- Jaina - by zdobyć Duplikację będzie musiała pokonać bossa Heigan the Unclean z pomocą talii opartej na sekretach.
- Malfurion - by zdobyć Zatrute nasiona będzie musiał pokonać bossa Grand Widow Faerlina z pomocą talii opartej na buffach - na stół wystawiać będzie gargulce 1
/4
, które leczą się do pełna na początku tury.
- Thrall - by zdobyć Reinkarnację będzie musiał pokonać bossa Gothik.
- Valeera - by zdobyć Czychającego Anub'arianina będzie musiała pokonać bossa Maexxna.
- Gul'dan - by zdobyć Herolda Pustki będzie musiał pokonać bossa Anub'Rehkan.
- Rexxar - by zdobyć Tkacza sieci będzie musiał pokonać bossa Loatheb. Na jednym ze zdjęć widać, że talia do wyzwania zawiera trzech Tkaczy. Wg tematu z WoWHead, cała talia składać się będzie wyłącznie z tych pająków.

Bossowie:
- Patchwerk:
- Zaczyna z bronią z Agonią, nie posiada grywalnych kart i nie odnosi obrażeń z Wycieńczenia (Fatigue).
- Broń: Hak - Zadaje 5 obrażeń, ma wytrzymałość równą 8. Nie da się jej zniszczyć, jeśli zostanie zużyta, odnawia się.
- Umiejętność: Kosztuje 4
. Wygląda na Szał.
- Four Horseman:
- Baron Rivendare (Bohater)
- Umiejętność: Dobierz 2 karty, kosztuje 5
.
- Zaczyna z 7
.
- Gdy giną kolejni Jeźdźcy, jego karty mają lepszy efekt.
- Umiejętność: Dobierz 2 karty, kosztuje 5
- Sir Zeliek, Thane Korth'azz, Lady Blaumeux - Posiadają efekt: Bohater jest nietykalny. 1
, 7
za 3
.
- Baron Rivendare (Bohater)
- Noth the Plaguebringer - Pasywna umiejętność: Raise Dead - Gdy zginie stronnik wroga, przywołaj Szkieleta 1/1. Posiada karty, która zabija wszystkich stronników niebędących Szkieletami.
- Loatheb - Umiejętność: Necrotic Aura - Zadaje 3 obrażenia wrogiemu bohaterowi, kosztuje 2
. Ma 75
, posiada tanie, acz potężne karty, jak "Zabij wszystkich stronników za 2
, jednak przywoływują one zarodniki z Agonią: Dodaj stronnikom oponenta +8
.
- Gothik - Umiejętność: Harvest - Dobierz kartę, kosztuje 2
. Posiada stronników z Agonią przywołującą graczowi stronników bez ataku, którzy zadają mu co turę obrażenia.
- Maexxna - Umiejętność: Cofa stronnika na rękę jego właściciela, kosztuje 3
.
- Anub'Rekhan - Umiejętność: Przyzwij nerubiana 3
/1
za 2
.
- Grand Widow Faerlina - Umiejętność: Zadaj 1 obrażeń losowemu celowi równą liczbie kart w ręce przeciwnika, kosztuje 2
. Zagrywa akolitów, każdy z nich dodaje Faerlinie 1
, która krzyczy na swoich stronników, gdy zginą.
- Heigan the Unclean - Umiejętność: Zadaj 2 obrażenia nananana. Posiada kartę Mózgotrzep, a gdy ją zagra, mówi "Przetrzepię ci mózg!".
- Instructor Razuvious - Umiejętność: Zadaj 4 obrażenia za 2
. Na rozpoczęciu posiada dwóch stronników 0
/7
z Prowokacją. Zaczynasz z kartą, która pozwala ich przejąć, jednak lepiej zaczekać, jako że Razuvious może rzucić wiele buffów. Ma również karty, które zadają podwójne obrażenia bohaterom, np. broń 5/3 za 3
.

Karty
- Feugan, 4
/7
za 5
- Legendarny (Nagroda za ukończenie Construct Quarter). Agonia: Jeśli Stalagg także zginął w tej rozgrywce, przyzwij Thaddiusa.
- Stalagg, 7
/ 4
za 5
- Legendarny (Nagroda za ukończenie Construct Quarter). Agonia: Jeśli Feugan także zginął w tej rozgrywce, przyzwij Thaddiusa.
- Kel'thuzad, 6
/ 8
za 8
- Legendarny (Nagroda za ukończenie Frostwyrm Lair). Umiejętność: Na końcu tury, przyzwij wszystkich swoich stronników, którzy zginęli w tej turze.
- Baron Rivendare - Legendarny (Potwierdzona wcześniej nagroda za ukończenie Military Quarter)
- Maexxna - bestia 2
/8
za 5
. Niszczy każdego zranionego stronnika (zupełnie jak Kobra).
Loatheb - ?/?
za ?
. Karty z Okrzykiem Bojowym kosztują 5
więcej.
- Stronnik 2
/8
za 3
. Posiada Prowokację i Agonię, która daje wrogowi losowego miniona z jego talii.
- Pająk 2
/1
za 2
, który po śmierci zamienia się w dwa pająki 1/1.
- Stronnik 4
/3
za 5
, ma Prowokację. Po śmierci zamienia się w stronnika 1/1 z Prowokacją.
Zgodzicie się ze mną chyba, jeśli cały ten wyciek ujmę słowami "wyłożono karty na stół" [śmiech z taśmy]. Jeśli ten zasyp informacji okaże się prawdą, wyjdzie na to, że bez zgody Blizzarda gracze poznali większość zawartości nowego dodatku. Wiemy już nieco o walkach z pierwszymi bossami, możemy więc planować taktyki, ba, niektórzy już zaczęli przygotowywać naxxramasowe talie z ujawnionych dotychczas kart:



- Tańczące Miecze posiadają zbyt słabe statystyki, żeby usprawiedliwić bonusową kartę dla wroga, Wyciszenie nie wchodzi w grę - płaciłbyś dwie karty tylko po to, żeby zaoszczędzić trochę many. Jedyny plus jaki tu widzę to to, że Miecze unikają Shadow.
- Nerubijskie jajo będzie doskonałe u Łotra z Backstab. W innych przypadkach trzeba będzie znaleźć sobie sposób na zlikwidowanie własnego stronnika, albo chociaż dodanie mu ataku, żeby mógł zaatakować miniony wroga, przez co na arenie może nie być dostatecznie pewnym wyborem.
- Grabarz najpewniej znajdzie miejsce w taliach złożonych wyłącznie z Agonii, które po Klątwie Naxxramas staną się popularne, ale już teraz współgrałby z Harvest Golem.



