Tom Chilton opuszcza zespół tworzący World of Warcraft
Quass, | Komentarze : 3
Tom Chilton ogłosił wczoraj na oficjalnych forach, że nie będzie już pracował przy tworzeniu World of Warcraft. Od wielu lat pełnił rolę głównego dyrektora gry (Game Director), lecz teraz stanowisko to przejmie Ion Hazzikostas, a Tom zajmie się zupełnie innym projektem w Blizzardzie. Czym jest ów projekt - czy to całkiem nowa gra, czy już istniejąca? Tego możemy się jedynie domyślać, ale jest szansa, że podczas BlizzConu poznamy więcej szczegółów.
Cytat z: Kalgan (źródło)
Nowe przygody (po drugiej stronie korytarza) - wiadomość od Toma Chiltona
Witajcie, drodzy gracze WoWa.
Minął trochę ponad miesiąc od premiery Legionu i świetnie było móc zobaczyć, jak gracze cieszą się z wielu różnych aspektów dodatku, awansując swoje postacie i Artefakty, wykonując Zadania Światowe i stawiając czoła przeciwnikom w Szmaragdowym Koszmarze. Pierwszy sezon PvP ruszył pełną parą i najlepsze drużyny arenowe na świecie zmagają się o miejsce na wielkiej scenie BlizzConu.
Wkrótce wdrożymy naszą pierwszą aktualizację w nowym dodatku, oznaczoną numerem 7.1: Powrót do Karazhanu. Udostępni ona nowe mityczne podziemie dla pięciu graczy w Karazhanie, przedstawi dalszą historię w Suramarze, wprowadzi nowy rajd i Zadania Światowe oraz jeszcze więcej innej zawartości. A jest to dopiero początek, gdyż mamy niezwykle ekscytujący plan dalszych aktualizacji.
Dla mnie Legion był jednak czymś więcej, niż tylko kolejnym dodatkiem. Był kulminacją ponad dekady pracy z jednym z najlepszych zespołów deweloperskich, do którego miałem okazję należeć. Dlatego po części z podekscytowaniem, a po części ze smutkiem i wdzięcznością żegnam się z deweloperami World of Warcraft, aby rozpocząć nową przygodę w Blizzardzie.
W roku 2004, zanim otrzymałem możliwość zostania dyrektorem gry, zacząłem w zespole World of Warcraft jako starszy projektant. Jak możecie sobie wyobrazić, WoW wyglądał wtedy całkiem inaczej. Na początku było nas tylko 60-ciu. W zamkniętej alfie dla przyjaciół można było osiągnąć maksymalnie 25 poziom postaci i tylko w Przymierzu, bo Horda nie była dostępna. Niektórzy korzystali jeszcze wtedy z telefonicznych modemów i połączeń wdzwanianych, aby wziąć udział w testach.
Wielu z nas wciąż dyskutowało w tym czasie nad kwestią, czy powinniśmy podzielić graczy na Hordę i Przymierze (wszyscy wiemy jak to się skończyło). Niektóre z głównych funkcji gry, jak PvP i rajdy, jeszcze nie istniały. W międzyczasie zaszliśmy daleko, wydając sześć dodatków, niezliczoną ilość rajdów, podziemi, pól bitew, nowych elementów gry i nie tylko.
Moja osobista podróż w pracy nad WoWem dobiega końca, ale nie zamierzam opuszczać Blizzarda. Wciąż tu będę, ale skupiony na innym projekcie w firmie. Mam jednak przyjemność ogłosić, że Ion Hazzikostas przejmie moją pozycję w roli dyrektora gry World of Warcraft.
Jestem pewien, że WoW będzie w dobrych rękach z Ionem na czele. Był on integralną częścią naszego zespołu przez ponad osiem lat i wniósł niezwykle wiele przy tylu aspektach rozwoju gry - od projektowania klas, do walk w rajdach i niemal wszystkich innych elementach. Ma u swojego boku świetny zespół - ten sam, który stworzył wszystko, w czym bierzecie udział w Legionie.
Jako członek drużyny tworzącej WoW, mogę zapewnić Was, że przyszłość gry jawi się w jasnych barwach - a jako gracz, podobnie jak Wy nie mogę doczekać się tego, co będzie dalej. World of Warcraft to produkt pasji zarówno tworzącego go zespołu, jak i społeczności gry, dlatego chciałbym podziękować każdemu z Was za cudowną podróż, jaką była praca nad jej tworzeniem.
Dziękuję i życzę Wam wielu epickich przygód!
Witajcie, drodzy gracze WoWa.
Minął trochę ponad miesiąc od premiery Legionu i świetnie było móc zobaczyć, jak gracze cieszą się z wielu różnych aspektów dodatku, awansując swoje postacie i Artefakty, wykonując Zadania Światowe i stawiając czoła przeciwnikom w Szmaragdowym Koszmarze. Pierwszy sezon PvP ruszył pełną parą i najlepsze drużyny arenowe na świecie zmagają się o miejsce na wielkiej scenie BlizzConu.
Wkrótce wdrożymy naszą pierwszą aktualizację w nowym dodatku, oznaczoną numerem 7.1: Powrót do Karazhanu. Udostępni ona nowe mityczne podziemie dla pięciu graczy w Karazhanie, przedstawi dalszą historię w Suramarze, wprowadzi nowy rajd i Zadania Światowe oraz jeszcze więcej innej zawartości. A jest to dopiero początek, gdyż mamy niezwykle ekscytujący plan dalszych aktualizacji.
Dla mnie Legion był jednak czymś więcej, niż tylko kolejnym dodatkiem. Był kulminacją ponad dekady pracy z jednym z najlepszych zespołów deweloperskich, do którego miałem okazję należeć. Dlatego po części z podekscytowaniem, a po części ze smutkiem i wdzięcznością żegnam się z deweloperami World of Warcraft, aby rozpocząć nową przygodę w Blizzardzie.
W roku 2004, zanim otrzymałem możliwość zostania dyrektorem gry, zacząłem w zespole World of Warcraft jako starszy projektant. Jak możecie sobie wyobrazić, WoW wyglądał wtedy całkiem inaczej. Na początku było nas tylko 60-ciu. W zamkniętej alfie dla przyjaciół można było osiągnąć maksymalnie 25 poziom postaci i tylko w Przymierzu, bo Horda nie była dostępna. Niektórzy korzystali jeszcze wtedy z telefonicznych modemów i połączeń wdzwanianych, aby wziąć udział w testach.
Wielu z nas wciąż dyskutowało w tym czasie nad kwestią, czy powinniśmy podzielić graczy na Hordę i Przymierze (wszyscy wiemy jak to się skończyło). Niektóre z głównych funkcji gry, jak PvP i rajdy, jeszcze nie istniały. W międzyczasie zaszliśmy daleko, wydając sześć dodatków, niezliczoną ilość rajdów, podziemi, pól bitew, nowych elementów gry i nie tylko.
Moja osobista podróż w pracy nad WoWem dobiega końca, ale nie zamierzam opuszczać Blizzarda. Wciąż tu będę, ale skupiony na innym projekcie w firmie. Mam jednak przyjemność ogłosić, że Ion Hazzikostas przejmie moją pozycję w roli dyrektora gry World of Warcraft.
Jestem pewien, że WoW będzie w dobrych rękach z Ionem na czele. Był on integralną częścią naszego zespołu przez ponad osiem lat i wniósł niezwykle wiele przy tylu aspektach rozwoju gry - od projektowania klas, do walk w rajdach i niemal wszystkich innych elementach. Ma u swojego boku świetny zespół - ten sam, który stworzył wszystko, w czym bierzecie udział w Legionie.
Jako członek drużyny tworzącej WoW, mogę zapewnić Was, że przyszłość gry jawi się w jasnych barwach - a jako gracz, podobnie jak Wy nie mogę doczekać się tego, co będzie dalej. World of Warcraft to produkt pasji zarówno tworzącego go zespołu, jak i społeczności gry, dlatego chciałbym podziękować każdemu z Was za cudowną podróż, jaką była praca nad jej tworzeniem.
