Na kawie z deweloperami: Aktualizacja statystyk w Warlords of Draenor
Tommy, | Komentarze : 0
HotSCenter.pl: Bohaterowie w centrum uwagi - Muradin
Cytat z: Systems Design Team (źródło)
Na kawie z deweloperami: Aktualizacja statystyk w Warlords of Draenor
Podczas dzisiejszej kawy z deweloperami chcielibyśmy pokazać zaktualizowane drugorzędne i pomniejsze statystyki w Warlords of Draenor. Wiele się zmieniło odkąd po raz pierwszy ogłosiliśmy swe plany na BlizzConie, więc ten wpis będzie zawierał to, o czym już mówiliśmy, oraz pokaże najnowsze zmiany.
Drugorzędne statystyki
Obecne drugorzędne statystyki: Hit, Expertise, Dodge, Parry, Crit, Mastery, Haste, Spirit
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie wysyłamy Hit, Expertise, Dodge i Parry na zasłużoną emeryturę. Hit i Expertise nie dostarczały niczego interesującego, zaś Dodge i Parry zostały zastąpione przez Bonus Armor. Sprawdźcie Patch Noty żeby zobaczyć, dlaczego usunęliśmy te statystyki.
Pozostałe drugorzędne statystyki – Crit, Mastery, Haste i Spirit, działają nieźle, więc pozostaną. Należy zaznaczyć, że Spirit będzie się pojawiał tylko na przedmiotach odpowiedniego rodzaju (pierścienie, amulety, peleryny i trinkety) i będzie dawał dużo więcej niż obecnie. Healerzy będą preferowali właśnie te rodzaje przedmiotów, zaś reszta będzie taka sama jak u wszystkich.
Nowa statystyka: Multistrike
Nowa statystyka w Warlords of Draenor – Multistrike, sprawi, że wasze czary, umiejętności i autoataki będą miały dodatkową szansę na ponowne, słabsze uderzenie. Podczas BlizzConu powiedzieliśmy, że każda umiejętność będzie miała dwie szanse na ponowne aktywowanie o maksymalnej szansie 200%. Teraz się to zmieniło, i żeby rozjaśnić sytuację sprawiliśmy, że każda z dwóch szans może mieć maksymalnie 100%.
Obecnie Multistrike daje waszym czarom, umiejętnościom i autoatakom szansę na do dwóch dodatkowych kopii tych czarów o efektywności 30%. Przykładowo rzucacie w kogoś Fireball’em zadającym 1000-1100 obrażeń, macie dwie 55% szanse na to, że automatycznie po rzuceniu dużego Fireballa zadającego pełnię obrażeń pojawią się dwa mniejsze zadające po 300-330 obrażeń. To oznacza, że po rzuceniu każdego dużego czaru macie szansę zobaczyć dwie jego mniejsze wersje.
Nowa statystyka: Bonus Armor
Na przestrzeni lat pojawiały się różne przedmioty a dodatkowymi statystykami obronnymi, które były atrakcyjne dla tanków. Po usunięciu Dodge i Parry chcieliśmy je zastąpić jedną statystyką dla tanków i Bonus Armor pasowało tutaj świetnie. Tak jak ze Spiritem, wspomniana statystyka pojawia się tylko na pierścieniach, amuletach, pelerynach i trinketach. Oczywistym jest, że będzie ona cenna dla tanków i będzie silniejsza od pozostałych drugorzędnych statystyk co sprawi, że tankowie będą chcieli ich używać.
Odchodząca statystyka: Amplify
Próbowaliśmy Amplify na trinketach w Siege of Orgrimmar i zapowiedzieliśmy podczas BlizzConu, że ta statystyka zagości na dobre w Warlords of Draenor. Zamiarem Amplify było pomnożenie efektu drugorzędnych statystyk, jednak później okazało się, że powoduje problemy na płaszczyźnie projektowej, a dokładniej – że szybko stanie się niezbędną statystyką dla wszystkich. Nawet gdybyśmy na nią nałożyli diminishing returns to i tak nie uatrakcyjniałaby gry. Z tych powodów zdecydowaliśmy, że statystyka ta nie pojawi się w Warlords of Draenor.
Odchodząca statystyka: Readiness
Readiness również pojawiła się na trinketach w Siege of Orgrimmar. Początkowo wydawało się, że jest w porządku – redukcja czasu odnowienia jest świetnym konceptem, została dobrze odebrana i mimo, że sprawiła parę problemów w balansie, to wydawały się one do przeskoczenia. Jednak podczas procesu deweloperskiego natrafiliśmy na ścianę. Readiness działa świetnie w małych ilościach, na jednym lub dwóch trinketach. Ale jeśli wstawić ją do innych przedmiotów pojawiają się problemy.
Niech za przykład posłuży klasa DPS, która polega na używaniu swoich umiejętności zwiększając zadawane obrażenia gdy tylko się odnowią (jak Arcane Power, Vendetta, Recklessness, Dark Soul itd.), więc Readiness staje się ważną statystyką. Większość z tych umiejętności zwiększa zadawane obrażenia o 20%-30%, co daje duży krótkotrwały bonus, ale nie jest łatwo zestawić go ze statystykami drugorzędnymi. Jeśli macie dużo Crit i osiągniecie 30% Crit z przedmiotów oznacza to mniej więcej 30% więcej obrażeń. Gdyby drugorzędne statystyki były o równej mocy wszyscy stackowaliby Readiness, co zwiększałoby obrażenia w podobnym stopniu. Ale jak osiągnąć wzmocnienie na poziomie 30% wykorzystując częściej umiejętność zwiększającą obrażenia o 20%? A gdy osiągnie się taki poziom, że te umiejętności są dostępne 100% czasu to co wtedy?
Eksperymentowaliśmy z różnymi zmianami, ale nie udało nam się znaleźć wersji Readiness, która byłaby satysfakcjonująca, więc póki co sobie odpuścimy. Jednakże okazyjnie może się ta statystyka pojawiać na trinketach, oczywiście w małych ilościach.
Nowa statystyka: Versatility
Usunięcie Readiness zostawiło trochę miejsca w naszych planach dotyczących itemizacji i zapełniliśmy je nową statystyką. Ważne jest, żeby gracze mieli wybór co do drugorzędnych statystyk, dzięki czemu mogą dostosować postać pod siebie. W tym celu opracowaliśmy nową statystykę – Versatility. Jest ona dosyć prosta: 1% Versatility daje 1% więcej obrażeń, leczenia, absorpcji i redukuje obrażenia otrzymywane o 0,5%, czyli jest oczywistym wyborem gdy chcemy poprawić zarówno naszą główną rolę, jak nasz off-spec i szansę na przeżycie. Bonus do leczenia działa nieźle z leczeniem samego siebie przy pomocy takich umiejętności jak np. Recuperate. Versatility nie będzie najlepszą ze wszystkich drugorzędnych statystyk, ale i tak będzie silna, zwłaszcza dla klas hybrydowych, które chciałyby czuć się bardziej… hybrydowo.
Większość przedmiotów w Warlords of Dreanor ma szansę na dodatkowy, losowy bonus oprócz normalnych statystyk. Nazywamy te bonusy „pomniejszymi statystykami” i dostarczają one użytecznych, małych rzeczy dla waszych postaci.
Nowa pomniejsza statystyka: Movement Speed
Pierwszą z pomniejszych statystyk jest Movement Speed, która, zgadliście, zwiększa prędkość poruszania się o odrobinkę. Wcześniej zwiększenie prędkości poruszania się można było osiągnąć przy pomocy enchantów i umiejętności klasowych, ale nigdy bezpośrednio z przedmiotów. Prędkość poruszania się będzie stackować się z innymi podobnymi efektami, ale maksimum będzie raczej niskie.
Nowa pomniejsza statystyka: Avoidance
Kolejną pomniejszą statystyką jest Avoidance, która wcześniej dotyczyła tylko kilku prominentnych petów klasowych. Obniża ona otrzymywane obrażenia z umiejętności obszarowych, choć w przypadku postaci będzie to dużo mniejsza wartość niż u petów. Ma to na celu delikatne osłabienie umiejętności AoE, a nie pozwolenie na stanie w ogniu.
Nowa pomniejsza statystyka: Indestructible (wcześniej Sturdiness)
Podczas BlizzConu nazwaliśmy tę statystykę Sturdiness i obniżała ona poziom zniszczenia przedmiotów. Zmieniła się nazwa oraz to, że teraz konkretny przedmiot po prostu nie niszczeje.
Nowa pomniejsza statystyka: Leech (wcześniej Lifesteal)
Lifesteal jest kolejną statystyką, która zmieniła nazwę od BlizzConu. Początkowo chcieliśmy, żeby statystyka ta powodowała leczenie na poziomie procentu zadanych obrażeń. Rozszerzyliśmy to również na healerów – procent leczenia innych leczy również was. To sprawiło, że nazwa była nieadekwatna, więc zmieniliśmy ją na Leech.
Proponowana pomniejsza statystyka: Cleave
Zaprezentowaliśmy ją na BlizzConie, ale natrafiliśmy później na sporo problemów, a mianowicie była sytuacyjnie przydatna dla DPSów, zawsze przydatna dla healerów i o znikomej wartości dla tanków. Sprawiłoby to, że przedmioty dobre zarówno dla klas zadających obrażenia i leczących byłyby postrzegane jako rzeczy dla healerów, a nie to było naszym zamiarem. Na razie odłożyliśmy tę statystykę na półkę, ale mamy parę pomysłów jak ją wykorzystać okazyjnie u różnych klas.
W skrócie – oto lista wszystkich planowanych drugorzędnych i pomniejszych statystyk w Warlords of Draenor:
Drugorzędne statystyki
Haste (bez zmian): zwiększa prędkość ataku, rzucania czarów i regenerację zasobów.
Critical Strike (bez zmian): zwiększa szansę na krytyczne uderzenie zadające podwójne obrażenia.
Mastery (bez zmian): zwiększa efektywność Mastery specjalizacji.
Multistrike (nowe): Daje dwie szanse dla umiejętności zadających obrażenia i leczących na dodatkowe aktywowanie z 30% efektywnością.
Versatility (nowe): Zwiększa zadawane obrażenia, leczenie i redukuje otrzymywane obrażenia.
Spirit (bez zmian, tylko dla healerów): Zwiększa prędkość regeneracji many.
Bonus Armor (nowe, tylko dla tanków): Zwiększa pancerz.
Pomniejsze statystyki
Movement Speed (nowe): Zwiększa prędkość poruszania się.
Indestructible (nowe): Sprawia, że przedmiot nie traci wytrzymałości.
Leech (nowe): Leczy za procent zadanych obrażeń lub leczenia.
Avoidance (nowe): Obniża otrzymane obrażenia od ataków obszarowych.
Jak widzicie wprowadziliśmy mnóstwo nowości i ciekawych zmian, dając wam większy wybór w doborze statystyk i przedmiotów. Będziemy teraz dokładnie obserwować to, jak się sprawują w alfa i beta testach i będziemy je usprawniać i zmieniać gdy nastanie taka potrzeba. Jak zwykle oczekujemy konstruktywnego odzewu od was!
Podczas dzisiejszej kawy z deweloperami chcielibyśmy pokazać zaktualizowane drugorzędne i pomniejsze statystyki w Warlords of Draenor. Wiele się zmieniło odkąd po raz pierwszy ogłosiliśmy swe plany na BlizzConie, więc ten wpis będzie zawierał to, o czym już mówiliśmy, oraz pokaże najnowsze zmiany.
Drugorzędne statystyki
Obecne drugorzędne statystyki: Hit, Expertise, Dodge, Parry, Crit, Mastery, Haste, Spirit
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie wysyłamy Hit, Expertise, Dodge i Parry na zasłużoną emeryturę. Hit i Expertise nie dostarczały niczego interesującego, zaś Dodge i Parry zostały zastąpione przez Bonus Armor. Sprawdźcie Patch Noty żeby zobaczyć, dlaczego usunęliśmy te statystyki.
Pozostałe drugorzędne statystyki – Crit, Mastery, Haste i Spirit, działają nieźle, więc pozostaną. Należy zaznaczyć, że Spirit będzie się pojawiał tylko na przedmiotach odpowiedniego rodzaju (pierścienie, amulety, peleryny i trinkety) i będzie dawał dużo więcej niż obecnie. Healerzy będą preferowali właśnie te rodzaje przedmiotów, zaś reszta będzie taka sama jak u wszystkich.
Nowa statystyka: Multistrike
Nowa statystyka w Warlords of Draenor – Multistrike, sprawi, że wasze czary, umiejętności i autoataki będą miały dodatkową szansę na ponowne, słabsze uderzenie. Podczas BlizzConu powiedzieliśmy, że każda umiejętność będzie miała dwie szanse na ponowne aktywowanie o maksymalnej szansie 200%. Teraz się to zmieniło, i żeby rozjaśnić sytuację sprawiliśmy, że każda z dwóch szans może mieć maksymalnie 100%.
Obecnie Multistrike daje waszym czarom, umiejętnościom i autoatakom szansę na do dwóch dodatkowych kopii tych czarów o efektywności 30%. Przykładowo rzucacie w kogoś Fireball’em zadającym 1000-1100 obrażeń, macie dwie 55% szanse na to, że automatycznie po rzuceniu dużego Fireballa zadającego pełnię obrażeń pojawią się dwa mniejsze zadające po 300-330 obrażeń. To oznacza, że po rzuceniu każdego dużego czaru macie szansę zobaczyć dwie jego mniejsze wersje.
Nowa statystyka: Bonus Armor
Na przestrzeni lat pojawiały się różne przedmioty a dodatkowymi statystykami obronnymi, które były atrakcyjne dla tanków. Po usunięciu Dodge i Parry chcieliśmy je zastąpić jedną statystyką dla tanków i Bonus Armor pasowało tutaj świetnie. Tak jak ze Spiritem, wspomniana statystyka pojawia się tylko na pierścieniach, amuletach, pelerynach i trinketach. Oczywistym jest, że będzie ona cenna dla tanków i będzie silniejsza od pozostałych drugorzędnych statystyk co sprawi, że tankowie będą chcieli ich używać.
Odchodząca statystyka: Amplify
Próbowaliśmy Amplify na trinketach w Siege of Orgrimmar i zapowiedzieliśmy podczas BlizzConu, że ta statystyka zagości na dobre w Warlords of Draenor. Zamiarem Amplify było pomnożenie efektu drugorzędnych statystyk, jednak później okazało się, że powoduje problemy na płaszczyźnie projektowej, a dokładniej – że szybko stanie się niezbędną statystyką dla wszystkich. Nawet gdybyśmy na nią nałożyli diminishing returns to i tak nie uatrakcyjniałaby gry. Z tych powodów zdecydowaliśmy, że statystyka ta nie pojawi się w Warlords of Draenor.
Odchodząca statystyka: Readiness
Readiness również pojawiła się na trinketach w Siege of Orgrimmar. Początkowo wydawało się, że jest w porządku – redukcja czasu odnowienia jest świetnym konceptem, została dobrze odebrana i mimo, że sprawiła parę problemów w balansie, to wydawały się one do przeskoczenia. Jednak podczas procesu deweloperskiego natrafiliśmy na ścianę. Readiness działa świetnie w małych ilościach, na jednym lub dwóch trinketach. Ale jeśli wstawić ją do innych przedmiotów pojawiają się problemy.