- Niczym szybszy Gruul, Cień Naxxramas prędzej posłuży za przynętę na removale, niż OTK (One Turn Kill).
- Baron Rivend... Zerwikruk - oczywiście będzie podstawą nowych typów talii opartych na Agonii, widzę go też w Token Druidzie, chociaż może być za wolny.
- Karta Druida - przywróci popularność, czy raczej sprawi, że ktokolwiek będzie chciał grać Soul. To naprawdę konkretny removal, o ile w ręce mamy jeszcze Star.



- Kolejny bezużyteczny sekret Paladyna - być może ktoś wymyśli cały deck wokół tej karty, ale sama w sobie na papierze wygląda lepiej, niż w praktyce. Jako że sekrety nie mogą być włączone w turze gracza, nici z łatwego buffowania tokenów.
- Jeśli komuś uda się to połączyć z Leeroyem, będzie mógł zaoszczędzić Shadowstep. Ma świetne statystyki, a jako że Miracle Rogue nie opiera się na wystawianiu wielu stronników, jego Agonia nie będzie w tego typu deckach wadą.
- Ten niepozorny pająk może być najzabawniejszą z nowych kart, dobiera bowiem bestie spoza talii gracza, więc w niskim koszcie można trafić nawet na Bestię. Jest to znacznie lepsza wersja Novice, pewnie dlatego może zagrać ją wyłącznie Łowca.



- Kapłan w końcu dostał doskonała kartę - ma ona statystyki lepsze niż większość dropów w trzeciej turze, na dodatek buffuje.
- Jedna z niewielu kart, które mogą przyzwać na stół Lorda Jaraxxusa jako stronnika, nie w zastępstwie za bohatera. Robi więcej niż Sense, ale ze względu na swoje statystyki trzeba będzie przyłożyć się przy składaniu talii. Czy zmieści się do Zoolocka? Darmowy Doomguard brzmi ok, ale raczej zobaczymy jakieś wariacje na temat tego typu talii, bo do Zoo Herold Pustki jest zbyt wolny.
- Sekret ten wygląda doskonale, ale w praktyce może być zbyt wolny. Na co Ci dwie karty z Rag, skoro i tak nie zagrasz ich w jednej turze? Może jako wczesne zagranie z Żmij będzie opłacalny, w innym wypadku przegrywa z Faceless. Trudno też nazwać to zdobywaniem przewagi w kartach, spowolnienie tempa po stronie gracza nie jest tego warte, na dodatek, to naprawdę zły topdeck.


- Przez wielu karta ta została ogłoszona początkiem Miracle Shamana. Rzeczywiście, może naprawdę dobrze combować się z Leeroyem czy Sylvanas, wyeliminuje też nadane Prowokacje, ale niespecjalnie współgra z resztą kart Szamana. Pierwotnie karta nazywała się Odrodzenie (Rebirth), ale przez zbieżność z zaklęciem Druida doszło do zmiany.
- Ukąszenie śmierci doda jeszcze więcej szaleństwa u Enrage Warriora, jednak nie powiedziałbym, żeby w pełni wyparło Fiery. To sytuacyjna broń, ze zniszczeniem której wróg może mieć więcej problemu niż zwykle.
Pełną galerię obrazków z wycieku możecie znaleźć pod tym linkiem, a pokrywający się z nimi temat na forum WoWHead tutaj - znajdziecie tam też informacje odnośnie tego, jak podnoszone są statystyki bossów w wersjach heroicznych.

Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Shadowmoon Valley
Temahemm, | Komentarze : 21Cytat z: Nethaera (źródło)
Ukryte pod osłoną wieczystej nocy przerywanej jedynie jasnym światłem gwiazd, bujne i idylliczne lasy Shadowmoon Valley są domem dla majestatycznego grobowca i sanktuarium draenei: Karaboru. Podczas gdy wielu mieszkańców Shadowmonn studiuje proroctwa pośród starożytnych kamiennych kręgów Karaboru, spiskowcy z mroczniejszymi zamiarami czają się w rozległej sieci podziemnych jaskiń, chciwie spoglądając na świątynię.
W Warlords of Draenor, Shadowmoon Valley służy jako lokacja startowa dla graczy Przymierza, którzy wytrzymali początkowe rygory Tanaan Jungle i przetrwali swoje pierwsze starcie z Żelazną Hordą. By zabrać Was w podróż po lasach, świątyniach i sekretach Shadowmoon, przeprowadziliśmy rozmowę z jednym z kreatywnych umysłów stojących za tą lokacją, starszą projektantką Helen Cheng.
Jak prezentuje się historia w Shadowmoon Valley?
Helen Cheng: Po brawurowej ucieczce od Żelaznej Hordy w Tanaan Jungle, gracze Przymierza rozbijają się na północnych wybrzeżach Shadowmoon Valley.
Dolina jest cicha i spokojna. Rozległe zielone wzgórza ustępują miejsca bujnym, fioletowym lasom. Świątynie draenei stoją dumnie pod wypełnionym gwiazdami niebem. To tutaj draenei zbudowali cuda swojej cywilizacji - miasto Elodor z majestatycznym Altar of Sha'tar służą jako wspaniały dom wielkich Egzarchów, a Świątynia Karaboru pełni rolę krynicy wszelkiej świętej nauki. Pod opieką Proroka Velena i Egzarcha Akamy, wszystko wiedzie się dobrze.
Niestety, czasy się zmieniają. Pierwotne orcze klany zostały wezwane przez Żelazną Hordę do dołączenia w ich szeregi. Klan Shadowmoon, dowodzony przez Warlorda Ner'zhula, nie może się doczekać, by udowodnić Grommashowi Hellscreamowi swoją wartość. Pod jasnym księżycem doliny wisi mroczna gwiazda. Przez wieki, Klan Shadowmoon był wzbroniony przed uwalnianiem jej dotkniętej pustką energii... aż do teraz. Czy Ner'zhulowi uda się ujarzmić moc gwiazdy, by zniszczyć draenei i Świątynię Karaboru? Czy może Prorok Velen, wspierany przez swą uczennicę Yrel - i kilku nieustraszonych bohaterów - będzie w stanie go powstrzymać?
W międzyczasie, wzmagają się kłopoty pośród Egzarchów, najpotężniejszych i najbardziej wpływowych herosów draenei. Nawet gdy rozważają przyszłość ludu draenei w ich własnej ojczyźnie, pojawia się coraz więcej dowodów na zdrajcę wśród ich szeregów. Komu można zaufać?

