Tom Chilton opuszcza zespół tworzący World of Warcraft
Quass, | Komentarze : 3
Tom Chilton ogłosił wczoraj na oficjalnych forach, że nie będzie już pracował przy tworzeniu World of Warcraft. Od wielu lat pełnił rolę głównego dyrektora gry (Game Director), lecz teraz stanowisko to przejmie Ion Hazzikostas, a Tom zajmie się zupełnie innym projektem w Blizzardzie. Czym jest ów projekt - czy to całkiem nowa gra, czy już istniejąca? Tego możemy się jedynie domyślać, ale jest szansa, że podczas BlizzConu poznamy więcej szczegółów.
Cytat z: Kalgan (źródło)
Nowe przygody (po drugiej stronie korytarza) - wiadomość od Toma Chiltona
Witajcie, drodzy gracze WoWa.
Minął trochę ponad miesiąc od premiery Legionu i świetnie było móc zobaczyć, jak gracze cieszą się z wielu różnych aspektów dodatku, awansując swoje postacie i Artefakty, wykonując Zadania Światowe i stawiając czoła przeciwnikom w Szmaragdowym Koszmarze. Pierwszy sezon PvP ruszył pełną parą i najlepsze drużyny arenowe na świecie zmagają się o miejsce na wielkiej scenie BlizzConu.
Wkrótce wdrożymy naszą pierwszą aktualizację w nowym dodatku, oznaczoną numerem 7.1: Powrót do Karazhanu. Udostępni ona nowe mityczne podziemie dla pięciu graczy w Karazhanie, przedstawi dalszą historię w Suramarze, wprowadzi nowy rajd i Zadania Światowe oraz jeszcze więcej innej zawartości. A jest to dopiero początek, gdyż mamy niezwykle ekscytujący plan dalszych aktualizacji.
Dla mnie Legion był jednak czymś więcej, niż tylko kolejnym dodatkiem. Był kulminacją ponad dekady pracy z jednym z najlepszych zespołów deweloperskich, do którego miałem okazję należeć. Dlatego po części z podekscytowaniem, a po części ze smutkiem i wdzięcznością żegnam się z deweloperami World of Warcraft, aby rozpocząć nową przygodę w Blizzardzie.
W roku 2004, zanim otrzymałem możliwość zostania dyrektorem gry, zacząłem w zespole World of Warcraft jako starszy projektant. Jak możecie sobie wyobrazić, WoW wyglądał wtedy całkiem inaczej. Na początku było nas tylko 60-ciu. W zamkniętej alfie dla przyjaciół można było osiągnąć maksymalnie 25 poziom postaci i tylko w Przymierzu, bo Horda nie była dostępna. Niektórzy korzystali jeszcze wtedy z telefonicznych modemów i połączeń wdzwanianych, aby wziąć udział w testach.
Wielu z nas wciąż dyskutowało w tym czasie nad kwestią, czy powinniśmy podzielić graczy na Hordę i Przymierze (wszyscy wiemy jak to się skończyło). Niektóre z głównych funkcji gry, jak PvP i rajdy, jeszcze nie istniały. W międzyczasie zaszliśmy daleko, wydając sześć dodatków, niezliczoną ilość rajdów, podziemi, pól bitew, nowych elementów gry i nie tylko.
Moja osobista podróż w pracy nad WoWem dobiega końca, ale nie zamierzam opuszczać Blizzarda. Wciąż tu będę, ale skupiony na innym projekcie w firmie. Mam jednak przyjemność ogłosić, że Ion Hazzikostas przejmie moją pozycję w roli dyrektora gry World of Warcraft.
Jestem pewien, że WoW będzie w dobrych rękach z Ionem na czele. Był on integralną częścią naszego zespołu przez ponad osiem lat i wniósł niezwykle wiele przy tylu aspektach rozwoju gry - od projektowania klas, do walk w rajdach i niemal wszystkich innych elementach. Ma u swojego boku świetny zespół - ten sam, który stworzył wszystko, w czym bierzecie udział w Legionie.
Jako członek drużyny tworzącej WoW, mogę zapewnić Was, że przyszłość gry jawi się w jasnych barwach - a jako gracz, podobnie jak Wy nie mogę doczekać się tego, co będzie dalej. World of Warcraft to produkt pasji zarówno tworzącego go zespołu, jak i społeczności gry, dlatego chciałbym podziękować każdemu z Was za cudowną podróż, jaką była praca nad jej tworzeniem.
