
Bestie z dzikich krain - Shadowmoon Valley
Temahemm, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)

Bujna Shadowmoon Valley wygląda spokojnie i idyllicznie, dając wielu niedoszłym poszukiwaczom przygód fałszywe poczucie bezpieczeństwa, gdy eksplorują jej wzgórza i fioletowe lasy. Jednakże niezliczone niebezpieczeństwa czyhają w ukryciu za spokojną fasadą i tylko ci dobrze uzbrojeni w wiedzę mogą liczyć na przetrwanie. Jakie zagrożenia czają się pośród cieni?
Rzeczne bestie
Awanturnicy są często wprowadzani w błąd przez pozornie potulne rzeczne bestie. Mimo że nie mają skłonności do gniewu, po ich zdenerwowaniu, szarżujące rzeczne bestie to okrutny widok: 1,8 tony tłuszczu i mięśni, szturmujących w kierunku swojego celu niczym pędzący tramwaj. Wędrujący rangari draenei byli długo oszołomieni tym, jak wiele obrażeń może przyjąć oszalała rzeczna bestia, nim zostanie zabita - z tego powodu dzieci draenei uczy się, by omijali szerokim łukiem wszelkie płycizny. Rzeczne bestie najłatwiej rozpoznać po ich skórach przywodzących na myśl kamień, które najpewniej utworzyły się we wczesnych dniach draenorskiej prehistorii, gdy kreatury z kamienia pojedynkowały się o władzę z chaotyczną roślinnością. Ci, którzy planują zrobić z rzecznych bestii trofeum, powinni wziąć pod uwagę ich wytrzymałe i opancerzone ciało oraz tendencję do niespodziewanego szarżowania.
Strąklaki
Niektóre z rdzennych gatunków Draenoru zacierają granicę między roślinami i zwierzętami, a tzw. strąklaki są ich najbardziej brutalnym i uciążliwym typem. Małe i wydawać by się mogło niewinne, współpracują, by pojmać swą zwierzynę, atakując jedynie gdy mają liczebną przewagę. Poszukiwacze, którzy skupią się na kolorze kwitnących pąków strąklaków, mogą upewnić się, czy posługują się one trującymi, wabiącymi lub fizycznymi atakami do obezwładniania swoich ofiar. Gdy strąklaki przygniotą już swoją zdobycz, zaciągną tę pechową kreaturę do chwastów, gdzie użyźnią grunt pod nowe pokolenie. Oczywista lekcja dla poszukiwaczy przygód: nie dajcie się zwieść wyglądowi!
Elekki
Majestatyczne elekki pasą się z zadowoleniem po trawiastych równinach Draenoru, polegając na swoim ogromnym rozmiarze i wsparciu stada, by trzymać drapieżników na dystans. Draenejscy poszukiwacze uzgodnili, że zwierzęta te nie stanowią zagrożenia dopóty, dopóki ich młode nie są w niebezpieczeństwie lub zasoby wody na wyczerpaniu. Z wytrzymałością pozwalającą im pokonać wielkie odległości i zdolnością do obrony przez ugniatanie i deptanie napastników, bestie te zostały wybrane przez draenei jako ich własne wierzchowce. Podróżnicy powinni przyjąć do swojej świadomości uporczywe pogłoski draenei o orkach z Klanu Władcy Grzmotów, które torturują i dręczą przerażone elekki, póki nie staną się zdziczałymi narzędziami wojny, a także pokrywają pancernymi płytami i podżegają do szaleństwa, by spuścić je na swoich wrogów. Strzeżcie się!
Starożytni Draenoru
Dopiero niedawno draenejskim rangari udało się przemówić do tych kolosalnych, zdolnych do myślenia drzew, ale różne style życia - nie mówiąc już o kompletnie innym postrzeganiu czasu - sprawiły, że dalszy dialog okazał się trudny. Starożytni dostali nazwę od swoich odpowiedników z Azeroth; są silnie związani z prehistorycznym rodowodem roślin, który łączy większość flory Draenoru i stawia je naprzeciw kreatur z kamienia. Ci tajemniczy starożytni pozostają w jednym miejscu przez setki lat i nie są chętni do przenosin, póki ich dom nie zostanie zagrożony. Awanturnicy muszą zachować ostrożność podczas zbierania drewna z doliny, jako że las może obrócić się przeciw nim.
Shadowmoon Valley to groźne miejsce, ale wciąż pozostaje wiele śmiertelnych zagrożeń, czekających na odkrycie w dzikim świecie Draenoru. Pozostańcie przy życiu do następnego razu... jeśli tylko dacie radę.

Klątwa Naxxramas zostanie rzucona 23 lipca!
Temahemm, | Komentarze : 7Cytat z: Zeriyah (źródło)

Czy jesteście gotowi stawić czoła koszmarom czyhającym w przerażającej nekropolii Naxxramas? Klątwa Naxxramas: Przygoda w Hearthstone jest już prawie gotowa i wkrótce gracze z całego świata będą mogli zmierzyć się z czekającymi na bohaterów Hearthstone hordami nieumarłych potworów, przemierzających Korytarze Naxxramas i gotowych bronić przed nimi swego leża aż do ostatniej kropli szlamu/śluzu/ trucizny/skażonej krwi... eee... Jeśli… jakimś cudem… uda wam się pokonać zastępy odrażających wrogów, zdobędziecie nowe upiorne karty, które uzupełnią waszą kolekcję!
Klątwa Naxxramas trafi w Europie na komputery z systemami Windows®, komputery Mac® oraz iPady® w środę 23 lipca. Tego dnia udostępniony zostanie Rewir Arachnidów, pierwsze z pięciu przerażających skrzydeł cytadeli, które będziemy otwierać dla graczy na przestrzeni pięciu kolejnych tygodni. W Rewirze Arachnidów można grać za darmo z okazji premiery Klątwy Naxxramas przez około miesiąc. Śmiałkowie, którzy w tym czasie przekroczą próg Rewiru Arachnidów odblokują go za darmo na stałe. Więcej informacji o uzyskaniu dostępu do Rewiru Arachnidów oraz dalszych skrzydeł Naxxramas znajdziecie w naszym ostatnio opublikowanym artykule.
Złóżcie najlepsze talie i przygotujcie się do zaciętych pojedynków o najwyższą stawkę – wkrótce spotkamy się w trzewiach nekropolii!

