Army of Med'ans: Ekskluzywny wywiad zza kulis następnego dodatku do World of Warcraft [prima aprilis]
Quass, | Komentarze : 5Konflikt w Battle for Azeroth zbliża się powoli do kulminacyjnego momentu, a nam zapewne kolejny raz przyjdzie odłożyć wszelkie niesnaski na bok, żeby stanąć ponownie ramię w ramię przeciwko nowemu-staremu wrogowi, czyli Przedwiecznym Bogom i królowej Azsharze.
Już podczas BlizzConu informowaliśmy szerzej o planach dalszego poprowadzenia historii, ale przecież nie chciałeś pytać o rzeczy oczywiste, prawda?
Właśnie. Przechodzimy zatem do konkretów. Nasz gość jest bardzo zapracowanym człowiekiem, chociaż może nie wszyscy go znają. Przedstawiam Wam Johna Liara, jednego z pracowników Blizzarda oddelegowanego do kolejnego dodatku World of Warcraft. Witaj John!
Cześć, bardzo się cieszę, że mogę tu być, chociaż wirtualnie i odpowiedzieć na wasze pytania.
I nam jest niezmiernie miło. Zatem John, co dalej? Wielkie otwarcie, tzn. strzaskanie celi N’Zotha i powrót ostatniego z Przedwiecznych Bogów do Azeroth? Hour of Twilight 2.0?
Aż tak przewidywalną historię napisaliśmy? Owszem, ale po pierwsze – N’Zoth nie jest ostatnim Przedwiecznym Bogiem, a jedynie ostatnim ze znanych nam z imienia. Przedwieczni zostali wysłani przez władców Pustki na Azeroth tysiąclecia temu. Podejrzewam, że do tego czasu zdołali zebrać dla nich posiłki <śmiech>. Ale, zapewne wielu z was zaskoczę, to nie Przedwieczni są największą atrakcją nadchodzącego dodatku.
Nie? Więc co? Historia? Nowy kontynent? Kolejne rasy?
Powoli - rasy, owszem, a dokładnie jedna, powiedziałbym wręcz, że jednostkowa, choć mnoga.
Nie rozumiem.
Nie dziwię się, bo to ewenement na skalę gier MMO. Pamiętasz kogoś takiego, co zwał się Med’an?
W sensie Man’ari? Demony?
Nie, Med'an, syn Medivha.
No jasne, że tak. Ale co on ma z tym wspólnego? Sądziłem, że wszyscy o nim zapomnieli!
Nie zapomnieliśmy. Już parę lat temu Micky Neilson wspominał wam, że któregoś dnia uczynimy z Med’ana kogoś czadowego. I to jest ten dzień!
Przypomnijmy wszystkim. Med'an był dzieckiem Medivha i Garony. Został później wybrany na nowego Strażnika Tirisfal i odtworzył Zakon, który miał walczyć zarówno z Legionem jak i mocami Pustki. Jako, że był hybrydą (1/2 człowieka, 1/4 draenei, 1/4 orka), zyskał rasowe uzdolnienie w trzech szkołach magii – szamanizmie, magii kapłańskiej i tajemnej. No to mamy bohatera dodatku, a rasę?
Właśnie ją widzisz na screenie.
Przecież to Med’an. Na ekranie tworzenia postaci. Single player?
Nie, i to jest właśnie ewenement! Wszyscy zastanawialiście się, co działo się z Med’anem po śmierci jego babki Aegwynn. Po tym, jak zobaczyliście jego kostur strażniczy u Khadgara, uznaliście pewnie, że to koniec – wymazujemy raz dwa rozdział historii. Co było a nie jest…?
Tak właśnie pomyśleliśmy...
Med'an wcale nie zniknął. W otwarciu alternatywnej linii czasu do Draenoru zobaczył okazję, aby ostatecznie pokonać zło we wszechświecie. Wiedział, że aby tego dokonać potrzeba Strażnika nie Azeroth, a całego wszechświata. Żadna śmiertelna istota, nawet Panteon nie był w stanie tego dokonać. Do tego potrzebna była armia. Armia Strażników! Med’an oddał chwilowo Khadgarowi swój kostur i wyruszył w podróż po alternatywnych rzeczywistościach, aby zebrać swoje odpowiedniki z kolejnych odwiedzanych Azeroth.
To chyba jednak żart. Zostaniemy zalani klonami? A co z jego boskimi mocami? Balansem??
Kojarzysz film The One z 2001r. z Jetem Li? Bohater odkrył, że jego alter ego z alternatywnego świata morduje siebie samego z różnych rzeczywistości, tym samym zdobywając część jego energii życiowej, która jest rozdzielana równo pomiędzy wszystkie światy. Gdy zostałby już sam, dysponowałbym niemal boskimi siłami. Uznaliśmy, że zrobimy coś odwrotnego. Gdy zbierzemy wszystkich Med’anów w jednym miejscu, będą dysponować siłą przeciętnego śmiertelnika. Będą jednak musieli się zebrać, żeby ostatecznie ocalić Azeroth przed N’Zothem, a dopiero później rozejdą się po wszechświecie, aby czuwać nad jego ładem.
Dziwną masz minę.
Trudno o inną... klony. Dużo klonów.
To też nie problem. Draenor z WoD różnił się od naszego, prawda? Tu będzie tak samo. W jednym świecie Med’an będzie już starcem, w innym młodzikiem. W jednym brutalnym osiłkiem, w innym zniewieściałym podrostkiem, a może nawet kobietą!
Czyli, co nas czeka?
Po pokonaniu Azshary, czas ponownie złapać za broń, kochani! Tym razem jednak mając u boku armię Med’anów!
Relacja z eventu Hearthstone: Wiedźmi Las w Warszawie i wywiad z Davem Kosakiem
Tajgeer, | Komentarze : 0
W ostatni czwartek w lokalu Piękno w Warszawie odbyła się zamknięta prezentacja najnowszego rozszerzenia do Hearthstone'a - Wiedźmiego Lasu. Z tej okazji do stolicy naszego kraju zawitała dwójka gości z głównej siedziby Blizzarda w Kalifornii - Dave Kosak, Lead Mission Designer (a wcześniej także, w czasach Mists of Pandaria, Lead Narrative Designer dla World of Warcraft) oraz Mike Donais pełniący rolę Principal Game Designer.
Po wejściu do środka lokalu dało się odczuć klimat najnowszego dodatku do karcianki Blizzarda - nastrojowe oświetlenie, szereg akcesoriów (w tym gigantyczny Żagiewny Kamień) oraz muzyka rodem z tawerny - to wszystko sprawiało, że można było poczuć się jak w prawdziwej azerothanśkiej oberży. Nie można również przejść obok szeregu przysmaków, które zostały przygotowane według przepisów oficjalnej książki kucharskiej Hearthstone.
O dodatkowe atrakcje zadbał również polski menedżer ds. społeczności w Blizzardzie, Prokkar, który dla wszystkich zaproszonych gości zorganizował quiz ze znajomości gry w którym do wygrania było mnóstwo akcesoriów związanych z Hearthstone. Oprócz tego swoją obecność na tym wydarzeniu zaznaczyło kilku najpopularniejszych polskich streamerów - MKRR3, BlackFireIce, Tuttek oraz Bixente.
Jako jedna z niewielu redakcji w Polsce mieliśmy również możliwość porozmawiania z jedną z prominentnych osób w zespole Hearthstone - Davem Kosakiem. W trwającym nieco ponad 15 minut wywiadzie postanowiliśmy zapytać o sposoby prowadzenia fabuły w karciance, ewentualne ułatwienia dla nowych graczy, tryb wieloosobowy czy kreatywny proces tworzenia nowych postaci.
Po wejściu do środka lokalu dało się odczuć klimat najnowszego dodatku do karcianki Blizzarda - nastrojowe oświetlenie, szereg akcesoriów (w tym gigantyczny Żagiewny Kamień) oraz muzyka rodem z tawerny - to wszystko sprawiało, że można było poczuć się jak w prawdziwej azerothanśkiej oberży. Nie można również przejść obok szeregu przysmaków, które zostały przygotowane według przepisów oficjalnej książki kucharskiej Hearthstone.
O dodatkowe atrakcje zadbał również polski menedżer ds. społeczności w Blizzardzie, Prokkar, który dla wszystkich zaproszonych gości zorganizował quiz ze znajomości gry w którym do wygrania było mnóstwo akcesoriów związanych z Hearthstone. Oprócz tego swoją obecność na tym wydarzeniu zaznaczyło kilku najpopularniejszych polskich streamerów - MKRR3, BlackFireIce, Tuttek oraz Bixente.
Jako jedna z niewielu redakcji w Polsce mieliśmy również możliwość porozmawiania z jedną z prominentnych osób w zespole Hearthstone - Davem Kosakiem. W trwającym nieco ponad 15 minut wywiadzie postanowiliśmy zapytać o sposoby prowadzenia fabuły w karciance, ewentualne ułatwienia dla nowych graczy, tryb wieloosobowy czy kreatywny proces tworzenia nowych postaci.
Battle for Azeroth: Wywiad z Mattem Gossem i Patrickiem Dawsonem
Quass, | Komentarze : 0Podczas wizyty w zeszłym tygodniu na evencie prasowym Battle for Azeroth w siedzibie Blizzarda, nasz redaktor Tommy oraz koledzy z serwisu WoWChakra mieli okazję przeprowadzić wywiad z twórcami gry, Mattem Gossem (Lead Game Designer) oraz Patrickiem Dawsonem (Lead Software Engineer). Poruszyliśmy m.in temat polskiej lokalizacji gry, wyspiarskich ekspedycji (Island Expeditions), world questów i nowych opcji modyfikacji postaci. Poniżej znajdziecie zapis wideo z wywiadu oraz podsumowanie odpowiedzi na nasze pytania.
Podsumowanie:
- Wyspiarskie ekspedycje (Island Expeditions) mają koegzystować z dungeonami jako dodatkowy element rozgrywki z możliwością zdobycia dodatkowych nagród, który oparty jest na eksploracji i dynamicznej rozgrywce. Wciąż trwają prace nad ich poziomem trudności, bo w tym momencie niektóre drużyny NPCów mogą naprawdę dać w kość nawet w trybie normalnym. Raczej nie zobaczymy ekspedycji w trybie Mythic+, ale dla szukających wyzwań tryb PvP powinien w zupełności wystarczyć.
- Twórcy zastanawiają się, jak wykorzystać technologię zaawansowanych NPCów z wyspiarskich ekspedycji w innych miejscach w grze, ale na ten moment chcą upewnić się, że ten nowy system działa najlepiej, jak to możliwe.
- World Questy pojawią się w Battle for Azeroth. Gracze doświadczą ich większej różnorodności, bo na maksymalnym poziomie odblokuje się kontynent przeciwników z całkiem nowymi zadaniami. Będzie też sześć nowych frakcji dla obu stron konfliktu oraz jedna, która skupia się na bitwie pomiędzy Hordą a Przymierzem.
- Pasywne animacje NPCów (np. wyprostowani nieumarli strażnicy w Zuldazar) mogą trafić w ręce graczy, chociaż na ten moment deweloperzy nie mają nic do ogłoszenia.
- Blizzard ulepsza silnik graficzny World of Warcraft z każdym dodatkiem. Tym razem ważna jest dla nich wydajność gry. Społeczność World of Warcraft jest bardzo zróżnicowana, mają różny sprzęt, różne możliwości, dlatego twórcy chcą upewnić się, że wszyscy mogą czerpać przyjemność z gry.
- W nowym dodatku pojawi się Azerite Armor, czyli trzy elementy ekwipunku zdobywane podczas normalnej rozgrywki, które będzie można ulepszać wraz z kolejnymi poziomami Heart of Azeroth - odpowiednika artefaktów. System ten zastąpi w pewnym sensie funkcję legendarnych przedmiotów z Legionu.
- Kwestia zwiększania liczby języków, na który jest przetłumaczony World of Warcraft, jest regularnie dyskutowana przez twórców. WoW po polsku? "Jest szansa."
- Twórcy bardzo chcieliby dodawać więcej opcji personalizacji postaci ras klasycznych. Nowe rodzaje oczu Krwawych Elfów to jeden z przykładów. Zawsze jest o tym mowa - przy każdym dodatku. Właściwie to chęć większej personalizacji postaci przy Battle for Azeroth zaowocowała całą koncepcją ras sprzymierzonych i w ostatecznym rozrachunku po prostu większą liczbą grywalnych ras do wyboru.
- Przed premierą Battle for Azeroth nie będzie już kolejnego cinematica o jakości intro. Taki filmik to produkcja gdzieś na dwa lata. Zespół pracuje jednak w pocie czoła nad wieloma przerywnikami tworzonymi w oparciu o silnik gry (jak np. filmiki z Broken Shore).
- Będzie więcej zadań-niespodzianek i sekretów do odkrywania przez społeczność. Często deweloperzy są zaskoczeni sposobem ich rozwiązywania - zupełnie innym od spodziewanego.
- Twórcy są zadowoleni z tego, co umożliwiała w czasie Legionu mobilna aplikacja World of Warcraft. Dzięki niej gracze mogli mieć przynajmniej częściowy kontakt z grą. Badają możliwości jej rozwoju - teraz jednak żadnych ogłoszeń.
- Menu opcji w grze umyślnie nie jest przesadnie opasłe - właściwie skurczyło się nieco przy premierze Legionu. Chodzi o to, by wciąż zachowywało przejrzystość i miało przełączniki i suwaki, które są faktycznie używane i sensowne.
- Dużo pomniejszych poprawek interfejsu jest obecnie opracowywanych i powinno pojawić się w kliencie Alfy w najbliższych tygodniach. Część już widać - nieco więcej przestrzeni między paskami akcji, przesunięte plecaki. Niebawem cały interfejs gildii zostanie przerobiony i inkorporowany w menu społeczności. Niezmiennie kluczowa jest podatność interfejsu na społecznościowe modyfikacje i dopasowywanie go do swoich potrzeb.
- Bitwy zwierzaków będą wspierane w Battle for Azeroth. Pojawią się nowe zwierzaki pasujące do ekosystemów nowych krain, z nowymi umiejętnościami. Nieznana jest jeszcze ich dokładna liczba.