Co ważniejsze, jako zasłużony czempion Przymierza, zostaje Ci powierzone założenie alianckiego przyczółka na Draenorze. Tereny te przyjacielskie nie są, a Żelazna Horda zgromadziła niezrównanie ogromną armię. Zanim będziesz mógł myśleć o ich pokonaniu, musisz wybudować od podstaw twierdzę - Twoją warownię - i zebrać sojuszników, którzy zmierzą się z tym nieugiętym wrogiem.
Które z miejsc w strefie są twoimi ulubionymi?
Helen Cheng: Shadowmoon Valley jest jedną z najładniejszych lokacji na Draenorze, z całą paletą zapierających dech w piersiach, oszołamiających miejsc. Mogę powiedzieć, że dwoma najbardziej efektownym aspektami Shadowmoon Valley są tereny draenei i orków z Klanu Shadowmoon.
Architektura draenei w Shadowmoon jest naprawdę imponująca. Masz w niej wszystko, od miast handlowych w Embaari Village, przez waleczne pola treningowe Egzarchów na północny, po krystaliczną kopułę, jaką jest Teluuna Observatory. Draenei są kulturalni i wyrafinowani. To oni właśnie przodują w rozwoju społeczeństwa, a ich grody i miasta ukazują doskonały balans pomiędzy pięknem i funkcjonalnością. Szczerze kocham wszystkie lokacje draenei - a jest ich więcej w innych strefach - jednakże Świątynia Karaboru musi być jedną z moich ulubionych. Ogromny rozmiar i skala tego miejsca są niesamowite, nadzwyczajnym jest też ujrzenie go w pełnej chwale przed wydarzeniami z The Burning Crusade, kiedy była już zamieniona w Mroczną Świątynię pod kontrolą Illidana.
Struktury Klanu Shadowmoon również robią wrażenie. Ludność Shadowmoon była dawniej roztropna, miała głęboki respekt dla żywiołów i naturalną ciekawość związaną z gwiazdami. Przez silną zależność od magii są wręcz urodzeni do dowodzenia. Jednakowoż, odkąd dołączyli do Żelaznej Hordy, Ner'zhul zboczył ze starożytnych dróg. Ten stopniowy rozkład możesz zauważyć odbity w ich sposobie życia. Burial Fields są miejscem, gdzie orkowie z Shadowmoon grzebią zmarłych podług tradycji, czyniąc wszelkie honory. Miejsce to zostało zhańbione i spaczone przez magię pustki. Ich przodkowie, których niegdyś czcili, cierpią teraz okrutne męki. Twierdza Ner'zhula, Anguish Fortress, jest otwartym zigguratem z dołem ofiarnym po środku. W pobliskich lochach, gracze odkryją więcej mrocznych sekretów skrywanych pod tym miejscem.
Opowiedz nam więcej o Warowni Przymierza!
Helen Cheng: Umiejscowienie warowni Przymierza ma wyjątkowo strategiczne znaczenie - zagnieżdżono ją nieopodal północnych wybrzeży z imponującym widok na główną drogę. Prorok Velen odda teren w ręce graczy jako podziękowanie za ich oddanie w dżunglach Tanaanu, strefie wprowadzającej. Nie ma jednak wiele czasu na odpoczynek - jak potężny nie byłby Prorok, potrzebuje on Twojej pomocy. Twoja warownia jest straszliwie blisko terytorium Klanu Shadowmoon, bądź więc gotów jej bronić.

Rozłóż się wygodnie - koniec końców, warownia należy do Ciebie.
Czy możesz wymienić trzy ulubione miejsca, które według ciebie gracze powinni odwiedzić podczas swojej podróży przez lokację?
Helen Cheng: Gdy już się osiedlisz, powinieneś wybrać się na szybką wycieczkę po Elodorze i przejść się do Altar of Sha'tar, z którego rozpościera się fantastyczny widok na Karabor i otaczający go ocean. Tam spotkać możesz pięciu Egzarchów służących jako doradcy Proroka, kierujących społeczeństwem draenei, ale też prowadzących swoje własne wewnętrzne konflikty, gdy rozprawiają o ich miejscu w tej dzikiej krainie. Nie przegap pobliskiej Rangari Enclave, gdzie trenują elitarni zwiadowcy draenei - nie zobaczysz tego rozmiaru muchomorów przez najbliższe 30 lat!
Jeśli jesteś typem poszukiwacza przygód, spróbuj pobuszować w Bloodthorn Cave. Nie zwracaj uwagi na bladych orków żywiących się ciałami - zaatakują Cię tylko, jeśli ich do tego sprowokujesz. No i nie jedz przypadkiem miejscowym muchomorów. Mogą być dosyć... powalające.
Spotkaliśmy się z mieszanymi uczuciami co do Gloomshade Grove. Niektórzy zachwycają się dziewiczymi plażami, podczas gdy inni już nigdy nie wracają. Jeśli zobaczysz coś wyglądającego jak kwiatek, wydającego dźwięk podobny do "mawarwaaawa" i z zębami, uciekaj! Mimo że najprawdopodobniej już dla Ciebie za późno, cóż z tego. Nie powiesz przynajmniej że Cię nie ostrzegaliśmy!
Zastanawiasz się pewnie, czy na Draenorze istnieją kreatury, które nie odgryzą Twojej głowy. Spróbuj przejść się do Shimmering Mor. Ta magiczna leśna polana jest domem zaklętych smoków. Oooch, są tak urocze! Nie, nie możesz zabrać jednego ze sobą... ach, ale kogo oszukujemy? I tak znajdziesz jajko albo coś w tym rodzaju, by je wychować.
Kończąc już, nie zapomnij zatrzymać się przy Embaari Village. To miasteczko handlowe draenei znane jest z pysznego jedzenia i egzotycznych towarów. Żadna wycieczka do Shadowmoon nie będzie kompletna bez smacznego posiłku i kufla miodu pitnego.
Tak samo jak wszystkie miejsca na Draenorze, Shadowmoon Valley wypełnione jest czekającymi na Ciebie widokami, przygodami i groźnymi przeciwnikami. Powodzenia w podróży!
W następnej zapowiedzi przeniesiemy się na północ, wprost do startowej lokacji Hordy - Frostfire Ridge. Zostańcie z nami!