Klątwa Naxxramas – dostęp i tryb heroiczny
Temahemm, | Komentarze : 16Cytat z: Zeriyah (źródło)

Kotły pełne śluzu są już niemalże w stanie wrzenia, kończymy zszywać najlepsze plugastwa i szykujemy naszą nekropolię na wyprawę, jakiej nigdy nie zapomnicie – Klątwa Naxxramas już wkrótce zawiśnie nad światem! Zdajemy sobie sprawę, że wprost umieracie z chęci, aby zagrać w pierwszą przygodę dla pojedynczego gracza w Hearthstone, dlatego dziś chcemy się podzielić informacjami o tym, jak dostać się do Naxxramas, a także zaprezentować tryb heroiczny.

Nekropolio, otwórz się!
Unosząca się nad powierzchnią Azeroth nekropolia Naxxramas jest siedliskiem potężnych nieumarłych bossów, gotowych stawić wam czoła w karcianym pojedynku i wystawić na próbę wasze umiejętności. Aby podjąć się wyzwań w każdym z pięciu skrzydeł przygody, należy wpierw przekroczyć próg nekropolii. Można to zrobić na kilka sposobów opisanych szczegółowo poniżej. Nie obawiajcie się zbytnio ceny, jaką przyjdzie wam zapłacić – ku rozgoryczeniu Thadiusa nie będzie was to kosztować utraty ręki lub nogi.
Naxxramas otworzy swe podwoje dla graczy w Hearthstone skrzydło po skrzydle – po jednym w każdym tygodniu. Skrzydła będą udostępniane w następującej kolejności: Rewir Arachnidów, Rewir Zarazy, Rewir Zbrojnych, Rewir Konstruktorów, Leże Żmija Mrozu.
Gracze, którzy postanowią udać się do Naxxramas podczas premiery przygody, otrzymają za darmo dostęp do pierwszego skrzydła – Rewiru Arachnidów. Sama premiera potrwa mniej więcej miesiąc, więc będziecie mieli sporo czasu, aby przekroczyć próg nekropolii – więcej informacji na ten temat podamy w późniejszym terminie. W pokrytych grubymi pajęczynami, skąpanych w mroku korytarzach Rewiru Arachnidów stawicie czoła trójce bossów: Anub’Rekhanowi, Wielkiej Wdowie Ferlinie oraz Maexxnie. Walka z tymi przeciwnikami to zaledwie namiastka niebezpieczeństw czyhających na was w pozostałych rewirach, zaś w nagrodę za ich pokonanie otrzymacie nowe karty do kolekcji.
Po pokonaniu pajęczaków w Rewirze Arachnidów będziecie mogli wykupić dostęp do każdego z pozostałych rewirów za 700 sztuk złota bądź 5,99 EUR za skrzydło. Innymi słowy, do odblokowania poszczególnych rewirów możecie albo wykorzystać złoto zdobyte w nagrodę za zadania i walkę na Arenie w Hearthstone, albo zapłacić prawdziwymi pieniędzmi.
Jeśli chcecie uzyskać dostęp do kilku rewirów za jednym zamachem, przygotowaliśmy dla was specjalne pakiety. Nasze pająki oplotą pajęczyną tyle skrzydeł, na ile będziecie mieli ochotę, i dostarczą je wam w jednym, smakowitym zestawie...
Miejcie na uwadze, że wykupienie pakietów skrzydeł Klątwy Naxxramas nie zapewnia dostępu do poszczególnych rewirów przed ich oficjalną premierą. Wybór tej opcji gwarantuje jednak, że będziecie mogli stawić czoła nowym wyzwaniom, gdy tylko je udostępnimy!
Jeżeli zagracie w Klątwę Naxxramas podczas miesiąca premierowego i postanowicie wykupić dostęp do pozostałych skrzydeł za pomocą prawdziwych pieniędzy, wystarczy że zdecydujecie się na pakiet 4 skrzydeł, który zapewni wam możliwość odwiedzenia kolejnych rewirów w miarę ich odblokowywania.
Nic też nie stoi na przeszkodzie, aby uzyskać dostęp do kolejnych rewirów za złoto w grze, po czym dokupić pakiet skrzydeł za prawdziwe pieniędze w późniejszym terminie. Przykładowo, jeśli odblokujecie za darmo dostęp do Rewiru Arachnidów podczas miesiąca premierowego, kolejny rewir możecie odblokować płacąc złotem, zaś pozostałe trzy – kupując pakiet trzech skrzydeł za podaną wyżej cenę.
Pamiętajcie, aby przekroczyć progi nekropolii podczas trwającej miesiąc premiery przygody. Dzięki temu odblokujecie za darmo pierwsze skrzydło – rojący się od pajęczaków i świetnej zabawy Rewir Arachnidów!

Tryb heroiczny
Po pokonaniu po raz pierwszy wszystkich bossów w danym rewirze odblokujecie jego wersję heroiczną. Bossowie w trybie heroicznym są znacznie trudniejszymi przeciwnikami, a walka z nimi będzie wyzwaniem nawet dla najbardziej doświadczonych graczy w Hearthstone. Zatriumfowanie nad wszystkimi bossami w Naxxramas w trybie heroicznym zapewni wam nowy rewers kart do kolekcji.
Przerażający ożywieńcy w Klątwie Naxxramas już nie mogą się doczekać, aż staną z wami do pojedynku. Mamy nadzieję, że skorzystacie z okazji i wyjdziecie im naprzeciw wraz z premierą przygody, która nastąpi już niedługo!