- Niewiele wiadomo jeszcze w kwestii nagród za wyspiarskie ekspedycje. Na pewno wśród łupów pojawi się Azerite, a co poza tym? Niewykluczone są m.in. nagrody powiązane z losowo wygenerowanymi przeciwnikami (np. coś unikalnego w klimacie Mogu, kiedy to oni zasiedlają rzeczoną wyspę).
- Nie ma w tym momencie planów na bronie w zestawach Heritage (otrzymywanych za wylevelowanie postaci rasy sprzymierzonej). Póki co same zbroje.
- Odpowiednikiem kampanii fabularnej z Zakonów Klasowych z Legionu będzie War Campaign (kampania wojenna). To ona będzie w dużej mierze ciągnąc fabułę naprzód. Deweloperzy wyciągnęli wiele lekcji z kampanii klasowych - rozważane są zmiany w tym, jak istotne będzie kampania z punktu widzenia rozgrywki (czy ma być centralną osią zadań, czy raczej kierować tylko do odpowiednich stref by coś zobaczyć i zebrać).
- Mikro-święta są bardzo krótkie i nie mają na celu oferować ogromnych nagród, których ominięcia ktoś mógłby bardzo żałować przez resztę roku.
- Deweloperzy uważają, że po zmianach w 7.3.5 doświadczenia nowych graczy są dużo lepsze niż kiedykolwiek - można w pełni cieszyć się daną strefą bez poczucia straty czasu, można wreszcie odpalić jakąś rotację na bossach w niskopoziomowych podziemianich itd. A jeśli nie mamy ochoty levelować postaci, przy Battle for Azeroth możemy wykorzystać natychmiastowy awans i od razu grać z przyjaciółmi przechodząc wspólnie nowe strefy.
Hearthstone na BlizzConie 2017 - wywiad z twórcami gry: Mikiem Donais i Jomaro Kindredem
Caritas, | Komentarze : 0Podczas tegorocznego BlizzConu mieliśmy okazję, wraz z Zecharią z Mamytwink.com, porozmawiać z twórcami gry Hearthstone. Na nasze pytania odpowiadali Mike Donais i Jomaro Kindred.
Zanim przeszliśmy do właściwego wywiadu, twórcy zaczęli od szybkiej prezentacji fragmentu nowego dodatku Koboldy i katakumby.
Mike: Zaczynasz od naprawdę prostej, małej talii z 10 kartami. Nagrodami będą te potężne karty, które są mocniejsze niż te, które można znaleźć w swojej kolekcji. Oprócz tej potężnej karty, możesz także dobrać do talii trzy nowe karty. Więc talia staje się większa i dostaje motyw. Każda z kart oferuje różne motywy do wyboru. I gra staje się o wiele trudniejsza gdy pojawi się pełna wersja, teraz prezentujemy tylko pierwszych trzech z ośmiu bossów. Ale krzywa trudności dla każdego bossa jest coraz większa. Więc kiedy już dotrzesz do ósmego bossa, jest to spore wyzwanie.
Mike: Dobrze. Zabiję tego bossa, żebyśmy mogli to zobaczyć, łatwiej to wtedy zrozumieć. Właśnie go pokonaliśmy. Do wyboru są trzy skarby. Po prostu wybierz skarb. Wszystkie mają na nich słowo "pasywny", co oznacza, że ich efekt dzieje się na początku gry. Więc mamy "wszyscy twoi stronnicy mają + 1 / + 1 podczas całej gry" lub "moc twojego bohatera kosztuje jeden i jest ulepszona". A następnie "Glyph of Warding" - "stronnicy przeciwnika kosztują 1 więcej". Wcześniej też eksperymentowaliśmy z efektami pasywnymi w bójkach. Zazwyczaj unikamy ich, ponieważ trudno jest śledzić, co się dzieje, jeśli w konstruowanej talii jest dużo efektów pasywnych, ale w Dungeon Run powiadomienie wyskakuje na początku gry, aby ci przypomnieć, że efekt jest aktywny. I dobrze nam to wyszło.
Jomaro: Podoba mi się ten tryb. Sprawia, że czuję się potężny. To dla mnie takie dobre doświadczenie.
Mike: Myślę, że się Wam spodoba.
Moje pierwsze pytanie będzie dość proste. Czy możesz przedstawić się naszej społeczności?
Mike: Nazywam się Mike Donais. Jestem projektantem gry Hearthstone.
Jomaro: Cześć, mam na imię Jomaro Kindred i jestem starszym grafikiem koncepcyjnym [Senior Concept Artist] w Hearthstone. Zajmuję się wszystkimi elementami graficznymi w Hearthstone; może to być rewers karty lub coś powiązanego z interfejsem użytkownika. Sporo elementów interfejsu trafiło do nowych Koboldów i katakumb, zwłaszcza Dungeon Run. Plansze, dotykamy więc wszystkiego, każdego elementu. Dla artysty Hearthstone jest niesamowity, ponieważ nigdy nie jest nudno, zawsze jest coś nowego do rysowania, malowania, tworzenia. Tworzymy postacie. Wszystkie postacie, które widzisz w katakumbach, musieliśmy wybrać lub wyprowadzić z Warcrafta i przetworzyć na bardziej Hearthstone-owe.
Wczesne karty były bardziej podobne do istniejących kart z karcianek, nowe są bardziej cukierkowe, ale także bardzo dobrze odbierane są przez społeczność. Jak przebiega proces projektowania i decydowania, w jakim kierunku iść dalej z danym pomysłem? Skąd czerpiecie pomysły?
Jomaro: To zależy, to naprawdę zależy od dodatku. Na przykład w przypadku Rycerzy Mroźnego Tronu - istniało już wiele dzieł sztuki, Król Lisz i cały świat Rycerzy Śmierci, więc niezależnie od kierunku dodatku, bierzemy to, co już istnieje i z tym pracujemy.
W Koboldach i katakumbach jest tak wiele zasobów, z którymi dorastaliśmy. Te wszystkie gry planszowe, powieści fantasy i tego typu rzeczy. Dla mnie osobiście te pomysły zaczęły się pojawiać dawno, dawno temu. Dla mnie wyglądało to tak, że mam starszego brata i on grał ze swoimi przyjaciółmi w te wszystkie gry fabularne, i nie pozwalał mi grać razem z nimi. Ale co mogłem zrobić - wpadły mi w ręce te wszystkie książki i starałem się sprawdzić, co w nich jest takiego niesamowitego dla mnie i to była sztuka. Sztuka przemówiła do mnie i te małe rzeczy trzymają się ciebie całe życie. Jestem teraz dorosłym mężczyzną, pracuję nad Hearthstone, Koboldami i katakumbami i wszystkie te inspiracje znów się pojawiają. A więc te wpływy pochodzą ze wszystkich stron, z wielu miejsc.
Koboldy i katakumby wyglądają na bardziej inspirowane Dungeons and Dragons niż Warcraftem, w porównaniu do rozszerzenia Rycerzy Mroźnego Tronu. Jak wpadliście na pomysł, by uczynić z Dungeons & Dragons dodatek?
Jomaro: Ciekawe, że tak mówisz, ponieważ mogę wymyślić wiele przykładów nawiązań do World of Warcraft. Jestem zagorzałym graczem Warcrafta. W Koboldach jest tyle lochów, a rzeczy takie jak świece - świece to tylko koboldy. Mam na myśli, że to jest właśnie Warcraft. "Moja świecunia, moja!" Jest wiele inspiracji, które pochodzą z wielu różnych miejsc, nie tylko z jednego.
Mike: Uwielbiam koboldy i ich świece, ale uwielbiam też takie elementy jak old-schoolowe pułapki, lochy i skarby oraz skupienie się na smoku siedzącym na stercie złota. Fantazja w stylu Tolkiena. Wszystkie te gry, w które grałem przez całe moje życie, spotykają się, a my dostarczamy to w stylu podobnym do Warcrafta. Jaśniejsze i niesamowite kolory, wszystko jest większe. Wszystko wydaje się być naprawdę dobre.
Jomaro: Sprawiamy, że wszystko jest soczyste!
Nowy dodatek jest naprawdę imponujący i interesujący. Jedną z funkcji, o którą chciałabym zapytać, jest Dungeon Run. Skąd wziął się pomysł? Jaki był proces jego tworzenia i jak doszliście do końcowego produktu?
Mike: Cóż, zawsze lubiłem gry z dużą liczbą postaci i wieloma opcjami ich dostosowania. Podczas gry w World of Warcraft możesz wybrać umiejętności, które chcesz wykorzystać w swoim pasku i tym podobne. W Diablo możesz wybrać rodzaj łupu, w który wyposażysz swoją postać i to jak wpływa to na twoją postać i jak ją buduje. Gram w wiele gier. Jest taka stara gra o nazwie Rogue, która ma wszystkie te aspekty. Więc nazywamy to roguelike - oznacza to, że dostaniesz dużo opcji, aby dostosować swoją postać tak, jak chcesz i to właśnie się dzieje podczas Dungeon Run. Wybierasz łup po każdym bossie, wybierasz karty, które chcesz dodać do talii po każdym bossie, ale musisz te karty posiadać. Są ci one pokazywane, na przykład "chcesz tę czy tę?" I wybierasz te, które chcesz. A jeśli przegrasz - to duża część Rogue - tracisz swoją postać i musisz zacząć od nowa. Więc jeśli nie pokonasz wszystkich ośmiu bossów, zaczniesz od nowa, a może tym razem zbudujesz też swoją talię inaczej.
I tu właśnie wchodzi powtarzalność. Raz gram kapłanem i mam wszystkie te kombinacje i karty wskrzeszeń. I następnym razem gdy gram, może mam smoczą talię kapłana lub talię kokonu kapłana, lub coś w tym stylu. Pewnego razu grałem kapłanem i dostałem trzy kokony z mojej kokonowej talii i pomyślałem "wow, jeśli tak pójdzie do dziesiątej tury, będzie dobrze" [śmiech]. A potem budujesz resztę talii tak, by to utrzymać i przetrwać do dziesiątej tury.
Mike Donais - naczelny projektant gry Hearthstone w Blizzard Entertainment
Z Dungeon Run, wygląda na to, że naprawdę chcecie stworzyć coś, w co można zagrać ponownie wiele razy - więcej, niż w przypadku innych przygód lub misji solowych z Króla Lisza. Czy głównym celem jest stworzenie nowych wrażeń z gry i wniesienie świeżości?
Mike: Myślę, że głównym celem było upewnienie się, że jest fajnie. I stało się tak, że można zagrać na nowo, ponownie, ponieważ jest tak wiele decyzji, które możesz podjąć. To fajny bonus. Sercem Hearthstone'a jest zabawa. To coś, o czym zawsze myślimy. "Co jest zabawniejsze? Co jest jeszcze fajniejsze?". Kiedy podejmujemy decyzje projektowe, mówimy "czy to powinno zrobić to czy to? Co jest zabawniejsze?" Zawsze jest to duży czynnik przy podejmowaniu każdej decyzji. I możliwość ponownego grania jest po prostu miłym dodatkiem, ponieważ gry roguelike są zawsze powtarzalne.
Czy planujecie regularnie dodawać nowych bossów lub nowe rzeczy do Dungeon Run?
Mike: Myślę, że miłą rzeczą jest to, że co 4 miesiące przedstawiamy dodatek. A jeśli ktoś dołączy do gry za rok, zobaczy kampanię dla pojedynczego gracza Rycerzy Mroźnego Tronu, zobaczy Dungeon Run, zobaczy to, co jeszcze wyjdzie w trzech kolejnych dodatkach, więc dla ludzi będzie to mnóstwo różnych opcji.
Jak waszym zdaniem aspekt RNG będzie odebrany przez fanów? Z jednej strony jest to "stwórz własną talię", z drugiej strony jest element przypadkowości. Jak myślicie, jak fani na to zareagują?
Mike: Myślę, że kiedy ludzie grają w Diablo i dostają naprawdę dobry legendarny łup - są bardzo szczęśliwi. A kiedy masz szczęście i walczysz z naprawdę ciężką grupą przeciwników, myślisz "niesamowite!" Ale także "o, to jest stresujące, to jest szalone!" Jest to również bardzo ekscytujące. Próbowaliśmy uchwycić to wszystko, tego rodzaju rzeczy. I fajne jest to, że idzie to całkiem szybko, ponieważ kiedy grasz - grasz przeciw SI. Ich rundy są [strzela palcami] natychmiastowe. "Och, on już skończył swoją turę, fajnie!" [śmiech] Więc jeśli przegrywasz, po prostu grasz ponownie, idzie całkiem szybko.
Czy będą nagrody w tym trybie? Poza rewersem karty? Czy też nie jest to główny cel?
Jomaro: Mike o tym wspomniał. Zabawa jest nagrodą. Kiedy masz pozytywne doświadczenia - to jest nagroda. Ponownie, gram w World of Warcraft, gram różnymi postaciami i eksploruję ich możliwości... Jako samozwańczy altoholik - to dla mnie oznacza właśnie dużo zabawy. Miejmy nadzieję, że główną nagrodą będzie właśnie zabawa.
Mike: Jedną z rzeczy, o których mówiliśmy, jest poprzednia zawartość dla jednego gracza. Daliśmy Ci nagrody za grę w trybie dla jednego gracza. Tym razem spróbujemy od razu dać ci nagrodę, kiedy tylko się zalogujesz. Otrzymasz legendarną broń. Dostajesz legendarną kartę Marin Szczwany Lis, dajemy ci kilka dodatkowych paczek kart, kiedy się zalogujesz i to wszystko jest niezależne od przygody lub Dungeon Run. Dungeon Run istnieje całkowicie dla zabawy. Jeśli uda ci się pokonać go wszystkimi dziewięcioma klasami - otrzymasz rewers karty, Władca świeczek. Generalnie grasz dla zabawy, a jeśli ci się to nie podoba, nie jesteś zmuszony grać z powodu jakiejś nagrody, którą chcesz zdobyć.
Wspomniałeś o dodatku co cztery miesiące. Czy zamierzacie trzymać się tego, czy też myślisz, jak to było wspomniane dawno temu, że może wypuszczenie paczki np. 30 kart co kilka tygodni byłoby dobrym pomysłem? Jak do tego podchodzicie?
