Artcraft: Syn Exodaru
Caritas, | Komentarze : 14Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witamy w kolejnej edycji Artcraft! Jestem Chris Robinson, dyrektor artystyczny World of Warcraft. Ten Artcraft to kolejne szybkie spojrzenie, ale wciąż pełne smakołyków. Dziś pokazujemy Wam naszą pracę nad męskim modelem Draenei. Oryginał był jednym z lepszych modeli postaci w grze, więc nie wymagał mnóstwo translacji, ale z większą ilością tekstur o wyższej rozdzielczości i większą liczbą dostępnych wielokątów udało nam się całkiem sporo podbić jego szczegółowość, jak również poprawić przekazywanie emocji poprzez animacje nowego szkieletu.
To wszystko w tym momencie – jeszcze raz dziękujemy za śledzenie naszych prac nad tymi uaktualnionymi modelami. Do zobaczenia następnym razem!
Konkurs: Wygraj powieść World of Warcraft: Zbrodnie wojenne!
Caritas, | Komentarze : 14
Wielka sala wypełniona była po brzegi. Chociaż zgromadzonych było mnóstwo osób, nikt nie ośmielił się przerwać pełnej napięcia ciszy.
Brzdęk! Zgromadzeni aż podskoczyli na nieoczekiwany dźwięk kufla toczącego się po podłodze. „Ups, praszam, wymskło się” wyszeptała cicho goblinka Kojt usiłując ukryć się przed karcącymi spojrzeniami publiki. „Cisza!” zagrzmiało z głównej części Sali. Wszystkie spojrzenia skierowały się na podwyższenie, na którym zasiadało 5 osób. Rada sędziowska ogłaszająca w tym procesie. Postrach wielu, zwycięzcy niezliczonych potyczek. Kumbol, Tajgeer, Caritas, Tommy i Temahemm.
„Spotkaliśmy się tu dziś, aby pochylić się nad sprawą niecierpiącą zwłoki” – rzekł mag zajmujący środkowe miejsce na podium. Wielki mag Kumbol, naczelny sekcji specjalnej Kirin Tor samym tylko spojrzeniem potrafił uciszyć tłumy.
„Przed nami leży sześć ksiąg. Wspaniałych ksiąg, dokumentów z procesu Garrosha, stanowiących cenny łup, pokusę dla wielu. I wielu usiłowało je posiąść.” Kumbol rozejrzał się po Sali. „Te niecne knowania i podstępy muszą się skończyć. Jeśli złapię jeszcze jednego łotrzyka skradającego się do biblioteki, nogi mu połamię! A jeśli jeszcze raz ktoś dorwie się do naszego zapasu piwa, to poznacie co to znaczy dostać Arcane Blastem między oczy!”
„Ja ich zniszczę, wszystkich. Kwestia czasu.” wymamrotał siedzący obok Kumbola kapłan Tajgeer, przytulając do piersi swój pięknie rzeźbiony kufel. „BAN!!!”, wrzasnęła siedząca po drugiej stronie elfka Caritas, waląc Banhammerem w stół. Huk młota obudził gnomiego rycerza śmierci, Temę, który przestraszony wierzgnął na krześle. Z jego kieszeni wysypały się karty do Hearthstone. Nawet mag Tommy oderwał się od lektury książki napisanej w jakimś obcym języku.
Na Sali rozległ się szmer. „Nie ma piwa?” „Jak to nie ma piwa??” „Przyszedłem bo powiedzieli, że będzie piwo!”
„CISZA!!!” – wrzasnął Kumbol, wyraźnie poirytowany. „Wy” – wskazał palcem grupkę ściśniętych na środku Sali istot ras wszelakich. „Wy!” – rzekł patrząc właśnie na Was. „Wy winni jesteście poddania się żądzy posiadania jednej z tych ksiąg. Opanowało Was Sha Czytania! I dziś Was osądzimy. Razem z czcigodnymi Niebianami uzgodniliśmy, że sześciu z Was zostanie uznanych za godnych otrzymania po jednym egzemplarzu zapisu procesu Garrosha. Ale tylko sześciu!” Kumbol groźnym wzrokiem zmierzył każdego z oskarżonych.
„Słuchajcie mnie uważnie. To Wasza jedyna szansa. Przekonajcie radę sędziowską, że to właśnie Wy powinniście otrzymać dostęp do tych dokumentów. Macie czas do zmierzchu osiemnastego dnia miesiąca lipca. Wtedy też nasze zacne grono zbierze się ponownie, by wydać wyrok. Swoje argumenty przedstawicie nam w formie pisemnej, na specjalnym formularzu! I postarajcie się, gdyż wyrok będzie nieodwołalny!” Kumbol jeszcze raz zmierzył wzrokiem wszystkich zgromadzonych na Sali, po czym zamachnął swoją legendarną peleryną i majestatycznym krokiem opuścił Salę. Reszta składu sędziowskiego podążyła za nim.
Brzdęk! Zgromadzeni aż podskoczyli na nieoczekiwany dźwięk kufla toczącego się po podłodze. „Ups, praszam, wymskło się” wyszeptała cicho goblinka Kojt usiłując ukryć się przed karcącymi spojrzeniami publiki. „Cisza!” zagrzmiało z głównej części Sali. Wszystkie spojrzenia skierowały się na podwyższenie, na którym zasiadało 5 osób. Rada sędziowska ogłaszająca w tym procesie. Postrach wielu, zwycięzcy niezliczonych potyczek. Kumbol, Tajgeer, Caritas, Tommy i Temahemm.
„Spotkaliśmy się tu dziś, aby pochylić się nad sprawą niecierpiącą zwłoki” – rzekł mag zajmujący środkowe miejsce na podium. Wielki mag Kumbol, naczelny sekcji specjalnej Kirin Tor samym tylko spojrzeniem potrafił uciszyć tłumy.
„Przed nami leży sześć ksiąg. Wspaniałych ksiąg, dokumentów z procesu Garrosha, stanowiących cenny łup, pokusę dla wielu. I wielu usiłowało je posiąść.” Kumbol rozejrzał się po Sali. „Te niecne knowania i podstępy muszą się skończyć. Jeśli złapię jeszcze jednego łotrzyka skradającego się do biblioteki, nogi mu połamię! A jeśli jeszcze raz ktoś dorwie się do naszego zapasu piwa, to poznacie co to znaczy dostać Arcane Blastem między oczy!”
„Ja ich zniszczę, wszystkich. Kwestia czasu.” wymamrotał siedzący obok Kumbola kapłan Tajgeer, przytulając do piersi swój pięknie rzeźbiony kufel. „BAN!!!”, wrzasnęła siedząca po drugiej stronie elfka Caritas, waląc Banhammerem w stół. Huk młota obudził gnomiego rycerza śmierci, Temę, który przestraszony wierzgnął na krześle. Z jego kieszeni wysypały się karty do Hearthstone. Nawet mag Tommy oderwał się od lektury książki napisanej w jakimś obcym języku.
Na Sali rozległ się szmer. „Nie ma piwa?” „Jak to nie ma piwa??” „Przyszedłem bo powiedzieli, że będzie piwo!”
„CISZA!!!” – wrzasnął Kumbol, wyraźnie poirytowany. „Wy” – wskazał palcem grupkę ściśniętych na środku Sali istot ras wszelakich. „Wy!” – rzekł patrząc właśnie na Was. „Wy winni jesteście poddania się żądzy posiadania jednej z tych ksiąg. Opanowało Was Sha Czytania! I dziś Was osądzimy. Razem z czcigodnymi Niebianami uzgodniliśmy, że sześciu z Was zostanie uznanych za godnych otrzymania po jednym egzemplarzu zapisu procesu Garrosha. Ale tylko sześciu!” Kumbol groźnym wzrokiem zmierzył każdego z oskarżonych.