Bestie z dzikich krain - Frostfire Ridge
Temahemm, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)

Uzbrojenie się w wiedzę jest konieczne, jeśli liczysz na przetrwanie w dzikim Draenorze. W tej serii porozmawiamy o różnorakich kreaturach, które możesz spotkać podczas eksploracji tego nieokiełznanego świata. Mimo że nie wyczerpiemy tematu, powinieneś zorientować się czego oczekiwać, gdy będziesz szykował się na czyhające wyzwania. Poniżej możecie rzucić okiem na potwory znajdujące się w Frostfire Ridge:
Magnarony
Starożytne kreatury ze stopionych głazów, magnarony są bezpośrednio spokrewnione z kolosami, które jako pierwsze ukształtowały Draenor. Niewielu z dzisiaj żyjących potrafi komunikować się z tymi zagadkowymi gigantami, a jeszcze mniej rozumie ich na pozór chaotyczne motywacje. Pośród mętnej i bulgoczącej lawy Frostfire Ridge, magnarony rzeźbią w ziemi ogniste pieczęcie i formują całe góry, dostosowując je do swoich potrzeb. Magnarony były znane zarówno ze zniewalania, jak i z zaprzyjaźniania się z ogarniętymi furią żywiołakami, na dodatek rzadko są same. Podchodźcie ostrożnie!
Ogrony
Ogry, gronny i magnarony - wszystkie pochodzą ze wspólnego rodu, a bestialskie ogrony zajmują brakujące miejsce pomiędzy dzikimi gronnami i ich mniejszymi, ale liczniejszymi potomkami. W terenie orientują się za pomocą swojego jedynego, żółtego oka - mrugają powoli, jeszcze wolniej pojmują co się dzieje. Zbyt zidiociali, by sprzeciwić się rozkazom, ale dostatecznie wielcy i groźni, by zapanować nad nieposłusznymi ogrami, ogrony traktuje się jako kupę mięśni na posyłki dla przywódców ogrów - od warlordów aż po samego imperatora. Każdy z bohaterów, który spróbuje obalić potęgę ogrów powinien liczyć się z tym, że spotka jednego lub więcej ogronów górujących na ich drodze.
Rylaki
Wszechstronne, latające rylaki przystosowały się do klimatów w całym Draenorze, ale są najbardziej zauważalne w Frostfire Ridge. Ciepłe wulkaniczne półki skalne doskonale nadają się na miejsca do wicia gniazd, natomiast ośnieżone, puste przestrzenie służą za główne tereny łowieckie dla tych okrutnych drapieżników, szukających mięsa swoim podwójnym kompletem oczu i nozdrzy. Grube grzbiety chronią je przed żywiołami, a także strzałami sfrustrowanych łowców. Awanturnicy chcący popisać się dwugłowym trofeum rylaka nie mogą zapomnieć o obu zestawach kłów... a ci mający ochotę na okiełznanie nowego wierzchowca, powinni rozważyć tendencję Iron Horde do opancerzania największych rylaków i prowadzenia ich ku walce.
Mroźne wilki i garny
Tylko najtrwalsi mają szansę przetrwać niewdzięczny klimat Frostfire Ridge. Niezłomne mroźne wilki górują liczebnością nad tubylcami. Orczy klan Mroźnych Wilków zrobił z tych bestii swój symbol i wziął od nich nazwę - orkowie i ich wilczy kompani wspólnie walczą i polują, tworząc poszerzone stado.
Poszukiwacze w Frostfire Ridge powinni zachować czujność co do nieoswojonych kuzynów mroźnych wilków, groźnych garnów. Te ogromne bestie o dwukrotnej masie niedźwiedzia z Azeroth wyróżniają się masywnymi szczękami i kruczoczarną sierścią. Nawet orkowie z Mroźnych Wilków obawiają się nieposkromionych i dzikich garnów.
Wciąż pozostało niezliczenie wiele innych groźnych potworów, a każdy z nich już nie może się doczekać swojego następnego posiłku z zagubionych awanturników - miejcie oczy otwarte, a broń naostrzoną. Jesteście w stanie przeżyć na Draenorze?

Zestawienie kart legendarnych: Smoki i pomioty ognia
Temahemm, | Komentarze : 0
Tuż przed końcem formowania Azeroth, Tytani nadali pięciu najsilniejszym Smokom rolę Aspektów, znacząco zwiększając ich siłę. Zadaniem Alexstrazy, Nozdormu, Ysery, Nelthariona (znanego potem jako Deathwing) i Malygosa było nie dopuścić do Godziny Zmierzchu - końca wszelkiego życia. Niestety, ofiarą knowań Prastarych Bogów padł Deathwing, który zdradził swoich pobratymców i rozpoczął Kataklizm w Azeroth. Aspekty w nowym składzie (zabitego Malygosa zastąpił Kalecgos) oraz Thrall ostatecznie pokonali Deathwinga, powstrzymując Godzinę Zmierzchu, jednakże oznaczało to kres tytanicznej więzi Smoków; po wykonaniu zadania Tytanów ich moc została nieznacznie uszczuplona, ale już nie mogli jej jednoczyć. Nie zmienia to jednak faktu, że nadal są jednymi z najpotężniejszych istot w Azeroth. Podobne możliwości miały inne sługusy Prastarych Bogów - poszukując nowych sił, Deathwing sprzymierzył się z Ragnarosem, Władcą Ognia, a ten przyzwał swojego poddanego - żywiołaka Barona Geddona. Sam Deathwing pokierował Czarnymi Smokami, by służyli Prastarym Bogom. Jego córka Onyxia opracowywała plan przejęcia Wichrogrodu, zaś jej brat Nefarian wyhodował w tym czasie ognistego potwora o dwóch głowach - Bestię.
Wątki zarówno Aspektów, Deathwinga, jak i jego poddanych silnie się zazębiają (i jest to temat na inny artykuł). Najczęściej walczyli w tych samych wojnach, ale po skrajnie różnych stronach - jedni dążyli do zniszczenia Azeroth, drudzy ten świat chcieli uchronić. W nowym zestawieniu możecie przeczytać analizy kolejnych dziewięciu kart, dobranych na podstawie łączącej ich fabularnie więzi. Swoje opinie zawarł także jeden z najlepszych polskich graczy Hearthstone Lothar, którego śledzić możecie na Facebooku, Twitterze i Twitchu.
Aby zobaczyć angielską wersję opisu, przytrzymaj Control przy najechaniu na kartę.

