WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Muzyka spowita we mgle - z Russellem Browerem o ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Muzyka spowita we mgle - z Russellem Browerem o ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria

  Kumbol:
Niedawno na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawił się obszerny wywiad z Russellem Browerem, dyrektorem działu dźwiękowego w Blizzardzie i jednym z głównych kompozytorów. Dotyka on mnóstwa kwestii związanych z rolą muzyki w grach Zamieci, zdradza sporo niuansów i smaczków, opisuje też kulisy powstawania ścieżki dźwiękowej do Mists of Pandaria, a także produkcji albumów. Zachęcamy do lektury tłumaczenia wywiadu. W odpowiedni klimat pomogą wprowadzić was wybrane tematy muzyczne Pandarii:


Cytat z: Blizzard (źródło)
http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/NQGMB16ZC43L1315854472356.jpg

Sekcja muzyki Blizzarda została zaktualizowana o ścieżkę dźwiękową World of Warcraft: Mists of Pandaria. Kiedy odwiedzicie tę stronę, będziecie mogli przeczytać notki od kompozytorów, wysłuchać fragmentów utworów oraz pobrać cały album lub jego pojedyncze partie z iTunes.

O przygotowaniach tej dźwiękowej (pandareńskiej) uczty zasięgnęliśmy wiedzy u samego źródła i porozmawialiśmy ze Starszym reżyserem dźwięku Russellem Browerem. W wywiadzie poruszamy kwestię powstawania ścieżki dźwiękowej Mists of Pandaria oraz roli, jaką w grach pełni muzyka. Poniżej pełny zapis rozmowy!

P: Rola dźwięku i muzyki w grach, nawet naszych grach, nie zawsze jest jasna. Czy chciałbyś powiedzieć graczom coś na temat tego, czym zajmuje się twój zespół?

O (Russell Brower): Sądzę, że nasi gracze już doceniają rolę, jaką w grach pełni dźwięk i muzyka. Znaczna część społeczności nie potrafi sobie wyobrazić gry Blizzarda bez tego, co robi nasz zespół. Dźwięk i muzyka nie zawsze stanowią najważniejszy element rozgrywki, ale Blizzard nie wydałby żadnej gry bez tych komponentów, tak samo jak nie wypuścilibyśmy gry bez wspaniałych filmików.

Jesteśmy społeczeństwem wzrokowców; słyszane dźwięki uznajemy za coś naturalnego, dopóki ktoś ich nam nie odbierze. Słuch to pierwszy zmysł, jaki wykształca się dziecku w łonie matki, i o ile coś się z nim nie popsuje, zostaje z nami do końca naszych dni. Mój dobry przyjaciel z Bungie, Marty O'Donnell, zwykł mawiać: "ucho nie mruga". Dźwięk to narzędzie nieustannej immersji - dialogi muszą zostać zlokalizowane, ale muzyka już nie, efekty dźwiękowe też nie - stanowią uniwersalny język.

Nasza ekipa ciężko pracuje na to, aby ludzie nie wyłączali dźwięku. Zawsze znajdą się hardkorowi gracze, którzy nigdy go nie włączą - rozmawiają przez komunikator albo potrzebują maksymalnego skupienia. Tego terytorium chyba jeszcze nie podbiliśmy, choć właśnie przy okazji popularyzacji gier społecznościowych, które łączą ludzi, utrzymanie dźwiękowej immersji staje się wyzwaniem coraz trudniejszym.


P: Czy w sytuacjach, kiedy graczy drażnią jakieś dźwięki, zauważyłeś jakąś regularność? Skąd bierze się ta niechęć?

O: Cóż, musieliśmy, przykładowo, stonować automatycznie odgrywane dźwięki, by nie były tak zaskakujące. Niektórzy gracze zakładali słuchawki, a po dwugodzinnej instalacji nagle podskakiwali, bo gra odgrywała głośne "BOOM!!". Ludzie zaczęli instalować gry z wyłączonym dźwiękiem.

P: To prawda! Kiedy słyszało się jedno z tych huknięć po ukończeniu instalacji, miało się wrażenie, że chyba przewrócił się jakiś regał.