Mike: Obecny plan to kontynuacja schematu z dodatkiem co cztery miesiące. Ale jedną z podstawowych wartości dla nas jest to, że twórcy Hearthstone zawsze mają otwarty umysł na dokonywanie zmian i eksperymentowanie. I dzięki temu właśnie tym razem stworzyliśmy Dungeon Run, a nie tylko przygodę dla jednego gracza. I myślę, że to ważna wartość. Jeśli widzimy dobry powód do zmiany lub pojawi się jakiś dobry pomysł, który chcemy wypróbować, to na pewno spróbujemy.
Mamy obecnie wiele rewersów kart. Czy kiedykolwiek myślałeś o funkcji, która pozwala ci wybrać ulubione, a następnie podczas każdej gry otrzymujesz losowy rewers ze swoich ulubionych?
Mike: Myślę, że to świetny pomysł. Mam nadzieję, że uda się to kiedyś wdrożyć. Mamy wiele rzeczy, które próbujemy zrobić. Spędziliśmy dużo czasu, tworząc to doświadczenie dla gracza i całą rozgrywkę w Dungeon Runs, i oczywiście za każdym razem, gdy tworzymy dodatek, musimy również wymyślać te wszystkie karty. Ale losowy lub ulubiony rewers byłby świetnym pomysłem.
Jomaro: Zgadzam się z Mikiem. Podobało mi się tworzenie rewersów kart. Musisz jednak patrzeć na całość. Chciałbym mieć ich tysiące, gdyby to zależałoby ode mnie, ale absolutnie zgadzam się z Mikiem.
W tej chwili zmienia się wiele aspektów społecznych, na przykład w kliencie Battle.net. Czy spodziewacie się lub zamierzacie zrobić coś takiego w Hearthstone, np. "pokaż swoją ulubioną talię" lub "pokaz swoją kolekcję rewersów kart", aby prezentować je znajomym?
Mike: Niedawno wprowadziliśmy funkcję, dzięki której można kopiować i wklejać talie. I listę talii, dzięki którym o wiele łatwiej jest dzielić się nimi ze znajomymi. Jest też Battle.net, który ciągle dodaje nowe funkcje. Battle.net to osobny zespół ludzi. Dodają funkcje społecznościowe, dzięki czemu możesz łatwiej rozmawiać z przyjaciółmi lub korzystać z pokojów głosowych (chatrooms). Więc myślę, że niektórzy ludzie będą kopiować swoje talie z Hearthstone'a i wysyłać jej znajomym w battle.net za pomocą funkcji "kopiuj i wklej". I myślę, że może w przyszłości będziemy mogli zrobić więcej, ale teraz nie mamy żadnych planów.
Powróćmy do dodatku Koboldy i katakumby. Mamy nową mechanikę rekrutowania. Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na ten temat?
Mike: Jasne. Mechanika rekrutacji to w zasadzie "wyrzuć z talii stronnika i umieść go na polu bitwy". Jedną z kart, które widzieliście, było "Zbieranie drużyny", które jest sześciomanowym zaklęciem Wojownika, rekrutującym stronnika dowolnej wielkości. A żeby zaklęcie rekrutowania mogło wziąć dowolnego stronnika, chcesz mieć pewność, że nie masz żadnych małych stronników w swojej talii. Więc tak wokół tego budujesz talię. Chcesz mieć wystarczająco dużo "dużych" stronników, żeby na tym nie stracić- pięciu lub sześciu dużych stronników w stylu Ysery, a może Króla Lisza lub coś w tym rodzaju. Myślę, że stworzy on nowy typ talii kontrolującej dla Wojowników, który nie będzie grał żadnych tanich stronników.
Są też inne karty rekrutowania, które pokazaliśmy. M.in. taką, która daje ci 4 mniej do kosztu rzucenia stronnika, więc chcesz mieć pewność, że nie masz w talii stronników kosztujących jeden czy dwa kryształy many i musisz pomyśleć, który 4 manowy stronnik jest najlepszy, jakiego możesz mieć. Niektóre z nich mają negatywne okrzyki bojowe. Więc Warlock ma demona 5/6, który zadaje 5 punktów obrażeń, ale to świetna opcja dla rekrutacji. A Szaman ma formę 7/7. Myślę więc, że ludzie będą przyglądać się wszystkim tym kombinacjom i spróbują wymyślić kilka sztuczek tak, aby uzyskać z tego najwięcej korzyści.
Jomaro: Widzisz, dla mnie, ja wolę lore. To wszystko jest fajne, ale mogę zabrać ze sobą moich przyjaciół i znajomych na przygody i właśnie tym jest dla mnie ten dodatek. O tak, jak w szkole, wiesz.
Wiem, że w każdej grze Blizzarda twórcy zwykle są kilka dodatków do przodu. Jak planujecie dodatek? Czy macie zestawy? Na przykład, zaczynamy od czegoś miłego i mniej napakowanego, a potem idziemy na Mroźny Tron, który był bardziej zorientowany na lore, a potem znowu wybieramy coś lekkiego, takiego jak Koboldy? Czy to tylko emocjonalny wybór, na przykład "och, lubimy to, idziemy na całość"?
Mike: Jest w tym dużo elementów. To skomplikowana odpowiedź. Jedną z rzeczy, które lubimy robić są burze mózgów z całą masą pomysłów, a nawet jeśli mamy 100 pomysłów z ostatniej sesji, zaczynamy od nowa na wypadek gdybyśmy wpadli na coś świeżego. I zawsze jest coś, co ludzie powtarzają, a my stwierdzamy "ok, ten pomysł często się pojawia" i idziemy w tym kierunku.
W tym samym czasie chcemy również eksplorować grafiki i styl. Więc zespoły od projektu i grafik spotykają się i zaczynamy, Jomaro jest naprawdę dobry w szkicowaniu rzeczy na szybko. Tak powstają te szalone pomysły. Stwierdzamy "Och, co ekscytującego możemy stąd wyciągnąć." [Śmiech] Uwielbiam tę część, a potem patrzymy na to przez pryzmat "dobrze, jakie mechaniki wspierają te pomysły". Czasami jest to naprawdę dobry mechaniczny "smak", jak karty bohaterów wypuszczone z Rycerzami Mroźnego Tronu. To był świetny moment na wprowadzenie tego typu kart, a chcieliśmy to zrobić już od jakiegoś czasu. To był naturalny, solidny wybór. Legendarna broń miała wiele sensu dla tych zestawów skarbów, więc połączyliśmy razem tę mechanikę i "smak". Ale tak, to tylko niektóre z czynników, które ze sobą łączymy. Nie lubimy też robić dwóch mrocznych dodatków pod rząd. Myślę, że fajne jeśli Hearthstone ma dwa wesołe dodatki pod rząd, ponieważ jest to wesoła gra, ale staramy się unikać dwóch mrocznych dodatków następujących po sobie.
To naprawdę zabawna gra. Na przykład moja ulubiona część to Pewnej nocy w Karazhanie. Bawiłam się tak dobrze grając, tyle śmiechu jest choćby tylko z oglądania gry. To sprawia, że zastanawiasz się, jak Wy to projektujecie. Czy po prostu siadacie przy piwie i rozmawiacie z całą załogą?
Mike: O tak. [śmiech]
Jomaro: Zdarza się. [śmiech]
Mike: Mamy, wiesz, każualowy piątek, kiedy przyjeżdżają beczki z piwem [śmiech] i takie rzeczy ... Każdy jest naprawdę zabawny i po prostu bardzo zrelaksowany w pracy. To naprawdę miłe środowisko i to jeden z powodów, dla których uwielbiam pracować w Blizzardzie. A kiedy zatrudniamy, jedną z rzeczy, na które patrzymy, jest po prostu "czy to są fajni ludzie?" Czy to są ludzie, z którymi chcę spędzić życie, ponieważ spędzimy tak wiele godzin rozmawiając o grach i myśląc o grach z tymi ludźmi. Jest to dla nas naprawdę duża wartość.
W nadchodzącym rozszerzeniu Koboldy i katakumby mamy nową planszę do gry. Czy możecie nam powiedzieć o procesie, który doprowadził do powstania tej skórki? Czy ukryto tam pewne tajemnice, sekrety, takie jak wulkan Un'Goro?
Jomaro: Och, nie mogę ci tego powiedzieć. [śmiech] Musisz je sam znaleźć. Musisz w to zagrać, to jest właśnie cała zabawa.
Mike: Na planszy jest wiele fajnych rzeczy. Artyści wykonali świetną robotę.
Jomaro: Jest oczywiste, że skarby stanowiły główną inspiracją dla tej planszy. Wszędzie jest złoto, wszędzie świeczki. Tylko bądź ostrożny!
Mike: Jedna zasada! Nie bierz świeczki!
Jomaro: To była świetna zabawa, jestem naprawdę zadowolony z tego, co nam wyszło. Charlene Le Scanff jest jedną z naszych artystek koncepcyjnych i wykonała wiele pracy na planszy, a jej styl jest tak wyrazisty i zabawny. Wydaje mi się to tak żywe i sprawia, że chcę więcej złota, więcej łupów. Tak więc tylko pomaga to w inspiracji. Naprawdę bardzo podoba mi się sposób, w jaki plansza została stworzona. I tak, jest mnóstwo tajemnic.
Trochę podążając za tym pytaniem. Jedną z pierwszych rzeczy, które zawsze robię, kiedy mam przed sobą planszę, to po prostu klikanie wszystkiego. Jak wymyślacie te rzeczy, to wszystko, co dzieje się po bokach planszy?
Jomaro: To interesujące. O niektórych myślimy wcześniej, ale gdy opracowujemy narożniki plansz, niektóre z nich rozwijają się podczas pracy. Ktoś inny może przyjść i powiedzieć "wiesz, co byłoby dobrym pomysłem?" To w rzeczywistości wydarzenie zespołowe. Każdy może wejść i zasugerować klikalność i mogą one stać się bardzo skomplikowane jak wulkan. Myślę więc, że dzieje się to na wielu etapach rozwoju. Nie pochodzi z jednego konkretnego miejsca.
Niedawno zablokowaliście kartę na arenie, a dzisiaj ogłosiliście wydarzenie z nowymi kartami na arenie. Wydaje mi się, że sprawi to, iż arena i konstrukt będą się coraz bardziej różnić. Czy to kierunek, w którym chcecie iść?
Mike: Myślę, że nie zamierzamy na siłę ich odróżnić. Po prostu staramy się robić to, co najlepsze dla każdego z nich. Chodzi mi o to, że arena jest dla nas bardzo ważna, więc jeśli sprawimy, że arena będzie dla ludzi zabawniejsza, zrobimy to - sprawimy, że będzie fajniejsza.
Jak powiedziałem wcześniej, celem Hearthstone jest uszczęśliwienie ludzi. Rób to, co jest zabawne, fajne. W tym przypadku wyjęliśmy kartę z areny, ponieważ ludzie nie bawili się dobrze właśnie z powodu tej karty [śmiech]. Jak ta dwuklasowa arena. To nie jest coś, co moglibyśmy zrobić w innych trybach. Może któregoś dnia, bo brzmi fajnie. Ale obecnie tego nie planujemy. I to jest właśnie zabawa. Ludzie to uwielbiają. Otrzymaliśmy bardzo pozytywne opinie i będziemy kontynuować eksperymenty na arenie. Dzisiaj na panelu [Hearthstone - what's next - przyp. Caritas] wybieramy dziewięć kart, które tymczasowo wejdą na arenę i do następnego wydarzenia. To będzie bardzo fajne.
Wspomniałeś o opinii graczy. Jestem prawie pewna, że śledziliście spekulacje na temat następnego dodatku, szczególnie im bliżej daty wydania lub ogłoszenia. Czy trafiliście na jakiś pomysł, który był tak szalony czy zabawny, że stwierdziliście "powinniśmy byli o tym pomyśleć" lub "to jest zabawne. Niemożliwe do zrealizowania, ale zabawne"?
Mike: Zawsze jest kilka naprawdę fajnych pomysłów. Ostatnio wielu ludzi próbowało właściwe zgadnąć, co nigdy nie jest tak zabawne, jak wtedy, gdy próbują po prostu pokazać swoje zwariowane pomysły. Uwielbiam, gdy ludzie mają zwariowane pomysły. Czasami patrzysz na forum, na Reddit Hearthstone i widzisz pomysł całego dodatku, wyglądający np tak: "tutaj jest element podróży w czasie" lub coś podobnego i zawsze jest to zabawne.
Jomaro: Dla mnie tak samo. Śledzisz te pomysły. Nie mogę teraz przypomnieć sobie konkretnego, ale lubię patrzeć, jak ludzie są kreatywni i starają się tworzyć zabawne pomysły. To ten sam proces, przez który my przechodzimy. Tak więc na to jest całkiem fajne. Czasami fani byli naprawdę blisko i prawie dokładnie zgadli, o czym będzie nowy dodatek. Fajnie jest patrzeć czy zgadli właściwy kierunek, w którym zmierzamy.
Mike: Myślę, że istnieje pewna zaleta w udzielaniu ludziom wskazówek i właściwemu ustalaniu oczekiwań. Na pewno z Rycerzami Mroźnego Tronu były pewne podpowiedzi, ludzie reagowali "och, myślę, że to jest to, myślę, że to jest zamarznięty tron czy coś takiego." A potem okazało się, że zgadli i reagowali na zasadzie "tak! Trafiłem! Tego właśnie chciałem!"
Jomaro: Więc jest to zwycięstwo [śmiech]
Mike: Robimy to inaczej w każdym dodatku i może po prostu nadal będziemy robić to różnie.
Jomaro: [szepcze] Eksperyment! Eksperyment!
Jomaro Kindred - starszy grafik koncepcyjny Hearthstone w Blizzard Entertainment
W nowym dodatku jest też nowa mechanika o nazwie upgrade. Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na temat tego pomysłu na ulepszanie czarów?