Control Warrior
Na zachodzie znana jako Czeski Smok, Alexstraza przez swoją sytuacyjność może być problematyczna. Jej zalety są oczywiste - za 9


Lothar napisał :
Dla tej karty wystarczy krótki opis, przy jej maksymalnej efektywności jest ona najlepszym
pociskiem w grze (15 obrażeń, 5 więcej niż pyroblast, który jest droższy o 1) lub najlepszym czarem leczącym (14 punktów leczenia, tutaj nawet nie mamy za bardzo konkurencji). A do tego zostawia giganta na stole.

doskonała kontra na turniejach
Mill Druid, Mill Rogue
Aspekt Czasu ma chyba najbardziej pasującą i dziwną zarazem właściwość. Ograniczenie czasu na podjęcie decyzji może z początku wydawać się słabe - przecież można się zastanawiać w turze przeciwnika, co więcej, planowanie zagrań kilka kolejek do przodu powinno być nawykiem każdego gracza. Wyobraźcie sobie jednak sytuację, gdy jesteście na ważnym turnieju, próbujecie ułożyć w pamięci jakie karty zagrał przeciwnik, co jeszcze może dobrać, czy w talii zostały Wam jakieś rozwiązania... Nagle stół pokrywa burza piaskowa, a czas tury skraca się z półtorej minuty do zaledwie 15 sekund. Nozdormu wystawia na próbę refleks i koncentrację obu graczy. Nie jest to jednak karta dająca ogromną przewagę, nie gwarantuje wygranej w sytuacji, gdy dochodzisz do końca swojej talii - istnieje wiele więcej minionów, które byłyby wtedy przydatniejsze. Jeśli założy się, że skrócenie tury to nie problem, pozostaje tylko smok o statystykach równych gigantom, jednak w przeważnie wyższej cenie. Najlepiej sprawdzi się w taliach polegających na wypełnieniu ręki przeciwnika kartami przy pomocy Lorewalkera Cho i Murloc; wróg nie będzie wiedział jak sobie poradzić z natłokiem możliwości.
Lothar napisał :
Gdyby Nozdormu działał tylko na przeciwnika to może nawet znalazłby się w grach turniejowych. Tak to niestety jest jedną z gorszych legendarek.






talii nastawionych na końcową fazę gry
Ramp Druid, Control Warrior
Ysera to w praktyce najsolidniejszy ze Smoków. Zapewnia stałą przewagę w kartach, unika takich removali jak Big Game Hunter czy Shadow Word: Death, a gdy doda się jej prowokację, może sprawić poważny problem przeciwnikowi. Jednakowoż, Karty Snu, które przyzywa, są wyjątkowo sytuacyjne i zazwyczaj poluje się na jedną z pięciu. Sen to tańszy Sap i można go użyć podczas wykańczania wroga np. kombinacją Force of Nature i Savage Roar. Koszmar, znowuż, jest lepszą wersją Power Overwhelming - po użyciu go na minionie z Prowokacją, oponent wciąż będzie musiał przez niego przejść, bo zostanie on zniszczony dopiero w kolejnej turze gracza. Szmaragdowy Smokowiec ma doskonały stosunek statystyk i ceny. Do kombosów przyda się Przebudzenie Ysery, które dobrze współgra m.in. z Grommashem Hellscreamem, ale może być równie zabójcze dla Ciebie - zaklęcie to atakuje także Twojego bohatera. Najgorszą z Kart Snu można nazwać natomiast Drwiącą Siostrę - to kolejna karta o świetnej wartości, ale jej problem polega na tym, że w końcowej fazie gry, gdy przychodzi czas na zagranie Ysery, przeciwnik zapewne nie ma zbyt wiele zaklęć niszczących, a na pewno nie użyłby ich na stronniku z 3

Lothar napisał :
Kiedyś podstawowa karta każdego rodzaju kontrolek. Dzisiaj niestety za „wolna” na obecną metę, może sprawdzić się jedynie w taliach kontrolnych, które same z siebie nie generują za dużo drawu (z racji, że Ysera sama tworzy „Card Advantage”).


talii nastawionych na kontrolę
Ragnaros jest kolejną trudną do usunięcia kartą - wyciszenie pozwoli mu atakować, tak samo jak w przypadku Ancient Watcher; zamrożenie nie sprawi, że przestanie rzucać ognistymi kulami; atakowanie stronnikami zazwyczaj oznacza wymianę trzech za jednego. Na szczęście, przez swój wysoki atak każda klasa może łatwo go przejąć z pomocą Faceless i Big Game Hunter, czy nawet Sylvanas, natomiast wypełnienie stołu małymi stronnikami (np. podczas gry Zoolockiem czy Shockadinem) znacznie zmniejsza jego szanse na trafienie w coś ważnego. Kluczowe jest więc, aby prze wystawieniem Ragnarosa pozbyć się większości minionów. Nie musicie się martwić, gdy gracie przeciwko Łotrowi - jego umiejętności dodawania stealtha przez Ukrycie lub Mistrzyni na nic się nie zdadzą, bo Ragnaros zostanie odkryty zaraz po rzuceniu kuli. Władcy Ognia nie można zagrać od razu w ósmej turze - gracze często są w stanie domyślić się, że masz go w talii i specjalnie oszczędzą karty, które natychmiastowo go usuną (tzw. hard removale). Należy wywabić je innymi silnymi minionami. Przez to jak wiele przygotowań wymaga Ragnaros, a także jak niepewne są jego działania, pasuje on tylko do talii kontrolnych.
Lothar napisał :
Chyba jedyna legendarna karta, która od początku istnienia gry była zawsze Tier 1. I tak już zostało. Ragnarosa możemy zobaczyć w ¾ talii kontrolnych, a czasem nawet w taliach mid-range. Jego efekt mimo, że losowy, jest na tyle potężny i na tyle możliwy do kontrolowania poprzez ograniczenie liczby celów, że Ragnarosa nie da się po prostu zlekceważyć, kiedy już trafi na stół.

