Patch 5.3: Wywiad Blizzard Insidera z Tomem Chiltonem
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W patchu 5.3: Eskalacja gracze będą próbować obalić agresywne rządy Garrosha Hellscreama, niegdyś dumnego Wodza Hordy. Jego zbrodnie są niezliczone, przyjaciół ma coraz mniej, ale póki co trzyma w ryzach stolicę Hordy – Orgrimmar, i kontroluje liczną armię lojalnych żołnierzy Kor’kron, wspieranych przez linie zaopatrzeniowe przebiegające przez Barrens.
Obalenie tyrana nie będzie łatwym zadaniem.
Żeby przygotować was do tego monumentalnego starcia Blizzard Insider przeprowadził rozmowę na temat nowej zawartości z Eskalacji z dyrektorem gry, Tomem Chiltonem.
Blizzard Insider: Zanim zanurzymy się w szczegółach patcha 5.3, mógłbyś może powiedzieć nam o tym, jak wypadła poprzednia łatka, 5.2: Król Gromów?
Tom Chilton: Ogólnie jesteśmy zadowoleni z tego, jak wyszedł rajd przeciwko Królowi Gromów. Wydaje mi się, że pod względem wielkości, zakresu możliwości i ogólnej jakości mechaniki to był jeden z naszych lepszych rajdów. Lei Shen sprawił się świetnie jako ostatni boss instancji, na równi z Yogg-Saronem i Ragnarosem. Jesteśmy również zadowoleni z buffa Determination, który wzmacnia graczy w Wyszukiwarce Rajdów o 5% po każdym wipie. Z Wyszukiwarki Rajdów korzystają gracze o różnym poziomie umiejętności, a buff ten zapobiegł rozpadowi wielu grup, dzięki czemu więcej graczy mogło doświadczyć i nauczyć się walki z trudniejszymi bossami, co z kolei wspomogło progres.
Blizzard Insider: W jaki sposób Eskalacja wpasowuje się w fabułę Mists of Pandaria?
Tom Chilton: Patch 5.3 opowiada o tym, co działo się w Kalimdorze podczas odkrywania Pandarii. Jak sama nazwa wskazuje, w centrum opowieści znajduje się Garrosh Hellscream i eskalacja działań wojennych. Oczywiście Przymierze z wiadomych przyczyn jest przeciwko Garroshowi, ale teraz niektóre z większych frakcji samej Hordy nie są przychylne Wodzowi. Są już zmęczone ciągłym brnięciem w konflikt, więc Vol’jin staje się przywódcą otwartego buntu trolli Mrocznej Włóczni przeciwko ich dotychczasowemu dowódcy. Garrosha ogólnie mało kto lubi, więc zarówno gracze Przymierza jak i Hordy będą mieli szansę się z nim zmierzyć.
Blizzard Insider: Mógłbyś powiedzieć coś o nowych rzeczach dodanych w Eskalacji? Co według Ciebie jest najlepszą nowością, którą gracze powinni wypróbować?
Tom Chilton: Nowe Scenariusze stanowią kręgosłup tego patcha i wydaje nam się, że gracze będą się w nich świetnie bawić. Kolejną dużą nowością będą nowe wydarzenia w Barrens. Właśnie tamtędy przebiegają główne linie zaopatrzenia wspomagające działania Garrosha w Orgrimmarze i zanim się z nim policzymy, trzeba będzie te linie przeciąć. Ponadto chcemy użyć tych wydarzeń jako eksperymentu z nowym rodzajem rozgrywki w końcowej fazie gry w otwartym świecie, co ma być ucieczką od powtarzalnego aspektu dziennych zadań. W rezultacie stworzyliśmy te wydarzenia jako serię dynamicznych zdarzeń, zamiast zwykłego robienia dziennych zadań. Mamy nadzieję, że to uczyni end-game bardziej płynnym niż poprzedni system powtarzanych zadań, z graczami Hordy i Przymierza robiącymi wokół zadymę, atakującymi linie zaopatrzeniowe Garrosha i sabotującymi jego działania wojenne. Dodatkowo sam fakt, że Horda i Przymierze będą razem w Barrens otworzy drogę do PvP w otwartym świecie.
Blizzard Insider: Mógłbyś powiedzieć coś na temat zmian w PvP? W jaki sposób mechanika ewoluowała w Eskalacji?
Tom Chilton: Jedną z największych ewolucji jest ta wynikająca ze zmiany w systemie Resilience. Pod względem mechaniki Resilience działa tak samo, tylko usunęliśmy tę statystykę z większości przedmiotów. Zamiast tego gracze sami z siebie mają wyższy poziom Resilience. Sprzęt nadal ma znaczenie w PvP i niektóre klejnoty i enchanty nadal będą dodawały Resilience, ale ogólna różnica w przeżywalności między graczami z różnymi zestawami przedmiotów będzie mniejsza w patchu 5.3. To sprawia, że teraz bardziej liczą się umiejętności. Oprócz tego zmiany w Resilience sprawią, że gracze PvE będą mogli łatwiej przejść do PvP, bo nie będą musieli zacząć od zbierania zupełnie nowego, osobnego zestawu z Resilience, żeby przetrwać.
Blizzard Insider: A co z nowymi treściami dedykowanymi PvP?