W Szwecji rozpoczyna się Dreamhack Summer - na turnieju Hearthstone pojawi się 12 najlepszych graczy z całego świata
Temahemm, | Komentarze : 5
Dzisiaj wystartowała kolejna edycja Dreamhack - największego LAN Party na świecie. Przy okazji poprzedniej edycji, która miała miejsce w kwietniu, Hearthstone po raz pierwszy dołączył do gier turniejowych. Mieliśmy okazję obejrzeć starcia znanych i lubianych streamerów. Na Dreamhack Summer zmieniono jednak zasady - 12 wybranych uprzednio graczy ma już miejsce w finałach, natomiast kolejni 4 będą o nie walczyć w osobnych eliminacjach typu BYOC (bring your own computer), w których pojawi się 128 graczy. Widać więc, że organizatorzy postawili na promocję i oglądalność, aniżeli wyłonienie najlepszych zawodników, ale może dzięki temu w kluczowych rozgrywkach pojawi się większa różnorodność, jeśli chodzi o dobór talii. Pula nagród wynosi $25,000 USD, co przebija tę z Dreamhack Bucharest, i rozkłada się w następujący sposób:
- Pierwsze miejsce: $10,000
- Drugie miejsce: $5,000
- Trzecie/czwarte miejsce: $2,500
- Siódme/ósme miejsce: $1,250
Event odbywa się w mieście o jakże dźwięcznej nazwie Jönköping i potrwa 3 dni, od 14 do 16 czerwca. Co ciekawe, finały będą rozgrywane na iPadach. W grupie finałowej zobaczymy m.in. Gnimsha, Ekopa, Savjza i Reynada, a w grupie eliminacyjnej Forsena, Kitkatza, Erotha i Lothara - ostatniemu z nich zagorzale kibicujemy.

Dreamhack Summer przebije poprzednią edycję również pod względem komentatorów - tym razem dobrano najlepszych z nich, a że turnieju nie sponsoruje już Nescafe, najpewniej unikniemy irytujących reklam między meczami. Imprezę poprowadzą m.in. Artosis, zwycięzca turnieju na ostatnim BlizzConie oraz Chanman, gospodarz programu Value Town, w którym to poruszane są kwestie przydatności danych kart w Hearthstone.
Rozkład grup:
Grupa A:
Grupa B:
Grupa C:
Grupa D:
Team Curse - Savjz
Doge House - Ek0p
Danielctin14
Tempo Storm - Reynad
Grupa B:
Tempo Storm - TidesofTime
Rdu
Team Curse - Darkwonyx
Team ManaGrind - Realz
Grupa C:
Meet Your Makers - ThijsNL
Doge House - Gnimsh
- Zwycięzca BYOC
- Zwycięzca BYOC
Grupa D:
Tempo Storm - Gaara
ROOT Gaming - Amaz
- Zwycięzca BYOC
- Zwycięzca BYOC
Harmonogram:
Sobota:
Niedziela:
Poniedziałek:
- 17:30 – Preshow
- 18:00-21:00 – Grupa A
- 21:00-00:00 – Grupa B
Niedziela:
- 11:30 – Preshow
- 12:00-16:00 – Finały turnieju eliminacyjnego BYOC
- 18:00-21:00 – Grupa C
- 21:00-00:00 – Grupa D
Poniedziałek:
- 12:30 – Preshow
- 13:00-17:00 – 8 rund eliminacyjnych w turnieju głównym
- 18:30-22:00 – Półfinał i Finał
Potrzebne linki:
- Strona turnieju
- Oficjalny stream serwisu viagame.com
- Drabinka eliminacyjna
- Drabinka finałowa

Pogawędka przy palenisku – Mike Donais o tworzeniu talii w Hearthstone
Temahemm, | Komentarze : 0
Cytat z: Mike Donais (źródło)

Stworzenie talii może być bardzo stresującym zadaniem, zwłaszcza jeśli wpatrując się w swoją kolekcję nie macie pojęcia, co z nią dalej zrobić. Nazywam się Mike Donais i jestem starszym projektantem Hearthstone. Mam dziś dla was garść wskazówek. Oprócz dwudziestoletniego doświadczenia jako gracz w karcianki mogę się również pochwalić pracą nad grami Magic: the Gathering oraz World of Warcraft Trading Card Game. Ale do rzeczy!
Jak stworzyć mocną talię
W tej części znajdziecie kilka przydatnych wskazówek, które pomogą wam stworzyć solidną talię.

1. Wybierzcie motyw przewodni
Rodzajów talii jest bez liku – dobrze więc wiedzieć, jaką chcecie grać, zanim zasiądziecie nad swoją kolekcją kart. Jeśli odpowiada wam szybki, agresywny styl gry nastawiony na próbę błyskawicznego rozłożenia przeciwnika na łopatki, wybierajcie skutecznych, zadających dotkliwe obrażenia stronników. Koniecznie włączcie do talii stronników z Szarżą (jak choćby Wilczy jeździec) oraz zaklęcia bezpośrednio zadające obrażenia przeciwnikowi (np. Kula ognia).
Jeżeli preferujecie nieco ostrożniejszy styl gry, który cechuje nieco wolniejsze tempo i większa kontrola sytuacji na planszy, wybierajcie stronników posiadających zdolność leczenia oraz dysponujących Prowokacją. Stronnicy z Prowokacją zmuszają przeciwnika do zaatakowania ich, zanim będzie można dobrać się wam do skóry, zaś leczący stronnicy pozwalają podreperować nadwątlone zdrowie – wasze bądź waszych stronników. Dobrymi przykładami są tu Tarczowy z Sen'jinu i Widzący z Kręgu Ziemi.
Niektóre spośród motywów przewodnich są nieco bardziej złożone – np. budowanie talii wokół określonych kart, takich jak Licytator z Gadżetonu, Alarmobot, Malygos lub rozliczni piraci (opis talii w j. angielskim). W takich przypadkach bez wątpienia włączycie do talii kilka ciekawych kart, które w zabawny i efektowny sposób wpiszą się w wybrany przez was motyw, ale nie zapomnijcie również o mocnych, przydatnych kartach, które w międzyczasie utrzymają was przy życiu – np. Pocisk lodu, Cios w plecy lub Błyskawica.
2. Miejcie w swojej talii 5-10 kart do wykorzystania we wczesnej fazie rozgrywki
Jeśli wcześnie zostaniecie w tyle, macie małe szanse na odegranie się i odrobienie strat. Posiadanie 5-10 kart, których koszt wynosi 1-2 kryształy many, i które można zagrać w pierwszej lub drugiej turze pomoże uniknąć katastrofy. Karty tego typu to zazwyczaj stronnicy lub zaklęcia, które są w stanie wyeliminować pierwszych stronników zagranych przez przeciwnika. Do tej grupy zaliczają się m.in. Nożownik, Giermek Argentu oraz Zbieracz łupów.
3. Miejcie w swojej talii 5-10 kart do wykorzystania w późnej fazie rozgrywki
Większość talii skorzysta, jeśli znajdzie się w nich kilka niezawodnych, bardziej kosztownych kart do wykorzystania na późniejszym etapie rozgrywki. Ma to sens nawet w przypadku talii nastawionych na błyskawiczną ofensywę – np. bardzo agresywny Dowódca Argentu, zaś w taliach nastawionych na kontrolę sytuacji na planszy może się przydać Słońcowierca.
Dobieranie kart również może się okazać niezwykle przydatne w późnej fazie rozgrywki, ale nie zapominajcie, że stronnik, którego zabicie wymaga wykorzystania dwóch kart, jest lepszy niż dobranie dwóch kart. Powód jest prozaiczny: jeśli wasz przeciwnik nie dysponuje kartami, które mogłyby zabić takiego stronnika, zyskujecie ogromną przewagę. Można też połączyć te rozwiązania – idealnym przykładem jest tu Lazurowy smokowiec.