w ekstremalnych przypadkach, Łowcy
Rexxar nie ma szczęścia do legendarek - w poprzednim artykule opisywałem Król Kruszor, który okazał się zdecydowanie zbyt wolny do tej klasy. Niemalże równie bezużyteczna jest Bestia. Mimo swoich doskonałych statystyk (najłatwiej powiedzieć, że to lepszy Core Hound), właściwość dodająca wrogowi średniego stronnika sprawia, że Bestia potrzebuje wyciszenia. Wydajesz więc dwie karty za zadanie 9 obrażeń - dla Łowcy osiągnięcie tego samego niższym kosztem nie jest żadną sztuką. Dzięki temu, że legendarka ta należy oczywiście do typu bestii, można zbuffować ją Houndmaster lub nadać Szarżę Tundra. Są to jedyne sytuacje, w których Bestia robi coś poza zajmowaniem miejsca w talii - niespecjalnie nadaje się na finiszer, nie jest też tak pewnym zagraniem, jak Savannah Highmane. Dlaczego pominąłem opisanie Bestii w innych klasach? Poza areną, dodanie jej do czegoś innego, niż Huntera, nie ma większego sensu - brak tu głębszej synergii.

Control Warrior
Potężny żywiołak ognia, który na pozór robi mniej niż Ragnaros. Atakuje jednostki gracza i jego samego, ma mniej punktów


Lothar napisał :
Pojawiał się we wczesnej becie w kontrolnych Hunterach (tak, dobrze czytacie, Artosis się śmieje, że ja mu się kojarzę z tą talią) a zakorzenił się na stałe w kontrolnym Wojowniku. Warto zwrócić uwagę, że każda karta która ma natychmiastowy (w tej samej turze) efekt na stole wysoko pnie się w rankingach. Nie inaczej jest z Geddonem.


talii nastawionych na Agonię
Fabularnie jest najgroźniejszym z opisywanych w tym zestawieniu smoków i potworów - nie tyczy się to niestety jego karciankowego odpowiednika. Owszem, 12


Lothar napisał :
Eh, niestety, Deathwing mimo zabójczego obrazka nic sobą nie reprezentuje. Czasami pokazywał się w taliach kontrolnych wojowników, ale uważam, że Wojownik ma milion innych, lepszych sposobów na kontrole stołu, niż pozbywanie się całej swojej ręki, tylko po to, żeby Big Game Hunter mógł ustrzelić smoka.

Token Druid
Córka Deathwinga, jak na ironię losu, doskonale łączy się z jednym z jego największym wrogów - Cenariusem. O ile jej pisklęta nie zostaną potraktowane zaklęciem obszarowym, buff Cenariusa dodający +2




Lothar napisał :
Nie jest to top tier, ale można poszukać dziwnych/ciekawych kombinacji. Jak np. z Knife Jugglerem lub okrzykami Shamana lub Druida. „Super dociąg” z Cult Mastera przemilczę.

Malygod Rogue
Paradoksalnie, Aspektu Magii nie znajdziecie raczej w taliach Maga. Największy postrach sieje u Rogue'a - z takimi zaklęciami jak Eviscerate czy Podstępne uderzenie, Malygos nie potrzebuje pomocy Leeroya Jenkinsa, bo sam sprawdza się jako doskonały finiszer. Takie dopasowanie wynika głównie z tego, że niebieski smok kosztuje naprawdę dużo i trudno wykorzystać go w klasach, których zaklęcia nie są darmowe lub chociaż tanie. Jeśli jednak chcecie wypróbować go w innych taliach, uważajcie na Jainę i Uthera - Obrażenia Zaklęć dodają po jednym pocisku do Arcane i Avenging Wrath, co naprawdę przedłuża ich animację. Rozeznani w fabule Warcrafta zauważą, że obraz karty nie przedstawia Malygosa, a jego następcę - Kalecgosa. Wynika to z tego, że w Hearthstone użyto zasobów z WoW TCG i talii raidowej Battle of the Aspects, w której to Aspekty toczyły wojnę z Deathwingiem - Malygos zginął z ręki awanturników kilka lat wcześniej.
Lothar napisał :
Druid, Rogue, Shaman, Warlock – to klasy które przede wszystkim mogą skorzystać z „przegiętej” właściwości tego smoka. Niestety rzadko kiedy przeżyje on swoją turę by móc pokazać swoją moc, a zagrywanie go w turze, w której nie zmieścisz czarów, jest raczej mało opłacalne. Bardzo sytuacyjna karta, która może wygrać gry lub sprawić, że powiesz „Czemu ja mam Malygosa? To powinien być Ragnaros!"

Hearthstone: Naxxramas – podniebna nekropolia
Temahemm, | Komentarze : 24Cytat z: Zeriyah (źródło)

Podniebna cytadela Naxxramas – jedno z najsłynniejszych i najlepiej rozpoznawalnych rajdowych podziemi w całej historii World of Warcraft – już wkrótce zagości w Hearthstone wraz z premierą przygody Klątwa Naxxramas. Dziś pragniemy przybliżyć dzieje owego mrożącego krew w żyłach miejsca tym z was, do których uszu nie doszła jeszcze zła sława Naxxramas oraz nieumarłych potworności czyhających w trzewiach nekropolii.