Tom Chilton: Jeśli chodzi o nową zawartość przeznaczoną do PvP, to dodajemy w patchu 5.3 nowe Pole bitwy oraz nową Arenę. Pole bitwy nazywa się Deepwing Gorge i opiera się na mechanice gorączki złota; obydwie frakcje ścigają się, by zgromadzić po swojej stronie odpowiednią ilość kruszcu. Gracze mogą zdobywać złoto na dwa sposoby: stopniowo w czasie trwania meczu, utrzymując kluczowe lokacje, albo też wykradać wózki ze złotem z wrogiej bazy i przeprowadzać je do własnej. Tak więc Deepwind Gorge zasadniczo łączy klasyczne koncepcje PvP "king of the hill" z "capture the flag". Nowa Arena zwie się Tigers' Peak, eksperymentujemy na niej trochę z koncepcją podwyższonego terenu. Na geometrię areny składa się kilka podwyższonych filarów, których szczyty ogrodzone są barierkami. Te barierki nie blokują pola widzenia lub ataków dystansowych, ale zatrzymają każdego gracza, który zostanie w ich kierunku odrzucony. Dzięki tym filarom gracze dystansowi mogą utrzymywać podwyższony teren i ściągać z góry wrogów lub leczyć sojuszników nieco łatwiej, niż ma to miejsce w przypadku normalnych, nieogrodzonych kolumn.
Blizzard Insider: Możesz zdradzić szczegóły nowych scenariuszy w patchu 5.3? Czy filozofia ich projektowania uległa wielkiej zmianie od ich pierwotnego wprowadzenia w Mists of Pandaria?
Tom Chilton: Po premierze Mists of Pandaria uznaliśmy, że jedną z rzeczy, jakich brakuje scenariuszom jest poczucie możliwości porażki. Nie zrozumcie mnie źle, to zawsze miały być szybkie, fajne, niewielkie porcje rozgrywki, ale sądzę, że jesteśmy w stanie zaoferować większe wyzwania graczom, którzy są na to gotowi. W patchu 5.3 wprowadzamy więc Heroiczne wersje kilku istniejących scenariuszy, a także trochę zupełnie nowych. W przeciwieństwie do większości normalnych scenariuszy, wersje Heroiczne będą dostępne tylko dla pełnych, trzyosobowych grup. Ponieważ poziom trudności będzie wyższy, chcieliśmy zbalansować scenariusze Heroiczne wokół grupki graczy, którzy się znają i grają wspólnie. Plus, jako że zebrać grupę tylko dwóch innych graczy jest łatwiej, uznaliśmy że scenariusze to dobre miejsce na ponowne poeksperymentowanie z wymogiem złożenia gotowej grupy.
Blizzard Insider: Pogadajmy o łupach. Jakie lśniące nowe przedmioty będą mogli odnaleźć gracze?
Tom Chilton: Gracze mogą zdecydowanie oczekiwać zwyczajowego przyrostu poziomu przedmiotów (Item Level). Poprawiamy ponadto system łupów tak, by gracze mieli możliwość wyboru specjalizacji, do której chcą otrzymywać sprzęt z bonusowych rzutów kostką, Wyszukiwarki Rajdów, Scenariuszy Heroicznych i zadań z Mists of Pandaria. Oznacza to, że możesz np. zbierać ekwipunek dla twojej specjalizacji tanka podczas DPS-owania, lub vice versa, co ułatwi kompletowanie różnych zestawów sprzętu dla twojego off-speca. Oprócz tego, jeśli chodzi o sferę wizualną, wprowadzamy na nowo do gry stare zestawy zbrój Dungeon Tier 2 jako nagrody za nowe zadania w Barrens. Umożliwi to nowym graczom zebranie niektórych starych przedmiotów do Transmogryfikacji bez konieczności farmienia starych lochów.
Blizzard Insider: Chciałbyś przed zakończeniem podzielić się z nami czymś jeszcze?
Tom Chilton: Tak, jest jeszcze jedna, fajna rzecz. W patchu 5.3 dodajemy możliwość obserwowania innych graczy toczących walkę pupili, więc teraz możecie przeprowadzać pupilowe potyczki przed publicznością. Chciałbym też ponownie podziękować wszystkim testerom, którzy sprawdzili nowości z 5.3 na Publicznym Serwerze Testowym - bardzo doceniamy Wasz wkład i poświęcony czas.
gamescom 2012: Wywiad z deweloperami World of Warcraft - Johnem Lagrave i Ionem Hazzikostas
Kumbol, | Komentarze : 3
Jak pewnie pamiętacie, wspominałem na forum, że przy okazji gamescomu 2012 uda się przeprowadzić wywiad z obecnymi na miejscu deweloperami World of Warcraft. No więc udało się, a teraz najwyższa pora na nagranie tego wywiadu, opatrzone rzecz jasna polskimi napisami. Jest trochę o przyszłości Valor Points, ciągu zadań na legendarne bronie, World PvP, cyklu patchowym w Mists of Pandaria, a także ciut o Caverns of Time, powrocie Ulduarowych hard mode'ów i kilku innych rzeczach. Warto obejrzeć, choćby dlatego, by uśmiechnąć się pod nosem słuchając mieszających się 4 różnych akcentów angielskiego ;-)
Przypytywanymi deweloperami z Blizzarda są:
Jeśli nie widzisz napisów, kliknij ikonkę na odtwarzaczu.