„Słuchajcie mnie uważnie. To Wasza jedyna szansa. Przekonajcie radę sędziowską, że to właśnie Wy powinniście otrzymać dostęp do tych dokumentów. Macie czas do zmierzchu osiemnastego dnia miesiąca lipca. Wtedy też nasze zacne grono zbierze się ponownie, by wydać wyrok. Swoje argumenty przedstawicie nam w formie pisemnej, na specjalnym formularzu! I postarajcie się, gdyż wyrok będzie nieodwołalny!” Kumbol jeszcze raz zmierzył wzrokiem wszystkich zgromadzonych na Sali, po czym zamachnął swoją legendarną peleryną i majestatycznym krokiem opuścił Salę. Reszta składu sędziowskiego podążyła za nim.
Bestie z dzikich krain - Frostfire Ridge
Temahemm, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Uzbrojenie się w wiedzę jest konieczne, jeśli liczysz na przetrwanie w dzikim Draenorze. W tej serii porozmawiamy o różnorakich kreaturach, które możesz spotkać podczas eksploracji tego nieokiełznanego świata. Mimo że nie wyczerpiemy tematu, powinieneś zorientować się czego oczekiwać, gdy będziesz szykował się na czyhające wyzwania. Poniżej możecie rzucić okiem na potwory znajdujące się w Frostfire Ridge:
Magnarony
Starożytne kreatury ze stopionych głazów, magnarony są bezpośrednio spokrewnione z kolosami, które jako pierwsze ukształtowały Draenor. Niewielu z dzisiaj żyjących potrafi komunikować się z tymi zagadkowymi gigantami, a jeszcze mniej rozumie ich na pozór chaotyczne motywacje. Pośród mętnej i bulgoczącej lawy Frostfire Ridge, magnarony rzeźbią w ziemi ogniste pieczęcie i formują całe góry, dostosowując je do swoich potrzeb. Magnarony były znane zarówno ze zniewalania, jak i z zaprzyjaźniania się z ogarniętymi furią żywiołakami, na dodatek rzadko są same. Podchodźcie ostrożnie!
Ogrony
Ogry, gronny i magnarony - wszystkie pochodzą ze wspólnego rodu, a bestialskie ogrony zajmują brakujące miejsce pomiędzy dzikimi gronnami i ich mniejszymi, ale liczniejszymi potomkami. W terenie orientują się za pomocą swojego jedynego, żółtego oka - mrugają powoli, jeszcze wolniej pojmują co się dzieje. Zbyt zidiociali, by sprzeciwić się rozkazom, ale dostatecznie wielcy i groźni, by zapanować nad nieposłusznymi ogrami, ogrony traktuje się jako kupę mięśni na posyłki dla przywódców ogrów - od warlordów aż po samego imperatora. Każdy z bohaterów, który spróbuje obalić potęgę ogrów powinien liczyć się z tym, że spotka jednego lub więcej ogronów górujących na ich drodze.
Rylaki
Wszechstronne, latające rylaki przystosowały się do klimatów w całym Draenorze, ale są najbardziej zauważalne w Frostfire Ridge. Ciepłe wulkaniczne półki skalne doskonale nadają się na miejsca do wicia gniazd, natomiast ośnieżone, puste przestrzenie służą za główne tereny łowieckie dla tych okrutnych drapieżników, szukających mięsa swoim podwójnym kompletem oczu i nozdrzy. Grube grzbiety chronią je przed żywiołami, a także strzałami sfrustrowanych łowców. Awanturnicy chcący popisać się dwugłowym trofeum rylaka nie mogą zapomnieć o obu zestawach kłów... a ci mający ochotę na okiełznanie nowego wierzchowca, powinni rozważyć tendencję Iron Horde do opancerzania największych rylaków i prowadzenia ich ku walce.
Mroźne wilki i garny
Tylko najtrwalsi mają szansę przetrwać niewdzięczny klimat Frostfire Ridge. Niezłomne mroźne wilki górują liczebnością nad tubylcami. Orczy klan Mroźnych Wilków zrobił z tych bestii swój symbol i wziął od nich nazwę - orkowie i ich wilczy kompani wspólnie walczą i polują, tworząc poszerzone stado.
Poszukiwacze w Frostfire Ridge powinni zachować czujność co do nieoswojonych kuzynów mroźnych wilków, groźnych garnów. Te ogromne bestie o dwukrotnej masie niedźwiedzia z Azeroth wyróżniają się masywnymi szczękami i kruczoczarną sierścią. Nawet orkowie z Mroźnych Wilków obawiają się nieposkromionych i dzikich garnów.
Wciąż pozostało niezliczenie wiele innych groźnych potworów, a każdy z nich już nie może się doczekać swojego następnego posiłku z zagubionych awanturników - miejcie oczy otwarte, a broń naostrzoną. Jesteście w stanie przeżyć na Draenorze?
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Frostfire Ridge
Tommy, | Komentarze : 3Cytat z: Blizzard (źródło)
W Warlords of Draenor Frostfire Ridge pełni rolę lokacji startowej dla graczy z Hordy, którzy przetrwali Tanaan Jungle i spotkanie z Żelazną Hordą. Żeby zabrać Was w podróż po pokrytych śniegiem pustkowiach i gigantycznych wulkanach Frostfire Ridge przyszpililiśmy* projektanta gry/samozwańczego wielkiego testera sera Zachariaha Owensa i projektanta/mistrza sarkazmu Ryana Shwaydera i „namówiliśmy” ich żeby zdradzili kilka z tajemnic lokacji.
Pytanie: Jak się prezentuje historia w Frostfire Ridge?
Zachariah Owens: W skrócie? Macie przetrwać.
Po brawurowej ucieczce ze szponów Żelaznej Hordy w Tanaan Jungle ty, Thrall i kilku ocalałych trafiacie na brzegi południowej części Frostfire Ridge.
Wylądowaliście w idealnym momencie. Wkrótce po przybyciu spotykacie Durotana, najmłodszego syna Garrada i wodza klanu Frostwolf, który to klan, w przeciwieństwie do pozostałych, odmówił i nie dołączył do Żelaznej Hordy. To postawiło ich w niebezpiecznej pozycji – pomiędzy ogrami handlarzami niewolników z Bladespire Fortress a łowcami z klanu Thunderlord. Członkowie Thunderlord pragną dowieść swojej wartości przed Żelazną Hordą i nie zawahają się wyciąć w pień swoich przeciwników.
Otoczony przez wrogów Durotan i klan Frostwolf będą potrzebowali każdej pomocy, inaczej nie przetrwają. Na was spadnie zadanie postawienia warowni i zwerbowania armii, która pomoże przetrwać nowym sojusznikom w Draenor.
A, no i na dodatek Durotan nie wie, że Thrall jest jego jeszcze nienarodzonym synem, także Thrall podchodzi do całej sprawy z Frostwolf osobiście. Postrzega to jako szansę na poznanie swoich rodziców i klanu w zenicie ich potęgi. Potężni bohaterowie związani honorem i lojalnością. Dla graczy z Hordy będzie to okazja do przebywania z największymi ikonicznymi bohaterami tej frakcji.
Ryan Shwayder: Pod całym pokładem walki o przetrwanie jest pokazana wartość rodziny. Thrall poznający swoich rodziców, interakcje między Durotanem a Draką, bracia, którzy się od siebie oddalili. Cała ta opowieść jest taka ludzka – a może orkowa?
P: Jak wygląda ta lokacja?
Zachariah Owens: Zimno, surowo, pięknie. Ośnieżone pejzaże zniszczone wulkanicznymi wybuchami, upstrzone zamrożonymi jeziorami – nie wspominając o łańcuchach górskich stworzonych z wulkanicznego kamienia wyrzeźbionego latami zimnych wichur. Gdyby się przyjrzeć można dostrzec wczesną zapowiedź przyszłych Blade’s Edge Mountains w Outland.