4. Zagrywajcie przede wszystkim stronników
Jeśli zagrywacie stronnika, z którym wasz przeciwnik może sobie poradzić, to idziecie łeb w łeb. Ale jeżeli zagrywacie stronnika, a wasz przeciwnik nie jest w stanie się go pozbyć z planszy, to właśnie zyskaliście przewagę. Możecie wówczas zacząć dokonywać korzystnych dla was wymian lub bezpośrednio dobrać się do skóry przeciwnikowi. Dlatego też stronnicy są cenniejsi niż zabijające ich zaklęcia.
Kiedy stawiacie pierwsze kroki w tworzeniu talii, postarajcie się włączyć do niej co najmniej 20 stronników. Później możecie robić odstępstwa od tej zasady przy tworzeniu talii nastawionych na wykorzystanie zaklęć.
5. Ulepszajcie swoje talie w miarę poczynionych postępów
Pamiętajcie: nauka to proces długotrwały. Będziecie na przemian wygrywać i przegrywać. Nie wprowadzajcie zmian do talii po rozegraniu zaledwie jednej partii! Stoczcie kilka pojedynków i przyjrzyjcie się uważnie, które karty dobrze się spisują. Później możecie wrócić do swojej kolekcji i – wykorzystując zdobytą wiedzę – wymienić karty, które okazały się mało skuteczne.
Przykładowo: jeśli przegraliście w starciu ze sporą liczbą przeciwników używających dynamicznych talii, dodajcie do swojej więcej stronników z Prowokacją lub kart, które kosztują 1-2 kryształy many. Upewnijcie się, że nie macie w talii zbyt wielu kosztownych kart.
Jeśli zaś karty skończyły się wam, zanim zdołaliście pokonać przeciwnika, włączcie do talii kilku kosztownych stronników przydatnych w później fazie gry.
Cierpliwości! Jeśli przegracie raz z daną klasą lub konkretnym typem talii, nie musi to wcale oznaczać, że konieczna jest natychmiastowa wymiana kart w waszej talii.

Gra nową talią
1. Zaczynajcie od mało kosztownych stronników
Jeśli w ciągu pierwszych trzech tur nie zagracie żadnej karty, to najprawdopodobniej zostaniecie bardzo daleko w tyle. Upewnijcie się więc, że wasza ręka startowa zawiera co najmniej jedną kartę, której koszt wynosi 2 kryształy many – nawet jeśli będzie to oznaczało odrzucenie na początku pojedynku solidnej karty kosztującej 4 kryształy.
2. Wykorzystujcie manę
Najpierw zastanówcie się nad ruchem, który wykorzystywałby cały wasz zapas many, a dopiero potem bierzcie pod uwagę posunięcia alternatywne. Wystawienie silnych, groźnych stronników na początku pojedynku to zazwyczaj najlepsza strategia, ponieważ wówczas to wasz przeciwnik musi się bronić. A jeśli nie będzie dysponować kartami koniecznymi do pozbycia się waszych stronników, zyskacie dużą przewagę!
Kiedy już nabierzecie nieco doświadczenia, zacznijcie się z wyprzedzeniem zastanawiać nad tym, jak wykorzystacie manę w kolejnej turze.
3. Dobrze się zastanówcie, zanim wykonacie ruch
Zanim wykonacie ruch, zatrzymajcie się na chwilę i przyjrzyjcie dobrze wszystkim kartom, które macie na ręku oraz upewnijcie się, że nie ma skuteczniejszego sposobu na poradzenie sobie z sytuacją na planszy.
4. Jeśli na planszy nie ma kart, to wiedzcie, że dobrze się dzieje
Poświęcenie własnego stronnika, by zabić wrogiego stronnika dysponującego podobną siłą to zazwyczaj świetny pomysł. Jeśli zarówno wy, jak i wasz przeciwnik posiadacie np. stronników 3/3, to zdecydowanie należy zaatakować. Unikniecie w ten sposób nieprzyjemnych niespodzianek, gdyby miało się okazać, że dzięki celnie wymierzonemu zaklęciu wzmacniającemu statystyki wrogiego stronnika wzrosły nagle z 3/3 do 4/4.
Jest to ważne również z innego powodu: jeżeli przeciwnik zagra zaklęcie, które rani wszystkich twoich stronników, nie poniesiecie zbyt dotkliwych strat.

