Zapowiedź Ashran: Sposobić się do bitwy
Kumbol, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard (źródło)
Zbudowany na zgliszczach ogrzej cywilizacji Ashran zwodzi swym wyspiarskim urokiem niedaleko wybrzeży Tanaan Jungle. I pewnie faktycznie byłoby to cudowne miejsce na rodzinną wycieczkę gdyby nie tocząca się tu niekończąca bitwa o dominację między Hordą i Przymierzem. Dla niektórych jednak będzie to wręcz doskonałą zachęta do udania się na wyspę.
Ashran oferuję ogrom możliwości i aktywności, w które angażować się mogą gracze. Znajdzie się tu coś zarówno dla samotników i grup wycinających w pień potwory, jak i amatorów walk PvP z przeciwną frakcją.
Otwarty świat Ashran zawiera lokowanie PvP
Przez lata gracze prosili nas o stworzenie szerszych możliwości angażowania się w PvP w otwartym świecie. Eksperymentowaliśmy z różnymi formami i podejściami do tego tematu w miejscach takich jak Halaa czy Wintergrasp. Tworzenie nieoskryptowanych punktów zapalnych, w których nieoczekiwanie mogą wybuchać walki, może z początku brzmieć jak proste zadanie, lecz po zagłębieniu się w temat okazuje się być niezwykle trudnym do efektywnego zaprojektowania bez poświęcania czynnika nieprzewidywalności. W swej najczystszej formie PvP w otwartym świecie oznacza brak jakichkolwiek ram czy limitów względem wybuchających starć. Kiedy projektuje się miejsca dedykowane potyczkom PvP, cele rozgrywki zawsze będą mieć wpływ na to, jak ludzie grają i wchodzą w interakcje z innymi. Ostatecznie wielu wybierze linię najmniejszego oporu, by tylko osiągnąć zwycięstwo swojej frakcji. Czasem ta strategia zakłada po prostu ignorowanie innych graczy.
Celem wykreowania rodzaju atmosfery, jaka sprzyja bardziej dowolnym formom PvP w Ashran postanowiliśmy wdrożyć tu wnioski, jakie wyciągnęliśmy z obserwacji Timeless Isle. Przez nadanie graczom bardziej indywidualnych celów i wytworzenie okazji - w stylu wspólnego wybijania potworów - spontanicznie inicjowane PvP ma większą szansę zaistnieć w ramach walki o konkretne miejsce czy monstra. Chcemy, aby gracze dali się wciągnąć w dziejący się w danej chwili konflikt i zaangażowali się w niego emocjonalnie; by zależało im na jego wyniku, niezależnie od tego, czy rzecz idzie tylko o utłuczenie losowego gracza wrażej frakcji, czy może wzięcie odwetu za tego skradzionego potwora. Choć Ashran ma także mnóstwo stref zapalnych zorganizowanych wokół konkretnych celów (więcej o tym za chwilę), to jeśli poszukujesz tego szczególnego klimatu PvP w otwartym świecie, na tej wyspie go odnajdziesz.
Ta wyspa to nie fantazja
Położona u wybrzeży Tanaan Jungle, Ashran jest dużą, otwartą strefą PvP dla graczy, którzy osiągnęli 100, maksymalny poziom, i oferuje coś dla każdego. Gracze mogą łatwo dotrzeć na wyspę na kilka różnych sposobów, w tym za pomocą stacji gryfa/wiwerny lub przez odblokowanie szybkiego dostępu w swoim Garnizonie po osiągnięciu poziomu 3. Bardziej śmiali lub lubiący ryzyko podróżnicy mogą także spróbować dopłynąć na wyspę, ale nie polecamy tego. (Poważnie, nie próbowalibyśmy, gdybyśmy byli Tobą. Zostałeś ostrzeżony. W świecie, w którym prawie wszystko chce cię zabić, najlepiej będzie wybrać możliwie najbezpieczniejszą drogę na tę wyspę zdominowaną przez konflikt. Serio, nie zwodzilibyśmy was w tej kwestii.)
W przeciwieństwie do poprzednich stref PvP, takich jak Tol Barad i Wintergrasp, grupa rajdowa nie jest wymagana do udziału w rozgrywce, a strefa będzie ograniczała się do około 100 zawodników z każdej strony, otwierając wrota do naprawdę epickich rozmiarów konfrontacji. Aby utrzymać tempo akcji, stała duża grupa tych samych serwerów będzie wchodziła do strefy, więc spotkasz znajome twarze za każdym razem gdy ją odwiedzisz, zarówno przyjacielskie, jak i wrogie. Będzie mnóstwo miejsca na wędrówki, bo Ashran wielkością przypomina Isle of Thunder. Celem jest zapewnienie jak najwięcej prawdziwych doświadczeń PvP w otwartym świecie dla tych, którzy często udają się na wyspę. Los nie zawsze może ci sprzyjać, ale z tyloma miejscami do przycupnięcia albo do ukrycia się lub czatowania, istnieje wiele możliwości osiągnięcia celów, które sobie obrałeś.
Ukształtowanie terenu
Na każdym końcu wyspy, niezależnie od toczącego się w centrum konfliktu, gracze znajdą małe sanktuarium względnego bezpieczeństwa. Pełnowymiarowe centra Hordy i Przymierza znajdują się za bazą każdej frakcji, oferując prawie wszystko to, co regularne miasto.
Gotowy, aby wskoczyć w wir walki? Jedna z głównych arterii biegnie przez centrum strefy i to tutaj będziesz angażować się w niekończące potyczki między frakcjami. Na przeciwległych punktach końcowych bazy Hordy i Przymierza czekają na zdobycie. Będziesz też walczyć o kontrolę nad pięcioma dodatkowymi punktami w trakcie poruszania się po wyspie. Przechwytywanie tych punktów po drodze pozwoli tobie i twojej frakcji przesuwać się w kierunku bazy wroga, co umożliwi przeniesienie walki aż do wrażej bazy. Aby skutecznie obezwładnić przeciwników i osłabić ich wysiłki na jakiś czas, wystarczy zabić ich Generała w bazie. Zapewni Ci to chwałę, ale też odetnie przeciwnej frakcji dostęp do postaci, który służy jako sprzedawca przedmiotów za punkty Conquest.
W centralnej części stoi Król Ogrów broniony przez swoich dwóch ochroniarzy. Zaatakowanie jednego z ochroniarzy i udowodnienie swojej wartości w walce zapewni wsparcie Króla Ogrów u boku twojej frakcji przez określony czas. Ale uwaga! Jego wytrzymałość jest ograniczona i im dłużej jest niepokonany, tym bardziej podatny staje się na zranienia.