Przypytywanymi deweloperami z Blizzarda są:
- John Lagrave - Główny producent gry
- Ion Hazzikostas - Główny projektant potyczek
Jeśli nie widzisz napisów, kliknij ikonkę na odtwarzaczu.
Mists of Pandaria: Zapowiedź rajdów - wywiad Blizzard Insidera
Kumbol, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
Wraz z szybko nadchodzącą premierą, Blizzard Insider usiadł do rozmowy z głównymi projektantami potyczek: Scottem Mercerem i Ionem Hazzikostasem, aby rzucić okiem na najnowszy rajd dodatku -- Mogu'shan Vaults -- i antyczne sekrety oraz epickie pojedynki, które oczekują na graczy w środku.
Nim wdamy się w szczegóły, moglibyście nam pokrótce opisać historię stojącą za Mogu'shan Vaults? Jak rajd wpasowuje się w resztę historii Mists of Pandaria?
Scott Mercer:
Mogu są antyczną rasą złych, podobnych ogrom czarodziejów, którzy niegdyś zdominowali Pandarię. W pewnym momencie w dalekiej przeszłości, wszystkie walczące między sobą frakcje mogu zostały zjednoczone przez jednego tyranicznego wodza wojennego znanego jako Thunder King. Thunder King rósł w siłę "na sposób mogu", dosłownie eliminując swoich rywali jednego za drugim. Według legendy był w stanie tego dokonać z pomocą tajemniczego artefaktu, który to odnalazł w głębi góry. Po dojściu do władzy, wybudował Mogu'shan Vaults, aby umieścić w nich i chronić swój sekret, i przemienił otaczające go struktury w pewnego rodzaju kaplicę dedykowaną imperium mogu. Kompleks jest schronieniem dla wielu z zaginionych artefaktów imperium, a także miejscem spoczynku duchów dawnych królów mogu.
Ion Hazzikostas:
W momencie gdy Mists of Pandaria się zaczyna, już od dawna nie ma Thunder Kinga, a imperium mogu jest podzielone na izolujące się frakcje. Jak to bywa w przypadku wspaniałych i potężnych sekretów, Vaults przyciągnęły uwagę pewnej liczby zainteresowanych grup, wliczając w to trolle Zandalari, które próbują dostać się do krypt, aby zdobyć antyczne źródło potęgi mogu, które jest kluczem do przetrwania ich plemienia. Gdy pojawiają się gracze, jednoczą siły z pandareńskim Loremasterem, który wie jak dostać się do Vaults. Loremasterzy są nową frakcją oddaną poznawaniu i przekazywaniu słownej historii Pandarii, tak więc Vaults są naturalnym miejscem ich ogromnego zainteresowania.
Co Vaults mają do zaoferowania od strony rozgrywki?
Scott Mercer:
Budujemy nowy epicki rajd, który zawiera wersje 10-cio i 25-cio osobowe, zarówno w normalnych i Heroicznych trybach, jak również kolejną 25-cio osobową wersję dedykowaną dla Raid Findera. Vaults składają się z sześciu potyczek, z szerokim wachlarzem mechanik.
Jakiego typu potyczki są planowane dla Mogu'shan Vaults?
Ion Hazzikostas:
Postacie graczy będą pierwszymi żyjącymi wkraczającymi do Mogu'shan Vaults w ciągu ostatnich kilku mileniów i całe doświadczenie przybiera postać klasycznej przygody "badania grobowca", z mistycznymi obrońcami i strażnikami pojawiającymi się, aby bronić sekretów tego miejsca. Faktycznie, pierwszy pojedynek z bossem zawiera grupę wielkich quilin -- magicznych, podobnych lwom kamiennych konstrukcji-- które pozostawały w bezruchu odkąd Vaults zostały zamknięte, jednak przebudziły się jako zacięci obrońcy, kiedy gracze wtargnęli do ich leża. Cztery statuy quilin mają różne umiejętności zależne od rodzaju kamienia, z jakiego zostały wykute, i gracze będą musieli poeksperymentować, aby odnaleźć ich słabe punkty. Gdy gracze będą docierać w coraz głębsze rejony Vaults, napotkają innych obrońców, wliczając w to niebiańskiego smoka i dusze króli mogu z zamierzchłych wieków.
Scott Mercer:
Ważnym jest również odnotowanie, że Thunder King nie pojawia się bezpośrednio w Vaults, mimo że jego obecność jest na pewno odczuwalna. Jego oryginalne źródło mocy leży ukryte wewnątrz Vaults i mogu nauczyli się używać tych sił do stworzenia większości z obrońców, z którymi gracze zmierzą się w Vaults. Uważni gracze może nawet zauważą pewne wpływy tytanów w systemach obronnych.
Jakimi szczegółami na temat potyczki z ostatnim bossem możecie się podzielić?