5. Nie zagrywajcie zbyt wielu stronników
Każda z klas ma w zanadrzu jakiś sposób na „wymiecenie” planszy, jeśli zagościło na niej zbyt wielu wrogich stronników. Pamiętajcie o tym, kiedy będziecie chcieli zagrać ich więcej niż dwóch.
6. Dobieranie kart sprawdza się lepiej na późniejszych etapach rozgrywki
Jeśli stoicie przed wyborem: zagrać stronnika czy dobrać kartę, prawie zawsze lepszym pomysłem będzie zagranie stronnika w pierwszej kolejności. Zagrywanie stronników zmusza przeciwnika do obrony, natomiast dobieranie kart nie ma bezpośredniego, pozytywnego wpływu na waszą sytuację na planszy. Kiedy skończą się wam stronnicy, możecie wykorzystać możliwość dobrania kolejnych kart, żeby zdobyć świeże mięso armatnie.
Powyższa zasada ma również zastosowanie do stronników takich jak Zbieracz łupów. Jeśli w drugiej turze posiadacie Zbieracza łupów i Baśniowego smoka, zagrajcie najpierw tę drugą kartę, ponieważ nie potrzebujecie jeszcze dobierać nowych. Posiadanie na planszy niebezpiecznego stronnika jest zaś kwestią priorytetową.
7. Moce specjalne bohaterów
Jeśli jesteście w stanie zabić wrogiego stronnika, używając mocy specjalnej waszego bohatera, to zyskujecie sporą przewagę, ponieważ nie musieliście do tego celu „zużyć” karty. Jednak zazwyczaj zagranie stwora z ręki daje bardziej wymierne korzyści na planszy niż wykorzystanie mocy specjalnej. Na wczesnym etapie rozgrywki skupcie się na zagrywaniu stronników, tak aby przejąć kontrolę nad sytuacją na planszy. W późnej fazie rozgrywki będziecie dysponować większą liczbą kryształów many, dzięki czemu będziecie mogli częściej wykorzystywać swoją moc specjalną.
8. Dobrze się bawcie!
Nawet najbardziej doświadczeni gracze nie zwyciężają we wszystkich karcianych pojedynkach.
Odprężcie się, eksperymentujcie, zmieniajcie raz na jakiś czas talie, uczcie się nowych sztuczek, a przede wszystkim – dobrze się bawcie!

Ten artykuł powstał pierwotnie na potrzeby serwisu Kotaku i został zamieszczony na jego łamach.

Hearthstone: Trzeci sezon rankingowy – pomalujcie świat kolorami tęczy!
Temahemm, | Komentarze : 11Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)

Ruszył właśnie trzeci oficjalny sezon rankingowy w Hearthstone! Oznacza to dla was kolejną możliwość dodania do kolekcji zupełnie nowego rewersu kart!
Rzućcie swoich ulubionych bohaterów z uniwersum Warcrafta do walki w grach rankingowych, aby otrzymać tęczowy rewers kart – lśniący w pełnym słońcu kolorami całego Azeroth – który będzie można zdobyć wyłącznie w czerwcu.
Nowy rewers zastąpi domyślną grafikę na odwrocie kart w waszych taliach. Może to być wspaniały sposób na pochwalenie się waszymi wyczynami w gwarnych karczmach w Hearthstone! Aby otrzymać rewers kart w kolorach tęczy, należy zdobyć rangę 20 w trybie gry rankingowej. Rewers zostanie przyznany graczom na koniec czerwcowego sezonu rankingowego.
Nie zapominajcie również, że im dalej zajdziecie w danym sezonie rankingowym, tym więcej dodatkowych gwiazdek otrzymacie w kolejnym sezonie. W przypadku trybu rankingowego otrzymacie gwiazdki na podstawie waszych osiągnięć w ubiegłym sezonie – jedną za każdą zdobytą rangę. Miejcie na uwadze, że nawet jeśli bonusowe gwiazdki z poprzedniego sezonu zapewniają wam rozpoczęcie rozgrywki z rangą 20 lub wyższą w nowym sezonie, to i tak musicie przynajmniej raz zalogować się do gry, aby zdobyć nowy rewers kart.
Jeżeli szukacie wyzwania, podejmijcie się próby wyruszenia na koniec tęczy i zdobycia prawdziwego garnca złota – części z 250 tys. dolarów, które stanowią pulę nagród w turnieju Hearthstone World Championship na konwencie BlizzCon 2014! Więcej informacji na ten temat znajdziecie w artykule o europejskim turnieju kwalifikacyjnym oraz wpisie zapowiadającym mistrzostwa świata Hearthstone.
Na co czekacie? Stwórzcie talię, zajmijcie miejsce przy palenisku w gospodzie i pomalujcie świat Azeroth kolorami tęczy! Trzeci oficjalny sezon rankingowy Hearthstone potrwa przez cały czerwiec.

Zapowiedź Warowni, część pierwsza: Twoja siedziba na Draenorze
Temahemm, | Komentarze : 5Cytat z: Zarhym (źródło)
Na BlizzConie 2013 podzieliliśmy się z Wami wieloma pomysłami na warownie w Warlords of Draenor. Już na wczesnym etapie tworzenia wiedzieliśmy, że funkcja ta szczególnie spodoba się weteranom Warcrafta, którzy pamiętają czasy RTSów, ale i nada ton konfliktowi z Żelazną Hordą. Od BlizzConu eksperymentowaliśmy i powtarzaliśmy w naszych laboratoriach projektowych koncepty warowni - chcieliśmy dać Wam uaktualniony przedsmak tego, co niedługo nadejdzie.
W tej czteroczęściowej serii przyjrzymy się bliżej temu, jak kształtują się warownie i czego możecie się spodziewać w kwestii interakcji z nimi w Warlords of Draenor. W pierwszej części zaczniemy od dosyć ogólnego zarysowania obrazu warowni, by potem, na przestrzeni najbliższych tygodni, zagłębić się w ich funkcjonalność w częściach od drugiej do czwartej.