Dziękuję i życzę Wam wielu epickich przygód!
Legion | Q&A z deweloperami: Ion Hazzikostas
Quass, | Komentarze : 6W czwartek na kanale World of Warcraft na Twitch.tv odbyła się sesja pytań i odpowiedzi z Ionem Hazzikostasem (Assistant Game Director) z Blizzarda, która dotyczyła ogólnych zmian i nowości w nadchodzącym dodatku. Przygotowaliśmy dla Was podsumowanie jej najważniejszych punktów, a tutaj możecie obejrzeć zapis z transmisji na żywo (w jęz. angielskim).
Przez najbliższe kilka tygodni, w każdy czwartek o 20:00 czasu polskiego będą odbywać się kolejne sesje Q&A z deweloperami, a następna będzie dotyczyć profesji. Pytania możecie zadawać na Twitterze, korzystając z hasztaga #LegionQA.
Aktualizacje
- Przedpremierowa aktualizacja dodatku World of Warcraft: Legion trafi na oficjalne serwery na kilka tygodni przed nowym dodatkiem, ale deweloperzy nie mogą jeszcze podać dokładnej daty. Będzie ona zawierać inwazje demonów, a później odblokuje możliwość gry nową klasą Łowcy Demonów dla osób, które zakupiły dodatek w przedsprzedaży.
- Deweloperzy wielokrotnie mówili o chęci skrócenia przerwy pomiędzy ostatnią aktualizacją a nowym dodatkiem i zdają sobie sprawę, że w tym wypadku czyny są ważniejsze niż słowa. Kiedy Legion był w przygotowaniu, w planach było po prostu szybsze tworzenie dodatków. Wymagało to jednak poświęceń.
- Stworzenie dodatku, który jest zgodny z oczekiwaniami graczy wymaga czasu. Jeśli miałby się on składać z kilku nowych krain i podziemi (coś w stylu większej aktualizacji), być może krótszy czas jego produkcji byłby osiągalny, jednak nowe funkcje, systemy i klasy muszą zostać odpowiednio przetestowane i poddane modyfikacjom.
- Obecnie deweloperzy chcą upewnić się, że Legion będzie miał wystarczająco dużo aktualizacji oraz zawartej w nich treści.
- Pomysł tworzenia jednego dodatku na rok nie jest już aktualny.
- Thal'dranath nie zostanie dodana w przyszłej aktualizacji, ponieważ deweloperzy mają lepszy pomysł. Wyspa miała być pełna starożytnych, elfickich ruin, co i tak występuje już na Zniszczonych Wyspach, dlatego odkryjemy inne, ciekawsze miejsca.
- Suramar (kraina dla postaci na maksymalnym poziomie) doczeka się nowych treści w przyszłych aktualizacjach. Historia ras Nighfallen i Nightborne będzie kontynuowana.
- Przedpremierowa aktualizacja uniemożliwi rozpoczęcie legendarnej kampanii na Draenorze, a przy premierze dodatku zostanie ona całkowicie usunięta.
Przedmioty i ekwipunek
- Ekwipunek zdobyty metodą personal loot będzie można oddawać innym graczom, jeśli poziom danego przedmiotu będzie równy lub niższy od posiadanego.
- Legendarne przedmioty w nowym dodatku będzie można otrzymać z różnych źródeł (podziemia, rajdy, zadania światowe, pola bitew, areny i więcej) w losowy sposób. Była to świadoma decyzja - w innym wypadku, gracze musieliby farmić reputacje w celu zdobycia tych elementów ekwipunku, co odebrałoby im unikalność oraz element zaskoczenia w momencie, gdy na nie natrafią.
- Ekwipunek do PvP nie odgrywa już kluczowej roli, dlatego otrzymywanie go w losowy sposób nie jest problemem. Jednocześnie, przedmioty te będą tak samo wartościowe przy pokonywaniu podziemi, rajdów czy zadań w otwartym świecie.
- W grze występują zabezpieczenia, dzięki którym gracze nie będą musieli miesiącami farmić legendarnych przedmiotów. Szansa na ich zdobycie będzie stopniowo zwiększać się. Na początku nie będzie można wybierać legendarnego przedmiotu, który chce się zdobyć, ale być może taki system pojawi się w późniejszych aktualizacjach.
- Legendarne przedmioty na rajdach będą ograniczone do jednego na postać, dzięki czemu nie powinny w znacznym stopniu wpłynąć na poziom umiejętności wymagany przy progresji.
- Przedmioty typu Titanforged zastąpią Warforged w Legionie, ale będą dostępne z wielu źródeł, jak zadania światowe, podziemia czy pola bitew. Jest to sposób na zachęcenie graczy do udziału w różnych aspektach gry, gdyż teoretycznie zawsze jest niewielka szansa na otrzymanie ulepszenia do obecnego ekwipunku.
- Nie jest planowane dodanie epickiego zestawu ekwipunku do podziemi, ale w Zakonach Klasowych można otrzymać inny zestaw, którego niektóre części wymagają ich pokonywania.
- Legendarny pierścień zostanie osłabiony w Legionie, ale wciąż będzie przydatny na początku dodatku.
Klasy
- Proces zdobywania poziomów jako healer został ulepszony, aby czas, w jakim gracze pokonują daną strefę nie był przesadnie długi. Specjalizacje przeznaczone wyłącznie do zadawania obrażeń wciąż będą pokonywać przeciwników szybciej, ale różnica nie jest już tak duża.
- Specjalizacje leczące klasy Kapłana w Legionie zostały zaprojektowane w taki sposób, że Holy ma być w pełni healerem, a Discipline hybrydą pomiędzy zadawaniem obrażeń a leczeniem. Zamiast dwóch podobnych opcji, z których jedna zawsze będzie preferowana, zdecydowano się na zapewnienie graczom wyboru pomiędzy dwoma rodzajami rozgrywki.
- Tankowie zawsze byli przydatni na rajdach, jak i w otwartym świecie, dzięki swojej zdolności przetrwania w walce z dużymi grupami przeciwników. Deweloperzy cały czas pracują nad zapewnieniem tankom przydatnej roli w PvP.
- Deweloperzy planują ulepszyć animacje klas grających na odległość, np. magów, ale będzie to długotrwały proces, obejmujący przyszłe aktualizacje i dodatki.
- Legion jest jednym z najbardziej przyjaznych dodatków dla graczy, którzy mają dużo altów, z powodu ogromnej różnorodności rozgrywki (artefakty, wybór kolejności stref, kampania w Zakonach Klasowych).
- Nie wykluczono dodania trzeciej specjalizacji dla Łowców Demonów w przyszłości.
Artefakty
- Wiedza o Artefaktach (Artifact Knowledge) to system, dzięki któremu zwiększana jest ilość zdobywanej mocy Artefaktów, służącej do ich ulepszania. Wiedzę o artefaktach będzie można zdobywać w Zakonach Klasowych. Po premierze dodatku, z każdym kolejnym tygodniem skracany będzie czas "odkrywania" wiedzy, dzięki czemu alty oraz osoby, którzy zakupią dodatek w późniejszym okresie będą mogli szybciej ulepszyć swój Artefakt.
- Relikty to przedmioty, dzięki którym można ulepszać Artefakty w podobny sposób, jak zwykłe bronie kryształami jubilerów. Relikty mają w pewnym sensie zastąpić zdobywanie broni na rajdach, ale będą dostępne również z innych źródeł, jak podziemia, zadania światowe czy pola bitew.
Profesje
- Blood of Sargeras (jeden z głównych materiałów do profesji w nowym dodatku) będzie przedmiotem "bind on pickup", co uniemożliwi jego wymianę z innymi graczami. Kiedy wszystkim można handlować, profesje sprowadzają się do wciskania jednego przycisku. Wymaganie własnoręcznego zdobycia danego przedmiotu w celu stworzenia innego automatycznie zwiększa jego wartość, przez co np. sprzedaż ekwipunku będzie bardziej opłacalna.