Ion Hazzikostas:
Centralne pomieszczenie Vaults zawiera armię wojowników z terakoty, którzy są wbudowaniu we wnęki w ścianach. Jeśli gracze spojrzą w górę, zauważą, że te wypełnione statuami nisze ciągną się ponad nimi w dal. Kiedy gracze wejdą do pomieszczenia, statuy zaczną ożywać i atakować w ogromnych falach, i walka szybko przeradza się w wolną amerykankę. Będą pewne zadające potężne ciosy statuy, które będą wymagać tankowania, i wiele z figur będzie posiadało specjalne umiejętności, aby zająć nie-tanków. Będzie to szalona walka wymagająca masy efektów kontrolowania tłumu.
Scott Mercer:
Potyczka jako taka jest znana jako "Wola Cesarza" i reprezentuje ostatnią linię obrony Vaults, oddzielającą graczy od tajemniczego źródła mocy, czymkolwiek by ono nie było, które pozwoliło wcześniej Thunder Kingowi dojść do władzy. Do momentu zakończenia rajdu, gracze powinni jasno zrozumieć, w jaki sposób mogu byli w stanie zdominować Pandarię na tak długi czas.
Na jakie wyzwania projektowe natknęliście się do tej pory przy produkcji rajdu?
Ion Hazzikostas:
W poprzednich rajdach pracowaliśmy z o wiele bardziej zakotwiczonymi w historii Warcrafta rasami. Dla przykładu, kiedy siadamy, żeby zaprojektować lochy trolli, mamy całkiem jasną wizję tego, jak będą one wyglądać i jakie typy kreatur gracze tam spotkają -- no wiesz, poza trollami. Pandaria zaoferowała nam w tej materii swego rodzaju pustą kartę, jako że kontynent był tylko wspominany w historii Warcrafta, jednak nigdy nie wdawaliśmy się w szczegóły, aż do teraz.
Scott Mercer:
Oznacza to, że poświęciliśmy dużo czasu i energii na budowanie czegoś, co nazywamy "zestawem" dla każdej z nowych ras pojawiających się w dodatku. Zestaw zawiera różne rodzaje rzeczy, od pancerzy i broni używanych przez daną rasę, do stylów architektonicznych i terenowych, które towarzyszą rasie. Do części "zestawu" zalicza się to, jakie typy monstrów będą razem występowały; na przykład mogu są znani z używania figur quilin jako strażników, tak więc te dwa typy monstrów są często widziane razem. Naszym głównym celem było upewnienie się, że mogu będzie wizualnie i tematycznie różną od wszystkich innych ras Warcrafta, podczas gdy nadal będzie pasować do większego świata Azerothu. Ustanowienie zestawu dla mogu, i w rzeczy samej wszystkich ras Pandarii, było fajnym wyzwaniem.
Porozmawiajmy o łupach! Jakiego rodzaju nagrody będą oczekiwać na graczy, którzy będą na tyle silni, aby ukończyć rajd?
Ion Hazzikostas:
Rajd będzie nagradzał graczy potężnymi, epickimi przedmiotami, w zależności od jego ustawienia trudności: poziom przedmiotów 476 dla Raid Findera, 489 dla trybu normalnego i 502 dla Heroicznego. Do zdobycia będzie również nowy wierzchowiec za pokonanie Elegona, niebiańskiego smoka, którego można spotkać w głębinach Vaults. Wierzchowiec wygląda trochę jak Celestial Steed, jednak w formie wężowego smoka.
Jak Mogu'shan Vaults wpasowują się w większy plan rajdów dla Mists of Pandaria?
Scott Mercer:
Gdy Mists of Pandaria wystartuje, dostępni będą dwaj zewnętrzni, umiejscowieni w świecie bossowie oraz loch rajdowy Mogu'shan Vaults. Pewną ideą, jaką rozważamy, jest opóźnienie otwarcia Mogu'shan Vaults o tydzień lub więcej po premierze dodatku, podobnie jak zawsze robiliśmy ze startem sezonu PvP, po prostu żeby dać graczom trochę czasu na dobicie do poziomu 90 razem z przyjaciółmi i zapoznanie się z nowymi 5-cio osobowymi lochami, codziennymi questami i scenariuszami. W każdym razie, Mogu'shan Vaults jest tylko wierzchołkiem góry lodowej, jeśli chodzi o zawartość rajdową, którą zaplanowaliśmy dla Mists.
Ion Hazzikostas:
Mists of Pandaria będzie również zawierało dwie inne strefy rajdowe, które planujemy udostępnić kilka tygodni po Mogu'shan Vaults: Heart of the Fear oraz Terrace of Endless Spring. Te dwa rajdy będą zawierać w sumie 10-ciu bossów i będą tworzyć dwuczęściową historię. W pierwszym rajdzie, Heart of the Fear, gracze będą walczyć z mantydową imperatorką, która została opętania przez Sha Strachu. Sha, dla tych, którzy nie wiedzą, nawiedza Pandarię jako fizyczna manifestacja negatywnych emocji, takich jak strach, zwątpienie i złość, i przeważnie ma korupcyjny wpływ gdziekolwiek się zagnieżdża. Kiedy gracze pokonają przejętą imperatorkę, Sha opuści ciało i ukryje się gdzie indziej. W Terrace of Endless Spring, następnym lochu rajdowym, gracze odnajdują uciekające Sha i wykańczają je. Obydwie z tych instancji będą zaszeregowane na wyższym tierze, niż Mogu'shan Vaults i są zaprojektowane pod sprzęt, który będzie do zdobycia w Vaults, dlatego planujemy udostępnić je kilka tygodni po otwarciu Vaults.
