Artcraft: Tańczący z krowami
Tommy, | Komentarze : 10
HotSCenter.pl: Nadchodzące zmiany w mechanice gry
Witam wszystkich, jestem Steve Aguilar, główny animator w zespole animacyjnym World of Warcraft. Dzisiaj pokażemy wam taurena mężczyznę i, korzystając z pomocy reszty zespołu animacyjnego, zerkniemy na proces animacyjny, dzięki któremu mogliśmy stworzyć tego wielkoluda.
Jeszcze zanim zaczęliśmy go animować, już wiedzieliśmy, że praca nad taurenem sprawi nam mnóstwo frajdy, a to dzięki świetnej robocie zespołu projektującego.
Podczas animowania szczególnie uważamy na to, żeby nie odejść za daleko od oryginalnego projektu. Zachowanie esencji ruchów postaci jest niezmiernie ważne, ponieważ to właśnie to, jak postać się rusza, chodzi i prowadzi definiuje jej osobowość. Używamy oryginalnych animacji jako podstawy, a potem przeprowadzamy proces udoskonalania i dodawania dodatkowych sposobów wyrażania postaci. Zagłębmy się w ten proces.
Re-animator
Steve Aguilar
Normalna animacja „stania” jest jedną z najważniejszych, bo to właśnie ją gracze oglądają przez większość czasu. Kiedy przestajecie się ruszać lub zatrzymujecie się przy NPC, to właśnie animacja stania zostaje użyta. Duża część innych animacji również mocno polega na tej pozie, dzięki czemu przejście między animacjami jest upłynnione.
Kiedy importujemy oryginalną animację stania do nowego modelu, dokładnie oglądamy efekty szukając wszelkich anomalii, nienaturalnej zmiany środka ciężkości czy innych błędów do naprawy. Po przygotowaniu pozy sprawdzamy, czy jej współgranie i przejście do innych działań jest w porządku. Kiedy wprowadzimy za dużo zmian do animacji stania wszystko może się posypać jak domino i niekorzystnie wpłynąć na wszystkie animacje.
Po ukończeniu stania przechodzimy do re-animowania standardowych czynności, które postać robi podczas stania. Malutkie zmiany ruchu mięśni, kończyn oraz to jak kopytka stukają o ziemię nadaje postaci dobre odwzorowanie wagi. Praca nad taurenem była fajna, ponieważ mogliśmy nadać tej postaci większą wagę niż pozostałym, dzięki czemu wydaje się on cięższy i większy. Kolejną rzeczą, nad którą trzeba było pomajstrować był ruch kolczyków w nosie, warkoczy, a zwłaszcza mimika twarzy. Po zastosowaniu narzędzi twarzy mogliśmy sprawić, że brwi, nozdrza, uszy i policzki reagowały na to, jak postać oddycha. Dzięki dodaniu tych rzeczy zwykła animacja stania stała się niezwykła i oczami wyobraźni widziałem, jak ten tauren na mnie spogląda i mówi „dziękuję”.
Oto porównanie starego i nowego modelu:
Czas na Kevina, żeby przybliżył narzędzia animacji twarzy i proces temu towarzyszący.
Wyjść z twarzą
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Po tym jak świetnie wyszła mimika twarzy u pandarenów w Mists of Pandaria, zaktualizowane modele również zasłużyły na odrobinę więcej możliwości wyrażania emocji. W przeszłości postacie miały tylko żuchwę, która można było animować, a teraz możemy wprawić w ruch brwi, oczy, policzki i usta. Możemy we właściwy sposób pokazać uśmiech, złość i mowę.
Zaczynamy od podstawowej siatki i dodajemy stawy do konkretnych miejsc, dzięki czemu możemy modelować twarz. Potem wprawiamy w ruch wszystkie punkty tworząc różne pozy: otwarta szczęka, zmarszczone brwi itd. Dodajemy wpływ lub skórę na siatkę do tych stawów i ustawiamy je w pozach: na przykład otwarta szczęka, brwi nisko lub zmarszczone. Łączymy te pozy z głównymi kontrolerami, aby uczynić proces animacji szybszym i bardziej spójnym między kilkoma animatorami. Na przykład, zamiast przenosić 9 indywidualnych połączeń, by nadać kształt brwiom, wystarczy po prostu dotknąć 2 kontrolek, które zawierają podzbiór atrybutów dla bardziej szczegółowego kształtowania. Po tym, jeśli nadal musimy dostosować pozę, zawsze możemy wrócić do pierwotnych podkontrolek dla dodatkowego dostrojenia.
Tworzymy również „plik twarzy” z kilkoma gotowymi wyrazami twarzy, które mogą być użyte przez animatorów podczas pracy. To dużo szybsze niż tworzenie nowej pozy od zera. Jeśli potrzebują smutnej lub zdenerwowanej twarzy, mogą zacząć od gotowych i potem od tego punktu pracować nad czymś unikalnym.
Tworzymy również kilka kształtów twarzy do użycia w animacjach mowy. Jeszcze raz – pozowanie twarzy wymaga czasu, więc posiadanie przewagi jest niezwykle pomocne. Sprawia to też, że postać wydaje się animowana przez jedną osobą, podczas gdy pracujących nad tym jest całkiem sporo.
Wyginam śmiało ciało
Jeremy „Goonies nigdy nie umierają” Collins
Na pewnym poziomie to jak się ruszasz w grze jest jedną z najważniejszych rzeczy, których doświadczasz jako gracz. To twój główny sposób interakcji ze światem wokół ciebie. W Warlords of Draenor chcieliśmy udoskonalić poruszanie się postaci w WoW nowymi platformami. Te nowe platformy są w stanie zrobić o wiele więcej pod względem oddania wierności ruchu naszych bohaterów, a my chcieliśmy jak najbardziej to pokazać.
Każdy, kto gra w World of Warcraft, doskonale zna animację spoczynku i biegu swojej postaci - właśnie te dwie widzi się najczęściej. Chcieliśmy naprawdę dobrze przyjrzeć się temu, co uczyniło z animacji pierwotnych modeli taki sukces i dało im tę ikoniczność. Dalej naszym zadaniem było zachowanie ducha starych animacji, ale oczyszczenie ich na tyle, by wyglądały epicko na nowych szkieletach. Okazało się to naprawdę fajną robotą. Częścią radochy przy oczyszczaniu animacji pokroju biegu krasnoluda było odkrywanie tego, co myśleli sobie wówczas oryginalni animatorzy postaci. Niektóre z tych biegów i chodów zostały animowane ponad 10 lat temu!
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy przy czyszczeniu animacji, było zadanie sobie serii pytań. Które z momentów wymagają jakichś poprawek? Czy środek ciężkości osadzony jest w sensownym miejscu? Czy postać pochyla się w dobrą stronę biegnąć na boki? Jak możemy dostosować zgranie czasowe, aby nadać animacji lepsze poczucie masy?
Wszystkie nasze szkielety poruszamy za pomocą kontrolek. Kontrolery to krzywe umieszczone przez grafików technicznych służące do bezpośredniej deformacji oglądanego modelu. Kiedy otwieramy starszą animację, manipulujemy tzw. "baked data" (danymi wgranymi). Takie wgrane animacje zawierają klatki kluczowe dla każdego z atrybutów w każdej klatce. W niektórych przypadkach musimy usunąć niektóre klatki kluczowe, by ułatwić sobie kontrolowanie krzywych animacji. Oto co widzimy w ramach programu Maya. Każda z tych kolorowych krzywych odzwierciedla rotację lub przesunięcie kontrolera stopy.
Kiedy już zidentyfikowaliśmy miejsca, które wymagają poprawek, ruszamy prosto do Mayi i bierzemy się do pracy. Popularną metodą oczyszczania animacji poruszania się jest zapisywanie pozy kontaktowej, dodawanie znacznych przerw, usuwanie wszystkiego między nimi i na koniec wygładzanie wszystkich przejść.
Inną super-fajną rzeczą były emoty. Często zdarza nam się nagrywać na wideo nas samych odgrywających te emocje do animacji emot w ramach praktycznych przykładów (i nie, nie zobaczycie ich). Wykorzystujemy później te przykłady jako materiał referencyjny przy opracowywaniu klatek kluczowych w Mayi.
Budząc emocje: Część I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Przez większość fazy oczyszczania postaci ekipa skupia się na trzech rzeczach: ubraniu, fryzurze i twarzy. Ubiór składa się z przedniego i tylnego tabardu i peleryny. Na fryz składać się może wszystko, od kucyka po warkocze różnych kształtów i rozmiarów. Dodajemy też mimikę twarzy, która nadaje modelowi wiele charakteru i życia. Od czasu do czasu naprawiamy też drobne problemy z pozą lub inne błędy pokroju drgań.
Wszystkie nasze animacje są tworzone ręcznie, a nie symulowane dynamicznie poprzez silnik gry lub wytworzone techniką motion capture. Daje nam to pełną kontrolę nad ruchami i stylem każdej z postaci, pozwalając nam tchnąć niepowtarzalnego ducha w postać - coś, czego w inny sposób w zasadzie nie da się osiągnąć.
Budząc emocje: Część II
David “Coffee Corn” Edwards
Moimi ulubionymi etapami jest nadawanie twarzy emocji, a także dopasowywanie tempa oraz postury. To zdumiewające, jak dodanie zwykłego grymasu może ożywić postać. Zawsze czuję się niezmiernie usatysfakcjonowany, gdy widzę, że nawet najmniejsze szczegóły mogą znacznie poprawić starą animację.
Jednakże najtrudniejszym etapem, przynajmniej dla mnie, jest powstrzymywanie się przed chęcią poprawienia czy też dopasowania każdego drobnego detalu we wszystkich animacjach. Z powodu ogromnej ilości animacji dostępnych dla postaci graczy, naszych planów związanych z uaktualnieniem modelów do premiery Warlords of Draenor i koniecznością animowania wszystkich nowych potworów i obiektów wchodzących w skład dodatku, musimy dobrze gospodarować naszym czasem. Podzieliliśmy proces oczyszczania animacji postaci na fazy. Pierwsza faza zawiera wszystkie animacje związane z poruszaniem się (marsz, bieg), jak i gestami oraz rzucaniem czarów. W drugiej fazie zajmujemy się animacjami walki (atakiem, ogłuszeniem, etc.), a w fazie trzeciej nadganiamy ze wszystkim, co zostało - np. pływaniem i łowieniem ryb. Niezależnie od fazy, każda animacja jest tworzona z jakimś poczuciem estetyki, ale to pierwszej fazie poświęcamy najwięcej uwagi - te animacje widać najczęściej.
Na początku każdej z animacji skupiamy się na uporządkowaniu ciała, jako że każdy jego ruch napędza drugorzędne animacje. Poniżej znajduje się filmik, na którym widać efekt naszej pracy po tym, gdy model przeszedł przez proces porządkowania.
To wszystko na dziś
Steve Aguilar
Dzięki za to, że przeczytaliście i pozwoliliście zespołowi odpowiedzialnemu za animacje podzielić się tym etapem tworzenia. Mam nadzieję, że wiernie odwzorowujemy jedną z waszych ukochanych postaci, i że jesteście w stanie dostrzec jak dużo miłości wkładamy nie tylko w model Taurena, ale w animacje wszystkich bohaterów gry. Miłego dnia - trzymajcie klasę, WoWowcy!
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witam wszystkich, jestem Steve Aguilar, główny animator w zespole animacyjnym World of Warcraft. Dzisiaj pokażemy wam taurena mężczyznę i, korzystając z pomocy reszty zespołu animacyjnego, zerkniemy na proces animacyjny, dzięki któremu mogliśmy stworzyć tego wielkoluda.
Jeszcze zanim zaczęliśmy go animować, już wiedzieliśmy, że praca nad taurenem sprawi nam mnóstwo frajdy, a to dzięki świetnej robocie zespołu projektującego.