O: W aktualizacji 4.3 w czasie Cataclysm zmieniliśmy dźwięk końca instalacji na waltornie - stał się o wiele mniej kłopotliwy. Inny przykład: MASA ludzi nie znosiła ciągłego ryku Sindragosy na ekranie logowania Wrath of the Lich King. Kiedy więc przygotowywaliśmy się do Cataclysm, pomyśleliśmy "o nie, kolejny dodatek pełen smoków!". Doprowadziliśmy do tego, by Deathwing już się tak nie wydzierał. Odnotowaliśmy wówczas znacznie mniej skarg. W przypadku ekranu logowania MoP widziałem w większości komentarze pełne wdzięczności. Wielu ludzi pisało do mnie na Twitterze, że wręcz zwlekali z zalogowaniem, by wysłuchać do końca nowego motywu.

P: Jaką instrumentację zastosowaliście w przypadku ścieżki dźwiękowej MoP? Muzyka wyróżnia się dość znacznie na tle poprzednich dodatków do World of Warcraft.

O: Zamiast zastępować dotychczasową paletę instrumentów, uzupełniliśmy ją. Tę decyzję podjąłem po rozmowie, jaką przeprowadziłem z Chrisem Metzenem na wczesnym etapie produkcji. Oglądaliśmy wszystkie te wspaniałe szkice i grafiki określające styl Pandarii, i Chris powiedział mi wtedy: "obraz mówi nam, że jesteśmy w innym świecie, cudownym miejscu, które jednak prawdopodobnie zostanie podbite przez Przymierze i Hordę". Uznał, że potrzebujemy azjatyckiej nakładki, ale przede wszystkim powinniśmy wykorzystać muzykę jako okazję do przypomnienia graczowi, że wciąż jesteśmy w Azeroth. Nie odchodźmy od podstawowego stylu zbyt daleko, aby nie zatracić poczucia, że to Warcraft.

Zachowaliśmy więc naszą podstawową paletę epickich, orkiestrowych brzmień, ale dodaliśmy do niej kilka specyficznych, chińskich instrumentów. Jednym z nich jest erhu, czyli w zasadzie takie chińskie skrzypce. Ma dwie struny i vibrato bliskie wokalu. Dodaliśmy także guzheng, który przypomina harfę, ale jest długi i gra się na nim poziomo. To strunowy instrument szarpany. Trzecią nowością było dizi - wiesz, jak brzmi źdźbło trawy, kiedy na nie dmuchniesz? Dostajesz taki cienki, piskliwy dźwięk. Dizi ma dziurkę z wibrującą membraną, brzmi więc jak taki brzęczący flet. Uwzględniliśmy jeszcze jeden nowy instrument - pipa - który jest mniej więcej chińską wersją banjo. Te cztery instrumenty, do spółki z chińskimi bębnami, pozwoliły stworzyć potrzebną nakładkę o azjatyckim brzmieniu. Zmieniliśmy też styl gry orkiestry - nawet korzystając ze znanych już instrumentów czasem trochę bardziej ślizgaliśmy się po nutach. W pewnym sensie tego o azjatyckiej muzyce nauczyło nas Hollywood, ale część z tych rzeczy faktycznie jest autentyczna. Na tych wszystkich chińskich instrumentach grali prawdziwi mistrzowie.

P: Och, więc to nie było tak, że złapaliście sami za te instrumenty pierwszy raz w życiu?

O: Ależ nie. Szczęśliwie, w Kalifornii można znaleźć ekspertów od konkretnych instrumentów w niedalekiej odległości. Wszyscy muzycy byli lokalnymi ekspertami, jedynym wyjątkiem była kobieta grająca na erhu, którą sprowadziliśmy z Bay Area. W Chinach uchodzi za dużą gwiazdę - uczy gry, a sama gra także na skrzypcach. Potrafi więc grać językiem Hollywood, ale jednocześnie uchwycić tożsamość swojego instrumentu. Zazwyczaj mówiliśmy jej "w porządku, teraz zagraj to najpoprawniej jak się da; ok, teraz zagraj to bardziej jak na skrzypce". W czasie obróbki mogliśmy wybierać, bywało bowiem, że idiomatyczna wersja miała tak silne vibrato lub zdobienie, że zwracałaby na siebie zbyt wielką uwagę. Rolą muzyki jest wspierać i powodować immersję, nie wołać "hej, słuchaj mnie!". Gdyby gracz zbyt wiele uwagi skupiał na ścieżce dźwiękowej, uznałbym to za naszą porażkę.