Tutaj zobaczymy jak dwa klany orków wyglądały przed dołączeniem do Hordy. Oba były ukształtowane przez tą surową ziemię, i widać to w ich taktyce, odzieży, stylu życia i zachowaniu. Ale oprócz tego zobaczycie jak mocno mogą się różnić dwa klany dzielące wspólne pochodzenie.
Na zachodzie przebywają dumni orkowie z klanu Frostwolf. Prowadzeni przez młodego wodza Durotana zdecydowali się odmówić Żelaznej Hordzie i pozostać na swych uświęconych ziemiach. Zagrożeni ze wszystkich stron cenią najbardziej przywiązanie do klanu i rodzinę.
To również dom klanu Thunderlord. Najwięksi łowcy znani ze swojej władzy nad bestiami, używają swojej liczebności i taktyki żeby pochwycić zwierzęta wszelkiego rodzaju – od latających rylaków do potężnych gronnów. Zbudowali swoje domy w kościach wielkich gigantów, którzy nie przetrwali próby czasu. Mówi się, że tajemniczy Iron Wolf, wódz Thunderlord, ma powody, żeby nienawidzić klan Frostwolf…
Dostajemy również szansę poznania ogrów z czasów, kiedy byli jeszcze zorganizowani i trzymali się swego imperium ostatkiem sił.
Ogry z Bladespire Fortress od dawna próbowały zniewolić wszystkich orków, którzy się im sprzeciwiali. Tymczasem na północy ogry z Bloodmaul rozpoczęły negocjacje z Żelazną Hordą, wymieniając się niewolnikami i usługami aż do samego mrocznego końca.
Oczywiście w Draenor nie może zabraknąć niesławnych przedstawicieli rasy gronn. Oni i ich panowie magnaron kontrolują wschodnią część lokacji. Część starożytnej rasy władającej mrocznymi, pierwotnymi czarami i podążająca za swoimi ukrytymi zamiarami. Niektórzy twierdzą, że jeśli magnaron wygrają, całe Draenor zmieni się w zamrożone pustkowie jak Frostfire Ridge.
Ryan Shwayder: Widać, że lokacja lubi śmierć, rozlew krwi i długie upadki z krótkich klifów. Cała zona ma surowy klimat i jest taka, jaka powinna być, w swej brutalnej szczerości, albo nawet samej brutalności. A w ogóle jakie było pytanie?
P: Jakie są wasze trzy ulubione miejsca w tej lokacji, które gracze po prostu muszą odwiedzić?
Zachariah Owens: Thunder’s Fall i Colossal’s Fall. Te dwa miasta są domem klanu Thunderlord i powstały z kości martwych gigantów. Chcieliśmy pokazać, że Thunderlord to legendarni łowcy, i tutaj poszliśmy na całość realizując swoje fantazje. Ujrzycie tam jak wychowują rylaki do pełnienia roli powietrznego wsparcia, trenują do walki clefthoofy, udomawiają dziki, ptaki, a nawet gronnów – wszyscy mogą zostać upolowani, skuci i podporządkowani przez mistrzów Thunderlord.
Inne ulubione miejsce to Bladespire Citadel, której po prostu nie możecie ominąć. Cytadela jest masywnym budynkiem górującym nad całą okolicą i będącym jednym z ostatnich reliktów potężnego imperium ogrów. Tutaj mogliśmy pokazać kulturowe różnice między ogrami z przeszłości a durnymi istotami spotykanymi dzisiaj. Wszystko, od stylu walki do stylu architektonicznego przypomina o ich umierającej kulturze. Już w jednym z początkowych zadań będziecie musieli oblegać tę fortecę z armią elitarnych członków klanu Frostwolf i Thrallem u boku.
Ale jedną z moich ulubionych lokacji jest Crackling Plains na wschodzie. To wielkie zamrożone jezioro graniczy z ziemiami zamieszkanymi przez gigantów i wszelkiego rodzaju inne bestie, często zapuszczające się daleko w poszukiwaniu jedzenia lub czegoś gorszego. Tutaj widać jak gronny maszerują po lodzie i polują na clefthoof i lodowe wilki, zaś na nich samych poluje klan Thunderlord. Wielcy magnaron wędrują i zabijają wszystko co wejdzie im w drogę, za nimi podążają wierni słudzy goren zjadający pozostawione truchło. Tymczasem w wielu miejscach pojawiają pęknięcia w lodzie, z których wyłaniają się rzeczy zrodzone w ciemnościach o wielu, wielu kończynach. To właśnie tutaj Draenor przypomni wam o swojej dzikości i okrucieństwie.
Ryan Shwayder: Powiedzmy wprost, że mój kolega opowiedział o czterech miejscach, wiec mi zostały dwa. Patrzę na ciebie Zachariah!
Po pierwsze, Icescar Boneyard w północno-zachodniej części Frostfire Ridge. Przyzywane demony, kości, orkowie nekromanci wprawiają w nostalgię i podkreślają wielostrefową nić fabularną w Warlords of Draenor.
Bardzo podoba mi się również Wor’gol, ponieważ zawsze chciałem lepiej poznać miejsce, z którego pochodzi klan Frostwolf. Świetnie ukazuje spartańską egzystencję na terenie surowym nawet jak na standardy Draenoru. Lubię patrzeć na to miejsce oczami Thralla, widzieć dom ich przodków.
Ukradnę jeszcze trzecie miejsce. Ponad wszystko uwielbiam Ogre Hut 01 w Grimfrost Hill za gościnną atmosferę, podobną do bed-and-breakfast, tylko bez łóżek, śniadania i jakiejkolwiek namiastki komfortu.
P: Powiedzcie nam więcej o warowni Hordy.
Zachariah Owens: Poza miejscem do zdobywania zasobów i portalami do stolic warownie w Frostwall pełnią rolę świetnej miejscówki do spotkań z postaciami, na które natkniemy się w podróży. Jest dużo szczegółów do odkrycia, jeden czy dwa skarby pozostawione przez nieuważnych członków waszej warowni.
Po zdobyciu kolejnego poziomu będziecie mogli wybrać różne budynki dobrane do waszych potrzeb. Każdy wybór ma znaczenie, ponieważ to, co wybudujecie, będzie miało wpływ na umiejętności w warowni i dostępność zadań oraz różnych zasobów w pewnych lokacjach. We Frostfire dzięki koszarom będziecie mogli puszczać patrole składające się z waszych stronników. Poza tym zdobywacie umiejętność Call to Arms w tej lokacji, co pozwala na wezwanie wsparcia z waszej warowni, które pomoże w walce z co trudniejszym przeciwnikiem.
Podróżując po Draenor zauważycie, że coraz więcej waszych odkryć zawędruje do waszej warowni. Uwolnijcie kogoś z klatki a mogą się pojawić w waszej warowni i w podzięce pełnić rolę sprzedawcy egzotycznych towarów. Czasami mogą zaoferować swoją służbę i być waszym stronnikiem. Chcemy, żeby warownie tętniły życiem i były bazą wypadową na wiele ciekawych wydarzeń w trakcie całego rozszerzenia. Nie zdziwcie się, jak po paru rzeczach, które poczynicie w świecie gry, w waszej warowni pojawi się od czasu do czasu postać zlecająca jakieś zadanie lub sprzedawca ciekawych przedmiotów.
Oczywiście nie każdy odwiedzający waszą warownię będzie przyjacielem. Warto pamiętać, że budujecie armię, która ma rywalizować z Żelazną Hordą. Jeśli będziecie krzyżować ich plany i atakować konkretne cele militarne, spodziewajcie się kontrataku. Przygotujcie się do obrony warowni przed inwazjami różnych wrogów i szukajcie pomocy u stronników i innych przyjaciół z całego Azeroth. To wasza warownia i to WY nią dowodzicie.
Następnym etapem naszej niebezpiecznej podróży po Draenor są zdradliwe dżungle i surowe kaniony Gorgrond, gdzie pierwotne moce nieustannie ze sobą walczą. Już wkrótce kolejne informacje!
*Żaden z projektantów nie został skrzywdzony podczas tego wywiadu.