Podczas animowania szczególnie uważamy na to, żeby nie odejść za daleko od oryginalnego projektu. Zachowanie esencji ruchów postaci jest niezmiernie ważne, ponieważ to właśnie to, jak postać się rusza, chodzi i prowadzi definiuje jej osobowość. Używamy oryginalnych animacji jako podstawy, a potem przeprowadzamy proces udoskonalania i dodawania dodatkowych sposobów wyrażania postaci. Zagłębmy się w ten proces.
Re-animator
Steve Aguilar
Normalna animacja „stania” jest jedną z najważniejszych, bo to właśnie ją gracze oglądają przez większość czasu. Kiedy przestajecie się ruszać lub zatrzymujecie się przy NPC, to właśnie animacja stania zostaje użyta. Duża część innych animacji również mocno polega na tej pozie, dzięki czemu przejście między animacjami jest upłynnione.
Kiedy importujemy oryginalną animację stania do nowego modelu, dokładnie oglądamy efekty szukając wszelkich anomalii, nienaturalnej zmiany środka ciężkości czy innych błędów do naprawy. Po przygotowaniu pozy sprawdzamy, czy jej współgranie i przejście do innych działań jest w porządku. Kiedy wprowadzimy za dużo zmian do animacji stania wszystko może się posypać jak domino i niekorzystnie wpłynąć na wszystkie animacje.
Po ukończeniu stania przechodzimy do re-animowania standardowych czynności, które postać robi podczas stania. Malutkie zmiany ruchu mięśni, kończyn oraz to jak kopytka stukają o ziemię nadaje postaci dobre odwzorowanie wagi. Praca nad taurenem była fajna, ponieważ mogliśmy nadać tej postaci większą wagę niż pozostałym, dzięki czemu wydaje się on cięższy i większy. Kolejną rzeczą, nad którą trzeba było pomajstrować był ruch kolczyków w nosie, warkoczy, a zwłaszcza mimika twarzy. Po zastosowaniu narzędzi twarzy mogliśmy sprawić, że brwi, nozdrza, uszy i policzki reagowały na to, jak postać oddycha. Dzięki dodaniu tych rzeczy zwykła animacja stania stała się niezwykła i oczami wyobraźni widziałem, jak ten tauren na mnie spogląda i mówi „dziękuję”.
Oto porównanie starego i nowego modelu:
Czas na Kevina, żeby przybliżył narzędzia animacji twarzy i proces temu towarzyszący.
Wyjść z twarzą
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Po tym jak świetnie wyszła mimika twarzy u pandarenów w Mists of Pandaria, zaktualizowane modele również zasłużyły na odrobinę więcej możliwości wyrażania emocji. W przeszłości postacie miały tylko żuchwę, która można było animować, a teraz możemy wprawić w ruch brwi, oczy, policzki i usta. Możemy we właściwy sposób pokazać uśmiech, złość i mowę.
Zaczynamy od podstawowej siatki i dodajemy stawy do konkretnych miejsc, dzięki czemu możemy modelować twarz. Potem wprawiamy w ruch wszystkie punkty tworząc różne pozy: otwarta szczęka, zmarszczone brwi itd. Dodajemy wpływ lub skórę na siatkę do tych stawów i ustawiamy je w pozach: na przykład otwarta szczęka, brwi nisko lub zmarszczone. Łączymy te pozy z głównymi kontrolerami, aby uczynić proces animacji szybszym i bardziej spójnym między kilkoma animatorami. Na przykład, zamiast przenosić 9 indywidualnych połączeń, by nadać kształt brwiom, wystarczy po prostu dotknąć 2 kontrolek, które zawierają podzbiór atrybutów dla bardziej szczegółowego kształtowania. Po tym, jeśli nadal musimy dostosować pozę, zawsze możemy wrócić do pierwotnych podkontrolek dla dodatkowego dostrojenia.
Tworzymy również „plik twarzy” z kilkoma gotowymi wyrazami twarzy, które mogą być użyte przez animatorów podczas pracy. To dużo szybsze niż tworzenie nowej pozy od zera. Jeśli potrzebują smutnej lub zdenerwowanej twarzy, mogą zacząć od gotowych i potem od tego punktu pracować nad czymś unikalnym.
Tworzymy również kilka kształtów twarzy do użycia w animacjach mowy. Jeszcze raz – pozowanie twarzy wymaga czasu, więc posiadanie przewagi jest niezwykle pomocne. Sprawia to też, że postać wydaje się animowana przez jedną osobą, podczas gdy pracujących nad tym jest całkiem sporo.
Wyginam śmiało ciało
Jeremy „Goonies nigdy nie umierają” Collins
Na pewnym poziomie to jak się ruszasz w grze jest jedną z najważniejszych rzeczy, których doświadczasz jako gracz. To twój główny sposób interakcji ze światem wokół ciebie. W Warlords of Draenor chcieliśmy udoskonalić poruszanie się postaci w WoW nowymi platformami. Te nowe platformy są w stanie zrobić o wiele więcej pod względem oddania wierności ruchu naszych bohaterów, a my chcieliśmy jak najbardziej to pokazać.
Każdy, kto gra w World of Warcraft, doskonale zna animację spoczynku i biegu swojej postaci - właśnie te dwie widzi się najczęściej. Chcieliśmy naprawdę dobrze przyjrzeć się temu, co uczyniło z animacji pierwotnych modeli taki sukces i dało im tę ikoniczność. Dalej naszym zadaniem było zachowanie ducha starych animacji, ale oczyszczenie ich na tyle, by wyglądały epicko na nowych szkieletach. Okazało się to naprawdę fajną robotą. Częścią radochy przy oczyszczaniu animacji pokroju biegu krasnoluda było odkrywanie tego, co myśleli sobie wówczas oryginalni animatorzy postaci. Niektóre z tych biegów i chodów zostały animowane ponad 10 lat temu!
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy przy czyszczeniu animacji, było zadanie sobie serii pytań. Które z momentów wymagają jakichś poprawek? Czy środek ciężkości osadzony jest w sensownym miejscu? Czy postać pochyla się w dobrą stronę biegnąć na boki? Jak możemy dostosować zgranie czasowe, aby nadać animacji lepsze poczucie masy?
Wszystkie nasze szkielety poruszamy za pomocą kontrolek. Kontrolery to krzywe umieszczone przez grafików technicznych służące do bezpośredniej deformacji oglądanego modelu. Kiedy otwieramy starszą animację, manipulujemy tzw. "baked data" (danymi wgranymi). Takie wgrane animacje zawierają klatki kluczowe dla każdego z atrybutów w każdej klatce. W niektórych przypadkach musimy usunąć niektóre klatki kluczowe, by ułatwić sobie kontrolowanie krzywych animacji. Oto co widzimy w ramach programu Maya. Każda z tych kolorowych krzywych odzwierciedla rotację lub przesunięcie kontrolera stopy.
Kiedy już zidentyfikowaliśmy miejsca, które wymagają poprawek, ruszamy prosto do Mayi i bierzemy się do pracy. Popularną metodą oczyszczania animacji poruszania się jest zapisywanie pozy kontaktowej, dodawanie znacznych przerw, usuwanie wszystkiego między nimi i na koniec wygładzanie wszystkich przejść.
Inną super-fajną rzeczą były emoty. Często zdarza nam się nagrywać na wideo nas samych odgrywających te emocje do animacji emot w ramach praktycznych przykładów (i nie, nie zobaczycie ich). Wykorzystujemy później te przykłady jako materiał referencyjny przy opracowywaniu klatek kluczowych w Mayi.
Budząc emocje: Część I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Przez większość fazy oczyszczania postaci ekipa skupia się na trzech rzeczach: ubraniu, fryzurze i twarzy. Ubiór składa się z przedniego i tylnego tabardu i peleryny. Na fryz składać się może wszystko, od kucyka po warkocze różnych kształtów i rozmiarów. Dodajemy też mimikę twarzy, która nadaje modelowi wiele charakteru i życia. Od czasu do czasu naprawiamy też drobne problemy z pozą lub inne błędy pokroju drgań.
Wszystkie nasze animacje są tworzone ręcznie, a nie symulowane dynamicznie poprzez silnik gry lub wytworzone techniką motion capture. Daje nam to pełną kontrolę nad ruchami i stylem każdej z postaci, pozwalając nam tchnąć niepowtarzalnego ducha w postać - coś, czego w inny sposób w zasadzie nie da się osiągnąć.
Budząc emocje: Część II
David “Coffee Corn” Edwards
Moimi ulubionymi etapami jest nadawanie twarzy emocji, a także dopasowywanie tempa oraz postury. To zdumiewające, jak dodanie zwykłego grymasu może ożywić postać. Zawsze czuję się niezmiernie usatysfakcjonowany, gdy widzę, że nawet najmniejsze szczegóły mogą znacznie poprawić starą animację.
Jednakże najtrudniejszym etapem, przynajmniej dla mnie, jest powstrzymywanie się przed chęcią poprawienia czy też dopasowania każdego drobnego detalu we wszystkich animacjach. Z powodu ogromnej ilości animacji dostępnych dla postaci graczy, naszych planów związanych z uaktualnieniem modelów do premiery Warlords of Draenor i koniecznością animowania wszystkich nowych potworów i obiektów wchodzących w skład dodatku, musimy dobrze gospodarować naszym czasem. Podzieliliśmy proces oczyszczania animacji postaci na fazy. Pierwsza faza zawiera wszystkie animacje związane z poruszaniem się (marsz, bieg), jak i gestami oraz rzucaniem czarów. W drugiej fazie zajmujemy się animacjami walki (atakiem, ogłuszeniem, etc.), a w fazie trzeciej nadganiamy ze wszystkim, co zostało - np. pływaniem i łowieniem ryb. Niezależnie od fazy, każda animacja jest tworzona z jakimś poczuciem estetyki, ale to pierwszej fazie poświęcamy najwięcej uwagi - te animacje widać najczęściej.
Na początku każdej z animacji skupiamy się na uporządkowaniu ciała, jako że każdy jego ruch napędza drugorzędne animacje. Poniżej znajduje się filmik, na którym widać efekt naszej pracy po tym, gdy model przeszedł przez proces porządkowania.
To wszystko na dziś
Steve Aguilar
Dzięki za to, że przeczytaliście i pozwoliliście zespołowi odpowiedzialnemu za animacje podzielić się tym etapem tworzenia. Mam nadzieję, że wiernie odwzorowujemy jedną z waszych ukochanych postaci, i że jesteście w stanie dostrzec jak dużo miłości wkładamy nie tylko w model Taurena, ale w animacje wszystkich bohaterów gry. Miłego dnia - trzymajcie klasę, WoWowcy!
Warlords of Draenor wkracza w fazę alfa testów!
Tajgeer, | Komentarze : 1
Zaczęło się! Warlords of Draenor wkroczyło w fazę alfa testów, co oznacza, że już bliżej jak dalej do wersji beta. Na zaproszenia do testów jeszcze pewnie poczekamy, ale już wkrótce spodziewajcie się napływu bardziej szczegółowych informacji o nowym dodatku. Zaczniemy od notatek z łatki, którą przedstawimy wam już niedługo! Poniżej informacja od Blizzarda o testach.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Bardzo ciężko pracowaliśmy do tej pory nad World of Warcraft®: Warlords of Draenor™, dzisiaj wkraczamy w fazę alfa testów naszego nowego dodatku. W ramach testów, będziemy umieszczać pliki gry na publicznych serwerach, co oznacza, że możecie się spodziewać pojawiania się wyciągniętych z plików gry elementów w standardowych lokalizacjach.
Jednym z celów wczesnych alfa testów jest sprawdzenie naszych nowych technologii w gronie pracowników oraz przyjaciół i rodziny, w tym nowego formatu plików nazywanego CASC (więcej informacji poniżej). Zawartość dostępna w pierwszej fazie testów będzie ograniczona - wiele funkcji dodatku, takich jak np. Garnizony nie będą dostępne w tym momencie, lecz dopiero w późniejszej fazie. Obecne testy gry pozwolą nam się przygotować do przejścia w fazę beta testów, gdzie będziemy zapraszać więcej graczy.