Scott Mercer:
Nom, i wszystko to jest tylko zawartością rajdową nachodzącą przed naszą pierwszą, większą aktualizacją. Będziemy ogłaszać jeszcze więcej szczegółów dotyczących rajdowania w przyszłości, gdy zaczniemy omawiać patch 5.1.
Dzięki za poświęcony czas. Czy jest jeszcze coś czym byście chcieli podzielić się na koniec?
Ion Hazzikostas:
Chciałem tylko podziękować wszystkim naszym beta testerom. Jesteśmy naprawdę dumni z naszych lochów i rajdów, i nie możemy doczekać się ich wypuszczenia wraz z momentem startu Mists of Pandaria.
Scott Mercer:
Tak, mamy wielkie plany odnośnie potyczek w Pandarii i wspaniale jest dostrzec, jak wszystko razem składa się do kupy. Nie przestawajcie nadsyłać swoich opinii!
Mists of Pandaria: Wywiad WoW Insidera z Chrisem Metzenem
Tommy, | Komentarze : 7
Wszyscy znamy i lubimy Chrisa Metzena za jego twórczość, naturalność, głęboki głos i entuzjazm, z jakim wymyśla przygody dla nas wszystkich. Z okazji eventu prasowego dotyczącego Mists of Pandaria udzielił on przyjemnego wywiadu kolegom z serwisu WoW Insider.
Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem tego wywiadu.
Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem tego wywiadu.
Chris Metzen, starszy wiceprzewodniczący działu odpowiedzialnego za rozwój fabuły i uniwersów, człowiek, który wymyślił historię World of Warcraft, był na tyle uprzejmy, że znalazł trochę czasu na rozmowę z WoW Insider o evencie prasowym dotyczącym Mists of Pandaria. Chris mówi o Garroshu i oblężeniu Orgrimma’u, o Variannie Wrynnie, neutralnych frakcjach, rasach z poprzednich dodatków, nowo odnalezionej wolności fabularnej WoWa i wielu innych rzeczach.
WoW Insider: Tym, co mnie najmocniej uderzyło na początku twojej prezentacji była ta cała sprawa z Garroshem, ponieważ ten pomysł wydaje się być bardzo odważny. Czy to jest częścią długofalowego planu dotyczącego tej postaci, czy po prostu nagle zdaliście sobie sprawę, że należałoby to z nim zrobić właśnie w tym dodatku?
Chris Metzen: Powiedziałbym, że Garrosh jako Wódz Hordy… jego okres urzędowania od początku miał być… krótki. Gdy Alex Afrasiabi stworzył tę postać w Outland, kręcącą się w pobliżu Garadar, była świetnie zaprojektowana. Powiedziałem wtedy „Wow, ta postać jest dopiero wredna! Sprawmy, żeby była ważniejsza, niech zrobi coś ważnego.” Od początku wiedzieliśmy, że stanie się Wodzem, ale na krótko. To nie jest jego Horda. To, co wydaje mi się teraz zabawne, to fakt, że jak od paru dni mówimy co mamy zamiar z nim zrobić, ludzie zaczęli nagle mówić „Ż-że co? Nie możecie się go pozbyć! Kochamy go!” w porównaniu do tego, co ludzie mówili dwa lata temu „O czym do cholery myśleliście w tym Blizzardzie? Ta postać ssie! Zrujnowaliście moją Hordę! Zniszczyliście wszystko! Co wy tam palicie?!”. Zabawnie patrzeć, jak absolutna nienawiść przeradza się w takie zaangażowanie… A my tylko kręcimy historię, no nie? Mówimy „To będzie dobre dla marki. Przez jakiś czas będzie ciężko, ale jednak będzie fajnie”.
Bierzesz jedyną pewną i stałą rzecz z Hordy – Thralla – pozbywasz się go i czekasz na to co się stanie. To było bardzo fajne… tak jakby wirtualny eksperyment społeczny pokazujący jak ludzie zareagują, ale też chcieliśmy zaprezentować jego historie. A Garrosh, wiecie, nie miał być szefem na zawsze i widząc tę zmianę z totalnej nienawiści na „Co? Ale my w sumie tak jakby lubimy tego gościa!”, to sporo mówi o społeczności WoWa, choć, no wiem, nie wszyscy zawsze czytają teksty questów, czy zagłębiają się w historię. Ale jest taka głęboka fabuła i jest też to, co się dzieje teraz, a ja wprost kocham, jak mnóstwo graczy jest zaangażowanych w to, co się dzieje w tej chwili, i że nadal, po ośmiu latach, gracze są w to zaangażowani.