Inne
- Deweloperzy wiedzą , że pomysł "pierwotnych serwerów" (bez Heirloomów, wyszukiwarki grup, automatycznego awansu i transferów postaci oraz funkcji Zrekrutuj Przyjaciela) nie jest odpowiedzią na prośby graczy o dodanie klasycznej wersji gry. Zamiast tworzyć nowe serwery, wprowadzane są ulepszenia do aktualnej wersji gry, jak np. ostatnie zmiany w procesie zdobywania poziomów w początkowych strefach.
- Na razie nie ma planów dodatnia możliwości transmogryfikacji sztyletów w więcej rodzajów jednoręcznych broni, głównie dlatego, że mają one unikalne animacje, które nie pasowały by do np. toporów czy mieczy.
- Wydarzenia dodatkowe i timewalking zostaną dodane kilka tygodni po premierze dodatku. Wydarzenie dotyczące kryształów Apexis zostanie usunięte i zastąpione nowym, powiązanym z zadaniami światowymi.
- Latanie na Zniszczonych Wyspach zostanie odblokowane w środkowej aktualizacji dodatku, ale wymagane osiągnięcie będzie dostępne od samego początku.
- Ustawienia interfejsu i grafiki zostały uproszczone, a część opcji usunięta, ale wciąż będą dostępne poprzez konsolę i addony.
- Możliwe jest stworzenie dodatkowych utrudnień przy bossach na rajdach (na przykładzie Ulduaru) jeśli będzie to pasować do danej walki.
- Gracze będą mogli zmieniać ustawienie swoich talentów po przybyciu do podziemia, bez potrzeby wcześniejszego odwiedzania miasta.
- Prawdopodobnie w kolejnym dodatku doczekamy się jeszcze jednego "zgniatania" statystyk.
- Być może punkty Valor powrócą w końcowej części dodatku.
Legion Alpha: Build 21108 - Tom Chilton i Ion Hazzikostas o legendarnych przedmiotach, nowe modele, artefakty
Quass, | Komentarze : 0Na serwery alphy dodatku World of Warcraft: Legion wprowadzono dzisiaj build 21108. Do gry wciąż dodawane są nowe modele wierzchowców, stworzeń, jak również nowe warianty dostępnych artefaktów. Z innych wiadomości, Tom Chilton oraz Ion Hazzikostas sprostowali na oficjalnym forum kilka wątpliwości dotyczących legendarnych przedmiotów.
Cytat z: Tom Chilton (źródło)
Na początku dodatku gracze będą mogli założyć tylko jeden legendarny przedmiot, aby osoby, którym udało się go zdobyć miały większy wybór i nie były znacznie silniejsze od kogoś, kto być może nie miał aż tyle szczęścia. W późniejszej części dodatku liczba legendarnych przedmiotów możliwych do wyekwipowanie pójdzie w górę, jednak wciąż będzie stosunkowo niska.
Legendarne przedmioty można zdobyć zewsząd, jednak trudniejsze wyzwania oferują większą szansę na drop (w tym samym zakresie czasu).
________________________________________________________________________________________________
Legendarne przedmioty można zdobyć zewsząd, jednak trudniejsze wyzwania oferują większą szansę na drop (w tym samym zakresie czasu).
Cytat z: Ion Hazzikostas (źródło)
(...) oprócz limitu unique-eqipped, obecnie mamy w planach dodanie "aury tłumiącej" w mitycznych rajdach przez pierwsze kilka tygodni po otwarciu, która blokowałaby specjalne efekty legendarnych przedmiotów (wciąż będą funkcjonować normalnie jako wysoko-poziomowe, regularne przedmioty). Ograniczy to nierówne traktowanie graczy podczas "wyścigów" w progresji, jak również utworzy mechanizm automaczytnego nerfowania rajdów po ich zakończeniu.
Nowe modele
Wierzchowce
Zwierzaki
Artefakty
Wszystkie materiały pochodzą z wczesnej wersji gry.
Mogą zawierać błędy lub być niekompletne!
Tylko u nas: Patch 6.0.2 - Rozmawiamy z Ionem Hazzikostasem o gigantycznej aktualizacji World of Warcraft
Kumbol, | Komentarze : 17
Tuż przed dzisiejszą premierą gigantycznej aktualizacji 6.0.2: Żelazna Nawałnica mieliśmy okazję przeprowadzić telefoniczny wywiad z Ionem Hazzikostasem, głównym projektantem World of Warcraft. Temat rozmowy? Naturalnie największa w historii gry aktualizacja i najważniejsze jej cechy.
Serdecznie zapraszamy do posłuchania tego ekskluzywnego wywiadu - nagranie opatrzyliśmy polskimi napisami.
Serdecznie zapraszamy do posłuchania tego ekskluzywnego wywiadu - nagranie opatrzyliśmy polskimi napisami.
Ion Hazzikostas o zmianach w Warlords of Draenor
Tommy, | Komentarze : 7
Przez cały weekend, Ion "Watcher" Hazzikostas, czołowy projektant zadań w Blizzardzie, udzielał różnym portalom - między innymi Final Boss, Blizzplanet i Wowhead - różnorakich wywiadów. Specjalnie dla Was przygotowaliśmy małe podsumowanie, w którym umieściliśmy najważniejsze informacje, jakie zostały nam przekazane. Co miał nam do powiedzenia Ion Hazzikostas? Zapoznajcie się z dalszą częścią artykułu!
Beta Warlord of Draenor:
- Tworzenie rozszerzenia jest dużo trudniejsze, niż nowego patcha. Rozszerzenie usprawnia system i dodaje dużo nowych funkcji, a nie tylko dodaje trochę zawartości. Przeważnie trwa to dłużej niż zakładamy, przez co trudniej określić termin premiery.
- Beta MoP była zupełnie inna, gdyż trzeba było zaprosić ludzi korzystających z Rocznej Przygody. Tym razem beta będzie bardziej ograniczona.
- 14 z 17 bossów rajdowych zostało już przetestowanych przez nas i zanim zaprosimy gildie do testów, wszyscy bossowie będą gotowi.
- Do pracy nad każdym kolejnym dodatkiem zatrudniamy więcej ludzi, którym zajmuje trochę czasu, żeby się wdrożyć. Większy zespół czasami sprawia trudności, ale od teraz powinno być łatwiej.
- Planujemy dodawać więcej lochów w miarę upływu czasu rozszerzenia, możliwym rozwiązaniem jest stworzenie lochów na Mitycznym poziomie trudności.
Rajdy w Warlords of Draenor
- Nie planujemy walk z wykorzystaniem pojazdów w WoD.
- Nie planujemy bossów dostępnych tylko w rajdach na poziomie Mythic, przynajmniej na początku, ponieważ pasują oni lepiej do większych lokacji rajdowych. To nie oznacza jednak, że później takich nie spotkacie.
- Nie planujemy, przynajmniej na początku, ograniczania ilości prób na bossach.
- Obecnie zespół pracuje nad tym, co zobaczymy na początku rozszerzenia, więc jeszcze nie możemy zapraszać graczy. Pozostała zawartość jest w większym stopniu gotowa, ale wstęp do dodatku jest pierwszą rzeczą, jaką gracze będą testować.
- Elastyczne rajdy pozwolą na grupy od 10 do 30 osób, zależnie od tego jak sobie będą radziły serwery.
- Integracja z otoczeniem działała całkiem nieźle na Siegecrafterze, toteż w przyszłości może zobaczymy więcej walk z wykorzystaniem pomieszczenia.
- Patch 6.0 będzie dostępny około 4 – 6 tygodni, żeby można było wszystko przetestować.
- W LFR nie będą już wypadały części zestawów, ale za to gracze będą nagradzani częściej. Obecnie żeby wszystko zdobyć trzeba robić LFR miesiącami, a to nie jest fajne.
- Siege of Orgrimmar i Throne of Thunder były rajdami linearnymi, ale teraz kończymy z tym. Rajdy są bardziej otwarte, z większą liczbą skrzydeł do zwiedzania. Będzie można omijać niektórych przeciwników i iść do bossów, których chcecie zabić.