Przedstawiamy nasz nowy format pliku: CASC
Przez blisko 20 lat, gry Blizzarda używały tego samego formatu pliku zwanego Mo'PaQ (w skrócie MPQ) w celu kompresji i przechowywania plików gry. Byliśmy w stanie przedstawić kilka świetnych nowych technologii używając MPQ, takich jak nasz strumieniowy klient, ale naprawdę rozwinęliśmy ten format pliku do takiego stopnia, którego się nawet nie spodziewaliśmy. Dzisiaj jest to źródło wielu limitów technologicznych dla World of Warcraft.
Aby pozbyć się tych limitów i pomóc sobie w tworzeniu nowych technologii, które przyczynią się do poprawy odczuwanych przez wszystkich doświadczeń związanych z grą, przedstawiamy nowy format pliku, który nazwaliśmy CASC (Content Addressable Storage Container). Będziemy używać nowego formatu plików w alfa i beta testach Warlords of Draenor. Oprócz tego chcemy dokonać migracji plików wszystkich graczy w patchu, który pojawi się bezpośrednio przed dodatkiem.
Jesteśmy bardzo podekscytowani przejściem na nowy format pliku. Wprowadza on mnóstwo korzyści nie tylko dla nas i naszej zdolności do wspierania i patchowania gry, ale także dla graczy. Oto niektóre z zalet nowego formatu pliku CASC:
Aktualnie używamy nowego formatu plików w technicznych alfa testach gry Heroes of the Storm i z niecierpliwością oczekujemy na możliwość czerpania nowych korzyści dla World of Warcraft. Jak już wspomieliśmy, pierwszym dużym krokiem będzie konwersja plików gry World of Warcraft do nowego formatu u wszystkich graczy, przed udostępnieniem nowego dodatku. Naszym celem jest upewnienie się, że zmiana będzie jak najmniej bolesna. Do tego celu postaramy się użyć jak najwięcej zainstalownych już plików gry, tak, aby ograniczyć ilość ewentualnych dodatkowych aktualizacji. Więcej informacji na temat procesu konwersji plików przedstawimy w momencie, kiedy będziemy bliżej premiery Warlords of Draenor.
Zapisy do bety
Nadal jesteśmy we wczesnej fazie alfa testowania, aczkolwiek jeśli jesteś zainteresowany wzięciem udziału w beta testach, daj nam o tym znać tworząc beta profil. Aby to uczynić, zaloguj się na swoje konto Battle.net®, następnie przejdź do zakładki Ustawienia profilu beta-testera i pobierz, a potem uruchom program Battle.net System Check i załaduj (lub zaktualizuj) swoją specyfikację komputera. Upewnij się, że w profilu beta-testera zaznaczona jest opcja "Warcraft", a następnie zaktualizuj swój profil. Od tej pory jesteś brany pod uwagę podczas wysyłania losowych zaproszeń do bety Warlords of Draenor w późniejszej fazie testów.
Przypomnienie o bezpieczeństwie konta
Wraz z rosnącym zainteresowaniem nadchodzącym dodatkiem Warlords of Draenor, bądźcie przygotowani na ataki phishing. Osoby pozbawione skrupułów (prawdopodobnie pracujące dla Żelaznej Hordy) mogą wysyłać sfałszowane maile, pochodzące rzekomo od Blizzarda, ale w rzeczywistości ich celem jest kradzież Twoich danych logowania. Więcej informacji na temat identyfikacji takich wiadomości odnajdziesz na stronie Bezpieczeństwo.
Bądźcie przygotowani na więcej informacji związanych z Warlords of Draenor™. To jest dopiero początek - będziemy mieli dla Was więcej informacji w najbliższej przyszłości!
Jednym z celów wczesnych alfa testów jest sprawdzenie naszych nowych technologii w gronie pracowników oraz przyjaciół i rodziny, w tym nowego formatu plików nazywanego CASC (więcej informacji poniżej). Zawartość dostępna w pierwszej fazie testów będzie ograniczona - wiele funkcji dodatku, takich jak np. Garnizony nie będą dostępne w tym momencie, lecz dopiero w późniejszej fazie. Obecne testy gry pozwolą nam się przygotować do przejścia w fazę beta testów, gdzie będziemy zapraszać więcej graczy.
Przedstawiamy nasz nowy format pliku: CASC
Przez blisko 20 lat, gry Blizzarda używały tego samego formatu pliku zwanego Mo'PaQ (w skrócie MPQ) w celu kompresji i przechowywania plików gry. Byliśmy w stanie przedstawić kilka świetnych nowych technologii używając MPQ, takich jak nasz strumieniowy klient, ale naprawdę rozwinęliśmy ten format pliku do takiego stopnia, którego się nawet nie spodziewaliśmy. Dzisiaj jest to źródło wielu limitów technologicznych dla World of Warcraft.
Aby pozbyć się tych limitów i pomóc sobie w tworzeniu nowych technologii, które przyczynią się do poprawy odczuwanych przez wszystkich doświadczeń związanych z grą, przedstawiamy nowy format pliku, który nazwaliśmy CASC (Content Addressable Storage Container). Będziemy używać nowego formatu plików w alfa i beta testach Warlords of Draenor. Oprócz tego chcemy dokonać migracji plików wszystkich graczy w patchu, który pojawi się bezpośrednio przed dodatkiem.
Jesteśmy bardzo podekscytowani przejściem na nowy format pliku. Wprowadza on mnóstwo korzyści nie tylko dla nas i naszej zdolności do wspierania i patchowania gry, ale także dla graczy. Oto niektóre z zalet nowego formatu pliku CASC:
- Uszkodzenie pliku - narzędzia do naprawy plików są już przeszłością. Struktura pliku dba o siebie sama, pomagając w przeciwdziałaniu błędom podczas instalacji.
- Szybkość - wydajność gry dla wielu graczy zostanie zwiększony, dzięki nowej, nie-redundancyjnej strukturze pliku - mówiąc prościej, gra będzie odnajdywała odpowiednie elementy o wiele szybciej.
- Patchowanie - aktualizowanie plików gry powinno być szybsze i bardziej niezawodne. Nowe dane są bezproblemowo integrowane i nie wymagają już podwajania rozmiaru instalacji podczas aktualizacji.
- Łatanie klienta - CASC pozwoli nam łatać pliki klienta, podobnie do łatania serwerów, dając nam możliwość usuwania błędów po stronie użytkownika, co normalnie wymagałoby patcha.
- Strumieniowanie - nowy format pliku dostarcza lepsze wsparcie do strumieniowania danych i daje nam więcej możliwości w kwestii aktualizacji i dostarczania nowych łatek.
- Rozszerzalność - struktura plików została zbudowana tak, aby umożliwić integrację nowych fukcji w przyszłości, nawet takich, o których jeszcze nie myśleliśmy.
- ... wiele więcej!
Aktualnie używamy nowego formatu plików w technicznych alfa testach gry Heroes of the Storm i z niecierpliwością oczekujemy na możliwość czerpania nowych korzyści dla World of Warcraft. Jak już wspomieliśmy, pierwszym dużym krokiem będzie konwersja plików gry World of Warcraft do nowego formatu u wszystkich graczy, przed udostępnieniem nowego dodatku. Naszym celem jest upewnienie się, że zmiana będzie jak najmniej bolesna. Do tego celu postaramy się użyć jak najwięcej zainstalownych już plików gry, tak, aby ograniczyć ilość ewentualnych dodatkowych aktualizacji. Więcej informacji na temat procesu konwersji plików przedstawimy w momencie, kiedy będziemy bliżej premiery Warlords of Draenor.
Zapisy do bety
Nadal jesteśmy we wczesnej fazie alfa testowania, aczkolwiek jeśli jesteś zainteresowany wzięciem udziału w beta testach, daj nam o tym znać tworząc beta profil. Aby to uczynić, zaloguj się na swoje konto Battle.net®, następnie przejdź do zakładki Ustawienia profilu beta-testera i pobierz, a potem uruchom program Battle.net System Check i załaduj (lub zaktualizuj) swoją specyfikację komputera. Upewnij się, że w profilu beta-testera zaznaczona jest opcja "Warcraft", a następnie zaktualizuj swój profil. Od tej pory jesteś brany pod uwagę podczas wysyłania losowych zaproszeń do bety Warlords of Draenor w późniejszej fazie testów.
Przypomnienie o bezpieczeństwie konta
Wraz z rosnącym zainteresowaniem nadchodzącym dodatkiem Warlords of Draenor, bądźcie przygotowani na ataki phishing. Osoby pozbawione skrupułów (prawdopodobnie pracujące dla Żelaznej Hordy) mogą wysyłać sfałszowane maile, pochodzące rzekomo od Blizzarda, ale w rzeczywistości ich celem jest kradzież Twoich danych logowania. Więcej informacji na temat identyfikacji takich wiadomości odnajdziesz na stronie Bezpieczeństwo.
Bądźcie przygotowani na więcej informacji związanych z Warlords of Draenor™. To jest dopiero początek - będziemy mieli dla Was więcej informacji w najbliższej przyszłości!
Przedsprzedaż Warlords of Draenor rozpoczęta - premiera dodatku jesienią, płatny awans postaci stał się rzeczywistością
Kumbol, | Komentarze : 20Po wczorajszym odkryciu promocyjnego filmiku, ogłoszenie sprzed chwili było tylko kwestią czasu. Blizzard Entertainment właśnie ogłosił rozpoczęcie przedsprzedaży dodatku World of Warcraft: Warlords of Draenor! Wiąże się z tym kilka ekscytujących, ale też kontrowersyjnych kwestii:
- Dodatek Warlords of Draenor jest już dostępny w przedsprzedaży i kosztuje 44,99 euro (~189,99 zł) w wersji standardowej i 59,99 euro (~252,70 zł) w edycji cyfrowej deluxe. To NIE są oficjalne polskie ceny. W Polsce można spodziewać się dodatku w sugerowanej cenie
129,99 złokoło 139 zł. Dodatek jest droższy od Mists of Pandaria w dniu premiery o 10 euro. - Obydwie edycje zawierają jeden darmowy awans wybranej postaci do 90 poziomu.
- Dodatkowy, płatny awans kolejnych postaci na poziom 90 stał się faktem. Kosztuje 50 euro (~210,70 zł) - więcej niż sam dodatek. Można go nabyć poprzez Sklep Battle.net lub bezpośrednio wewnątrz gry, we wbudowanym sklepiku.
- Awans postaci otrzymywany w ramach dodatku oraz dodatkowo płatny są dostępne i działają już teraz.
- Blizzard zapowiedział, że premiera dodatku World of Warcraft: Warlords of Draenor nastąpi jesienią 2014, nie później niż 20 grudnia 2014.
- Bonusy dołączone do Cyfrowej edycji Deluxe to wierzchowiec Dread Raven, zwierzak Dread Hatchling, portrety Grommasza Piekłorycza i Czarnorękiego do StarCraft II i Proporzec Wojennej Pieśni w Diablo III.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Tej jesieni wraz z premierą dodatku Warlords of Draenor nieustraszeni bohaterowie Azeroth staną oko w oko z mityczną potęgą Żelaznej Hordy. Przygotuj się do wyprawy na Draenor, zamawiając cyfrową wersję rozszerzenia i awansując wybraną postać na poziom 90.
Żelazna Horda musi zostać powstrzymana! Garrosz Piekłorycz zbiegł w przeszłość i połączył siły ze swym ojcem Grommaszem, bezwzględnym wodzem klanu Wojennej Pieśni. Razem chcą uczynić z orków na Draenorze potężną machinę wojenną.