Więc taa, od zawsze planowaliśmy, że Garrosh będzie szefem, i to, co stanie się potem jest bardzo, bardzo interesujące. Chyba jeszcze nie mogę tego powiedzieć, ale ostatecznie nie wiedziałem czy zrobimy to akurat w tym dodatku – stawiałem raczej na ten następny, ale – im bardziej zagłębiliśmy się w Pandarii i zaczęliśmy balansować różne tematy i zdecydowaliśmy ostatecznie co się ze wszystkim (Przymierzem i Hordą) stanie, cała ta sprawa z wieloletnią wojną i Pandareni są w samym środku tego, w ogniu krzyżowym, to zaczęło wymagać przygotowania pewnego tła podczas tworzenia fabuły tego dodatku. I zaczęliśmy się zastanawiać jak najlepiej to pokazać? Nie mamy takiego Black Temple. Pandaria ma swoje końcowe mega wydarzenia i są one bardzo satysfakcjonujące, ale także niezależne od całej reszty, to są problemy samej Pandarii. Więc do czego mamy się zbroić? Jakie będzie to szalone zakończenie?
I znowu, to był problem Przymierze-Horda. Ktoś – nie pamiętam kto, ale chciałbym pamiętać bo ten gościu powinien dostać medal – rzucił ten pomysł na którymś spotkaniu, a wszyscy na to „W mordę, to najbardziej szalony pomysł”. To już gra o wyższą stawkę. Nie jest tak, że siedzimy sobie na naszych zadach i mówimy „Eee, a może by tak nowy kontynent? Obcy z Planety X albo coś takiego?”. W sumie to zrobiliśmy coś takiego z Burning Crusade. To znaczy, wiesz co mam na myśli – to dosyć radykalne, bardzo emocjonalne. To miasto, które kochamy.
No, miasto obecnie, to Garrosh. Patrzysz na stary Orgrimmar i widzisz drewno i patyki…
Prawie uroczo, nie?
Tak, prawie… sielsko, w porównaniu do nowego, całego w czerwonym i czarnym żelazie…
Maszyna wojenna! Ta, pamiętam gdy to robiliśmy, wykorzystaliśmy zestawy graficzne z Borean Tundra, i ja na to (głęboki, gardłowym głosem) „No! To mi się podoba! Zróbmy tak wszędzie!” Cieszę się, że zrobiliśmy taki zwrot w stronę „oto właśnie prawdziwa historia”. Tu nie chodzi o Pandarię i mam nadzieję, że to nie zabrzmi tak, że nie jesteśmy podnieceni Pandarią i tym co tam się dzieje. To tylko front większego konfliktu i to co tam się dzieje prowadzi prosto do momentu, kiedy Przymierze i Horda będą już w szale zabijania, tak jakby to co tam znajdziemy spowoduje, że cały obraz geopolityczny wskoczy w hiperprędkość. Są tam moce, które nie powinny wpaść w czyjeś ręce. No więc chyba zapomniałem jakie było pytanie.
Jestem całkiem pewien, że na nie odpowiedziałeś! To było tak jakby… to była „długa gra”?
O tak. W WoW ogólnie mamy różne tematy, które chcemy poruszyć, i linie fabularne, które definiują uniwersum z upływem czasu. Aktualizują się one z każdym dodatkiem, ale jest między nimi trochę szarej strefy. I to jest zależne od tego, jak wychodzą nasze projekty, jak się czujemy w danym momencie, to jest to co chcemy budować, w co chcemy grać. Oczywiście to, w co gramy ma wpływ na to, co robimy, i czasami znajdujemy taki moment, który wydaje się właściwy, żeby wprowadzić wielkie zmiany fabularne.
Jeśli mowa o Przymierzu – ludzie naprawdę chcą usłyszeć o postępach historii Przymierza. Mieliśmy Cataclysm i był on o Thrallu. Oczywiście było trochę Przymierza w tle i pojawiają się problemy Variana, książka o Jainie i właśnie Mists of Pandaria, czego mogą się spodziewać fani Przymierza?
Powiedzieliśmy podczas BlizzConu, że będzie ogromny łańcuch questów wykorzystujących scenariusze, o których Dave i Scott mówili dzisiaj, jakby uzupełniających przestrzeń między questami solo a instancjami. Nazywamy to „Trials of the High King” i być może pod koniec tego wszystkiego znajdziemy się pod bramami Orgrimmaru, gdzie Varian wreszcie weźmie się w siebie i stanie się… No wiesz, jak patrzę w przeszłość Warcrafta, widzę gości typu Uther i Lothar – niewiarygodne Chris ile samogłosek i dźwięków „th” możecie wrzucić do imion swoich postaci? – ale bardzo chciałbym, żeby Varian stał się taką postacią jak oni, no nie? Jest deczko młodszy od nich, ale nadal jest w środku twardy jak skała, że będzie lepszym królem niż jego tatuś, najlepszym królem jakiego kiedykolwiek widzieliśmy.
Zaczęliśmy z nim jak z Garroshem, wiesz, z brzemieniem. Jest wkurzony i ma rys psychologiczny jak Wolverine, porywczy. Nie mogliśmy go pokazać jako perfekcyjnego gościa, bo wtedy nie ma już dokąd iść. Więc chciałem, żeby był trochę charakterny, żeby miał problemy wewnętrzne, z którymi by sobie stopniowo radził. I w powieści Wolfheart, i w krótkich opowieściach widzieliśmy, jak z nimi walczy, jak je rozwiązuje. Ciężko pracowaliśmy nad tym, żeby to była wielowymiarowa postać, a społeczność i tak widzi tylko niektóre rzeczy.
Widzą Wolverine’a.