Ugruntuj swą warownię podczas levelowania
Chcemy, aby proces osiedlania się na Draenorze był fundamentem Twoich doświadczeń z grą. Mamy nadzieję, że podczas budowania własnej warowni, staniesz przed ekscytującymi wyborami, które znacząco wpłyną na to, jak oddziałujesz na świat dookoła Ciebie, realizując jednocześnie marzenia o stawieniu i kierowaniu swoją warcraftową siedzibą.
Opowieść, w którą zostaniesz uwikłany na Draenorze, dotyczy osobistego męstwa, ale podejmowane przez Ciebie decyzje mają większy wpływ na świat - jednym z Twoich celów stanie się zebranie armii gotowej stanąć naprzeciw Iron Horde, a warownie będą integralną częścią tego przeżycia. W kwestii rozgrywki oznacza to, że będziesz tworzył i umacniał swoją warownię podczas swej podróży do 100 poziomu. Wykonując zadania na Draenorze napotkasz okazje do wybrania między różnymi typami budowli, które postawisz w swojej warowni. Każdy wybór będzie oddziaływał na Twoje doświadczenie z levelowania, wpływając na dostępne zadania i specyficzne dla lokacji korzyści, które odblokujesz po ukończeniu danej konstrukcji.
Przykładowo, podczas wykonywania zadań w Grogrond, możesz wybrać między Tartakiem a Areną Sparingową. Twój wybór nie tylko odblokuje projekt pozwalający na dodanie budynku do swojej warowni, ale także pozwoli skonstruować posterunek wokół tego właśnie budynku w Gorgrond. Odgrywa to ważną rolę w tym, jak odbierasz lokację, jako że dostaniesz charakterystyczne dla wybranej budowli zadania, dodatkowo otrzymując stałe korzyści kiedykolwiek wejdziesz do Gorgrond.
Gdy skończyć stawiać budynek w lokacji - odblokowując go następnie w swojej warowni - chcemy, abyś czuł się należycie wynagrodzony za pomoc we wzmacnianiu sił przeciwko Żelaznej Hordzie w tej lokacji. Aby dać Wam większe pojęcie o pomysłach, jakie mamy na korzyści odpowiadające lokacjom, wyobraźcie sobie przyzwanie napakowanego Ogra ochroniarza z Areny Sparingowej w Gorgrond lub wzywając bombardowanie artyleryjskie ze swojej Zbrojowni w Taladorze. Naszym celem dla każdej z lokacji jest zaoferowanie równie satysfakcjonujących alternatyw, z których możesz wybierać, i dostarczyć Wam wielu potężnych kreatur do zwalczenia swoimi nowymi siłami.
Zwerbuj towarzyszy chętnych dołączyć do Twojej warowni
Twoja warownia nie byłaby zbyt dobrą siedzibą bez mieszkańców do jej zaludnienia - śmiałków tych nazywamy towarzyszami. Będziesz mógł rekrutować towarzyszy na wiele różnych sposobów - możesz to porównać do zdobywania wierzchowców czy pupili. Tak jak w walkach pupili, różni towarzysze będą posługiwać się innym zestawem zdolności, a także posiadać słabe i silne strony. Niektórzy towarzysze są wyjątkowi i mogą nawet posiadać znajome Ci imiona, inni zaś idealnie nadadzą się do operowania piłami w Tartaku, ważeniu mikstur w Laboratorium Alchemicznym, czy też wytwarzaniu magicznych komponentów w Gabinecie Zaklinaczy. Możesz zmaksymalizować wydajność swojej warowni poprzez przydzielenie odpowiednich towarzyszy do stanowisk, na których sprawdzają się najlepiej, np. gdy Jan Kowalski zostanie zatrudniony jako - tak, zgadliście - kowal, zwiększy on produkcję w Kuźni. Jednakowo, towarzysze lepiej przystosowani do walki będą idealni do wysyłania na misje, z których przyniosą wiele przydatnych nagród.
Misje będą dostępne w różnych wariantach trudności, długości, wymaganego rozmiaru grupy i do niektórych z nich bardziej niż inni pasować będą towarzysze z odpowiednimi zaletami. Roztropny dowódca stworzy doskonałą drużynę na misję i pokieruje nimi, by zdobyli najlepsze nagrody. Wykonaj wystarczająco misji, a Twoi towarzysze zdobędą nowy poziom - gdy dobiją do 100, mogą starać się o lepszy item level, nowe umiejętności i talenty. Po wysłaniu grupy na misję, będzie ona postępować niezależnie od tego, czy kręcisz się po warowni, przedzierasz się przez Blackrock Foundry, czy nawet słodko śpisz będąc wylogowanym z gry.
Budynki, które stworzysz; NPC, których spotkasz; towarzysze, których zwerbujesz - czynniki te ostatecznie zadecydują o tym, kto zamieszka Twoją warownię. Zobaczysz ich zajmujących się swoimi sprawami za każdym razem, gdy odwiedzisz swoją siedzibę. To Ty obejmiesz dowództwo nad swoją siedzibą oraz mieszkańcami i to Ty ugościsz liderów oraz osławionych bohaterów Twojej frakcji, by, wśród wielu różnych spraw, rozważyć wojenne strategie.
Zadbaliśmy także o poprawę sztucznej inteligencji (SI) NPCów by pogłębić związane z rozbudową warowni doznanie, jakim jest "tętniące życiem miasto". Podczas gdy NPC z Azeroth byli tradycyjnie oskryptowani do poruszania się wyznaczonymi ścieżkami przez uprzednio określony czas, zatrzymywaniu się w konkretnym miejscu i zmierzaniu w nowych kierunkach tylko, jeśli wydano im takie polecenie, takie zachowanie nie zadowoliłoby towarzyszy. Pewien towarzysz może potrzebować wiedzy o tym, gdzie w swojej warowni postawiłeś Targowisko, aby, przykładowo, mógł przejść się do tego miejsca podczas wykonywania Twojego rozkazu. Usprawnione SI pozwala nam również na dodanie dynamiki do zachowań, w których NPC mogą reagować na Twoje komendy czy dziejące się wokół nich wydarzenia. Chcesz, żeby Twoi poddani zatańczyli poloneza wokół miasteczka? Dzięki poprawionemu SI i nowej emotce graczy, jak najbardziej jest to możliwe!
Wzmocnij swą fortecę
Questowanie w czasie levelowania na Draenorze będzie głównym sposobem na ugruntowanie i rozwijanie Twojej siedziby, ale projekty pozwalające na konstruowanie nowych budowli mogą zostać zdobyte na wiele różnych sposobów. Dla przykładu, możesz znaleźć towarzysza, który nauczy Cię projektów, zdobyć je jako łup z potworów w lochach lub świecie, albo uzyskać je dzięki reputacji we frakcjach. Na 100. poziomie możliwym jest kupienie projektów od sprzedawców z budynków w każdej lokacji, których nie wybrałeś. Jeśli więc zdecydujesz wybudować Wieżę Magów zamiast Zbrojowni w Taladorze, nadal będziesz mógł wykupić projekt pozwalający na stworzenie w warowni Zbrojowni. Od tego momentu dostaniesz wybór między postawieniem Zbrojowni, zamiast Wieży Magów - a może nawet uda Ci się znaleźć miejsce na oba budynki!
Łącznie otrzymasz dostęp do 21 unikalnych rodzajów budowli, z których każdy będzie mógł zostać ulepszony na 3 poziomach i dopasowany do specjalizacji, co zwiększy do maksimum ich efektywność. Warownia za to może być poszerzona z początkowych 4 budynków do maksymalnych 10. Jeśli wygląda to na zbyt wiele poważnych decyzji do podjęcia, bez obaw! Budowle mogą zostać wymienione na inne, by spełnić Twoje potrzeby, a także wymagania wojny.
Warownia pozwala czerpać również inne znaczące korzyści. Odegra ona istotną rolę w profesjach na Draenorze, rozszerzając dostęp Twojej postaci ponad dwie główne profesje (dokładniej opowiemy o tym w części drugiej). Dodatkowo, gromadzenie potężnej armii towarzyszy zwiększy szanse na zdobycie nagród z misji, pozwalających np. na wejście do lochów czy raidów - będą one jednak utworzone tak, byś odbierał je jako bonusy, a nie coś przysłaniającego zasługi bohatera. Pragniemy, aby warownie oferowały ogromne pokłady rozgrywki i możliwości personalizacji, ale nie chcemy również sprawiać, by gracze czuli się jakby musieli spędzać jeszcze więcej czasu, ciężko pracując nad warownią po wbiciu 100. poziomu. Rozumiemy, że istnieje cienka granica pomiędzy dodawaniem systemu, który dostarcza świetnych bonusów, a koniecznej "roboty", jaką trzeba odwalić, by móc na poważnie zająć się endgamem. Przez to, gracze preferujący levelowanie w formie lochów czy pól bitwy wciąż będą mieli opcję kupienia projektów, które w innym wypadku byłyby zdobyty podczas questowania na Draenorze.
Ostatnia linia obrony
Draenor jest krainą dziką i groźną. Gdy tylko postawisz nogę na tych ziemiach, będziesz na każdym kroku tropiony przez zjednoczone klany Iron Horde. Mając zaledwie paru sojuszników po swojej stronie, utworzenie dobrze bronionej siedziby będzie jednym z pierwszych podjętych działań. Podczas gdy historia będzie się rozwijać, odkryjesz, że warownie są silnie związane z każdą lokacją - niezależnie od tego, czy pokierujesz się głównym wątkiem, czy wyruszysz zwiedzać góry, napotkasz przyjaciół (jak i wrogów) za każdym rogiem tego świata. Chociaż główna forteca zawsze pozostanie w Shadowmoon Valley (Przymierze) lub Frostfire Ridge (Horda), założysz posterunki w Gorgrond, Talador, Nagrand i Spires of Arak - wszystkie dostosują się do Twoich wyborów. Wreszcie, Twe siły zaleją kontynent, będziesz kierował armią zdolną uderzyć w ufortyfikowaną Iron Horde Foundry. Czy Twoje wojska odniosą sukces? To zależy tylko od Ciebie, dowódco.
Jeszcze wiele przed nami!
Dziękuję za dołączenie do naszej szybkiej wycieczki po warowniach, mamy nadzieję, że wrócicie po resztę - poruszyliśmy zaledwie ułamek tego, co powiedzieć można o nowym systemie. W części drugiej znacznie bliżej przyjrzymy się budynkom, w tym 21 unikalnym typom, ich perkom i specjalizacjom, a także temu jak zintegrowaliśmy je z profesjami. Zostańcie z nami!