P: Możesz trochę omówić tę kwestię? Jaką rolę według ciebie pełni w rozgrywce muzyka? Kierowanie graczem, dawanie mu wskazówek - czy to coś, co powinna robić? A może nie? W których miejscach nasza muzyka wpływa na naszą rozgrywkę?

O: To zależy od gry, ale w naszych tytułach, na pewno w World of Warcraft i Diablo, muzyka wzmaga immersję. Myślę, że w Diablo chodzi trochę bardziej o nastrój, chcemy tam podkreślić poczucie grozy, natomiast w filmikach kładziemy nacisk na kreację postaci. Własny motyw ma Diablo, swój własny ma też Lea.

WoW ma tego jeszcze więcej - istnieją konkretne melodyczne patenty i tonacje dla Przymierza i Hordy, a także niektórych najważniejszych postaci. Temat Arthasa wywodzi się z Warcrafta III, w którym ponad 10 lat temu pierwotnie ustanowiono jego melodię i to DNA zawiera się w utworze "Invincible". W zasadzie to cała partia chóru wywodzi się z tamtych czasów. Są pewne nowe wersy, ale chór przyszedł tu sprzed 10 lat.

StarCraft to inna para kaloszy. Rozgrywka jest tu tak szybka, strategiczna i skoncentrowana, że muzyka nie może wchodzić w drogę. Ta odgrywana czasie potyczek jest tam w zasadzie tylko po to, by uczynić grę fajniejszą - naprawdę zaś rozwija skrzydła w filmikach. W pierwszym StarCrafcie każda rasa miała swoją własną, łatwo identyfikowalną muzyczną sygnaturę, przeniosło się to do map i filmików. W Wings of Liberty zaczęliśmy ustanawiać tematy muzyczne dla poszczególnych postaci. Choć Raynora można utożsamić z tą częścią Terran, którzy słuchają kosmiczno-kowbojskiej muzyki truckerskiej, w Wings of Liberty otrzymał swój własny motyw. Ruszyliśmy co nieco zergów w WoL, ale pełną oprawę daliśmy im w Heart of the Swarm i to samo powtórzy się w Legacy of the Void w przypadku Protossów. W WoL napisaliśmy melodię dedykowaną Zeratulowi, którą w przyszłości wykorzystamy i rozwiniemy.

Rola muzyki, szczególnie w WoWie, jest więc zbliżona do tej, jaką pełni ona w filmach - dzięki niej możemy przekazać to, co opisywane słownie trwałoby zbyt długo. Kiedy czytasz książkę, możesz zajrzeć do umysłu postaci i usłyszeć jej myśli. W grze nie mamy takiej wygody - bohaterowie musieliby zbyt dużo gadać, musielibyśmy to lokalizować, a rozmowa zatrzymywałaby rozgrywkę. Chcemy ją przerywać tak rzadko jak tylko się da. Muzyki tłumaczyć nie trzeba - ludzie mówią czasem, że może ona wskazać, co powinieneś odczuwać, i myślę, że czasem to prawda, ale czasem też muzyka może wzmocnić już obecne emocje.

P: O tak. Widzisz wspaniałą, rozległą panoramę, a ścieżka dźwiękowa podkreśla jej wielką skalę.

O: Wszelkie reguły można jednak łamać, czasem więc gra się wbrew intuicji. W StarCrafcie są momenty, w których w postać robi coś okropnego słuchając przy tym opery. To klasyczne zestawienie rodem z filmów gangsterskich. Podobnie jest z samą muzyką StarCrafta, kosmicznej gry, której ścieżkę dźwiękową można by podpiąć pod "spaghetti western". To zręczne przejście międzygatunkowe, szczególnie dla kogoś, kto się tego nie spodziewa.