Tia. I zachowywał się jak dupek. Ale teraz nadchodzi czas, kiedy musi wziąć się w garść, bo to świat będzie zachowywał się jak dupek, będzie stał na krawędzi. A on będzie musiał jakoś włączyć wyższy bieg i stać się takim królem, za którym rasy Przymierza jednogłośnie powiedzą „Tak, za nim pójdziemy do bram Orgrimmaru i jeszcze dalej”. Nie mogę się doczekać tego, co się będzie działo z Varianem i Przymierzem w ogóle.
I jeszcze jedna ciekawa rzecz – powiem co nieco mimo, że jeszcze nie zrobiliśmy całej potyczki i wszystko może się jeszcze zmienić, żeby zobrazować co mamy na myśli poprzez uczynienie Variana ważniejszym i pokazanie zmian w nim zachodzących. Wszystko co ustaliliśmy na poziomie opowieści w tym dodatku to sprawa tego, o co i w jaki sposób walczymy, bo można ruszyć jak Garrosh i zlać wszystkich na kwaśne jabłko nie patrząc na nic wokół. Można tak prowadzić wojnę, ale ostatecznie zdradza się w ten sposób wszystko to, o co się walczy, co się broni, całą ideę.
I żeby to zobrazować, nawet podczas potyczki w Orgrimmarze (podskakuje w krześle z podniecenia) poprosiłem ludzi, żeby jako jedne z głównych zadań, takich, no wiecie, jak te questy w instancjach, było, że Varian konkretnie mówi „Chrońcie dzieci. Nie jesteśmy tutaj, żeby ich podbić, tylko żeby uwolnić od tego jednego złego gościa”. Wyobraźcie sobie artylerie, żołnierzy – będzie masakra – ale Varian mówi „To my jesteśmy ci dobrzy. Nie będziemy się mścić i urządzać rzeźni, oni wycierpieli już wystarczająco z rąk tego okropnego typa”.
Chcę, żeby nawet gameplay pokazywał, że Varian walczy w zupełnie innej wojnie niż Garrosh, żebyśmy pamiętali, jakie Przymierze naprawdę powinno być, walczące o praworządność. W końcu mamy być superbohaterami, no nie? Nie zatraciliśmy się gdzieś po drodze podczas tego wyścigu zbrojeń? I chcę, żeby gracze to poczuli – jesteśmy tu po to, żeby uczynić świat lepszym. I myślę, że Horda też będzie miała własną wersję czegoś takiego, no wiesz, zatrzymać się na chwilę i przemyśleć to, co dzieje się od tylu lat, o co walczymy i co zostało stracone. I myślę, że to wyjdzie w zupełnie niespodziewany przez graczy sposób, i to mnie właśnie kręci.
Na pewno zobaczymy Przymierze otrzymujące trochę miłości. Gdy dotrwają do końca, będą dumni ze swej frakcji.
W poprzednich dodatkach, a nawet w klasycznym WoW wprowadziliście neutralne frakcje jako sposób kooperacji Przymierza i Hordy. Czy historycznie była to tylko oszczędność czasu, czy też decyzja podyktowana względami fabularnymi, zmuszającymi do współpracy?
W gruncie rzeczy po trochu jedno i drugie. Gdy przychodzi właściwy czas… no wiesz, takie rzeczy jak Argent Dawn i Crusade, z Tirionem w Northrend, moim zdaniem były dobre. Tirion od początku musiał stawić czoło temu motywowi „Rosjanie też kochają swoje dzieci” – no wiesz, orkowie są tacy jak my, tylko bardziej wredni i zieloni. Więc pod wieloma względami to pasowało do gry i było dobrym pomysłem i uwielbiam, jak wszystkie te armie, jak w Warcraft III, musiały się skrzyknąć pod jednym dowództwem i postawić się Królowi Liszowi.
Czasami takie rzeczy stają się trochę mechaniczne. Nie pamiętam, żebym czuł takie emocjonalne przywiązanie do np. Shattered Sun Offensive. To było dobrze wykonane i w ogóle cool, i uwielbiam ich tabard. I nie było tam nic złego, było to naprawdę niezłe, tylko jakoś do mnie nie przemawiało, wiesz o co mi chodzi? Nie czuło się, że to moment mogący zdefiniować uniwersum, ale było super i wyszło tak jak chcieliśmy. Ale Argent Crusade to było to, Warcraft w najlepszej formie. Raz dowodzi jeden, innym razem kto inny.
Draenei i Krwawe Elfy miały swoje światy, swoje dodatki, ale od tego czasu są jakby w drugim rzędzie. Czuć, że Gobliny pasują do Hordy, Worgeni z kolei nie są tak blisko przyłączeni do Przymierza jak inne rasy. Czy już po Mists będzie miejsce dla Pandarenów? I czy są jakieś plany, żeby przywrócić rasy z poprzednich dodatków może nie na główną scenę, ale tak, żeby gracze je dostrzegli?
Są praktycznie jakieś trzy odpowiedzi na to pytanie, albo powiedzmy trzy wektory. Jeden to taki, że w jakiś dziwny sposób to zależy od rasy i jak potrafi się ona wkomponować. Gobliny – sprawa oczywista – pasują do Hordy, nawet jakby do niej nie należały. I ich lokacja startowa znajduje się o rzut beretem od stolicy, więc wszystko jest na miejscu.