Beta World of Warcraft: Warlords of Draenor rozpoczęta!
Tommy, | Komentarze : 15
HotSCenter.pl: Płatności w innych walutach już aktywne
Beta testy World of Warcraft: Warlords of Draenor zostały rozpoczętę! Do testów będziemy zapraszać weteranów naszej społeczności, prasę, fansajty, przyjaciół i rodzinę, oraz osoby, które wyraziły chęć uczestniczenia w swoich profilach.
Obecna faza testów skupia się przede wszystkim na Tanaan Jungle, będącej miejscem rozpoczęcia przygody, z możliwością jej kontynuowania w Shadowmoon Valley (Przymierze) i Frostfire Ridge (Horda). Zawartość wysokopoziomowa zostanie udostępniona w przyszłych aktualizacjach. Możecie skopiować swoją postać lub grać jedną z przygotowanych przez nas (na 90 poziomie).
Testy beta Warlords of Draenor nie są objęte umową poufnośći, więc zaproszeni gracze mogą robić zrzuty ekranu, nagrywać filmy lub streamować zawartość gry bez żadnych ograniczeń. Proszę tylko pamiętać, że wszystko co widzicie jeszcze nie jest ukończone, zmiany będą zachodziły w trakcie testów i to, co w ich trakcie zobaczycie wcale nie musi być ostateczną wersją.
Gracze, którzy zdobyli dostęp do testów, otrzymają zaproszenie poprzez e-mail, który zaprowadzi ich do strony, z której można pobrać klienta gry z ich konta Battle.net. Jak zwykle uczulamy na wszelkie próby wyłudzenia Waszych danych – jeśli nie macie pewności co do otrzymanego zaproszenia zalogujcie się na swoje konto Battle.net i sprawdźcie, czy pod zakładką „Twoje konta gier” znajduje się licencja Warlords of Draenor beta.
Jak rozpocząć
Po uruchomieniu gry możesz stworzyć nową postać korzystając z generatora postaci Warlord of Draenor lub przenieść swoją własną. Gra może automatycznie włączyć standardowy proces tworzenia postaci – należy go anulować i użyć generator z bety, który znajduje się w pobliżu przycisku Enter World.
Zbieranie opinii
Chcielibyśmy usłyszeć o tym co myślicie na temat nowego dodatku i testów, więc prosimy o przesyłanie informacji zwrotnych.
Zapraszamy do czytania not aktualizacji, gdzie znajduje się dokładny opis tego, czego oczekiwać możecie od beta testów Warlords of Draenor.
Jak się zapisać?
Po założeniu konta Battle.net i dołączeniu przynajmniej jednej gry firmy Blizzard możecie na stronie Profilu beta testera wybrać, do których beta testów chcecie się zgłosić. Musicie wybrać gry, do których testów się zgłaszacie, oraz pobrać i uruchomić narzędzie System Check, które sprawdzi konfigurację Waszego komputera. Później trzeba tylko czekać na zaproszenie.
*Osoby, które otrzymały klucze do wersji beta podczas PAX East zostaną poinformowane o ich aktywowaniu w późniejszym terminie.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Beta testy World of Warcraft: Warlords of Draenor zostały rozpoczętę! Do testów będziemy zapraszać weteranów naszej społeczności, prasę, fansajty, przyjaciół i rodzinę, oraz osoby, które wyraziły chęć uczestniczenia w swoich profilach.
Obecna faza testów skupia się przede wszystkim na Tanaan Jungle, będącej miejscem rozpoczęcia przygody, z możliwością jej kontynuowania w Shadowmoon Valley (Przymierze) i Frostfire Ridge (Horda). Zawartość wysokopoziomowa zostanie udostępniona w przyszłych aktualizacjach. Możecie skopiować swoją postać lub grać jedną z przygotowanych przez nas (na 90 poziomie).
Testy beta Warlords of Draenor nie są objęte umową poufnośći, więc zaproszeni gracze mogą robić zrzuty ekranu, nagrywać filmy lub streamować zawartość gry bez żadnych ograniczeń. Proszę tylko pamiętać, że wszystko co widzicie jeszcze nie jest ukończone, zmiany będą zachodziły w trakcie testów i to, co w ich trakcie zobaczycie wcale nie musi być ostateczną wersją.
Gracze, którzy zdobyli dostęp do testów, otrzymają zaproszenie poprzez e-mail, który zaprowadzi ich do strony, z której można pobrać klienta gry z ich konta Battle.net. Jak zwykle uczulamy na wszelkie próby wyłudzenia Waszych danych – jeśli nie macie pewności co do otrzymanego zaproszenia zalogujcie się na swoje konto Battle.net i sprawdźcie, czy pod zakładką „Twoje konta gier” znajduje się licencja Warlords of Draenor beta.
Jak rozpocząć
- Jeśli zostałeś wybrany do udziału w testach Twojemu kontu Battle.net nadano dostęp.
- Upewnij się, że masz aktualną wersję sterowników do karty graficznej.
- Włącz aplikację Battle.net (jeśli nie była od dawna włączana będzie musiała się zaktualizować). Jeśli nie masz jej zainstalowanej, możesz pobrać ją stąd
- Po zainstalowaniu i zaktualizowaniu aplikacji Battle.net wybierz z listy po lewej World of Warcraft.
- W rozwijanym menu Region/Konto nad przyciskiem GRAJ wybierz Beta: Warlords of Draenor i naciśnij INSTALUJ.
- Po zakończeniu instalacji naciśnij GRAJ.
Po uruchomieniu gry możesz stworzyć nową postać korzystając z generatora postaci Warlord of Draenor lub przenieść swoją własną. Gra może automatycznie włączyć standardowy proces tworzenia postaci – należy go anulować i użyć generator z bety, który znajduje się w pobliżu przycisku Enter World.
Zbieranie opinii
Chcielibyśmy usłyszeć o tym co myślicie na temat nowego dodatku i testów, więc prosimy o przesyłanie informacji zwrotnych.
- Dla ogólnych informacji zwrotnych prosimy o używanie wbudowanego interfejsu.
- Dla crashy prosimy o używanie funkcji Crash Reporter, która pojawi się po nieoczekiwanym zamknięciu klienta gry.
- Dla błędów w grze prosimy o używanie wbudowanego interfejsu do raportowania błędów.
- Jeśli otrzymujecie komunikat o nieprawidłowej wersji prosimy o odinstalowanie i ponowne zainstalowanie klienta.
Zapraszamy do czytania not aktualizacji, gdzie znajduje się dokładny opis tego, czego oczekiwać możecie od beta testów Warlords of Draenor.
Jak się zapisać?
Po założeniu konta Battle.net i dołączeniu przynajmniej jednej gry firmy Blizzard możecie na stronie Profilu beta testera wybrać, do których beta testów chcecie się zgłosić. Musicie wybrać gry, do których testów się zgłaszacie, oraz pobrać i uruchomić narzędzie System Check, które sprawdzi konfigurację Waszego komputera. Później trzeba tylko czekać na zaproszenie.
*Osoby, które otrzymały klucze do wersji beta podczas PAX East zostaną poinformowane o ich aktywowaniu w późniejszym terminie.
Tanaan Jungle: Atak na inny świat
Caritas, | Komentarze : 2Cytat z: Kaivax (źródło)
Warlords of Draenor otwiera przed tobą drogę do odważnego i dzikiego nowego świata. To szansa, by chwycić los swoich bohaterów w swoje ręce i kształtować Draenor przeszłości - wszystko to zaczyna się w bardzo niebezpiecznym miejscu. Długo przed rozerwaniem planety i powstaniem Outland, Draenor był domem brutalnych klanów orków, którzy szli na wojnę wśród zdradzieckiego krajobrazu.