Jak na wielu polach bitew, każda frakcja będzie miała dostępne określone zasoby. Kiedy zasoby frakcji spadną do 100, dostanie ona dodatkową pomoc poprzez losowo pojawiającego się Kapitana, który rozpocznie walkę po przegrywającej stronie. Wielu z nich będzie nosić znane imiona, takie jak Swifty, który będzie walczyć po stronie Przymierza, lub Talbadar, który będą walczyć dla Hordy. Nie ma jednak gwarancji, kto ostatecznie przyjdzie Wam z pomocą. Za każdym razem, gdy któraś ze stron osiągnie wspomnianą liczbę zasobów, nowy losowy kapitan dołączy do walki.
Za linią frontu
Ashran oferuje wiele więcej niż tylko konflikt w centralnej alei. Wokoło znajduje się mnóstwo punktów zainteresowań (POI) i stworów do ubicia. Spośród przeróżnych POI znajdzie się tu szeroka gama losowych wydarzeń, które pozwolą graczom zdobyć nagrody dla Hordy lub Przymierza. Za zabijacie innych graczy lub NPC-ów można także zdobyć buffy. Obecnie wokół obrzeży Ashran umieściliśmy siedem punktów zainteresowań - omówimy je w szczególe nieco później.
Należne nagrody
Przemierzając Ashran gracze zbierać będą specjalne monety z trucheł innych graczy i monstrów. Ten środek płatniczy może zostać wydany w bazie frakcji gracza celem uzyskania dodatkowych bonusów dla swojej strony, takich jak portale magów czy brama przyzywania Warlocków. Gracz może też zawezwać losowego - i prawdziwie epickiego - NPC-a, który będzie z nim walczył ramię w ramię. Monetami należy gospodarować rozważnie i dobrze planować każdy wydatek. Jedna przegrana potyczka z graczem przeciwnej frakcji zaowocuje utratą ciężko zarobionych precjozów - trafią one do kiesy oponenta.
Gracz będzie mógł zebrać przedmioty powiązane ze strefą (zone-bound; możliwe do użycia tylko na wyspie), by wzmocnić siłę swojej postaci przed toczeniem bojów na Ashran.
Poszukujący kolejnych ulepszeń swojego ekwipunku gracze znajdą na Ashran przedmioty jakości Conquest dostępne jedynie tam.
Wykorzystując nasze doświadczenia wyciągnięte z Timeless Isle i Alterac Valley chcemy, aby gracze udający się na Ashran zawsze mieli coś ekscytującego do robot. Zamierzamy zaoferować im prawdziwe PvP w otwartym świecie. Niezależnie czy celem gracza jest zaangażowanie w otwartą batalię PvP czy też przejmowanie poszczególnych punktów zainteresowań, wyspa z całą pewnością podniesie adrenalinę niejednemu śmiałkowi.
Artcraft: Tańczący z krowami
Tommy, | Komentarze : 8Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witamy w kolejny wydaniu Artcraft! Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor ds. artystycznych w World of Warcraft, i dzisiaj przedstawię wam postępy prac nad taurenką.
Oryginalna taurenka była zbyt kanciasta i miała zbyt rozciągnięte tekstury. To nie jej wina – po prostu wtedy mieliśmy takie a nie inne możliwości. Dzisiaj możemy dodać mnóstwo szczegółów do jej włosów, futra, kopytek i rogów, udoskonalić jej mimikę twarzy i poprawić jej umięśnienie, jednocześnie zachowując jej kształt i sylwetkę.
Jeszcze jedna ważna zmiana: styl graficzny postaci z uniwersum Warcrafta jest znany z wystylizowanych wydłużonych ramion, dużych dłoni i stóp, ale to, co się działo z dłońmi taurenki wyrwało się spod kontroli. Zmniejszyliśmy je do bardziej sensownego rozmiaru w porównaniu do innych zaktualizowanych modeli postaci. W trakcie tego procesu udało się nam dodać trochę szczegółów i swoiste poczucie zręczności.
Mamy nadzieję, że podoba się wam nowy wygląd taurenki.
Intro i datę premiery World of Warcraft: Warlords of Draenor poznamy już za 10 dni!
Kumbol, | Komentarze : 15
Kontynuując zwyczaj ogłaszania intra dodatków World of Warcraft w czasie targów gamescom, Blizzard właśnie zapowiedział wielkie internetowe wydarzenie planowane na 14-go sierpnia na godzinę 18:30 czasu polskiego. Choć może fizycznie nie z niemieckiej Kolonii, tylko z hotelu w Los Angeles, to już w przyszły czwartek Zamieć przedstawi cinematic dodatku Warlords of Draenor. Będzie z pompą - po raz pierwszy premiera będzie streamowana na żywo, a przy jej okazji przeprowadzone będą wywiady z deweloperami. Zapowiedziano też debiut nowej animowanej serii fabularnej - czyżby kolejny majstersztyk po znakomitych Brzemionach Shaohao? Nie możemy się już doczekać!
Żelazna nawałnica zmierza ku Azeroth. Bądź jednym z pierwszych, który doświadczy jej grozy na światowej premierze filmu wprowadzającego dodatku Warlords of Draenor! Dołącz do dyrektora generalnego Blizzard Entertainment Mike'a Morhaime'a, Chrisa Metzena i projektantów World of Warcraft Iona Hazzikostasa i Briana Holinki w trakcie wielkiej prezentacji, którą transmitować będziemy na żywo z Ace Theatre w Los Angeles.
To nie wszystko! W czasie relacji przeprowadzimy także wywiady na żywo z deweloperami WoW-a, ogłosimy dokładną datę premiery Warlords of Draenor, a także pokażemy premierowy odcinek nowej, animowanej serii fabularnej: Władcy Wojny. Nie chcesz tego przegapić!
Kiedy: czwartek, 14 sierpnia, 18:30 czasu polskiego,
Gdzie: Transmisja na żywo na WorldofWarcraft.com
Jeśli odwiedzasz targi gamescom, wpadnij na stanowisko Blizzarda (hala 7.1, stanowisko B051) o 18:00 czasu polskiego, by ujrzeć premierę intra na 12-metrowym ekranie w ramach naszego specjalnego show!
Więcej informacji o naszej obecności na gamescom znajdziesz tutaj!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Żelazna nawałnica zmierza ku Azeroth. Bądź jednym z pierwszych, który doświadczy jej grozy na światowej premierze filmu wprowadzającego dodatku Warlords of Draenor! Dołącz do dyrektora generalnego Blizzard Entertainment Mike'a Morhaime'a, Chrisa Metzena i projektantów World of Warcraft Iona Hazzikostasa i Briana Holinki w trakcie wielkiej prezentacji, którą transmitować będziemy na żywo z Ace Theatre w Los Angeles.
To nie wszystko! W czasie relacji przeprowadzimy także wywiady na żywo z deweloperami WoW-a, ogłosimy dokładną datę premiery Warlords of Draenor, a także pokażemy premierowy odcinek nowej, animowanej serii fabularnej: Władcy Wojny. Nie chcesz tego przegapić!