Dziękuję i życzę Wam wielu epickich przygód!
Witajcie, drodzy gracze WoWa.
Minął trochę ponad miesiąc od premiery Legionu i świetnie było móc zobaczyć, jak gracze cieszą się z wielu różnych aspektów dodatku, awansując swoje postacie i Artefakty, wykonując Zadania Światowe i stawiając czoła przeciwnikom w Szmaragdowym Koszmarze. Pierwszy sezon PvP ruszył pełną parą i najlepsze drużyny arenowe na świecie zmagają się o miejsce na wielkiej scenie BlizzConu.
Wkrótce wdrożymy naszą pierwszą aktualizację w nowym dodatku, oznaczoną numerem 7.1: Powrót do Karazhanu. Udostępni ona nowe mityczne podziemie dla pięciu graczy w Karazhanie, przedstawi dalszą historię w Suramarze, wprowadzi nowy rajd i Zadania Światowe oraz jeszcze więcej innej zawartości. A jest to dopiero początek, gdyż mamy niezwykle ekscytujący plan dalszych aktualizacji.
Dla mnie Legion był jednak czymś więcej, niż tylko kolejnym dodatkiem. Był kulminacją ponad dekady pracy z jednym z najlepszych zespołów deweloperskich, do którego miałem okazję należeć. Dlatego po części z podekscytowaniem, a po części ze smutkiem i wdzięcznością żegnam się z deweloperami World of Warcraft, aby rozpocząć nową przygodę w Blizzardzie.
W roku 2004, zanim otrzymałem możliwość zostania dyrektorem gry, zacząłem w zespole World of Warcraft jako starszy projektant. Jak możecie sobie wyobrazić, WoW wyglądał wtedy całkiem inaczej. Na początku było nas tylko 60-ciu. W zamkniętej alfie dla przyjaciół można było osiągnąć maksymalnie 25 poziom postaci i tylko w Przymierzu, bo Horda nie była dostępna. Niektórzy korzystali jeszcze wtedy z telefonicznych modemów i połączeń wdzwanianych, aby wziąć udział w testach.
Wielu z nas wciąż dyskutowało w tym czasie nad kwestią, czy powinniśmy podzielić graczy na Hordę i Przymierze (wszyscy wiemy jak to się skończyło). Niektóre z głównych funkcji gry, jak PvP i rajdy, jeszcze nie istniały. W międzyczasie zaszliśmy daleko, wydając sześć dodatków, niezliczoną ilość rajdów, podziemi, pól bitew, nowych elementów gry i nie tylko.
Moja osobista podróż w pracy nad WoWem dobiega końca, ale nie zamierzam opuszczać Blizzarda. Wciąż tu będę, ale skupiony na innym projekcie w firmie. Mam jednak przyjemność ogłosić, że Ion Hazzikostas przejmie moją pozycję w roli dyrektora gry World of Warcraft.
Jestem pewien, że WoW będzie w dobrych rękach z Ionem na czele. Był on integralną częścią naszego zespołu przez ponad osiem lat i wniósł niezwykle wiele przy tylu aspektach rozwoju gry - od projektowania klas, do walk w rajdach i niemal wszystkich innych elementach. Ma u swojego boku świetny zespół - ten sam, który stworzył wszystko, w czym bierzecie udział w Legionie.
Jako członek drużyny tworzącej WoW, mogę zapewnić Was, że przyszłość gry jawi się w jasnych barwach - a jako gracz, podobnie jak Wy nie mogę doczekać się tego, co będzie dalej. World of Warcraft to produkt pasji zarówno tworzącego go zespołu, jak i społeczności gry, dlatego chciałbym podziękować każdemu z Was za cudowną podróż, jaką była praca nad jej tworzeniem.
Dziękuję i życzę Wam wielu epickich przygód!
Legion | Wywiad z Tomem Chiltonem
Quass, | Komentarze : 0
Podczas naszej niedawnej wizyty w kalifornijskim Irvine mieliśmy okazję wziąć udział w spotkaniu prasowym dotyczącym nadchodzącego dodatku World of Warcraft: Legion, gdzie wraz z serwisami Blizzheart.com i Battlecraft.it mogliśmy przeprowadzić krótki wywiad z Tomem Chiltonem, reżyserem gry. Przygotowaliśmy podsumowanie jego najważniejszych punktów, poniżej znajdziecie również pełny zapis wideo z naszej rozmowy.