Budowa Mrocznego Portalu postępuje, a inwazja na Azeroth wydaje się nieuchronna. Udajcie się w podróż na dawny Draenor – do świata pełnego olbrzymów i potworów, ojczyzny legendarnych wodzów orkowych klanów. Zmierzcie się z niebezpieczeństwami, jakie kryje ta dzika, nieokiełznana kraina i zetrzyjcie w pył potęgę Żelaznej Hordy, nim będzie za późno, by ocalić przyszłość!
Już za kilka miesięcy – wraz z premierą dodatku Warlords of Draenor jesienią tego roku – stawicie czoło legendarnym wodzom orkowych klanów i ich potężnej Żelaznej Hordzie. Przygotujcie się do tego wyzwania, zamawiając rozszerzenie w wersji cyfrowej przed premierą i korzystając z usługi awansu wybranej postaci na poziom 90*.
Aby powstrzymać rozpędzoną machinę wojenną Garrosza, będziecie musieli zyskać sojuszników i zbudować potężną warownię, przemierzyć nowe obszary i podziemia, a także zmierzyć się z nowymi rajdami i scenariuszami. Pozwoli wam to zdobyć zasoby konieczne do wypełnienia waszej niebezpiecznej misji oraz osiągnąć 100 poziom doświadczenia i nowe szczyty potęgi.
Chcecie jeszcze przed premierą dodatku awansować więcej postaci na poziom 90? Oprócz zapewnienia sobie jednego darmowego awansu w ramach zamówienia Warlords of Draenor możecie teraz [ur=LINK tę usługę[/url] bezpośrednio w grze. Obejrzyjcie poniższy filmik, aby dowiedzieć się więcej na ten temat:
Dodatek Warlords of Draenor jest dostępny w przedsprzedaży w wersji cyfrowej w dwóch wersjach: edycji standardowej i edycji cyfrowej deluxe. Ta druga zawiera szereg dodatków cyfrowych do waszych ulubionych gier Blizzarda:
Jak wspominaliśmy powyżej, zakup jednej z tych dwóch edycji zapewni wam także dostęp do jednego darmowego błyskawicznego awansu postaci na poziom 90. Będziecie mogli skorzystać z tej usługi po sfinalizowaniu zakupu.*
Oto, jak prezentują się wymienione powyżej dodatki:
Wierzchowiec Dread Raven i zwierzak Dread Hatchling
Portrety Grommasza Piekłorycza oraz Czarnorękiego
Proporzec Wojennej Pieśni
Rozszerzenie Warlords of Draenor otrzyma także edycję kolekcjonerską, która będzie dostępna w ograniczonych ilościach w wybranych punktach sprzedaży. Znajdą się w niej dodatki cyfrowe dołączane do edycji cyfrowej deluxe oraz szereg wyjątkowych artefaktów, które warto zabrać ze sobą na wyprawę na Draenor, w tym album w twardej oprawie, film o kulisach produkcji na DVD i Blu-Ray, podkładka pod mysz oraz płyta CD ze ścieżką dźwiękową. Skontaktujcie się ze swoim ulubionym sklepem, aby uzyskać więcej informacji na temat zamówień przedpremierowych na edycję kolekcjonerską. Więcej informacji na jej temat podamy bliżej daty premiery.
Najświeższe wiadomości dotyczące zaplanowanej na jesień premiery Warlords of Draenor znajdziecie na oficjalnej stronie dodatku. Zachęcamy również do zapoznania się z oficjalnym komunikatem prasowym.
FAQ
Jak działa usługa awansu postaci?
Po dokonaniu zakupu przedpremierowego dodatku Warlords of Draenor* lub wykupieniu usługi awansu postaci w grze na ekranie wyboru bohatera w World of Warcraft pojawi się ikona umożliwiająca awansowanie wybranej postaci. Kiedy już wykupisz usługę, możesz kliknąć tę ikonę w dowolnym momencie, by skorzystać z możliwości awansowania postaci – nie ma potrzeby robić tego od razu. Przypominamy, że awans postaci jest nieodwracalny, więc dobrze się zastanów, zanim dokonasz ostatecznego wyboru.
Jeśli awansujesz postać na poziomie 60 lub wyższym, otrzymasz dodatkowe premie: twoja postać uzyska poziom 600 w obu głównych profesjach (zostaniesz więc od razu mistrzem w swoim fachu). Jeśli awansujesz istniejącą postać i chcesz zmienić profesje, dokonaj zmiany zanim skorzystasz z usługi. A jeśli do poziomu 60 brakuje ci tych kilku dodatkowych punktów doświadczenia, dobrym pomysłem może się okazać zachowanie tej opcji na później – możliwość awansu będzie na ciebie czekać.
Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę dot. usługi awansu postaci, obejrzyj nasz wideo-poradnik lub zajrzyj do artykułu pomocy.
Jakie przedmioty otrzyma postać awansowana na poziom 90?
Kiedy awansujesz postać na poziom 90 (niezależnie od tego, czy jest to nowo utworzona postać na poziomie 1, czy bohater, który zdobył już nieco doświadczenia), otrzymasz następujące elementy ekwipunku:
Czy mogę zastosować swój awans do wybranej postaci na dowolnym koncie World of Warcraft?
To zależy! Po dokonaniu przez ciebie zakupu przedpremierowego dodatku ikona awansu postaci pojawi się wyłącznie po zalogowaniu na to konto WoW, które zostało ulepszone do Warlords of Draenor. Jeśli zakupisz samą możliwość awansu postaci, wykorzystasz ją na dowolnym, kwalifikującym się do tego koncie World of Warcraft powiązanym z twoim kontem Battle.net.
Jeśli ulepszasz starter World of Warcraft bezpośrednio do Warlords of Draenor, uzyskanie dostępu do możliwości awansu postaci na poziom 90 może zająć maksymalnie 72 godziny.
Chcę kupić edycję cyfrową deluxe. Kiedy otrzymam swoją zawartość dodatkową w grze?
Jeśli zakupisz edycję cyfrową deluxe, natychmiast otrzymasz swojego zwierzaka i wierzchowca w World of Warcraft, a także gadżety cyfrowe w grach StarCraft II oraz Diablo III.
Czy uzyskam możliwość awansowania postaci natychmiast, jeśli zdecyduję się na zakup wersji pudełkowej wydania standardowego gry lub edycji kolekcjonerskiej?
Gracze, którzy zakupią wersje pudełkowe gry (zarówno edycje standardowe, jak i EK), uzyskają możliwość awansowania postaci, kiedy otrzymają swoje egzemplarze gry, tj. najwcześniej w dniu premiery dodatku.
Jeśli chcesz otrzymać możliwość ulepszenia postaci natychmiast*, możesz dokonać przedpremierowego zakupu dodatku w sklepie Battle.net za pomocą rozmaitych metod płatności (w tym kart zasilających Battle.net).
*Gracze, którzy ulepszają Starter World of Warcraft do poziomu Warlords of Draenor, muszą poczekać na zniesienie ograniczeń edycji startowej (co może zająć maksymalnie 72 godziny), zanim będą mogli skorzystać z usługi awansu postaci.
Żelazna Horda musi zostać powstrzymana! Garrosz Piekłorycz zbiegł w przeszłość i połączył siły ze swym ojcem Grommaszem, bezwzględnym wodzem klanu Wojennej Pieśni. Razem chcą uczynić z orków na Draenorze potężną machinę wojenną.
Budowa Mrocznego Portalu postępuje, a inwazja na Azeroth wydaje się nieuchronna. Udajcie się w podróż na dawny Draenor – do świata pełnego olbrzymów i potworów, ojczyzny legendarnych wodzów orkowych klanów. Zmierzcie się z niebezpieczeństwami, jakie kryje ta dzika, nieokiełznana kraina i zetrzyjcie w pył potęgę Żelaznej Hordy, nim będzie za późno, by ocalić przyszłość!
Już za kilka miesięcy – wraz z premierą dodatku Warlords of Draenor jesienią tego roku – stawicie czoło legendarnym wodzom orkowych klanów i ich potężnej Żelaznej Hordzie. Przygotujcie się do tego wyzwania, zamawiając rozszerzenie w wersji cyfrowej przed premierą i korzystając z usługi awansu wybranej postaci na poziom 90*.
Aby powstrzymać rozpędzoną machinę wojenną Garrosza, będziecie musieli zyskać sojuszników i zbudować potężną warownię, przemierzyć nowe obszary i podziemia, a także zmierzyć się z nowymi rajdami i scenariuszami. Pozwoli wam to zdobyć zasoby konieczne do wypełnienia waszej niebezpiecznej misji oraz osiągnąć 100 poziom doświadczenia i nowe szczyty potęgi.
Chcecie jeszcze przed premierą dodatku awansować więcej postaci na poziom 90? Oprócz zapewnienia sobie jednego darmowego awansu w ramach zamówienia Warlords of Draenor możecie teraz [ur=LINK tę usługę[/url] bezpośrednio w grze. Obejrzyjcie poniższy filmik, aby dowiedzieć się więcej na ten temat:
Dodatek Warlords of Draenor jest dostępny w przedsprzedaży w wersji cyfrowej w dwóch wersjach: edycji standardowej i edycji cyfrowej deluxe. Ta druga zawiera szereg dodatków cyfrowych do waszych ulubionych gier Blizzarda:
- wierzchowca Dread Raven (Kruk Grozy) oraz zwierzaka Dread Hatchling (Pisklę Grozy) do gry World of Warcraft;
- portrety wodzów Żelaznej Hordy – Grommasza Piekłorycza i Czarnorękiego – które zasieją strach w sercach waszych przeciwników w grze StarCraft II;
- naznaczony setkami bitew Proporzec Wojennej Pieśni, który będziecie mogli rozwinąć nad usłanym truchłami demonów pobojowisku w Diablo III.
Jak wspominaliśmy powyżej, zakup jednej z tych dwóch edycji zapewni wam także dostęp do jednego darmowego błyskawicznego awansu postaci na poziom 90. Będziecie mogli skorzystać z tej usługi po sfinalizowaniu zakupu.*
Oto, jak prezentują się wymienione powyżej dodatki:
Wierzchowiec Dread Raven i zwierzak Dread Hatchling
Portrety Grommasza Piekłorycza oraz Czarnorękiego
Proporzec Wojennej Pieśni
Rozszerzenie Warlords of Draenor otrzyma także edycję kolekcjonerską, która będzie dostępna w ograniczonych ilościach w wybranych punktach sprzedaży. Znajdą się w niej dodatki cyfrowe dołączane do edycji cyfrowej deluxe oraz szereg wyjątkowych artefaktów, które warto zabrać ze sobą na wyprawę na Draenor, w tym album w twardej oprawie, film o kulisach produkcji na DVD i Blu-Ray, podkładka pod mysz oraz płyta CD ze ścieżką dźwiękową. Skontaktujcie się ze swoim ulubionym sklepem, aby uzyskać więcej informacji na temat zamówień przedpremierowych na edycję kolekcjonerską. Więcej informacji na jej temat podamy bliżej daty premiery.
Najświeższe wiadomości dotyczące zaplanowanej na jesień premiery Warlords of Draenor znajdziecie na oficjalnej stronie dodatku. Zachęcamy również do zapoznania się z oficjalnym komunikatem prasowym.
FAQ
Jak działa usługa awansu postaci?
Po dokonaniu zakupu przedpremierowego dodatku Warlords of Draenor* lub wykupieniu usługi awansu postaci w grze na ekranie wyboru bohatera w World of Warcraft pojawi się ikona umożliwiająca awansowanie wybranej postaci. Kiedy już wykupisz usługę, możesz kliknąć tę ikonę w dowolnym momencie, by skorzystać z możliwości awansowania postaci – nie ma potrzeby robić tego od razu. Przypominamy, że awans postaci jest nieodwracalny, więc dobrze się zastanów, zanim dokonasz ostatecznego wyboru.