Niech za przykład posłuży klasa DPS, która polega na używaniu swoich umiejętności zwiększając zadawane obrażenia gdy tylko się odnowią (jak Arcane Power, Vendetta, Recklessness, Dark Soul itd.), więc Readiness staje się ważną statystyką. Większość z tych umiejętności zwiększa zadawane obrażenia o 20%-30%, co daje duży krótkotrwały bonus, ale nie jest łatwo zestawić go ze statystykami drugorzędnymi. Jeśli macie dużo Crit i osiągniecie 30% Crit z przedmiotów oznacza to mniej więcej 30% więcej obrażeń. Gdyby drugorzędne statystyki były o równej mocy wszyscy stackowaliby Readiness, co zwiększałoby obrażenia w podobnym stopniu. Ale jak osiągnąć wzmocnienie na poziomie 30% wykorzystując częściej umiejętność zwiększającą obrażenia o 20%? A gdy osiągnie się taki poziom, że te umiejętności są dostępne 100% czasu to co wtedy?
Eksperymentowaliśmy z różnymi zmianami, ale nie udało nam się znaleźć wersji Readiness, która byłaby satysfakcjonująca, więc póki co sobie odpuścimy. Jednakże okazyjnie może się ta statystyka pojawiać na trinketach, oczywiście w małych ilościach.
Nowa statystyka: Versatility
Usunięcie Readiness zostawiło trochę miejsca w naszych planach dotyczących itemizacji i zapełniliśmy je nową statystyką. Ważne jest, żeby gracze mieli wybór co do drugorzędnych statystyk, dzięki czemu mogą dostosować postać pod siebie. W tym celu opracowaliśmy nową statystykę – Versatility. Jest ona dosyć prosta: 1% Versatility daje 1% więcej obrażeń, leczenia, absorpcji i redukuje obrażenia otrzymywane o 0,5%, czyli jest oczywistym wyborem gdy chcemy poprawić zarówno naszą główną rolę, jak nasz off-spec i szansę na przeżycie. Bonus do leczenia działa nieźle z leczeniem samego siebie przy pomocy takich umiejętności jak np. Recuperate. Versatility nie będzie najlepszą ze wszystkich drugorzędnych statystyk, ale i tak będzie silna, zwłaszcza dla klas hybrydowych, które chciałyby czuć się bardziej… hybrydowo.
Pomniejsze statystyki
Większość przedmiotów w Warlords of Dreanor ma szansę na dodatkowy, losowy bonus oprócz normalnych statystyk. Nazywamy te bonusy „pomniejszymi statystykami” i dostarczają one użytecznych, małych rzeczy dla waszych postaci.
Nowa pomniejsza statystyka: Movement Speed
Pierwszą z pomniejszych statystyk jest Movement Speed, która, zgadliście, zwiększa prędkość poruszania się o odrobinkę. Wcześniej zwiększenie prędkości poruszania się można było osiągnąć przy pomocy enchantów i umiejętności klasowych, ale nigdy bezpośrednio z przedmiotów. Prędkość poruszania się będzie stackować się z innymi podobnymi efektami, ale maksimum będzie raczej niskie.
Nowa pomniejsza statystyka: Avoidance
Kolejną pomniejszą statystyką jest Avoidance, która wcześniej dotyczyła tylko kilku prominentnych petów klasowych. Obniża ona otrzymywane obrażenia z umiejętności obszarowych, choć w przypadku postaci będzie to dużo mniejsza wartość niż u petów. Ma to na celu delikatne osłabienie umiejętności AoE, a nie pozwolenie na stanie w ogniu.
Nowa pomniejsza statystyka: Indestructible (wcześniej Sturdiness)
Podczas BlizzConu nazwaliśmy tę statystykę Sturdiness i obniżała ona poziom zniszczenia przedmiotów. Zmieniła się nazwa oraz to, że teraz konkretny przedmiot po prostu nie niszczeje.
Nowa pomniejsza statystyka: Leech (wcześniej Lifesteal)
Lifesteal jest kolejną statystyką, która zmieniła nazwę od BlizzConu. Początkowo chcieliśmy, żeby statystyka ta powodowała leczenie na poziomie procentu zadanych obrażeń. Rozszerzyliśmy to również na healerów – procent leczenia innych leczy również was. To sprawiło, że nazwa była nieadekwatna, więc zmieniliśmy ją na Leech.
Proponowana pomniejsza statystyka: Cleave
Zaprezentowaliśmy ją na BlizzConie, ale natrafiliśmy później na sporo problemów, a mianowicie była sytuacyjnie przydatna dla DPSów, zawsze przydatna dla healerów i o znikomej wartości dla tanków. Sprawiłoby to, że przedmioty dobre zarówno dla klas zadających obrażenia i leczących byłyby postrzegane jako rzeczy dla healerów, a nie to było naszym zamiarem. Na razie odłożyliśmy tę statystykę na półkę, ale mamy parę pomysłów jak ją wykorzystać okazyjnie u różnych klas.
Kompletna lista
W skrócie – oto lista wszystkich planowanych drugorzędnych i pomniejszych statystyk w Warlords of Draenor:
Drugorzędne statystyki
Haste (bez zmian): zwiększa prędkość ataku, rzucania czarów i regenerację zasobów.
Critical Strike (bez zmian): zwiększa szansę na krytyczne uderzenie zadające podwójne obrażenia.
Mastery (bez zmian): zwiększa efektywność Mastery specjalizacji.
Multistrike (nowe): Daje dwie szanse dla umiejętności zadających obrażenia i leczących na dodatkowe aktywowanie z 30% efektywnością.
Versatility (nowe): Zwiększa zadawane obrażenia, leczenie i redukuje otrzymywane obrażenia.
Spirit (bez zmian, tylko dla healerów): Zwiększa prędkość regeneracji many.
Bonus Armor (nowe, tylko dla tanków): Zwiększa pancerz.
Pomniejsze statystyki
Movement Speed (nowe): Zwiększa prędkość poruszania się.
Indestructible (nowe): Sprawia, że przedmiot nie traci wytrzymałości.
Leech (nowe): Leczy za procent zadanych obrażeń lub leczenia.
Avoidance (nowe): Obniża otrzymane obrażenia od ataków obszarowych.
Jak widzicie wprowadziliśmy mnóstwo nowości i ciekawych zmian, dając wam większy wybór w doborze statystyk i przedmiotów. Będziemy teraz dokładnie obserwować to, jak się sprawują w alfa i beta testach i będziemy je usprawniać i zmieniać gdy nastanie taka potrzeba. Jak zwykle oczekujemy konstruktywnego odzewu od was!
Zapowiedź Warowni, część pierwsza: Twoja siedziba na Draenorze
Temahemm, | Komentarze : 5Cytat z: Zarhym (źródło)
Na BlizzConie 2013 podzieliliśmy się z Wami wieloma pomysłami na warownie w Warlords of Draenor. Już na wczesnym etapie tworzenia wiedzieliśmy, że funkcja ta szczególnie spodoba się weteranom Warcrafta, którzy pamiętają czasy RTSów, ale i nada ton konfliktowi z Żelazną Hordą. Od BlizzConu eksperymentowaliśmy i powtarzaliśmy w naszych laboratoriach projektowych koncepty warowni - chcieliśmy dać Wam uaktualniony przedsmak tego, co niedługo nadejdzie.
W tej czteroczęściowej serii przyjrzymy się bliżej temu, jak kształtują się warownie i czego możecie się spodziewać w kwestii interakcji z nimi w Warlords of Draenor. W pierwszej części zaczniemy od dosyć ogólnego zarysowania obrazu warowni, by potem, na przestrzeni najbliższych tygodni, zagłębić się w ich funkcjonalność w częściach od drugiej do czwartej.
Ugruntuj swą warownię podczas levelowania
Chcemy, aby proces osiedlania się na Draenorze był fundamentem Twoich doświadczeń z grą. Mamy nadzieję, że podczas budowania własnej warowni, staniesz przed ekscytującymi wyborami, które znacząco wpłyną na to, jak oddziałujesz na świat dookoła Ciebie, realizując jednocześnie marzenia o stawieniu i kierowaniu swoją warcraftową siedzibą.
Opowieść, w którą zostaniesz uwikłany na Draenorze, dotyczy osobistego męstwa, ale podejmowane przez Ciebie decyzje mają większy wpływ na świat - jednym z Twoich celów stanie się zebranie armii gotowej stanąć naprzeciw Iron Horde, a warownie będą integralną częścią tego przeżycia. W kwestii rozgrywki oznacza to, że będziesz tworzył i umacniał swoją warownię podczas swej podróży do 100 poziomu. Wykonując zadania na Draenorze napotkasz okazje do wybrania między różnymi typami budowli, które postawisz w swojej warowni. Każdy wybór będzie oddziaływał na Twoje doświadczenie z levelowania, wpływając na dostępne zadania i specyficzne dla lokacji korzyści, które odblokujesz po ukończeniu danej konstrukcji.
Przykładowo, podczas wykonywania zadań w Grogrond, możesz wybrać między Tartakiem a Areną Sparingową. Twój wybór nie tylko odblokuje projekt pozwalający na dodanie budynku do swojej warowni, ale także pozwoli skonstruować posterunek wokół tego właśnie budynku w Gorgrond. Odgrywa to ważną rolę w tym, jak odbierasz lokację, jako że dostaniesz charakterystyczne dla wybranej budowli zadania, dodatkowo otrzymując stałe korzyści kiedykolwiek wejdziesz do Gorgrond.
Gdy skończyć stawiać budynek w lokacji - odblokowując go następnie w swojej warowni - chcemy, abyś czuł się należycie wynagrodzony za pomoc we wzmacnianiu sił przeciwko Żelaznej Hordzie w tej lokacji. Aby dać Wam większe pojęcie o pomysłach, jakie mamy na korzyści odpowiadające lokacjom, wyobraźcie sobie przyzwanie napakowanego Ogra ochroniarza z Areny Sparingowej w Gorgrond lub wzywając bombardowanie artyleryjskie ze swojej Zbrojowni w Taladorze. Naszym celem dla każdej z lokacji jest zaoferowanie równie satysfakcjonujących alternatyw, z których możesz wybierać, i dostarczyć Wam wielu potężnych kreatur do zwalczenia swoimi nowymi siłami.
Zwerbuj towarzyszy chętnych dołączyć do Twojej warowni
Twoja warownia nie byłaby zbyt dobrą siedzibą bez mieszkańców do jej zaludnienia - śmiałków tych nazywamy towarzyszami. Będziesz mógł rekrutować towarzyszy na wiele różnych sposobów - możesz to porównać do zdobywania wierzchowców czy pupili. Tak jak w walkach pupili, różni towarzysze będą posługiwać się innym zestawem zdolności, a także posiadać słabe i silne strony. Niektórzy towarzysze są wyjątkowi i mogą nawet posiadać znajome Ci imiona, inni zaś idealnie nadadzą się do operowania piłami w Tartaku, ważeniu mikstur w Laboratorium Alchemicznym, czy też wytwarzaniu magicznych komponentów w Gabinecie Zaklinaczy. Możesz zmaksymalizować wydajność swojej warowni poprzez przydzielenie odpowiednich towarzyszy do stanowisk, na których sprawdzają się najlepiej, np. gdy Jan Kowalski zostanie zatrudniony jako - tak, zgadliście - kowal, zwiększy on produkcję w Kuźni. Jednakowo, towarzysze lepiej przystosowani do walki będą idealni do wysyłania na misje, z których przyniosą wiele przydatnych nagród.
Misje będą dostępne w różnych wariantach trudności, długości, wymaganego rozmiaru grupy i do niektórych z nich bardziej niż inni pasować będą towarzysze z odpowiednimi zaletami. Roztropny dowódca stworzy doskonałą drużynę na misję i pokieruje nimi, by zdobyli najlepsze nagrody. Wykonaj wystarczająco misji, a Twoi towarzysze zdobędą nowy poziom - gdy dobiją do 100, mogą starać się o lepszy item level, nowe umiejętności i talenty. Po wysłaniu grupy na misję, będzie ona postępować niezależnie od tego, czy kręcisz się po warowni, przedzierasz się przez Blackrock Foundry, czy nawet słodko śpisz będąc wylogowanym z gry.
Budynki, które stworzysz; NPC, których spotkasz; towarzysze, których zwerbujesz - czynniki te ostatecznie zadecydują o tym, kto zamieszka Twoją warownię. Zobaczysz ich zajmujących się swoimi sprawami za każdym razem, gdy odwiedzisz swoją siedzibę. To Ty obejmiesz dowództwo nad swoją siedzibą oraz mieszkańcami i to Ty ugościsz liderów oraz osławionych bohaterów Twojej frakcji, by, wśród wielu różnych spraw, rozważyć wojenne strategie.
Zadbaliśmy także o poprawę sztucznej inteligencji (SI) NPCów by pogłębić związane z rozbudową warowni doznanie, jakim jest "tętniące życiem miasto". Podczas gdy NPC z Azeroth byli tradycyjnie oskryptowani do poruszania się wyznaczonymi ścieżkami przez uprzednio określony czas, zatrzymywaniu się w konkretnym miejscu i zmierzaniu w nowych kierunkach tylko, jeśli wydano im takie polecenie, takie zachowanie nie zadowoliłoby towarzyszy. Pewien towarzysz może potrzebować wiedzy o tym, gdzie w swojej warowni postawiłeś Targowisko, aby, przykładowo, mógł przejść się do tego miejsca podczas wykonywania Twojego rozkazu. Usprawnione SI pozwala nam również na dodanie dynamiki do zachowań, w których NPC mogą reagować na Twoje komendy czy dziejące się wokół nich wydarzenia. Chcesz, żeby Twoi poddani zatańczyli poloneza wokół miasteczka? Dzięki poprawionemu SI i nowej emotce graczy, jak najbardziej jest to możliwe!
Wzmocnij swą fortecę
Questowanie w czasie levelowania na Draenorze będzie głównym sposobem na ugruntowanie i rozwijanie Twojej siedziby, ale projekty pozwalające na konstruowanie nowych budowli mogą zostać zdobyte na wiele różnych sposobów. Dla przykładu, możesz znaleźć towarzysza, który nauczy Cię projektów, zdobyć je jako łup z potworów w lochach lub świecie, albo uzyskać je dzięki reputacji we frakcjach. Na 100. poziomie możliwym jest kupienie projektów od sprzedawców z budynków w każdej lokacji, których nie wybrałeś. Jeśli więc zdecydujesz wybudować Wieżę Magów zamiast Zbrojowni w Taladorze, nadal będziesz mógł wykupić projekt pozwalający na stworzenie w warowni Zbrojowni. Od tego momentu dostaniesz wybór między postawieniem Zbrojowni, zamiast Wieży Magów - a może nawet uda Ci się znaleźć miejsce na oba budynki!
Łącznie otrzymasz dostęp do 21 unikalnych rodzajów budowli, z których każdy będzie mógł zostać ulepszony na 3 poziomach i dopasowany do specjalizacji, co zwiększy do maksimum ich efektywność. Warownia za to może być poszerzona z początkowych 4 budynków do maksymalnych 10. Jeśli wygląda to na zbyt wiele poważnych decyzji do podjęcia, bez obaw! Budowle mogą zostać wymienione na inne, by spełnić Twoje potrzeby, a także wymagania wojny.