Mike: Tak więc istnieje dziewięć kamieni mocy, po jednym dla każdej klasy, a każdy z nich zaczyna się jako odłamek. Możesz go ulepszyć do średniego poziomu i do pełnego rozmiaru. Każdy z nich aktualizuje się, wykonując określone zadanie. Na przykład dla Druida musisz zdobyć trzy punkty pancerza. I to jest nowa mechanika, wokół której budujesz talię, ponieważ teraz pomyślisz o umieszczeniu w niej kart zbroi, takich jak Claw. Nawet częściowy postęp jest pamiętany przez kartę, więc powie najpierw "zyskaj 3 punkty pancerza, aby to ulepszyć", a kiedy uderzysz mocą swojego bohatera, powie "zdobądź jeszcze dwa punkty do pancerza aby to ulepszyć". Możesz to robić przez wiele tur. Każdy z kamieni jest inny. Myślę, że to nam naprawdę wyszło. Początkowo mieliśmy ich tylko pięć, ale podobały nam się tak bardzo, że przeszliśmy do dziewięciu. I myślę, że fajnie będzie zobaczyć, jak ludzie próbują z nich korzystać i będzie to ważna część gry.
Jomaro: To niemal jak mini-zadanie. Widzę ewolucję tych przedmiotów. Może to mała zabawka, ale ja po prostu lubię tę ewolucję i to poczucie postępu.
Czujesz się, jakbyś grał w Dungeons and Dragons i masz coś, nie wiesz czym jest, a potem odkrywasz jego prawdziwą moc. Świetne uczucie.
Jomaro: Tak, to twoja własna narracja, ale mi się to podoba.
Podczas wydawania i promowania Mroźnego Tronu mieliśmy wszystkie te filmiki, na przykład Król Lisz w biurze. W tej chwili mamy wierszyki, które Dave Kosak przedstawił na pierwszym panelu. Myślę, że wszyscy zawsze będą je pamiętać. Czy zamierzacie się tego trzymać? Mieć taki easter egg, coś co wszyscy będą pamiętać i łączyć z grą? Takie "OK, to jest bardzo poważny dodatek, ale też się pośmiejemy."
Mike: Uwielbiam to. Cieszyłem się, że Ben zrobił coś fajnego dla poprzedniego dodatku, a Dave robi coś fajnego dla aktualnego. Podoba mi się też, że są to inne pomysły. Nie ma "o tak, zawsze tak będzie". Trzyma to ludzi w napięciu. Ale myślę, że to wiele dodaje do gry i jest bardzo osobiste, ponieważ Dave napisał to co napisał, ponieważ sam tego chciał. Jest w tym dobry.
Jomaro: Jest w tym bardzo dobry, po prostu mnie wciągnął. To naprawdę organiczne. Będzie się różnić z dodatku na dodatek ale to zdecydowanie coś, co chcemy dodać nawet poza grą.
To jak puszczanie oka do gracza. Myślę, że jest to naprawdę dobrze odbierane. Ludzie kochają to i ciągle o tym mówią.
Jomaro: Miło to słyszeć.
Niedawno wydaliście filmik Play Hearthstone. Dało to grze nowy smak i postacie charakterystyczne dla tej gry. Czy to jest ten kierunek, w którym chcecie pójść i sprawić, że Hearthstone rozszerzy opowiadanie historii poza to, co jest w Warcrafcie? Czy właśnie dlatego mamy teraz Hearthstone, a nie Hearthstone: Heroes of Warcraft jak kiedyś?
Jomaro: Nie mogę o tym mówić zbyt szczegółowo, ponieważ nie pracowałem nad tym projektem, ale byłem zadowolony z końcowego wyniku. Myślę, że był niesamowity. To było urocze, bogate i ciepłe, więc mam nadzieję, że zagłębimy się w niektóre z tych postaci. Chcę wiedzieć więcej o tym Orku. Był taki niesamowity. [śmiech] Mam więc nadzieję, że zrobimy to, ale nie mogę dać ci solidnej odpowiedzi. Mam nadzieję, że tak.
Czy wraz z otrzymaniem przez każdą klasę nowej broni, Szlam nie zostanie popsuty?
Mike: To świetne pytanie [śmiech]. W przypadku niektórych rodzajów broni zaprojektowaliśmy je tak, aby Szlam nie był aż tak mocny. Na przykład, jeśli masz broń maga, na końcu każdej tury dobierasz trzy karty. Ale jeśli po prostu zagrasz broń, dostaniesz z tego trzy karty od razu . Nawet jeśli ją zniszczą - grasz sześć many i losujesz trzy karty, co jest ok. To całkiem dobrze. A broń druidów jest jeszcze bardziej umieszczona w tej przestrzeni. Zdecydowanie więc możemy złagodzić efekty Szlamu poprzez konkretne projekty broni.
Dziękujemy za wywiad.
Nasza przyjemność.
Jomaro Kindred – starszy grafik koncepcyjny Hearthstone w ekipie Blizzarda – jest odpowiedzialny za wszystkie aspekty oprawy graficznej gry, od szkiców koncepcyjnych po grafiki w grze, w tym rewersy kart, plansze, ilustracje zdobiące karty, IU, efekty oraz pakiety kart. Zajmuje się również wczesnymi projektami koncepcyjnymi na potrzeby nadchodzących rozszerzeń.
Jomaro dołączył do Blizzard Entertainment w czerwcu 2014 roku i objął stanowisko grafika koncepcyjnego. Oprócz Hearthstone pracował nad projektami do gier StarCraft II oraz World of Warcraft. W wolnym czasie najchętniej słucha hip-hopu z lat dziewięćdziesiątych, jeździ na motocyklu, jest mentorem dla aspirujących artystów-grafików, a także uczestniczy w warsztatach graficznych. Obecnie intensywnie zajmuje się doprowadzeniem do maksymalnego poziomu doświadczenia każdej klasy postaci w World of Warcraft – zarówno po stronie Hordy, jak i Przymierza.
Mike Donais – naczelny projektant gry Hearthstone w Blizzard Entertainment – odpowiada za opracowywanie kart do Hearthstone i ich balans.
Mike dołączył do ekipy Blizzard Entertainment w 2013 roku. Wcześniej pracował dla Gazillion Entertainment jako starszy projektant gry Marvel Heroes. Zajmował również stanowisko kierownika działu projektowania karcianki kolekcjonerskiej World of Warcraft Trading Card Game w firmie Cryptozoic Entertainment. Jest starszym projektantem gier od ponad dziesięciu lat i zajmował się choćby takimi tytułami, jak Magic: The Gathering oraz Dungeons & Dragons.
Mike jest graczem turniejowym, który rozpoczął karierę w branży jako profesjonalny zawodnik specjalizujący się w karciankach. Dziedziny te nadal stanowią nie tylko treść jego życia zawodowego, ale również hobby. Mike posiada ponadto tytuł licencjata informatyki.
IEM 2017 | Wywiad z Williamem Kingiem
Quass, | Komentarze : 0W miniony weekend zakończyła się kolejna edycja turniejów Intel Extreme Masters. Blizzard raz jeszcze odwiedził Katowice, jednak tym razem na miejscu był obecny jeszcze jeden specjalny gość. William "Bill" King, autor powieści World of Warcraft: Illidan podpisywał dla fanów swoją książkę przy stanowisku Zamieci. W przerwie udało nam się przeprowadzić z nim krótki wywiad, między innymi na temat procesu tworzenia Iliidana, jego przygód w świecie Azeroth oraz ogólnej roli tego typu powieści w literaturze.
Przed Illidanem, byłeś znany głównie ze swoich powieści osadzonych w świecie Warhammera. Jak dobrze znałeś wtedy uniwersum Warcrafta?
WK: Byłem wtedy zwykłym graczem. W '94 lub '95 grałem w Warcraft: Orcs & Humans, a później we wszystkie kolejne części strategii. Przygodę z World of Warcraft zacząłem za czasów dodatku The Burning Crusade, czyli ponad 10 lat temu. Ostatnio gram zazwyczaj ze swoim synem, który zajmuje się PvP na całkiem wysokim poziomie i wygrywa dla mnie areny.
Kiedyś mógłbym nazwać World of Warcraft swoim głównym zawodem, bo właściwie więcej czasu spędzałem w Azeroth, niż pisząc książki. Dzień zaczynałem od zbierania skałek w Northrend - ale to było dosyć dawno temu. Teraz mam o wiele mniej czasu dla siebie.
Jaka była Twoja pierwsza reakcja, kiedy Blizzard zaproponował Ci napisanie Illidana?
WK: Byłem zachwycony. Jeśli miałbym wybór napisania historii o którejkolwiek postaci z całej serii i mógłbym zrobić to dobrze, byłby to właśnie Illidan. Byłem z nim dobrze obeznany od czasów RTS-a. Wciąż pamiętam te zadania, kiedy uwalniało się go z celi i robił tę dziwną pozę po zniszczeniu krat swojego więzienia.
Jakie wyzwania stawia tworzenie powieści osadzonej w istniejącym uniwersum, w porównaniu do własnej książki?
WK: Zacznijmy od tego, że cały proces wydawniczy jest zupełnie inny. W przypadku Illidana różnił się on też od książek dla Games Workshop. Na początku otrzymałem dokładne kroki i zarys historii, którą miałem udoskonalić i przystosować do własnego stylu. Nie było to zaskakujące, bo powieść powstawała w tym samym czasie, co nowy dodatek - Legion. Nie można więc było wplatać nowych postaci czy wątków fabularnych.
Ponadto, sam temat powieści był dosyć niezwykłym wyzwaniem. Historia już istniała, a moim zadaniem było odwrócenie perspektywy czytelników o 180 stopni. Jeśli ktoś grał w Warcrafta III, Illidan był tam przedstawiony jako czarny charakter, podobnie jak w The Burning Crusade. Ta książka być może nie przywraca mu dobrego imienia, ale oferuje kontekst jego działań - poznajemy jego motywacje. Illidan nie jest do końca zły... a nawet jeśli jest, to nie bez powodu. Ma własny cel, desperacką misję i stara się zrobić coś heroicznego, nawet jeśli sam nie jest heroiczną postacią.
Wyzwanie polegało na przedstawieniu tego wszystkiego w przekonujący sposób... w innym wypadku fani uniwersum zapewne ruszyliby na mnie z widłami. A że nikt jeszcze tego nie zrobił, to chyba nie poszło mi tak źle.
Wspomniałeś, że w World of Warcraft zacząłeś grać w trakcie The Burning Crusade. Czy miałeś wtedy okazję odwiedzić Black Temple i pokonać Illidana?
WK: Nie powiem czy za czasów The Burning Crusade, ale jakieś dwa lata temu, w trakcie przygotowań do książki razem z synem odwiedziliśmy Black Temple. On leczył mojego łotra, robiliśmy screenshoty lokacji i czuliśmy się trochę jak turyści, którzy zabijają wszystkich na swojej drodze i robią sobie z nimi zdjęcia. Byliśmy też w Tempest Keep oraz Magtheridon's Lair. Fajnie było odwiedzić te nostalgiczne miejsca, chociaż nie było już w nich takiego wyzwania. To dziwne uczucie, kiedy przechodzisz rajd, który kiedyś wydawał się przerażający, a teraz nie stanowi większego zagrożenia.
Lataliśmy więc po Outlandzie i robiliśmy zdjęcia, a ja zapisywałem swoje wrażenia - trochę jak przy produkcji filmu. Pokonywaliśmy też bossów. Musiałem zabić Radę Illidari, a potem o nich pisać i sam nie wiem, co było fajniejsze. To ciekawe doświadczenie - odkrywać starą zawartość WoWa po tylu latach, bo obecnie jest to zupełnie inna gra.
Czy możesz opowiedzieć o współpracy z Blizzardem, kiedy pisałeś książkę? Ile decyzji pozostało w Twoich rękach?
Po części już na to odpowiedziałem. Zarys, który przesłał mi Blizzard, miał około 5000 słów i przedstawiał niemal wszystkie kroki oraz ważne elementy historii. W odpowiedzi odesłałem im własny zarys, który miał chyba 15000 słów, najdłuższy w całej mojej karierze - to właściwie 1/6 całej powieści. Był podzielony na rozdziały i bardzo szczegółowy.
Potem nadszedł czas na pisanie książki, co w sumie nie zajęło tak dużo czasu. Zazwyczaj jest to mozolny proces - podejmuje się różne próby i sprawdza, czy to lub tamto pasuje. Tutaj nie miałem takiego problemu, bo pracowałem w oparciu o dwa plany - własny i Blizzarda. Często, kiedy nie byłem czegoś pewny, pisałem do Seana, który zajmuje się historią WoWa w Blizzardzie. Strefy czasowe były tutaj przydatne, bo kiedy ja kończyłem pracę, Sean ją zaczynał i mógł odpowiedzieć na moje pytania.
Koniec końców, wiele elementów książki uległo zmianie, po części pewnie dlatego, że Legion był wciąż w trakcie prac i Blizzard mógł zmienić zdanie na temat niektórych elementów historii. Nie mogę przypomnieć sobie dokładnych szczegółów i chyba nie powinienem, bo część z nich może wciąż rozwijać się teraz w grze.
Co czeka więc Azeroth w przyszłości?
Będzie zniszczone przez gigantyczne chomiki (śmiech).
Narracja w grze komputerowej jest inna od narracji w książce. W jaki sposób można sprawić, żeby to, co nastąpiło w grze nadawało się do powieści?
Nie jest to łatwe. Jeśli chodzi o Illidana, to są w powieści sceny i dialogi wyjęte prosto z gry. Musiałem ubrać w słowa to, co wielu graczy widziało na własne oczy, a także dodać elementy, których gra nie jest w stanie przedstawić, jak np. opis zapachów. Jest to bardzo ciekawe doświadczenie. Jednocześnie musiałem przejść swego rodzaju wewnętrzną przemianę, gdyż jeśli sobie przypomnicie, początkowe sceny z książki przypadają na czas Warcraft III, gdzie modele postaci były raczej kreskówkowe, a ich animacje niedokładne. W World of Warcraft stały się one bardziej szczegółowe (zwłaszcza w późniejszych dodatkach). Głównym problemem był dla mnie fakt, że kreskówkowy obraz ze wcześniejszych gier utkwił mi mocno w głowie i musiałem się od niego odciąć. Myślę, że pisarz, który nie był graczem, nie miałby takiego problemu.
Czy jakiś konkretny aspekt lore, fragment fabuły Warcrafta szczególnie Cię zainteresował lub przyciągnął Twoją uwagę na dłużej?