Kel’Thuzad – żądza potęgi i władzy
Wysoko ponad targanymi lodowatym wichrem połaciami Smoczych Pustkowi, pośród nękanego przez nieumarłych kontynentu Północnej Grani, unosi się majestatycznie w przestworzach starożytna nerubiańska nekropolia Naxxramas, rzucając czarny, złowrogi cień na rozciągającą się poniżej jałową tundrę. Naxxramas – zabezpieczone dzięki swemu niezwykle dogodnemu położeniu przed większością możliwych zagrożeń – jest bazą wypadową, z której Plaga Nieumarłych jest w stanie w dosłownie kilka chwil wyprowadzić niespodziewany atak na krainy żyjących, aby powiększyć obszar wpływów swego nieśmiertelnego władcy.
Nekropolię uczynił swą siedzibą arcylicz Kel’Thuzad. Stamtąd koordynuje on działaniami bezmyślnych ze swej natury oddziałów Plagi, czyniąc z nich bezgranicznie oddane ramię zbrojne Króla Licza. Kel’Thuzad był za życia człowiekiem, potężnym magiem Kirin Toru, który współpracował blisko z ówczesnym przywódcą tej organizacji – arcymagiem Antonidasem. Zrzeszający tysiące adeptów sztuki tajemnej Kirin Tor był w posiadaniu rozlicznych sekretów oraz dysponował prawdziwą skarbnicą wszelkiej wiedzy, a Kel’Thuzad spędzał każdą wolną chwilę na lekturze zakazanych ksiąg i zgłębianiu najmroczniejszych tajemnic życia i śmierci – w tym przeklętej nekromancji. Z każdą przewróconą, pożółkłą stronicą stawał się coraz większym samotnikiem, odrzuconym przez grono magów Dalaranu.
Król Licz chciał nagiąć do swej woli najpotężniejsze i najbardziej ambitne jednostki z całego Azeroth – wysyłał więc mentalny przekaz do tych wszystkich, których – jak sądził – łatwo będzie omotać obietnicami władzy i potęgi. Kel'Thuzad jako pierwszy odpowiedział na to wezwanie. Dostrzegł moc, dzięki której Król Licz kontroluje hordy nieumarłych, i zapragnął takiej władzy dla siebie. Zaoferował więc Królowi Liczowi swoje usługi jako mag, którym nieumarły monarcha mógł rozporządzać wedle swej woli. Po długiej, usianej przeszkodami wędrówce Kel’Thuzad stanął w końcu w samym sercu mroźnych pustkowi Północnej Grani, u stóp lodowego tronu, oko w oko ze swym nowym władcą, i poprzysiągł mu dozgonną wierność. Oprócz owej przysięgi złożył na jego ręce coś jeszcze – własną duszę.
„Jako mój przyboczny zyskasz wiedzę i moc magiczną, które przewyższać będą twoje najśmielsze nawet marzenia. Lecz w zamian żądam od ciebie – żywego czy umarłego – wiernej służby aż po kres czasów. Jeśli mnie zdradzisz, uczynię cię podobnym do jednego z moich bezmyślnych sług. Już na zawsze jesteś w mej mocy”.
Słowa Króla Licza to nie tylko groźba, ale i obietnica. Kel’Thuzad miał się stać jego zaufanym przybocznym, narzędziem jego nieśmiertelnej woli, lecz w zamian miał otrzymać potęgę, o której nawet mu się nie śniło. Kel’Thuzad przystał na te warunki, choć – prawdę mówiąc – nie miał już wielkiego wyboru w tej kwestii.