Warownia pozwala czerpać również inne znaczące korzyści. Odegra ona istotną rolę w profesjach na Draenorze, rozszerzając dostęp Twojej postaci ponad dwie główne profesje (dokładniej opowiemy o tym w części drugiej). Dodatkowo, gromadzenie potężnej armii towarzyszy zwiększy szanse na zdobycie nagród z misji, pozwalających np. na wejście do lochów czy raidów - będą one jednak utworzone tak, byś odbierał je jako bonusy, a nie coś przysłaniającego zasługi bohatera. Pragniemy, aby warownie oferowały ogromne pokłady rozgrywki i możliwości personalizacji, ale nie chcemy również sprawiać, by gracze czuli się jakby musieli spędzać jeszcze więcej czasu, ciężko pracując nad warownią po wbiciu 100. poziomu. Rozumiemy, że istnieje cienka granica pomiędzy dodawaniem systemu, który dostarcza świetnych bonusów, a koniecznej "roboty", jaką trzeba odwalić, by móc na poważnie zająć się endgamem. Przez to, gracze preferujący levelowanie w formie lochów czy pól bitwy wciąż będą mieli opcję kupienia projektów, które w innym wypadku byłyby zdobyty podczas questowania na Draenorze.
Ostatnia linia obrony
Draenor jest krainą dziką i groźną. Gdy tylko postawisz nogę na tych ziemiach, będziesz na każdym kroku tropiony przez zjednoczone klany Iron Horde. Mając zaledwie paru sojuszników po swojej stronie, utworzenie dobrze bronionej siedziby będzie jednym z pierwszych podjętych działań. Podczas gdy historia będzie się rozwijać, odkryjesz, że warownie są silnie związane z każdą lokacją - niezależnie od tego, czy pokierujesz się głównym wątkiem, czy wyruszysz zwiedzać góry, napotkasz przyjaciół (jak i wrogów) za każdym rogiem tego świata. Chociaż główna forteca zawsze pozostanie w Shadowmoon Valley (Przymierze) lub Frostfire Ridge (Horda), założysz posterunki w Gorgrond, Talador, Nagrand i Spires of Arak - wszystkie dostosują się do Twoich wyborów. Wreszcie, Twe siły zaleją kontynent, będziesz kierował armią zdolną uderzyć w ufortyfikowaną Iron Horde Foundry. Czy Twoje wojska odniosą sukces? To zależy tylko od Ciebie, dowódco.
Jeszcze wiele przed nami!
Dziękuję za dołączenie do naszej szybkiej wycieczki po warowniach, mamy nadzieję, że wrócicie po resztę - poruszyliśmy zaledwie ułamek tego, co powiedzieć można o nowym systemie. W części drugiej znacznie bliżej przyjrzymy się budynkom, w tym 21 unikalnym typom, ich perkom i specjalizacjom, a także temu jak zintegrowaliśmy je z profesjami. Zostańcie z nami!
Zmiany w Oblężeniu Orgrimmaru w łatce 6.0 i Warlords of Draenor
Caritas, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W ostatnim wydaniu "Na kawie z deweloperami: rajdowanie w Azeroth Część 3 - Warlords of Draenor" omówiliśmy niektóre zmiany rajdowe nadchodzące w kolejnym dodatku WoW. Przed wypuszczeniem Warlords of Draenor gracze będą mieli okazję doświadczyć na własnej skórze nowej struktury rajdowej w Oblężeniu Orgrimmaru.
W nadchodzącym patchu 6.0, uaktualnieniu "systemów" planowanym na tygodnie poprzedzające wprowadzienie Warlords of Draenor, będziemy przebudowywać Oblężenie Orgrimmaru tak, aby korzystał z nowych poziomów trudności - Normalnego, Heroicznego i Mitycznego. Zarówno trudność Normalna, jak i Heroiczna będą wspierały elastyczne rajdy (Flex) i nasze międzyserwerowe narzędzie znajdowania grup, podczas gdy Mityczna będzie miała stały rozmiar 20 graczy. W tym samym czasie zacznie obowiązywać "Zgniatanie statystyk', w życie wejda zmiany klasowe, a Hit i Expertise nie będą już statystykami na uzbrojeniu, a więc zostaną zastąpione bardziej użytecznymi. Rajd jako całość będzie przerobiony do nowych numerów i rozmiaru - ogólnie nie powinien okazać się trudniejszy, niż to jest obecnie, a prawdopodobnie nawet będzie łatwiejszy w wielu miejscach.
Z końcem ekspansji i poziomu rajdowego, wraz z wprowadzeniem nowego maksymalnego poziomu, będziemy również wycofywać szereg nagród. Chcemy zachęcić wszystkich do ostatniej zabawy w Siege of Orgrimmar, zanim rozpocznie się Wasza przygoda na Draenorze.
Oprócz powyższych zmian, kiedy nadejdzie łatka 6.0:
- Elastyczne trudności rajdów przestaną istnieć w takim kształcie jak to jest teraz, i zostaną usunięte z interfejsu kolejki rajdów. Nowa trudność Normalna Oblężenia Orgrimmaru zaoferuje podobne doświadczenia do tej z Elastycznych Rajdów.
- Dostępne będzie nowe narzędzie wyszukiwania grup, mające na celu pomóc graczom stworzyć i znaleźć grupy Normalnego i Heroicznego Oblężenia Orgrimmaru i innej zawartości dla grup międzyserwerowych.
- Osiagniecia z Oblężenia Orgrimmaru zostaną ponownie nazwane tak, aby odpowiadały nowej strukturze rajdów (np. "Heroic: Malkorok" będzie teraz "Mythic: Malkorok"). Uznania za te osiągnięcia zostanie odpowiednio przyznane graczom, którzy otrzymali je przed łatką 6.0.
- Osiągnięcia Feat of Strength za Garrosha Hellscream "Ahead of the Curve” i "Cutting Edge" nie będą już dostępne.
- Oznacza to, że Kor'kron War Wolf, przyznawany za "Ahead of the Curve” także przestanie być możliwy do zdobycia po wydaniu łatki wstępnej 6.0.
- Wraz z wydaniem łatki 6.0, drop rate broni heirloom z Garrosha Hellscream na Normalnym, Heroicznym i Mitycznym poziomie trudności zostanie znacznie zwiększony.
- Gracze, którzy jeszcze nie dostali jakiejkolwiek broni, będą mieć 100% (gwarantowaną) szanse na uzyskanie własciwego dla klasy heirloomu po pokonaniu Garrosha na poziomie trudności Normal lub wyższym.
- Szanse na otrzymanie dodatkowych heirloomów poza pierwszym zostaną również zwiększone.
Kiedy dodatek Warlords of Draenor zostanie udostępniony i gracze będą w stanie udać się do Draenoru i zdobywać poziomy ponad 90:
- Zabicie Garrosha Hellscream nie będzie już dawać broni Heirloom.
- Wierzchowiec Kor'kron Juggernaut przestanie być zagwarantowanym łupem z Mitycznego poziomu Garrosha Hellscream, a zamiast tego stanie się rzadkim łupem (jak Invincible’s Reins, Mimiron’s Head, itp.).
Wszystkie pozostałe łupy, osiągnięcia i nagrody kosmetyczne (np. zestaw transmog Kor'kron Dark Shamman, rzadkie bojowe zwierzaki, itp.) pozostaną bez zmian.
Ion Hazzikostas o zmianach w Warlords of Draenor
Tommy, | Komentarze : 7
Przez cały weekend, Ion "Watcher" Hazzikostas, czołowy projektant zadań w Blizzardzie, udzielał różnym portalom - między innymi Final Boss, Blizzplanet i Wowhead - różnorakich wywiadów. Specjalnie dla Was przygotowaliśmy małe podsumowanie, w którym umieściliśmy najważniejsze informacje, jakie zostały nam przekazane. Co miał nam do powiedzenia Ion Hazzikostas? Zapoznajcie się z dalszą częścią artykułu!
Beta Warlord of Draenor:
- Tworzenie rozszerzenia jest dużo trudniejsze, niż nowego patcha. Rozszerzenie usprawnia system i dodaje dużo nowych funkcji, a nie tylko dodaje trochę zawartości. Przeważnie trwa to dłużej niż zakładamy, przez co trudniej określić termin premiery.
- Beta MoP była zupełnie inna, gdyż trzeba było zaprosić ludzi korzystających z Rocznej Przygody. Tym razem beta będzie bardziej ograniczona.
- 14 z 17 bossów rajdowych zostało już przetestowanych przez nas i zanim zaprosimy gildie do testów, wszyscy bossowie będą gotowi.
- Do pracy nad każdym kolejnym dodatkiem zatrudniamy więcej ludzi, którym zajmuje trochę czasu, żeby się wdrożyć. Większy zespół czasami sprawia trudności, ale od teraz powinno być łatwiej.
- Planujemy dodawać więcej lochów w miarę upływu czasu rozszerzenia, możliwym rozwiązaniem jest stworzenie lochów na Mitycznym poziomie trudności.
Rajdy w Warlords of Draenor
- Nie planujemy walk z wykorzystaniem pojazdów w WoD.
- Nie planujemy bossów dostępnych tylko w rajdach na poziomie Mythic, przynajmniej na początku, ponieważ pasują oni lepiej do większych lokacji rajdowych. To nie oznacza jednak, że później takich nie spotkacie.
- Nie planujemy, przynajmniej na początku, ograniczania ilości prób na bossach.
- Obecnie zespół pracuje nad tym, co zobaczymy na początku rozszerzenia, więc jeszcze nie możemy zapraszać graczy. Pozostała zawartość jest w większym stopniu gotowa, ale wstęp do dodatku jest pierwszą rzeczą, jaką gracze będą testować.
- Elastyczne rajdy pozwolą na grupy od 10 do 30 osób, zależnie od tego jak sobie będą radziły serwery.
- Integracja z otoczeniem działała całkiem nieźle na Siegecrafterze, toteż w przyszłości może zobaczymy więcej walk z wykorzystaniem pomieszczenia.
- Patch 6.0 będzie dostępny około 4 – 6 tygodni, żeby można było wszystko przetestować.
- W LFR nie będą już wypadały części zestawów, ale za to gracze będą nagradzani częściej. Obecnie żeby wszystko zdobyć trzeba robić LFR miesiącami, a to nie jest fajne.
- Siege of Orgrimmar i Throne of Thunder były rajdami linearnymi, ale teraz kończymy z tym. Rajdy są bardziej otwarte, z większą liczbą skrzydeł do zwiedzania. Będzie można omijać niektórych przeciwników i iść do bossów, których chcecie zabić.
- Niech za przykład posłuży Naxxramas – po wyczyszczeniu wszystkich skrzydeł można zrobić przedmiot teleportujący do konkretnego bossa. To będzie działało na każdym poziomie trudności.
- Nie trzeba ukończyć trybu heroicznego przed poziomem Mythic. Mythic będzie otwarty po prostu tydzień później.
- LFR w MoP służyło do kontrolowania prędkości zbierania ekwipunku, co było frustrujące. W WoD LFR będzie umożliwiało poznanie historii całego rozszerzenia.
- Ponieważ w LFR przedmioty będą wypadały częściej, zostaną one osłabione i zmienione.
- Przedmioty z LFR będą wyraźnie inne pod względem wyglądu od nagród z innych wersji rajdów.
- Sprzęt z heroicznych lochów będzie na tyle dobry, że nie trzeba będzie robić LFR przed rajdami na normalnym poziomie trudności.
- Różne poziomy trudnosci będą odblokowywane podobnie, jak to było w MoP. LFR będzie na końcu, a rajdy nie będą dostępne przez pierwszy tydzień. Będą też dwie strefy rajdowe.
Legendarny Quest
- Tempo zdobywania legendarnych nagród w patchu 5.2 wyszło całkiem dobrze, gracze zdążyli wyczyścić Throne of Thunder przed zdobyciem legendarnych meta gemów, które to posłużyły wielu gildiom jako pomoc w progresie.
- W patchu 5.4 gracze otrzymali swoje legendarne nagrody od razu, i to się nam nie spodobało. Lepiej byłoby odczekać kilka tygodni.
- Konieczność grindowania tych samych zadań dla altów było nużące, więc w przyszłości będziecie mogli to ominąć.
Zmiany klasowe w Warlords of Draenor
- Zespół projektujący musi zawsze brać pod uwagę natychmiastowe czary i wpływ ruchu postaci podczas walki. Natychmiastowe czary leczące były po prostu zbyt potężne na późniejszych etapach Mists of Pandaria.
- Trudniej będzie wyleczyć postać do końca, co nada głębi leczeniu. Zamiast spamować umiejętności leczące, żeby nastukać najwięcej HPS gracze będą musieli dokładniej wybierać cele i umiejętności. W Cataclysm leczenie nie zadziałało tak dobrze, ponieważ było za mało many.
- Chcemy, żeby osoby leczące, w przerwach od leczenia używali aktywnej regeneracji many.
- Kapłani w Discipline przez większość dodatku byli bardzo mocni, bo wszelkiego rodzaju tarcze oznaczały mniej leczenia. W WoD to się zmieni.
- Łowcy nie są casterami, więc nadal będą mogli używać wielu swoich umiejętności w ruchu. Jeśli walka jest statyczna Łowcy mogą sobie radzić ciut gorzej, ale takich potyczek jest bardzo mało.
- Casterzy mają zbyt dużo możliwości do rzucania zaklęć w ruchu, przez co postaci walczące w zwarciu miały problemy z ich dogonieniem.
Warownie
- Posiadanie Warowni będzie konieczne, ale to, co z nimi zrobicie, zależy tylko od Was. Będą dobrze współgrały z fabułą dodatku, ale jeśli będziecie zdobywali poziomy tylko przy pomocy lochów, to możecie się zająć Warownią później.
- Warownie będą oferowały przedmioty o jakości rajdowej, czasem heroicznej pod koniec rajdowego tieru.
- Gracze rajdujący poziom Mythic mogą nic nie robić ze swoją Warownią.
- Na koncie wprowadzimy pewne ograniczenia, dzięki czemu nie będziecie musieli robić wszystkiego na wszystkich dodatkowych postaciach.
Timewalker
- Zespół chce sprawić, żeby gracze skalowali się w dół do odpowiedniego poziomu dla starszych lochów. Nadal pracują nad strukturą i nagrodami, ale mają nadzieję zaprezentować to w bliższej przyszłości. Początkowo rozwiązanie to będzie dostępne dla lochów, a nie rajdów.
Ogólnie
- Orkowie przejdą przez Dark Portal i zdobędą Blackrock Mountain w Światowym Evencie Warlords of Draenor.
- Przymierze będzie współpracować z Velenem, Akamą i Maraadem w Shadowmoon Valley.
- Ataki na Wasze Warownie będą częste i coraz trudniejsze. Będziecie ulepszać poziom przedmiotów swoich kompanów.
- Będziecie postawieni przed wieloma decyzjami dotyczącymi budynków w waszych Warowniach.
- Po zboostowaniu do 90 poziomu wszystkie przedmioty z plecaka zostaną wysłane do Was pocztą. Przesyłki będą miały nieskończenie długi okres ważności żebyście mogli się nimi zająć kiedykolwiek.
- Zmienia sie rola Punktów waloru. Ulepszanie przedmiotów zostanie usunięte. Nie planuje się wprowadzenia do WoD sprzedawców sprzętu bedącego odpowiednikiem ekwipunku rajdowego (takich jak Shado-Pan Assault w MoP). Punkty Waloru bedą używane do takich rzeczy jak heirloomy, ale nie jest to jeszcze do końca określone.
- Po usunięciu ulepszeń sprzętu, problemem moze być RNG. Blizzard planuje lekko zwiększyć ilość otrzymywanych łupów, ale przede wszystkim starają sie stworzyć inteligentniejszy system bonusowych rzutów (bonus roll): system ten ma brać pod uwagę sprzęt, który juz otrzymaliscie z danego bossa.