W pierwotnej dżungli Tanaan (Tanaan Jungle) nawet rośliny mają zęby. Pociemniałe liście dźgają pechowych wędrowców lub ukrywają kaniony, które ciągną się milami pod ich baldachimem - i to wciąż jest nic w porównaniu z najgorszymi niebezpieczeństwami dżungli. Każdego dnia watażkowie pokonują nawet szersze połacie dzikiej Tanaan, dążąc do tego, by w końcu rozedrzeć wrota czasu i przestrzeni dla nieskończonego podboju.
Twoje pierwsze kroki na Draenorze postawione będą w dziczy dżungli Tanaan, gdzie Żelazna Horda rozpoczęła swój atak na Azeroth. W czasie tych nowych ataków, twoją misją będzie wieść największych bohaterów tego wieku do kontruderzenia. To jest inwazja, która nie może zostać zignorowana, a zarówno Horda jak i Przymierze muszą podjąć ofensywę zanim będzie za późno.
Rozpoczęcie podróży w dżungli Tanaan z pewnością stanowi wyzwanie - wiele z nich ma bardzo ostre zęby - ale to także miejsce, w którym możesz spotkać niektórych z największych wodzów orków i bohaterów wszech czasów. Niestety, przywódcy klanów orków tacy, jak Grommash Hellscream z klanu Warsong, Kilrogg Deadeye z klanu Bleeding Hollow i Kargath Bladefist z klanu Shattered Hand, nie będą zadowoleni widząc cię. Nie przywitają cię niczym innym niż nieokiełznaną dzikością. Naprawdę, nie spodziewaj się wsparcia z jakiejkolwiek strony w tej dżungli.
Zamknięcie Mrocznego Portalu jest twoim priorytetem, ale misja może szybko zboczyć z kursu. Nawet jeśli uda się zamknąć portal, twoja strona będzie nadal uwięziona w środku wrogiej armii. Jedyną opcją jest walczyć na swój sposób! Możesz być nawet zmuszony przyjąć pomoc niesławnego Gul'dana. Na szczęście będziesz mieć sojuszników takich jak Thrall, Khadgar i Protektor Maraad po twojej stronie. Będziesz także poznawać nowych bohaterów, którzy dla Ciebie złapią za broń: brutalnego wojownik Ga'nara z klanu Frostwolf i obiecującą młodą akolitkę Draenei imieniem Yrel.
Dla tego, kto niedawno uzyskał awans do poziomu 90 - w Warlords of Draenor doświadczenia w Dżungli Tanaan stopniowo będą wprowadzać cię w nowe umiejętności klasowe i mechaniki. Nadal będziesz mieć możliwość przyłączenia się do znajomych w nowej przygodzie podczas zapoznawania się z nowym bohaterem, biorąc na siebie większe wyzwania i zdobywając większe nagrody.
Twój początkowy czas w Dżungli Tanaan będzie miał wpływ na dalszą podróż w głąb Draenoru, a pierwszy wypad do jego głębi będzie początkiem wielu nadchodzących przygód. Podczas gdy twój czas spędzony na przetrwaniu niepokojów tej pierwszej przygody będzie szybki i nieco wściekły, nie bój się, to nie będzie ostatnia rzecz, którą zobaczysz w tym strasznie dzikim miejscu.
Krew i grzmot czekają na ciebie!
Recenzja World of Warcraft: Zbrodnie wojenne - głos I i II
Caritas, | Komentarze : 6
Polskie wydanie powieści World of Warcraft: Zbrodnie wojenne od kilku dni gości już na półkach księgarni i elektronicznych sklepów z ebookami. Najwyższa pora na pierwszą porcję recenzji. Dziś dwa głosy - Joasi i Mateusza.
Głos Caritas:
Nowe książki starych wyjadaczy – autorów kilkunastu pozycji – mają to do siebie, że albo godnie zajmują miejsce u boku poprzedników, albo staramy się o nich jak najszybciej zapomnieć. Cóż, na „flopa” od pani Golden przyjdzie nam jeszcze poczekać – „Zbrodnie Wojenne” to kawał dobrej lektury.
Główny wątek książki jest Wam znany – oto Horda i Przymierze z naszą skromną pomocą przystąpili do Oblężenia Orgrimmaru, pokonali wszystkich bossów, którzy wspierali Garrosha, a temu ostatniemu ostro przetrzepali skórę. Swoją drogą, naszła mnie taka refleksja – cóż ten Azeroth począłby bez nas... Ale to temat na osobny artykuł, plus nie o tym miało być. Zatem, bossów pokonaliśmy, Garrosha roznieśliśmy... ale nie zadaliśmy ostatecznego ciosu – Garrosh żyje i czeka na wyrok. A jak czeka na wyrok, to trzeba mu przygotować proces. Na taki pomysł wpadają Niebianie, a Przymierze i Horda bawią się w oskarżyciela i obrońcę. Wspaniały pomysł na fabułę książki lub filmu (serio, chcę zobaczyć film na podstawie tej historii).
Tyle z głównego wątku, szczegółów zdradzać nie będę, bo nie o to chodzi w recenzji. Pomysł na fabułę super, jak poradziła sobie pani Golden? Ano, jak to pani Golden – wyszła z tego obronną ręką. Bałam się trochę po jej poprzedniej książce, ale okazało się, że jest ok.
Na szybko, co mi się podoba. Courtroom drama pełną gębą, jakbym oglądała Law&Order. Ciekawa forma, dość wymagająca, ale tu zastrzeżeń nie mam. Solidne 9/10 i brawa dla pani Golden. Pyskówki caaaałej plejady głównych postaci z Warcrafta – cudo. I te gierki między frakcjami, te napięcia! Bardzo podoba mi się sposób przedstawienia obu frakcji. Niby tak różne, a tak podobne. Jedna kombinuje, druga zakłada że to czy tamto, no coś pięknego. Już sam wybór obrońcy i oskarżyciela, no piękna scena!
Bardzo podoba mi się sposób zarysowania postaci – poza goblinami chyba nikt nie jest jednowymiarowy. Te dylematy i wielopłaszczyznowość dodają książce wiele uroku i sprawiają, że czyta się ją jeszcze lepiej.
Jedna rzecz, za którą chwalę Christie Golden przy każdej okazji - opisy. Autorka po raz kolejny wsadziła na karty powieści wspaniałe opisy, widać, że to jej konik. Brawo, wspaniała robota.
Ale żeby nie było za słodko: autorka ma obsesję na punkcie liczby dwa. Jak Jaina, to Kalec. Jak Aysa, to Ji. Jak Sylvanas, to na siłę Vereesa albo Lor’themar. Jak Thrall, to Aggra. A jak dziecko Thralla, to czemu nie dorzucić drugiego. Błagam, koniec, nie. Courtroom drama, a nie love story! To już przeszliśmy w poprzedniej książce, dosyć!
Pod względem wydania polskiego też jest nieźle. Tłumaczenie jest na wysokim poziomie, bardzo cieszy mnie zabieg w książce – podawanie angielskiej wersji nazwiska i płynne tłumaczenie na język polski. Czyli wilk syty i owca cała. Nie ukrywam, że jestem wielką przeciwniczką tłumaczenia nazw własnych i cieszę się, ze nie muszę czytać o Sylwanie Wiatropylnej albo Janinie Dumnar. Może gdybyśmy mieli jeden stały glosariusz dla wszystkich wydań książek, gry i wszelkich innych nawiązań do Azeroth – może wtedy bym nie psioczyła. Nie mamy, więc wielki plus dla tłumaczki za zastosowanie wspomnianego zabiegu. Jedyne do czego mogę się doczepić na siłę, to brak konsekwencji w niektórych momentach – nie każdy bohater miał przetłumaczone w ten sposób nazwisko. Nie żeby wybijało to z rytmu czytania, czepiam się tylko.
Podsumowując, bałam się trochę zmiany wydawnictwa, jednak okazało się, że niepotrzebnie. Poprzeczka była postawiona wysoko, ale Insignis podołało wyzwaniu. Książkę oceniam na solidne 8/10, a jeśli poprzednie książki z uniwersum Warcrafta przypadły Wam do gustu, to ta Was nie zawiedzie. Jednak apeluję do pani Golden: mniej Jainy, błagam!