P: Na ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria jest utwór zatytułowany “The Traveler’s Path”, który zawiera chyba jakiś fikcyjny, wymyślony język, zgadza się?

O: Tak. Spotkaliśmy się z ekipą z działu Rozwoju Kreatywnego. Mieli już oni gotowe pierwsze odzywki NPC-ów, zaczęli już układać język. Poprosiliśmy, żeby zajęli się słowami, jakie po angielsku napisał [Główny projektant zadań] Dave Kosak. To opowieść o Liu Langu i żółwiu Shen-zin Su, o tym jak Liu opuścił Pandarię i na nią wrócił. Zainspirowało mnie nagranie z Davem z akcji, którą nazywamy "story time" (czas na fabułę), w czasie której opowiadał on historię Liu Langa. Uświadomiłem sobie, że częścią doświadczeń graczy będzie to, że nie zdają sobie sprawy z obecności na żółwiu dopóki nie spotkają się z nim w czasie lotu balonem twarzą w twarz w ramach małej scenki. Pomyślałem więc, "czemu nie napisać piosenki o historii Liu Langa?"

Kiedy byłem małym dzieckiem i należałem do chóru, nauczyliśmy się japońskiej piosenki zwanej Sakura - była łatwa do nauczenia i zapamiętania, chciałem więc znaleźć jej pandareński odpowiednik - melodię tak prostą, że mogłaby być starą, ludową pieśnią, taką, której słowa mogłyby zmieniać się z upływem wieków. W tym przypadku pieśń o Liu Langu śpiewa Lorewalker Cho, poprosiliśmy więc, by dział Rozwoju Kreatywnego przetłumaczył historię, po czym przekazaliśmy tłumaczenie do działu lokalizacyjnego, by upewnili się, że nie mówimy przypadkiem czegoś obraźliwego po chińsku czy w jakimkolwiek innym języku.

Dave był tym tak podekscytowany, że stworzył wokół piosenki cały ciąg zadań. Dzieje się tylko o konkretnej porze; udajesz się na plażę, na której czeka Lorewalker Cho, siadasz obok i słuchasz jego śpiewu. Zgromadzeni Pandareni umieszczają na wodzie papierowe stateczki, to po prostu cudowna sprawa. Tak, skupiamy się przede wszystkim na rozgrywce, ale ci, których ciekawi co jest poza utartym szlakiem, odnajdą takie specjalne chwile.

Kiedy pracowałem w Disneyu, nazywano tam takie rzeczy 'znaleziskami'. W Disneylandzie, kiedy zawędrowałeś za właściwy róg, znajdowałeś studnię życzeń Królewny Śnieżki - fontannę, z której wydobywał się jej śpiew. To mała rzecz, nie generuje żadnych zysków, ale robili to, bo takie rzeczy chce się mieć w tego rodzaju parku. Blizzard ma podobną wrażliwość - obok epickich momentów chcemy też dawać graczom takie drobnostki.

P: Jak w waszej ekipie funkcjonuje wymiana inspiracji? Mówiłeś o byciu inspirowanym przez obrazy - na którym etapie procesu produkcji zazwyczaj otrzymujecie grafiki koncepcyjne?

O: Tak szybko jak się da. Przed rozpoczęciem produkcji musimy w zasadzie odrobić nasze zadanie domowe. Kiedy produkcja już rusza, za późno na projektowanie - wtedy trzeba już implementować dźwięki, bo wszystko szybko się toczy. Od momentu, w którym po raz pierwszy usłyszymy pierwsze strzępki informacji o kolejnym dodatku, patchu lub funkcji, rozpoczynamy casting aktorów głosowych, mówimy: "kolejny dodatek jest o zergach, musimy mieć więcej bulgoczących, gulgających dźwięków, musimy rozszerzyć tę paletę".

P: Wtedy startują castingi?