Właśnie postać Illidana najbardziej mnie zainteresowała i jest moją ulubioną. To, co powiem, jest dla mnie trochę zawstydzające, ale zanim wyszedł addon QuestHelper, czytałem wszystko, co pojawiało się na ekranie i chłonąłem fabułę. Po zainstalowaniu tego programu przestałem czytać zadania i od tego momentu jedyny kontakt z lore miałem podczas przerywników filmowych i gdy zwiedzałem lochy oraz miasta i się im przyglądałem. Dlatego pod żadnym pozorem nie uważam się za eksperta od fabuły World of Warcraft. Wiem tyle, co przeciętny gracz z QuestHelperem.
Wiem od mojego syna, że w Internecie toczy się dyskusja na temat Przedwiecznych Bogów (Old Gods), zaś ja uwielbiam ten koncept w stylu Lovecrafta, ale nie wiem, co się będzie dalej działo z tym wątkiem, a zapewne jeślibym wiedział, to i tak nie mógłbym powiedzieć.
Chciałbyś napisać coś o Przedwiecznych Bogach?
Naprawdę uwielbiam Lovecrafta, w młodości sporo grałem w Call of Cthulhu, więc nie miałbym nic przeciwko temu, gdyby Przedwieczni Bogowie na mnie napadli w jakiejś ciemnej uliczce... (śmiech).
Po tylu świetnych książkach fantasy, jakie jest twoje największe marzenie związane ze sprawami zawodowymi?
Jestem dosyć stary, mam 57 lat i może to zabrzmi trochę arogancko, ale wszystko, co chciałem zrobić z profesjonalnego punktu widzenia, już zrobiłem. Jeśli miałbym wybrać jedną rzecz z uniwersum Warcrafta, to wybrałbym Illidana - i tak właśnie się stało. Gdybym na tym miał się zakończyć mój wpływ na lore, to nie miałbym nic przeciwko. Bardzo przyjemnie pisało mi się tę książkę i najwyraźniej ludziom się spodobała.
Nasza redaktor Caritas również otrzymała autograf od Williama Kinga... i nie tylko!
Niektórzy uważają, że książki osadzone w uniwersum znanym z innej formy przekazu, np. z gier komputerowych, to tak naprawdę literatura nie najwyższych lotów, służąca tylko promowaniu innych produktów. Czy jest coś, co chciałbyś powiedzieć takim osobom?
To ich indywidualna sprawa i nieważne co byśmy powiedzieli, i tak raczej nie zmienimy ich podejścia. Z mojej strony mogę powiedzieć, że staram się, żeby moja książka sama się obroniła swoją jakością. Powiązanie książki z innym medium wcale nie musi być czymś złym. Szczerze mówiąc, gdybym przeczytał książkę o wytatuowanym łowcy demonów, który nie nazywa się Illidan, to nie wywarłaby na mnie aż takiego wrażenia jak ta, która jest połączona z tak bogatym uniwersum. Wielu ludzi czekało na moją książkę właśnie dlatego, że byli zakochani w innym produkcie, czyli w World of Warcraft.
Odbiór książki w dużej mierze zależy od podejścia autora. Jeżeli pisarz zakłada, że pisze kolejną książkę tylko po to, żeby na niej zarobić a później mieć ją gdzieś, to wychodzą z tego bardzo kiepskie twory. Jeśli autor odniesie się jednak z szacunkiem do materiału źródłowego i da z siebie wszystko, to jest szansa, że książka zostanie dobrze przyjęta przez szerszą publikę.
Od trzydziestu lat specjalizuję się w pisaniu książek wewnątrz pewnego uniwersum i jeśli mam być szczery, to już nie ruszają mnie niepochlebne opinie. Każdy ma prawo wyrazić swoje zdanie, ja również, więc czemu miałbym być zły na kogoś, kto się ze mną nie zgadza? Jest to ostatnio jeden z głównych problemów na świecie. Gdy dorastałem, skupiłem się na science-fiction, które w tamtych czasach było pogardzane jako gatunek. Natomiast dzisiaj widać już wielki postęp - jest to pełnoprawna gałąź literatury. Zarówno wtedy, jak i dzisiaj opinie innych nie sprawiły, że zaprzestałem interesowania się akurat tym gatunkiem.
Czy czytasz fanfiction albo masz jakieś rady dla początkujących pisarzy?
Nie czytam, ale mam świadomość, że fanfiction zdobywa ogromną popularność. A co do rad? Ja już jestem stary, gdy ja zaczynałem swoją przygodę z pisaniem, nie było Internetu, więc jakiekolwiek rady ode mnie byłyby automatycznie przestarzałe. Kiedyś pisało się powieść, wysyłało do czasopism i liczyło się na to, że zostanie ona wydrukowana. Teraz jest zupełnie inaczej i być może właśnie fanfiction może być taką furtką do świata pisarzy.
Legion | Wywiad z Tomem Chiltonem
Quass, | Komentarze : 0
Podczas naszej niedawnej wizyty w kalifornijskim Irvine mieliśmy okazję wziąć udział w spotkaniu prasowym dotyczącym nadchodzącego dodatku World of Warcraft: Legion, gdzie wraz z serwisami Blizzheart.com i Battlecraft.it mogliśmy przeprowadzić krótki wywiad z Tomem Chiltonem, reżyserem gry. Przygotowaliśmy podsumowanie jego najważniejszych punktów, poniżej znajdziecie również pełny zapis wideo z naszej rozmowy.
Rajdy i podziemia
Aktualizacje
Inne
Rajdy i podziemia
- Proces otwierania kolejnych trybów i skrzydeł rajdów będzie zbliżony do tego z Warlords, ale deweloperzy chcą stworzyć większą przerwę pomiędzy otwarciem The Emerald Nightmare i The Nighthold, aby dać graczom więcej czasu na progresję w poszczególnych rajdach, oraz doświadczenie w pełni nowego systemu Mythic+ w podziemiach.
- Deweloperzy planują ponownie wprowadzić i zaktualizować funkcję Timewalking w późniejszej części dodatku, aby zapewnić graczom dodatkową alternatywę w rozgrywce. Nie chcą jednak kontynuować jej na początku dodatku, aby nie konkurowała z nowymi podziemiami.
- Od czasu do czasu Blizzard będzie przyglądał się możliwym poprawkom w starszych rajdach, by ułatwić ich solowanie, jeśli mechanika gdzieś na to nie pozwala.
Aktualizacje
- Poza zwiększeniem odległości oglądania obiektów, najważniejsze zmiany wizualne planowane przez deweloperów to poprawki w renderowaniu cieni i nadchodzące ulepszenia w animacjach dla klas grających na odległość, np. magów.
- Warlords of Draenor miało zdecydowanie zbyt mało aktualizacji oraz zawartej w nich treści. W Legionie cykl ich wprowadzania ma bardziej przypominać ten z Mists of Pandaria.
- Aktualizacja 7.1 trafi na Publiczny Serwer Testowy niedługo po premierze dodatku. Powinna być gotowa gdzieś w okolicach BlizzConu 2016.
- Na początku przedpremierowej aktualizacji odblokowane zostaną tylko najważniejsze nowości, jak nowy system transmogryfikacji i zmiany w klasach. Później rozpocznie się inwazja Płonącego Legionu, odblokowana zostanie klasa Łowcy Demonów i atak na The Broken Shore. Pewne elementy aktualizacji są zbliżone do tej sprzed dodatku Wrath of the Lich King, ale zawierają pewne ograniczenia, które nie mają jednak wpłynąć na przyjemność z rozgrywki.
Inne
- Wstępnie deweloperzy nie planowali wprowadzenia na Zniszczonych Wyspach systemu, gdzie gracze mogą wybierać strefy w dowolnej kolejności, a przeciwnicy skalują się do poziomu postaci. Na początku został on stworzony dla inwazji Płonącego Legionu, aby gracze zdobywający poziomy w Westfall lub Dun Morogh mogli współuczestniczyć w obronie Azeroth. Później został on przeniesiony na Zniszczone Wyspy, ponieważ historie w poszczególnych krainach i tak stanowiły niejako odrębne wątki i skupiały się na zdobywaniu kolejnych Filarów Stworzenia (Pillars of Creation). Taka konstrukcja zadań umożliwiła nielinearne przechodzenie kolejnych stref w czasie levelowania w Legionie.
- Maksymalna ilość złota, które można zgromadzić w Legionie została znacznie podwyższona. Deweloperzy mogą jedynie spekulować, jak wpłynie to na ekonomię gry (np. ceny w Black Market AH) i jej społeczność, ale są gotowi wprowadzić zmiany i ograniczenia, jeśli będzie to potrzebne.
- Legion zapewni nowym graczom korzystającym z darmowego awansu na poziom 100 niewielki samouczek, gdzie wyjaśniona zostanie każda umiejętność.
- Legion wprowadza masę nowości i systemów. Dla Toma Chiltona najtrudniejszym zadaniem było upewnienie się, że dobrze współgrają i mają swoje miejsce w nowym dodatku.
Tylko u nas: Patch 6.0.2 - Rozmawiamy z Ionem Hazzikostasem o gigantycznej aktualizacji World of Warcraft
Kumbol, | Komentarze : 17
Tuż przed dzisiejszą premierą gigantycznej aktualizacji 6.0.2: Żelazna Nawałnica mieliśmy okazję przeprowadzić telefoniczny wywiad z Ionem Hazzikostasem, głównym projektantem World of Warcraft. Temat rozmowy? Naturalnie największa w historii gry aktualizacja i najważniejsze jej cechy.
Serdecznie zapraszamy do posłuchania tego ekskluzywnego wywiadu - nagranie opatrzyliśmy polskimi napisami.
Serdecznie zapraszamy do posłuchania tego ekskluzywnego wywiadu - nagranie opatrzyliśmy polskimi napisami.
Muzyka spowita we mgle - z Russellem Browerem o ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria
Kumbol, | Komentarze : 0
Niedawno na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawił się obszerny wywiad z Russellem Browerem, dyrektorem działu dźwiękowego w Blizzardzie i jednym z głównych kompozytorów. Dotyka on mnóstwa kwestii związanych z rolą muzyki w grach Zamieci, zdradza sporo niuansów i smaczków, opisuje też kulisy powstawania ścieżki dźwiękowej do Mists of Pandaria, a także produkcji albumów. Zachęcamy do lektury tłumaczenia wywiadu. W odpowiedni klimat pomogą wprowadzić was wybrane tematy muzyczne Pandarii:
Sekcja muzyki Blizzarda została zaktualizowana o ścieżkę dźwiękową World of Warcraft: Mists of Pandaria. Kiedy odwiedzicie tę stronę, będziecie mogli przeczytać notki od kompozytorów, wysłuchać fragmentów utworów oraz pobrać cały album lub jego pojedyncze partie z iTunes.
O przygotowaniach tej dźwiękowej (pandareńskiej) uczty zasięgnęliśmy wiedzy u samego źródła i porozmawialiśmy ze Starszym reżyserem dźwięku Russellem Browerem. W wywiadzie poruszamy kwestię powstawania ścieżki dźwiękowej Mists of Pandaria oraz roli, jaką w grach pełni muzyka. Poniżej pełny zapis rozmowy!
P: Rola dźwięku i muzyki w grach, nawet naszych grach, nie zawsze jest jasna. Czy chciałbyś powiedzieć graczom coś na temat tego, czym zajmuje się twój zespół?
O (Russell Brower): Sądzę, że nasi gracze już doceniają rolę, jaką w grach pełni dźwięk i muzyka. Znaczna część społeczności nie potrafi sobie wyobrazić gry Blizzarda bez tego, co robi nasz zespół. Dźwięk i muzyka nie zawsze stanowią najważniejszy element rozgrywki, ale Blizzard nie wydałby żadnej gry bez tych komponentów, tak samo jak nie wypuścilibyśmy gry bez wspaniałych filmików.
Jesteśmy społeczeństwem wzrokowców; słyszane dźwięki uznajemy za coś naturalnego, dopóki ktoś ich nam nie odbierze. Słuch to pierwszy zmysł, jaki wykształca się dziecku w łonie matki, i o ile coś się z nim nie popsuje, zostaje z nami do końca naszych dni. Mój dobry przyjaciel z Bungie, Marty O'Donnell, zwykł mawiać: "ucho nie mruga". Dźwięk to narzędzie nieustannej immersji - dialogi muszą zostać zlokalizowane, ale muzyka już nie, efekty dźwiękowe też nie - stanowią uniwersalny język.
Nasza ekipa ciężko pracuje na to, aby ludzie nie wyłączali dźwięku. Zawsze znajdą się hardkorowi gracze, którzy nigdy go nie włączą - rozmawiają przez komunikator albo potrzebują maksymalnego skupienia. Tego terytorium chyba jeszcze nie podbiliśmy, choć właśnie przy okazji popularyzacji gier społecznościowych, które łączą ludzi, utrzymanie dźwiękowej immersji staje się wyzwaniem coraz trudniejszym.
P: Czy w sytuacjach, kiedy graczy drażnią jakieś dźwięki, zauważyłeś jakąś regularność? Skąd bierze się ta niechęć?
O: Cóż, musieliśmy, przykładowo, stonować automatycznie odgrywane dźwięki, by nie były tak zaskakujące. Niektórzy gracze zakładali słuchawki, a po dwugodzinnej instalacji nagle podskakiwali, bo gra odgrywała głośne "BOOM!!". Ludzie zaczęli instalować gry z wyłączonym dźwiękiem.
P: To prawda! Kiedy słyszało się jedno z tych huknięć po ukończeniu instalacji, miało się wrażenie, że chyba przewrócił się jakiś regał.
O: W aktualizacji 4.3 w czasie Cataclysm zmieniliśmy dźwięk końca instalacji na waltornie - stał się o wiele mniej kłopotliwy. Inny przykład: MASA ludzi nie znosiła ciągłego ryku Sindragosy na ekranie logowania Wrath of the Lich King. Kiedy więc przygotowywaliśmy się do Cataclysm, pomyśleliśmy "o nie, kolejny dodatek pełen smoków!". Doprowadziliśmy do tego, by Deathwing już się tak nie wydzierał. Odnotowaliśmy wówczas znacznie mniej skarg. W przypadku ekranu logowania MoP widziałem w większości komentarze pełne wdzięczności. Wielu ludzi pisało do mnie na Twitterze, że wręcz zwlekali z zalogowaniem, by wysłuchać do końca nowego motywu.