Głos Tajgeera:
Nie spodziewałem się, że napiszę tę recenzję. Nie będę ukrywał - posiadam totalną awersję do książek. Może to się wydać dziwne, ale po prostu nie lubię ich czytać (chociaż może to tylko trauma po szkolnych lekturach). Mimo wszystko, "Zbrodnie Wojenne" autorstwa Christie Golden zaciekawiły mnie do tego stopnia, że spróbowałem się przełamać, i, uwierzcie mi - było warto!
Garrosh Hellscream podczas swojego panowania dokonał wielu zbrodni. Na szczęście, dzięki "współpracy" Przymierza oraz znacznej części Hordy (pamiętajmy, że część była do końca za Garroshem) udaje się go pokonać i pojmać. Decyzją liderów obu frakcji ma on zostać osądzony w Pandarii - kontynencie, który najbardziej ucierpiał na jego szalonych działaniach. Wydawać by się mogło, że jedyną adekwatną karą za krzywdy wyrządzone Azeroth oraz krainie Pandarenów jest śmierć upadłego wodza Hordy.
Główny wątek fabularny skupia się wokół procesu pojmanego więźnia. Decyzją Niebian, zgodnie z wszelkimi prawami obowiązującymi w Pandarii, Garrosh Hellscream ma zostać osądzony w sprawiedliwym, otwartym procesie. Procesie, który nie różni się od innych, tradycyjnych rozpraw sądowych. Mamy zatem sędziego, oskarżyciela oraz obrońcę, a także widownię, która bardzo żywiołowo reaguje na wydarzenia, jakie mają miejsce podczas sądu (oczywiście, do czasu). W książce możemy odnaleźć również kilka wątków pobocznych, które na pewno w znaczącym stopniu urozmaicają fabułę - w końcu ileż można słuchać o tym, jaki to Garrosh był fe i w ogóle?
Na uwagę zasługuje fakt, że wszelkie postacie występujące w książce (a jest ich cała masa) zostały przedstawione w sposób bardzo przystępny oraz, przede wszystkim, zwięzły. Podobnie wygląda sytuacja w przypadku opisów otoczenia - na szczęście nie napotkamy tutaj "kwiecistych" tekstów rodem z "Nad Niemnem". Zdecydowanie zbyt dużo miejsca zostało jednak poświęconego opisom posiłków, jakie spożywali bohaterowie - nie polecam czytania tej książki, kiedy doskwiera Wam głód lub jesteście na diecie.
Trzeba przyznać, że autorka podczas pisania tej książki doskonale wiedziała, jak potęgować emocje u czytelników. Kiedy już spodziewamy się rozwiązania pewnych wydarzeń, ciąg fabuły zostaje brutalnie przerwany niczym najbardziej emocjonujące odcinki brazylijskich telenowel na Polsacie przez reklamy. W żadnym wypadku nie polecam jednak pomijania jakichkolwiek fragmentów powieści, bo kto wie, czy akurat one nie będą miały istotnego wpływu na dalsze wydarzenia?
Jak już wspominałem na początku, nie mam w zwyczaju czytać książek. Muszę jednak przyznać, że Zbrodnie Wojenne wciągnęły mnie do tego stopnia, że każdą wolną chwilę poświęcam na przeczytanie kolejnego fragmentu powieści. Mimo, że akcja rozwija się dosyć wolno, co widać między innymi po sposobie zachowania się bohaterów (na początku są bardzo flegmatyczni), to w pewnym momencie wszystko nabiera rozpędu. Postacie, o których w żadnym wypadku nie powiedzielibyśmy, że są wybuchowi, stają się bardzo aktywne i żywiołowe. Nawet sam Garrosh, który, wydawać by się mogło, jest kompletnie bez szans, nie ma żadnego wsparcia, zyskuje sojusznika w osobie, której nikt się nie spodziewał.
W odniesieniu do samej książki - wydana została ona w sposób bardzo porządny, do zestawu dołączona została zakładka, która jest w pełni dostosowana klimatem do powieści. Nie ukrywam, że zmiana wydawnictwa na Insignis wyszła na dobre. Odejście od poprzedniej polityki tłumaczenia, która polegała na przekładzie dosłownie wszystkiego, jest ogromnym plusem. Odpowiednio dobrana czcionka sprawia, że oczy nie męczą się podczas czytania.
Jeśli jesteście zainteresowani dalszymi losami Garrosha Hellscreama oraz tym, co może nas czekać w nadchodzącym dodatku Warlords of Draenor - jest to dla Was pozycja obowiązkowa.
Głos Caritas:
Nowe książki starych wyjadaczy – autorów kilkunastu pozycji – mają to do siebie, że albo godnie zajmują miejsce u boku poprzedników, albo staramy się o nich jak najszybciej zapomnieć. Cóż, na „flopa” od pani Golden przyjdzie nam jeszcze poczekać – „Zbrodnie Wojenne” to kawał dobrej lektury.
Główny wątek książki jest Wam znany – oto Horda i Przymierze z naszą skromną pomocą przystąpili do Oblężenia Orgrimmaru, pokonali wszystkich bossów, którzy wspierali Garrosha, a temu ostatniemu ostro przetrzepali skórę. Swoją drogą, naszła mnie taka refleksja – cóż ten Azeroth począłby bez nas... Ale to temat na osobny artykuł, plus nie o tym miało być. Zatem, bossów pokonaliśmy, Garrosha roznieśliśmy... ale nie zadaliśmy ostatecznego ciosu – Garrosh żyje i czeka na wyrok. A jak czeka na wyrok, to trzeba mu przygotować proces. Na taki pomysł wpadają Niebianie, a Przymierze i Horda bawią się w oskarżyciela i obrońcę. Wspaniały pomysł na fabułę książki lub filmu (serio, chcę zobaczyć film na podstawie tej historii).
Tyle z głównego wątku, szczegółów zdradzać nie będę, bo nie o to chodzi w recenzji. Pomysł na fabułę super, jak poradziła sobie pani Golden? Ano, jak to pani Golden – wyszła z tego obronną ręką. Bałam się trochę po jej poprzedniej książce, ale okazało się, że jest ok.
Na szybko, co mi się podoba. Courtroom drama pełną gębą, jakbym oglądała Law&Order. Ciekawa forma, dość wymagająca, ale tu zastrzeżeń nie mam. Solidne 9/10 i brawa dla pani Golden. Pyskówki caaaałej plejady głównych postaci z Warcrafta – cudo. I te gierki między frakcjami, te napięcia! Bardzo podoba mi się sposób przedstawienia obu frakcji. Niby tak różne, a tak podobne. Jedna kombinuje, druga zakłada że to czy tamto, no coś pięknego. Już sam wybór obrońcy i oskarżyciela, no piękna scena!
Bardzo podoba mi się sposób zarysowania postaci – poza goblinami chyba nikt nie jest jednowymiarowy. Te dylematy i wielopłaszczyznowość dodają książce wiele uroku i sprawiają, że czyta się ją jeszcze lepiej.
Jedna rzecz, za którą chwalę Christie Golden przy każdej okazji - opisy. Autorka po raz kolejny wsadziła na karty powieści wspaniałe opisy, widać, że to jej konik. Brawo, wspaniała robota.
Ale żeby nie było za słodko: autorka ma obsesję na punkcie liczby dwa. Jak Jaina, to Kalec. Jak Aysa, to Ji. Jak Sylvanas, to na siłę Vereesa albo Lor’themar. Jak Thrall, to Aggra. A jak dziecko Thralla, to czemu nie dorzucić drugiego. Błagam, koniec, nie. Courtroom drama, a nie love story! To już przeszliśmy w poprzedniej książce, dosyć!