Rajdy i podziemia
Aktualizacje
Inne
Rajdy i podziemia
- Proces otwierania kolejnych trybów i skrzydeł rajdów będzie zbliżony do tego z Warlords, ale deweloperzy chcą stworzyć większą przerwę pomiędzy otwarciem The Emerald Nightmare i The Nighthold, aby dać graczom więcej czasu na progresję w poszczególnych rajdach, oraz doświadczenie w pełni nowego systemu Mythic+ w podziemiach.
- Deweloperzy planują ponownie wprowadzić i zaktualizować funkcję Timewalking w późniejszej części dodatku, aby zapewnić graczom dodatkową alternatywę w rozgrywce. Nie chcą jednak kontynuować jej na początku dodatku, aby nie konkurowała z nowymi podziemiami.
- Od czasu do czasu Blizzard będzie przyglądał się możliwym poprawkom w starszych rajdach, by ułatwić ich solowanie, jeśli mechanika gdzieś na to nie pozwala.
Aktualizacje
- Poza zwiększeniem odległości oglądania obiektów, najważniejsze zmiany wizualne planowane przez deweloperów to poprawki w renderowaniu cieni i nadchodzące ulepszenia w animacjach dla klas grających na odległość, np. magów.
- Warlords of Draenor miało zdecydowanie zbyt mało aktualizacji oraz zawartej w nich treści. W Legionie cykl ich wprowadzania ma bardziej przypominać ten z Mists of Pandaria.
- Aktualizacja 7.1 trafi na Publiczny Serwer Testowy niedługo po premierze dodatku. Powinna być gotowa gdzieś w okolicach BlizzConu 2016.
- Na początku przedpremierowej aktualizacji odblokowane zostaną tylko najważniejsze nowości, jak nowy system transmogryfikacji i zmiany w klasach. Później rozpocznie się inwazja Płonącego Legionu, odblokowana zostanie klasa Łowcy Demonów i atak na The Broken Shore. Pewne elementy aktualizacji są zbliżone do tej sprzed dodatku Wrath of the Lich King, ale zawierają pewne ograniczenia, które nie mają jednak wpłynąć na przyjemność z rozgrywki.
Inne
- Wstępnie deweloperzy nie planowali wprowadzenia na Zniszczonych Wyspach systemu, gdzie gracze mogą wybierać strefy w dowolnej kolejności, a przeciwnicy skalują się do poziomu postaci. Na początku został on stworzony dla inwazji Płonącego Legionu, aby gracze zdobywający poziomy w Westfall lub Dun Morogh mogli współuczestniczyć w obronie Azeroth. Później został on przeniesiony na Zniszczone Wyspy, ponieważ historie w poszczególnych krainach i tak stanowiły niejako odrębne wątki i skupiały się na zdobywaniu kolejnych Filarów Stworzenia (Pillars of Creation). Taka konstrukcja zadań umożliwiła nielinearne przechodzenie kolejnych stref w czasie levelowania w Legionie.
- Maksymalna ilość złota, które można zgromadzić w Legionie została znacznie podwyższona. Deweloperzy mogą jedynie spekulować, jak wpłynie to na ekonomię gry (np. ceny w Black Market AH) i jej społeczność, ale są gotowi wprowadzić zmiany i ograniczenia, jeśli będzie to potrzebne.
- Legion zapewni nowym graczom korzystającym z darmowego awansu na poziom 100 niewielki samouczek, gdzie wyjaśniona zostanie każda umiejętność.
- Legion wprowadza masę nowości i systemów. Dla Toma Chiltona najtrudniejszym zadaniem było upewnienie się, że dobrze współgrają i mają swoje miejsce w nowym dodatku.
Legion Alpha: Build 21108 - Tom Chilton i Ion Hazzikostas o legendarnych przedmiotach, nowe modele, artefakty
Quass, | Komentarze : 0Na serwery alphy dodatku World of Warcraft: Legion wprowadzono dzisiaj build 21108. Do gry wciąż dodawane są nowe modele wierzchowców, stworzeń, jak również nowe warianty dostępnych artefaktów. Z innych wiadomości, Tom Chilton oraz Ion Hazzikostas sprostowali na oficjalnym forum kilka wątpliwości dotyczących legendarnych przedmiotów.
Cytat z: Tom Chilton (źródło)
Na początku dodatku gracze będą mogli założyć tylko jeden legendarny przedmiot, aby osoby, którym udało się go zdobyć miały większy wybór i nie były znacznie silniejsze od kogoś, kto być może nie miał aż tyle szczęścia. W późniejszej części dodatku liczba legendarnych przedmiotów możliwych do wyekwipowanie pójdzie w górę, jednak wciąż będzie stosunkowo niska.
Legendarne przedmioty można zdobyć zewsząd, jednak trudniejsze wyzwania oferują większą szansę na drop (w tym samym zakresie czasu).
________________________________________________________________________________________________
Legendarne przedmioty można zdobyć zewsząd, jednak trudniejsze wyzwania oferują większą szansę na drop (w tym samym zakresie czasu).
Cytat z: Ion Hazzikostas (źródło)
(...) oprócz limitu unique-eqipped, obecnie mamy w planach dodanie "aury tłumiącej" w mitycznych rajdach przez pierwsze kilka tygodni po otwarciu, która blokowałaby specjalne efekty legendarnych przedmiotów (wciąż będą funkcjonować normalnie jako wysoko-poziomowe, regularne przedmioty). Ograniczy to nierówne traktowanie graczy podczas "wyścigów" w progresji, jak również utworzy mechanizm automaczytnego nerfowania rajdów po ich zakończeniu.
Nowe modele
Wierzchowce
Zwierzaki
Artefakty
Wszystkie materiały pochodzą z wczesnej wersji gry.
Mogą zawierać błędy lub być niekompletne!
Patch 5.3: Wywiad Blizzard Insidera z Tomem Chiltonem
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W patchu 5.3: Eskalacja gracze będą próbować obalić agresywne rządy Garrosha Hellscreama, niegdyś dumnego Wodza Hordy. Jego zbrodnie są niezliczone, przyjaciół ma coraz mniej, ale póki co trzyma w ryzach stolicę Hordy – Orgrimmar, i kontroluje liczną armię lojalnych żołnierzy Kor’kron, wspieranych przez linie zaopatrzeniowe przebiegające przez Barrens.
Obalenie tyrana nie będzie łatwym zadaniem.
Żeby przygotować was do tego monumentalnego starcia Blizzard Insider przeprowadził rozmowę na temat nowej zawartości z Eskalacji z dyrektorem gry, Tomem Chiltonem.
Blizzard Insider: Zanim zanurzymy się w szczegółach patcha 5.3, mógłbyś może powiedzieć nam o tym, jak wypadła poprzednia łatka, 5.2: Król Gromów?
Tom Chilton: Ogólnie jesteśmy zadowoleni z tego, jak wyszedł rajd przeciwko Królowi Gromów. Wydaje mi się, że pod względem wielkości, zakresu możliwości i ogólnej jakości mechaniki to był jeden z naszych lepszych rajdów. Lei Shen sprawił się świetnie jako ostatni boss instancji, na równi z Yogg-Saronem i Ragnarosem. Jesteśmy również zadowoleni z buffa Determination, który wzmacnia graczy w Wyszukiwarce Rajdów o 5% po każdym wipie. Z Wyszukiwarki Rajdów korzystają gracze o różnym poziomie umiejętności, a buff ten zapobiegł rozpadowi wielu grup, dzięki czemu więcej graczy mogło doświadczyć i nauczyć się walki z trudniejszymi bossami, co z kolei wspomogło progres.
Blizzard Insider: W jaki sposób Eskalacja wpasowuje się w fabułę Mists of Pandaria?
Tom Chilton: Patch 5.3 opowiada o tym, co działo się w Kalimdorze podczas odkrywania Pandarii. Jak sama nazwa wskazuje, w centrum opowieści znajduje się Garrosh Hellscream i eskalacja działań wojennych. Oczywiście Przymierze z wiadomych przyczyn jest przeciwko Garroshowi, ale teraz niektóre z większych frakcji samej Hordy nie są przychylne Wodzowi. Są już zmęczone ciągłym brnięciem w konflikt, więc Vol’jin staje się przywódcą otwartego buntu trolli Mrocznej Włóczni przeciwko ich dotychczasowemu dowódcy. Garrosha ogólnie mało kto lubi, więc zarówno gracze Przymierza jak i Hordy będą mieli szansę się z nim zmierzyć.
Blizzard Insider: Mógłbyś powiedzieć coś o nowych rzeczach dodanych w Eskalacji? Co według Ciebie jest najlepszą nowością, którą gracze powinni wypróbować?
Tom Chilton: Nowe Scenariusze stanowią kręgosłup tego patcha i wydaje nam się, że gracze będą się w nich świetnie bawić. Kolejną dużą nowością będą nowe wydarzenia w Barrens. Właśnie tamtędy przebiegają główne linie zaopatrzenia wspomagające działania Garrosha w Orgrimmarze i zanim się z nim policzymy, trzeba będzie te linie przeciąć. Ponadto chcemy użyć tych wydarzeń jako eksperymentu z nowym rodzajem rozgrywki w końcowej fazie gry w otwartym świecie, co ma być ucieczką od powtarzalnego aspektu dziennych zadań. W rezultacie stworzyliśmy te wydarzenia jako serię dynamicznych zdarzeń, zamiast zwykłego robienia dziennych zadań. Mamy nadzieję, że to uczyni end-game bardziej płynnym niż poprzedni system powtarzanych zadań, z graczami Hordy i Przymierza robiącymi wokół zadymę, atakującymi linie zaopatrzeniowe Garrosha i sabotującymi jego działania wojenne. Dodatkowo sam fakt, że Horda i Przymierze będą razem w Barrens otworzy drogę do PvP w otwartym świecie.
Blizzard Insider: Mógłbyś powiedzieć coś na temat zmian w PvP? W jaki sposób mechanika ewoluowała w Eskalacji?
Tom Chilton: Jedną z największych ewolucji jest ta wynikająca ze zmiany w systemie Resilience. Pod względem mechaniki Resilience działa tak samo, tylko usunęliśmy tę statystykę z większości przedmiotów. Zamiast tego gracze sami z siebie mają wyższy poziom Resilience. Sprzęt nadal ma znaczenie w PvP i niektóre klejnoty i enchanty nadal będą dodawały Resilience, ale ogólna różnica w przeżywalności między graczami z różnymi zestawami przedmiotów będzie mniejsza w patchu 5.3. To sprawia, że teraz bardziej liczą się umiejętności. Oprócz tego zmiany w Resilience sprawią, że gracze PvE będą mogli łatwiej przejść do PvP, bo nie będą musieli zacząć od zbierania zupełnie nowego, osobnego zestawu z Resilience, żeby przetrwać.
Blizzard Insider: A co z nowymi treściami dedykowanymi PvP?
Tom Chilton: Jeśli chodzi o nową zawartość przeznaczoną do PvP, to dodajemy w patchu 5.3 nowe Pole bitwy oraz nową Arenę. Pole bitwy nazywa się Deepwing Gorge i opiera się na mechanice gorączki złota; obydwie frakcje ścigają się, by zgromadzić po swojej stronie odpowiednią ilość kruszcu. Gracze mogą zdobywać złoto na dwa sposoby: stopniowo w czasie trwania meczu, utrzymując kluczowe lokacje, albo też wykradać wózki ze złotem z wrogiej bazy i przeprowadzać je do własnej. Tak więc Deepwind Gorge zasadniczo łączy klasyczne koncepcje PvP "king of the hill" z "capture the flag". Nowa Arena zwie się Tigers' Peak, eksperymentujemy na niej trochę z koncepcją podwyższonego terenu. Na geometrię areny składa się kilka podwyższonych filarów, których szczyty ogrodzone są barierkami. Te barierki nie blokują pola widzenia lub ataków dystansowych, ale zatrzymają każdego gracza, który zostanie w ich kierunku odrzucony. Dzięki tym filarom gracze dystansowi mogą utrzymywać podwyższony teren i ściągać z góry wrogów lub leczyć sojuszników nieco łatwiej, niż ma to miejsce w przypadku normalnych, nieogrodzonych kolumn.
Blizzard Insider: Możesz zdradzić szczegóły nowych scenariuszy w patchu 5.3? Czy filozofia ich projektowania uległa wielkiej zmianie od ich pierwotnego wprowadzenia w Mists of Pandaria?
Tom Chilton: Po premierze Mists of Pandaria uznaliśmy, że jedną z rzeczy, jakich brakuje scenariuszom jest poczucie możliwości porażki. Nie zrozumcie mnie źle, to zawsze miały być szybkie, fajne, niewielkie porcje rozgrywki, ale sądzę, że jesteśmy w stanie zaoferować większe wyzwania graczom, którzy są na to gotowi. W patchu 5.3 wprowadzamy więc Heroiczne wersje kilku istniejących scenariuszy, a także trochę zupełnie nowych. W przeciwieństwie do większości normalnych scenariuszy, wersje Heroiczne będą dostępne tylko dla pełnych, trzyosobowych grup. Ponieważ poziom trudności będzie wyższy, chcieliśmy zbalansować scenariusze Heroiczne wokół grupki graczy, którzy się znają i grają wspólnie. Plus, jako że zebrać grupę tylko dwóch innych graczy jest łatwiej, uznaliśmy że scenariusze to dobre miejsce na ponowne poeksperymentowanie z wymogiem złożenia gotowej grupy.
Blizzard Insider: Pogadajmy o łupach. Jakie lśniące nowe przedmioty będą mogli odnaleźć gracze?
Tom Chilton: Gracze mogą zdecydowanie oczekiwać zwyczajowego przyrostu poziomu przedmiotów (Item Level). Poprawiamy ponadto system łupów tak, by gracze mieli możliwość wyboru specjalizacji, do której chcą otrzymywać sprzęt z bonusowych rzutów kostką, Wyszukiwarki Rajdów, Scenariuszy Heroicznych i zadań z Mists of Pandaria. Oznacza to, że możesz np. zbierać ekwipunek dla twojej specjalizacji tanka podczas DPS-owania, lub vice versa, co ułatwi kompletowanie różnych zestawów sprzętu dla twojego off-speca. Oprócz tego, jeśli chodzi o sferę wizualną, wprowadzamy na nowo do gry stare zestawy zbrój Dungeon Tier 2 jako nagrody za nowe zadania w Barrens. Umożliwi to nowym graczom zebranie niektórych starych przedmiotów do Transmogryfikacji bez konieczności farmienia starych lochów.
Blizzard Insider: Chciałbyś przed zakończeniem podzielić się z nami czymś jeszcze?
Tom Chilton: Tak, jest jeszcze jedna, fajna rzecz. W patchu 5.3 dodajemy możliwość obserwowania innych graczy toczących walkę pupili, więc teraz możecie przeprowadzać pupilowe potyczki przed publicznością. Chciałbym też ponownie podziękować wszystkim testerom, którzy sprawdzili nowości z 5.3 na Publicznym Serwerze Testowym - bardzo doceniamy Wasz wkład i poświęcony czas.
Mists of Pandaria: Przyszłość PvP
Kumbol, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard (źródło)
Podczas gdy beta Mists of Pandaria rozkręciła się na dobre, postanowiliśmy skorzystać z okazji i rzucić nieco światła na plany deweloperów wobec PvP. W tym celu porozmawialiśmy z Dyrektorem gry World of Warcraft Tomem Chiltonem na temat przyszłości PvP w Mists of Pandaria.
Jaka jest ogólna filozofia projektowa wobec PvP w Mists of Pandaria?
Tom Chilton - Chcemy mieć więcej treści PvP, niż kiedykolwiek przedtem. W tym dodatku dodajemy dwa zupełnie nowe Battlegroundy z nowymi typami rozgrywki. Nigdy dotąd nie robiliśmy czegoś takiego przy premierze dodatku. Mamy także nową Arenę, która dołączy do dotychczasowej gamy map. W ten sposób liczba dostępnych Battlegroundów wzrośnie do dziesięciu, zaś liczba Aren do sześciu.
Jak pojęcie przywrócenia wojny do World of Warcraft odnosi się do trybu PvP?
Tom Chilton - Cóż, najlepszą odpowiedzią będzie to, że usilnie staramy się wyciągnąć graczy ze stolic i przyciągnąć ich na nowo do świata. Na serwerze PvP oznacza to większą liczbę ludzi, których będzie można tam zabić. Mówiąc ogólnie, najfajniejszą formą zewnętrznego PvP są po prostu spontaniczne konflikty, które wybuchają w rezultacie interakcji graczy w otwartym świecie. To nie jest coś, co potrafią stworzyć projektanci.
Wielu graczy na serwerach PvE obawia się bycia przymuszanym do PvP lub brania udziału w World PvP wbrew woli. Co masz im do powiedzenia w związku z planami dotyczącymi PvP?
Tom Chilton - Nie planujemy zmuszać do PvP graczy, którzy zdecydowali się na serwer PvE. Ich doświadczenia z gry nie ulegną zmianie i będą oni mieli takie same możliwości wzięcia udziału w rozgrywkach PvP, jak obecnie (jeżeli tylko wyrażą taką chęć). Warto przy tej okazji wspomnieć o Black Market Auction House (Czarnorynkowy Dom Aukcyjny), który ma potencjał, by stać się solidną lokacją do World PvP dla graczy na serwerach PvP. Tak jak sugeruje nazwa, dobra wystawiane w tym domu aukcyjnym licytowane są w mrocznych miejscach, z dala od wścibskich miejskich strażników. Nie są to miejsca neutralne ani w żaden sposób zabezpieczone. W przypadku serwerów PvE, licytowanie w tym domu aukcyjnym będzie wiązało się z dużo mniejszym ryzykiem, niż na serwerze PvP (nie licząc możliwości bycia przelicytowanym).
Z drugiej jednak strony, entuzjaści PvP obawiają się, że nie podejmiecie dostatecznie zdecydowanych kroków i PvP w otwartym świecie nie będzie istnieć; bardzo często wywoływana jest kwestia strażników w dużych miastach, którzy skutecznie negują możliwość dokonywania skutecznych najazdów. Jak to skomentujesz?
Tom Chilton - Wiemy, że dla wielu entuzjastów rozgrywki PvP koncepcja zorganizowania rajdu (lub dwóch) i najechania na miasto stanowi świetne podstawy do PvP w otwartym świecie. Wiemy też, że problem z silniejszymi strażnikami powoduje, że koncepcja ta jest dużo mniej atrakcyjna. Naturalnie chcemy, by ci strażnicy byli tam i wykonywali swoją robotę, ale nie jest naszą intencją, by stanowili oni mur nie do pokonania. Planujemy więc wprowadzić pewne zmiany u strażników tylko na serwerach PvP, by nie byli oni tak silni, jak na serwerach PvE, i odradzali się wolniej. Wciąż nad tym pracujemy, ale mamy nadzieję wprowadzić te zmiany przed premierą Mists of Pandaria. Warto zapamiętać, że strażnicy na serwerach PvE nie ulegną żadnym zmianom.
Jak to możliwe, że strażnicy będą różni w zależności od wybranego typu serwera, skoro dotychczas nie miał on na to wpływu?
Tom Chilton - Umożliwia nam to technologia, którą dysponujemy obecnie, a której nie mieliśmy w przeszłości. Wraz z ewolucją gry przez te wszystkie lata ewoluowała także technologia i nasze zdolności do znajdywania sposobów na wykorzystanie jej w celu urzeczywistnienia wszystkich tych pomysłów w stylu "a co by było, gdyby", "czy to nie brzmi super". Sądzimy że zmiany u strażników mogą być prawdziwym przełomem dla graczy, którzy lubią brać udział w tych oblężeniach i obronach przed "wrogiem". Prócz tego niewiele się jednak zmieni, chociaż nowe centra z daily questami mogą okazać się prawdziwymi punktami zapalnymi i stanowić regularne pola bitew PvP toczonych w otwartym świecie.
Czy w przyszłości pojawią się większe zmiany między serwerami PvP i PvE?
Tom Chilton - Zawsze istnieje taka możliwość. Chcemy zobaczyć, jak wypadną te pierwsze zmiany. Nie chcemy w tym momencie obiecywać żadnych wielkich planów, ale zawsze myślimy o różnych sposobach polepszenia doświadczeń płynących z gry.
Co z ogólną bolączką, którą jest po prostu brak wystarczającej ilości ludzi w otwartym świecie, by PvP miało sens?
Tom Chilton - Nowa technologia stref międzyserwerowych, którą przedstawiliśmy ostatnio, też powinna pomóc przy częstszym World PvP.
A co z wykorzystywaniem latających wierzchowców? Wielu graczy złości to, że są one używane jako sposób na unikanie starć z innymi graczami, nawet na serwerach PvP.
Tom Chilton - Wiemy że jest to pewien problem i mamy w planach kilka rzeczy, które pomogą w tej kwestii. Po pierwsze, ograniczamy użycie latających wierzchowców w Mists of Pandaria tylko do postaci na 90 poziomie. Po drugie, przy tak wielu graczach wykonujących questy w nowych centrach, sądzimy, że PvP będzie występować znacznie częściej w otwartym świecie. W końcu czasem będziesz musiał wylądować. Jeśli to wciąż mało, to wiedzcie, że dodajemy przedmiot, który pozwoli graczowi będącemu na ziemi przyciągnąć i ściągnąć z latającego wierzchowca gracza znajdującego się w powietrzu (w rozsądnym zasięgu i z włączonym PvP). Wciąż jeszcze dyskutujemy na temat szczegółów związanych z dostępnością tego przedmiotu.
Czy Mists of Pandaria otrzyma swoje Wintergrasp lub Tol Barad?
Tom Chilton - Nie. Z rozmysłem staramy się przyciągnąć graczy na nowo do świata i tego typu strefy w ostatecznym rozrachunku sprawiały bardziej wrażenie instancji niż prawdziwego World PvP. Nie chcemy następnej takiej strefy. Mając to na uwadze, umieściliśmy bossów, których normalnie znaleźlibyście w instancjach typu Baradin Hold, po prostu w otwartym świecie. Sądzimy że przyciągnie to sporą liczbę graczy do otwartego świata i zaowocuje konfliktem PvP.
Mógłbyś podsumować informacje na temat dwóch nowych Battlegroundów? Jakie nowe rodzaje rozgrywki zaoferują one graczom?
Tom Chilton - Mamy dwa nowe Battlegroundy, o których wspomniałem wcześniej. Każdy z nich zawiera zupełnie nowy rodzaj rozgrywki, którego do tej pory nie doświadczyliśmy.
Projekt Silvershard Mines nie zmienił się znacząco od czasu ostatniego spotkania z mediami. Gracze eskortują jeden z wózków kopalnianych do depozytu, by zdobyć punkty. Strategiczne miejsce będą miały zwrotnice, które umożliwią zmianę trasy wózka. Im więcej ludzi pomaga, tym lepiej, choć powinniście też starać się przeszkodzić, albo przynajmniej opóźnić dotarcie wrogiego wózka.
Drugi z naszych Battlegroundów, Temple of Kotmogu, uległ w ostatnim czasie kilku drobnym zmianom. Przeprowadziliśmy kilka wewnętrznych testów przy jednym artefakcie i odkryliśmy, że rozgrywka sprowadzała się tylko do swego rodzaju deathmatchu w środku mapy. Aktualnie więc mamy nie jeden, a nawet nie dwa, ale aż cztery artefakty w różnych miejscach mapy, które służą jako źródło punktów. Nadal najwięcej punktów zdobywa się w środku pola bitwy, ale dzięki czterem artefaktom dzieje się zdecydowanie więcej.
Czy zamierzacie wprowadzić zmiany w systemie zapisu na Battlegroundy?
Tom Chilton - Tak, dodajemy możliwość wykreślenia dwóch Battlegroundów z listy możliwych map, na jakie wylosuje nas Random Battleground. Wyjątkiem od tego są Battlegroundy oznaczone jako Call to Arms. Tak oznaczonych map nie będzie można wówczas wykreślić. Ogólnie system ma spowodować, że z mniejszym prawdopodobieństwem trafiać będziecie na nielubiane przez siebie Battlegroundy. Ma też sprawiać, że gdy dany Battleground będzie oznaczony jako Call to Arms, będziecie mogli czerpać z niego więcej frajdy. Zmieniamy też sposób funkcjonowania Call to Arms tak, aby zawsze jakiś Battleground był w ten sposób oznaczony. Pozwoli nam to na cykliczne zmiany przy większej puli map.
Kiedy gracze będą mogli sami przetestować nowe Battlegroundy?
Tom Chilton - Mamy nadzieję, że uda nam się udostępnić Battlegroundy w becie w ciągu kilku najbliższych tygodni. Nie możemy się doczekać waszych opinii o nowych mapach!
Macie w planach jakieś zmiany w Arenach?
Tom Chilton - Właściwie to tak. Gracze będą mogli zobaczyć klasy i specjalizacje postaci drużyny przeciwnej przed rozpoczęciem meczu. Nie zobaczą jednak konkretnych wybranych talentów ani glifów. To będzie trochę jak poker. Nie będziesz do końca wiedział, jakie umiejętności posiada twój oponent, ale przed rozpoczęciem meczu będziesz mógł dopasować swoje talenty i starać się przewidzieć, co może okazać się skuteczne na przeciwnika.
Jakieś zmiany w Rankingowych Battlegroundach?
Tom Chilton - W chwili obecnej nie planujemy żadnych, choć po jakimś czasie być może zdecydujemy się dodać do puli map nowe Battlegroundy, czyli Silvershard Mine i Temple of Kotmogu.