Kiedy: czwartek, 14 sierpnia, 18:30 czasu polskiego,
Gdzie: Transmisja na żywo na WorldofWarcraft.com
Jeśli odwiedzasz targi gamescom, wpadnij na stanowisko Blizzarda (hala 7.1, stanowisko B051) o 18:00 czasu polskiego, by ujrzeć premierę intra na 12-metrowym ekranie w ramach naszego specjalnego show!
Więcej informacji o naszej obecności na gamescom znajdziesz tutaj!
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Gorgrond
Tommy, | Komentarze : 1
HotSCenter.pl: Aktualizacja strony - kalkulator talentów oraz podstrony bohaterów po polsku!
UWAGA: Wyniki konkursów z betą Warlords of Draenor ogłoszone. Czekamy do końca środy, 30.07, na zgłoszenie się do nas ostatnich zwycięzców konkursu facebookowego (prosimy o kontakt poprzez wiadomość na fanpage WoWCenter.pl).
Tym razem nasza niebezpieczna podróż po Draenorze przywiodła nas do zdradliwych dżungli i surowych kanionów Gorgrond, gdzie pierwotne siły toczą niekończącą się walkę. Starszy projektant gry Steve Burke, projektant Zachariah Owens i projektant Ryan Shwayder opowiedzą nam więcej o tym, czego możemy się spodziewać po tej nieprzystępnej okolicy.
Zlokalizowany w północnej części Draenoru Gorgrond jest miejscem, gdzie bohaterowie albo się pojawiają i wytrzymują przeciwności losu, albo upadają pod ich ciężarem i stają się pokarmem dla rylaków. Po pierwszej konfrontacji z Żelazną Hordą (w Shadowmoon Valley dla Przymierza lub Frostfire Ridge dla Hordy) to właśnie Gorgrond, kraina podzielona przedwieczną wrogością, jest waszym następnym przystankiem.
Gracze przetrwali ciężkie warunki Tanaan Jungle i przemierzyli albo majestatyczne lasy Shadowmoon Valley, albo zamrożone ostępy Frostfire Ridge. Co ich sprowadza do Gorgrond i jaką historię odkryją będąc na miejscu?
Steve Burke: Po przetrwaniu pierwszego ataku Żelaznej Hordy wraz z paroma sprzymierzeńcami udacie się do Gorgrond w celu odkrycia zamiarów orków z klanu Blackrock i pokrzyżowaniu planów Żelaznej Hordy. Jest to niebezpieczna misja zwiadowcza. Gorgrond jest domem gigantów uwikłanych w wieczną, epicką walkę miedzy stworzeniem a zniszczeniem. Tego miejsca powinien unikać każdy, kto nie ma życzenia śmierci.
Gracze Przymierza wkroczą do tej krainy od strony wschodniego wybrzeża. Natychmiast natrafią na elitarną grupę draenei znaną jako Rangari, zaszytych w ukrytym obozie, walczących o przetrwanie z roślinopodobnymi stworami. Gdy opadnie już kurz wasza grupa dołączy do ocalałych Rangari i wycofa się do bezpieczniejszego miejsca głębiej w lokacji.
Członkowie Hordy wejdą od zachodu, gdzie spotkają klan Laughing Skull. Ci szaleni orkowie są niebezpieczni i żądni krwi, zdolni do skrajnej brutalności, i zwiedzają Gorgrond zrozumiecie, dlaczego tacy są. Ci orkowie starają się utrzymać terytorium swoich przodków, ale brutalność sił walczących w tym miejscu ukształtowała ich w krwiożerczych barbarzyńców.
Jak opisalibyście klimat lokacji? Jak tam jest?
Steve Burke: Gorgrond składa się z dwóch wyraźnie różnych regionów i każdy z nich jest odbiciem natury ich mieszkańców. Wschodnia część lokacji pełna jest bujnej roślinności i połyskujących jezior. Na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie idylli, ale wygląd to nie wszystko. Północno-zachodnia część nie mogłaby się bardziej różnić. Jest to suche, jałowe pustkowie, ale ma swój urok. Fantazyjnie kształtne kamienie z gejzerami i jeziorami siarki tworzą niekonwencjonalnie żywą lokację.
Zachariah Owens: Zalesiony teren z pewnością nie jest tym, na co wygląda. Mieszkańcy lasów są bezlitośni i polują na każdego, kto naruszy ich terytorium. Pochwycą ich, zabiją, a potem zaraża ich ciała roślinnością lub przerobią je na nawóz. W zasadzie wszystko tutaj chce was zabić lub zjeść – jeśli będziecie mieć szczęście to właśnie w tej kolejności.
Która z lokacji jest waszą ulubioną?
Steve Burke: Mi bardzo podobają się parujące jeziora i gejzery, bo przypomina mi to moje dzieciństwo i wycieczkę do parku Yellowstone. W ogóle bardzo podoba mi się sposób, w jaki zaprojektowano tę strefę jako arenę wydarzeń, które mają tu nastąpić.
Zachariah Owens: Dla mnie najlepsze są Evermorn Springs. Tęcza, nieskalane jezioro i domy botani pięknie kontrastują z rozkładającymi się kośćmi i trupami, na których znajduję się ten gaj. Majestatyczni botani krzątają się w tą i z powrotem dbając o gaj, zaś zarażeni mieszkańcy patrolują teren jak bezmózdzy strażnicy gotowi do ataku na każdego, kto może im zagrozić.
Ryan Shwayder: Cała lokacja sprawia wrażenie rozległej, ale dwa miejsca zawsze przyciągają moją uwagę. Pierwszym z nich jest Gronn Canyon. Jest to surowe pustkowie zamieszkałe przez niebezpieczne stwory, ale jest również niewiarygodnie piękne. I sama nazwa to gra słowna, która od razu zdobywa przychylność. Drugim miejscem jest Tangleheart, bujna dżungla, w której botani próbują stworzyć nową armię, wykorzystując starożytnych. Starożytni zawsze byli podatni na ogień… ale dopiero tutaj dowiecie się dlaczego.
Jakiego rodzaju placówki gracze będą mogli wznosić w Gorgrond i jaki wpływ będą one miały na warownię?
Steve Burke: Placówki powstałe tuż po przybyciu do Gorgrond będą swego rodzaju zapowiedzią budynków, które będziecie mogli wybudować w warowni. W tym miejscu dokonacie ważnego wyboru pomiędzy Tartakiem i Areną Treningową.
Tartak udostępni wam pojazd (shredder), który można przyzwać będąc w tej lokacji. Shredder umożliwi korzystanie z kilku potężnych umiejętności i dostęp do skarbów niedostępnych w żaden inny sposób.
Dzięki Arenie Treningowej przywołamy gladiatora, który będzie walczył u waszego boku i da wam buffa usprawniającego wasze umiejętności. Jeśli zrobicie cały ciąg zadań uwolnicie do pięciu gladiatorów, każdy z nich daje innego buffa.
Wybór placówki pokieruje was również do różnych miejsc, gdzie można wykonywać zadania, i będzie miał wpływ na to, w jaki sposób zaatakujecie Żelazną Hordę.
Jest jeszcze mnóstwo do odkrycia podczas waszej podróży po Draenor – nie zapomnijcie zajrzeć tu co jakiś czas po informacje na temat pozostałych lokacji. Już wkrótce!
UWAGA: Wyniki konkursów z betą Warlords of Draenor ogłoszone. Czekamy do końca środy, 30.07, na zgłoszenie się do nas ostatnich zwycięzców konkursu facebookowego (prosimy o kontakt poprzez wiadomość na fanpage WoWCenter.pl).
Cytat z: Blizzard (źródło)
Tym razem nasza niebezpieczna podróż po Draenorze przywiodła nas do zdradliwych dżungli i surowych kanionów Gorgrond, gdzie pierwotne siły toczą niekończącą się walkę. Starszy projektant gry Steve Burke, projektant Zachariah Owens i projektant Ryan Shwayder opowiedzą nam więcej o tym, czego możemy się spodziewać po tej nieprzystępnej okolicy.
Zlokalizowany w północnej części Draenoru Gorgrond jest miejscem, gdzie bohaterowie albo się pojawiają i wytrzymują przeciwności losu, albo upadają pod ich ciężarem i stają się pokarmem dla rylaków. Po pierwszej konfrontacji z Żelazną Hordą (w Shadowmoon Valley dla Przymierza lub Frostfire Ridge dla Hordy) to właśnie Gorgrond, kraina podzielona przedwieczną wrogością, jest waszym następnym przystankiem.
Gracze przetrwali ciężkie warunki Tanaan Jungle i przemierzyli albo majestatyczne lasy Shadowmoon Valley, albo zamrożone ostępy Frostfire Ridge. Co ich sprowadza do Gorgrond i jaką historię odkryją będąc na miejscu?
Steve Burke: Po przetrwaniu pierwszego ataku Żelaznej Hordy wraz z paroma sprzymierzeńcami udacie się do Gorgrond w celu odkrycia zamiarów orków z klanu Blackrock i pokrzyżowaniu planów Żelaznej Hordy. Jest to niebezpieczna misja zwiadowcza. Gorgrond jest domem gigantów uwikłanych w wieczną, epicką walkę miedzy stworzeniem a zniszczeniem. Tego miejsca powinien unikać każdy, kto nie ma życzenia śmierci.
Gracze Przymierza wkroczą do tej krainy od strony wschodniego wybrzeża. Natychmiast natrafią na elitarną grupę draenei znaną jako Rangari, zaszytych w ukrytym obozie, walczących o przetrwanie z roślinopodobnymi stworami. Gdy opadnie już kurz wasza grupa dołączy do ocalałych Rangari i wycofa się do bezpieczniejszego miejsca głębiej w lokacji.
Członkowie Hordy wejdą od zachodu, gdzie spotkają klan Laughing Skull. Ci szaleni orkowie są niebezpieczni i żądni krwi, zdolni do skrajnej brutalności, i zwiedzają Gorgrond zrozumiecie, dlaczego tacy są. Ci orkowie starają się utrzymać terytorium swoich przodków, ale brutalność sił walczących w tym miejscu ukształtowała ich w krwiożerczych barbarzyńców.
Jak opisalibyście klimat lokacji? Jak tam jest?
Steve Burke: Gorgrond składa się z dwóch wyraźnie różnych regionów i każdy z nich jest odbiciem natury ich mieszkańców. Wschodnia część lokacji pełna jest bujnej roślinności i połyskujących jezior. Na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie idylli, ale wygląd to nie wszystko. Północno-zachodnia część nie mogłaby się bardziej różnić. Jest to suche, jałowe pustkowie, ale ma swój urok. Fantazyjnie kształtne kamienie z gejzerami i jeziorami siarki tworzą niekonwencjonalnie żywą lokację.
Zachariah Owens: Zalesiony teren z pewnością nie jest tym, na co wygląda. Mieszkańcy lasów są bezlitośni i polują na każdego, kto naruszy ich terytorium. Pochwycą ich, zabiją, a potem zaraża ich ciała roślinnością lub przerobią je na nawóz. W zasadzie wszystko tutaj chce was zabić lub zjeść – jeśli będziecie mieć szczęście to właśnie w tej kolejności.
Która z lokacji jest waszą ulubioną?
Steve Burke: Mi bardzo podobają się parujące jeziora i gejzery, bo przypomina mi to moje dzieciństwo i wycieczkę do parku Yellowstone. W ogóle bardzo podoba mi się sposób, w jaki zaprojektowano tę strefę jako arenę wydarzeń, które mają tu nastąpić.
Zachariah Owens: Dla mnie najlepsze są Evermorn Springs. Tęcza, nieskalane jezioro i domy botani pięknie kontrastują z rozkładającymi się kośćmi i trupami, na których znajduję się ten gaj. Majestatyczni botani krzątają się w tą i z powrotem dbając o gaj, zaś zarażeni mieszkańcy patrolują teren jak bezmózdzy strażnicy gotowi do ataku na każdego, kto może im zagrozić.
Ryan Shwayder: Cała lokacja sprawia wrażenie rozległej, ale dwa miejsca zawsze przyciągają moją uwagę. Pierwszym z nich jest Gronn Canyon. Jest to surowe pustkowie zamieszkałe przez niebezpieczne stwory, ale jest również niewiarygodnie piękne. I sama nazwa to gra słowna, która od razu zdobywa przychylność. Drugim miejscem jest Tangleheart, bujna dżungla, w której botani próbują stworzyć nową armię, wykorzystując starożytnych. Starożytni zawsze byli podatni na ogień… ale dopiero tutaj dowiecie się dlaczego.
Jakiego rodzaju placówki gracze będą mogli wznosić w Gorgrond i jaki wpływ będą one miały na warownię?
Steve Burke: Placówki powstałe tuż po przybyciu do Gorgrond będą swego rodzaju zapowiedzią budynków, które będziecie mogli wybudować w warowni. W tym miejscu dokonacie ważnego wyboru pomiędzy Tartakiem i Areną Treningową.
Tartak udostępni wam pojazd (shredder), który można przyzwać będąc w tej lokacji. Shredder umożliwi korzystanie z kilku potężnych umiejętności i dostęp do skarbów niedostępnych w żaden inny sposób.
Dzięki Arenie Treningowej przywołamy gladiatora, który będzie walczył u waszego boku i da wam buffa usprawniającego wasze umiejętności. Jeśli zrobicie cały ciąg zadań uwolnicie do pięciu gladiatorów, każdy z nich daje innego buffa.
Wybór placówki pokieruje was również do różnych miejsc, gdzie można wykonywać zadania, i będzie miał wpływ na to, w jaki sposób zaatakujecie Żelazną Hordę.
Jest jeszcze mnóstwo do odkrycia podczas waszej podróży po Draenor – nie zapomnijcie zajrzeć tu co jakiś czas po informacje na temat pozostałych lokacji. Już wkrótce!
Wyniki konkursów z betą Warlords of Draenor!
Caritas, | Komentarze : 31
HotSCenter.pl: Aktualizacja strony - kalkulator talentów oraz podstrony bohaterów po polsku!
Czekaliście na wyniki? Ciekawi komu się poszczęściło? Zgłoszenia szły w setki (a nawet tysiące, w przypadku facebooka), chętnych było mnóstwo, więc nasza redakcyjna komisja stanęła przed nie lada dylematem. Komu przyznać klucz?
Nie trzymamy Was już w napięciu: poniżej zwycięzcy każdego z konkursów
W puli tego konkursu ostatecznie znalazły się 42 klucze, przesunięte z Dzikich zdjęć. Dostęp do bety otrzymują:
Prosimy Was o wysłanie wiadomości do naszego fan page'a na facebooku z tego samego konta, z którego zgłosiliście się do konkursu. W odpowiedzi odeślemy klucz do bety. Na kontakt czekamy do środy, 30 lipca 2014, do godziny 20:00. Po tej dacie nagroda przepadnie!
W puli tego konkursu było 30 kluczy. Uwaga: Nie każdy z Was dokładnie przeczytał regulamin! Po dłuższych dyskusjach postanowiliśmy jednak wyjątkowo tym razem nagrodzić wszystkich, którzy przystąpili do tego konkursu, czyli 28 osób. Dwa klucze, które pozostały z puli, przyznaliśmy startującym w konkursie na facebooku. Klucze otrzymują:
Ze zwycięzcami skontaktujemy się poprzez wiadomości prywatne na stronie w ciągu najbliższych 24 godzin.
W puli tego konkursu było 20 kluczy. Po długich obradach wybraliśmy prace następujących osób:
Ze zwycięzcami skontaktujemy się poprzez wiadomości prywatne na stronie w ciągu najbliższych 24 godzin.
W puli tego konkursu było 10 kluczy, zwycięzcy otrzymali je poprzez wiadomości prywatne na Twitterze.
Czekaliście na wyniki? Ciekawi komu się poszczęściło? Zgłoszenia szły w setki (a nawet tysiące, w przypadku facebooka), chętnych było mnóstwo, więc nasza redakcyjna komisja stanęła przed nie lada dylematem. Komu przyznać klucz?
Nie trzymamy Was już w napięciu: poniżej zwycięzcy każdego z konkursów
Konkurs na fanpage'u WoWCenter.pl
W puli tego konkursu ostatecznie znalazły się 42 klucze, przesunięte z Dzikich zdjęć. Dostęp do bety otrzymują:
- Łukasz Mróz
- Daniel Baczewski
- Marek Rawdanowicz
- Łukasz Adamczyk
- Wojciech Aleksandrowicz
- Paweł Ostrowidzki
- Robert Przysocki
- Damian Firek
- Sylwester Maciąg
- Łukasz Pacześniak
- Robert Wolniak
- Piotr Trzaska-Gerlecki
- Bartek Grabski
- Kuba Świdwa
- Igor Baran
- Doc Daneeka
- Dominik Damiencki
- Joanna Solawa
- Mateusz Dyrda
- Mateusz Sigmundzik
- Artur Piwowarczyk
- Michał Ziółkowski
- Karol Mania
- Paulina Domowicz
- Sylwester Maklakiewicz
- Karol Borawski
- Krzystof Woldanowski
- Krzysztof Dziubałtowski
- Marcin Domowicz
- Patryk Augustyniak
- Michał Jeleniewski
- Sarah Smyth
- Mateusz Miksza
- Irena Adler
- Jakub Watus
- Michał Buczak
- Elżbieta Müller
- Łukasz Hrycenko
- Marcin Zając
- Filip Taraszkiewicz
- Tomasz Grzybowski
- Marcin Rozmus
Prosimy Was o wysłanie wiadomości do naszego fan page'a na facebooku z tego samego konta, z którego zgłosiliście się do konkursu. W odpowiedzi odeślemy klucz do bety. Na kontakt czekamy do środy, 30 lipca 2014, do godziny 20:00. Po tej dacie nagroda przepadnie!
Dzikie Zdjęcie
W puli tego konkursu było 30 kluczy. Uwaga: Nie każdy z Was dokładnie przeczytał regulamin! Po dłuższych dyskusjach postanowiliśmy jednak wyjątkowo tym razem nagrodzić wszystkich, którzy przystąpili do tego konkursu, czyli 28 osób. Dwa klucze, które pozostały z puli, przyznaliśmy startującym w konkursie na facebooku. Klucze otrzymują:
Ze zwycięzcami skontaktujemy się poprzez wiadomości prywatne na stronie w ciągu najbliższych 24 godzin.
Jak ojciec z synem
W puli tego konkursu było 20 kluczy. Po długich obradach wybraliśmy prace następujących osób:
Ze zwycięzcami skontaktujemy się poprzez wiadomości prywatne na stronie w ciągu najbliższych 24 godzin.
SZYBKIE PYTANIA
W puli tego konkursu było 10 kluczy, zwycięzcy otrzymali je poprzez wiadomości prywatne na Twitterze.
Wszystkim zwycięzcom serdecznie gratulujemy! Przegranym życzymy powodzenia następnym razem. Cierpliwie wyglądajcie kolejnych konkursów, może wówczas szczęście uśmiechnie się właśnie do Was?
Bestie z dzikich krain - Shadowmoon Valley
Temahemm, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
Bujna Shadowmoon Valley wygląda spokojnie i idyllicznie, dając wielu niedoszłym poszukiwaczom przygód fałszywe poczucie bezpieczeństwa, gdy eksplorują jej wzgórza i fioletowe lasy. Jednakże niezliczone niebezpieczeństwa czyhają w ukryciu za spokojną fasadą i tylko ci dobrze uzbrojeni w wiedzę mogą liczyć na przetrwanie. Jakie zagrożenia czają się pośród cieni?
Rzeczne bestie
Awanturnicy są często wprowadzani w błąd przez pozornie potulne rzeczne bestie. Mimo że nie mają skłonności do gniewu, po ich zdenerwowaniu, szarżujące rzeczne bestie to okrutny widok: 1,8 tony tłuszczu i mięśni, szturmujących w kierunku swojego celu niczym pędzący tramwaj. Wędrujący rangari draenei byli długo oszołomieni tym, jak wiele obrażeń może przyjąć oszalała rzeczna bestia, nim zostanie zabita - z tego powodu dzieci draenei uczy się, by omijali szerokim łukiem wszelkie płycizny. Rzeczne bestie najłatwiej rozpoznać po ich skórach przywodzących na myśl kamień, które najpewniej utworzyły się we wczesnych dniach draenorskiej prehistorii, gdy kreatury z kamienia pojedynkowały się o władzę z chaotyczną roślinnością. Ci, którzy planują zrobić z rzecznych bestii trofeum, powinni wziąć pod uwagę ich wytrzymałe i opancerzone ciało oraz tendencję do niespodziewanego szarżowania.
Strąklaki
Niektóre z rdzennych gatunków Draenoru zacierają granicę między roślinami i zwierzętami, a tzw. strąklaki są ich najbardziej brutalnym i uciążliwym typem. Małe i wydawać by się mogło niewinne, współpracują, by pojmać swą zwierzynę, atakując jedynie gdy mają liczebną przewagę. Poszukiwacze, którzy skupią się na kolorze kwitnących pąków strąklaków, mogą upewnić się, czy posługują się one trującymi, wabiącymi lub fizycznymi atakami do obezwładniania swoich ofiar. Gdy strąklaki przygniotą już swoją zdobycz, zaciągną tę pechową kreaturę do chwastów, gdzie użyźnią grunt pod nowe pokolenie. Oczywista lekcja dla poszukiwaczy przygód: nie dajcie się zwieść wyglądowi!
Elekki
Majestatyczne elekki pasą się z zadowoleniem po trawiastych równinach Draenoru, polegając na swoim ogromnym rozmiarze i wsparciu stada, by trzymać drapieżników na dystans. Draenejscy poszukiwacze uzgodnili, że zwierzęta te nie stanowią zagrożenia dopóty, dopóki ich młode nie są w niebezpieczeństwie lub zasoby wody na wyczerpaniu. Z wytrzymałością pozwalającą im pokonać wielkie odległości i zdolnością do obrony przez ugniatanie i deptanie napastników, bestie te zostały wybrane przez draenei jako ich własne wierzchowce. Podróżnicy powinni przyjąć do swojej świadomości uporczywe pogłoski draenei o orkach z Klanu Władcy Grzmotów, które torturują i dręczą przerażone elekki, póki nie staną się zdziczałymi narzędziami wojny, a także pokrywają pancernymi płytami i podżegają do szaleństwa, by spuścić je na swoich wrogów. Strzeżcie się!
Starożytni Draenoru
Dopiero niedawno draenejskim rangari udało się przemówić do tych kolosalnych, zdolnych do myślenia drzew, ale różne style życia - nie mówiąc już o kompletnie innym postrzeganiu czasu - sprawiły, że dalszy dialog okazał się trudny. Starożytni dostali nazwę od swoich odpowiedników z Azeroth; są silnie związani z prehistorycznym rodowodem roślin, który łączy większość flory Draenoru i stawia je naprzeciw kreatur z kamienia. Ci tajemniczy starożytni pozostają w jednym miejscu przez setki lat i nie są chętni do przenosin, póki ich dom nie zostanie zagrożony. Awanturnicy muszą zachować ostrożność podczas zbierania drewna z doliny, jako że las może obrócić się przeciw nim.
Shadowmoon Valley to groźne miejsce, ale wciąż pozostaje wiele śmiertelnych zagrożeń, czekających na odkrycie w dzikim świecie Draenoru. Pozostańcie przy życiu do następnego razu... jeśli tylko dacie radę.
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Talador
Tommy, | Komentarze : 4Cytat z: Blizzard (źródło)
Kolejnym przystankiem w naszej podróży jest Talador. Dzisiaj bezpowrotnie zabierzemy trochę czasu jednemu z Projektantów Zadań Johnny’emu Cashowi*, który opowie, co czeka graczy na miejscu.
Zlokalizowany w sercu Draenor Talador ma strategiczne znaczenie dla Żelaznej Hordy, gdyby udało im się go zdobyć. Miasto Shattrath, lśniący klejnot cywilizacji draenei znajduje się w objęciach oblężenia Żelaznej Hordy. Sytuacja wydaje się beznadziejna…
Co możesz nam powiedzieć o ścieżkach prowadzących nas do wydarzeń w Talador? Jak historia ewoluuje w tym miejscu?
Johnny Cash: Po wielkiej konfrontacji z Żelazną Hordą w Gorgrond i pozostawieniu jednej z ich baz w ruinach wraz ze swoimi wojskami stawiacie przyczółek na północ od miasta draenei Tuurem w próbie odparcia wrogiej floty. Przeciwnicy pod dowództwem bezlitosnego Wodza Wojennego Blackhand’a Niszczyciela dokonali desantu swoich oddziałów na Orunai Coast i podbili większość północnego Talador, wraz z miastem Shattrath, stolicą cywilizacji draenei. Jeśli ich nie powstrzymacie wkrótce Talador, a potem cały Draenor, znajdzie się pod butem Grommasha Hellscream’a. Strategiczne położenie Talador w centrum Draenoru byłoby doskonałym punktem wypadowym dla zbierających się w Dżungli Tanaan wojsk Żelaznej Hordy.
Jednakże odparcie Żelaznej Hordy nie będzie łatwym zadaniem. Górują nad wami liczebnością, mają potężniejsze umocnienia i są dowodzeni przez najbardziej błyskotliwe umysły najlepszych generałów w historii. Konfrontacja o epickich proporcjach między Wodzem Blackhandem i Orgrimmem Doomhammerem wewnątrz Shattrath zatrzęsie posadami tego miasta i nie każdy bohater wyjdzie z niej żywy.
Nawet gdy już się uda wygnać Żelazną Hordę z Shattrath miasto nadal będzie w niebezpieczeństwie, gdyż nowi wrogowie czają się w pobliżu i chętnie zdobyliby miasto. Sargerai są sektą draenei, która sprzymierzyła się z Shadow Council i pragnie urzeczywistnić szalone plany Gul’dana. Podczas gdy większość miast draenei leży w gruzach, bardzo trudno o sojuszników, aczkolwiek nawet teraz można ich odnaleźć. Komórki ruchu oporu draenei ukrywają się w lasach Talador i chętnie odebraliby swoją własność i zemścili się na agresorach. W starożytnej kalderze na wschodzie znajduje się magiczna żyła, w pobliżu której Arcymag Khadgar i Kirin Tor objęli posterunek. Co być może najciekawsze, w pobliżu miasta Aruuna widuje się wygnańców arakkoa – ptakoludzi-nielotów biegłych w magii cienia. Niektórzy uważają ich za wytwór wyobraźni albo postaci z legend, jednak gracze będą musieli przekonać się na własne oczy o tym, czy plotki są prawdziwe, a jeśli tak, trzeba będzie również odkryć, co wygnało ich z rodzinnych Spires of Arak… albo raczej kto.
Ponadto poważne zagrożenie stanowi Teron’gor, prawa ręka Gul’dana, który prowadzi zmasowany atak na święte mauzoleum Auchindoun, miejsce spoczynku wszystkich dusz draenei. Demony wlewają się w Burning Front z resztek któregoś ze zdewastowanych światów w Twisting Nether. Shadow Council ostrzy sobie zęby na miasto Telmor. Egzarcha Maladaar dowodzi Auchenai, starożytnymi obrońcami Auchindoun, którzy desperacko próbują odeprzeć pozornie nieskończone fale śmierci. Jeśli oni padną, Teron’dor będzie miał nieograniczony dostęp do niezliczonych dusz draenei… i ich mocy, którą pragnie posiąść dla siebie. Ale Auchenai mogą liczyć na pomoc nieoczekiwanego sojusznika. Lady Liadrin i jej oddziały Sunsworn wyczuli obecność demonów i przybyli na pomoc Auchindoun. Będą potrzebowali wsparcia graczy, którzy być może pomogą przeważyć szalę konfliktu… a być może nie.
Jak opisałbyś atmosferę lokacji i istoty ją zamieszkujące?
Johnny Cash: Talador jest sercem cywilizacji draenei. Jest niewiarygodnie piękny, paleta kolorów to różne odcienie pomarańczu, złota i zieleni, dzięki czemu całość jest bardzo żywa. Zwłaszcza wieczorem i o zmierzchu jest cudownie, delikatne pomarańczowe niebo przechodzi w gwieździstą noc. Lokacja doskonale przedstawia wielkość dreanei: kwitnące centrum handlu miasto Shattrath, ogromne mauzoleum Auchindoun, ikoniczne miasto Tuurem, mityczny Telmor (naprawdę istnieje!) i wiele innych. Talador to więcej niż ładna okolica, w powietrzu unosi się poczucie pilności. Żelazna Horda i Shadow Council mogą zmieść jednym ruchem wszystko, co do tej pory udało się wam osiągnąć. Talador uwydatnia również wszystkie kontrasty: stare kontra nowe, spokojnie przeciwko dosłownie stojącym w ogniu.
Oczywiście w Talador natraficie na wiele istot nazywających ten wielki las swoim domem. Duża ich część dostosowała się do drapieżnego trybu życia. Nieuchwytny stalker potrafi zmienić kolor skóry, dzięki czemu świetnie się kamufluje, umożliwiając podejście ofiary lub ucieczkę przed innymi drapieżnikami. Potężne terroclaw, latające bestie kruszące kości swymi dziobami, rządzą przestworzami. Ćmy, przyciągane przez bogate akweny, wykształciły umiejętność ogniskowania źródeł magii w zjawiskowe czary. W tych samych akwenach można odnaleźć elektryczne węgorze, trujące żaby i przerażające bestie wodne. W niektórych jaskiniach osiedliły się pająki, których jad wpływa zarówno na ciało, jak i na umysł ofiary. Tygrysy polują na pożywienie w górach. Talador jest zarówno gościnnie piękny, ale tak jak każdy las potrafi być również przerażający.
Które miejsca należą do twoich ulubionych? Które z nich gracze powinni koniecznie zobaczyć?
Johnny Cash: W Talador znajduje się sporo naprawdę różniących się od siebie miejsc wartych zwiedzenia. Kilka z nich wyda się wam znajomych – to są te same miejsca, co w The Burning Crusade, ale przedstawione w zupełnie innym świetle. Jeśli przemierzyliście Las Terokkar to możecie poczuć się jak w domu, ale nic nie jest takie jak kiedyś. Właśnie to sprawia, że podróż po tych miejscach jest emocjonująca. Powiedziałbym, że są trzy główne miejsca wraz z otoczeniem, które definiują Talador: Shattrath, Auchindoun i las na północnym-wschodzie.
Shattrath początkowo okupowane jest przez Żelazną Hordę i jest wyraźnie większy od znanego graczom miasta z Burning Crusade. Ścieżki otoczone są przez sumiennie przystrzyżone drzewa i żywopłoty, liczne wzniesienia, kanały i mosty łączą różniące się od siebie dzielnice miasta. Jedna z nich chroniona jest przez zdobną, magicznie wzmocnioną strukturę. Pobliskie doki oferują mnóstwo miejsca dla handlarzy z całego Draenor… lub dla inwazyjnej floty Żelaznej Hordy. Ci, którzy wolą spokojniejsze życie z dala od zgiełku miasta, mogą znaleźć swoje miejsce w Tuurem lub jednej z wiosek na Orunai Coast.
Auchindoun nie zostało jeszcze skalane przez Shadow Council i gracze będą mogli je obejrzeć w pełnej chwale. Draenei z całej okolicy pielgrzymują w to miejsce, żeby okazać szacunek przodkom i niedawno zmarłym. W lesie na północnym-wschodzie nie ma ogromnych miast górujących nad horyzontem, ale również tam można znaleźć sporo ciekawych miejsc. Przyczółek waszej Warowni stanowi idealny punkt wejścia do Talador.
Jakie budynki będą dostępne dla tych placówek i co gracze będą mogli zdobyć dla swoich Warowni?
Johnny Cash: Talador pozwoli na dokonanie kilku ciekawych wyborów wpływających na naszą Warownię. W placówce będzie można zbudować Arcane Sanctum albo Arsenał w ostatnim z dostępnych miejsc. Zależnie od wybranego budynku uzyskamy dostęp do różnych zadań, schemat do budowy Wieży Magów albo Zbrojowni wewnątrz właściwej Warowni. Każdy z budynków odblokowuje specjalne umiejętności, których będziecie mogli używać podróżując po Talador. Możecie wezwać ostrzał artylerii z dział zamontowanych na Arsenale albo przywołać ochronną kulę magii z Arcane Sanctum, która będzie za wami podążała i spopielała przeciwników.
Talador jest pełen wrogów do zabicia i problemów do rozwiązania i mam nadzieję, że granie tam spodoba się wam tak jak nam tworzenie tego miejsca. Powodzenia i miłej zabawy!
Mamy nadzieję, że trochę rozjaśniliśmy sytuację Talador i nie możemy się doczekać, żeby przekazać więcej informacji o reszcie lokacji w Draenor.
*Nie mylić z oryginalnym „człowiekiem w czerni”, aczkolwiek Johnny, jak większość projektantów gier, posiada sporą kolekcję czarnych t-shirtów. Jednakże nie przyjmuje zamówień na piosenki.
Konkursy: 100 kluczy do bety Warlords of Draenor do wygrania!
Kumbol, | Komentarze : 41
To jest ten moment: mamy upragnione klucze do beta testów World of Warcraft: Warlords of Draenor. I to ile kluczy! Równa setka alfanumerycznych ciągów znaków jest od dziś możliwa do wygrania w naszych konkursach na WoWCenter.pl. Tradycyjnie już przygotowaliśmy kilka sposobów, na które możecie zyskać dostęp do bety następnego dodatku do WoW-a. Oto one!