- Do bonusowych rzutów powstanie system podobny do tego z MoP i Warforged Seals, inna jednak będzie metoda zdobywaniania tych przedmiotów. Możecie zdobyć jedną pieczęć (seal) za każdym razem zamiast 3 w komplecie. Wciąż jednak możecie zdobyć wszystkie pieczęcie w jeden dzień. Twoja warownia może dać Ci zadanie, za które nagrodą może być własnie taka pieczęć. Nie wiąże się to też z koniecznością odblokowania całej warowni - musisz ją odwiedzić, a nie w pełni odblokować wszelkie drogi, które pozwalają uzyskać pieczęć.
- Jest mnóstwo scenariuszy do solowania podczas zdobywania kolejnych poziomów, które pozwalaja poznać epickie historie. Na maksymalnym poziomie scenariusze będą służyły głównie do inwazji na warownie.
Beta Warlord of Draenor:
- Tworzenie rozszerzenia jest dużo trudniejsze, niż nowego patcha. Rozszerzenie usprawnia system i dodaje dużo nowych funkcji, a nie tylko dodaje trochę zawartości. Przeważnie trwa to dłużej niż zakładamy, przez co trudniej określić termin premiery.
- Beta MoP była zupełnie inna, gdyż trzeba było zaprosić ludzi korzystających z Rocznej Przygody. Tym razem beta będzie bardziej ograniczona.
- 14 z 17 bossów rajdowych zostało już przetestowanych przez nas i zanim zaprosimy gildie do testów, wszyscy bossowie będą gotowi.
- Do pracy nad każdym kolejnym dodatkiem zatrudniamy więcej ludzi, którym zajmuje trochę czasu, żeby się wdrożyć. Większy zespół czasami sprawia trudności, ale od teraz powinno być łatwiej.
- Planujemy dodawać więcej lochów w miarę upływu czasu rozszerzenia, możliwym rozwiązaniem jest stworzenie lochów na Mitycznym poziomie trudności.
Rajdy w Warlords of Draenor
- Nie planujemy walk z wykorzystaniem pojazdów w WoD.
- Nie planujemy bossów dostępnych tylko w rajdach na poziomie Mythic, przynajmniej na początku, ponieważ pasują oni lepiej do większych lokacji rajdowych. To nie oznacza jednak, że później takich nie spotkacie.
- Nie planujemy, przynajmniej na początku, ograniczania ilości prób na bossach.
- Obecnie zespół pracuje nad tym, co zobaczymy na początku rozszerzenia, więc jeszcze nie możemy zapraszać graczy. Pozostała zawartość jest w większym stopniu gotowa, ale wstęp do dodatku jest pierwszą rzeczą, jaką gracze będą testować.
- Elastyczne rajdy pozwolą na grupy od 10 do 30 osób, zależnie od tego jak sobie będą radziły serwery.
- Integracja z otoczeniem działała całkiem nieźle na Siegecrafterze, toteż w przyszłości może zobaczymy więcej walk z wykorzystaniem pomieszczenia.
- Patch 6.0 będzie dostępny około 4 – 6 tygodni, żeby można było wszystko przetestować.
- W LFR nie będą już wypadały części zestawów, ale za to gracze będą nagradzani częściej. Obecnie żeby wszystko zdobyć trzeba robić LFR miesiącami, a to nie jest fajne.
- Siege of Orgrimmar i Throne of Thunder były rajdami linearnymi, ale teraz kończymy z tym. Rajdy są bardziej otwarte, z większą liczbą skrzydeł do zwiedzania. Będzie można omijać niektórych przeciwników i iść do bossów, których chcecie zabić.
- Niech za przykład posłuży Naxxramas – po wyczyszczeniu wszystkich skrzydeł można zrobić przedmiot teleportujący do konkretnego bossa. To będzie działało na każdym poziomie trudności.
- Nie trzeba ukończyć trybu heroicznego przed poziomem Mythic. Mythic będzie otwarty po prostu tydzień później.
- LFR w MoP służyło do kontrolowania prędkości zbierania ekwipunku, co było frustrujące. W WoD LFR będzie umożliwiało poznanie historii całego rozszerzenia.
- Ponieważ w LFR przedmioty będą wypadały częściej, zostaną one osłabione i zmienione.
- Przedmioty z LFR będą wyraźnie inne pod względem wyglądu od nagród z innych wersji rajdów.
- Sprzęt z heroicznych lochów będzie na tyle dobry, że nie trzeba będzie robić LFR przed rajdami na normalnym poziomie trudności.
- Różne poziomy trudnosci będą odblokowywane podobnie, jak to było w MoP. LFR będzie na końcu, a rajdy nie będą dostępne przez pierwszy tydzień. Będą też dwie strefy rajdowe.
Legendarny Quest
- Tempo zdobywania legendarnych nagród w patchu 5.2 wyszło całkiem dobrze, gracze zdążyli wyczyścić Throne of Thunder przed zdobyciem legendarnych meta gemów, które to posłużyły wielu gildiom jako pomoc w progresie.
- W patchu 5.4 gracze otrzymali swoje legendarne nagrody od razu, i to się nam nie spodobało. Lepiej byłoby odczekać kilka tygodni.
- Konieczność grindowania tych samych zadań dla altów było nużące, więc w przyszłości będziecie mogli to ominąć.
Zmiany klasowe w Warlords of Draenor
- Zespół projektujący musi zawsze brać pod uwagę natychmiastowe czary i wpływ ruchu postaci podczas walki. Natychmiastowe czary leczące były po prostu zbyt potężne na późniejszych etapach Mists of Pandaria.
- Trudniej będzie wyleczyć postać do końca, co nada głębi leczeniu. Zamiast spamować umiejętności leczące, żeby nastukać najwięcej HPS gracze będą musieli dokładniej wybierać cele i umiejętności. W Cataclysm leczenie nie zadziałało tak dobrze, ponieważ było za mało many.
- Chcemy, żeby osoby leczące, w przerwach od leczenia używali aktywnej regeneracji many.
- Kapłani w Discipline przez większość dodatku byli bardzo mocni, bo wszelkiego rodzaju tarcze oznaczały mniej leczenia. W WoD to się zmieni.
- Łowcy nie są casterami, więc nadal będą mogli używać wielu swoich umiejętności w ruchu. Jeśli walka jest statyczna Łowcy mogą sobie radzić ciut gorzej, ale takich potyczek jest bardzo mało.
- Casterzy mają zbyt dużo możliwości do rzucania zaklęć w ruchu, przez co postaci walczące w zwarciu miały problemy z ich dogonieniem.
Warownie
- Posiadanie Warowni będzie konieczne, ale to, co z nimi zrobicie, zależy tylko od Was. Będą dobrze współgrały z fabułą dodatku, ale jeśli będziecie zdobywali poziomy tylko przy pomocy lochów, to możecie się zająć Warownią później.
- Warownie będą oferowały przedmioty o jakości rajdowej, czasem heroicznej pod koniec rajdowego tieru.
- Gracze rajdujący poziom Mythic mogą nic nie robić ze swoją Warownią.
- Na koncie wprowadzimy pewne ograniczenia, dzięki czemu nie będziecie musieli robić wszystkiego na wszystkich dodatkowych postaciach.
Timewalker
- Zespół chce sprawić, żeby gracze skalowali się w dół do odpowiedniego poziomu dla starszych lochów. Nadal pracują nad strukturą i nagrodami, ale mają nadzieję zaprezentować to w bliższej przyszłości. Początkowo rozwiązanie to będzie dostępne dla lochów, a nie rajdów.
Ogólnie
- Orkowie przejdą przez Dark Portal i zdobędą Blackrock Mountain w Światowym Evencie Warlords of Draenor.
- Przymierze będzie współpracować z Velenem, Akamą i Maraadem w Shadowmoon Valley.
- Ataki na Wasze Warownie będą częste i coraz trudniejsze. Będziecie ulepszać poziom przedmiotów swoich kompanów.
- Będziecie postawieni przed wieloma decyzjami dotyczącymi budynków w waszych Warowniach.
- Po zboostowaniu do 90 poziomu wszystkie przedmioty z plecaka zostaną wysłane do Was pocztą. Przesyłki będą miały nieskończenie długi okres ważności żebyście mogli się nimi zająć kiedykolwiek.
- Zmienia sie rola Punktów waloru. Ulepszanie przedmiotów zostanie usunięte. Nie planuje się wprowadzenia do WoD sprzedawców sprzętu bedącego odpowiednikiem ekwipunku rajdowego (takich jak Shado-Pan Assault w MoP). Punkty Waloru bedą używane do takich rzeczy jak heirloomy, ale nie jest to jeszcze do końca określone.
- Po usunięciu ulepszeń sprzętu, problemem moze być RNG. Blizzard planuje lekko zwiększyć ilość otrzymywanych łupów, ale przede wszystkim starają sie stworzyć inteligentniejszy system bonusowych rzutów (bonus roll): system ten ma brać pod uwagę sprzęt, który juz otrzymaliscie z danego bossa.
- Do bonusowych rzutów powstanie system podobny do tego z MoP i Warforged Seals, inna jednak będzie metoda zdobywaniania tych przedmiotów. Możecie zdobyć jedną pieczęć (seal) za każdym razem zamiast 3 w komplecie. Wciąż jednak możecie zdobyć wszystkie pieczęcie w jeden dzień. Twoja warownia może dać Ci zadanie, za które nagrodą może być własnie taka pieczęć. Nie wiąże się to też z koniecznością odblokowania całej warowni - musisz ją odwiedzić, a nie w pełni odblokować wszelkie drogi, które pozwalają uzyskać pieczęć.
- Jest mnóstwo scenariuszy do solowania podczas zdobywania kolejnych poziomów, które pozwalaja poznać epickie historie. Na maksymalnym poziomie scenariusze będą służyły głównie do inwazji na warownie.
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 3 – Warlords of Draenor
Kumbol, | Komentarze : 4
HotSCenter.pl: Bohaterowie w centrum uwagi - Li Li
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core po Oblężenie Orgrimmaru.
W tej ostatniej części, główny projektant gry Ion "Watcher" Hazzikostas podsumowuje dotychczasowe działania i przedstawia filozofię rajdowania i zmiany, jakie zagoszczą w dodatku Warlords of Draenor (w skrócie Warlords).
Warlords of Draenor (2014)
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie, z ekscytacją poszerzamy działanie technologii elastycznych rajdów by nareszcie rozwiązać problemy, z jakimi borykaliśmy się od ponad 5 lat. Oto szybki opis zasad działania nowego systemu: zmieniamy nazwę trybu elastycznego (Flexible) na normalny (Normal), i będzie on teraz stanowił etap początkowy dla zorganizowanych rajdów. Łączymy też obecne 10- i 25-osobowe tryby normalne w jeden heroiczny (Heroic) poziom trudności. Ostatnią rzeczą jest połączenie aktualnych 10- i 25-osobowych trybów heroicznych w jeden tryb mityczny (Mythic).
Taki system pozwoli ogromnej większości graczy rajdować w wielu różnych wymiarach grup rajdowych i korzystać z beneficjów takiej struktury. Jedną z największych zalet 13-osobowego rajdu jest to, że nie musisz martwić się o zrezygnowanie z nocy rajdowej jeśli jedna lub dwie osoby wykruszą się ze składu; nie musisz też przejmować się koniecznością odprawiania kogoś z kwitkiem, jeśli się pojawi. To wszystko sprawia, że rajdowanie w zorganizowanych grupach jest możliwe bez tak mocnego poczucia obowiązku, co w praktyce powinno zaowocować znacznie trwalszymi więzami między członkami takich rajdów.
Choć uczyniliśmy naprawdę dużo w kwestii zrównania poziomów trudności normalnych trybów 10- i 25-osobowych w czasach Mists of Pandaria, to jednak precyzyjne dostrajanie trudności 10-tek vs. 25-tek heroicznych okazało się ogromnym wyzwaniem, szczególnie w kontekście potyczek tak istotnych jak Lei Shen (łatwiejszy w 10-tkę) i Garrosh (łatwiejszy w 25-tkę). Połączenie tych trybów w jeden mityczny pozwoli nam skoncentrować się na przygotowaniu najlepszych możliwie doświadczeń dla naszych hardkorowych, konkurujących ze sobą grup rajdowych. Jednocześnie elastyczna natura trybów normalnego i heroicznego zaoferuje przestrzeń do organicznego rozwoju mniejszych grup i dalszego rajdowania, by pewnego dnia być może spróbować mitycznego poziomu.
Wyszukiwarka grup
Kolejną kluczową innowacją Warlordsów jest nasza funkcja wyszukiwarki grup (Group Finder), która pozwoli graczom na łatwe formowanie i wyszukiwanie grup rajdowych (oraz innych grupowych aktywności) z puli graczy całego regionu. Ta seria blogów dotąd skupiała się na istniejących strukturach społeczności, ale nie wolno zapominać, że spontanicznie tworzone grupy cały czas stanowią niesłychanie ważny aspekt gry. Wiele z takich grup stanowiło zalążek przyszłych przyjaźni, regularnych cotygodniowych rajdów i oczywiście sporej części gildii w ciągu tych wszystkich lat. Dla graczy, którzy zechcą spróbować czegoś więcej niż rajdowania z wyszukiwarki rajdów (Raid Finder; LFR) lub poszukują weekendowej grupy dla swojego alta, albo po prostu w ostatniej chwili przygarną ostatniego, dziesiątego członka rajdu, wyszukiwarka grup uprości ten proces w stopniu dotychczas niespotykanym.
Wyszukiwarka rajdów
Wyszukiwarka rajdów (Raid Finder) zajęła ważne miejsce w strukturze rajdowej Warlordsów. Wielu graczy nie może lub zwyczajnie nie chce angażować się w zorganizowane grupy. Niezależnie od tego, jak łatwym uczynimy zorganizowane rajdy dzięki wyszukiwarce grup, to nigdy nie będzie coś, na co po prostu możesz się zapisać i wskoczyć z kolejki na 45 minut w czasie pełnego zajęć dnia. Do takich sytuacji nadal najlepiej nada się wyszukiwarka rajdów.
Od czasu jej uruchomienia dwa i pół roku temu wyciągnęliśmy z jej funkcjonowania jednak pewne nauki. Rajdowanie jednej strefy z gildią lub grupą przyjaciół może angażować i sprawiać frajdę przez wiele miesięcy, a jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest tempo progresji. Grupa rajdowa może zacząć od nauki pokonywania jednego lub dwóch bossów każdego tygodnia; takie tempo spada wraz z osiąganiem dalszych bossów bliżej końca rajdu, więcej czasu trwa też czyszczenie bossów, które mamy "na farmie", by się dozbroić. Wszystko to daje całkiem zróżnicowane doświadczenia, i nawet jeśli sam nie zgarnąłeś łupów, na które liczyłeś w tym tygodniu, to widzisz dozbrajanie się postaci kolegów, które skutkuje wzrostem siły całej grupy - czujesz wówczas wpływ każdego z tych wypadających przedmiotów, zauważasz bowiem coraz szybsze i szybsze przechodzenie rajdu.
Nic z tych rzeczy nie znajdziesz w wyszukiwarce rajdów. Twoja dziewiąta rundka po sekcji Underhold w Siege of Orgrimmar najpewniej w ogóle nie jest szybsza od drugiego przejścia jakiś czas temu (mogła iść nawet wolniej); nie doświadczasz niczego nowego lub odmiennego. Jak więc możemy uczynić wyszukiwarkę rajdów lepszą i poprawić przyjemność z gry? Fajnym pierwszym krokiem będzie znaczne zwiększenie jej hojności w kwestii oferowanych nagród - niemal podwajamy ilość zdobywanych dóbr, aby bardziej adekwatnie wiązały się z ogólnym tempem przechodzenia tej treści.
Naszą intencją w stosunku do wyszukiwarki rajdów jest umożliwienie graczom doświadczenia naszej treści rajdowej, obejrzenia zwieńczeń głównych wątków fabularnych i zwiedzenia epickich miejsc stworzonych przez naszych artystów bez konieczności wiązania się ze zorganizowaną grupą rajdową. Chcemy skupić się na jaśniejszym oddaniu tych celów i zminimalizowaniu czynników, które wprawiły graczy rajdujących w gildiach w poczucie konieczności przechodzenia wyszukiwarki rajdów co tydzień w ramach ich podstawowej progresji. A zatem łupy, choć oferowane graczom znacznie częściej, będą w wyszukiwarce rajdów Warlordsów zupełnie inne od precjozów możliwych do zdobycia w wersji normalnej, heroicznej czy mitycznej rajdów. Tyczy się to także wyglądu tych przedmiotów. Jakość sprzętu będzie na poziomie między łupami z 5-osobowych lochów a normalnym rajdem, czyli tak jak wygląda to obecnie, jednakże przedmioty pozbawione będą bonusów z zestawów oraz specyficznych talizmanów (trinkets), które mają tendencję do kuszenia graczy rajdujących normalnie do przechodzenia także wyszukiwarki rajdów.
Kiedy gracz szybko zbierze sprzęt poprzez wyszukiwarkę rajdów i zacznie myśleć o wkroczeniu do trybu normalnego po lepsze nagrody, jego łupy z wyszukiwarki rajdów i doświadczenie powinno przygotować go postawienia kolejnego kroku - wyszukiwarka grup (Grup Finder) sprawi zaś, że będzie to dużo łatwiejsze niż dotychczas.
Blokady rajdów
W Warlordsach każdy poziom trudności rajdów będzie miał swoją osobną tygodniową blokadę (lockout). Rozważnie planowaliśmy działanie systemu i tego, które poziomy (jeśli w ogóle) powinny współdzielić blokady. Widząc jak dziś funkcjonuje rajdowanie elastyczne (flex), jasnym jest, że posiadanie wielu odrębnych blokad niesie z sobą wiele korzyści: gracze mogą obecnie rajdować normalną i heroiczną wersję Siege of Orgrimmar ze swoją gildią zgodnie z harmonogramem, ale mogą też później wspólnie z paczką kumpli z reala z innego serwera przejść w weekend wersję elastyczną i wydrzeć od bossów np. jakiś sprzęt do drugorzędnej specjalizacji (off-spec). Gracze regularnie czyszczący normalną wersję, nie mówiąc już o tych przechodzących heroiczną, szybko uświadamiają sobie, iż nie potrzebują wiele podstawowego sprzętu z wersji elastycznej. Większość graczy aktualnie rajdujących kilka wersji Siege of Orgrimmar robi to w różnym gronie osób. Chcemy zachować tę wolność.
W przypadku wersji heroicznej i mitycznej współdzielenie blokady pociągnęłoby za sobą szereg zarówno technicznych jak i logistycznych wyzwań: tryb heroiczny jest elastyczny i ma blokadę opartą o złupionych już bossów; tryb mityczny ma sztywny rozmiar rajdu, a jego blokada opiera się o pokonanych bossów, w dodatku na pojedynczym serwerze i statycznym ID. Te dwa tryby po prostu nijak nie są ze sobą zgodne. Fakt istnienia dwóch odrębnych blokad ułatwia też sprawy topowym gildiom, które starają się zarządzać progresem w krótkim okresie czasu i muszą pod koniec tygodnia ostrożnie gospodarować czasem, by zdążyć ubić pozostałych bossów w łatwiejszym trybie, aby nie ominęły ich łupy. W Warlordsach takie grupy mogą wpierw utłuc farmę w osobnym, łatwiejszym trybie, po czym przejść do progresu w trybie mitycznym i pozostać tam bez obaw do końca tygodnia.
Pochylmy się jeszcze nad problemem z Trial of the Crusader z aktualizacji 3.2. Najwięcej złego spowodowane było ówczesnym sposobem funkcjonowania Emblemów. Odznaki pozyskiwane z bossów i lochów były konieczne do zakupu części z zestawów, więc gildie czuły się zobligowane do czyszczenia rzeczy typu 10-osobowa normalna wersja Trial of the Crusader, nawet jeśli w ogóle nie potrzebowały stamtąd przedmiotów - chodziło tylko o Emblemy. W Warlordsach mamy już punkty Valor i chcemy zmniejszyć ich znaczenie oraz korzyści z cotygodniowego zdobywania ich maksymalnej puli. Mniej liniowy charakter rajdów i skróty pozwalające doświadczonym grupom omijać część bossów powinno pozwolić graczom na więcej swobody w dobieraniu konkretnych treści, jakie chcą przechodzić. Mówiąc ogólnie, dajemy graczom wolność i wybór. Uważamy, że obecna struktura systemu progresji postaci jest dużo lepsza i nie będzie zachęcać do nadmiernego powtarzania tych samych treści.
Rajdując Draenor
System rajdowy wprowadzany w Warlordsach to efekt dziesięciu lat doświadczenia i wszystkich nauk, jakie wyciągnęliśmy przez ten czas. Sądzimy, że taki system zapewni możliwie najlepsze doznania z rajdowania tak wielu graczom, jak tylko się da, niezależnie od ich stylu gry. Z ekscytacją wyczekujemy momentu, w którym będziecie mogli go wypróbować. Będziemy zwracać szczególną uwagę na wasze konstruktywne opinie i przyglądać się bacznie sytuacji po rozpoczęciu się testów rajdów w nadchodzącej wersji beta dodatku.
Cytat z: Watcher (źródło)
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core po Oblężenie Orgrimmaru.
W tej ostatniej części, główny projektant gry Ion "Watcher" Hazzikostas podsumowuje dotychczasowe działania i przedstawia filozofię rajdowania i zmiany, jakie zagoszczą w dodatku Warlords of Draenor (w skrócie Warlords).
Warlords of Draenor (2014)
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie, z ekscytacją poszerzamy działanie technologii elastycznych rajdów by nareszcie rozwiązać problemy, z jakimi borykaliśmy się od ponad 5 lat. Oto szybki opis zasad działania nowego systemu: zmieniamy nazwę trybu elastycznego (Flexible) na normalny (Normal), i będzie on teraz stanowił etap początkowy dla zorganizowanych rajdów. Łączymy też obecne 10- i 25-osobowe tryby normalne w jeden heroiczny (Heroic) poziom trudności. Ostatnią rzeczą jest połączenie aktualnych 10- i 25-osobowych trybów heroicznych w jeden tryb mityczny (Mythic).
Taki system pozwoli ogromnej większości graczy rajdować w wielu różnych wymiarach grup rajdowych i korzystać z beneficjów takiej struktury. Jedną z największych zalet 13-osobowego rajdu jest to, że nie musisz martwić się o zrezygnowanie z nocy rajdowej jeśli jedna lub dwie osoby wykruszą się ze składu; nie musisz też przejmować się koniecznością odprawiania kogoś z kwitkiem, jeśli się pojawi. To wszystko sprawia, że rajdowanie w zorganizowanych grupach jest możliwe bez tak mocnego poczucia obowiązku, co w praktyce powinno zaowocować znacznie trwalszymi więzami między członkami takich rajdów.
Choć uczyniliśmy naprawdę dużo w kwestii zrównania poziomów trudności normalnych trybów 10- i 25-osobowych w czasach Mists of Pandaria, to jednak precyzyjne dostrajanie trudności 10-tek vs. 25-tek heroicznych okazało się ogromnym wyzwaniem, szczególnie w kontekście potyczek tak istotnych jak Lei Shen (łatwiejszy w 10-tkę) i Garrosh (łatwiejszy w 25-tkę). Połączenie tych trybów w jeden mityczny pozwoli nam skoncentrować się na przygotowaniu najlepszych możliwie doświadczeń dla naszych hardkorowych, konkurujących ze sobą grup rajdowych. Jednocześnie elastyczna natura trybów normalnego i heroicznego zaoferuje przestrzeń do organicznego rozwoju mniejszych grup i dalszego rajdowania, by pewnego dnia być może spróbować mitycznego poziomu.
Wyszukiwarka grup
Kolejną kluczową innowacją Warlordsów jest nasza funkcja wyszukiwarki grup (Group Finder), która pozwoli graczom na łatwe formowanie i wyszukiwanie grup rajdowych (oraz innych grupowych aktywności) z puli graczy całego regionu. Ta seria blogów dotąd skupiała się na istniejących strukturach społeczności, ale nie wolno zapominać, że spontanicznie tworzone grupy cały czas stanowią niesłychanie ważny aspekt gry. Wiele z takich grup stanowiło zalążek przyszłych przyjaźni, regularnych cotygodniowych rajdów i oczywiście sporej części gildii w ciągu tych wszystkich lat. Dla graczy, którzy zechcą spróbować czegoś więcej niż rajdowania z wyszukiwarki rajdów (Raid Finder; LFR) lub poszukują weekendowej grupy dla swojego alta, albo po prostu w ostatniej chwili przygarną ostatniego, dziesiątego członka rajdu, wyszukiwarka grup uprości ten proces w stopniu dotychczas niespotykanym.
Wyszukiwarka rajdów
Wyszukiwarka rajdów (Raid Finder) zajęła ważne miejsce w strukturze rajdowej Warlordsów. Wielu graczy nie może lub zwyczajnie nie chce angażować się w zorganizowane grupy. Niezależnie od tego, jak łatwym uczynimy zorganizowane rajdy dzięki wyszukiwarce grup, to nigdy nie będzie coś, na co po prostu możesz się zapisać i wskoczyć z kolejki na 45 minut w czasie pełnego zajęć dnia. Do takich sytuacji nadal najlepiej nada się wyszukiwarka rajdów.
Od czasu jej uruchomienia dwa i pół roku temu wyciągnęliśmy z jej funkcjonowania jednak pewne nauki. Rajdowanie jednej strefy z gildią lub grupą przyjaciół może angażować i sprawiać frajdę przez wiele miesięcy, a jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest tempo progresji. Grupa rajdowa może zacząć od nauki pokonywania jednego lub dwóch bossów każdego tygodnia; takie tempo spada wraz z osiąganiem dalszych bossów bliżej końca rajdu, więcej czasu trwa też czyszczenie bossów, które mamy "na farmie", by się dozbroić. Wszystko to daje całkiem zróżnicowane doświadczenia, i nawet jeśli sam nie zgarnąłeś łupów, na które liczyłeś w tym tygodniu, to widzisz dozbrajanie się postaci kolegów, które skutkuje wzrostem siły całej grupy - czujesz wówczas wpływ każdego z tych wypadających przedmiotów, zauważasz bowiem coraz szybsze i szybsze przechodzenie rajdu.
Nic z tych rzeczy nie znajdziesz w wyszukiwarce rajdów. Twoja dziewiąta rundka po sekcji Underhold w Siege of Orgrimmar najpewniej w ogóle nie jest szybsza od drugiego przejścia jakiś czas temu (mogła iść nawet wolniej); nie doświadczasz niczego nowego lub odmiennego. Jak więc możemy uczynić wyszukiwarkę rajdów lepszą i poprawić przyjemność z gry? Fajnym pierwszym krokiem będzie znaczne zwiększenie jej hojności w kwestii oferowanych nagród - niemal podwajamy ilość zdobywanych dóbr, aby bardziej adekwatnie wiązały się z ogólnym tempem przechodzenia tej treści.
Naszą intencją w stosunku do wyszukiwarki rajdów jest umożliwienie graczom doświadczenia naszej treści rajdowej, obejrzenia zwieńczeń głównych wątków fabularnych i zwiedzenia epickich miejsc stworzonych przez naszych artystów bez konieczności wiązania się ze zorganizowaną grupą rajdową. Chcemy skupić się na jaśniejszym oddaniu tych celów i zminimalizowaniu czynników, które wprawiły graczy rajdujących w gildiach w poczucie konieczności przechodzenia wyszukiwarki rajdów co tydzień w ramach ich podstawowej progresji. A zatem łupy, choć oferowane graczom znacznie częściej, będą w wyszukiwarce rajdów Warlordsów zupełnie inne od precjozów możliwych do zdobycia w wersji normalnej, heroicznej czy mitycznej rajdów. Tyczy się to także wyglądu tych przedmiotów. Jakość sprzętu będzie na poziomie między łupami z 5-osobowych lochów a normalnym rajdem, czyli tak jak wygląda to obecnie, jednakże przedmioty pozbawione będą bonusów z zestawów oraz specyficznych talizmanów (trinkets), które mają tendencję do kuszenia graczy rajdujących normalnie do przechodzenia także wyszukiwarki rajdów.
Kiedy gracz szybko zbierze sprzęt poprzez wyszukiwarkę rajdów i zacznie myśleć o wkroczeniu do trybu normalnego po lepsze nagrody, jego łupy z wyszukiwarki rajdów i doświadczenie powinno przygotować go postawienia kolejnego kroku - wyszukiwarka grup (Grup Finder) sprawi zaś, że będzie to dużo łatwiejsze niż dotychczas.
Blokady rajdów
W Warlordsach każdy poziom trudności rajdów będzie miał swoją osobną tygodniową blokadę (lockout). Rozważnie planowaliśmy działanie systemu i tego, które poziomy (jeśli w ogóle) powinny współdzielić blokady. Widząc jak dziś funkcjonuje rajdowanie elastyczne (flex), jasnym jest, że posiadanie wielu odrębnych blokad niesie z sobą wiele korzyści: gracze mogą obecnie rajdować normalną i heroiczną wersję Siege of Orgrimmar ze swoją gildią zgodnie z harmonogramem, ale mogą też później wspólnie z paczką kumpli z reala z innego serwera przejść w weekend wersję elastyczną i wydrzeć od bossów np. jakiś sprzęt do drugorzędnej specjalizacji (off-spec). Gracze regularnie czyszczący normalną wersję, nie mówiąc już o tych przechodzących heroiczną, szybko uświadamiają sobie, iż nie potrzebują wiele podstawowego sprzętu z wersji elastycznej. Większość graczy aktualnie rajdujących kilka wersji Siege of Orgrimmar robi to w różnym gronie osób. Chcemy zachować tę wolność.
W przypadku wersji heroicznej i mitycznej współdzielenie blokady pociągnęłoby za sobą szereg zarówno technicznych jak i logistycznych wyzwań: tryb heroiczny jest elastyczny i ma blokadę opartą o złupionych już bossów; tryb mityczny ma sztywny rozmiar rajdu, a jego blokada opiera się o pokonanych bossów, w dodatku na pojedynczym serwerze i statycznym ID. Te dwa tryby po prostu nijak nie są ze sobą zgodne. Fakt istnienia dwóch odrębnych blokad ułatwia też sprawy topowym gildiom, które starają się zarządzać progresem w krótkim okresie czasu i muszą pod koniec tygodnia ostrożnie gospodarować czasem, by zdążyć ubić pozostałych bossów w łatwiejszym trybie, aby nie ominęły ich łupy. W Warlordsach takie grupy mogą wpierw utłuc farmę w osobnym, łatwiejszym trybie, po czym przejść do progresu w trybie mitycznym i pozostać tam bez obaw do końca tygodnia.
Pochylmy się jeszcze nad problemem z Trial of the Crusader z aktualizacji 3.2. Najwięcej złego spowodowane było ówczesnym sposobem funkcjonowania Emblemów. Odznaki pozyskiwane z bossów i lochów były konieczne do zakupu części z zestawów, więc gildie czuły się zobligowane do czyszczenia rzeczy typu 10-osobowa normalna wersja Trial of the Crusader, nawet jeśli w ogóle nie potrzebowały stamtąd przedmiotów - chodziło tylko o Emblemy. W Warlordsach mamy już punkty Valor i chcemy zmniejszyć ich znaczenie oraz korzyści z cotygodniowego zdobywania ich maksymalnej puli. Mniej liniowy charakter rajdów i skróty pozwalające doświadczonym grupom omijać część bossów powinno pozwolić graczom na więcej swobody w dobieraniu konkretnych treści, jakie chcą przechodzić. Mówiąc ogólnie, dajemy graczom wolność i wybór. Uważamy, że obecna struktura systemu progresji postaci jest dużo lepsza i nie będzie zachęcać do nadmiernego powtarzania tych samych treści.
Rajdując Draenor
System rajdowy wprowadzany w Warlordsach to efekt dziesięciu lat doświadczenia i wszystkich nauk, jakie wyciągnęliśmy przez ten czas. Sądzimy, że taki system zapewni możliwie najlepsze doznania z rajdowania tak wielu graczom, jak tylko się da, niezależnie od ich stylu gry. Z ekscytacją wyczekujemy momentu, w którym będziecie mogli go wypróbować. Będziemy zwracać szczególną uwagę na wasze konstruktywne opinie i przyglądać się bacznie sytuacji po rozpoczęciu się testów rajdów w nadchodzącej wersji beta dodatku.
Warlords of Draenor: Szykując się na wojnę
Caritas, | Komentarze : 3Cytat z: Lore (źródło)
Wojna majaczy na horyzoncie i chociaż Żelazna Horda stwarza znaczne zagrożenie dla całego Azeroth, stare urazy między Przymierzem a Hordą nie idą tak łatwo na bok. Podczas gdy prace nad Warlords of Draenor nadal trwają, chcieliśmy podzielić się kilkoma ciekawymi zmianami nadchodzącymi w sprzęcie PvP i tym, jak będziesz go zdobywać w nowym dodatku.
Mam moc!
W Mists of Pandaria wprowadziliśmy statystykę PVP Power, która pozwalała sprzętowi PvP być funkcjonalnie lepszym w starciach z innymi graczami od sprzętu rajdowego lub pochodzącego z lochów bez przekraczania swojego ekwiwalentu sprzętu PvE w zawartości PvE. To był duzy sukces w instancjach PvP - Arenach i Polach Walk, ale wydaje nam się, że możemy osiagnąć jeszcze więcej - równocześnie zapewniajac graczom te same korzyści w plenerowym światowym PvP. Tak więc w Warlords of Draenor zmieniamy nasze podejście.
Sprzęt PvP w Warlords nie będzie miał już specyficznych dla PvP statystyk. Zamiast tego bedzie się on skalował do wyższego poziomu, jak tylko wejdziesz do dedykowanej strefy PvP, takiej jak Arena czy Pole Walki, lub jak tylko rozpoczniesz walkę PvP gdziekolwiek na świecie. Jeśli wykonujesz zadania w sprzęcie PvP, bazowy poziom Twoich przedmiotów zostanie użyty podczas walki z Żelazną Hordą, ale w momencie gdy ten rajdujący Druid spróbuje Cię zgankować, Twój wyższy poziom sprzętu PvP wejdzie do gry i da Ci przewagę. Każda część sprzętu PvP będzie mieć swój poziom wyświetlony wyraźnie w tooltipie, więc nie będzie zgadywania.
Ponadto, cały sprzęt - nawet sprzęt znaleziony w zawartości PvE - będzie skalowany do pewnego minimalnego poziomu w jakiejkolwiek dedykowanej strefie PvP. To minimum jest nadal nizsze niż właściwy sprzęt PvP, ale nowa postać na poziomie 100, która nosi tylko sprzęt z lochów czy to, co zdobyła podczas wykonywania zadań, nie będzie tak bardzo w mniejszości, gdy stanie do Potyczki czy wejdzie na Losowe Pole Walki.
Jeden dodatkowy plus tego nowego systemu to to, ze większość sprzętu PvE nie będzie już skalowana w dół w strefach PvP, ponieważ ekwiwalentny sprzęt PvP jest już na wyższym poziomie w sytuacjach PvP. Zamiast sprawiać, że gracze noszący sprzęt PvE będą się czuć słabsi w PvP, ten system sprawia, że gracze noszacy sprzęt PvP będą się czuć silniejsi. Jedynym wyjątkiem jest sprzet rajdowy z poziomu Mythic. Poziomy sprzętu PvE Mythic i Conquest PvP są bardzo zbliżone, więc obniżymy lekko poziom sprzętu Mythic w strefach PvP tylko po to, aby upewnić się, że sprzęt Conquest jest najlepszym sprzętem dostępnym dla PvP.
Co jest w pudełku?!
Dodatek Warlords of Draenor przyniesie też duże udogodnienia w sposobie, w jaki sprzęt PvP będzie zdobywany. Na początek znacznie ulepszamy dodatkowe nagrody, które możesz zdobyć robiąc Losowe Pola Walki lub podczas "Call to Arms". Na koniec meczu dostaniesz Brązowe, Srebrne lub Złote Pudełko (Strongbox) - lub wszystkie trzy naraz. To które pudełko zdobędziesz zależy od tego jak dobrze Twoja drużyna sobie poradziła, ale możesz je zdobyć, nawet jeśli Twoja drużyna nie wygra.
Weźmy Warsong Gulch jako przykład. Jeśli Twoja frakcja zdobyła przynajmniej jedną flagę zanim gra się skończyła, dostaniesz Brązowe Pudełko. Zdobądź drugą i dostaniesz zarówno Brązowe, jak i Srebrne. A jeśli zdobędziesz wszystkie trzy, nie tylko wygrasz mecz, ale zdobędziesz również wszystkie trzy pudełka. Będziemy restrukturyzować punktację innych Pól Walki nieznacznie (np. zmiana Arathi Basin tak, aby kończyło się na 1500 punktów), więc łatwo jest dowiedzieć się, co jest potrzebne do każdego pudełka.
Wewnątrz tych pudełek może być dowolna liczba nagród: Punkty Honoru, Punkty Conquest - nawet sprzęt. Lepsze pudełko może mieć lepsze nagrody, więc nawet, jeśli Twój zespół jest w tyle w tym meczu, to warto walczyć, aby spróbować zdobyć najlepszą możliwą nagrodę.
Oczywiście, Potyczki (areny nierankingowe, które ogłosiliśmy chwilę temu) będą również miały nagrody. Wciąż omawiamy dokładnie, jak chcemy je wręczyć, ale będziesz w stanie zdobyć sprzęt i Honor grając w Potyczki, jeśli taką będziesz miał wolę.
Honor Weterana
Kolejną kwestią na naszym radarze jest coraz większa luka w poziomie pomiędzy sprzętem, który można kupić za Honor a Punkty Conquest. Aby pomóc zlikwidować tę lukę, w Warlords of Draenor będziemy mieć trzy oddzielne zestawy sprzętu PvP. Zaczynamy od wprowadzającego zestawu o jakości zbliżonej do dzisiejszego sprzętu Honor, tylko że bedziesz zdobywać go dużo, dużo szybciej. Ten zestaw pochodzi przede wszystkim z Pudełek, a masz dużą szansę na uzyskanie kawałka sprzętu w każdym pudełku, które zdobywasz. Po tym początkowym sprzęcie jest nowy zestaw: sprzęt Weterana. Istnieje niewielka szansa, aby znaleźć fragment sprzętu Weterana w Srebrnych i Złotych pudełkach, ale można też kupić sprzęt Weterana za punkty Honoru. Poziom tego sprzętu PvP będzie w połowie drogi pomiędzy zestawem początkowym i sprzętem Gladiator.
Dodanie poziomu Weterana pozwoliło nam osiągnąć wiele rzeczy. Po pierwsze, pomaga upewnić się, że ktoś, kto chce wejść do rankingowej gry PvP, później w sezonie nie jest tak daleko w tyle w sprzęcie za swoimi przeciwnikami. Po drugie, ponieważ podstawowy sprzęt zdobywany jest tak szybko, pomaga to zapewnić graczom otrzymywanie tych ważnych bonusów, zestawów, trinketów, i tak dalej, bez większych problemów i pomaga umieścić wszystkich na przyzwoitym poziomie bazowym do konkurowania. Dla graczy, którzy lubią PvP, ale nie są bardzo zainteresowani skokiem w rankingową grę, zdobycie sprzętu Weterana będzie dawać dużo bardziej satysfakcjonujące uczucie.
Co do sprzętu Gladiatora, byliśmy całkiem zadowoleni z tego, jak punkty Conquest pracowały w Sezonie 15, ale robimy jedną małą zmianę: Rankingowe Pola Walki i Areny będą miały taki sam podstawowy maksymalny poziom punktów Conquest. To ograniczenie może być nastepnie zwiększone o Twój ranking zarówno na Arenach jak i Polach Walki (cokolwiek jest wyższe). Zamiast dać Ci dodatkowe punkty Conquest, wygranie Rankingowego Pola Walki pozwoli Ci na użycie żetonu jako dodatkowej szansy do zdobycia części sprzętu Gladiatora, podobnie do światowych bossów - Celestials - na Timeless Isle. To sprawia, że cotygodniowy maksymalny poziom punktów Conquest jest łatwiejszy do zrozumienia, zapewniając jednocześnie dodatkową zachętę do wejścia na Rankingowe Pola Walki i pozwalając korzystać z dodatkowych szans (bonus rolls) na sprzęt PvP poprzez PvP.
Wyspa
Chociaż zmiany te przyniosą kilka bardzo ciekawych modyfikacji PvP w World of Warcraft, jest jeszcze inny duży kawałek tej zagadki: Ashran. Będziemy wkrótce dzielić się z Wami większą ilością szczegółów na temat tego, co można otrzymać od Ashran. W międzyczasie czekamy na Ciebie na polu bitwy!
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 2 – od Kataklizmu do dzisiaj
Caritas, | Komentarze : 3Cytat z: Watcher (źródło)
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 2 – od Kataklizmu do dzisiaj
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core poprzez Oblężenie Orgrimmaru.
Kontynujemy serię spojrzeniem na rajdowanie dzisiaj, zaczynając od Kataklizmu po Mgły Pandarii. Jeśli ominęła Was część pierwsza, możecie przeczytać ją tutaj.
Kataklizm (2010 – 2012)
Po szybkiej iteracji systemów rajdowania podczas aktualizacji zawartości w Wrath of the Lich King, dotarliśmy do Kataklizmu zmierzając do połączenia tych projektów w bardziej liniowy pakiet. Były dwa główne problemy, do których chcielismy się odnieść:
Prowadzeni przez te zmartwienia postanowiliśmy połączyć tryby 10- i 25- osobowe w jeden poziom trudności, jeden poziom nagród i pojedynczą blokadę (lockout) rajdu. Tak więc w Katakliźmie pozwoliliśmy graczom wybrać preferowany rozmiar rajdu i doświadczyć zawartości według własnego uznania.
Choć mieliśmy dobre intencje, te zmiany miały kilka niefortunnych efektów ubocznych...
Staliśmy się lepsi w balansowaniu dwóch trybów w trakcie dodatku, jednak społeczne konsekwencje nadal rozbrzmiewały. W szczególności rajdy stały się niedostępne dla graczy, którzy wcześniej lubili grać z przyjaciółmi lub dobieranymi grupami, i to był problem.
Łatka 4.3 Wyszukiwarka Rajdów
Tak samo jak wyszukiwarka Lochów otworzyła lochy dla znacznie szerszej publiczności poprzez usunięcie barier logistycznych dla znalezienia grupy do nich, nasza nowya Wyszukiwarka Rajdów przynosiła taką samą obietnicę dla rajdów. Podczas gdy znalezienie grupy dobieranej nawet na aktywnym serwerze wymagało dużego ciągłego bloku czasu i uczciwej dozy cierpliwości, Wyszukiwarka rajdów pozwoliła graczom wskoczyć i doświadczyć zawartości rajdu w swoim własnym czasie i według własnych harmonogramów. Funkcja była niezwykle popularna, a to pozwoliło większej liczbie graczy niż kiedykolwiek doświadczyć zakończenia głównej historii dodatku, gdy miliony graczy pokonały Deathwinga, w porównaniu z tysiącami, które pokonały Kel'Thuzada w 2006 roku.
Dużo nauczyliśmy się od Dragon Soul o tym jak zaprojektować treść do Wyszukiwarki Rajdów. Staraliśmy się zachować mechanikę potyczek tam gdzie jest to możliwe, ale musielismy znacznie dostosować niewybaczalne umiejętności, zwłaszcza te, które pozwalały, aby błąd jednego gracza spowodował porażkę całej grupy. W tradycyjnie zorganizowanych rajdach, grupa graczy ogólnie uczy się na błędach i opanowuje treści razem, i wnoszą tę zbiorową wiedzę z nimi w kolejnych tygodniach. W Wyszukiwarce Rajdów, która umieszcza graczy w przypadkowych grupach w każdym tygodniu, było czystym zjazdem w odniesieniu do mistrzowskiego opanowania spotkań. Konieczność zasadniczego przerobienia postępu w każdym tygodniu jest pomysłem na zabawę dla niewielu graczy, więc musieliśmy znacznie przyspieszyć proces uczenia się w Wyszukiwarce Rajdów.
Mgły Pandarii (2012 – 2014)
Wchodząc w Mgły Pandarii zmieniliśmy mniej w naszych strukturach rajdowych niz kiedykolwiek wcześniej. Poza ulepszonym systemem rozdawania łupów w Wyszukiwarce Rajdów (zastąpienie tradycyjnego systemu Need/Greed indywidualnym łupem), rajdowanie w Mgłach na starcie szło według takiego samego schematu jak rajdowanie w łatce 4.3:Dragon Soul. Patrząc wstecz, brak zmian oddaje kolejną błędną kalkulacje z naszej strony.
Wiedzieliśmy, że zmiany w Katakliźmie efektywnie usunęły z naszej gry poziom trudności przez podniesienie wyzwania rajdów 10-osobowych tak, aby stały na równi z 25-osobowymi, i zmiana ta pozostawiła grupe graczy bez odpowiedniej zawartości rajdowej. Przez dodanie Wyszukiwarki Rajdów powróciliśmy do trzech efektywnych trudności i biorąc pod uwage popularność tej funkcji, założyliśmy, że rozwiąże to problem. Myliliśmy się.