Na liście turniejów Poznań Computer Sport Games pojawił się Hearthstone!
Temahemm, | Komentarze : 0
Polska scena e-sportowa Hearthstone z każdym dniem rośnie w siłę! Po otwarciu sekcji dedykowanej karciance Blizzarda w ESL oraz pierwszym finale w Tychach, w najbliższy weekend na fanów Hearthstone czekać będzie kolejna już impreza. Między 31 maja a 1 czerwca w namiocie przy poznańskim INEA Stadionie odbędzie się PCGS 2014. Wydarzenie, na którym dotąd można było wziąć udział w starciach w Counter Strike: Global Offensive, League of Legends i FIFA, w tegorocznej edycji zostanie wzbogacone o Hearthstone. Poza konkursami, organizatorzy przygotowali jeszcze parę atrakcji - m.in. możliwość spróbowania Watch_Dogs. Wstęp jest wolny a turniej otwarty; każdy z Was może spróbować swojej talii!
Nagrody w turnieju:
1 miejsce:
- Corsair Raptor K50 Performance
- G Data Internet Security for Android
- gadżety

- TP-LINK TL-WR702N
- G Data Internet Security for Android
- gadżety
- G Data Internet Security for Android
- gadżety
Harmonogram:
Sobota:
- 11:00 - 13:00 Pierwsza tura eliminacyjna Hearthstone
- 13.15 - 15:00 Druga tura eliminacyjna Hearthstone
- 15:30 - 17:30 Trzecia tura eliminacyjna Hearthstone
- 10:00 - 13:00 Czwarta tura eliminacyjna Hearthstone
- 13:30 - 18:00 Finał rozgrywek Hearthstone
- 20:00 Uroczyste zakończenie finałów rozgrywek, ceremonia wręczenie nagród
Zapraszamy również do obejrzenia filmiku promocyjnego:

Zagłosujcie na najlepsze plakaty promujące Hearthstone na iPadzie!
Temahemm, | Komentarze : 6
Miesiąc temu premierę miała iPadowa wersja Hearthstone, przy okazji której Blizzard ogłosił konkurs - należało stworzyć plakat promujący debiut Zamieci na urządzeniach przenośnych. Niebiescy chcieli, aby na pracy znalazło się coś, co uchwyciłoby niepowtarzalną atmosferę karcianki i zachęciło nowych do gry. Jako że komisja sędziowska wybrała już po 9 prac na region amerykański łączony z azjatyckim oraz europejski, nadszedł czas, abyście Wy zagłosowali na najlepsze plakaty. Aby to zrobić, należy polubić na Facebooku wybrane prace (możecie oddać głos nawet na każdą z nich). Czas na wskazanie faworytów macie do 29 maja - wtedy wybrani zostaną 3 zwycięzcy, z których każdy otrzyma iPada Air.
Region amerykański i azjatycki:

Region europejski:

Które z nich powinny wg Was wygrać i dlaczego? Wyraźcie swoje opinie w komentarzach!