- Niech za przykład posłuży Naxxramas – po wyczyszczeniu wszystkich skrzydeł można zrobić przedmiot teleportujący do konkretnego bossa. To będzie działało na każdym poziomie trudności.
- Nie trzeba ukończyć trybu heroicznego przed poziomem Mythic. Mythic będzie otwarty po prostu tydzień później.
- LFR w MoP służyło do kontrolowania prędkości zbierania ekwipunku, co było frustrujące. W WoD LFR będzie umożliwiało poznanie historii całego rozszerzenia.
- Ponieważ w LFR przedmioty będą wypadały częściej, zostaną one osłabione i zmienione.
- Przedmioty z LFR będą wyraźnie inne pod względem wyglądu od nagród z innych wersji rajdów.
- Sprzęt z heroicznych lochów będzie na tyle dobry, że nie trzeba będzie robić LFR przed rajdami na normalnym poziomie trudności.
- Różne poziomy trudnosci będą odblokowywane podobnie, jak to było w MoP. LFR będzie na końcu, a rajdy nie będą dostępne przez pierwszy tydzień. Będą też dwie strefy rajdowe.
Legendarny Quest
- Tempo zdobywania legendarnych nagród w patchu 5.2 wyszło całkiem dobrze, gracze zdążyli wyczyścić Throne of Thunder przed zdobyciem legendarnych meta gemów, które to posłużyły wielu gildiom jako pomoc w progresie.
- W patchu 5.4 gracze otrzymali swoje legendarne nagrody od razu, i to się nam nie spodobało. Lepiej byłoby odczekać kilka tygodni.
- Konieczność grindowania tych samych zadań dla altów było nużące, więc w przyszłości będziecie mogli to ominąć.
Zmiany klasowe w Warlords of Draenor
- Zespół projektujący musi zawsze brać pod uwagę natychmiastowe czary i wpływ ruchu postaci podczas walki. Natychmiastowe czary leczące były po prostu zbyt potężne na późniejszych etapach Mists of Pandaria.
- Trudniej będzie wyleczyć postać do końca, co nada głębi leczeniu. Zamiast spamować umiejętności leczące, żeby nastukać najwięcej HPS gracze będą musieli dokładniej wybierać cele i umiejętności. W Cataclysm leczenie nie zadziałało tak dobrze, ponieważ było za mało many.
- Chcemy, żeby osoby leczące, w przerwach od leczenia używali aktywnej regeneracji many.
- Kapłani w Discipline przez większość dodatku byli bardzo mocni, bo wszelkiego rodzaju tarcze oznaczały mniej leczenia. W WoD to się zmieni.
- Łowcy nie są casterami, więc nadal będą mogli używać wielu swoich umiejętności w ruchu. Jeśli walka jest statyczna Łowcy mogą sobie radzić ciut gorzej, ale takich potyczek jest bardzo mało.
- Casterzy mają zbyt dużo możliwości do rzucania zaklęć w ruchu, przez co postaci walczące w zwarciu miały problemy z ich dogonieniem.
Warownie
- Posiadanie Warowni będzie konieczne, ale to, co z nimi zrobicie, zależy tylko od Was. Będą dobrze współgrały z fabułą dodatku, ale jeśli będziecie zdobywali poziomy tylko przy pomocy lochów, to możecie się zająć Warownią później.
- Warownie będą oferowały przedmioty o jakości rajdowej, czasem heroicznej pod koniec rajdowego tieru.
- Gracze rajdujący poziom Mythic mogą nic nie robić ze swoją Warownią.
- Na koncie wprowadzimy pewne ograniczenia, dzięki czemu nie będziecie musieli robić wszystkiego na wszystkich dodatkowych postaciach.
Timewalker
- Zespół chce sprawić, żeby gracze skalowali się w dół do odpowiedniego poziomu dla starszych lochów. Nadal pracują nad strukturą i nagrodami, ale mają nadzieję zaprezentować to w bliższej przyszłości. Początkowo rozwiązanie to będzie dostępne dla lochów, a nie rajdów.
Ogólnie
- Orkowie przejdą przez Dark Portal i zdobędą Blackrock Mountain w Światowym Evencie Warlords of Draenor.
- Przymierze będzie współpracować z Velenem, Akamą i Maraadem w Shadowmoon Valley.
- Ataki na Wasze Warownie będą częste i coraz trudniejsze. Będziecie ulepszać poziom przedmiotów swoich kompanów.
- Będziecie postawieni przed wieloma decyzjami dotyczącymi budynków w waszych Warowniach.
- Po zboostowaniu do 90 poziomu wszystkie przedmioty z plecaka zostaną wysłane do Was pocztą. Przesyłki będą miały nieskończenie długi okres ważności żebyście mogli się nimi zająć kiedykolwiek.
- Zmienia sie rola Punktów waloru. Ulepszanie przedmiotów zostanie usunięte. Nie planuje się wprowadzenia do WoD sprzedawców sprzętu bedącego odpowiednikiem ekwipunku rajdowego (takich jak Shado-Pan Assault w MoP). Punkty Waloru bedą używane do takich rzeczy jak heirloomy, ale nie jest to jeszcze do końca określone.
- Po usunięciu ulepszeń sprzętu, problemem moze być RNG. Blizzard planuje lekko zwiększyć ilość otrzymywanych łupów, ale przede wszystkim starają sie stworzyć inteligentniejszy system bonusowych rzutów (bonus roll): system ten ma brać pod uwagę sprzęt, który juz otrzymaliscie z danego bossa.
- Do bonusowych rzutów powstanie system podobny do tego z MoP i Warforged Seals, inna jednak będzie metoda zdobywaniania tych przedmiotów. Możecie zdobyć jedną pieczęć (seal) za każdym razem zamiast 3 w komplecie. Wciąż jednak możecie zdobyć wszystkie pieczęcie w jeden dzień. Twoja warownia może dać Ci zadanie, za które nagrodą może być własnie taka pieczęć. Nie wiąże się to też z koniecznością odblokowania całej warowni - musisz ją odwiedzić, a nie w pełni odblokować wszelkie drogi, które pozwalają uzyskać pieczęć.
- Jest mnóstwo scenariuszy do solowania podczas zdobywania kolejnych poziomów, które pozwalaja poznać epickie historie. Na maksymalnym poziomie scenariusze będą służyły głównie do inwazji na warownie.
Beta Warlord of Draenor:
- Tworzenie rozszerzenia jest dużo trudniejsze, niż nowego patcha. Rozszerzenie usprawnia system i dodaje dużo nowych funkcji, a nie tylko dodaje trochę zawartości. Przeważnie trwa to dłużej niż zakładamy, przez co trudniej określić termin premiery.
- Beta MoP była zupełnie inna, gdyż trzeba było zaprosić ludzi korzystających z Rocznej Przygody. Tym razem beta będzie bardziej ograniczona.
- 14 z 17 bossów rajdowych zostało już przetestowanych przez nas i zanim zaprosimy gildie do testów, wszyscy bossowie będą gotowi.
- Do pracy nad każdym kolejnym dodatkiem zatrudniamy więcej ludzi, którym zajmuje trochę czasu, żeby się wdrożyć. Większy zespół czasami sprawia trudności, ale od teraz powinno być łatwiej.
- Planujemy dodawać więcej lochów w miarę upływu czasu rozszerzenia, możliwym rozwiązaniem jest stworzenie lochów na Mitycznym poziomie trudności.
Rajdy w Warlords of Draenor
- Nie planujemy walk z wykorzystaniem pojazdów w WoD.
- Nie planujemy bossów dostępnych tylko w rajdach na poziomie Mythic, przynajmniej na początku, ponieważ pasują oni lepiej do większych lokacji rajdowych. To nie oznacza jednak, że później takich nie spotkacie.
- Nie planujemy, przynajmniej na początku, ograniczania ilości prób na bossach.
- Obecnie zespół pracuje nad tym, co zobaczymy na początku rozszerzenia, więc jeszcze nie możemy zapraszać graczy. Pozostała zawartość jest w większym stopniu gotowa, ale wstęp do dodatku jest pierwszą rzeczą, jaką gracze będą testować.