Worgeni i Draenei to trudniejszy orzech do zgryzienia. Worgeni nie mają swojej ojczyzny, obecnie rozwalili się pod drzewem Nocnych Elfów. No i są wilkołakami co nie? Niełatwo jest się im wbić do fantastycznej konwencji Przymierza. Draenei to z kolei chyba najdziwniejsza rasa Przymierza, ich dom jest daleko stąd. To może powodować, że niektóre rasy są bliższe a niektóre dalsze od „rdzenia” frakcji i to nadal sprawia nam problem.
A Pandareni – no, Wandering Isle zawsze gdzieś tam jest i w ogóle. Ale ci Pandareni, którzy opowiedzieli się po czerwonej lub niebieskiej stronie pozostaną jej lojalni. Mają gdzieś tam swoje miasta, ale wybrali czy chcą żyć z czerwonymi czy niebieskimi. I są tak samo dziwni jak wilkołaki i Draenei.
Jeśli mówić o rasach Hordy, to chyba tylko Krwawe Elfy średnio pasują. Mam nadzieję, że udało się nam wszystko ładnie wkomponować, ale nadal to wygląda tak, że białe laski trzymają się Goblinów i Taurenów. To jest dziwne. W Przymierzu jest pewne poruszenie, ale nadal widząc Pandarenów biegających po Stormwind mów „Hej, to ci goście!”. Po prostu myślimy, że to spoko, że są w pobliżu.
Inną sprawą jest to, żeby starsze rasy miały swoje 5 minut. Mamy sporo różnych wektorów dla Draenei, Krwawych Elfów. Zobaczymy jak to wyjdzie, ale ich chwile chwały wcale nie muszą przypadać na Mists of Pandaria. Ale na pewno są mega historię do opowiedzenia o tych rasach. Mamy świadomość, że same w sobie są cool, te wszystkie postaci. Można to samo powiedzieć o, no wiecie – Thrall jest w centrum Cataclysm. Garrosh i Varian będą mieć swoje świetne momenty w Mists. Nawet inni bohaterowie jak Vol’jin będą mieli coś spoko do zrobienia po tylu latach.
Wiemy, że ci goście sami w sobie są fantastyczni, ale trzeba czekać na dobry moment, żeby to wykorzystać. Ale nadal jesteśmy zaangażowani w rasy i chcemy z nimi coś robić, i z tymi bohaterami, którzy do tej pory nie grali pierwszych skrzypiec.
No więc w zasadzie zamknęliście wszystkie otwarte wątki z Warcrafta III, w sensie Króla Lisza, Illidana, takie rzeczy, więc teraz WoW ma więcej wolności w opowiadaniu historii, które niekoniecznie są powiązane z przeszłością Warcrafta. Czy to ulga, możliwość stworzenia czegoś nowego, większego, lepszego, czy raczej się tym przejmujecie, że nie macie już wątków do kontynuowania?
Myślę, że to zawsze było raczej w równowadze. Wydaje mi się fajne, że Pandaria nie jest całkowicie oparta na filarach poprzednich produktów. Nabiera kształtów, ma swój styl. To nowe miejsce, na które nie miały wpływu ani Eastern Kingdoms ani Kalimdor, itd. Więc to powiew świeżego powietrza. I potrzeba tego teraz, zwłaszcza po wydarzeniach z WotLK i Cataclysm, które były osadzone w przeszłości ze znanymi postaciami.
Ale nie skreślałbym klasycznych tematów! W obecnym stanie sukces uniwersum zależny będzie od utrzymania równowagi pomiędzy nowym a starym, rzeczy, które ludzie już widzieli, ale tak naprawdę nie zobaczyli ich prawdziwej twarzy, np. Outland. Kto był tym złym w Outland? Illidan? Legion? Przywaliliśmy Legionowi czy Illidanowi? Czy należał on do Legionu, czy może działał sam i próbował zdobyć władzę? Jest jeszcze mnóstwo rzeczy, które można z tego wyciągnąć. Król Lisz – to się skończyło w naprawdę ciekawym momencie, Bolvar na tronie i w ogóle. Jest tam pewna jeszcze nieujawniona wartość. Deathwing i Twilight’s Hammer – uniknęliśmy końca świata z Godziny Zmierzchu, ale gdzieś tam przecież czyha Stary Bóg, co nie?
Pewnie narobi to zamieszania, ale chcę tylko powiedzieć, że przeszłość Warcrafta to bardzo żyzne pole, z którego można czerpać. Nie postrzegam tego jak powtarzanie czegoś. Jak, może niekoniecznie mówiąc o SWTOR, ale na przykład, czy naprawdę czuć klimat Gwiezdnych Wojen, jeśli nie ma w pobliżu żadnych ludzi w kombinezonach szturmowców? Super jest dokopać szturmowcowi, ale jeśli tego zabraknie, to już nie jest to samo. Więc jeśli mówisz „To już robiliśmy, to będzie tylko powtórka” i wykreślisz wszystkie klasyczne projekty – to może to być błąd, co nie? Więc Mists bierze Warcrafta i pcha go odważnie do przodu i, mam nadzieję, po jakimś czasie osiągniemy równowagę miedzy spuścizną przeszłości a całkiem nową zawartością i wszystko będzie idealne.