P: Jaką instrumentację zastosowaliście w przypadku ścieżki dźwiękowej MoP? Muzyka wyróżnia się dość znacznie na tle poprzednich dodatków do World of Warcraft.
O: Zamiast zastępować dotychczasową paletę instrumentów, uzupełniliśmy ją. Tę decyzję podjąłem po rozmowie, jaką przeprowadziłem z Chrisem Metzenem na wczesnym etapie produkcji. Oglądaliśmy wszystkie te wspaniałe szkice i grafiki określające styl Pandarii, i Chris powiedział mi wtedy: "obraz mówi nam, że jesteśmy w innym świecie, cudownym miejscu, które jednak prawdopodobnie zostanie podbite przez Przymierze i Hordę". Uznał, że potrzebujemy azjatyckiej nakładki, ale przede wszystkim powinniśmy wykorzystać muzykę jako okazję do przypomnienia graczowi, że wciąż jesteśmy w Azeroth. Nie odchodźmy od podstawowego stylu zbyt daleko, aby nie zatracić poczucia, że to Warcraft.
Zachowaliśmy więc naszą podstawową paletę epickich, orkiestrowych brzmień, ale dodaliśmy do niej kilka specyficznych, chińskich instrumentów. Jednym z nich jest erhu, czyli w zasadzie takie chińskie skrzypce. Ma dwie struny i vibrato bliskie wokalu. Dodaliśmy także guzheng, który przypomina harfę, ale jest długi i gra się na nim poziomo. To strunowy instrument szarpany. Trzecią nowością było dizi - wiesz, jak brzmi źdźbło trawy, kiedy na nie dmuchniesz? Dostajesz taki cienki, piskliwy dźwięk. Dizi ma dziurkę z wibrującą membraną, brzmi więc jak taki brzęczący flet. Uwzględniliśmy jeszcze jeden nowy instrument - pipa - który jest mniej więcej chińską wersją banjo. Te cztery instrumenty, do spółki z chińskimi bębnami, pozwoliły stworzyć potrzebną nakładkę o azjatyckim brzmieniu. Zmieniliśmy też styl gry orkiestry - nawet korzystając ze znanych już instrumentów czasem trochę bardziej ślizgaliśmy się po nutach. W pewnym sensie tego o azjatyckiej muzyce nauczyło nas Hollywood, ale część z tych rzeczy faktycznie jest autentyczna. Na tych wszystkich chińskich instrumentach grali prawdziwi mistrzowie.
P: Och, więc to nie było tak, że złapaliście sami za te instrumenty pierwszy raz w życiu?
O: Ależ nie. Szczęśliwie, w Kalifornii można znaleźć ekspertów od konkretnych instrumentów w niedalekiej odległości. Wszyscy muzycy byli lokalnymi ekspertami, jedynym wyjątkiem była kobieta grająca na erhu, którą sprowadziliśmy z Bay Area. W Chinach uchodzi za dużą gwiazdę - uczy gry, a sama gra także na skrzypcach. Potrafi więc grać językiem Hollywood, ale jednocześnie uchwycić tożsamość swojego instrumentu. Zazwyczaj mówiliśmy jej "w porządku, teraz zagraj to najpoprawniej jak się da; ok, teraz zagraj to bardziej jak na skrzypce". W czasie obróbki mogliśmy wybierać, bywało bowiem, że idiomatyczna wersja miała tak silne vibrato lub zdobienie, że zwracałaby na siebie zbyt wielką uwagę. Rolą muzyki jest wspierać i powodować immersję, nie wołać "hej, słuchaj mnie!". Gdyby gracz zbyt wiele uwagi skupiał na ścieżce dźwiękowej, uznałbym to za naszą porażkę.
P: Możesz trochę omówić tę kwestię? Jaką rolę według ciebie pełni w rozgrywce muzyka? Kierowanie graczem, dawanie mu wskazówek - czy to coś, co powinna robić? A może nie? W których miejscach nasza muzyka wpływa na naszą rozgrywkę?
O: To zależy od gry, ale w naszych tytułach, na pewno w World of Warcraft i Diablo, muzyka wzmaga immersję. Myślę, że w Diablo chodzi trochę bardziej o nastrój, chcemy tam podkreślić poczucie grozy, natomiast w filmikach kładziemy nacisk na kreację postaci. Własny motyw ma Diablo, swój własny ma też Lea.
WoW ma tego jeszcze więcej - istnieją konkretne melodyczne patenty i tonacje dla Przymierza i Hordy, a także niektórych najważniejszych postaci. Temat Arthasa wywodzi się z Warcrafta III, w którym ponad 10 lat temu pierwotnie ustanowiono jego melodię i to DNA zawiera się w utworze "Invincible". W zasadzie to cała partia chóru wywodzi się z tamtych czasów. Są pewne nowe wersy, ale chór przyszedł tu sprzed 10 lat.
StarCraft to inna para kaloszy. Rozgrywka jest tu tak szybka, strategiczna i skoncentrowana, że muzyka nie może wchodzić w drogę. Ta odgrywana czasie potyczek jest tam w zasadzie tylko po to, by uczynić grę fajniejszą - naprawdę zaś rozwija skrzydła w filmikach. W pierwszym StarCrafcie każda rasa miała swoją własną, łatwo identyfikowalną muzyczną sygnaturę, przeniosło się to do map i filmików. W Wings of Liberty zaczęliśmy ustanawiać tematy muzyczne dla poszczególnych postaci. Choć Raynora można utożsamić z tą częścią Terran, którzy słuchają kosmiczno-kowbojskiej muzyki truckerskiej, w Wings of Liberty otrzymał swój własny motyw. Ruszyliśmy co nieco zergów w WoL, ale pełną oprawę daliśmy im w Heart of the Swarm i to samo powtórzy się w Legacy of the Void w przypadku Protossów. W WoL napisaliśmy melodię dedykowaną Zeratulowi, którą w przyszłości wykorzystamy i rozwiniemy.
Rola muzyki, szczególnie w WoWie, jest więc zbliżona do tej, jaką pełni ona w filmach - dzięki niej możemy przekazać to, co opisywane słownie trwałoby zbyt długo. Kiedy czytasz książkę, możesz zajrzeć do umysłu postaci i usłyszeć jej myśli. W grze nie mamy takiej wygody - bohaterowie musieliby zbyt dużo gadać, musielibyśmy to lokalizować, a rozmowa zatrzymywałaby rozgrywkę. Chcemy ją przerywać tak rzadko jak tylko się da. Muzyki tłumaczyć nie trzeba - ludzie mówią czasem, że może ona wskazać, co powinieneś odczuwać, i myślę, że czasem to prawda, ale czasem też muzyka może wzmocnić już obecne emocje.
P: O tak. Widzisz wspaniałą, rozległą panoramę, a ścieżka dźwiękowa podkreśla jej wielką skalę.
O: Wszelkie reguły można jednak łamać, czasem więc gra się wbrew intuicji. W StarCrafcie są momenty, w których w postać robi coś okropnego słuchając przy tym opery. To klasyczne zestawienie rodem z filmów gangsterskich. Podobnie jest z samą muzyką StarCrafta, kosmicznej gry, której ścieżkę dźwiękową można by podpiąć pod "spaghetti western". To zręczne przejście międzygatunkowe, szczególnie dla kogoś, kto się tego nie spodziewa.
P: Na ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria jest utwór zatytułowany “The Traveler’s Path”, który zawiera chyba jakiś fikcyjny, wymyślony język, zgadza się?
O: Tak. Spotkaliśmy się z ekipą z działu Rozwoju Kreatywnego. Mieli już oni gotowe pierwsze odzywki NPC-ów, zaczęli już układać język. Poprosiliśmy, żeby zajęli się słowami, jakie po angielsku napisał [Główny projektant zadań] Dave Kosak. To opowieść o Liu Langu i żółwiu Shen-zin Su, o tym jak Liu opuścił Pandarię i na nią wrócił. Zainspirowało mnie nagranie z Davem z akcji, którą nazywamy "story time" (czas na fabułę), w czasie której opowiadał on historię Liu Langa. Uświadomiłem sobie, że częścią doświadczeń graczy będzie to, że nie zdają sobie sprawy z obecności na żółwiu dopóki nie spotkają się z nim w czasie lotu balonem twarzą w twarz w ramach małej scenki. Pomyślałem więc, "czemu nie napisać piosenki o historii Liu Langa?"
Kiedy byłem małym dzieckiem i należałem do chóru, nauczyliśmy się japońskiej piosenki zwanej Sakura - była łatwa do nauczenia i zapamiętania, chciałem więc znaleźć jej pandareński odpowiednik - melodię tak prostą, że mogłaby być starą, ludową pieśnią, taką, której słowa mogłyby zmieniać się z upływem wieków. W tym przypadku pieśń o Liu Langu śpiewa Lorewalker Cho, poprosiliśmy więc, by dział Rozwoju Kreatywnego przetłumaczył historię, po czym przekazaliśmy tłumaczenie do działu lokalizacyjnego, by upewnili się, że nie mówimy przypadkiem czegoś obraźliwego po chińsku czy w jakimkolwiek innym języku.
Dave był tym tak podekscytowany, że stworzył wokół piosenki cały ciąg zadań. Dzieje się tylko o konkretnej porze; udajesz się na plażę, na której czeka Lorewalker Cho, siadasz obok i słuchasz jego śpiewu. Zgromadzeni Pandareni umieszczają na wodzie papierowe stateczki, to po prostu cudowna sprawa. Tak, skupiamy się przede wszystkim na rozgrywce, ale ci, których ciekawi co jest poza utartym szlakiem, odnajdą takie specjalne chwile.
Kiedy pracowałem w Disneyu, nazywano tam takie rzeczy 'znaleziskami'. W Disneylandzie, kiedy zawędrowałeś za właściwy róg, znajdowałeś studnię życzeń Królewny Śnieżki - fontannę, z której wydobywał się jej śpiew. To mała rzecz, nie generuje żadnych zysków, ale robili to, bo takie rzeczy chce się mieć w tego rodzaju parku. Blizzard ma podobną wrażliwość - obok epickich momentów chcemy też dawać graczom takie drobnostki.
P: Jak w waszej ekipie funkcjonuje wymiana inspiracji? Mówiłeś o byciu inspirowanym przez obrazy - na którym etapie procesu produkcji zazwyczaj otrzymujecie grafiki koncepcyjne?
O: Tak szybko jak się da. Przed rozpoczęciem produkcji musimy w zasadzie odrobić nasze zadanie domowe. Kiedy produkcja już rusza, za późno na projektowanie - wtedy trzeba już implementować dźwięki, bo wszystko szybko się toczy. Od momentu, w którym po raz pierwszy usłyszymy pierwsze strzępki informacji o kolejnym dodatku, patchu lub funkcji, rozpoczynamy casting aktorów głosowych, mówimy: "kolejny dodatek jest o zergach, musimy mieć więcej bulgoczących, gulgających dźwięków, musimy rozszerzyć tę paletę".
P: Wtedy startują castingi?
O: W przypadku Mists of Pandaria castingi były czasochłonnym wyzwaniem. Skontaktowaliśmy się ze Stowarzyszeniem Aktorów Filmowych, aby mieć dostęp do najlepszych aktorów i autentycznych akcentów. W przypadku muzyki, nawet mając mistrzów gry dla kilku instrumentów, musieliśmy się sami nauczyć na nie komponować. Instrumenty te były zaprojektowane dla tradycyjnej chińskiej muzyki, mają więc skale, w których niekoniecznie mieszczą się te same nuty co przy naszej zwyczajowej orkiestrze. Musieliśmy wobec tego robić czasem dziwne rzeczy, np. muzyk grająca na erhu była w stanie zagrać wszystko oprócz dwóch nut w danej frazie; przechodziliśmy wtedy do innej ścieżki, mistrzyni przestrajała instrument i dopiero na końcu dogrywaliśmy brakujące nuty. W przypadku pipy, czyli chińskiego banjo, w większości udało nam się skomponować muzykę mieszczącą się w skali instrumentu, ale chciałem też kilka dźwięków będących ciut poniżej skali. Wtedy [szepcze konspiracyjnie] użyliśmy faktycznego banjo. Zabraniam komukolwiek o tym mówić.
Wykorzystaliśmy jeszcze jeden instrument - któż wiedział, że piła muzyczna była tradycyjnym chińskim instrumentem? Okazało się w sumie, że nie jest, ale szukałem bardzo specyficznego brzmienia...
W czasie "story time" Dave Kosak mówił o tym, jak Jinyu wbijają swoje laski w wodę, by skonsultować się z rzeką. Ten koncept zaowocował utworem zwanym "Go Ask the River". Jeśli zastanawiasz się, skąd wziął się ten wysoki, chwiejny ton zawarty w utworze, to właśnie piła. Piła firmy Craftsman z sieci marketów Sears. Muzyk ustawia ją pionowo z uchwytem między nogami i ząbkami skierowanymi w swoją stroną, po czym nagina ostrze i prowadzi po nim smyczkiem, regulując wysokość tonu poprzez wyginanie i drganie piłą. Być może słyszałeś o thereminie; zdecydowaliśmy się na piłę, gdyż jest od niego słodsza i bardziej wokalna, ponieważ dźwięk nie jest generowany elektronicznie, a przez to statyczny. Bałem się trochę, że ludzie powiedzą "och, a co tutaj robi theremin?" i zaczną sobie stroić żarty rodem z Zakazanej planety, ale póki co nikt mi o tym nie doniósł, więc chyba się udało. W Mists of Pandaria, gdy tylko znajdujesz się w okolicy jakiegoś zbiornika wodnego lub rzeki przechowujących mistyczną wiedzą o przyszłości lub powodujących wizję przeszłości o Jinyu lub Shaohao, usłyszysz tę śpiewającą piłę. Mieliśmy dwie piły - 14- i 20-calową, i nasz muzyk nazywał je swoim "altem" i "tenorem".
P: Na ścieżce Mists of Pandaria łączysz w jedną całość kilka utworów i płynnie przechodzisz od jednego segmentu do drugiego. Czy to ma odzwierciedlać przejścia między strefami w grach, czy może po prostu złożyłeś to w jeden ciągły album?