- Elastyczne rajdy pozwolą na grupy od 10 do 30 osób, zależnie od tego jak sobie będą radziły serwery.
- Integracja z otoczeniem działała całkiem nieźle na Siegecrafterze, toteż w przyszłości może zobaczymy więcej walk z wykorzystaniem pomieszczenia.
- Patch 6.0 będzie dostępny około 4 – 6 tygodni, żeby można było wszystko przetestować.
- W LFR nie będą już wypadały części zestawów, ale za to gracze będą nagradzani częściej. Obecnie żeby wszystko zdobyć trzeba robić LFR miesiącami, a to nie jest fajne.
- Siege of Orgrimmar i Throne of Thunder były rajdami linearnymi, ale teraz kończymy z tym. Rajdy są bardziej otwarte, z większą liczbą skrzydeł do zwiedzania. Będzie można omijać niektórych przeciwników i iść do bossów, których chcecie zabić.
- Niech za przykład posłuży Naxxramas – po wyczyszczeniu wszystkich skrzydeł można zrobić przedmiot teleportujący do konkretnego bossa. To będzie działało na każdym poziomie trudności.
- Nie trzeba ukończyć trybu heroicznego przed poziomem Mythic. Mythic będzie otwarty po prostu tydzień później.
- LFR w MoP służyło do kontrolowania prędkości zbierania ekwipunku, co było frustrujące. W WoD LFR będzie umożliwiało poznanie historii całego rozszerzenia.
- Ponieważ w LFR przedmioty będą wypadały częściej, zostaną one osłabione i zmienione.
- Przedmioty z LFR będą wyraźnie inne pod względem wyglądu od nagród z innych wersji rajdów.
- Sprzęt z heroicznych lochów będzie na tyle dobry, że nie trzeba będzie robić LFR przed rajdami na normalnym poziomie trudności.
- Różne poziomy trudnosci będą odblokowywane podobnie, jak to było w MoP. LFR będzie na końcu, a rajdy nie będą dostępne przez pierwszy tydzień. Będą też dwie strefy rajdowe.
Legendarny Quest
- Tempo zdobywania legendarnych nagród w patchu 5.2 wyszło całkiem dobrze, gracze zdążyli wyczyścić Throne of Thunder przed zdobyciem legendarnych meta gemów, które to posłużyły wielu gildiom jako pomoc w progresie.
- W patchu 5.4 gracze otrzymali swoje legendarne nagrody od razu, i to się nam nie spodobało. Lepiej byłoby odczekać kilka tygodni.
- Konieczność grindowania tych samych zadań dla altów było nużące, więc w przyszłości będziecie mogli to ominąć.
Zmiany klasowe w Warlords of Draenor
- Zespół projektujący musi zawsze brać pod uwagę natychmiastowe czary i wpływ ruchu postaci podczas walki. Natychmiastowe czary leczące były po prostu zbyt potężne na późniejszych etapach Mists of Pandaria.
- Trudniej będzie wyleczyć postać do końca, co nada głębi leczeniu. Zamiast spamować umiejętności leczące, żeby nastukać najwięcej HPS gracze będą musieli dokładniej wybierać cele i umiejętności. W Cataclysm leczenie nie zadziałało tak dobrze, ponieważ było za mało many.
- Chcemy, żeby osoby leczące, w przerwach od leczenia używali aktywnej regeneracji many.
- Kapłani w Discipline przez większość dodatku byli bardzo mocni, bo wszelkiego rodzaju tarcze oznaczały mniej leczenia. W WoD to się zmieni.
- Łowcy nie są casterami, więc nadal będą mogli używać wielu swoich umiejętności w ruchu. Jeśli walka jest statyczna Łowcy mogą sobie radzić ciut gorzej, ale takich potyczek jest bardzo mało.
- Casterzy mają zbyt dużo możliwości do rzucania zaklęć w ruchu, przez co postaci walczące w zwarciu miały problemy z ich dogonieniem.
Warownie
- Posiadanie Warowni będzie konieczne, ale to, co z nimi zrobicie, zależy tylko od Was. Będą dobrze współgrały z fabułą dodatku, ale jeśli będziecie zdobywali poziomy tylko przy pomocy lochów, to możecie się zająć Warownią później.
- Warownie będą oferowały przedmioty o jakości rajdowej, czasem heroicznej pod koniec rajdowego tieru.
- Gracze rajdujący poziom Mythic mogą nic nie robić ze swoją Warownią.
- Na koncie wprowadzimy pewne ograniczenia, dzięki czemu nie będziecie musieli robić wszystkiego na wszystkich dodatkowych postaciach.
Timewalker
- Zespół chce sprawić, żeby gracze skalowali się w dół do odpowiedniego poziomu dla starszych lochów. Nadal pracują nad strukturą i nagrodami, ale mają nadzieję zaprezentować to w bliższej przyszłości. Początkowo rozwiązanie to będzie dostępne dla lochów, a nie rajdów.
Ogólnie
- Orkowie przejdą przez Dark Portal i zdobędą Blackrock Mountain w Światowym Evencie Warlords of Draenor.
- Przymierze będzie współpracować z Velenem, Akamą i Maraadem w Shadowmoon Valley.
- Ataki na Wasze Warownie będą częste i coraz trudniejsze. Będziecie ulepszać poziom przedmiotów swoich kompanów.
- Będziecie postawieni przed wieloma decyzjami dotyczącymi budynków w waszych Warowniach.
- Po zboostowaniu do 90 poziomu wszystkie przedmioty z plecaka zostaną wysłane do Was pocztą. Przesyłki będą miały nieskończenie długi okres ważności żebyście mogli się nimi zająć kiedykolwiek.
- Zmienia sie rola Punktów waloru. Ulepszanie przedmiotów zostanie usunięte. Nie planuje się wprowadzenia do WoD sprzedawców sprzętu bedącego odpowiednikiem ekwipunku rajdowego (takich jak Shado-Pan Assault w MoP). Punkty Waloru bedą używane do takich rzeczy jak heirloomy, ale nie jest to jeszcze do końca określone.
- Po usunięciu ulepszeń sprzętu, problemem moze być RNG. Blizzard planuje lekko zwiększyć ilość otrzymywanych łupów, ale przede wszystkim starają sie stworzyć inteligentniejszy system bonusowych rzutów (bonus roll): system ten ma brać pod uwagę sprzęt, który juz otrzymaliscie z danego bossa.
- Do bonusowych rzutów powstanie system podobny do tego z MoP i Warforged Seals, inna jednak będzie metoda zdobywaniania tych przedmiotów. Możecie zdobyć jedną pieczęć (seal) za każdym razem zamiast 3 w komplecie. Wciąż jednak możecie zdobyć wszystkie pieczęcie w jeden dzień. Twoja warownia może dać Ci zadanie, za które nagrodą może być własnie taka pieczęć. Nie wiąże się to też z koniecznością odblokowania całej warowni - musisz ją odwiedzić, a nie w pełni odblokować wszelkie drogi, które pozwalają uzyskać pieczęć.
- Jest mnóstwo scenariuszy do solowania podczas zdobywania kolejnych poziomów, które pozwalaja poznać epickie historie. Na maksymalnym poziomie scenariusze będą służyły głównie do inwazji na warownie.
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 3 – Warlords of Draenor
Kumbol, | Komentarze : 4
HotSCenter.pl: Bohaterowie w centrum uwagi - Li Li
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core po Oblężenie Orgrimmaru.
W tej ostatniej części, główny projektant gry Ion "Watcher" Hazzikostas podsumowuje dotychczasowe działania i przedstawia filozofię rajdowania i zmiany, jakie zagoszczą w dodatku Warlords of Draenor (w skrócie Warlords).
Warlords of Draenor (2014)
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie, z ekscytacją poszerzamy działanie technologii elastycznych rajdów by nareszcie rozwiązać problemy, z jakimi borykaliśmy się od ponad 5 lat. Oto szybki opis zasad działania nowego systemu: zmieniamy nazwę trybu elastycznego (Flexible) na normalny (Normal), i będzie on teraz stanowił etap początkowy dla zorganizowanych rajdów. Łączymy też obecne 10- i 25-osobowe tryby normalne w jeden heroiczny (Heroic) poziom trudności. Ostatnią rzeczą jest połączenie aktualnych 10- i 25-osobowych trybów heroicznych w jeden tryb mityczny (Mythic).