W trzewiach nekropolii
Licz Kel’Thuzad uczynił z Naxxramas bazę wypadową Plagi Nieumarłych i podzielił cytadelę na cztery wyspecjalizowane rewiry, w których szkolone są oddziały Króla Licza:
- Rewir Arachnidów
- Rewir Zarazy
- Rewir Zbrojnych
- Rewir Konstruktów
- Legowisko Żmija Mrozu
Rewir Arachnidów
Rewir Arachnidów to miejsce, gdzie przebywają nieumarli nerubianie – przedstawiciele starożytnej rasy inteligentnych pajęczaków. Nerubianie – istoty stroniące od obcych i nie szukające kontaktu ze światem zewnętrznym – walczyli dzielnie z Plagą Nieumarłych, lecz ożywieńcy zwyciężyli w końcu dzięki przytłaczającej przewadze liczebnej. Żywi przedstawiciele owej prastarej rasy byli całkowicie odporni na zarazę przemieniającą istoty rozumne w nieumarłych, lecz ci spośród nich, którzy polegli w boju, mogli już bez przeszkód zostać wskrzeszeni do wiecznej służby Królowi Liczowi.
Pośród sług przywróconych do wiekuistej niewoli był władca krypty Anub’Rekhan, który za życia należał do najpotężniejszych możnowładców rasy nerubian. Strzeże wrót do Rewiru Arachnidów, gdzie czai się w mroku...
...Wielka Wdowa Ferlina, niegdyś wysoka kapłanka Kultu Potępionych Kel’Thuzada. Po śmierci stała się hodowcą i opiekunką nieprzeliczonych, zdałoby się, rzeszy pajęczaków, które lęgną się głęboko w trzewiach cytadeli. Jest prawdziwą mistrzynią, gdy w grę wchodzą wszelkiej maści trucizny, i doskonale wie, jak zadać swoim ofiarom niewyobrażalne cierpienia. Trucizny, które przyrządza Wielka Wdowa, pochodzą z pajęczników wydawanych na świat przez...
...Maexxnę – olbrzymią pajęczycę porwaną ze skutej lodem głuszy Północnej Grani. Pożywia się ona ciałami głupców, którzy mieli czelność zapuścić się do wnętrza nekropolii i powija niezliczone pająki, które Kel’Thuzad wykorzystuje do własnych, niegodziwych celów.
Rewir Zarazy
W Rewirze Zarazy wprost roi się od nieumarłych potworności powołanych do życia po śmierci mrocznymi mocami. To tutaj produkuje się i ulepsza tę niezwykle niebezpieczną chorobę, która nie tylko w niezwykle szybkim tempie zabija istoty rozumne, ale również zmienia je w monstra zasilające szeregi armii Kel’Thuzada.
Nicz Siewca Zarazy był niegdyś cieszącym się sporym poważaniem magiem z Dalaranu, który – podobnie jak Kel’Thuzad – odpowiedział na zew Króla Licza. Wiedziony żądzą władzy, zgodził się on służyć sprawie Plagi Nieumarłych, oferując jej swoje usługi jako nekromanta i twórca klątw. Nicz dostrzegł w końcu, że trzecia wojna pochłania setki tysięcy niewinnych ofiar, i zaczął wątpić w słuszność swej decyzji, by przystać do Kel’Thuzada. Ten jednak błyskawicznie położył kres moralnym rozterkom Nicza, zamrażając serce w jego piersi.
Heigan Nieczysty był pomysłodawcą i twórcą magicznych kotłów, dzięki którym zaraza tworząca żywe trupy tak szybko rozprzestrzeniła się na terytorium Lordaeronu. Dzięki kunsztowi Heigana spaczeni zostali nie tylko ludzie, ale również zwierzęta i rośliny. Cała – zdziczała obecnie – kraina otaczająca miasto stołeczne Lordaeronu zwie się dziś „Plagowiskami” – i jest to w dużej mierze zasługa Heigana.
Ohydziarz – spaczony stwór z moczarów – jest doskonałym przykładem wpływu zarazy na lokalną florę i faunę. Wykorzystując opacznie naturalną zdolność roślin do regeneracji, Ohydziarz może wezwać na pomoc śmiercionośne zarodniki, które błyskawicznie rozprzestrzeniają moc rozkładu i uniemożliwiają właściwe działanie leczniczej magii, obracając ją przeciwko uzdrowicielowi.
Rewir Zbrojnych
Wielu ludzi oraz ich wiernych wierzchowców służących niegdyś w armii Lordaeronu stało się po śmierci oddanymi sługami Króla Licza. Można ich znaleźć w Rewirze Zbrojnych w Naxxramas. Tutaj – w służbie Kel'Thuzada i Króla Licza – doskonalą swoje umiejętności bojowe tak, aby daleko wykraczały one poza wszystko, do czego mogliby być zdolni za życia. Dowódcy, instruktorzy i koordynatorzy wojskowi – wszyscy wykorzystują swe umiejętności ku większej chwale i potędze Plagi, czyniąc z tej bezmyślnej z natury hordy śmiercionośną machinę wojenną. Wielu rycerzy śmierci rozpoczyna swoje szkolenie właśnie tutaj – w Rewirze Zbrojnych – pod czujnym okiem potężnych dowódców.
Instruktor Razuwiusz szkoli wszystkich rycerzy śmierci – najgroźniejszych, fanatycznie oddanych stronników Króla Licza. Jego zabójcze ciosy nigdy nie chybiają celu. Krążą pogłoski, że jedynie szkoleni przez niego wojownicy są w stanie wytrzymać choć jedno draśnięcie jego złowrogiego, runicznego ostrza.
Gotyk Żniwiarz – mistrz nekromancji – uczy młodych rycerzy śmierci, jak wezwać do swego boku nieumarłe sługi. Nawet najbardziej początkujący wojownicy z hufca Króla Licza potrafią wskrzesić z martwych pogrzebane zwłoki dzięki sztuce przekazanej im przez Gotyka. Duchy, zjawy, ghule, szkielety – żaden umarły nie umknie mrocznym mackom wielkiego nekromanty.
Straż przyboczna Kel’Thuzada to Czterej Jeźdźcy, z których każdy dysponuje śmiercionośnymi mocami: Lady Blaumeux jest prawdziwą władczynią cienia, zdolną do wysysania energii życiowej z każdej napotkanej istoty; Tan Korth'azz kontroluje niszczącą moc żywiołu ognia – potrafi nawet wywołać płonący deszcz meteorów; Sir Zelog był niegdyś paladynem i dysponował mocą tak wielką, że nawet po śmierci może władać potęgą Światłości; Baron Zerwikrusz – niegdyś towarzysz Kel’Thuzada – nawet po śmierci nie odstępuje swego dawnego kompana, dzierżąc niszczycielskie moce i dosiadając szkieletowego Rumaka Śmierci.
Rewir Konstruktów
Rewir Konstruktów mieści w sobie przeróżne koszmarne obrzydliwości, zszyte z niegdyś żywych ludzi. Przez to skrzydło Naxxramas stale przepływa strumień toksycznego szlamu. Choć nie stanowi on zagrożenia dla nieumarłych konstruktów, które przemierzają wnętrze labiryntu, lepki muł jest zabójczy dla tych, którzy wciąż mogą pochwalić się tym, że oddychają i mają tętno.
Łacior jest jednym z najpotężniejszych plugastw Kel’Thuzada. Jego siła i zwinność zaskakują wszystkich, którym przychodzi zmierzyć się z nim w walce. Łacior nie jest typowym, otępiałym i powolnym nieumarłym – wykorzystuje on swoją niesamowitą siłę, by poradzić sobie z każdym niepozornym człowieczkiem, który stanie mu na drodze. On po prostu chce się z wami pobawić!
Grobulus czai się głębiej w Rewirze Konstruktów. Jego zwaliste cielsko przepełnia ta sama trująca maź, która przepływa przez Naxxramas. Grobulus jest pierwszym udanym trupim golemem, stworzonym jako zaczątek potężnej armii zdolnej do szybkiego rozprzestrzeniania zarazy nieumarłych. Jedna z kończyn Grobulusa została zastąpiona gigantyczną strzykawką, którą wykorzystuje, by wstrzykiwać swoim ofiarom zakażony śluz.
Plugawy ogar zarazy Glut posłusznie waruje w Naxxramas, oczekując na rozkazy od swego pana. Żaden psi przysmak nie zaspokoi nienasyconego apetytu Gluta. Powiadają, że może on każdego dnia pochłonąć całą armię nieumarłych, których wykorzystuje również do tego, by zastąpić odpadające fragmenty swojego gnijącego truchła.
Ostatnim monstrum, które czai się w mrokach Rewiru Konstruktów, jest Thadius. Został on stworzony ze zszytych ze sobą zwłok niewiniątek. To gigantyczne plugastwo zamknięte jest w jednym z laboratoriów, gdzie przeprowadza się eksperymenty. Strzegą go dwie nieumarłe szkarady: Stalag i Feugen. W laboratorium szaleją potężne wyładowania elektryczne, dostarczające dodatkowej mocy Thadiusowi i jego stronnikom.
Legowisko Żmija Mrozu
U szczytu wielkiego zigguratu Naxxramas czeka na śmiałków sam Kel’Thuzad, chroniony przez szkieletowego żmija mrozu Szafirona.
Szafiron był dawniej członkiem niebieskiego smoczego rodu, któremu przewodził Malygos. Zgładzony przez księcia Arthasa Menethila, został wskrzeszony, by po wieczność strzec Kel’Thuzada. Jak większość niebieskich smoków, Szafiron dysponował za życia potężną mocą magiczną, którą wzmocnił jeszcze fakt, że sam Król Licz osobiście wskrzesił go z martwych, by mógł służyć Pladze. Mroźne podmuchy i lodowe iglice słuchają rozkazów Szafirona, który nie cofnie się przed niczym, by ochronić swego pana.
Sierściuch to prawdziwa szara eminencja, pociągająca za sznurki w cieniu nekropolii! No cóż, być może jest to jednak najzwyklejszy w świecie kot, ale stanowi on ostatnie ogniwo łączące Kel’Thuzada ze światem żywych. Miau!