Jeśli awansujesz postać na poziomie 60 lub wyższym, otrzymasz dodatkowe premie: twoja postać uzyska poziom 600 w obu głównych profesjach (zostaniesz więc od razu mistrzem w swoim fachu). Jeśli awansujesz istniejącą postać i chcesz zmienić profesje, dokonaj zmiany zanim skorzystasz z usługi. A jeśli do poziomu 60 brakuje ci tych kilku dodatkowych punktów doświadczenia, dobrym pomysłem może się okazać zachowanie tej opcji na później – możliwość awansu będzie na ciebie czekać.
Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę dot. usługi awansu postaci, obejrzyj nasz wideo-poradnik lub zajrzyj do artykułu pomocy.
Jakie przedmioty otrzyma postać awansowana na poziom 90?
Kiedy awansujesz postać na poziom 90 (niezależnie od tego, czy jest to nowo utworzona postać na poziomie 1, czy bohater, który zdobył już nieco doświadczenia), otrzymasz następujące elementy ekwipunku:
- 150 sztuk złota;
- 4 sztuki sakw z 22 miejscami na przedmioty (Embersilk Bag);
- 20 sztuk żywności;
- Pełny zestaw wyposażenia poziomu 483 (niebieskie przedmioty), dostosowany do specjalizacji postaci;
- Jeśli ulepszana postać ma poziom 60 lub wyższy, automatycznie zyskuje poziom 600 w swoich aktualnych głównych profesjach oraz w pierwszej pomocy (First Aid) – jak zaznaczono powyżej;
- Standardowy latający wierzchowiec danej frakcji – dla Przymierza gryf (Gryphon), dla Hordy chimera (Wind Rider);
- Poziom Artisan Flying dla postaci dosiadających latających wierzchowców (o jeden poziom niższy od maksymalnej szybkości lotu);
- Opanowane zdolności dosiadania latających wierzchowców w Północnej Grani (Northrend), Kalimdorze, Wschodnich Królestwach (Eastern Kingdoms) i Pandarii.
Czy mogę zastosować swój awans do wybranej postaci na dowolnym koncie World of Warcraft?
To zależy! Po dokonaniu przez ciebie zakupu przedpremierowego dodatku ikona awansu postaci pojawi się wyłącznie po zalogowaniu na to konto WoW, które zostało ulepszone do Warlords of Draenor. Jeśli zakupisz samą możliwość awansu postaci, wykorzystasz ją na dowolnym, kwalifikującym się do tego koncie World of Warcraft powiązanym z twoim kontem Battle.net.
Jeśli ulepszasz starter World of Warcraft bezpośrednio do Warlords of Draenor, uzyskanie dostępu do możliwości awansu postaci na poziom 90 może zająć maksymalnie 72 godziny.
Chcę kupić edycję cyfrową deluxe. Kiedy otrzymam swoją zawartość dodatkową w grze?
Jeśli zakupisz edycję cyfrową deluxe, natychmiast otrzymasz swojego zwierzaka i wierzchowca w World of Warcraft, a także gadżety cyfrowe w grach StarCraft II oraz Diablo III.
Czy uzyskam możliwość awansowania postaci natychmiast, jeśli zdecyduję się na zakup wersji pudełkowej wydania standardowego gry lub edycji kolekcjonerskiej?
Gracze, którzy zakupią wersje pudełkowe gry (zarówno edycje standardowe, jak i EK), uzyskają możliwość awansowania postaci, kiedy otrzymają swoje egzemplarze gry, tj. najwcześniej w dniu premiery dodatku.
Jeśli chcesz otrzymać możliwość ulepszenia postaci natychmiast*, możesz dokonać przedpremierowego zakupu dodatku w sklepie Battle.net za pomocą rozmaitych metod płatności (w tym kart zasilających Battle.net).
*Gracze, którzy ulepszają Starter World of Warcraft do poziomu Warlords of Draenor, muszą poczekać na zniesienie ograniczeń edycji startowej (co może zająć maksymalnie 72 godziny), zanim będą mogli skorzystać z usługi awansu postaci.
Komunikat prasowy
Cytat z: Blizzard (źródło)
PRZEDSPRZEDAŻ WARLORDS OF DRAENOR™ ROZPOCZĘTA ŻELAZNA HORDA RUSZY DO ATAKU JESIENIĄ!
Dokonaj zakupu przedpremierowego piątego dodatku do World of Warcraft® już dziś
i natychmiast awansuj wybraną postać na poziom 90†
Dokonaj zakupu przedpremierowego piątego dodatku do World of Warcraft® już dziś
i natychmiast awansuj wybraną postać na poziom 90†
PARYŻ, Francja —10 marca 2014 r.— Jesienią gracze w World of Warcraft® z całego świata zmierzą się z legendarnymi wodzami orczych klanów z krwawej historii uniwersum Warcrafta® za sprawą dodatku Warlords of Draenor™, który trafi wówczas do sprzedaży. Bohaterowie Azeroth mogą przygotować się na nadchodzącą ofensywę Żelaznej Hordy już dziś, dokonując zakupu przedpremierowego dodatku w wersji cyfrowej na stronie www.worldofwarcraft.com/warlords. Gracze, którzy odpowiedzą na wezwanie do broni, będą mogli natychmiast awansować wybraną postać na poziom 90†, dzięki czemu dołączą do znajomych na polu bitwy i spojrzą na najnowszą zawartość w grze z zupełnie nowej perspektywy. ††
Piąty dodatek do cieszącej się wielkim uznaniem gry MMORPG spółki Blizzard Entertainment zabierze graczy w podróż do nieokiełznanego świata Draenoru, gdzie wódz orków Grommasz Piekłorycz chce uczynić z Żelaznej Hordy potężne narzędzie podbojów, która wstrząśnie posadami świata. Bohaterowie Hordy i Przymierza muszą stawić czoło niezliczonym przeciwnościom, stworzyć w Draenorze bazę wypadową i pozyskać dla swojej sprawy odważnych sojuszników, by powstrzymać machinę wojenną orków.
„W Warlords of Draenor gracze zapuszczą się na całkowicie niezbadane terytorium” – powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Nowe funkcje i elementy, jak choćby warownia, umożliwią bohaterom Azeroth objęcie roli przywódczej na skalę niespotykaną dotychczas w sadze Warcrafta. Z kolei opcja natychmiastowego awansu postaci na poziom 90 gracze pozwoli im od razu rzucić się w wir walki. Jest to najlepszy moment, by ruszyć do boju po stronie Przymierza lub Hordy.”
Wraz z jesienną premierą Warlords of Draenor wprowadzi do gry wiele różnorodnych funkcji oraz elementów przeznaczonych dla zaprawionych w bojach weteranów i nowych rekrutów:
- Odkryj nowy, dziki świat: przemierzaj nieprzyjazny, surowy świat Draenoru, który jest ojczyzną ras orków i draenei. Zastaniesz go takim, jaki był niegdyś, i wyruszysz w epicką podróż, odwiedzając zupełnie nowe obszary u boku najsłynniejszych herosów z historii uniwersum Warcrafta.
- Zbuduj własną warownię: wznieś własną twierdzę w Draenorze, rozbuduj ją i zostań jej dowódcą. Zgromadź towarzyszy i zbieraj z ich pomocą zasoby oraz wysyłaj ich na misje.
- Błyskawicznie awansuj postać do poziomu 90†: bezpośrednio po dokonaniu zakupu przedpremierowego dodatku awansuj wybranego bohatera do poziomu 90, dzięki czemu błyskawicznie osiągniesz pełną gotowość bojową i z łatwością rzucisz się w wir nowych przygód w towarzystwie znajomych.
- Podziwiaj nowe modele postaci: całkowicie odświeżono modele oraz animacje wielu spośród starszych, grywalnych ras, zachowując jednocześnie niepowtarzalny styl charakterystyczny dla World of Warcraft.
- Rzuć wyzwanie przygodzie do poziomu 100: zdobądź niespotykane wcześniej moce i odblokuj premie, które dodatkowo wzmocnią twoje zdolności podczas awansowania na 100 poziom doświadczenia.
- ... i nie tylko: zmierz się z nowymi podziemiami, rajdami, scenariuszami, polami bitew i trybami wyzwań. Bez względu na to, jaką zawartość lubisz najbardziej, czekają cię nowe przygody.
Dodatek Warlords of Draenor będzie dostępny w wydaniu standardowym (w wersji cyfrowej i pudełkowej), które zakupić można w przedsprzedaży w sugerowanej cenie detalicznej 44,99 EUR. Gracze mają również możliwość ulepszenia swojego zamówienia do cyfrowej wersji deluxe (sugerowana cena detaliczna 59,99 EUR), obejmującej następującą zawartość dodatkową do World of Warcraft oraz innych gier Blizzarda – dostępną od chwili dokonania zakupu przedpremierowego:
- World of Warcraft – wierzchowiec Dread Raven (Kruk Grozy) oraz zwierzak Dread Hatchling (Pisklę Grozy): Zasiej trwogę i lęk w sercach wrogów, spadając na nich na grzbiecie zrodzonego z mroków nocy Kruka Grozy – śmiertelnego potomka Anzu. Przygarnij także zabójczo urocze Pisklę Grozy i zawojuj arenę walk zwierzaków.
- StarCraft® II – portrety wodzów Żelaznej Hordy: Dzięki dwóm ekskluzywnym portretom w grze StarCraft II zyskasz nieposkromioną siłę najpotężniejszych wodzów Żelaznej Hordy – Grommasza Piekłorycza i Czarnorękiego – by stanąć do walki z tyranią Dominium w sektorze Koprulu.
- Diablo® III – Proporzec Wojennej Pieśni: Rozwiń ten naznaczony setkami bitew proporzec i skieruj gniew klanu Wojennej Pieśni przeciwko demonom Płonących Piekieł i sługom Śmierci w grze Diablo III.
Gracze, którzy dokonają zakupu cyfrowej edycji standardowej bądź cyfrowej edycji deluxe w sklepie Battle.net pod adresem www.worldofwarcraft.com/warlords, będą mogli natychmiast† awansować jedną, wybraną przez siebie postać na poziom 90, co umożliwi im sprawdzenie nowej zawartości w grze u boku przyjaci󳆆. Gracze pragnący awansować wiele postaci na poziom 90 mogą teraz zakupić awans bezpośrednio w grze, w cenie 50 EUR za sztukę. Szczegółowe informacje na temat szybkiego awansu postaci, a także dotyczące ekwipunku, umiejętności i dodatkowego wyposażenia, które otrzymają postaci awansowane na poziom 90, znaleźć można na stronie www.worldofwarcraft.com.
Edycja kolekcjonerska dodatku Warlords of Draenor będzie dostępna wyłącznie w wersji pudełkowej i będzie zawierać wszystkie elementy cyfrowej wersji deluxe, a także album z grafikami z dodatku w twardej oprawie, zestaw DVD/Blu-Ray z materiałami zza kulis produkcji, płytę CD ze ścieżką dźwiękową z gry oraz podkładkę pod mysz ozdobioną grafiką z Warlords of Draenor. Edycja kolekcjonerska będzie dostępna u wybranych sprzedawców w sugerowanej cenie detalicznej 79,99 EUR. Zalecamy graczom wcześniejsze sprawdzenie oferty i dostępności produktów w lokalnych punktach sprzedaży. Osoby zainteresowane zakupem powinny jak najszybciej złożyć zamówienie przedpremierowe, ponieważ liczba egzemplarzy edycji kolekcjonerskiej jest ograniczona.
Oprócz wersji angielskiej Warlords of Draenor zostanie w pełni zlokalizowany w następujących językach: hiszpański (odmiana południowoamerykańska), portugalski (odmiana brazylijska), francuski, niemiecki, włoski, hiszpański (odmiana europejska), rosyjski, koreański oraz chiński (w wersji tradycyjnej i uproszczonej). Więcej informacji na temat Warlords of Draenor znaleźć można pod adresem www.worldofwarcraft.com/warlords, gdzie można także dokonać zakupu dodatku w przedsprzedaży.