Taki system pozwoli ogromnej większości graczy rajdować w wielu różnych wymiarach grup rajdowych i korzystać z beneficjów takiej struktury. Jedną z największych zalet 13-osobowego rajdu jest to, że nie musisz martwić się o zrezygnowanie z nocy rajdowej jeśli jedna lub dwie osoby wykruszą się ze składu; nie musisz też przejmować się koniecznością odprawiania kogoś z kwitkiem, jeśli się pojawi. To wszystko sprawia, że rajdowanie w zorganizowanych grupach jest możliwe bez tak mocnego poczucia obowiązku, co w praktyce powinno zaowocować znacznie trwalszymi więzami między członkami takich rajdów.
Choć uczyniliśmy naprawdę dużo w kwestii zrównania poziomów trudności normalnych trybów 10- i 25-osobowych w czasach Mists of Pandaria, to jednak precyzyjne dostrajanie trudności 10-tek vs. 25-tek heroicznych okazało się ogromnym wyzwaniem, szczególnie w kontekście potyczek tak istotnych jak Lei Shen (łatwiejszy w 10-tkę) i Garrosh (łatwiejszy w 25-tkę). Połączenie tych trybów w jeden mityczny pozwoli nam skoncentrować się na przygotowaniu najlepszych możliwie doświadczeń dla naszych hardkorowych, konkurujących ze sobą grup rajdowych. Jednocześnie elastyczna natura trybów normalnego i heroicznego zaoferuje przestrzeń do organicznego rozwoju mniejszych grup i dalszego rajdowania, by pewnego dnia być może spróbować mitycznego poziomu.
Wyszukiwarka grup
Kolejną kluczową innowacją Warlordsów jest nasza funkcja wyszukiwarki grup (Group Finder), która pozwoli graczom na łatwe formowanie i wyszukiwanie grup rajdowych (oraz innych grupowych aktywności) z puli graczy całego regionu. Ta seria blogów dotąd skupiała się na istniejących strukturach społeczności, ale nie wolno zapominać, że spontanicznie tworzone grupy cały czas stanowią niesłychanie ważny aspekt gry. Wiele z takich grup stanowiło zalążek przyszłych przyjaźni, regularnych cotygodniowych rajdów i oczywiście sporej części gildii w ciągu tych wszystkich lat. Dla graczy, którzy zechcą spróbować czegoś więcej niż rajdowania z wyszukiwarki rajdów (Raid Finder; LFR) lub poszukują weekendowej grupy dla swojego alta, albo po prostu w ostatniej chwili przygarną ostatniego, dziesiątego członka rajdu, wyszukiwarka grup uprości ten proces w stopniu dotychczas niespotykanym.
Wyszukiwarka rajdów
Wyszukiwarka rajdów (Raid Finder) zajęła ważne miejsce w strukturze rajdowej Warlordsów. Wielu graczy nie może lub zwyczajnie nie chce angażować się w zorganizowane grupy. Niezależnie od tego, jak łatwym uczynimy zorganizowane rajdy dzięki wyszukiwarce grup, to nigdy nie będzie coś, na co po prostu możesz się zapisać i wskoczyć z kolejki na 45 minut w czasie pełnego zajęć dnia. Do takich sytuacji nadal najlepiej nada się wyszukiwarka rajdów.
Od czasu jej uruchomienia dwa i pół roku temu wyciągnęliśmy z jej funkcjonowania jednak pewne nauki. Rajdowanie jednej strefy z gildią lub grupą przyjaciół może angażować i sprawiać frajdę przez wiele miesięcy, a jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest tempo progresji. Grupa rajdowa może zacząć od nauki pokonywania jednego lub dwóch bossów każdego tygodnia; takie tempo spada wraz z osiąganiem dalszych bossów bliżej końca rajdu, więcej czasu trwa też czyszczenie bossów, które mamy "na farmie", by się dozbroić. Wszystko to daje całkiem zróżnicowane doświadczenia, i nawet jeśli sam nie zgarnąłeś łupów, na które liczyłeś w tym tygodniu, to widzisz dozbrajanie się postaci kolegów, które skutkuje wzrostem siły całej grupy - czujesz wówczas wpływ każdego z tych wypadających przedmiotów, zauważasz bowiem coraz szybsze i szybsze przechodzenie rajdu.
Nic z tych rzeczy nie znajdziesz w wyszukiwarce rajdów. Twoja dziewiąta rundka po sekcji Underhold w Siege of Orgrimmar najpewniej w ogóle nie jest szybsza od drugiego przejścia jakiś czas temu (mogła iść nawet wolniej); nie doświadczasz niczego nowego lub odmiennego. Jak więc możemy uczynić wyszukiwarkę rajdów lepszą i poprawić przyjemność z gry? Fajnym pierwszym krokiem będzie znaczne zwiększenie jej hojności w kwestii oferowanych nagród - niemal podwajamy ilość zdobywanych dóbr, aby bardziej adekwatnie wiązały się z ogólnym tempem przechodzenia tej treści.
Naszą intencją w stosunku do wyszukiwarki rajdów jest umożliwienie graczom doświadczenia naszej treści rajdowej, obejrzenia zwieńczeń głównych wątków fabularnych i zwiedzenia epickich miejsc stworzonych przez naszych artystów bez konieczności wiązania się ze zorganizowaną grupą rajdową. Chcemy skupić się na jaśniejszym oddaniu tych celów i zminimalizowaniu czynników, które wprawiły graczy rajdujących w gildiach w poczucie konieczności przechodzenia wyszukiwarki rajdów co tydzień w ramach ich podstawowej progresji. A zatem łupy, choć oferowane graczom znacznie częściej, będą w wyszukiwarce rajdów Warlordsów zupełnie inne od precjozów możliwych do zdobycia w wersji normalnej, heroicznej czy mitycznej rajdów. Tyczy się to także wyglądu tych przedmiotów. Jakość sprzętu będzie na poziomie między łupami z 5-osobowych lochów a normalnym rajdem, czyli tak jak wygląda to obecnie, jednakże przedmioty pozbawione będą bonusów z zestawów oraz specyficznych talizmanów (trinkets), które mają tendencję do kuszenia graczy rajdujących normalnie do przechodzenia także wyszukiwarki rajdów.
Kiedy gracz szybko zbierze sprzęt poprzez wyszukiwarkę rajdów i zacznie myśleć o wkroczeniu do trybu normalnego po lepsze nagrody, jego łupy z wyszukiwarki rajdów i doświadczenie powinno przygotować go postawienia kolejnego kroku - wyszukiwarka grup (Grup Finder) sprawi zaś, że będzie to dużo łatwiejsze niż dotychczas.
Blokady rajdów
W Warlordsach każdy poziom trudności rajdów będzie miał swoją osobną tygodniową blokadę (lockout). Rozważnie planowaliśmy działanie systemu i tego, które poziomy (jeśli w ogóle) powinny współdzielić blokady. Widząc jak dziś funkcjonuje rajdowanie elastyczne (flex), jasnym jest, że posiadanie wielu odrębnych blokad niesie z sobą wiele korzyści: gracze mogą obecnie rajdować normalną i heroiczną wersję Siege of Orgrimmar ze swoją gildią zgodnie z harmonogramem, ale mogą też później wspólnie z paczką kumpli z reala z innego serwera przejść w weekend wersję elastyczną i wydrzeć od bossów np. jakiś sprzęt do drugorzędnej specjalizacji (off-spec). Gracze regularnie czyszczący normalną wersję, nie mówiąc już o tych przechodzących heroiczną, szybko uświadamiają sobie, iż nie potrzebują wiele podstawowego sprzętu z wersji elastycznej. Większość graczy aktualnie rajdujących kilka wersji Siege of Orgrimmar robi to w różnym gronie osób. Chcemy zachować tę wolność.