Czy jesteście gotowi stawić czoło okropnościom czającym się w mroku Naxxramas i stoczyć epickie karciane pojedynki z przerażającymi weteranami Plagi oraz ich nieumarłymi sługami? Ożywieńcy czekają na was w nowej przygodzie Klątwa Naxxramas w grze Hearthstone! Premiera już wkrótce!

Hearthstone: Czwarty sezon rankingowy – Upiorna Nekropolia
Temahemm, | Komentarze : 6
Cytat z: Zeriyah (źródło)

Ruszył właśnie czwarty oficjalny sezon rankingowy w Hearthstone! Oznacza to dla was kolejną możliwość dodania do kolekcji zupełnie nowego rewersu kart!
Wytrzymajcie napór hord nieumarłych i wywalczcie sobie jak najwyższą pozycję w trybie rankingowym, aby otrzymać nowy, ciut przeklęty* rewers kart Naxxramas, który będzie można zdobyć wyłącznie w lipcu.
Nowy rewers zastąpi domyślną grafikę na odwrocie kart w waszych taliach. Może to być wspaniały sposób na pochwalenie się waszymi wyczynami w gwarnych karczmach w Hearthstone! Aby otrzymać rewers kart Naxxramas, należy zdobyć rangę 20 w trybie gry rankingowej. Rewers zostanie przyznany graczom na koniec czwartego sezonu rankingowego.
Nie zapominajcie również, że im dalej zajdziecie w danym sezonie rankingowym, tym więcej dodatkowych gwiazdek otrzymacie w kolejnym sezonie. W przypadku trybu rankingowego otrzymacie gwiazdki na podstawie waszych osiągnięć w ubiegłym sezonie – jedną za każdą zdobytą rangę. Miejcie na uwadze, że nawet jeśli bonusowe gwiazdki z poprzedniego sezonu zapewniają wam rozpoczęcie rozgrywki z rangą 20 lub wyższą w nowym sezonie, to i tak musicie przynajmniej raz zalogować się do gry, aby zdobyć nowy rewers kart.
Tak jakby walka z żywymi inaczej nie stanowiła już sama w sobie sporego wyzwania, dodatkową motywację do rywalizacji z pewnością zapewni wam perspektywa zdobycia części z 250 tys. dolarów, które stanowią pulę nagród w turnieju Hearthstone World Championship na konwencie BlizzCon 2014! Więcej informacji na ten temat znajdziecie w artykule o europejskim turnieju kwalifikacyjnym oraz wpisie zapowiadającym mistrzostwa świata Hearthstone.
Na co czekacie? Stwórzcie talię, zajmijcie miejsce przy palenisku w karczmie i dajcie popalić tym umarlakom! Czwarty oficjalny sezon rankingowy Hearthstone potrwa przez cały lipiec.
*Zaciągnięte klątwy mogą różnić się pod względem intenstywności i objawów. Wszelkie reklamacje bądź zażalenia prosimy kierować do działu czarnoksiężników, pisząc na adres: Nekropolia Naxxramas, Północna Grań. [przyp. red. - chodzi o Northrend]

Nowe turnieje w ESL - Hearthstone Hero Cup!
Temahemm, | Komentarze : 0

Od lipca w polskiej sekcji Electronic Sports League pojawi się zupełnie nowy rodzaj turniejów - Hero Cup. Gracze będą mogli walczyć wyłącznie wybranym przez ESL, zmieniającym się co tydzień bohaterem. Zaczynając od Wojownika, przez kolejne 9 tygodni uczestnicy turnieju zmierzą się między sobą w systemie Pojedynczej Eliminacji, w trybie Best of Three (do dwóch wygranych). Zawodnicy otrzymają prawo zmiany talii w obrębie danej klasy. Pierwsze rozgrywki wystartują już za tydzień, czyli 3 lipca o 18:00, a do wygrania będą konta ESL Premium, umożliwiające oglądanie rozgrywek w serwisie bez reklam, wyświetlanie medali w swoim profilu oraz wzięcie udziału w ligach Amateur Series, Pro Series i Major Series. Wakacje są dla wielu doskonałą okazją do doszlifowania swoich umiejętności i spróbowania innych klas, zapraszamy więc do wzięcia udziału. Zapisy jak i dokładne zasady turniejów możecie znaleźć poniżej:
Harmonogram Hero Cup:

- Hero Cup #1 - Wojownik - 3 lipca, 18:00
- Hero Cup #2 - Szaman - 10 lipca, 18:00
- Hero Cup #3 - Łotr - 17 lipca, 18:00
- Hero Cup #4 - Paladyn - 24 lipca, 18:00
- Hero Cup #5 - Łowca - 31 lipca, 18:00
- Hero Cup #6 - Druid - 7 sierpnia, 18:00
- Hero Cup #7 - Czarnoksiężnik - 14 sierpnia, 18:00
- Hero Cup #8 - Mag - 21 sierpnia, 18:00
- Hero Cup #9 - Kapłan - 28 sierpnia, 18:00
Potrzebne linki:
- News na ESL Polska
- Zasady rozgrywek
- Zapisy na pierwszy turniej
- Poradnik, opisujący jak wziąć udział w turniejach
- Oficjalna grupa na Facebooku
- Twitter ESL Polska
- Etykieta wsparcia, z której można skorzystać w razie wątpliwości