Blizzard Entertainment pracuje obecnie nad różnymi grami, dlatego oferuje zatrudnienie na wielu stanowiskach. Więcej informacji oraz instrukcje dotyczące aplikowania znaleźć można na stronie http://jobs.blizzard.com.
†Gracze ulepszający Starter World of Warcraft do Warlords of Draenor uzyskają dostęp do możliwości awansu postaci na poziom 90 po zniesieniu ograniczeń związanych z kontem próbnym (może to zająć maksymalnie 72 godziny).
††Wymagane jest posiadanie wszystkich odpowiednich dodatków do World of Warcraft.
Budując zdrową rozgrywkę
Caritas, | Komentarze : 6Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W zeszłym tygodniu rozmawialiśmy o zgniataniu statystyk i przycinaniu niepotrzebnej złożoności w ramach naszych bieżących celów projektowych dla World of Warcraft : Warlords of Draenor. Tym razem przyjrzymy się kilku tematom związanym z jednym istotnym elementem: zdrowiem.
Zdrowie graczy i Resilience
W kolejnym dodatku planujemy kilka połączonych ze sobą zmian, mających na celu zapewnienie lepiej dostrojonej rozgrywki dla klas leczących i poprawienie dynamiczne leczenie w PvP.
Wysoka ilość bazowego Resilience i Battle Fatigue w Mists of Pandaria sprawia obecnie, iż gracze czują się znacznie słabsi w PvP niż w PvE. Aby zmienić te różnice, podchodzimy do Warlords Draenor z misją jak największego zmniejszenia tej luki. Aby zmniejszyć uzależnienie od Resilience, musimy zwiększyć przeżywalność postaci w starciu z innymi graczami, a zdecydowaliśmy się to zrobić poprzez podwojenie (po zmniejszeniu statystyk) ilości punktów zdrowia graczy.
Wzrost ilości punktów zdrowia pozwoliłby graczom na lepsze przetrwanie w świecie więc zwiększamy również obrażenia zadawane przez istoty i skuteczność czarów uzdrawiających, aby zbilansować te rzeczy. Efektem tych zmian jest to, że poszczególne ataki zabiorą mniej punktów zdrowia gracza w PvP, ale twoja przeżywalność w PvE nie zostanie naruszona.
Podwojenie ilości punktów zdrowia dało nam możliwość obniżenia Resilience i Battle Fatigue, ale naszym celem było ich całkowite usunięcie. Aby to osiągnąć zmniejszamy zadawane obrażenia w PvP poprzez obniżenie obrażeń krytycznych i krytycznego leczenia wobec graczy w PvP do 150% ich normalnego efektu (w dół z 200%).
Mamy nadzieję, że zmiany te pozwolą nam zmniejszyć bazowe Resilience i Battle Fatigue do 0%. Możliwe, że uznamy, że potrzebna jest pewna niewielka ilość bazowego Resilience i Battle Fatigue, i będziemy intensywnie testować te zmiany oraz dostosowywać je w razie potrzeby.
Przestrajanie czarów leczących
Jednym z naszych celów dotyczących leczenia w Warlords of Draenor jest obniżenie surowej wydajności klas leczących względem ilości punktów zdrowia graczy. Obecnie, gdy uzdrowiciele i ich sojusznicy zdobywają coraz lepszy sprzęt, procent zdrowia gracza przywracany przez czary leczące znacznie wzrasta. W rezultacie, uzdrowiciele są w stanie napełnić paski zdrowia tak szybko, że musimy zrobić coraz więcej, aby zadawane obrażenia były "impulsowe", by stanowiły wyzwanie. Najlepiej gdyby gracze spędzili trochę czasu poniżej pełnego zdrowia tak aby uzdrowiciele, którzy są odpowiedzialni za graczy, nie mieli poczucia, że zawodnikom grozi śmierć w jakimkolwiek momencie. Uważamy także, że rozgrywka dla klas leczących będzie bardziej zróżnicowana, ciekawsza i oparta na umiejętnościach jeśli sojusznicy spędzą więcej czasu ze zdrowiem w zakresie od 0% do 100%, zamiast szybkiego sprowadzenia ich do niskich wartości punktów zdrowia, zmuszając uzdrowiciela, aby podnieść je do 100% tak szybko jak to możliwe.
W tym celu wzmacniamy czary leczące mniej niż zwiększamy obrażenia zadawane przez istoty. Leczenie będzie celowo słabsze w porównaniu do ilości punktów zdrowia niż przed zgnieceniem statystyk. Dodatkowo, wraz z lepszym sprzętem, skalowanie zdrowia i uzdrawiania będzie teraz bardzo zbliżone, więc względna siła danego czaru uzdrawiającego nie będzie tak bardzo wzrastać w czasie tego dodatku. Dla zainteresowanych tym, co to oznacza dla rajdów, nie martw się - bierzemy wszystkie te zmiany pod uwagę przy projektowaniu zawartości rajdowej w Warlords of Draenor.
Ważne jest również, aby pamiętać, że czary, które leczą na podstawie procentu maksymalnego zdrowia, są skutecznie buffowane przez ogromny wzrost ilości punktów zdrowia zawodników, więc obniżamy te procenty aby zrównoważyć efekt. Może dawać to wrażenie osłabienia, jednak końcowy wynik tych czarów pozostanie taki sam jak wcześniej w stosunku do innych czarów.
Wszystkie te zmiany odnoszą się również do tarcz absorbujących. Dodatkowo generalnie obniżamy siłę absorpcji. Gdy stają się one zbyt silne, są często używane zamiast bezpośredniego leczenia, a nie jako sposób na jego uzupełnienie. Będziemy oczywiście brać te zmiany pod uwagę przy tuningu specjalizacji, które w dużym stopniu polegają na absorbowaniu, takich jak Discipline Priest.
Przyjrzeliśmy się też czarom leczącym, które były bierne lub auto-kierowane (tzw. "inteligentne" leczenie).
Chcemy, aby uzdrowiciele dbali o to, na kogo i jakie czary są kierowane, ponieważ to sprawia, że rozgrywka uzdrowicieli jest bardziej interaktywna i fajniejsza. W tym celu zmniejszamy wartości leczenia wielu biernych i auto-kierowanych czarów i sprawiamy, że inteligentne czary będą trochę mniej inteligentne. Inteligentne leczenie będzie teraz losowo wybierać dowolny poszkodowany cel w zasięgu, a nie zawsze najbardziej poszkodowany. Priorytetem oczywiście nadal będą gracze, a nie ich zwierzęta.
Innym z naszych celów dla uzdrawiania w tym dodatku jest stworzenie lepszej równowagi między czarami leczącymi jeden a wiele celów. Przyjrzeliśmy się bliżej wydajności many naszych czarów leczących wiele celów i w wielu przypadkach zmniejszymy ich efektywność, zwykle poprzez zmniejszenie ilości uzdrawianych punktów życia. Czasami, ale rzadko, podniesienie ich kosztu many było lepszą decyzją. Chcemy, aby gracze używali czarów leczących wiele celów, ale powinny one być lepsze niż ich odpowiedniki dla pojedynczych celów tylko wtedy kiedy leczyć będą więcej niż dwóch graczy bez przeleczania (overhealing). W ten sposób gracze zmierzą się z ciekawym wyborem, czy używać zaklęć dla jednego celu czy wielu w oparciu o sytuację.
Wreszcie usuwamy nisko przepustowe, nisko kosztowne pod względem many czary takie jak Nourish, Holy Light, Heal i Healing Wave, ponieważ uważamy, że choć dodają one złożoności, nie dodają głębi do rozgrywki. ( Zmieniamy również nazwy niektórych zaklęć, aby ponownie korzystać z tych nazw. Na przykład, Greater Healing Wave bedzie sie nazywać Healing Wave.) Jednak nadal chcemy, aby uzdrowiciele myśleli o ich manie przy podejmowaniu decyzji jakie czary leczące będą rzucać, a więc koszt many i przepustowości wielu czarów zostały zmienione tak, aby dać graczom wybór między zaklęciami o niższej wydajności i niższych kosztach w porównaniu z zaklęciami z większą przepustowością i wyższym kosztem many. Oto kilka przykładów z każdej klasy leczącej:
Druid wyższa wydajność: Healing Touch, Rejuvenation, Efflorescence
Druid wyższa przepustowość: Regrowth, Wild Growth
Monk wyższa wydajność: Soothing Mist, Renewing Mist
Monk wyższa przepustowość: Surging Mist, Spinning Crane Kick
Paladyn wyższa wydajność: Holy Light, Holy Shock, Word of Glory, Light of Dawn
Paladyn wyższa przepustowość: Flash of Light, Holy Radiance
Priest wyższa wydajność: Greater Heal, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (nowa wersja tylko dla Discipline), Penance
Priest wyższa przepustowość: Flash Heal, Prayer of Healing
Szaman wyższa wydajność: Healing Wave, Riptide, Healing Rain
Szaman wyższa przepustowość: Healing Surge, Chain Heal
Cała ta dyskusja o efektywności może powodować, że większość uzdrowicieli zacznie martwić się o regenerację many i jej ilość. Aby rozwiać te obawy, zwiększamy bazową regenerację many na wczesnych poziomach osprzętowania i skalujac ją na wyższych poziomach sprzętu. Spowoduje to, że wszystkie te zmiany będą dobrze działać nawet na początku dodatku, np. w instancjach heroicznych i pierwszym poziomie Rajdów, a także na ostatnim poziomie Rajdów kondygnacji bez many i wydajności stającej się bez znaczenia ze względu na bardzo wysokie wartości regeneracyjne.
To wiele dużych zmian dla uzdrowicieli: zmniejszona przepustowość, więcej czasu na ocenę sytuacji, mniej potężne "inteligentne" leczenie, słabsze absorpcje, mniej czarów i skupienie się na decyzjach dotyczących efektywności. Jesteśmy przekonani, że możemy zastosować wnioski wyciągnięte z poprzednich rozszerzeń, aby uczynić ten dodatek najlepszym dla uzdrowicieli: bardziej dynamicznym, zaangażowanym, mniej bolesnym i szczerze mówiąc o wiele fajniejszym.
Błyskawiczne czary leczące
Z biegiem czasu, uzdrowiciele uzyskali coraz większy arsenał czarów leczących, które mogą rzucić podczas ruchu, który usuwa koszt ruchu dla nich, a także ogranicza zdolność zawodników do walki z ranami w PvP. To pozostawiło efekty uciszenia (silence) i kontroli nad tłumem (crowd control; co staramy się ograniczać - zobacz "Przycinanie Ogrodu Wojny") jako jedyny sposób, aby faktycznie ograniczyć moc uzdrawiania wrogów. Zachowujemy możliwość natychmiastowego wyleczenia, ale zmniejszamy liczbę umiejętności błyskawicznie leczących. Oto kilka przykładów:
Druid
- Wild Growth (Restoration) ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
Monk
- Uplift (Mistweaver) ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
Paladin
- Eternal Flame i Word of Glory - teraz każdy ma czas rzucania 1.5 sekundy w specjalizacji Holy.
- Light of Dawn ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
Priest
- Cascade, Divine Star i Halo - teraz każdy ma czas 1,5 sekundy rzucania w specjalizacji Holy lub Discipline, pozostają błyskawiczne dla specjalizacji Shadow.
- Prayer of Mending ma teraz 1.5 -sekundowy czas rzucania.
Wszystkie te zmiany mają uczynić grę bardziej spójną pomiędzy PvE i PvP i ożywić uzdrowicieli bardziej dynamiczną rozgrywką.
Są to tylko niektóre z wielu zmian, które zobaczysz podczas naszej pracy nad rozwojem dodaku, a to, co pokazaliśmy dotąd to tylko jeden fragment dużo większej układanki. Mamy nadzieję, że gdy dzielimy się z Wami tutaj, na oficjalnej stronie, na forum i na Twitterze, uzyskujecie dobre wyjaśnienie tego, co nadchodzi w Warlords of Draenor i kierunku, w którym idą nasze prace. Jak zawsze pamiętajcie, że każda z tych informacji może się zmienić w ciągu procesu testowania. Ucieszy nas Waszaa konstruktywna krytyka!