Pod względem wydania polskiego też jest nieźle. Tłumaczenie jest na wysokim poziomie, bardzo cieszy mnie zabieg w książce – podawanie angielskiej wersji nazwiska i płynne tłumaczenie na język polski. Czyli wilk syty i owca cała. Nie ukrywam, że jestem wielką przeciwniczką tłumaczenia nazw własnych i cieszę się, ze nie muszę czytać o Sylwanie Wiatropylnej albo Janinie Dumnar. Może gdybyśmy mieli jeden stały glosariusz dla wszystkich wydań książek, gry i wszelkich innych nawiązań do Azeroth – może wtedy bym nie psioczyła. Nie mamy, więc wielki plus dla tłumaczki za zastosowanie wspomnianego zabiegu. Jedyne do czego mogę się doczepić na siłę, to brak konsekwencji w niektórych momentach – nie każdy bohater miał przetłumaczone w ten sposób nazwisko. Nie żeby wybijało to z rytmu czytania, czepiam się tylko.
Podsumowując, bałam się trochę zmiany wydawnictwa, jednak okazało się, że niepotrzebnie. Poprzeczka była postawiona wysoko, ale Insignis podołało wyzwaniu. Książkę oceniam na solidne 8/10, a jeśli poprzednie książki z uniwersum Warcrafta przypadły Wam do gustu, to ta Was nie zawiedzie. Jednak apeluję do pani Golden: mniej Jainy, błagam!
Głos Tajgeera:
Nie spodziewałem się, że napiszę tę recenzję. Nie będę ukrywał - posiadam totalną awersję do książek. Może to się wydać dziwne, ale po prostu nie lubię ich czytać (chociaż może to tylko trauma po szkolnych lekturach). Mimo wszystko, "Zbrodnie Wojenne" autorstwa Christie Golden zaciekawiły mnie do tego stopnia, że spróbowałem się przełamać, i, uwierzcie mi - było warto!
Garrosh Hellscream podczas swojego panowania dokonał wielu zbrodni. Na szczęście, dzięki "współpracy" Przymierza oraz znacznej części Hordy (pamiętajmy, że część była do końca za Garroshem) udaje się go pokonać i pojmać. Decyzją liderów obu frakcji ma on zostać osądzony w Pandarii - kontynencie, który najbardziej ucierpiał na jego szalonych działaniach. Wydawać by się mogło, że jedyną adekwatną karą za krzywdy wyrządzone Azeroth oraz krainie Pandarenów jest śmierć upadłego wodza Hordy.
Główny wątek fabularny skupia się wokół procesu pojmanego więźnia. Decyzją Niebian, zgodnie z wszelkimi prawami obowiązującymi w Pandarii, Garrosh Hellscream ma zostać osądzony w sprawiedliwym, otwartym procesie. Procesie, który nie różni się od innych, tradycyjnych rozpraw sądowych. Mamy zatem sędziego, oskarżyciela oraz obrońcę, a także widownię, która bardzo żywiołowo reaguje na wydarzenia, jakie mają miejsce podczas sądu (oczywiście, do czasu). W książce możemy odnaleźć również kilka wątków pobocznych, które na pewno w znaczącym stopniu urozmaicają fabułę - w końcu ileż można słuchać o tym, jaki to Garrosh był fe i w ogóle?
Na uwagę zasługuje fakt, że wszelkie postacie występujące w książce (a jest ich cała masa) zostały przedstawione w sposób bardzo przystępny oraz, przede wszystkim, zwięzły. Podobnie wygląda sytuacja w przypadku opisów otoczenia - na szczęście nie napotkamy tutaj "kwiecistych" tekstów rodem z "Nad Niemnem". Zdecydowanie zbyt dużo miejsca zostało jednak poświęconego opisom posiłków, jakie spożywali bohaterowie - nie polecam czytania tej książki, kiedy doskwiera Wam głód lub jesteście na diecie.
Trzeba przyznać, że autorka podczas pisania tej książki doskonale wiedziała, jak potęgować emocje u czytelników. Kiedy już spodziewamy się rozwiązania pewnych wydarzeń, ciąg fabuły zostaje brutalnie przerwany niczym najbardziej emocjonujące odcinki brazylijskich telenowel na Polsacie przez reklamy. W żadnym wypadku nie polecam jednak pomijania jakichkolwiek fragmentów powieści, bo kto wie, czy akurat one nie będą miały istotnego wpływu na dalsze wydarzenia?
Jak już wspominałem na początku, nie mam w zwyczaju czytać książek. Muszę jednak przyznać, że Zbrodnie Wojenne wciągnęły mnie do tego stopnia, że każdą wolną chwilę poświęcam na przeczytanie kolejnego fragmentu powieści. Mimo, że akcja rozwija się dosyć wolno, co widać między innymi po sposobie zachowania się bohaterów (na początku są bardzo flegmatyczni), to w pewnym momencie wszystko nabiera rozpędu. Postacie, o których w żadnym wypadku nie powiedzielibyśmy, że są wybuchowi, stają się bardzo aktywne i żywiołowe. Nawet sam Garrosh, który, wydawać by się mogło, jest kompletnie bez szans, nie ma żadnego wsparcia, zyskuje sojusznika w osobie, której nikt się nie spodziewał.
W odniesieniu do samej książki - wydana została ona w sposób bardzo porządny, do zestawu dołączona została zakładka, która jest w pełni dostosowana klimatem do powieści. Nie ukrywam, że zmiana wydawnictwa na Insignis wyszła na dobre. Odejście od poprzedniej polityki tłumaczenia, która polegała na przekładzie dosłownie wszystkiego, jest ogromnym plusem. Odpowiednio dobrana czcionka sprawia, że oczy nie męczą się podczas czytania.
Jeśli jesteście zainteresowani dalszymi losami Garrosha Hellscreama oraz tym, co może nas czekać w nadchodzącym dodatku Warlords of Draenor - jest to dla Was pozycja obowiązkowa.
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Shadowmoon Valley
Temahemm, | Komentarze : 21Cytat z: Nethaera (źródło)
Ukryte pod osłoną wieczystej nocy przerywanej jedynie jasnym światłem gwiazd, bujne i idylliczne lasy Shadowmoon Valley są domem dla majestatycznego grobowca i sanktuarium draenei: Karaboru. Podczas gdy wielu mieszkańców Shadowmonn studiuje proroctwa pośród starożytnych kamiennych kręgów Karaboru, spiskowcy z mroczniejszymi zamiarami czają się w rozległej sieci podziemnych jaskiń, chciwie spoglądając na świątynię.
W Warlords of Draenor, Shadowmoon Valley służy jako lokacja startowa dla graczy Przymierza, którzy wytrzymali początkowe rygory Tanaan Jungle i przetrwali swoje pierwsze starcie z Żelazną Hordą. By zabrać Was w podróż po lasach, świątyniach i sekretach Shadowmoon, przeprowadziliśmy rozmowę z jednym z kreatywnych umysłów stojących za tą lokacją, starszą projektantką Helen Cheng.
Jak prezentuje się historia w Shadowmoon Valley?
Helen Cheng: Po brawurowej ucieczce od Żelaznej Hordy w Tanaan Jungle, gracze Przymierza rozbijają się na północnych wybrzeżach Shadowmoon Valley.
Dolina jest cicha i spokojna. Rozległe zielone wzgórza ustępują miejsca bujnym, fioletowym lasom. Świątynie draenei stoją dumnie pod wypełnionym gwiazdami niebem. To tutaj draenei zbudowali cuda swojej cywilizacji - miasto Elodor z majestatycznym Altar of Sha'tar służą jako wspaniały dom wielkich Egzarchów, a Świątynia Karaboru pełni rolę krynicy wszelkiej świętej nauki. Pod opieką Proroka Velena i Egzarcha Akamy, wszystko wiedzie się dobrze.