W przypadku wersji heroicznej i mitycznej współdzielenie blokady pociągnęłoby za sobą szereg zarówno technicznych jak i logistycznych wyzwań: tryb heroiczny jest elastyczny i ma blokadę opartą o złupionych już bossów; tryb mityczny ma sztywny rozmiar rajdu, a jego blokada opiera się o pokonanych bossów, w dodatku na pojedynczym serwerze i statycznym ID. Te dwa tryby po prostu nijak nie są ze sobą zgodne. Fakt istnienia dwóch odrębnych blokad ułatwia też sprawy topowym gildiom, które starają się zarządzać progresem w krótkim okresie czasu i muszą pod koniec tygodnia ostrożnie gospodarować czasem, by zdążyć ubić pozostałych bossów w łatwiejszym trybie, aby nie ominęły ich łupy. W Warlordsach takie grupy mogą wpierw utłuc farmę w osobnym, łatwiejszym trybie, po czym przejść do progresu w trybie mitycznym i pozostać tam bez obaw do końca tygodnia.
Pochylmy się jeszcze nad problemem z Trial of the Crusader z aktualizacji 3.2. Najwięcej złego spowodowane było ówczesnym sposobem funkcjonowania Emblemów. Odznaki pozyskiwane z bossów i lochów były konieczne do zakupu części z zestawów, więc gildie czuły się zobligowane do czyszczenia rzeczy typu 10-osobowa normalna wersja Trial of the Crusader, nawet jeśli w ogóle nie potrzebowały stamtąd przedmiotów - chodziło tylko o Emblemy. W Warlordsach mamy już punkty Valor i chcemy zmniejszyć ich znaczenie oraz korzyści z cotygodniowego zdobywania ich maksymalnej puli. Mniej liniowy charakter rajdów i skróty pozwalające doświadczonym grupom omijać część bossów powinno pozwolić graczom na więcej swobody w dobieraniu konkretnych treści, jakie chcą przechodzić. Mówiąc ogólnie, dajemy graczom wolność i wybór. Uważamy, że obecna struktura systemu progresji postaci jest dużo lepsza i nie będzie zachęcać do nadmiernego powtarzania tych samych treści.
Rajdując Draenor
System rajdowy wprowadzany w Warlordsach to efekt dziesięciu lat doświadczenia i wszystkich nauk, jakie wyciągnęliśmy przez ten czas. Sądzimy, że taki system zapewni możliwie najlepsze doznania z rajdowania tak wielu graczom, jak tylko się da, niezależnie od ich stylu gry. Z ekscytacją wyczekujemy momentu, w którym będziecie mogli go wypróbować. Będziemy zwracać szczególną uwagę na wasze konstruktywne opinie i przyglądać się bacznie sytuacji po rozpoczęciu się testów rajdów w nadchodzącej wersji beta dodatku.
Cytat z: Watcher (źródło)
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core po Oblężenie Orgrimmaru.
W tej ostatniej części, główny projektant gry Ion "Watcher" Hazzikostas podsumowuje dotychczasowe działania i przedstawia filozofię rajdowania i zmiany, jakie zagoszczą w dodatku Warlords of Draenor (w skrócie Warlords).
Warlords of Draenor (2014)
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie, z ekscytacją poszerzamy działanie technologii elastycznych rajdów by nareszcie rozwiązać problemy, z jakimi borykaliśmy się od ponad 5 lat. Oto szybki opis zasad działania nowego systemu: zmieniamy nazwę trybu elastycznego (Flexible) na normalny (Normal), i będzie on teraz stanowił etap początkowy dla zorganizowanych rajdów. Łączymy też obecne 10- i 25-osobowe tryby normalne w jeden heroiczny (Heroic) poziom trudności. Ostatnią rzeczą jest połączenie aktualnych 10- i 25-osobowych trybów heroicznych w jeden tryb mityczny (Mythic).
Taki system pozwoli ogromnej większości graczy rajdować w wielu różnych wymiarach grup rajdowych i korzystać z beneficjów takiej struktury. Jedną z największych zalet 13-osobowego rajdu jest to, że nie musisz martwić się o zrezygnowanie z nocy rajdowej jeśli jedna lub dwie osoby wykruszą się ze składu; nie musisz też przejmować się koniecznością odprawiania kogoś z kwitkiem, jeśli się pojawi. To wszystko sprawia, że rajdowanie w zorganizowanych grupach jest możliwe bez tak mocnego poczucia obowiązku, co w praktyce powinno zaowocować znacznie trwalszymi więzami między członkami takich rajdów.
Choć uczyniliśmy naprawdę dużo w kwestii zrównania poziomów trudności normalnych trybów 10- i 25-osobowych w czasach Mists of Pandaria, to jednak precyzyjne dostrajanie trudności 10-tek vs. 25-tek heroicznych okazało się ogromnym wyzwaniem, szczególnie w kontekście potyczek tak istotnych jak Lei Shen (łatwiejszy w 10-tkę) i Garrosh (łatwiejszy w 25-tkę). Połączenie tych trybów w jeden mityczny pozwoli nam skoncentrować się na przygotowaniu najlepszych możliwie doświadczeń dla naszych hardkorowych, konkurujących ze sobą grup rajdowych. Jednocześnie elastyczna natura trybów normalnego i heroicznego zaoferuje przestrzeń do organicznego rozwoju mniejszych grup i dalszego rajdowania, by pewnego dnia być może spróbować mitycznego poziomu.
Wyszukiwarka grup
Kolejną kluczową innowacją Warlordsów jest nasza funkcja wyszukiwarki grup (Group Finder), która pozwoli graczom na łatwe formowanie i wyszukiwanie grup rajdowych (oraz innych grupowych aktywności) z puli graczy całego regionu. Ta seria blogów dotąd skupiała się na istniejących strukturach społeczności, ale nie wolno zapominać, że spontanicznie tworzone grupy cały czas stanowią niesłychanie ważny aspekt gry. Wiele z takich grup stanowiło zalążek przyszłych przyjaźni, regularnych cotygodniowych rajdów i oczywiście sporej części gildii w ciągu tych wszystkich lat. Dla graczy, którzy zechcą spróbować czegoś więcej niż rajdowania z wyszukiwarki rajdów (Raid Finder; LFR) lub poszukują weekendowej grupy dla swojego alta, albo po prostu w ostatniej chwili przygarną ostatniego, dziesiątego członka rajdu, wyszukiwarka grup uprości ten proces w stopniu dotychczas niespotykanym.
Wyszukiwarka rajdów
Wyszukiwarka rajdów (Raid Finder) zajęła ważne miejsce w strukturze rajdowej Warlordsów. Wielu graczy nie może lub zwyczajnie nie chce angażować się w zorganizowane grupy. Niezależnie od tego, jak łatwym uczynimy zorganizowane rajdy dzięki wyszukiwarce grup, to nigdy nie będzie coś, na co po prostu możesz się zapisać i wskoczyć z kolejki na 45 minut w czasie pełnego zajęć dnia. Do takich sytuacji nadal najlepiej nada się wyszukiwarka rajdów.
Od czasu jej uruchomienia dwa i pół roku temu wyciągnęliśmy z jej funkcjonowania jednak pewne nauki. Rajdowanie jednej strefy z gildią lub grupą przyjaciół może angażować i sprawiać frajdę przez wiele miesięcy, a jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest tempo progresji. Grupa rajdowa może zacząć od nauki pokonywania jednego lub dwóch bossów każdego tygodnia; takie tempo spada wraz z osiąganiem dalszych bossów bliżej końca rajdu, więcej czasu trwa też czyszczenie bossów, które mamy "na farmie", by się dozbroić. Wszystko to daje całkiem zróżnicowane doświadczenia, i nawet jeśli sam nie zgarnąłeś łupów, na które liczyłeś w tym tygodniu, to widzisz dozbrajanie się postaci kolegów, które skutkuje wzrostem siły całej grupy - czujesz wówczas wpływ każdego z tych wypadających przedmiotów, zauważasz bowiem coraz szybsze i szybsze przechodzenie rajdu.