Przycinanie Ogrodu Wojny
Caritas, | Komentarze : 16Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Prace nad rozbudową World of Warcraft: Warlords of Draenor idą bardzo dobrze i będziemy wkrótce gotowi wejść do pierwszej fazy publicznych testów. Aby pomóc Ci przygotować się do walki, przyjrzyjmy się niektórym z nadchodzących zmian wprowadzanych do statystyk, umiejętności i kontroli tłumu w nowym dodatku.
Zgniatanie statystyk
Rozwój postaci jest jedną z charakterystycznych cech każdej gry fabularnej, i oczywiście oznacza to, że zawsze dodajemy więcej mocy do zdobycia dla graczy. Po wielu dodatkach i aktualizacjach zawartości osiągnęliśmy punkt, w którym numery dla zdrowia, uszkodzeń i innych statystyk są tak duże, że nie są już łatwe do uchwycenia dla zawodników. Co więcej, często rozdrobnienie mocy związane jest ze starszą zawartością, od Molten Core po Dragon Soul - i o ile kiedyś konieczne było, aby moc twojej postaci gwałtownie wzrastała gdy osiągałeś 70 poziom, to teraz nie jest to już potrzebne.
Aby zredukować wartości do bardziej zrozumiałego poziomu, zmniejszymy skalę statystyk w całej grze i wygładzimy te przestarzałe skoki tak, aby siła postaci skalowała się w sposób liniowy przez cały etap wykonywania zadań od 1 do 85 poziomu. Dotyczy to przeciwników, zaklęć, umiejętności, przedmiotów... wszystkiego. I choć oznacza to, że twoje statystyki i obrażenia zostaną znacznie zredukowane, to samo będzie dotyczyło punktów życia i zadawanych przez przeciwników obrażeń. Na przykład, Fireball, który dotychczas zadawał przeciwnikowi 450,000 obrażeń z jego 3,000,000 punktów życia (15% jego życia), teraz zada 30,000 z 200,000 punktów życia (wciąż 15%).
Ważne abyś zrozumiał, że to nie jest osłabienie – wciąż będziesz tak samo potężny, ale cyfry, które zobaczysz, będą łatwiejsze do zrozumienia. Nie ograniczy też to twoich możliwości solowania starszej zawartości. W rzeczywistości, aby dodatkowo cię uspokoić, wprowadzamy dalsze skalowanie twojej mocy w starciu z celami o niższym poziomie tak, aby wcześniejsza zawartość była jeszcze bardziej dostępna niż teraz.
Usuwamy także całe bazowe obrażenia czarów i umiejętności graczy i dostosowujemy moc ataku lub moc czarów tak, by wszystkie specjalizacje skalowały się w tym samym tempie.
Cechy rasowe
Chcemy, żeby poszczególne rasy miały fajne i interesujące umiejętności, ale kiedy niektóre z nich są zbyt potężne gracze mogą czuć się zmuszeni do grania daną rasą mimo, że tego nie chcą.
Przykładowo, umiejętność Berserking trolli była bardzo silna, a umiejętność pasywna Beast Slaying była kompletnie bezużyteczna lub niezwykle potężna (zależnie od sytuacji) w porównaniu z cechami innych ras. Z drugiej strony wiele ras miało mało albo nie miały wcale cech mających widoczny wpływ na grę. Oprócz tego jest parę cech zwiększających statystyki, takie jak Hit lub Expertise, które trzeba będzie zastąpić, ponieważ te statystyki znikną wraz z wprowadzeniem Warlords of Draenor.
W celu wyrównania cech rasowych ustanowiliśmy sprawiedliwy, podstawowy poziom, według którego będziemy modyfikować umiejętności. Robimy to poprzez usprawnianie starych pasywów, zastępowanie tych bezużytecznych oraz dodawanie nowych, gdzie są potrzebne. Ostatecznie chcemy osiągnąć równość wśród ras.
Przycinanie umiejętności
Na przestrzeni lat dodaliśmy wyraźnie więcej umiejętności i czarów niż ich usunęliśmy, przez co gra stopniowo stawała się coraz bardziej skomplikowana. Dotarliśmy do miejsca, gdzie gracze zaczynają się czuć przytłoczeni ilością umiejętności i czasami czują, że potrzebują kilkudziesięciu, a w ekstremalnych przypadkach kilkuset, keybindów. Gra pełna jest niszowych umiejętności, które teoretycznie są użyteczne w niektórych rzadkich sytuacjach, ale tak naprawdę wielu z nich nikt nie używa, a niekiedy gra byłaby po prostu lepsza, gdyby ich nie było.
W Warlords of Draenor zdecydowaliśmy, że zmniejszymy ilość umiejętności dostępnych dla każdej z klas i specjalności w celu usunięcia niepotrzebnego skomplikowania. To oznacza ograniczenie niektórych umiejętności do konkretnych specjalności, które ich naprawdę potrzebują, oraz najzwyczajniej usunięcie innych. Dzięki temu, i połączeniu pasywów z innymi pasywami i podstawowymi umiejętnościami, uporządkuje się również Księga Czarów.
To nie oznacza, że chcemy uprościć grę. Nadal chcemy, żeby gracze podejmowali interesujące decyzje podczas walki i nadal chcemy, żeby liczyły się umiejętności gracza... ale możemy to osiągnąć bez niepotrzebnego skomplikowania gry, i możemy usunąć niektóre zbyt zawiłe mechanizmy zachowując różnorodność umiejętności.
Jednym z typów umiejętności, których chcemy się pozbyć, są krótkotrwałe buffy do mocy postaci (zwane „cooldownami”). Usunięcie ich rozwiąże również problem z nakładaniem na siebie cooldownów w grze. W przypadku klas i specjalności, które używają jednocześnie wielu takich cooldownów (często przy pomocy jednego makra) połączyliśmy je lub usunęliśmy całkowicie.
Wiemy, że wybieranie umiejętności, które mają być usunięte nie jest proste – wielu z was uważa, że dana umiejętność jest niezbędna i podchodzimy do tego bardzo poważnie. Nawet jeśli okaże się, że pozbyliśmy się twojej ulubionej umiejętności mamy nadzieję, że zrozumiesz, że zrobiliśmy to w kontekście ważniejszych celów dodatku. Ostateczni chodzi o to, żeby gracze lepiej rozumieli grę, a nie o jej spłycenie.
Crowd Control i Diminishing Returns
Kolejną rzeczą z Mists of Pandaria, której jest za dużo, jest crowd control (CC), zwłaszcza w PvP. Naszą
odpowiedzią na to jest ogólne rozbrojenie. Oto podsumowanie zmian w CC:
- Usunięto efekty Silence z Interruptów. Efekty Silence w dalszym ciągu istnieją, ale nie są już powiązane z Interrupt.
- Usunięto wszystkie efekty Disarm.
- Zredukowano ilość kategorii Diminishing Returns (DR).
- Wszystkie efekty Root dzielą tę samą kategorię DR.
- Wyjątek: unieruchomienia na umiejętnościach typu Charge nie mają kategorii DR, jednak mają skrócony czas trwania.
- Wszystkie efekty Stun dzielą tę samą kategorię DR.
- Wszystkie efekty Incapacitate (zwane czasem "mesmerize") dzielą tę samą kategorię DR i zostały połączone z kategorią Horror.
- Usunięto możliwość natychmiastowego rzucenia przy użyciu cooldownu umiejętności CC, które posiadają czas rzucania.
- Całkowicie usunięto wiele umiejętności CC i zwiększono cooldown oraz obostrzenia w innych.
- CC rzucane przez zwierzaki są ograniczone, w wielu przypadkach usunięte.
- Cyclone zostaje usunięty przez efekty Immune oraz Mass Dispel.
- Trinkety PvP zapewniają krótką odporność na ponowne nałożenie tego samego efektu gdy przełamują umiejętności o przedłużonym działaniu, jak na przykład Solar Beam.
- Długie efekty Fear są teraz krótsze w PvP w związku z dodatkową korzyścią w postaci zmiany pozycji gracza.
Oprócz tego znacząco zredukowaliśmy ilość cooldownów zwiększających wydajność, aby dodatkowo zmniejszyć momentalne obrażenia.
Niezależnie od tego, czy wasza postać traci jakąś umiejętność, czy jej potencjał CC spada, mamy nadzieję, że ta dyskusja pomogła w lepszym zrozumieniu nadchodzących zmian. Należy pamiętać, że inne klasy również stracą. Myślimy, że to wszystko uczyni eksplorowanie Azerotch i PvP przyjemniejszym doświadczeniem dla wszystkich i nie możemy się doczekać aż będziecie mogli to sprawdzić po rozpoczęciu testowania rozszerzenia.
W następnym wydaniu porozmawiamy o zmianach w zdrowiu i leczeniu w Warlords of Draenor.
Ion Hazzikostas o ulepszeniu postaci do 90. poziomu
Caritas, | Komentarze : 10
Słyszeliśmy już o kontrowersyjnym pomyśle Blizzarda dotyczącym sprzedawania tzw. character boostów, czyli natychmiastowych awansów postaci do 90-go poziomu. Przy okazji wprowadzania patcha 5.4.7 donosiliśmy Wam o cenie 60 dolarów, jaka na chwilę pojawiła się przy usłudze u amerykańskich graczy.
Podczas spotkań prasowych, o których pisaliśmy wczoraj, Ion Hazzikostas został zapytany przez redakcję serwisu Eurogamer o powody wprowadzenia tej usługi, jej domniemaną cenę, jak również o to, czemu Blizzard nie pozostał przy początkowej opcji jednego darmowego awansu postaci w Warlords of Draenor. Jak powiedział Ion:
Wygląda na to, że wysoka cena ulepszenia do 90-go poziomu nie była tylko błędem czy tymczasowym zapychaczem. Ion tłumaczył Eurogamerowi, że wynika właśnie z sentymentu do zdobywania kolejnych poziomów i z szacunku do tych, którzy wybierają tradycyjne levelowanie:
Wiemy już, że opcja ta wywołuje u Was mieszane uczucia. Jednak czy boost do 90-tego poziomu ma tak wielkie znaczenie w Warlords of Draenor? End game to poziom 100. Czy ta opcja to ułatwienie dla tych, którzy wiedzą już, o co w grze chodzi, czy też bramka dla noobów i koniec WoWa jakim go znamy?
Podczas spotkań prasowych, o których pisaliśmy wczoraj, Ion Hazzikostas został zapytany przez redakcję serwisu Eurogamer o powody wprowadzenia tej usługi, jej domniemaną cenę, jak również o to, czemu Blizzard nie pozostał przy początkowej opcji jednego darmowego awansu postaci w Warlords of Draenor. Jak powiedział Ion:
„Natychmiast po ogłoszeniu tej opcji w Warlords of Draenor zdaliśmy sobie sprawę, że znajdzie się zapotrzebowanie na więcej niż jeden awans. (...) Ogromnie niezręczne i dziwne jest mówienie graczom, że powinni kupić dwie kopie dodatku, by awansować kolejną postać na 90 poziom. Wiedzieliśmy wtedy, że musimy zaoferować to także oddzielnie. (…) Jeśli chcielibyśmy sprzedać jak najwięcej tego typu pakietów, ustawilibyśmy cenę na jakieś 10 dolarów. Ale wtedy prawie nikt nie zbierałby już doświadczenia samodzielnie.”
Wygląda na to, że wysoka cena ulepszenia do 90-go poziomu nie była tylko błędem czy tymczasowym zapychaczem. Ion tłumaczył Eurogamerowi, że wynika właśnie z sentymentu do zdobywania kolejnych poziomów i z szacunku do tych, którzy wybierają tradycyjne levelowanie:
„(...) awansowanie na kolejne poziomy może zająć nawet ponad sto godzin i ludzie wkładają w to sporo czasu i wysiłku. Nie chcemy tego umniejszać.(...) Nie jestem ekonomistą. To nie ja ustalam ceny, ale nie chodzi o jak największe zyski. To nie był nasz cel.” .