O: W przypadku Mists of Pandaria castingi były czasochłonnym wyzwaniem. Skontaktowaliśmy się ze Stowarzyszeniem Aktorów Filmowych, aby mieć dostęp do najlepszych aktorów i autentycznych akcentów. W przypadku muzyki, nawet mając mistrzów gry dla kilku instrumentów, musieliśmy się sami nauczyć na nie komponować. Instrumenty te były zaprojektowane dla tradycyjnej chińskiej muzyki, mają więc skale, w których niekoniecznie mieszczą się te same nuty co przy naszej zwyczajowej orkiestrze. Musieliśmy wobec tego robić czasem dziwne rzeczy, np. muzyk grająca na erhu była w stanie zagrać wszystko oprócz dwóch nut w danej frazie; przechodziliśmy wtedy do innej ścieżki, mistrzyni przestrajała instrument i dopiero na końcu dogrywaliśmy brakujące nuty. W przypadku pipy, czyli chińskiego banjo, w większości udało nam się skomponować muzykę mieszczącą się w skali instrumentu, ale chciałem też kilka dźwięków będących ciut poniżej skali. Wtedy [szepcze konspiracyjnie] użyliśmy faktycznego banjo. Zabraniam komukolwiek o tym mówić.

Wykorzystaliśmy jeszcze jeden instrument - któż wiedział, że piła muzyczna była tradycyjnym chińskim instrumentem? Okazało się w sumie, że nie jest, ale szukałem bardzo specyficznego brzmienia...

W czasie "story time" Dave Kosak mówił o tym, jak Jinyu wbijają swoje laski w wodę, by skonsultować się z rzeką. Ten koncept zaowocował utworem zwanym "Go Ask the River". Jeśli zastanawiasz się, skąd wziął się ten wysoki, chwiejny ton zawarty w utworze, to właśnie piła. Piła firmy Craftsman z sieci marketów Sears. Muzyk ustawia ją pionowo z uchwytem między nogami i ząbkami skierowanymi w swoją stroną, po czym nagina ostrze i prowadzi po nim smyczkiem, regulując wysokość tonu poprzez wyginanie i drganie piłą. Być może słyszałeś o thereminie; zdecydowaliśmy się na piłę, gdyż jest od niego słodsza i bardziej wokalna, ponieważ dźwięk nie jest generowany elektronicznie, a przez to statyczny. Bałem się trochę, że ludzie powiedzą "och, a co tutaj robi theremin?" i zaczną sobie stroić żarty rodem z Zakazanej planety, ale póki co nikt mi o tym nie doniósł, więc chyba się udało. W Mists of Pandaria, gdy tylko znajdujesz się w okolicy jakiegoś zbiornika wodnego lub rzeki przechowujących mistyczną wiedzą o przyszłości lub powodujących wizję przeszłości o Jinyu lub Shaohao, usłyszysz tę śpiewającą piłę. Mieliśmy dwie piły - 14- i 20-calową, i nasz muzyk nazywał je swoim "altem" i "tenorem".



P: Na ścieżce Mists of Pandaria łączysz w jedną całość kilka utworów i płynnie przechodzisz od jednego segmentu do drugiego. Czy to ma odzwierciedlać przejścia między strefami w grach, czy może po prostu złożyłeś to w jeden ciągły album?

O: Dla Mists of Pandaria nagraliśmy siedem i pół godziny muzyki - to daje nam w sumie 45 godzin ścieżki dźwiękowej w World of Warcraft, wliczając w to 12 godzin ambientów (których słucha się naprawdę przyjemnie także z playlisty). Na te długie godziny składają się setki pojedynczych muzycznych kawałków. Właściwie to w Mists of Pandaria osiągnąłem swój osobisty kamień milowy i napisałem swój tysięczny kawałek dla WoWa.

Nasz pierwszy album z muzyką, ten z brązowego pudełka (oryginalnego lub też 'klasycznego' World of Warcraft) zawierał mnóstwo niesamowitych, ikonicznych motywów, które wciąż stanowią dla nas fundament. Był on jednak ułożony w grupy - muzykę z miast, podniosłe momenty, ścieżki poszczególnych stref - posortowane mniej więcej alfabetycznie. To był 'zapis', rozumiany bardziej jako dokument historyczny, ale nie był zaaranżowany na album. Począwszy od The Burning Crusade postanowiliśmy nadać naszym albumom życie poza grą.