O: Dla Mists of Pandaria nagraliśmy siedem i pół godziny muzyki - to daje nam w sumie 45 godzin ścieżki dźwiękowej w World of Warcraft, wliczając w to 12 godzin ambientów (których słucha się naprawdę przyjemnie także z playlisty). Na te długie godziny składają się setki pojedynczych muzycznych kawałków. Właściwie to w Mists of Pandaria osiągnąłem swój osobisty kamień milowy i napisałem swój tysięczny kawałek dla WoWa.
Nasz pierwszy album z muzyką, ten z brązowego pudełka (oryginalnego lub też 'klasycznego' World of Warcraft) zawierał mnóstwo niesamowitych, ikonicznych motywów, które wciąż stanowią dla nas fundament. Był on jednak ułożony w grupy - muzykę z miast, podniosłe momenty, ścieżki poszczególnych stref - posortowane mniej więcej alfabetycznie. To był 'zapis', rozumiany bardziej jako dokument historyczny, ale nie był zaaranżowany na album. Począwszy od The Burning Crusade postanowiliśmy nadać naszym albumom życie poza grą.
Podstawowa wersja gry miał w sobie tylko jakieś 2 godziny muzyki. Aby ułożyć z tego album, trzeba było w zasadzie wrzucić na niego wszystkie ścieżki. Teraz komponujemy od 6 do 8 godzin muzyki na dodatek i około godzinę na każdy patch. Ulduar miał prawie 2 godziny. Nie wszystkie z 7 godzin kawałków muzycznych mogą dobrze brzmieć poza grą - część z nich jest dość ambientowa - ale możemy wykorzystać kilka nut, by namalować mentalny obraz, a same ścieżki poukładać w kolejności 'fabularnej', która odnosi się do poszczególnych wątków i koncepcji. Pojedynczy, kilkuminutowy utwór może składać się z 1 do nawet 5 lub 6 kawałków odgrywanych w grze. Poświęciliśmy sporo czasu na stworzenie ładnych przejść od jednego kawałka do drugiego w taki sposób, by zabrać słuchacza w podróż bez żadnych zgrzytów.
Myślę też o albumie jako o całości - staram się upewnić, że nie wrzucimy tam zbyt wielu wolnych lub głośnych ścieżek pod rząd. Jeśli wszystko byłoby podniosłe i epickie, to epickość i podniosłość zaczynają tracić na znaczeniu. W muzyce chodzi o kontrast; głośna partia wydaje się głośniejsza, kiedy poprzedzona jest ciszą. Dosłownie rysuje sobie na kartce wykres i stwierdzam "z taką listą utworów mamy ładną jazdę kolejką górską, potem dużą podbudowę, tuż przed końcem wszystko jakby zwalnia, a na sam koniec uderzamy z całym impetem." To, że album potrafi istnieć jako odrębne dzieło poza grą, jest w pełni świadomą decyzją, dzięki czemu ludzie mogą słuchać go w swoim samochodzie, kiedy nie grają, i zabierać ze sobą część World of Warcraft gdzie tylko zechcą.
Kiedy montowałem muzykę do albumu The Burning Crusade, wpadłem na pomysł wrzucenia drobnego fragmentu ambientu: te podkłady same w sobie są naprawdę zniewalające, są śliczne i słyszysz je w zasadzie dłużej niż właściwą 'muzykę' w grze, ponieważ ambient nigdy nie przestaje grać. Muzyka niejako wyłania się z niego, a potem stopniowo za niego zachodzi. W The Burning Crusade Derek Duke skomponował ten cudowny motyw dla Draenei. Był bardzo idylliczny, odzwierciedlał migoczące, lśniące kryształy napędzające ich domy. To była niemalże muzyka duchowa. W ścieżce dźwiękowej, przed rozpoczęciem właściwej muzyki wstawiłem fragment ambientu ze strefy początkowej Draenei, a później ambient z Exodaru, i stało się to potem tradycją. W albumach z pozostałych uniwersów robiłem to samo, ale najlepiej sprawdza się to w przypadku WoWa.
Wszystkie te albumy pozbawione są przerw - jedyne chwile ciszy następują przed najlepszymi, kluczowymi ścieżkami. W przypadku The Burning Crusade przerwa następowała przed "Lament of the Highborne", a poprzednim utworem było "Taverns", będące dość nieoczekiwaną ścieżką. Dodałem więc 2-sekundową przerwę, po której zaczynał się "Lament of the Highborne". Album nie kończy się mocnym uderzeniem, ale pozostawia słuchacza z poczuciem spełnienia i pewnej tęsknoty.
Dla Mists of Pandaria taki utwór skomponował Jeremy Soule. Pojawia się on w grze w czasie serii zadań dziennych, w czasie których bohater lata na serpencie - mechanika przypomina tę z misji bombardujących, a na koniec nabijania reputacji otrzymuje się swojego własnego serpenta jako wierzchowca. Dyrygowałem orkiestrą odgrywającą ten kawałek w Nokia Theatre w Los Angeles, jest po prostu bardzo fajny, stał się więc zwieńczeniem albumu. To umyślna kolejność.
P: Dziękujemy za poświęcony czas, Russell! Z przyjemnością będziemy w przyszłości prezentować jeszcze więcej muzyki.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Sekcja muzyki Blizzarda została zaktualizowana o ścieżkę dźwiękową World of Warcraft: Mists of Pandaria. Kiedy odwiedzicie tę stronę, będziecie mogli przeczytać notki od kompozytorów, wysłuchać fragmentów utworów oraz pobrać cały album lub jego pojedyncze partie z iTunes.
O przygotowaniach tej dźwiękowej (pandareńskiej) uczty zasięgnęliśmy wiedzy u samego źródła i porozmawialiśmy ze Starszym reżyserem dźwięku Russellem Browerem. W wywiadzie poruszamy kwestię powstawania ścieżki dźwiękowej Mists of Pandaria oraz roli, jaką w grach pełni muzyka. Poniżej pełny zapis rozmowy!
P: Rola dźwięku i muzyki w grach, nawet naszych grach, nie zawsze jest jasna. Czy chciałbyś powiedzieć graczom coś na temat tego, czym zajmuje się twój zespół?
O (Russell Brower): Sądzę, że nasi gracze już doceniają rolę, jaką w grach pełni dźwięk i muzyka. Znaczna część społeczności nie potrafi sobie wyobrazić gry Blizzarda bez tego, co robi nasz zespół. Dźwięk i muzyka nie zawsze stanowią najważniejszy element rozgrywki, ale Blizzard nie wydałby żadnej gry bez tych komponentów, tak samo jak nie wypuścilibyśmy gry bez wspaniałych filmików.
Jesteśmy społeczeństwem wzrokowców; słyszane dźwięki uznajemy za coś naturalnego, dopóki ktoś ich nam nie odbierze. Słuch to pierwszy zmysł, jaki wykształca się dziecku w łonie matki, i o ile coś się z nim nie popsuje, zostaje z nami do końca naszych dni. Mój dobry przyjaciel z Bungie, Marty O'Donnell, zwykł mawiać: "ucho nie mruga". Dźwięk to narzędzie nieustannej immersji - dialogi muszą zostać zlokalizowane, ale muzyka już nie, efekty dźwiękowe też nie - stanowią uniwersalny język.
Nasza ekipa ciężko pracuje na to, aby ludzie nie wyłączali dźwięku. Zawsze znajdą się hardkorowi gracze, którzy nigdy go nie włączą - rozmawiają przez komunikator albo potrzebują maksymalnego skupienia. Tego terytorium chyba jeszcze nie podbiliśmy, choć właśnie przy okazji popularyzacji gier społecznościowych, które łączą ludzi, utrzymanie dźwiękowej immersji staje się wyzwaniem coraz trudniejszym.
P: Czy w sytuacjach, kiedy graczy drażnią jakieś dźwięki, zauważyłeś jakąś regularność? Skąd bierze się ta niechęć?
O: Cóż, musieliśmy, przykładowo, stonować automatycznie odgrywane dźwięki, by nie były tak zaskakujące. Niektórzy gracze zakładali słuchawki, a po dwugodzinnej instalacji nagle podskakiwali, bo gra odgrywała głośne "BOOM!!". Ludzie zaczęli instalować gry z wyłączonym dźwiękiem.
P: To prawda! Kiedy słyszało się jedno z tych huknięć po ukończeniu instalacji, miało się wrażenie, że chyba przewrócił się jakiś regał.
O: W aktualizacji 4.3 w czasie Cataclysm zmieniliśmy dźwięk końca instalacji na waltornie - stał się o wiele mniej kłopotliwy. Inny przykład: MASA ludzi nie znosiła ciągłego ryku Sindragosy na ekranie logowania Wrath of the Lich King. Kiedy więc przygotowywaliśmy się do Cataclysm, pomyśleliśmy "o nie, kolejny dodatek pełen smoków!". Doprowadziliśmy do tego, by Deathwing już się tak nie wydzierał. Odnotowaliśmy wówczas znacznie mniej skarg. W przypadku ekranu logowania MoP widziałem w większości komentarze pełne wdzięczności. Wielu ludzi pisało do mnie na Twitterze, że wręcz zwlekali z zalogowaniem, by wysłuchać do końca nowego motywu.
P: Jaką instrumentację zastosowaliście w przypadku ścieżki dźwiękowej MoP? Muzyka wyróżnia się dość znacznie na tle poprzednich dodatków do World of Warcraft.
O: Zamiast zastępować dotychczasową paletę instrumentów, uzupełniliśmy ją. Tę decyzję podjąłem po rozmowie, jaką przeprowadziłem z Chrisem Metzenem na wczesnym etapie produkcji. Oglądaliśmy wszystkie te wspaniałe szkice i grafiki określające styl Pandarii, i Chris powiedział mi wtedy: "obraz mówi nam, że jesteśmy w innym świecie, cudownym miejscu, które jednak prawdopodobnie zostanie podbite przez Przymierze i Hordę". Uznał, że potrzebujemy azjatyckiej nakładki, ale przede wszystkim powinniśmy wykorzystać muzykę jako okazję do przypomnienia graczowi, że wciąż jesteśmy w Azeroth. Nie odchodźmy od podstawowego stylu zbyt daleko, aby nie zatracić poczucia, że to Warcraft.
Zachowaliśmy więc naszą podstawową paletę epickich, orkiestrowych brzmień, ale dodaliśmy do niej kilka specyficznych, chińskich instrumentów. Jednym z nich jest erhu, czyli w zasadzie takie chińskie skrzypce. Ma dwie struny i vibrato bliskie wokalu. Dodaliśmy także guzheng, który przypomina harfę, ale jest długi i gra się na nim poziomo. To strunowy instrument szarpany. Trzecią nowością było dizi - wiesz, jak brzmi źdźbło trawy, kiedy na nie dmuchniesz? Dostajesz taki cienki, piskliwy dźwięk. Dizi ma dziurkę z wibrującą membraną, brzmi więc jak taki brzęczący flet. Uwzględniliśmy jeszcze jeden nowy instrument - pipa - który jest mniej więcej chińską wersją banjo. Te cztery instrumenty, do spółki z chińskimi bębnami, pozwoliły stworzyć potrzebną nakładkę o azjatyckim brzmieniu. Zmieniliśmy też styl gry orkiestry - nawet korzystając ze znanych już instrumentów czasem trochę bardziej ślizgaliśmy się po nutach. W pewnym sensie tego o azjatyckiej muzyce nauczyło nas Hollywood, ale część z tych rzeczy faktycznie jest autentyczna. Na tych wszystkich chińskich instrumentach grali prawdziwi mistrzowie.
P: Och, więc to nie było tak, że złapaliście sami za te instrumenty pierwszy raz w życiu?
O: Ależ nie. Szczęśliwie, w Kalifornii można znaleźć ekspertów od konkretnych instrumentów w niedalekiej odległości. Wszyscy muzycy byli lokalnymi ekspertami, jedynym wyjątkiem była kobieta grająca na erhu, którą sprowadziliśmy z Bay Area. W Chinach uchodzi za dużą gwiazdę - uczy gry, a sama gra także na skrzypcach. Potrafi więc grać językiem Hollywood, ale jednocześnie uchwycić tożsamość swojego instrumentu. Zazwyczaj mówiliśmy jej "w porządku, teraz zagraj to najpoprawniej jak się da; ok, teraz zagraj to bardziej jak na skrzypce". W czasie obróbki mogliśmy wybierać, bywało bowiem, że idiomatyczna wersja miała tak silne vibrato lub zdobienie, że zwracałaby na siebie zbyt wielką uwagę. Rolą muzyki jest wspierać i powodować immersję, nie wołać "hej, słuchaj mnie!". Gdyby gracz zbyt wiele uwagi skupiał na ścieżce dźwiękowej, uznałbym to za naszą porażkę.
P: Możesz trochę omówić tę kwestię? Jaką rolę według ciebie pełni w rozgrywce muzyka? Kierowanie graczem, dawanie mu wskazówek - czy to coś, co powinna robić? A może nie? W których miejscach nasza muzyka wpływa na naszą rozgrywkę?
O: To zależy od gry, ale w naszych tytułach, na pewno w World of Warcraft i Diablo, muzyka wzmaga immersję. Myślę, że w Diablo chodzi trochę bardziej o nastrój, chcemy tam podkreślić poczucie grozy, natomiast w filmikach kładziemy nacisk na kreację postaci. Własny motyw ma Diablo, swój własny ma też Lea.
WoW ma tego jeszcze więcej - istnieją konkretne melodyczne patenty i tonacje dla Przymierza i Hordy, a także niektórych najważniejszych postaci. Temat Arthasa wywodzi się z Warcrafta III, w którym ponad 10 lat temu pierwotnie ustanowiono jego melodię i to DNA zawiera się w utworze "Invincible". W zasadzie to cała partia chóru wywodzi się z tamtych czasów. Są pewne nowe wersy, ale chór przyszedł tu sprzed 10 lat.