Trudność Rajdów i Grupy Rajdowe – uwagi na marginesie
W ogólnym zarysie, istnieją trzy różne typy grup biorących udział w zorganizowany rajdach:
Na początku Mgieł, normalne tryby rajdów solidnie odwoływały się do rajdujących gildii, a trudność heroiczna stanowiła godne wyzwanie dla hardcorowych gildii. Jednak grupy znajomych i rodzin, które kwitły w Karazhanie oraz w 10-osobowych normalnych rajdach w Wrath pozostawiono bez większych ilości satysfakcjonującej zawartości. Zrobili jakieś postępy w nowych rajdach, ale często utknęli na Elegonie (Mogu'shan Vaults) lub Garalonie (Heart of Fear) bez wyraźnego drogi naprzód. Wspólne rajdowanie w Wyszukiwarce Rajdów może pomogło im dostać lepszy sprzęt, aby przezwyciężyć te wyzwania, ale często po prostu nie było przyjemne. Dla gracza, który po prostu chce grać ze swoimi przyjaciółmi w zwartym środowisku, stawanie w kolejce solo nie było satysfakcjonującym doświadczeniem; nawet stawanie w kolejce do Wyszukiwarki Rajdów jako grupa nie było o wiele lepsze, ponieważ obecność kilkunastu obcych zmieniła charakter zawartości. Poza tym wyszukiwarka Rajdów była dostrojona do grup losowo dobranych i ogólnie brakowało jej wystarczającego wyzwania dla nawet najbardziej przypadkowo zorganizowanych grup rajdowych.
Zdaliśmy sobie sprawę, że słabo nam wychodzi obsługiwanie tego ważnego segmentu społeczności naszych graczy. Wyszukiwarka Rajdów, jak się okazało, była świetna dla graczy, którzy nie mieli żadnego zainteresowania lub zdolności do uczestniczenia w zorganizowanych rajdach w wyznaczonych godzinach, ale dla grup przyjaciół i rodzin to nie był odpowiedni substytut starego 10-osobowego poziomu normalnego, który odszedł w Katakliźmie.
Łatka 5.4: Elastyczne Rajdowanie
Do Oblężenia Orgrimmaru wprowadziliśmy nowy tryb rajdów, który został zaprojektowany przede wszystkim do rozwiązania tego problemu: tryb Elastycznych Rajdów był dostrojony tak, aby być około 20% do 25% łatwiejszym (numerycznie mówiąc) niż w trybie normalnym, przy zachowaniu wszystkich mechanik walki, lecz co ważniejsze, również zastosowano nowy układ skalowania w celu umożliwienia przystosowania się do zawartości jakiegokolwiek rajdu wielkości między 10 a 25 graczami. Dla graczy, których priorytetem jest po prostu rajdowanie z przyjaciółmi, dlaczego zmuszać kogoś, aby miał dokładnie 9 lub 24 znajomych? Dlaczego ograniczać z którymi przyjaciółmi mogą się bawić tylko do tych na tym samym serwerze? Zrobiliśmy Elastyczne Rajdy tak, aby miały własne blokady i pozwoliliśmy graczom zabić tego samego bossa kilka razy w tygodniu, ale złupic go tylko raz. Ogólnie rzecz biorąc, naszym celem było usunięcie tak wielu przeszkód, jak to możliwe, które mogły stać na drodze przyjaciół, którzy chcą po prostu być w stanie rajdować razem w WoW. (Dla tych, którzy zastanawiają się, "Dlaczego nie pozwalają na rajdy poprzez frakcje? Dlaczego nie pozwolili mi rajdować z przyjaciółmi z Przymierza nawet jeśli gram Nieumarłym?" Zasadniczo Przymierze vs Horda, Orki vs Ludzie, jest sercem i duszą uniwersum Warcrafta - musimy narysować gdzieś linię i narysowaliśmy ją w tym miejscu.)
Jesteśmy ogromnie zadowoleni z tego jak gracze przyjęli nowy tryb Elastycznych Rajdów i żałujemy, że nie wprowadziliśmy czegos takiego wcześniej. Jesteśmy teraz z powrotem na trzech poziomach trudności, które obejmują wszystkie, różnego rodzaje rajdowców, przy zachowaniu Wyszukiwarki Rajdów dla tych, którzy chcą doświadczyć treści według własnego harmonogramu.
W części 3 spojrzymy na przyszłość rajdów w Warlords of Draenor.
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core poprzez Oblężenie Orgrimmaru.
Kontynujemy serię spojrzeniem na rajdowanie dzisiaj, zaczynając od Kataklizmu po Mgły Pandarii. Jeśli ominęła Was część pierwsza, możecie przeczytać ją tutaj.
Kataklizm (2010 – 2012)
Po szybkiej iteracji systemów rajdowania podczas aktualizacji zawartości w Wrath of the Lich King, dotarliśmy do Kataklizmu zmierzając do połączenia tych projektów w bardziej liniowy pakiet. Były dwa główne problemy, do których chcielismy się odnieść:
- Rajdy 10 – osobowe stały sie bardzo popularne ze względu na ich dostępność, jednak coraz częściej słyszeliśmy od wielu z tych graczy, ze czują się jakby nie mieli szansy sprawdzić się w najtrudniejszej treści lub zdobyć najlepszego sprzetu w grze.
- Gracze często czuli się zobowiązani do rajdowania zarówno 10-, jak i 25-osobowego trybu tego samego rajdu co tydzień, aby móc zoptymalizować swoja postać, co mogło przyspeiszać wypalenie się. (Najlepsze-dla-slotu trinkety i inne przedmioty na unikalnej tabeli łupów nie pomogły tutaj).
Prowadzeni przez te zmartwienia postanowiliśmy połączyć tryby 10- i 25- osobowe w jeden poziom trudności, jeden poziom nagród i pojedynczą blokadę (lockout) rajdu. Tak więc w Katakliźmie pozwoliliśmy graczom wybrać preferowany rozmiar rajdu i doświadczyć zawartości według własnego uznania.
Choć mieliśmy dobre intencje, te zmiany miały kilka niefortunnych efektów ubocznych...
- Potrzeba równej trudności pomiędzy dwoma trybami oznaczała, że kiedy natrafiliśmy na organiczne braki równowagi (np. rozproszenie wymagało więcej koordynacji większej liczby graczy w tym samym miejscu), nie mogliśmy błądzić po stronie po prostu pozwalając 10-osobowym rajdom być łatwiejszymi. Musieliśmy spróbować ustawić numery lub inne mechaniki, aby zrównoważyć różnicę, i to było wyzwaniem problemowym, w którego rozwiązywaniu brakowało nam wcześniejszego doświadczenia, zwłaszcza, gdy dostrajalismy nowatorską heroiczną treść. W rezultacie było wiele różnic między tymi dwoma rodzajami, szczególnie we wczesnej fazie rozwoju.
- Ujednolicenie trudności z dwóch trybów głównie opierało się na zwiększeniu trudności w trybie 10 - osobowym. To sprawiło, że wielu graczy którzy odnosili sukcesy w 10-osobowym trybie normalnym w cytadeli Icecrown miało uczucie, że nie są w stanie zdobyć jakiegokolwiek rodzaju przyczółka w rajdach w Kataklizmie.
- Podczas gdy w teorii gracze mogli teraz wybrać preferowany tryb rajdów, w rzeczywistości wyrównanie nagród trwale kładło presję na obniżenie wielkości rajdu: wzrost od 10 do 25 był prawie niemożliwy logistycznie, podczas gdy trudni bossowie lub problemy z frekwencją stale kusiły rajdy 25-osobowe do redukcji i po prostu zabrania na rajd ich 10 "najlepszych" graczy. Wcześniej te pokusy były równoważone przez fakt, że przejście do trybu 10-osobowego dawało słabsze łupy i inne osiągnięcia, ale zmiany w Kataklizmie usunęły tę wyrównujacą motywację.
Staliśmy się lepsi w balansowaniu dwóch trybów w trakcie dodatku, jednak społeczne konsekwencje nadal rozbrzmiewały. W szczególności rajdy stały się niedostępne dla graczy, którzy wcześniej lubili grać z przyjaciółmi lub dobieranymi grupami, i to był problem.
Łatka 4.3 Wyszukiwarka Rajdów
Tak samo jak wyszukiwarka Lochów otworzyła lochy dla znacznie szerszej publiczności poprzez usunięcie barier logistycznych dla znalezienia grupy do nich, nasza nowya Wyszukiwarka Rajdów przynosiła taką samą obietnicę dla rajdów. Podczas gdy znalezienie grupy dobieranej nawet na aktywnym serwerze wymagało dużego ciągłego bloku czasu i uczciwej dozy cierpliwości, Wyszukiwarka rajdów pozwoliła graczom wskoczyć i doświadczyć zawartości rajdu w swoim własnym czasie i według własnych harmonogramów. Funkcja była niezwykle popularna, a to pozwoliło większej liczbie graczy niż kiedykolwiek doświadczyć zakończenia głównej historii dodatku, gdy miliony graczy pokonały Deathwinga, w porównaniu z tysiącami, które pokonały Kel'Thuzada w 2006 roku.
Dużo nauczyliśmy się od Dragon Soul o tym jak zaprojektować treść do Wyszukiwarki Rajdów. Staraliśmy się zachować mechanikę potyczek tam gdzie jest to możliwe, ale musielismy znacznie dostosować niewybaczalne umiejętności, zwłaszcza te, które pozwalały, aby błąd jednego gracza spowodował porażkę całej grupy. W tradycyjnie zorganizowanych rajdach, grupa graczy ogólnie uczy się na błędach i opanowuje treści razem, i wnoszą tę zbiorową wiedzę z nimi w kolejnych tygodniach. W Wyszukiwarce Rajdów, która umieszcza graczy w przypadkowych grupach w każdym tygodniu, było czystym zjazdem w odniesieniu do mistrzowskiego opanowania spotkań. Konieczność zasadniczego przerobienia postępu w każdym tygodniu jest pomysłem na zabawę dla niewielu graczy, więc musieliśmy znacznie przyspieszyć proces uczenia się w Wyszukiwarce Rajdów.
Mgły Pandarii (2012 – 2014)
Wchodząc w Mgły Pandarii zmieniliśmy mniej w naszych strukturach rajdowych niz kiedykolwiek wcześniej. Poza ulepszonym systemem rozdawania łupów w Wyszukiwarce Rajdów (zastąpienie tradycyjnego systemu Need/Greed indywidualnym łupem), rajdowanie w Mgłach na starcie szło według takiego samego schematu jak rajdowanie w łatce 4.3:Dragon Soul. Patrząc wstecz, brak zmian oddaje kolejną błędną kalkulacje z naszej strony.
Wiedzieliśmy, że zmiany w Katakliźmie efektywnie usunęły z naszej gry poziom trudności przez podniesienie wyzwania rajdów 10-osobowych tak, aby stały na równi z 25-osobowymi, i zmiana ta pozostawiła grupe graczy bez odpowiedniej zawartości rajdowej. Przez dodanie Wyszukiwarki Rajdów powróciliśmy do trzech efektywnych trudności i biorąc pod uwage popularność tej funkcji, założyliśmy, że rozwiąże to problem. Myliliśmy się.
Trudność Rajdów i Grupy Rajdowe – uwagi na marginesie
W ogólnym zarysie, istnieją trzy różne typy grup biorących udział w zorganizowany rajdach:
- Przyjaciele i grupy rodzinne: Są to grupy społeczne, które istnieją z przyczyn poza rajdami, ale których gracze chcieliby zapuścić się razem w treści rajdowe. Tego typu grupy są z natury zawarte w sobie, i nie będą organizować swojego składu według konkretnych potrzeb klas, ani nie będą krytykować lub usuwać graczy w oparciu o wydajność. Członkowie tego typu grupy za priorytet stawiają granie razem.
- Rajdujące gildie: Są to grupy, które zostały utworzone w celu rajdowania. Są to w większości gildie, które zobaczysz rekrutujące na czacie handlowym lub na forach serwera. Grupy te będą ogólnie szukać konkretnych klas w zależności od potrzeb i będą oczekiwać pewnego poziomu frekwencji i wyników. Członkowie tego typu grupy za priorytet mają doświadczanie i poznanie treści.
- Hardcorowe gildie rajdowe: ekstremalne podzbiory poprzedniej kategorii, są to gildie z graczami, których etos napędza ich do bycia najlepszymi w grach, w które grają, i którzy są gotowi poświęcić czas i energię, aby zmaksymalizować swoje wyniki. Gildie tego typu będą rekrutować i utrzymywać listę opartą przede wszystkim na wydajności i będą oczekiwać, że rajdowcy będą optymalizować swoje postacie. Członkowie tego typu grupy za priorytet mają konkurencję i sukces.
Na początku Mgieł, normalne tryby rajdów solidnie odwoływały się do rajdujących gildii, a trudność heroiczna stanowiła godne wyzwanie dla hardcorowych gildii. Jednak grupy znajomych i rodzin, które kwitły w Karazhanie oraz w 10-osobowych normalnych rajdach w Wrath pozostawiono bez większych ilości satysfakcjonującej zawartości. Zrobili jakieś postępy w nowych rajdach, ale często utknęli na Elegonie (Mogu'shan Vaults) lub Garalonie (Heart of Fear) bez wyraźnego drogi naprzód. Wspólne rajdowanie w Wyszukiwarce Rajdów może pomogło im dostać lepszy sprzęt, aby przezwyciężyć te wyzwania, ale często po prostu nie było przyjemne. Dla gracza, który po prostu chce grać ze swoimi przyjaciółmi w zwartym środowisku, stawanie w kolejce solo nie było satysfakcjonującym doświadczeniem; nawet stawanie w kolejce do Wyszukiwarki Rajdów jako grupa nie było o wiele lepsze, ponieważ obecność kilkunastu obcych zmieniła charakter zawartości. Poza tym wyszukiwarka Rajdów była dostrojona do grup losowo dobranych i ogólnie brakowało jej wystarczającego wyzwania dla nawet najbardziej przypadkowo zorganizowanych grup rajdowych.
Zdaliśmy sobie sprawę, że słabo nam wychodzi obsługiwanie tego ważnego segmentu społeczności naszych graczy. Wyszukiwarka Rajdów, jak się okazało, była świetna dla graczy, którzy nie mieli żadnego zainteresowania lub zdolności do uczestniczenia w zorganizowanych rajdach w wyznaczonych godzinach, ale dla grup przyjaciół i rodzin to nie był odpowiedni substytut starego 10-osobowego poziomu normalnego, który odszedł w Katakliźmie.
Łatka 5.4: Elastyczne Rajdowanie
Do Oblężenia Orgrimmaru wprowadziliśmy nowy tryb rajdów, który został zaprojektowany przede wszystkim do rozwiązania tego problemu: tryb Elastycznych Rajdów był dostrojony tak, aby być około 20% do 25% łatwiejszym (numerycznie mówiąc) niż w trybie normalnym, przy zachowaniu wszystkich mechanik walki, lecz co ważniejsze, również zastosowano nowy układ skalowania w celu umożliwienia przystosowania się do zawartości jakiegokolwiek rajdu wielkości między 10 a 25 graczami. Dla graczy, których priorytetem jest po prostu rajdowanie z przyjaciółmi, dlaczego zmuszać kogoś, aby miał dokładnie 9 lub 24 znajomych? Dlaczego ograniczać z którymi przyjaciółmi mogą się bawić tylko do tych na tym samym serwerze? Zrobiliśmy Elastyczne Rajdy tak, aby miały własne blokady i pozwoliliśmy graczom zabić tego samego bossa kilka razy w tygodniu, ale złupic go tylko raz. Ogólnie rzecz biorąc, naszym celem było usunięcie tak wielu przeszkód, jak to możliwe, które mogły stać na drodze przyjaciół, którzy chcą po prostu być w stanie rajdować razem w WoW. (Dla tych, którzy zastanawiają się, "Dlaczego nie pozwalają na rajdy poprzez frakcje? Dlaczego nie pozwolili mi rajdować z przyjaciółmi z Przymierza nawet jeśli gram Nieumarłym?" Zasadniczo Przymierze vs Horda, Orki vs Ludzie, jest sercem i duszą uniwersum Warcrafta - musimy narysować gdzieś linię i narysowaliśmy ją w tym miejscu.)