„To po prostu możliwość kupienia dodatkowej postaci na 90 poziomie. Może ktoś chce dwie lub trzy, a nie ma tyle czasu na grę, ponieważ ma rodzinę lub inne obowiązki.”
Wiemy już, że opcja ta wywołuje u Was mieszane uczucia. Jednak czy boost do 90-tego poziomu ma tak wielkie znaczenie w Warlords of Draenor? End game to poziom 100. Czy ta opcja to ułatwienie dla tych, którzy wiedzą już, o co w grze chodzi, czy też bramka dla noobów i koniec WoWa jakim go znamy?
Warlords of Draenor: Nowe materiały i informacje ze spotkań prasowych
Kumbol, | Komentarze : 7
Tuż przed weekendem Blizzard zorganizował spotkania prasowe w swoich regionalnych siedzibach, na których zaproszonym przedstawicielom społeczności i mediów dane było zagrać w aktualną wersję dodatku World of Warcraft: Warlords of Draenor. W ciągu ostatnich godzin internet powoli napełnia się kolejnymi materiałami i informacjami pochodzącymi z tych pokazów, czas więc na małe podsumowanie.
Lochy i rajdy:
Zadania i strefy:
Różne:
Źródło: MMO-Champion, Mamytwink, JudgeHype
Lochy i rajdy:
- Pierwszy rajd (Highmaul) zostanie otwarty tydzień po premierze dodatku, kilka tygodni później udostępniona zostanie druga rajdowa strefa. Tylko poziom trudności wyszukiwarki rajdów będzie odblokowywany stopniowo skrzydło po skrzydle, wszystkie inne poziomy trudności będą mieć dostęp do całości rajdów od ich pierwotnego otwarcia.
- Rajdy będą mniej liniowe. Gracze otrzymają większą swobodę przy ich przechodzeniu.
- Potyczki na rajdach będą oferowały więcej interesujących mechanik dedykowanych klasom leczącym, by zniwelować nudę, jaką niesie z sobą spamowanie ciągle tego samego czaru.
- Pierwszy światowy boss zostanie udostępniony wraz z premierą dodatku, kolejni pojawią się z biegiem czasu.
- Poligony (Proving Grounds) zostaną zaktualizowane i rozwinięte. Posiadanie srebrnego medalu będzie najprawdopodobniej wymagane do zapisywania się w wyszukiwarce na heroiczne lochy 5-osobowe.
- Ilość wypadających z bossa łupów w przypadku nie korzystania z systemu łupów osobistych (personal loot) jest zależna od ilości osób w rajdzie uprawnionych do zdobycia przedmiotu z danego bossa. Jeśli niemal każdy w rajdzie nie ma takich uprawnień, możliwe będzie, że nie wypadnie żaden przedmiot.
- Łupy z 5-osobowych lochów na normalnym poziomie trudności pozwolą graczom ubrać się na rajdy z wyszukiwarką rajdów, podczas gdy lochy heroiczne ubiorą nas na rajdy normalne. Będzie to szczególnie ważne na początku dodatku, ponieważ lochy heroiczne zostaną udostępnione przed wyszukiwarką rajdów. Sprawi to, że będą najlepszą opcją do zbrojenia się przed normalnymi rajdami.
- Dzienne zadania do instancji w trybie wyzwania (Challenge Mode) mogą zaowocować epickim przedmiotem jakości LFR, jeśli ukończy się je co najmniej na brązowy medal.
Zadania i strefy:
- Przejście Shadowmoon Valley, startowej strefy Przymierza na Draenorze (około 80 zadań), zajmuje ~5 godzin i powinno nam zapewnić 92 poziom.
- Pojawiają się nowe, okolicznościowe zadania dodatkowe. Automatycznie wskakują do dziennika zadań, kiedy znajdujemy się na dedykowanym im podobszarze.
- Shadowmoon Valley to piękna, skąpana w blasku księżyca strefa sprawiająca wrażenie bardzo spokojnej. Znajdują się tam osady Draenei oraz Naaru i Żelaznej Hordy. Szczególne dobrze ma prezentować się flora.
- Shadowmoon Valley wydaje się praktycznie ukończona.
- Wiele znanych z Outland stworów zyskało nowe modele, m.in. talbuki, nether raye, żółwie, larwy, dziki, sporebaty, wilki, owady.
- Ner'zhul jest głównym antagonistą tej strefy.
Punktem kulminacyjnym historii Shadowmoon Valley jest konfrontacja z Ner'zhulem. Udaje się mu spaczyć Naaru, przemieniając istotę w "Dark Naaru". By ją oczyścić, Prorok Velen poświęca się i ginie. Jego śmierć zostanie przedstawiona w przerywniku filmowym, po którym rozgorzeje gigantyczna bitwa. Wspólnie z Maraadem (którego wcześniej wydarliśmy z łapsk Ner'zhula) odpieramy Żelazną Hordę.
Różne:
- Blizzard usunął około 20% zbędnych umiejętności klasowych w ramach oczyszczania pasków akcji graczy. Prawdopodobnie jednak przynajmniej kilka umiejętności powróci w becie, jeśli fani będą o to postulować.
- Garrosh nie będzie bossem w Warlords of Draenor. Gracze już raz go pokonali, na Draenorze Piekłorycz tylko zapoczątkuje wydarzenia.
- Strefa otwartego PvP, Ashran, będzie nieco przypominać staroszkolną Alterac Valley. Bitwa może tam trwać 30-40 godzin. Obydwie strony walczą o surowce, które można spożytkować na wiele różnych rzeczy, między innymi na przywoływanie tam sojuszniczych jednostek, jak na AV. Jej międzyserwerowość zapewni zdrowy balans między wojskami Hordy i Przymierza.
- Po skorzystaniu z usługi awansu postaci na poziom 90 w Warlords of Draenor gracze będą przechodzić przez wprowadzenie (przypominające początkowe doświadczenia Death Knightów.). Stopniowo odblokowywać będą wszystkie umiejętności i punkty talentów swojej klasy. Tak będzie to jednak wyglądać dopiero po aktualizacji 6.0, tymczasem sama usługa zostanie udostępniona jeszcze za czasów Mists of Pandaria.
- Beta rozpocznie się wkrótce.
- Trawa i drobna roślinność porusza się, kiedy po postać po niej przechodzi.
Źródło: MMO-Champion, Mamytwink, JudgeHype
Warlords of Draenor: Co się tyczy PvP...
Caritas, | Komentarze : 3Cytat z: Lore (źródło)
Warlords of Draenor wprowadzi mnóstwo nowych funkcji i aktualizacji mających na celu poprawę i rozszerzenie wielu aspektów World of Warcraft, w tym rozgrywek PvP. Daliśmy wam wgląd w niektóre z naszych planów dotyczących PvP podczas BlizzConu, i jak w każdym procesie tworzenia, plany te ulegają zmianom. Chcielibyśmy podzielić się dzisiaj z wami kilkoma z nich.
Opowieść o Próbie Gladiatora
Na BlizzConie pokazaliśmy plany nowej formy rankingowych Aren, nazywanej Próbą Gladiatora - tryb gry, który miał być dostępny w określonych godzinach i który wymagałby od graczy korzystania ze specjalnego zestawu sprzętu. Celem było skoncentrowanie rozgrywki na wysokim poziomie w określonych porach, aby lepiej dobrać zawodników z konkurencyjnymi przeciwnikami oraz utrudnienie oszustom ustawiania meczy.
Chociaż było wiele potencjalnych korzyści zastosowania tego systemu, ostatecznie zgadzamy się z niektórymi wątpliwościami społeczności dotyczącymi sposobu, w jaki miał on funkcjonować. Gracze, którzy nie mogliby grać podczas czasów ustawionych dla Próby Gladiatora, mogliby poczuć się pominięci i możliwe, że normalne rozgrywki na Arenach straciłyby dużo na wartości bez ratingu, o który walczono. Z powodu tych problemów postanowiliśmy nie kontynuować rozwoju Próby Gladiatora i skoncentrować nasze wysiłki na daniu graczom więcej możliwości znalezienia takiej rozgrywki PvP, która by im odpowiadała, więc oto, co robimy:
Arena dla wszystkich: Potyczki
Możecie pamiętać funkcję Potyczek (Skirmish) działającą obok rankingowych Aren, gdy zostały one wprowadzone. Była ona praktycznie identyczna z rankingowymi pojedynkami z tym wyjątkiem, że nie wpływała na drabinki ani ranking. Z czasem jednak Potyczki zaczęły sprawiać wrażenie zbędnych, korzystała z nich tylko niewielka grupka graczy, więc zostały one usunięte wraz z wydaniem dodatku Cataclysm. Jednakże wraz ze wzrostem ilości graczy zaangażowanych w PvP wyższe zapotrzebowanie na Areny z "niższym ciśnieniem” podczas rozgrywki sprawiło, że uznaliśmy, iż nadszedł czas ponownie skupić się na idei Potyczek... i po drodze dokonać kilku ważnych udoskonaleń.
W Warlords of Draenor Potyczki powrócą jako forma nierankingowej gry na Arenach i pozwolą ci stanąć w kolejce do 2v2 lub 3v3 walk z przyjaciółmi lub samemu. Wygrane Potyczki będą nagradzać cię punktami Honoru i losowym bonusem, którym może być złoto, więcej punktów Honoru, mała ilość punktów Conquest lub ewentualnie coś zupełnie innego. Uważamy, że będzie to świetny sposób dla zawodników, którzy nie próbowali wcześniej swoich sił na Arenach aby się sprawdzić, a doświadczonym graczom pozwoli eksperymentować z alternatywnymi specjalizacjami lub talentami, nie martwiąc się o miejsce w rankingu.
Ale poczekaj, jest tego więcej: System zapraszania widza
Podczas gdy Potyczki powinny zapewnić dużo opcji spokojniejszej rozgrywki PvP, chcieliśmy też zająć się rozgrywką na najwyższym poziomie. Organizatorom turniejów, często z wykorzystaniem różnych zewnętrznych dodatków, udało się stworzyć swego rodzaju "tryb widza" i rozgrywać turnieje w sieci, ale wymagało to od nich sporej gimnastyki aby to rzeczywiście działało. Chcielibyśmy uprościć ten proces i dać więcej możliwości twórcom addonów tak, aby społecznościowe turnieje były łatwiejsze do prowadzenia, organizowania, zarządzania i transmitowania.
Nasz nowy System Zapraszania Widza pozwoli organizatorowi meczu zaprosić dwie drużyny do gry przeciwko sobie w spektaklu PvP o nazwie Gra Wojenna (War Game). Gdy mecz się zacznie, wszyscy w grupie organizatora meczu będą mogli oglądać te dwa zespoły podczas starcia. Będziemy także udostępniać tę funkcję twórcom addonów, dzięki czemu będą oni mogli tworzyć narzędzia dla organizatorów turnieju, pozwalające na dostosowywanie sposobu, w jaki mecz będzie prezentowany na ekranie. Ponadto zapewnimy uzbrojenie w Trybie Turnieju - specjalny zestaw przedmiotów, które mogą być używane tylko w Grach Wojennych - aby wspomóc graczy zapewniając równy poziom zawodników.
Cieszymy się z możliwości wprowadzenia tych nowych funkcji i czujemy, że pozwalają one znacznie szerszemu spektrum graczy na znalezienie typu rozgrywki PvP, który będzie ich cieszyć. Czy szukasz szansy zmierzenia się z najlepszymi z najlepszych w turnieju, czy po prostu chcesz miło spędzić czas i zrelaksować się przy drobnym rozlewie krwi, mamy nadzieję, że te aktualizacje dostarczą coś dla gracza PvP w tobie.