Niestety, czasy się zmieniają. Pierwotne orcze klany zostały wezwane przez Żelazną Hordę do dołączenia w ich szeregi. Klan Shadowmoon, dowodzony przez Warlorda Ner'zhula, nie może się doczekać, by udowodnić Grommashowi Hellscreamowi swoją wartość. Pod jasnym księżycem doliny wisi mroczna gwiazda. Przez wieki, Klan Shadowmoon był wzbroniony przed uwalnianiem jej dotkniętej pustką energii... aż do teraz. Czy Ner'zhulowi uda się ujarzmić moc gwiazdy, by zniszczyć draenei i Świątynię Karaboru? Czy może Prorok Velen, wspierany przez swą uczennicę Yrel - i kilku nieustraszonych bohaterów - będzie w stanie go powstrzymać?
W międzyczasie, wzmagają się kłopoty pośród Egzarchów, najpotężniejszych i najbardziej wpływowych herosów draenei. Nawet gdy rozważają przyszłość ludu draenei w ich własnej ojczyźnie, pojawia się coraz więcej dowodów na zdrajcę wśród ich szeregów. Komu można zaufać?
Strażniczki nocnych elfów wyczuwają obecność demona w północnych lasach Shadowmoon Valley. W czasie poszukiwań źródła felowej energii, złowieszcza prawda wychodzi na jaw: Gul'dan, Niszczyciel Snów, powrócił.
Co ważniejsze, jako zasłużony czempion Przymierza, zostaje Ci powierzone założenie alianckiego przyczółka na Draenorze. Tereny te przyjacielskie nie są, a Żelazna Horda zgromadziła niezrównanie ogromną armię. Zanim będziesz mógł myśleć o ich pokonaniu, musisz wybudować od podstaw twierdzę - Twoją warownię - i zebrać sojuszników, którzy zmierzą się z tym nieugiętym wrogiem.
Które z miejsc w strefie są twoimi ulubionymi?
Helen Cheng: Shadowmoon Valley jest jedną z najładniejszych lokacji na Draenorze, z całą paletą zapierających dech w piersiach, oszołamiających miejsc. Mogę powiedzieć, że dwoma najbardziej efektownym aspektami Shadowmoon Valley są tereny draenei i orków z Klanu Shadowmoon.
Architektura draenei w Shadowmoon jest naprawdę imponująca. Masz w niej wszystko, od miast handlowych w Embaari Village, przez waleczne pola treningowe Egzarchów na północny, po krystaliczną kopułę, jaką jest Teluuna Observatory. Draenei są kulturalni i wyrafinowani. To oni właśnie przodują w rozwoju społeczeństwa, a ich grody i miasta ukazują doskonały balans pomiędzy pięknem i funkcjonalnością. Szczerze kocham wszystkie lokacje draenei - a jest ich więcej w innych strefach - jednakże Świątynia Karaboru musi być jedną z moich ulubionych. Ogromny rozmiar i skala tego miejsca są niesamowite, nadzwyczajnym jest też ujrzenie go w pełnej chwale przed wydarzeniami z The Burning Crusade, kiedy była już zamieniona w Mroczną Świątynię pod kontrolą Illidana.
Struktury Klanu Shadowmoon również robią wrażenie. Ludność Shadowmoon była dawniej roztropna, miała głęboki respekt dla żywiołów i naturalną ciekawość związaną z gwiazdami. Przez silną zależność od magii są wręcz urodzeni do dowodzenia. Jednakowoż, odkąd dołączyli do Żelaznej Hordy, Ner'zhul zboczył ze starożytnych dróg. Ten stopniowy rozkład możesz zauważyć odbity w ich sposobie życia. Burial Fields są miejscem, gdzie orkowie z Shadowmoon grzebią zmarłych podług tradycji, czyniąc wszelkie honory. Miejsce to zostało zhańbione i spaczone przez magię pustki. Ich przodkowie, których niegdyś czcili, cierpią teraz okrutne męki. Twierdza Ner'zhula, Anguish Fortress, jest otwartym zigguratem z dołem ofiarnym po środku. W pobliskich lochach, gracze odkryją więcej mrocznych sekretów skrywanych pod tym miejscem.
Opowiedz nam więcej o Warowni Przymierza!
Helen Cheng: Umiejscowienie warowni Przymierza ma wyjątkowo strategiczne znaczenie - zagnieżdżono ją nieopodal północnych wybrzeży z imponującym widok na główną drogę. Prorok Velen odda teren w ręce graczy jako podziękowanie za ich oddanie w dżunglach Tanaanu, strefie wprowadzającej. Nie ma jednak wiele czasu na odpoczynek - jak potężny nie byłby Prorok, potrzebuje on Twojej pomocy. Twoja warownia jest straszliwie blisko terytorium Klanu Shadowmoon, bądź więc gotów jej bronić.
Twoja warownia zacznie jako coś ciut większego niż posterunek, a Twoi robotnicy szybko napotkają problemy gdy odkryją, że nawet lasy Draenoru mogą być ich wrogiem. Wkrótce jednak powinieneś mieć dogodny Ratusz, który będziesz mógł nazwać domem, a także Koszary używane do trenowania nowych rekrutów. Jedną z zalet posiadania siedziby jest zdolność 'wezwania do broni' gdziekolwiek w Shadowmoon, co przyzwie na pomoc piechurów Przymierza.
Rozłóż się wygodnie - koniec końców, warownia należy do Ciebie.
Czy możesz wymienić trzy ulubione miejsca, które według ciebie gracze powinni odwiedzić podczas swojej podróży przez lokację?
Helen Cheng: Gdy już się osiedlisz, powinieneś wybrać się na szybką wycieczkę po Elodorze i przejść się do Altar of Sha'tar, z którego rozpościera się fantastyczny widok na Karabor i otaczający go ocean. Tam spotkać możesz pięciu Egzarchów służących jako doradcy Proroka, kierujących społeczeństwem draenei, ale też prowadzących swoje własne wewnętrzne konflikty, gdy rozprawiają o ich miejscu w tej dzikiej krainie. Nie przegap pobliskiej Rangari Enclave, gdzie trenują elitarni zwiadowcy draenei - nie zobaczysz tego rozmiaru muchomorów przez najbliższe 30 lat!
Jeśli jesteś typem poszukiwacza przygód, spróbuj pobuszować w Bloodthorn Cave. Nie zwracaj uwagi na bladych orków żywiących się ciałami - zaatakują Cię tylko, jeśli ich do tego sprowokujesz. No i nie jedz przypadkiem miejscowym muchomorów. Mogą być dosyć... powalające.
Spotkaliśmy się z mieszanymi uczuciami co do Gloomshade Grove. Niektórzy zachwycają się dziewiczymi plażami, podczas gdy inni już nigdy nie wracają. Jeśli zobaczysz coś wyglądającego jak kwiatek, wydającego dźwięk podobny do "mawarwaaawa" i z zębami, uciekaj! Mimo że najprawdopodobniej już dla Ciebie za późno, cóż z tego. Nie powiesz przynajmniej że Cię nie ostrzegaliśmy!
Zastanawiasz się pewnie, czy na Draenorze istnieją kreatury, które nie odgryzą Twojej głowy. Spróbuj przejść się do Shimmering Mor. Ta magiczna leśna polana jest domem zaklętych smoków. Oooch, są tak urocze! Nie, nie możesz zabrać jednego ze sobą... ach, ale kogo oszukujemy? I tak znajdziesz jajko albo coś w tym rodzaju, by je wychować.
Kończąc już, nie zapomnij zatrzymać się przy Embaari Village. To miasteczko handlowe draenei znane jest z pysznego jedzenia i egzotycznych towarów. Żadna wycieczka do Shadowmoon nie będzie kompletna bez smacznego posiłku i kufla miodu pitnego.
Tak samo jak wszystkie miejsca na Draenorze, Shadowmoon Valley wypełnione jest czekającymi na Ciebie widokami, przygodami i groźnymi przeciwnikami. Powodzenia w podróży!
W następnej zapowiedzi przeniesiemy się na północ, wprost do startowej lokacji Hordy - Frostfire Ridge. Zostańcie z nami!