Facebook to świetne miejsce, gdzie wszyscy tylko lubią to i tamto. Polubcie i wy - nasz profil w tym społecznościowym serwisie! Dzięki temu będziecie mogli wziąć udział w prostym konkursie, do którego zapiszecie się poprzez specjalną aplikację. Spośród poprawnych zgłoszeń wybierzemy losowo aż 40 szczęśliwców, których nagrodzimy kluczem do beta testów dodatku Warlords of Draenor!
Pierwszy w historii konkurs fotograficzny WoWCenter.pl to nie lada okazja do popisania się swym talentem chwytania znakomitych kadrów z pleneru... albo i niekoniecznie? Ważne tylko, by Wasze zdjęcie zawierało "motyw przewodni" dodatku Warlords of Draenor - dzikość. Niezależnie od tego, jak ją rozumiecie. Druga ważna rzecz: w kadrze musi się też znaleźć kartka z napisem "Beta Warlords of Draenor na WoWCenter.pl". To wszystko! Ruszajcie w plener albo na strych / do piwnicy i pstryknijcie fotę, która będzie kwintesencją dzikości i stanie się Waszą przepustką na Draenor w wersji beta. 28 kluczy czeka!
W konkursie kreatywnym mamy dla Was zadanie fabularne do totalnego popuszczenia wodzy fantazji. Napiszcie nam, jak wyobrażacie sobie spotkanie Garrosha i Grommasha Hellscreamów lub Thralla i Durotana. Co mieliby sobie do powiedzenia? Czy rzuciliby się sobie w ramiona, czy do gardeł? Napiszcie krótką historyjkę i wygrajcie jeden z 20 kluczy do bety Warlords of Draenor.
Na naszym rozćwierkanym profilu w serwisie Twitter ponownie damy Wam możliwość wykazania się zarówno wiedzą, jak i refleksem. Tym razem jednak w formie nieco mniej noł-life'owej, niż poprzednie edycje - nie będziecie musieli czatować 24 godziny na dobę w oczekiwaniu na konkursowy tweet. Przedział godzinowy następnego pytania w dniu kolejnym tweetniemy po wyłonieniu poprzedniego zwycięzcy. Kategorie pytań: ogólno-Warcraftowe i ogólno-WoW-owe.
Konkurs na fanpage'u WoWCenter.pl
Facebook
Facebook to świetne miejsce, gdzie wszyscy tylko lubią to i tamto. Polubcie i wy - nasz profil w tym społecznościowym serwisie! Dzięki temu będziecie mogli wziąć udział w prostym konkursie, do którego zapiszecie się poprzez specjalną aplikację. Spośród poprawnych zgłoszeń wybierzemy losowo aż 40 szczęśliwców, których nagrodzimy kluczem do beta testów dodatku Warlords of Draenor!
- Jak wziąć udział: Należy "polubić" nasz profil w serwisie facebook, a następnie zgłosić się do konkursu w specjalnej aplikacji
- Zasady wyboru zwycięzców: Po zamknięciu konkursu spośród wszystkich prawidłowych zgłoszeń losowo zostanie wybranych 40 osób, które otrzymają klucz..
- Czas trwania konkursu: 17.07.2014 do 27.07.2014, 20:00.
- Pula kluczy: 40
DZIKIE ZDJĘCIE
Letni konkurs fotograficzny
Letni konkurs fotograficzny
Pierwszy w historii konkurs fotograficzny WoWCenter.pl to nie lada okazja do popisania się swym talentem chwytania znakomitych kadrów z pleneru... albo i niekoniecznie? Ważne tylko, by Wasze zdjęcie zawierało "motyw przewodni" dodatku Warlords of Draenor - dzikość. Niezależnie od tego, jak ją rozumiecie. Druga ważna rzecz: w kadrze musi się też znaleźć kartka z napisem "Beta Warlords of Draenor na WoWCenter.pl". To wszystko! Ruszajcie w plener albo na strych / do piwnicy i pstryknijcie fotę, która będzie kwintesencją dzikości i stanie się Waszą przepustką na Draenor w wersji beta. 28 kluczy czeka!
- Zadanie konkursowe: Zrobić zdjęcie wyrażające "dzikość" tak, jak Ty ją rozumiesz. Zdjęcie musi zawierać w kadrze kartkę z napisem: "Beta Warlords of Draenor na WoWCenter.pl".
- Zasady wyboru zwycięzców: Jury nagrodzi kluczami autorów najbardziej interesujących, kuriozalnych i/lub obiektywnie ładnych w swej dzikości zdjęć.
- Czas trwania konkursu: 17.07.2014 do 27.07.2014, 20:00.
- Pula kluczy: 30
JAK OJCIEC Z SYNEM
Konkurs kreatywny
Konkurs kreatywny
W konkursie kreatywnym mamy dla Was zadanie fabularne do totalnego popuszczenia wodzy fantazji. Napiszcie nam, jak wyobrażacie sobie spotkanie Garrosha i Grommasha Hellscreamów lub Thralla i Durotana. Co mieliby sobie do powiedzenia? Czy rzuciliby się sobie w ramiona, czy do gardeł? Napiszcie krótką historyjkę i wygrajcie jeden z 20 kluczy do bety Warlords of Draenor.
- Zadanie konkursowe: Opisać krótko jak wyobrażasz sobie spotkanie Garrosha Hellscreama z Grommashem Hellscreamem lub Thralla z Durotanem.
- Zasady wyboru zwycięzców: Jury nagrodzi kluczami autorów najbardziej intrygujących, interesujących, chwytających za serce i/lub zabawnych historyjek.
- Czas trwania konkursu: 17.07.2014 do 27.07.2014, 20:00.
- Pula kluczy: 20
SZYBKIE PYTANIA
Twitter
Na naszym rozćwierkanym profilu w serwisie Twitter ponownie damy Wam możliwość wykazania się zarówno wiedzą, jak i refleksem. Tym razem jednak w formie nieco mniej noł-life'owej, niż poprzednie edycje - nie będziecie musieli czatować 24 godziny na dobę w oczekiwaniu na konkursowy tweet. Przedział godzinowy następnego pytania w dniu kolejnym tweetniemy po wyłonieniu poprzedniego zwycięzcy. Kategorie pytań: ogólno-Warcraftowe i ogólno-WoW-owe.
- Jak wziąć udział: Należy obserwować nasz profil w serwisie Twitter i odpowiedzieć na pytanie konkursowe, które zadawać będziemy codziennie między godzinami ogłoszonymi dzień wcześniej.
- Zasady wyboru zwycięzców: Klucz do bety danego dnia otrzyma pierwsza osoba, która odpowie w pełni poprawnie na nasz tweet z pytaniem jako pierwsza.
- Czas trwania konkursu: 18.07.2014 do 27.07.2014, 20:00.
- Pula kluczy: 10