StarCraft to inna para kaloszy. Rozgrywka jest tu tak szybka, strategiczna i skoncentrowana, że muzyka nie może wchodzić w drogę. Ta odgrywana czasie potyczek jest tam w zasadzie tylko po to, by uczynić grę fajniejszą - naprawdę zaś rozwija skrzydła w filmikach. W pierwszym StarCrafcie każda rasa miała swoją własną, łatwo identyfikowalną muzyczną sygnaturę, przeniosło się to do map i filmików. W Wings of Liberty zaczęliśmy ustanawiać tematy muzyczne dla poszczególnych postaci. Choć Raynora można utożsamić z tą częścią Terran, którzy słuchają kosmiczno-kowbojskiej muzyki truckerskiej, w Wings of Liberty otrzymał swój własny motyw. Ruszyliśmy co nieco zergów w WoL, ale pełną oprawę daliśmy im w Heart of the Swarm i to samo powtórzy się w Legacy of the Void w przypadku Protossów. W WoL napisaliśmy melodię dedykowaną Zeratulowi, którą w przyszłości wykorzystamy i rozwiniemy.
Rola muzyki, szczególnie w WoWie, jest więc zbliżona do tej, jaką pełni ona w filmach - dzięki niej możemy przekazać to, co opisywane słownie trwałoby zbyt długo. Kiedy czytasz książkę, możesz zajrzeć do umysłu postaci i usłyszeć jej myśli. W grze nie mamy takiej wygody - bohaterowie musieliby zbyt dużo gadać, musielibyśmy to lokalizować, a rozmowa zatrzymywałaby rozgrywkę. Chcemy ją przerywać tak rzadko jak tylko się da. Muzyki tłumaczyć nie trzeba - ludzie mówią czasem, że może ona wskazać, co powinieneś odczuwać, i myślę, że czasem to prawda, ale czasem też muzyka może wzmocnić już obecne emocje.
P: O tak. Widzisz wspaniałą, rozległą panoramę, a ścieżka dźwiękowa podkreśla jej wielką skalę.
O: Wszelkie reguły można jednak łamać, czasem więc gra się wbrew intuicji. W StarCrafcie są momenty, w których w postać robi coś okropnego słuchając przy tym opery. To klasyczne zestawienie rodem z filmów gangsterskich. Podobnie jest z samą muzyką StarCrafta, kosmicznej gry, której ścieżkę dźwiękową można by podpiąć pod "spaghetti western". To zręczne przejście międzygatunkowe, szczególnie dla kogoś, kto się tego nie spodziewa.
P: Na ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria jest utwór zatytułowany “The Traveler’s Path”, który zawiera chyba jakiś fikcyjny, wymyślony język, zgadza się?
O: Tak. Spotkaliśmy się z ekipą z działu Rozwoju Kreatywnego. Mieli już oni gotowe pierwsze odzywki NPC-ów, zaczęli już układać język. Poprosiliśmy, żeby zajęli się słowami, jakie po angielsku napisał [Główny projektant zadań] Dave Kosak. To opowieść o Liu Langu i żółwiu Shen-zin Su, o tym jak Liu opuścił Pandarię i na nią wrócił. Zainspirowało mnie nagranie z Davem z akcji, którą nazywamy "story time" (czas na fabułę), w czasie której opowiadał on historię Liu Langa. Uświadomiłem sobie, że częścią doświadczeń graczy będzie to, że nie zdają sobie sprawy z obecności na żółwiu dopóki nie spotkają się z nim w czasie lotu balonem twarzą w twarz w ramach małej scenki. Pomyślałem więc, "czemu nie napisać piosenki o historii Liu Langa?"
Kiedy byłem małym dzieckiem i należałem do chóru, nauczyliśmy się japońskiej piosenki zwanej Sakura - była łatwa do nauczenia i zapamiętania, chciałem więc znaleźć jej pandareński odpowiednik - melodię tak prostą, że mogłaby być starą, ludową pieśnią, taką, której słowa mogłyby zmieniać się z upływem wieków. W tym przypadku pieśń o Liu Langu śpiewa Lorewalker Cho, poprosiliśmy więc, by dział Rozwoju Kreatywnego przetłumaczył historię, po czym przekazaliśmy tłumaczenie do działu lokalizacyjnego, by upewnili się, że nie mówimy przypadkiem czegoś obraźliwego po chińsku czy w jakimkolwiek innym języku.
Dave był tym tak podekscytowany, że stworzył wokół piosenki cały ciąg zadań. Dzieje się tylko o konkretnej porze; udajesz się na plażę, na której czeka Lorewalker Cho, siadasz obok i słuchasz jego śpiewu. Zgromadzeni Pandareni umieszczają na wodzie papierowe stateczki, to po prostu cudowna sprawa. Tak, skupiamy się przede wszystkim na rozgrywce, ale ci, których ciekawi co jest poza utartym szlakiem, odnajdą takie specjalne chwile.
Kiedy pracowałem w Disneyu, nazywano tam takie rzeczy 'znaleziskami'. W Disneylandzie, kiedy zawędrowałeś za właściwy róg, znajdowałeś studnię życzeń Królewny Śnieżki - fontannę, z której wydobywał się jej śpiew. To mała rzecz, nie generuje żadnych zysków, ale robili to, bo takie rzeczy chce się mieć w tego rodzaju parku. Blizzard ma podobną wrażliwość - obok epickich momentów chcemy też dawać graczom takie drobnostki.
P: Jak w waszej ekipie funkcjonuje wymiana inspiracji? Mówiłeś o byciu inspirowanym przez obrazy - na którym etapie procesu produkcji zazwyczaj otrzymujecie grafiki koncepcyjne?
O: Tak szybko jak się da. Przed rozpoczęciem produkcji musimy w zasadzie odrobić nasze zadanie domowe. Kiedy produkcja już rusza, za późno na projektowanie - wtedy trzeba już implementować dźwięki, bo wszystko szybko się toczy. Od momentu, w którym po raz pierwszy usłyszymy pierwsze strzępki informacji o kolejnym dodatku, patchu lub funkcji, rozpoczynamy casting aktorów głosowych, mówimy: "kolejny dodatek jest o zergach, musimy mieć więcej bulgoczących, gulgających dźwięków, musimy rozszerzyć tę paletę".
P: Wtedy startują castingi?
O: W przypadku Mists of Pandaria castingi były czasochłonnym wyzwaniem. Skontaktowaliśmy się ze Stowarzyszeniem Aktorów Filmowych, aby mieć dostęp do najlepszych aktorów i autentycznych akcentów. W przypadku muzyki, nawet mając mistrzów gry dla kilku instrumentów, musieliśmy się sami nauczyć na nie komponować. Instrumenty te były zaprojektowane dla tradycyjnej chińskiej muzyki, mają więc skale, w których niekoniecznie mieszczą się te same nuty co przy naszej zwyczajowej orkiestrze. Musieliśmy wobec tego robić czasem dziwne rzeczy, np. muzyk grająca na erhu była w stanie zagrać wszystko oprócz dwóch nut w danej frazie; przechodziliśmy wtedy do innej ścieżki, mistrzyni przestrajała instrument i dopiero na końcu dogrywaliśmy brakujące nuty. W przypadku pipy, czyli chińskiego banjo, w większości udało nam się skomponować muzykę mieszczącą się w skali instrumentu, ale chciałem też kilka dźwięków będących ciut poniżej skali. Wtedy [szepcze konspiracyjnie] użyliśmy faktycznego banjo. Zabraniam komukolwiek o tym mówić.
Wykorzystaliśmy jeszcze jeden instrument - któż wiedział, że piła muzyczna była tradycyjnym chińskim instrumentem? Okazało się w sumie, że nie jest, ale szukałem bardzo specyficznego brzmienia...
W czasie "story time" Dave Kosak mówił o tym, jak Jinyu wbijają swoje laski w wodę, by skonsultować się z rzeką. Ten koncept zaowocował utworem zwanym "Go Ask the River". Jeśli zastanawiasz się, skąd wziął się ten wysoki, chwiejny ton zawarty w utworze, to właśnie piła. Piła firmy Craftsman z sieci marketów Sears. Muzyk ustawia ją pionowo z uchwytem między nogami i ząbkami skierowanymi w swoją stroną, po czym nagina ostrze i prowadzi po nim smyczkiem, regulując wysokość tonu poprzez wyginanie i drganie piłą. Być może słyszałeś o thereminie; zdecydowaliśmy się na piłę, gdyż jest od niego słodsza i bardziej wokalna, ponieważ dźwięk nie jest generowany elektronicznie, a przez to statyczny. Bałem się trochę, że ludzie powiedzą "och, a co tutaj robi theremin?" i zaczną sobie stroić żarty rodem z Zakazanej planety, ale póki co nikt mi o tym nie doniósł, więc chyba się udało. W Mists of Pandaria, gdy tylko znajdujesz się w okolicy jakiegoś zbiornika wodnego lub rzeki przechowujących mistyczną wiedzą o przyszłości lub powodujących wizję przeszłości o Jinyu lub Shaohao, usłyszysz tę śpiewającą piłę. Mieliśmy dwie piły - 14- i 20-calową, i nasz muzyk nazywał je swoim "altem" i "tenorem".
P: Na ścieżce Mists of Pandaria łączysz w jedną całość kilka utworów i płynnie przechodzisz od jednego segmentu do drugiego. Czy to ma odzwierciedlać przejścia między strefami w grach, czy może po prostu złożyłeś to w jeden ciągły album?
O: Dla Mists of Pandaria nagraliśmy siedem i pół godziny muzyki - to daje nam w sumie 45 godzin ścieżki dźwiękowej w World of Warcraft, wliczając w to 12 godzin ambientów (których słucha się naprawdę przyjemnie także z playlisty). Na te długie godziny składają się setki pojedynczych muzycznych kawałków. Właściwie to w Mists of Pandaria osiągnąłem swój osobisty kamień milowy i napisałem swój tysięczny kawałek dla WoWa.
Nasz pierwszy album z muzyką, ten z brązowego pudełka (oryginalnego lub też 'klasycznego' World of Warcraft) zawierał mnóstwo niesamowitych, ikonicznych motywów, które wciąż stanowią dla nas fundament. Był on jednak ułożony w grupy - muzykę z miast, podniosłe momenty, ścieżki poszczególnych stref - posortowane mniej więcej alfabetycznie. To był 'zapis', rozumiany bardziej jako dokument historyczny, ale nie był zaaranżowany na album. Począwszy od The Burning Crusade postanowiliśmy nadać naszym albumom życie poza grą.
Podstawowa wersja gry miał w sobie tylko jakieś 2 godziny muzyki. Aby ułożyć z tego album, trzeba było w zasadzie wrzucić na niego wszystkie ścieżki. Teraz komponujemy od 6 do 8 godzin muzyki na dodatek i około godzinę na każdy patch. Ulduar miał prawie 2 godziny. Nie wszystkie z 7 godzin kawałków muzycznych mogą dobrze brzmieć poza grą - część z nich jest dość ambientowa - ale możemy wykorzystać kilka nut, by namalować mentalny obraz, a same ścieżki poukładać w kolejności 'fabularnej', która odnosi się do poszczególnych wątków i koncepcji. Pojedynczy, kilkuminutowy utwór może składać się z 1 do nawet 5 lub 6 kawałków odgrywanych w grze. Poświęciliśmy sporo czasu na stworzenie ładnych przejść od jednego kawałka do drugiego w taki sposób, by zabrać słuchacza w podróż bez żadnych zgrzytów.
Myślę też o albumie jako o całości - staram się upewnić, że nie wrzucimy tam zbyt wielu wolnych lub głośnych ścieżek pod rząd. Jeśli wszystko byłoby podniosłe i epickie, to epickość i podniosłość zaczynają tracić na znaczeniu. W muzyce chodzi o kontrast; głośna partia wydaje się głośniejsza, kiedy poprzedzona jest ciszą. Dosłownie rysuje sobie na kartce wykres i stwierdzam "z taką listą utworów mamy ładną jazdę kolejką górską, potem dużą podbudowę, tuż przed końcem wszystko jakby zwalnia, a na sam koniec uderzamy z całym impetem." To, że album potrafi istnieć jako odrębne dzieło poza grą, jest w pełni świadomą decyzją, dzięki czemu ludzie mogą słuchać go w swoim samochodzie, kiedy nie grają, i zabierać ze sobą część World of Warcraft gdzie tylko zechcą.
Kiedy montowałem muzykę do albumu The Burning Crusade, wpadłem na pomysł wrzucenia drobnego fragmentu ambientu: te podkłady same w sobie są naprawdę zniewalające, są śliczne i słyszysz je w zasadzie dłużej niż właściwą 'muzykę' w grze, ponieważ ambient nigdy nie przestaje grać. Muzyka niejako wyłania się z niego, a potem stopniowo za niego zachodzi. W The Burning Crusade Derek Duke skomponował ten cudowny motyw dla Draenei. Był bardzo idylliczny, odzwierciedlał migoczące, lśniące kryształy napędzające ich domy. To była niemalże muzyka duchowa. W ścieżce dźwiękowej, przed rozpoczęciem właściwej muzyki wstawiłem fragment ambientu ze strefy początkowej Draenei, a później ambient z Exodaru, i stało się to potem tradycją. W albumach z pozostałych uniwersów robiłem to samo, ale najlepiej sprawdza się to w przypadku WoWa.
Wszystkie te albumy pozbawione są przerw - jedyne chwile ciszy następują przed najlepszymi, kluczowymi ścieżkami. W przypadku The Burning Crusade przerwa następowała przed "Lament of the Highborne", a poprzednim utworem było "Taverns", będące dość nieoczekiwaną ścieżką. Dodałem więc 2-sekundową przerwę, po której zaczynał się "Lament of the Highborne". Album nie kończy się mocnym uderzeniem, ale pozostawia słuchacza z poczuciem spełnienia i pewnej tęsknoty.
Dla Mists of Pandaria taki utwór skomponował Jeremy Soule. Pojawia się on w grze w czasie serii zadań dziennych, w czasie których bohater lata na serpencie - mechanika przypomina tę z misji bombardujących, a na koniec nabijania reputacji otrzymuje się swojego własnego serpenta jako wierzchowca. Dyrygowałem orkiestrą odgrywającą ten kawałek w Nokia Theatre w Los Angeles, jest po prostu bardzo fajny, stał się więc zwieńczeniem albumu. To umyślna kolejność.
P: Dziękujemy za poświęcony czas, Russell! Z przyjemnością będziemy w przyszłości prezentować jeszcze więcej muzyki.