Jesteśmy ogromnie zadowoleni z tego jak gracze przyjęli nowy tryb Elastycznych Rajdów i żałujemy, że nie wprowadziliśmy czegos takiego wcześniej. Jesteśmy teraz z powrotem na trzech poziomach trudności, które obejmują wszystkie, różnego rodzaje rajdowców, przy zachowaniu Wyszukiwarki Rajdów dla tych, którzy chcą doświadczyć treści według własnego harmonogramu.
W części 3 spojrzymy na przyszłość rajdów w Warlords of Draenor.
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość
Tommy, | Komentarze : 9Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W ciągu niemalże dziesięcioletniej historii WoWa rajdy przeszły chyba najwięcej zmian ze wszystkich systemów gry. Ten trzyczęściowy wpis przedstawiający wszystkie zmiany i filozofie za nimi stojące, od Molten Core do Siege of Orgrimmar, ma na celu umiejscowienie zmian, które zostaną wprowadzone w Warlords of Draenor, w odpowiednim kontekście. Weterani będą mogli ponownie powrócić do tych nostalgicznych czasów, zaś ci, którzy odkryli rajdowanie później, zobaczą jak kiedyś było… i co się zmieniło.
Klasyczny World of Warcraft (2004 – 2006)
Na starcie WoWa były tylko dwie lokacje rajdowe: Onyxia’s Lair i dziesięciobossowe Molten Core, do którego można się było dostać podróżując przez Blackrock Depths. W ciągu pierwszych kilku miesięcy po premierze instancje nie miały górnego limitu graczy mogących w nich przebywać dopóki byli w jednej grupie (15-osobowe „rajdy” na Stratholme i Scholomance nie były wtedy niczym nietypowym). Wraz z górnym limitem na wielkość grupy wynoszącym 40 osób rajdowanie właśnie z taką ilością osób de facto stało się standardem, bo przeważnie im więcej graczy tym łatwiej (choć były wyjątki).
Gdy świat Azeroth był jeszcze młody prędkość progresu była wyraźnie niższa niż dzisiaj, gdyż głównym zajęciem graczy było zdobycie maksymalnego poziomu doświadczenia. Nawet najbardziej zaangażowanym graczom, którzy również brali udział w testach wersji beta, zabicie Lucifrona, pierwszego bossa Molten Core, zajęło dwa miesiące od premiery.
Toteż można zastosować wypróbowaną i potwierdzoną logikę internetowych forów – Lucifron był dużo bardziej wymagającym przeciwnikiem niż Garrosh – lub nawet którykolwiek boss z ostatnich 5 lat. Okej, może jednak nie. Opóźnienie nie wynikało z poziomu trudności bossa, a raczej z faktu, że zebranie wystarczającej grupy postaci na 60 poziomie z odpowiednim doświadczeniem i sprzętem było zadaniem problematycznym. Z różnych powodów właśnie TO było najtrudniejszym aspektem rajnowania w klasycznym WoWie: logistyka zbierania i zarządzania odpowiednią liczbą ludzi z odpowiednim sprzętem.
Półtora roku później mieliśmy już Blackwing Lair, Temple of Ahn’Qiraj i oryginalną wersję Naxxramas, które prezentowały rosnący poziom trudności dla grup, które już ukończyły Molten Core. Wszystkie te lokacje rajdowe były dostosowane do grup 40-osobowych już odpowiednio ubranych, co oczywiście oznaczało, że coraz mniej ludzi mogło w nich brać udział. Nowi gracze, którzy dołączyli do gry w wakacje 2006 roku, czyli czasie, kiedy Naxxramas było u szczytu popularności, w zasadzie nie mieli szans na zobaczenie Kel’Thuzada. W najlepszym wypadku mogli szybko wylevelować i uzbieram wystarczająco dużo sprzętu, żeby dołączyć do gildii rajdującej Molten Core.
Równolegle wprowadziliśmy 20-osobowe lokacje rajdowe: Zul’Gurub i Ruins of Ahn’Qiraj\, pozwalające mniejszym grupom na zdobycie epickich przedmiotów i doświadczeń. Te 20-osobowe rajdy nakładały na ludzi więcej odpowiedzialności poprzez mniejszą liczbę członków grupy i trudność wyzwań. Walki z takimi bossami jak Jin’do, Hakkar (obecnie na emeryturce) i Ossirian były dowodem na to, że w mniejszych rajdach jest miejsce na wymagające wyzwania.
The Burning Crusade (2007 – 2008)
Przechodząc do The Burning Crusade popełniliśmy pierwsze zmiany w strukturze rajdów, redukując maksymalną wielkość najbardziej wymagających rajdów z 40 na 25 graczy. Te zmiany miały na celu dwie rzeczy:
- Poprawić doświadczenia płynące z rajdów dla członków grup rajdowych. Eksperyment, którym było Zul’Gurub i Ruins of Ahn’Qiraj, nauczył nas, że większe pod względem ilości graczy rajdy wcale nie sprawiają, że gracze czują się bardziej heroicznie. A nawet posiadanie w grupie 15 healerów i 20-parę DPSów sprawiało, że indywidualny gracz czuł się jak zwykły trybik w maszynie. W mniejszym rajdzie to, co każdy robi, ma większy wpływ na wynik, ale grupa nadal musi działać jak jeden sprawny mechanizm.
- Ułatwienie dostępu do rajdów. Po prostu łatwiej zebrać 25 osób niż 40. Łatwiej również zarządzać gildią. Wiele z ówczesnych klanów używało bardzo skomplikowanego systemu rozdawania lootu żeby jakoś to ogarnąć w grupie 50+ graczy. Inne gildie potrzebowały oficerów pilnujących dziewięciu priestów w gildii. Szczerze mówiąc ja, jako osoba zajmująca się systemem DKP w mojej gildii w klasycznej wersji WoWa, postrzegam te zmiany jako genialne, jeśli chodzi o poprawę jakości życia w grze.
Wraz ze zmniejszeniem maksymalnej wielkości rajdu wprowadziliśmy pierwszy rajd 10-osobowy (można się kłócić, że pierwsze było Upper Blackrock Spire, ale ono było raczej 10-osobonym lochem zważywszy na jej strukturę). Walki w Karazhan stanowiły niemałe wyzwanie, zwłaszcza za pierwszym razem, ale mimo to powstała nowa grupa graczy – „przyjaciele i rodzina”, która łatwiej mogła brać udział w rajdach. Ogromna liczba graczy przybyła do WoWa wraz z mała grupą przyjaciół z pracy, klasy, rodziną i znajomymi z innych gier online. Po raz pierwszy takie małe grupy mogły rajdować jako samowystarczalne komórki, którym czasami wystarczało uzupełnienie składu ludźmi z serwera. Jednakowoż te grupy również nie miały szans na doświadczenie głównej zawartości rozszerzenia – Illidan prowokował wszystkich swoim znanym z trailera tekstem „You are not prepared”, i jeśli nie mieliście 24 kompanów, to nigdy byście nawet nie doświadczyli walki z panem Black Temple.
Po premierze The Burning Crusade 25-osobowe rajdy były niezbalansowane. Z różnych powodów walki takie jak Gruul i Magtheridon kontynuowały zamierzenia Naxxramas, dostarczając bardzo trudnych wyzwań dla najlepszych gildii na świecie, stanowiących dla całej reszty populację ścianę, o którą można było sobie co najwyżej łeb rozbić. Zostało to naprawione w patchu 2.1 parę miesięcy później sprawiając, że od tego momentu wszystkie rajdy będą osobną, zamkniętą całością, stanowiącą punkt wejścia dla nowych graczy.
Patch 2.4 wprowadził 25-osobowy rajd Sunwell, który kontynuował klasyczny model progresji pełniąc funkcję wierzchołka rajdowej piramidy, dostępnego tylko dla niewielkiej liczby graczy, którzy ukończyli Black Temple i Mount Hyjal. Ale ważniejszym zwiastunem tego, co będzie w przyszłości, okazało się wprowadzenie na Isle of Quel’Danas vendora sprzedającego przedmioty za Badge of Justice, oraz Magister’s Terrace. Badge of Justice nie były niczym nowym, ale po raz pierwszy wykonywanie zadań i lochów umożliwiało dostęp do porównywalnych lub nawet lepszych przedmiotów niż te, które były dostępne w pierwszych 2 rajdach 25-osobowych w TBC. Wraz z usunięciem attunementów oznaczało to, że po raz pierwszy gracze mogli zupełnie przeskoczyć tiere rajdowe i przygotować się od razu do takich wyzwań jak Zul’Aman i Black Temple.
Wrath of the Lich King (2008-2010)
Każdy patch Wrath of the Lich King wprowadzał ogromne zmiany na scenie rajdowej. To właśnie w tym dodatku rajdowanie zostało ukształtowane w to, co większość graczy zna dzisiaj.
Patch 3.0: Naxxramas, Obsidian Sanctum i Eye of Eternity
Od początku w WotLK były dwie równoległe wersje rajdów: 10 i 25-osobowe. Dzięki temu gracze mogli doświadczyć epickiego kontentu, który przygotowaliśmy, nawet jeśli nie mogli zebrać dużej grupy, zaś my mogliśmy przygotować zawartość dla różnych odbiorców. 25-osobowa wersja była w zamierzeniu bardziej wymagająca i oferująca inny, lepszy zestaw nagród. Nauczeni początkową trudnością TBC sprawiliśmy, że Naxxramas, niegdyś pole bitwy największych wyjadaczy, stało się dostępną od samego początku dla wszystkich pierwszą instancją rajdową. WotLK otworzył dla wielu grup, takich jak „przyjaciele i rodzina”, drzwi do rajdowania.
Jednak nawet 25-osobowa wersja Naxxramas okazała się zbyt prosta dla weteranów wychodzących ze zgliszczy Sunwell. Ulduar jeszcze był tworzony, więc żeby ich czymś zająć wprowadzono różne poziomy trudności na Sartharionie w The Obisidian Sanctum. Czarnemu smokowi towarzyszyły trzy smoki, które w razie pozostawienia ich przy życiu dołączyłyby do walki z bossem, wzmacniając jego umiejętności. Pokonanie Sarthariona z dwoma aktywnymi smokami dawało lepsze nagrody, zaś walka ze wszystkimi trzema addami była w razie zwycięstwa nagradzana specjalnym wierzchowcem i tytułem. Zamysł był prosty: wszyscy gracze mogą doświadczyć wyzwań w Obsidian Sanctum, ale gracze poszukujący mocniejszych wrażeń mogą przeżyć tą samą walkę na wyższym poziomie trudności z potężniejszym lootem. Jak z wieloma naszymi eksperymentami, ten jeden sukces stał się fundamentem późniejszych zmian.
Patch 3.1: Ulduar
W Ulduarze zastosowano ten sam model co u Sarthariona, ale zmodyfikowano go sprawiając, że 9 z 13 bossów miało opcjonalny „hard mode” z lepszymi nagrodami. To wprowadziło nowe standardy w rajdowaniu. Podczas gdy przeciętne gildie powoli i metodycznie uczyły się nowych walk, najlepsze gildie szybko progresowały normalny poziom i tygodniami lub nawet miesiącami rozgryzały trudniejsze wersje przeciwników.
Patch 3.2: Trial of the Crusader
Gdy już zdecydowaliśmy, że jesteśmy usatysfakcjonowani systemem z wieloma poziomami trudności, zdecydowaliśmy się to sformalizować. Mimo, że wielu graczy miało (i nadal ma) słabość do organicznego włączania hard modów przy pomocy jakiejś akcji, to wiele z nich było niezbyt jasne lub konkretne. Niektóre z walk (The Assembly of Iron, Freya) były intuicyjne, ale pozostałe były frustrujące lub problematyczne dla graczy („Ups, zabiliście Hodira w 121 sekund, spróbujcie ponownie za tydzień!” albo „Stop DPS, nie zabijać serca XT!”). Inne były tak zawiłe, że bez przeczytania poradnika ciężko było się połapać (General Vezax). Mieliśmy już gotowe rozwiązanie tego problemu w innym miejscu: od TBC mieliśmy dwie wersje instancji, każda z różnym poziomem informacji, nagród i inną mechaniką.
Także w patchu 3.2 wprowadziliśmy cztery warianty Trial of the Crusader (10 i 25-osobowe, każda z poziomem Normalnym i Heroicznym). O ile 10 i 25-osobowa wersja Naxxramas była całkiem prosta, to już w Ulduarze i Trial of the Crusader różnica w trudności byłą wyraźna. Jeśli nie mieliśmy pewności to zmniejszaliśmy poziom 10-osobowej wersji. Ogólnie rzecz biorąc, pod względem dostosowania i itemizacji były trzy poziomy trudności rajdu: normalny (10-osobowy Normalny), trudny (10-osobowy Heroiczny/25-osobowy Normalny) i bardzo trudny (25-osobowy Heroiczny).
Wiele poziomów trudności nie jest niczym nowym w świecie gier, ale jeśli zaaplikować to do rajdowania, pozwoliło to na przedstawieniu zawartości szerokiemu gronu odbiorców poprzez wymagające doświadczenie. Ostatecznie organizowanie rajdów sprawia najwięcej frajdy kiedy się trafia na wyzwanie wymagające strategii, przystosowania się i ćwiczeń nad wykonaniem, żeby sobie z tym poradzić. Potem, w następnych tygodniach mogą wrócić i zademonstrować swoje umiejętności i cieszyć się tym, że z łatwością przychodzi im pokonanie tego, co niedawno było bardzo trudne. Apetyt na padanie u różnych graczy jest różny, jednakże niewiele osób uważa, że pokonanie bossa za pierwszym podejście bez wcześniejszego przygotowania jest satysfakcjonujące, zaś wiele osób uważa, że ciągłe umieranie pozbawia ich nadziei na progres. Naszym celem jest trafienie w środek tych wymagań, żeby jak najwięcej osób było zadowolonych, również poprzez wiele poziomów trudności.
Co ciekawe, rozważali w ogóle nie dodawanie 10-osobowej wersji Heroicznej. Niewiele wskazywało na to, że gracze rajdujący wersje 25-osobowe w ogóle biorą udział w hard modach 10-osobowych w Ulduarze, ale słuchając pogłosek i obserwując własne doświadczenia, wraz z faktem, że nie było dużo czasu na rozwinięcie poważnej sceny 10-osobowego rajdowania zdecydowaliśmy się na zachowanie tego poziomu trudności.
Patch 3.3: Icecrown Citadel
Zmierzając do ostatniego tiera WotLK dostrzegliśmy, że musimy zrobić coś z jedna z największych wad struktury Trial of the Crusader: byli gracze, którzy rutynowo czyścili zawartość po 4 razy w tygodniu na tej samej postaci w sumie tylko dla Emblems of Triumph. To poniekąd miało sens w 5-bossowym rajdzie bez żadnych wrogów między bossami, ale szybko by to wypaliło graczy w 12-bossowym Icecrown Citadel. Żeby to naprawić połączyliśmy poziom Normalny i Heroiczny jeden lockout, dzięki czemu gracze mogli dynamicznie zmieniać poziom trudności w środku rajdu.
Ogólnie Icecrown Citadel było fantastycznym rajdem, z zapadająca w pamięć zawartością i zróżnicowanym poziomem trudności, dzięki czemu stała się doświadczeniem dostępnym dla wielu graczy.
W części 2 spojrzymy na to, jak rajdowanie wygląda dzisiaj, przedstawiając ewolucję naszego systemu rajdowego od Cataclysm poprzez Mists of Pandaria.