Podstawowa wersja gry miał w sobie tylko jakieś 2 godziny muzyki. Aby ułożyć z tego album, trzeba było w zasadzie wrzucić na niego wszystkie ścieżki. Teraz komponujemy od 6 do 8 godzin muzyki na dodatek i około godzinę na każdy patch. Ulduar miał prawie 2 godziny. Nie wszystkie z 7 godzin kawałków muzycznych mogą dobrze brzmieć poza grą - część z nich jest dość ambientowa - ale możemy wykorzystać kilka nut, by namalować mentalny obraz, a same ścieżki poukładać w kolejności 'fabularnej', która odnosi się do poszczególnych wątków i koncepcji. Pojedynczy, kilkuminutowy utwór może składać się z 1 do nawet 5 lub 6 kawałków odgrywanych w grze. Poświęciliśmy sporo czasu na stworzenie ładnych przejść od jednego kawałka do drugiego w taki sposób, by zabrać słuchacza w podróż bez żadnych zgrzytów.

Myślę też o albumie jako o całości - staram się upewnić, że nie wrzucimy tam zbyt wielu wolnych lub głośnych ścieżek pod rząd. Jeśli wszystko byłoby podniosłe i epickie, to epickość i podniosłość zaczynają tracić na znaczeniu. W muzyce chodzi o kontrast; głośna partia wydaje się głośniejsza, kiedy poprzedzona jest ciszą. Dosłownie rysuje sobie na kartce wykres i stwierdzam "z taką listą utworów mamy ładną jazdę kolejką górską, potem dużą podbudowę, tuż przed końcem wszystko jakby zwalnia, a na sam koniec uderzamy z całym impetem." To, że album potrafi istnieć jako odrębne dzieło poza grą, jest w pełni świadomą decyzją, dzięki czemu ludzie mogą słuchać go w swoim samochodzie, kiedy nie grają, i zabierać ze sobą część World of Warcraft gdzie tylko zechcą.

Kiedy montowałem muzykę do albumu The Burning Crusade, wpadłem na pomysł wrzucenia drobnego fragmentu ambientu: te podkłady same w sobie są naprawdę zniewalające, są śliczne i słyszysz je w zasadzie dłużej niż właściwą 'muzykę' w grze, ponieważ ambient nigdy nie przestaje grać. Muzyka niejako wyłania się z niego, a potem stopniowo za niego zachodzi. W The Burning Crusade Derek Duke skomponował ten cudowny motyw dla Draenei. Był bardzo idylliczny, odzwierciedlał migoczące, lśniące kryształy napędzające ich domy. To była niemalże muzyka duchowa. W ścieżce dźwiękowej, przed rozpoczęciem właściwej muzyki wstawiłem fragment ambientu ze strefy początkowej Draenei, a później ambient z Exodaru, i stało się to potem tradycją. W albumach z pozostałych uniwersów robiłem to samo, ale najlepiej sprawdza się to w przypadku WoWa.

Wszystkie te albumy pozbawione są przerw - jedyne chwile ciszy następują przed najlepszymi, kluczowymi ścieżkami. W przypadku The Burning Crusade przerwa następowała przed "Lament of the Highborne", a poprzednim utworem było "Taverns", będące dość nieoczekiwaną ścieżką. Dodałem więc 2-sekundową przerwę, po której zaczynał się "Lament of the Highborne". Album nie kończy się mocnym uderzeniem, ale pozostawia słuchacza z poczuciem spełnienia i pewnej tęsknoty.

Dla Mists of Pandaria taki utwór skomponował Jeremy Soule. Pojawia się on w grze w czasie serii zadań dziennych, w czasie których bohater lata na serpencie - mechanika przypomina tę z misji bombardujących, a na koniec nabijania reputacji otrzymuje się swojego własnego serpenta jako wierzchowca. Dyrygowałem orkiestrą odgrywającą ten kawałek w Nokia Theatre w Los Angeles, jest po prostu bardzo fajny, stał się więc zwieńczeniem albumu. To umyślna kolejność.

P: Dziękujemy za poświęcony czas, Russell! Z przyjemnością będziemy w przyszłości prezentować jeszcze więcej muzyki.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz