Warlords of Draenor: Nowe materiały i informacje ze spotkań prasowych
Kumbol, | Komentarze : 7
Tuż przed weekendem Blizzard zorganizował spotkania prasowe w swoich regionalnych siedzibach, na których zaproszonym przedstawicielom społeczności i mediów dane było zagrać w aktualną wersję dodatku World of Warcraft: Warlords of Draenor. W ciągu ostatnich godzin internet powoli napełnia się kolejnymi materiałami i informacjami pochodzącymi z tych pokazów, czas więc na małe podsumowanie.
Lochy i rajdy:
Zadania i strefy:
Różne:
Źródło: MMO-Champion, Mamytwink, JudgeHype
Lochy i rajdy:
- Pierwszy rajd (Highmaul) zostanie otwarty tydzień po premierze dodatku, kilka tygodni później udostępniona zostanie druga rajdowa strefa. Tylko poziom trudności wyszukiwarki rajdów będzie odblokowywany stopniowo skrzydło po skrzydle, wszystkie inne poziomy trudności będą mieć dostęp do całości rajdów od ich pierwotnego otwarcia.
- Rajdy będą mniej liniowe. Gracze otrzymają większą swobodę przy ich przechodzeniu.
- Potyczki na rajdach będą oferowały więcej interesujących mechanik dedykowanych klasom leczącym, by zniwelować nudę, jaką niesie z sobą spamowanie ciągle tego samego czaru.
- Pierwszy światowy boss zostanie udostępniony wraz z premierą dodatku, kolejni pojawią się z biegiem czasu.
- Poligony (Proving Grounds) zostaną zaktualizowane i rozwinięte. Posiadanie srebrnego medalu będzie najprawdopodobniej wymagane do zapisywania się w wyszukiwarce na heroiczne lochy 5-osobowe.
- Ilość wypadających z bossa łupów w przypadku nie korzystania z systemu łupów osobistych (personal loot) jest zależna od ilości osób w rajdzie uprawnionych do zdobycia przedmiotu z danego bossa. Jeśli niemal każdy w rajdzie nie ma takich uprawnień, możliwe będzie, że nie wypadnie żaden przedmiot.
- Łupy z 5-osobowych lochów na normalnym poziomie trudności pozwolą graczom ubrać się na rajdy z wyszukiwarką rajdów, podczas gdy lochy heroiczne ubiorą nas na rajdy normalne. Będzie to szczególnie ważne na początku dodatku, ponieważ lochy heroiczne zostaną udostępnione przed wyszukiwarką rajdów. Sprawi to, że będą najlepszą opcją do zbrojenia się przed normalnymi rajdami.
- Dzienne zadania do instancji w trybie wyzwania (Challenge Mode) mogą zaowocować epickim przedmiotem jakości LFR, jeśli ukończy się je co najmniej na brązowy medal.
Zadania i strefy:
- Przejście Shadowmoon Valley, startowej strefy Przymierza na Draenorze (około 80 zadań), zajmuje ~5 godzin i powinno nam zapewnić 92 poziom.
- Pojawiają się nowe, okolicznościowe zadania dodatkowe. Automatycznie wskakują do dziennika zadań, kiedy znajdujemy się na dedykowanym im podobszarze.
- Shadowmoon Valley to piękna, skąpana w blasku księżyca strefa sprawiająca wrażenie bardzo spokojnej. Znajdują się tam osady Draenei oraz Naaru i Żelaznej Hordy. Szczególne dobrze ma prezentować się flora.
- Shadowmoon Valley wydaje się praktycznie ukończona.
- Wiele znanych z Outland stworów zyskało nowe modele, m.in. talbuki, nether raye, żółwie, larwy, dziki, sporebaty, wilki, owady.
- Ner'zhul jest głównym antagonistą tej strefy.
Punktem kulminacyjnym historii Shadowmoon Valley jest konfrontacja z Ner'zhulem. Udaje się mu spaczyć Naaru, przemieniając istotę w "Dark Naaru". By ją oczyścić, Prorok Velen poświęca się i ginie. Jego śmierć zostanie przedstawiona w przerywniku filmowym, po którym rozgorzeje gigantyczna bitwa. Wspólnie z Maraadem (którego wcześniej wydarliśmy z łapsk Ner'zhula) odpieramy Żelazną Hordę.
Różne:
- Blizzard usunął około 20% zbędnych umiejętności klasowych w ramach oczyszczania pasków akcji graczy. Prawdopodobnie jednak przynajmniej kilka umiejętności powróci w becie, jeśli fani będą o to postulować.
- Garrosh nie będzie bossem w Warlords of Draenor. Gracze już raz go pokonali, na Draenorze Piekłorycz tylko zapoczątkuje wydarzenia.
- Strefa otwartego PvP, Ashran, będzie nieco przypominać staroszkolną Alterac Valley. Bitwa może tam trwać 30-40 godzin. Obydwie strony walczą o surowce, które można spożytkować na wiele różnych rzeczy, między innymi na przywoływanie tam sojuszniczych jednostek, jak na AV. Jej międzyserwerowość zapewni zdrowy balans między wojskami Hordy i Przymierza.
- Po skorzystaniu z usługi awansu postaci na poziom 90 w Warlords of Draenor gracze będą przechodzić przez wprowadzenie (przypominające początkowe doświadczenia Death Knightów.). Stopniowo odblokowywać będą wszystkie umiejętności i punkty talentów swojej klasy. Tak będzie to jednak wyglądać dopiero po aktualizacji 6.0, tymczasem sama usługa zostanie udostępniona jeszcze za czasów Mists of Pandaria.
- Beta rozpocznie się wkrótce.
- Trawa i drobna roślinność porusza się, kiedy po postać po niej przechodzi.
Źródło: MMO-Champion, Mamytwink, JudgeHype
Artcraft: Córa Draenoru
Tommy, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
Witajcie w trzecim wydaniu Artcraft! Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft. Dzisiaj będziemy omawiać zmiany w modelu orczycy. W tym celu powiemy o ogólnej idei przyświecającej aktualizacjom modeli, pokażemy obrazki przed i po, pomówimy o procesie artystycznym tego konkretnego modelu oraz, dzięki uprzejmości naszego zespołu animacyjnego, zobaczymy mimikę twarzy.
Zanim zaczniemy mówić o aktualizacji modelu orczycy chciałbym odpowiedzieć na parę pytań, które otrzymaliśmy odnośnie tego, co chcemy osiągnąć zmieniając modele. Pomijając szczegóły chodzi nam o to, żeby ulepszyć modele postaci grywalnych, które obecnie są w grze.
Wszyscy jesteśmy kreatywnymi ludźmi z tonami świetnych pomysłów i pewnie moglibyśmy projektować i przeprojektowywać rzeczy w nieskończoność bez ich wypuszczania, i niewątpliwie sprawiłoby nam to wiele frajdy, ale oczywistym jest, że musimy wyznaczać pewne cele, po których osiągnięciu będzie mogli zobaczyć efekty. To nie zawsze jest proste, jesteśmy grupką pasjonatów, którzy ekscytują się wszystkimi nowościami i chcemy zrobić wszystko. Niemniej skupienie na celach, które są sensowne (ale nadal ambitne) pomaga nam w pozostaniu na dobrej drodze i unikaniu bolesnych cięć podczas późniejszych etapów. Właśnie takich cięć chcieliśmy uniknąć podczas aktualizowania modeli grywalnych, więc od samego początku skupiliśmy się na ulepszaniu tego, co już jest w grze, i upewnieniu się, że zrobimy to porządnie.
Jednakże cały czas słuchamy waszych głosów i pomysłów na temat tego, co chcielibyście widzieć w opcjach personalizacji postaci. To wszystko ma dla nas znaczenie i pewnego dnia chcielibyśmy wprowadzić do gry najlepsze z tych pomysłów. W kolejnych wydaniach Artcraft nadal będziemy mówili o tym, co dzieje się za kulisami i o naszych planach co do modeli postaci grywalnych już po wypuszczeniu Warlords of Draenor.
Dosyć już o filozofii – czas na orczycę!
Nad tym konkretnym modelem pracujemy już od dłuższego czasu. Mogliście już zauważyć co nieco oglądając zajawkę Warlords of Draenor na BlizzConie. Od tego czasu pracowaliśmy po równo nad każdym modelem i orczyca przy okazji też została odrobinę poprawiona.
Gdy dyskutowaliśmy nad tym, jak ta postać ma wyglądać, wszyscy zgodziliśmy się, że powinniśmy się skupić na jej „wojowniczej” stronie. A to oznacza odejście od milutkiej postaci o łanim wzroku do kogoś, kogo byście spodziewali się ujrzeć w pierwszej linii frontu wraz z braćmi i siostrami z Hordy. Jeszcze dopracowujemy ostatnie szczegóły, więc to, co widzicie dzisiaj, może jeszcze ulec zmianie, ale o tym co mamy w tej chwili, o naszej zielono i brązowo namaszczonej heroinie z długimi kłami, opowiedzą starszy artysta 3D Dusty Nolting i główny animator Steve Aguilar.
Główny animator Steve Aguilar:
Starszy artysta 3D Dusty Nolting:
To wszystko co mamy do przekazania na temat orczycy w tej chwili. Mamy nadzieję, że ta seria artykułów ciągle sprawia wam przyjemność, tak samo jak poznawanie naszego zespołu, wgląd w proces deweloperski i to, co tworzymy z myślą o Warlords of Draenor.
Dzięki i do zobaczenia następnym razem!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczny, World of Warcraft; model orczycy autorstwa Dusty'iego Noltinga, starszego artysty 3D; animacje pod kierownictwem Steve'a Aguilar, głównego animatora.
Zanim zaczniemy mówić o aktualizacji modelu orczycy chciałbym odpowiedzieć na parę pytań, które otrzymaliśmy odnośnie tego, co chcemy osiągnąć zmieniając modele. Pomijając szczegóły chodzi nam o to, żeby ulepszyć modele postaci grywalnych, które obecnie są w grze.
Wszyscy jesteśmy kreatywnymi ludźmi z tonami świetnych pomysłów i pewnie moglibyśmy projektować i przeprojektowywać rzeczy w nieskończoność bez ich wypuszczania, i niewątpliwie sprawiłoby nam to wiele frajdy, ale oczywistym jest, że musimy wyznaczać pewne cele, po których osiągnięciu będzie mogli zobaczyć efekty. To nie zawsze jest proste, jesteśmy grupką pasjonatów, którzy ekscytują się wszystkimi nowościami i chcemy zrobić wszystko. Niemniej skupienie na celach, które są sensowne (ale nadal ambitne) pomaga nam w pozostaniu na dobrej drodze i unikaniu bolesnych cięć podczas późniejszych etapów. Właśnie takich cięć chcieliśmy uniknąć podczas aktualizowania modeli grywalnych, więc od samego początku skupiliśmy się na ulepszaniu tego, co już jest w grze, i upewnieniu się, że zrobimy to porządnie.
Jednakże cały czas słuchamy waszych głosów i pomysłów na temat tego, co chcielibyście widzieć w opcjach personalizacji postaci. To wszystko ma dla nas znaczenie i pewnego dnia chcielibyśmy wprowadzić do gry najlepsze z tych pomysłów. W kolejnych wydaniach Artcraft nadal będziemy mówili o tym, co dzieje się za kulisami i o naszych planach co do modeli postaci grywalnych już po wypuszczeniu Warlords of Draenor.
Dosyć już o filozofii – czas na orczycę!
Nad tym konkretnym modelem pracujemy już od dłuższego czasu. Mogliście już zauważyć co nieco oglądając zajawkę Warlords of Draenor na BlizzConie. Od tego czasu pracowaliśmy po równo nad każdym modelem i orczyca przy okazji też została odrobinę poprawiona.
Gdy dyskutowaliśmy nad tym, jak ta postać ma wyglądać, wszyscy zgodziliśmy się, że powinniśmy się skupić na jej „wojowniczej” stronie. A to oznacza odejście od milutkiej postaci o łanim wzroku do kogoś, kogo byście spodziewali się ujrzeć w pierwszej linii frontu wraz z braćmi i siostrami z Hordy. Jeszcze dopracowujemy ostatnie szczegóły, więc to, co widzicie dzisiaj, może jeszcze ulec zmianie, ale o tym co mamy w tej chwili, o naszej zielono i brązowo namaszczonej heroinie z długimi kłami, opowiedzą starszy artysta 3D Dusty Nolting i główny animator Steve Aguilar.
Główny animator Steve Aguilar:
„Wyraz twarzy oryginalnego modelu orczycy to w głównej mierze pusty wzrok nieprzekazujący żadnego śladu życia czy osobowości. Chcieliśmy dać jej pazur, żeby jej mimika przedstawiała podejście „Nie zadzieraj ze mną!”. Teraz, gdy modele w wysokiej rozdzielczości mają podczepioną technologię mimiki, animatorzy mogą nadać tej postaci tak potrzebną osobowość. Teraz wygląda właśnie tak, jak spodziewalibyście się po orczycy. Gdy już będziemy mieć w swoich rączkach dodatek, zwróćcie uwagę na jej animacje mówienia, taniec i emotki – zobaczycie całą ekspresję stworzoną przez nasz zespół.”[/i]
Starszy artysta 3D Dusty Nolting:
„Orkowie stanowią jedną z najbardziej ikonicznych części uniwersum Warcrafta. Ponieważ są oni tak bardzo rozpoznawalni, zdecydowaliśmy się użyć oryginalnego modelu orczycy jako punktu wyjścia, zachowując jej sylwetkę i proporcje. Celem było stworzenie nowego modelu w wyższej jakości, ale przypominającego klasyczny wygląd. Chcemy silnej postaci kobiecej będącej przeciwwagą dla postaci męskiej, wyglądającej na równie gotową do walki, ale ciągle kobiecą.”
To wszystko co mamy do przekazania na temat orczycy w tej chwili. Mamy nadzieję, że ta seria artykułów ciągle sprawia wam przyjemność, tak samo jak poznawanie naszego zespołu, wgląd w proces deweloperski i to, co tworzymy z myślą o Warlords of Draenor.
Dzięki i do zobaczenia następnym razem!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczny, World of Warcraft; model orczycy autorstwa Dusty'iego Noltinga, starszego artysty 3D; animacje pod kierownictwem Steve'a Aguilar, głównego animatora.
Patch 5.4.7: Już jutro w Europie z poprawkami balansu, nowym sezonem PvP i.... płatnym awansem do poziomu 90?
Kumbol, | Komentarze : 9
Już jutro na europejskich serwerach World of Warcraft pojawi się aktualizacja 5.4.7, która jest prawdopodobnie jedną z ostatnich, jeśli nie ostatnią, przed pomostem do ery Warlords of Draenor. Łatka nie wprowadza żadnych zupełnie nowych treści, ale zmiany są i tak całkiem istotne jak na pomniejszy patch. Powody do radości mają zwłaszcza zwolennicy gladiatorskich walk z innymi graczami, bowiem już za tydzień ruszy nowy sezon PvP (obecny zakończy się jutro wraz z przerwą techniczną), co oznacza między innymi nowe zestawy zbroi i broni oraz dodatkową szanse zdobycia prestiżowych tytułów jeszcze w epoce Mists of Pandaria.
Poza drobnymi poprawkami w balansie klas i kilkoma usprawnieniami w mechanice funkcjonowania Aren oraz bossów pola bitwy Alterac Valley, patch 5.4.7 po cichu wprowadza też konieczne podwaliny pod zapowiedzianą na BlizzConie usługę awansowania wybranej postaci na poziom 90.
Przypomnijmy, że w pierwotnych założeniach taka możliwość miała być tylko jednorazowym bonusem oferowanym w ramach dodatku Warlords of Draenor. Od tamtej pory jednak Blizzard zdaje się coraz agresywniej inkorporować tę opcje do wbudowanego od stosunkowo niedawna w grę sklepiku. Na ekranie wyboru postaci w 5.4.7 pojawił się sklepikowy odnośnik, a w nim zakładka usług, w której pierwsze skrzypce na serwerach testowych grała właśnie ta kontrowersyjna nowość. Wiadomo na pewno, iż możliwość darmowego awansowania jednej postaci pojawi się od razu po złożeniu zamówienia przedpremierowego na Warlords of Draenor poprzez Battle.net (co Blizzard zapowiedział miesiąc temu), i angielskie serwisy spekulują, że taka przedsprzedaż ruszy już lada dzień.
Otwarta natomiast pozostaje kwestia dodatkowego, odpłatnego awansowania dowolnej postaci do 90-tki. Zamieć nie powiedziała wyraźnie, że na pewno wprowadzi taką możliwość, ale sprawa wydaje się już niemal przesądzona. Szczególnie za sprawą wszystkich dodatkowych odnośników wprowadzonych w plikach jutrzejszej łatki. Ponadto, na krótko po uruchomieniu dziś zaktualizowanych serwerów w Ameryce, gracze mogli w menu gry zauważyć gotową opcję "Level 90 Character Boost", opatrzoną nawet ceną. I to jaką.
Jeśli w tej kwestii nie zajdą żadne zmiany, to wygląda na to, iż za Oceanem podbicie postaci na maksymalny poziom doświadczenia kosztować nas będzie 60 dolarów amerykańskich, co w Europie powinno odpowiadać cenie około 49 Euro. Pamiętajcie, że może to być jedynie tymczasowa cena, a sama usługa może nawet nigdy nie zostać zaoferowana w regionach zachodnich (zgodnie z zapowiedziami najpierw trafić ma do Azji, tak jak wcześniejsze dopalacze doświadczenia i płatne Lesser Charms, których dotąd nie wprowadzono ani w Europie, ani w Ameryce).
Zostawmy jednak "Pay2Winowe" kontrowersje na boku i zobaczmy, jak prezentują się finalne noty jutrzejszego patcha 5.4.7. Oto ich polskie tłumaczenie:
Poza drobnymi poprawkami w balansie klas i kilkoma usprawnieniami w mechanice funkcjonowania Aren oraz bossów pola bitwy Alterac Valley, patch 5.4.7 po cichu wprowadza też konieczne podwaliny pod zapowiedzianą na BlizzConie usługę awansowania wybranej postaci na poziom 90.
Przypomnijmy, że w pierwotnych założeniach taka możliwość miała być tylko jednorazowym bonusem oferowanym w ramach dodatku Warlords of Draenor. Od tamtej pory jednak Blizzard zdaje się coraz agresywniej inkorporować tę opcje do wbudowanego od stosunkowo niedawna w grę sklepiku. Na ekranie wyboru postaci w 5.4.7 pojawił się sklepikowy odnośnik, a w nim zakładka usług, w której pierwsze skrzypce na serwerach testowych grała właśnie ta kontrowersyjna nowość. Wiadomo na pewno, iż możliwość darmowego awansowania jednej postaci pojawi się od razu po złożeniu zamówienia przedpremierowego na Warlords of Draenor poprzez Battle.net (co Blizzard zapowiedział miesiąc temu), i angielskie serwisy spekulują, że taka przedsprzedaż ruszy już lada dzień.
Otwarta natomiast pozostaje kwestia dodatkowego, odpłatnego awansowania dowolnej postaci do 90-tki. Zamieć nie powiedziała wyraźnie, że na pewno wprowadzi taką możliwość, ale sprawa wydaje się już niemal przesądzona. Szczególnie za sprawą wszystkich dodatkowych odnośników wprowadzonych w plikach jutrzejszej łatki. Ponadto, na krótko po uruchomieniu dziś zaktualizowanych serwerów w Ameryce, gracze mogli w menu gry zauważyć gotową opcję "Level 90 Character Boost", opatrzoną nawet ceną. I to jaką.
Jeśli w tej kwestii nie zajdą żadne zmiany, to wygląda na to, iż za Oceanem podbicie postaci na maksymalny poziom doświadczenia kosztować nas będzie 60 dolarów amerykańskich, co w Europie powinno odpowiadać cenie około 49 Euro. Pamiętajcie, że może to być jedynie tymczasowa cena, a sama usługa może nawet nigdy nie zostać zaoferowana w regionach zachodnich (zgodnie z zapowiedziami najpierw trafić ma do Azji, tak jak wcześniejsze dopalacze doświadczenia i płatne Lesser Charms, których dotąd nie wprowadzono ani w Europie, ani w Ameryce).
Zostawmy jednak "Pay2Winowe" kontrowersje na boku i zobaczmy, jak prezentują się finalne noty jutrzejszego patcha 5.4.7. Oto ich polskie tłumaczenie:
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft
Aktualizacja 5.4.7
Klasy
Potwory
Rajdy, lochy i scenariusze
PvP
Areny i pola bitew
Przedmioty
Interfejs użytkownika
Isle of Thunder
Aktualizacja 5.4.7
Klasy
- Druid
- Talenty
- Heart of the Wild po aktywacji zapewnia teraz następujące korzyści z PvP Power:
- Druidzi Restoration otrzymują teraz premię do zadawanych obrażeń w wysokości 50% wartości PvP Power, kiedy umiejętność jest aktywna (obniżono ze 100%).
- Druidzi Feral i Balance otrzymują teraz premię do leczenia w wysokości 100% wartości PvP Power, kiedy umiejętność jest aktywna (obniżono ze 120%).
- Heart of the Wild po aktywacji zapewnia teraz następujące korzyści z PvP Power:
- Talenty
- Rogue
- Talenty
- Nerve Strike sprawia teraz, że skutecznie wyprowadzony atak z Kidney Shot lub Cheap Shot zmniejsza także obrażenia zadawane przez cele sterowane przez innych graczy o 25% (zmniejszono z 50% w przypadków celów sterowanych przez graczy). Bez zmian pozostaje efekt oddziaływający na cele nie będące graczami.
- Talenty
- Warlock
- Demonology
- Umiejętności Legion Strike Felguarda i Mortal Cleave Wrathguarda zmniejszają teraz skuteczność wszystkich otrzymywanych efektów leczących przez 6 sekund (wydłużono z 5 sekund), wobec czego demony mogą podtrzymywać ten efekt bez Haste.
- Demonology
- Warrior
- Ogólne
- Disrupting Shout i Pummel współdzielą teraz 15-sekundowy czas odnowienia aktywowany po użyciu jednej z tych umiejętności. 40-sekundowy czas odnowienia Disrupting Shout pozostaje bez zmian, ale umiejętności nie będzie można teraz użyć wcześniej niż 15 sekund od użycia Pummel.
- Ogólne
Potwory
- Celestials (Celestyni) upuszczają teraz przedmioty z zestawów PvP Sezonu 15, Prideful Gladiator, zamiast starszych przedmiotów Grievous Gladiator z Sezonu 14.
- Rzadkie potwory w Krasarang Wilds po pokonaniu dają teraz punkty Honoru tylko raz danego dnia.
- Strażnicy NPC wokół sprzedawców PvP na murze Serpent's Spine zostali zaktualizowani, by mieć więcej życia i zadawać większe obrażenia.
Rajdy, lochy i scenariusze
- Siege of Orgrimmar
- Garrosh Hellscream
- Garrosh Hellscream oraz Minions of Y'Shaarj mają teraz mniej życia na 10-osobowym Heroicznym poziomie trudności.
- Unstable Iron Stars aktywują się teraz, kiedy 4 lub więcej graczy stoi blisko siebie (zwiększono z 3 graczy) na 10-osobowym Heroicznym poziomie trudności.
- Garrosh Hellscream
PvP
- Sezon 15 czas zacząć! Wraz ze startem nowego sezonu, zbroje i bronie z zestawów Prideful Gladiator są teraz dostępne do kupienia.
- Zbroje i bronie z zestawów Grievous Gladiator Sezonu 14 mogą być zakupione za punkty Honoru zamiast punktów Conquest.
- Bazowa ilość Resilience dla postaci na poziomie 90 wynosi teraz 77% (zwiększono z 72%). Bazowa ilość Resilience dla graczy poniżej poziomu 90 pozostaje równa 40%.
- Krzywa stopniowego zmniejszania się efektywności Resilience została dopasowana do nowej wartości bazowego Resilience, by zachować ten sam przelicznik punktowy co dotychczas.
- Battle Fatigue zmniejsza teraz otrzymywane leczenie w walce PvP o 60% (zwiększono z 55%).
- Gladiator's Distinction, bonus za noszenie dwóch talizmanów PvP, daje teraz 5280 Resilience (zwiększono z 2600).
Areny i pola bitew
- Areny
- W formacie arenowym 2v2, efekt Dampening jest teraz aktywowany po 5 minutach od startu walki (zmniejszono z 10 minut).
- W formatach arenowych 3v3 i 5v5 efekt Dampening pozostaje bez zmian. Wciąż będzie aktywowany po 10 minucie walki.
- Alterac Valley
- Zdrowie i obrażenia zadawane przez następujących NPC zostały zwiększone:
- Przymierze: Vanndar Stormpike, Balinda Stonehearth, Stormpike Defenders, Stormpike Bowman i wszyscy marszałkowie (Marshals).
- Horda: Captain Galvangar, Drek'thar, Frostwolf Guardian, Frostwolf Bowman i wszyscy zbrojmistrzowie (Warmasters).
- Następujący NPC są teraz niewrażliwi na efekty rozbrojenia (disarm), oszołomienia (daze) i Death Grip:
- Przymierze: Vanndar Stormpike, Balinda Stonehearth
- Horda: Captain Galvangar, Drek'thar
- Teren wokół Frostwolf Keep został lekko zmodyfikowany, by uniemożliwić graczom przeskakiwanie ponad palisadą.
- Zdrowie i obrażenia zadawane przez następujących NPC zostały zwiększone:
Przedmioty
- Następujące przedmioty sprzedawane przez Mistweaver Ai na Timeless Isle zostały ulepszone do poziomu przedmiotu 489 (z dotychczasowego 476). Ta zmiana działa wstecz i dotyczy także wszystkich przedmiotów nabytych w przeszłości.
- Cloudscorcher Greatstaff
- Contemplation of Shaohao
- Daylight Protectorate
- Featherdraw Longbow
- Hozen Can Opener
- Ordon Sacrificial Dagger
- Pandaren Peace Offering
- Scavenged Pandaren Dagger
- Shield of the Eternal Noon
- Yak-Herder's Longstaff
- Cloudscorcher Greatstaff
Interfejs użytkownika
- Znajomi z BattleTag™ lub Rzeczywistym ID mogą teraz przesyłać sobie do 10 wiadomości na 10 sekund czatując poprzez Battle.net. Twórcy addonów modyfikujących interfejs mogą wykorzystać nową funkcję pozwalającą przesyłać komunikaty i niezbędne dane.
Isle of Thunder
- Naprawiono błąd, który powodował, że mury na Isle of Thunder mogły cofnąć się do wcześniejszego etapu progresji na wyspie.
Artcraft: Pierwsze spojrzenie na nowy model kobiety z rasy ludzi
Caritas, | Komentarze : 21Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Cześć, jestem Chris Robinson , starszy dyrektor artystyczny World of Warcraft, a to jest pierwszy z serii artykułów, którą tworzymy, aby przybliżyć Wam rozwój modeli postaci graczy ogłoszony na BlizzConie. W tej serii pozwolimy Wam spojrzeć od środka na proces, który przechodzimy, aby wprowadzić jedną z tych reform, omówić rodzaje zagadnień związanych z grafiką, którymi zajmujemy się podczas pracy nad nowymi modelami, i dostarczyć trochę wglądu w nasze plany na przyszłość.
Z przyjemnością rozpoczynamy serię pokazując pierwszy rzut oka na stan nowego modelu ludzkiej kobiety. Przyszłe artykuły nie zawsze będą dotyczyły ujawniania nowego modelu, ale pomyśleliśmy, że będzie to wspaniałe wprowadzenie do pokazania naszego podejścia w przypadku każdej z tych przeróbek.
Patrzymy na to odświeżenie modeli jako rodzaj "duchowej aktualizacji" obecnej grafiki istniejącej w grze – tyle że przerabiamy je kompletnie od podstaw. To obejmuje model bazowy, zmiany odcienia skóry, opcje personalizacji (np. zmarszczki, blizny, znamiona, kolczyki itp.), fryzury i wszelkie warianty związane z karnacją, które możecie zobaczyć u NPC w świecie, takich jak Iron Dwarves czy Leper gnomes. Jesteśmy bardzo podekscytowani niektórymi z pomysłów dotyczących dostosowywania wyglądu postaci i wariantów karnacji, które chcielibyście zobaczyć, ale nasz pierwszy cel, który już jest monumentalnym przedsięwzięciem, to upewnienie się, że wizualizacje, które obecnie istnieją, osiągają lub przewyższają jakością to, co widoczne jest w obecnych modelach bossów, Pandarenów i głównych NPC, takich jak nowy model Vol'jina.
Wraz z przeróbką całkowicie remontujemy każdy aspekt modeli graczy, ale naszym celem jest, aby zrobić to z równoczesnym zachowaniem bazowego wyglądu i uczucia, że to zawsze była twoja postać. Poczujemy, że wygraliśmy, gdy zobaczysz zaktualizowaną wersję swojej postaci i nadal będziesz czuł, że to ta sama postać, którą grasz od lat, tylko tym razem ktoś wyostrzył obraz.
Aby osiągnąć ten cel, znacząco zwiększamy liczbę wielokątów (w pewnych przypadkach przechodząc z mniej niż 1000 do ponad 5000, podbijamy rozdzielczość tekstur ponad dwukrotnie, dokładamy o wiele więcej kości do obsługi poprawionych animacji i mimiki twarzy, a do tego ulepszamy ruchy wszystkich postaci. Samych tylko animacji jest około 180 na postać, pomnóżcie to przez 10 ras i dwie płcie, a da Wam to jakieś 3 600 animacji. Implementujemy również technologię riggingu, jaką wprowadziliśmy dla rasy Pandarenów. Dzięki niej możemy uzyskać lepsze pozy, płynniejsze ruchy i fantastyczne miny. W ciągu nastpnych tygodni i miesięcy będziemy Wam prezentować dalsze szczegóły związane z tym procesem, wyzwania, przed jakimi staniemy, oraz rezultaty naszej pracy.
Tutaj widzicie pojedynczą wersję twarzy ludzkiej kobiety, z jedną karnacją i bez jakiejkolwiek pozy czy animacji. Kiedy opracowujemy podstawowy model, staramy się utrzymać twarz tak pozbawioną emocji, jak to tylko możliwe. Daje to naszym animatorom większe pole manewru przy opracowywaniu póz i modyfikowaniu twarzy do różnych min. Jeśli w bazowym modelu zawarlibyśmy choć trochę emocji - nawet lekki uśmieszek lub uniesioną brew - to pozostawałoby to widoczne w każdej animacji, co poskutkowałoby dość dziwnym wyglądem postaci.
Joe Keller jest starszym grafikiem postaci w naszym zespole i był odpowiedzialny za lwią część pracy nad modelowaniem i teksturowaniem kobiety z rasy ludzi. Oto co miał do powiedzenia na temat wyzwania, jakie przed nim stało:
“Wszyscy są dość dobrze zaznajomieni z modelami ludzi w WoW, ale praca nad ich aktualizacją dała nam szansę wprowadzić ulepszenia i wypełnić pewne luki. W przypadku ludzkiej kobiety oznaczało to, że mogliśmy lepiej zdefiniować mięśnie i osobowość w twarzy pozostając jednocześni wierni ogólnemu wizerunkowi i duchowi oryginału. Mam nadzieję, że pomoże to też w ukazaniu jej jako zdolnej wojowniczki, którą przecież jest."
Ten proces był wyzwaniem, na jakie wszyscy w zespole artystycznym World of Warcraft czekaliśmy. Wszyscy od dawna chcieliśmy poprawić modele graczy i przenieść je do dzisiejszych standardów. Jesteśmy równie podekscytowani co Wy mogąc wprowadzić je wreszcie do gry. Zapraszamy Was do poznania naszej ekipy i procesu twórczego mając nadzieję, że ta seria przypadnie Wam do gustu.
Dzięki bardzo i do zobaczenia.
Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczy, World of Warcraft.
Kobieta z rasy ludzi stworzona przez Joe Kellera, starszego grafika postaci, pod kierownictwem Chrisa Robinsona i Tysona Murphy'iego (@Tysmurph), grafika postaci.
Profil Chrisa Robinsona na tumblr
Profil Joe Kellera na CGHub
Profil Tysona Murphy'ego na tumblr
Warlords of Draenor: Lochy i rajdy
Tommy, | Komentarze : 12Cytat z: Bashiok (źródło)
W dodatku Warlords of Draenor do najważniejszych systemów i aspektów wprowadzamy usprawnienia z dawna wyczekiwane i zwiększające komfort gry, takie jak łatwiejsze zarządzanie ekwipunkiem, systemy przechowywania heirloomów i zabawek dla całego konta, lepszej jakości modele postaci oraz wiele innych.
Usprawnienie wszystkich elementów zakłada również zmiany w treściach PvE i o tym właśnie tutaj napiszemy. Każdy dodatek wprowadza zmiany i poprawia doświadczenia płynące z pokonywania lochów i rajdów, i pod tym względem Warlords of Draenor nie będzie wyjątkiem. Przyjrzyjmy się zawartości, która dostępna będzie wraz z wyjściem dodatku, oraz zmianom, które mają sprawić, że lochy wrócą do korzeni, a rajdy staną się bardziej elastyczne i dostępne dla szerszej publiczności.
Lochy
- Bloodmaul Slag Mines
- Blackrock Depot
- Auchindoun
- Arakkoa Spires
- Shadowmoon Burial Grounds
- Iron Barracks
- Upper Blackrock Spire - powracający
Zaprezentujemy sześć nowych lochów oraz powrócimy z Upper Blackrock Spire. Ta instancja będzie miała niebagatelne znaczenie dla fabuły Warlords of Draenor i bardzo się cieszymy tym, że ludzie będą mogli zwiedzić ten loch w zupełnie nowym kontekście.
Tym dodatkiem chcemy również przywrócić lochy do korzeni, sprawić, że będą nie tylko ważną częścią zdobywania kolejnych poziomów i poznawania historii tak jak do tej pory, ale że będą również preludium do rajdowania, podczas którego będziecie się mogli przygotować i uzbroić. W tym celu przywrócimy „normalne” lochy na najwyższym poziomie, które wraz ze Scenariuszami pomogą w uzupełnieniu luki w przedmiotach pomiędzy sprzętem otrzymywanym jako nagrody z zadań a ekwipunkiem z wersji heroicznych. Z racji tego, że heroiki nie będą pierwszą rzeczą, w którą wskoczycie na 100 poziomie, umożliwi nam to uczynienie ich ciut trudniejszymi.
Planujemy również wprowadzenie kolejnych heroicznych lochów dla postaci na maksymalnym poziomie wraz z rozwojem dodatku. Często słyszeliśmy od graczy podczas Mists of Pandaria, że tęsknicie za nowymi lochami wprowadzanymi co jakiś czas, więc wraz z kolejnymi patchami będziemy wprowadzać nowe instancje.
Ponadto gracze szukający ekstremalnych wrażeń będą mogli wziąć udział w ograniczonych czasowo Trybach wyzwań w większości lochów.
Rajdy
- Blackrock Foundry
- Highmaul
- Bossowie w świecie gry
W Mists of Pandaria wprowadziliśmy sporo zmian w rajdowaniu, między innymi poprzez pojawienie się Wyszukiwarki rajdów (LFR) oraz, całkiem niedawno, zaprezentowanie skalowalnych pod względem trudności rajdów zwanych rajdami elastycznymi (w skrócie Flex).
Flexlastycznie
Od wprowadzenia parę miesięcy temu tryb Flex stał się niezwykle popularny, gdyż umożliwia prawdziwe uczucie progresowania bez ograniczania wolności w doborze wielkości grupy rajdowej. Ograniczyło to stres wynikający z kombinowania z uzupełnianiem składu, rajd liderzy mogą zapraszać nowych graczy tylko dla zabawy, a nie z konieczności, i umożliwiło wszystkim zabijanie gigantycznych demonów i ogrów w grupie przyjaciół. Flex nauczyło nas bardzo wiele i mamy zamiar wykorzystać to w najlepszy sposób.
Przez parę ostatnich lat oferowaliśmy równolegle rajdy 10 i 25-osobwe z misją, żeby każdemu dać szansę na liźnięcie rajdowania, niezależnie od wielkości gildii. Oba tryby miały stawiać podobne wyzwania i nagradzać w podobny sposób, ale zawsze trafialiśmy na problemy z balansowaniem zawartości. Dodatkowo wiele gildii miało problem ze spięciami między członkami gildii podczas składania grupy rajdowej. Dzięki systemowi Flex wiele z tych problemów staje się łatwiejsze do rozwiązania.
Wraz z premierą Warlords of Draenor nie będzie już czegoś takiego jak poziom trudności "Flexible", bo większość rajdów po prostu będzie elastycznych i już. Tryb normalny będzie skalował się z grupami graczy pomiędzy 10 a 25, podobnie z trybem heroicznym. Nie będzie już trybu normalnego dla 10 graczy lub heroicznego dla 25 – będą po prostu opcje „Normalny” i „Heroiczny”, i obie będą się skalowały do liczby graczy w rajdzie. Nawet LFR skorzysta z technologii Flex: nie będzie już trzeba sterczeć przed bossem i czekać, aż ktoś łaskawie dołączy.
Jedynym miejscem, gdzie technologia Flex nie zostanie zastosowana, będzie najtrudniejsza wersja rajdu, gdzie znaczenie będą miały ułamki sekundy i każdy punkt statystyk. Wprowadzamy zatem 20-osobowy tryb Mythic, który będzie wymagał osiągnięcia szczytów skupienia dla najlepszych z najlepszych, z najlepszymi nagrodami i wynikającym z nich prestiżem.
1,2,3,4, wypowiadam wojnę na kciuki
Jednym z problemów wynikających z wprowadzenia technologii Flex jest brak tradycyjnego systemu łupów. O ile osobiste przydzielanie nagród (personal loot) ma swoje plusy w grupie nieznajomych podczas LFR, większość rajdów Flex jest w skoordynowanej grupie ludzi zebranej przez lidera rajdu i dobrze by było mieć możliwość wymieniania między graczami nagród dopiero co wyciągniętych z jeszcze tlącego się truchła bossa – i tak właśnie będzie w elastycznych wersjach trybów normalnym i heroicznym. Liczba nagród będzie się skalowała do liczby graczy, zaś to, jak je rozdacie, zależy wyłącznie od was, czy to będzie system DKP, Suicide Kings, karma, losowanie, rzut kostką, monetą, papier-kamień-nożyce, „zgadnij o jakiej liczbie myślę”, nepotyzm, kolesiostwo, wojna na kciuki czy cokolwiek innego.
Pozbywamy się również podziału na skrzydła obecnego dzisiaj w Flex. Podczas gdy w Wyszukiwarce rajdów każdy boss jest mniej więcej tak samo trudny, sprawa ma się inaczej w normalnym rajdzie, gdzie każdy kolejny boss powinien być trudniejszy od poprzedniego. Stykaliśmy się z frustracją wynikającą z tego, że gracze w Siege of Orgrimmar wskakiwali do ostatniego skrzydła Flex gdy tylko je odblokowali i dziwili się, czemu bossowie są tak trudni, liczyli, że będzie podobnie jak w LFR. Dlatego tylko Wyszukiwarka rajdów będzie miała podział na skrzydła, jak do tej pory. Nowe normalne i heroiczne rajdy ze skalującym się poziomem trudności będą wymagały przejścia przez portal, wczytania postaci, zabicia pierwszego bossa i progressowania ile wlezie w danym tygodniu.
Znaleźliśmy twoje klucze
Ponadto normalne i heroiczne grupy rajdowe będą mogły składać się ze znajomych z innych serwerów poprzez Rzeczywiste ID i BattleTag, zaś wszystkie tryby rajdowe będą miały osobny lockout – możecie w jednym tygodniu zabić bossa na każdym poziome, czyli LFR, Normal, Heroic i Mythic z nadzieją na zdobycie jakiegoś przedmiotu.
Logistyka precz
Powyższe zmiany wprowadzą prostsze zasady i jaśniejszy podział rajdów oraz sprawią, że gracze będą mogli czerpać więcej przyjemności z bardziej przystępnego rajdowania w grupie znajomych zamiast spędzać czas na kompletowaniu grupy.
Z chęcią wysłuchamy waszych opinii i w miarę postępów prac podawać będziemy kolejne informacje.
Warlords of Draenor: Usprawnienia interfejsu
Tommy, | Komentarze : 14Cytat z: Rygarius (źródło)
Premiera World of Warcraft: Warlords of Draenor przyniesie mnóstwo usprawnień interfejsu użytkownika, poczynając od śledzenia questów, poprzez lepszy ekwipunek, kończąc na nowym sposobie przechowywania heirloomów i zabawek.
Dziennik zadań
W zbliżającym się dodatku aktualizujemy interfejs zadań, dzięki czemu łatwiej się zorientować co teraz robić. Dziennik zadań będzie zorganizowany w taki sposób, żeby rozdzielić zadania ważne dla fabuły gry od misji pobocznych, co sprawi, że już nie będziecie musieli się martwić o przegapienie jakiegoś ważnego elementu historii przed przejściem do następnej lokacji. Ale pamiętajcie, że nie wszystko będzie zespoilowane w dzienniku zadań, nadal czekają was niespodzianki!
Ekwipunek
System ekwipunku również czekają zmiany, usprawnienia i nowe funkcje mające na celu ograniczenie bałaganu.
- Przedmioty do zadań: Przedmioty do zadań już nie będą zajmowały miejsca w ekwipunku. Zostaną przeniesione do interfejsu zadań.
- Sortowanie toreb: Wkrótce nie trzeba będzie przeglądać setek ikon w poszukiwaniu pożądanego przedmiotu. Zbierane przedmioty będą trafiały prosto do tej torby, którą wyznaczycie.
- Można ustawić, by pancerze, szare rzeczy lub jakiekolwiek inne przedmioty automatycznie trafiały do danej torby,
- Dodatkowo ramki ikon będą przedstawiały jakość przedmiotu, a szare przedmioty będą miały złotą ikonkę co oznacza, że można je śmiało sprzedać.
- Twórz przedmioty prosto z banku: Twórz lub enchantuj przedmioty korzystając z materiałów będących w banku. Nie trzeba ich wyciągać i później z powrotem wkładać.
- Kolekcje: Kolekcje będą zawierały heirloomy i zabawki dla całego konta – szczegóły poniżej.
Kolekcje
Heirloomy i fajne przedmioty zbierane podczas tylu podróży będzie można znaleźć w zakładce Kolekcji, dzięki czemu nie będą zajmowały cennego miejsca w ekwipunku. Po zdobyciu dany przedmiot będzie dostępny dla każdej postaci na koncie. Chcecie uzupełnić kolekcję? Podobnie jak w Księgach Wierzchowców i Pupili niezdobyte przedmioty będą na szaro. System Kolekcji podzielony jest na dwie główne części:
Heirloomy
Heirloomy są wreszcie międzyserwerowe i związane z całym kontem. Wszystkie postaci na koncie (nowe i stare) będą mogły przywołać odblokowane heirloomy prosto do swoich ekwipunków!
Skrzynia na zabawki
Wreszcie będziecie mogli zebrać wszystkie swoje ulubione zabawki i nie wyrzucać ich w celu pozyskania dodatkowego miejsca w ekwipunku. Kupa zabawy przed wami!
Warlords of Draenor: Od 90 do 100 pośród krain Draenoru
Tommy, | Komentarze : 15Cytat z: Crithto (źródło)
World of Warcraft: Warlords of Draenor zabierze graczy w podróż do dzikiego świata Draenoru, aby stawić czoło kolejnemu wielkiemu zagrożeniu Azeroth – Żelaznej Hordzie, armii orków wykutych z legendy. Pierwszy krok za Mroczny Portal oznacza przystąpienie do walki…
Powrót do Mrocznego Portalu
Dla obu frakcji kampania rozpoczyna się na tyłach wroga w Tanaan Jungle (Dżungli Tanaanu) w Draenorze. To od was i waszych przyjaciół zależy, czy pokonacie niepowstrzymaną Żelazną Hordę przed przejściem przez portal i zniszczeniem Azeroth.
W Draenorze staniecie naprzeciwko wielkich wodzów wojennych orków takich jak Grommash Hellscream i Kilrogg Deadeye oraz ich legionowi 10000 orków ze zjednoczonych klanów Draenoru. Ale nie jesteście pozostawieni sami sobie, wielki czempion draenei Vindicator Maraad będzie towarzyszył Przymierzu w ekspedycji na drugą stronę portalu, zaś Hordę wspomoże Thrall. Wasza misja w Draenorze wydaje się samobójcza, ale jeśli uda się wam zniszczyć portal po drugiej stronie, zyskacie dla Azeroth trochę jakże potrzebnego czasu…
Gracze na 90 poziomie rozpoczną przygodę w Tanaan Jungle (Dżungli Tanaanu), zaś postacie natychmiastowo awansowane na 90 poziom czeka inny rodzaj rozgrywki specjalnie do nich dostosowany, podczas którego umiejętności i czary odblokowują się stopniowo w miarę odkrywania umiejętności waszego nowego, potężnego bohatera. A będziecie potrzebowali tych umiejętności, żeby nie paść przed potęgą Żelaznej Hordy i kontynuować swoją kampanię w Draenorze.
Gdy już poradzicie sobie (tymczasowo) z zagrożeniem płynącym z działania Mrocznego Portalu, drogi Przymierza i Hordy się rozejdą. Obie frakcje będą musiały odpowiedzieć na wezwania ich nowych sojuszników i pomóc im w tym nieprzyjaznym świecie w celu przygotowania obrony przed Żelazną Hordą.
Przymierze: Karabor, Shadowmoon Valley (Dolina Księżycowego Cienia)
Po ataku na Mroczny Portal gracze Przymierza szukając sprzymierzeńców dotrą do Karabor, gdzie pomogą draenei w obronie ich świątyni zmieniając ją w bezpieczną przystań dla swojej frakcji. Ale miejcie oczy szeroko otwarte, bo niezależnie od oblężenia prowadzonego przez Żelazną Hordę, Ner’zhul i jego klan orków Księżycowego Cienia będą szukali innego frontu, który może zagrozić całemu światu.
Horda: Forteca Bladespire, Frostfire Ridge (Grań Zimnego Ognia)
Po walkach o Mroczny Portal gracze Hordy udają się do Frostfire Ridge (Grani Zimnego Ognia), żeby pomóc klanowi Mroźnego Wilka. Po przybyciu na miejsce czekają was potyczki z ogrami z Fortecy Bladespire, która stanie się waszym nowym domem. Ale nie dajcie się zwieść łatwym postępem – klan Władców Grzmotu będzie chciał odzyskać swoje ziemie.
Lochy
Podczas eksploracji Draenoru będziecie mogli wkroczyć do 6 nowych lochów w celu zdobycia doświadczenia i przedmiotów. Trzy z nich dostępne są w czasie awansowania między poziomami 90 a 100, zaś 3 pozostałe są dla postaci na maksymalnym poziomie. Czeka was również powrót do klasyki – Upper Blackrock Spire! Na 100 poziome pojawią się również Tryby Wyzwań.
Nowe zadania i nowe nagrody
Ogromna ilość nowych nagród czeka na śmiałków gotowych przedzierać się przez dzikie ostępy Draenoru. Podobnie jak na Timeless Isle, w Warlords of Draenor będzie po równo tradycyjnych zadań i eksplorowania. Każde zadanie będzie miało swoje unikalne nagrody ale tym razem będziecie mieli szansę zdobyć rzadkie lub nawet epickie przedmioty, co wprowadza element niespodzianki podczas oddawania wykonanego zadania. Nowy interfejs zadań wspomoże graczy w ich wykonywaniu i umożliwi oddzielenie misji pobocznych od wielkich ciągów zadań.
Po drodze do 100 poziomu będziecie mogli doświadczyć największej nowości Warlords of Draenor, a mianowicie stworzyć własną warownię. Będziecie mogli decydować o układzie i rodzaju budynków, rekrutowaniu nowych towarzyszy i wysyłaniu ich na misje. Wszystko to stanie się integralną częścią epickiego rozwoju waszych postaci, gdyż do swych warowni będziecie wracali dosyć często, żeby nieustannie chronić Azeroth przed Żelazną Hordą.
Podczas podróży po Draenorze natraficie na rzadkie stwory, osobiste scenariusze oraz mnóstwo różnego rodzaju potyczek przybliżających was do 100 poziomu. Każdy nowy poziom będzie wzmacniał posiadane już umiejętności, zaś na końcu drogi czeka wybór ostatniego, potężnego talentu.
Czy ruszycie na pomoc Azeroth? Macie na tyle ikry, ażeby stanąć na drodze Żelaznej Hordy i pokonać armie zagrażające istnieniu waszego świata? Przekonamy się!
Warlords of Draenor: Obejmij dowodzenie nad swoją własną warownią
Tommy, | Komentarze : 18Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W Warlords of Draenor będziecie wywierali permanentny wpływ na świat dzięki warowniom, waszym własnym fortecom, które będziecie budować, którymi będziecie zarządzać i obsadzać personelem. Będziecie mogli zaplanować jej rozkład, wygląd, jej funkcjonowanie w grze oraz nakłaniać towarzyszy do jej obsługiwania. Warownie umożliwiają graczom objęcie w posiadanie większej połaci terenu niż kiedykolwiek wcześniej i otwierają nowe możliwości z taką ilością mikrozarządzania, jaka was satysfakcjonuje.
Twoja warownia istnieje równolegle ze światem gry, nie będzie potrzeby wchodzenia do portalu instancji, żeby odwiedzić własną bazę. Podczas podróży przez Draenor warownia będzie widoczna na horyzoncie.
Poniżej znajdziecie dodatkowe szczegóły.
Towarzysze
Towarzysze to NPC, których będzie można rekrutować do warowni. Będziecie wysyłali ich na misje, dzięki którym wasza postać dostanie przedmioty, a baza zostanie rozbudowana. Będzie można zlecić im również inne zadania - tworzenie przedmiotów lub gromadzenie surowców. Wszystko to zarówno kiedy będziecie online, jak i offline.
Towarzyszy określa poziom postaci, poziom przedmiotów oraz cechy mające wpływ na misje i zadania. Przykładowo postać posiadająca umiejętność górnictwa będzie mogła zostać przydzielona do zadania polegającego na wykopywanie zasobów w warowni. Towarzyszy dzielimy na pospolitych, nieprzeciętnych, rzadkich i epickich, zaś rzadkość danej postaci ma wpływ na liczbę jej cech.
Rekrutowanie towarzyszy
Aby zapewnić sprawne działanie warowni potrzebni będą towarzysze. Niektórzy sami przyjdą do waszej bazy, ale żeby przyciągnąć ich więcej trzeba będzie ulepszyć gospodę. Nowych towarzyszy zyskacie również dzięki pokonywaniu kolejnych etapów historii gry, poprzez wykonywanie zadań lub po prostu wypruwając się z pieniędzy i opłacając najemników.
Towarzysze, którzy akurat nie biorą udziału w misji, pełnią straże w warowni i będziecie mogli ich odwiedzić w dowolnej chwili. Jednym z priorytetów systemu warowni jest sprawienie, żeby towarzysze byli dynamiczni i interesujący, np. kiedy towarzyszowi nie powiedzie się na misji w okolicznych lochach, może zostać schwytany i uwięziony, a następnym razem gdy odwiedzicie to miejsce swoją postacią będziecie mogli go wyzwolić.
Misje
Cele misji
Będziecie wysyłali towarzyszy na misje z różnych powodów. Dzięki nim zdobędziecie zasoby potrzebne do rozbudowy warowni, ale będziecie również mieli szansę znalezienia potężnych przedmiotów dla waszych postaci. Towarzysze podczas każdej misji będą zdobywali doświadczenie.
Zasoby zdobywane podczas misji składają się z już znanych reagentów do wytwarzania przedmiotów oraz materiałów potrzebnych do uatrakcyjnienia warowni. Przykładowo, jeśli zlecicie swoim górnikom misję w kopalni, to być może znajdą różnego rodzaju rudy, albo może odkopią kamień, który jest nowym rodzajem zasobów służącym do budowania i ulepszania budynków.
Choć towarzysze są świetni do gry w pojedynkę, system przewidział również elementy trybu dla wielu graczy. Gdy wyślecie swoją drużynę na misję, będziecie mogli dołączyć do drużyn swoich znajomych z gildii, nawet jeśli w tej chwili są oni offline.
Rozwój towarzyszy
Towarzysze stają się potężniejsi podobnie do bohaterów. Na poziomach 90-100 towarzysze będą zdobywali poziomy, które będą miały ogromny wpływ na ich umiejętności i szansę na sukces w misji. Ich poziom ekwipunku również będzie rósł dzięki przedmiotom specjalnie dla towarzyszy. Po osiągnięciu setnego poziomu osprzęt będzie miał coraz większe znaczenie w ogólnej skuteczności.
Warownie i budynki
Funkcje budynków
Budynki to pojedyncze części waszych warowni - stajnie, farmy, kopalnie, zbrojownie i wiele innych. Zwiększają one możliwości rekrutowania, używania i trenowania towarzyszy, usprawniają tworzenie przedmiotów i ułatwiają ukończenie misji, również poprzez skracanie czasu potrzebnego towarzyszom na "dojście do siebie".
Każdy budynek warowni może zostać ulepszony, co zwiększa jego możliwości i poprawia jego wygląd. Ulepszone koszary stają się większe i sprawiają lepsze wizualne wrażenie, ale również zwiększają liczbę towarzyszy, których można jednocześnie wysłać na misję (na przykład 5 towarzyszy przy 1 poziomie koszar, później 7, a potem 12 - aczkolwiek te liczby jeszcze nie są ostateczne).
Personalizacja wyglądu warowni
Warownie mogą mieć różny rozkład budynków. Na małych polach można postawić tylko małe budynki, np. służące do tworzenia przedmiotów, duże budynki, takie jak koszary, nie zmieszczą się na takim polu. Większe budynki wymagają więcej miejsca, ale już na samym początku można postawić dużą budowlę. Gdy warownia będzie się rozrastać, dostaniecie więcej miejsca na większe budynki.
Warownie różnią się wyglądem w zależności od tego, czy jesteście w Hordzie czy w Przymierzu, i będziecie je mogli umieścić w jednej z kilku lokacji Draenoru. Będziecie decydowali o rozkładzie warowni (lokalizacje budynków w obrębie murów warowni) i stawiali te budynki, które chcecie. Jeśli zdecydujecie o specjalizowaniu się budynków (o tym niżej), spowoduje to kosmetyczne zmiany, zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz, oraz zmiany w grze.
Warowniami można się chwalić przed graczami tej samej frakcji będącymi w waszej grupie. Będą mogli oni zwiedzać bazę, rozmawiać z NPC i pławić się w waszej chwale. Jeśli to nie wystarcza, podczas takich wizyt będzie można wymieniać się zasobami. Przykładowo macie trochę niepotrzebnych materiałów budowlanych, to możecie pójść do Warowni znajomego i wymienić je na te, których wam brakuje.
Specjalizowanie budynków
Można będzie wybrać specjalizacje budynków w warowni. Jedna ze specjalizacji kopalni zwiększy godzinne wydobycie rudy, podczas gdy inna zwiększy szansę na natrafienie na rudę rzadkiego metalu. Budynki dadzą dostęp do umiejętności nieopanowanych przez waszą postać, ale nie będzie wystarczająco dużo miejsca w warowni na wzniesienie budowli poświęconej każdej z profesji.
Na początku będziecie musieli często zaglądać do warowni, aczkolwiek po jakimś czasie będziecie mogli to robić rzadziej. Na niższych poziomach misje będą krótsze (minuty, godziny lub dni), ale gdy towarzysze osiągną wyższe poziomy najprawdopodobniej będziecie ich wysyłać na długie misje rajdowe na cały tydzień. Chcemy, żeby warownie były ważne, ale nie chcemy, by trzeba było nad nimi ślęczeć.
Obejmij dowodzenie nad Draenorem!
Wasza Warownia będzie ważna dla historii Warlords of Draenor, gdy dowódca waszej frakcji rozkaże wam założyć przyczółek na tym obcym świecie - ale los waszej prywatnej fortecy na Draenorze zależy wyłącznie od was.