Nic z tych rzeczy nie znajdziesz w wyszukiwarce rajdów. Twoja dziewiąta rundka po sekcji Underhold w Siege of Orgrimmar najpewniej w ogóle nie jest szybsza od drugiego przejścia jakiś czas temu (mogła iść nawet wolniej); nie doświadczasz niczego nowego lub odmiennego. Jak więc możemy uczynić wyszukiwarkę rajdów lepszą i poprawić przyjemność z gry? Fajnym pierwszym krokiem będzie znaczne zwiększenie jej hojności w kwestii oferowanych nagród - niemal podwajamy ilość zdobywanych dóbr, aby bardziej adekwatnie wiązały się z ogólnym tempem przechodzenia tej treści.
Naszą intencją w stosunku do wyszukiwarki rajdów jest umożliwienie graczom doświadczenia naszej treści rajdowej, obejrzenia zwieńczeń głównych wątków fabularnych i zwiedzenia epickich miejsc stworzonych przez naszych artystów bez konieczności wiązania się ze zorganizowaną grupą rajdową. Chcemy skupić się na jaśniejszym oddaniu tych celów i zminimalizowaniu czynników, które wprawiły graczy rajdujących w gildiach w poczucie konieczności przechodzenia wyszukiwarki rajdów co tydzień w ramach ich podstawowej progresji. A zatem łupy, choć oferowane graczom znacznie częściej, będą w wyszukiwarce rajdów Warlordsów zupełnie inne od precjozów możliwych do zdobycia w wersji normalnej, heroicznej czy mitycznej rajdów. Tyczy się to także wyglądu tych przedmiotów. Jakość sprzętu będzie na poziomie między łupami z 5-osobowych lochów a normalnym rajdem, czyli tak jak wygląda to obecnie, jednakże przedmioty pozbawione będą bonusów z zestawów oraz specyficznych talizmanów (trinkets), które mają tendencję do kuszenia graczy rajdujących normalnie do przechodzenia także wyszukiwarki rajdów.
Kiedy gracz szybko zbierze sprzęt poprzez wyszukiwarkę rajdów i zacznie myśleć o wkroczeniu do trybu normalnego po lepsze nagrody, jego łupy z wyszukiwarki rajdów i doświadczenie powinno przygotować go postawienia kolejnego kroku - wyszukiwarka grup (Grup Finder) sprawi zaś, że będzie to dużo łatwiejsze niż dotychczas.
Blokady rajdów
W Warlordsach każdy poziom trudności rajdów będzie miał swoją osobną tygodniową blokadę (lockout). Rozważnie planowaliśmy działanie systemu i tego, które poziomy (jeśli w ogóle) powinny współdzielić blokady. Widząc jak dziś funkcjonuje rajdowanie elastyczne (flex), jasnym jest, że posiadanie wielu odrębnych blokad niesie z sobą wiele korzyści: gracze mogą obecnie rajdować normalną i heroiczną wersję Siege of Orgrimmar ze swoją gildią zgodnie z harmonogramem, ale mogą też później wspólnie z paczką kumpli z reala z innego serwera przejść w weekend wersję elastyczną i wydrzeć od bossów np. jakiś sprzęt do drugorzędnej specjalizacji (off-spec). Gracze regularnie czyszczący normalną wersję, nie mówiąc już o tych przechodzących heroiczną, szybko uświadamiają sobie, iż nie potrzebują wiele podstawowego sprzętu z wersji elastycznej. Większość graczy aktualnie rajdujących kilka wersji Siege of Orgrimmar robi to w różnym gronie osób. Chcemy zachować tę wolność.
W przypadku wersji heroicznej i mitycznej współdzielenie blokady pociągnęłoby za sobą szereg zarówno technicznych jak i logistycznych wyzwań: tryb heroiczny jest elastyczny i ma blokadę opartą o złupionych już bossów; tryb mityczny ma sztywny rozmiar rajdu, a jego blokada opiera się o pokonanych bossów, w dodatku na pojedynczym serwerze i statycznym ID. Te dwa tryby po prostu nijak nie są ze sobą zgodne. Fakt istnienia dwóch odrębnych blokad ułatwia też sprawy topowym gildiom, które starają się zarządzać progresem w krótkim okresie czasu i muszą pod koniec tygodnia ostrożnie gospodarować czasem, by zdążyć ubić pozostałych bossów w łatwiejszym trybie, aby nie ominęły ich łupy. W Warlordsach takie grupy mogą wpierw utłuc farmę w osobnym, łatwiejszym trybie, po czym przejść do progresu w trybie mitycznym i pozostać tam bez obaw do końca tygodnia.
Pochylmy się jeszcze nad problemem z Trial of the Crusader z aktualizacji 3.2. Najwięcej złego spowodowane było ówczesnym sposobem funkcjonowania Emblemów. Odznaki pozyskiwane z bossów i lochów były konieczne do zakupu części z zestawów, więc gildie czuły się zobligowane do czyszczenia rzeczy typu 10-osobowa normalna wersja Trial of the Crusader, nawet jeśli w ogóle nie potrzebowały stamtąd przedmiotów - chodziło tylko o Emblemy. W Warlordsach mamy już punkty Valor i chcemy zmniejszyć ich znaczenie oraz korzyści z cotygodniowego zdobywania ich maksymalnej puli. Mniej liniowy charakter rajdów i skróty pozwalające doświadczonym grupom omijać część bossów powinno pozwolić graczom na więcej swobody w dobieraniu konkretnych treści, jakie chcą przechodzić. Mówiąc ogólnie, dajemy graczom wolność i wybór. Uważamy, że obecna struktura systemu progresji postaci jest dużo lepsza i nie będzie zachęcać do nadmiernego powtarzania tych samych treści.
Rajdując Draenor
System rajdowy wprowadzany w Warlordsach to efekt dziesięciu lat doświadczenia i wszystkich nauk, jakie wyciągnęliśmy przez ten czas. Sądzimy, że taki system zapewni możliwie najlepsze doznania z rajdowania tak wielu graczom, jak tylko się da, niezależnie od ich stylu gry. Z ekscytacją wyczekujemy momentu, w którym będziecie mogli go wypróbować. Będziemy zwracać szczególną uwagę na wasze konstruktywne opinie i przyglądać się bacznie sytuacji po rozpoczęciu się testów rajdów w nadchodzącej wersji beta dodatku.
Ion Hazzikostas o ulepszeniu postaci do 90. poziomu
Caritas, | Komentarze : 10
Słyszeliśmy już o kontrowersyjnym pomyśle Blizzarda dotyczącym sprzedawania tzw. character boostów, czyli natychmiastowych awansów postaci do 90-go poziomu. Przy okazji wprowadzania patcha 5.4.7 donosiliśmy Wam o cenie 60 dolarów, jaka na chwilę pojawiła się przy usłudze u amerykańskich graczy.
Podczas spotkań prasowych, o których pisaliśmy wczoraj, Ion Hazzikostas został zapytany przez redakcję serwisu Eurogamer o powody wprowadzenia tej usługi, jej domniemaną cenę, jak również o to, czemu Blizzard nie pozostał przy początkowej opcji jednego darmowego awansu postaci w Warlords of Draenor. Jak powiedział Ion:
Wygląda na to, że wysoka cena ulepszenia do 90-go poziomu nie była tylko błędem czy tymczasowym zapychaczem. Ion tłumaczył Eurogamerowi, że wynika właśnie z sentymentu do zdobywania kolejnych poziomów i z szacunku do tych, którzy wybierają tradycyjne levelowanie:
Wiemy już, że opcja ta wywołuje u Was mieszane uczucia. Jednak czy boost do 90-tego poziomu ma tak wielkie znaczenie w Warlords of Draenor? End game to poziom 100. Czy ta opcja to ułatwienie dla tych, którzy wiedzą już, o co w grze chodzi, czy też bramka dla noobów i koniec WoWa jakim go znamy?
Podczas spotkań prasowych, o których pisaliśmy wczoraj, Ion Hazzikostas został zapytany przez redakcję serwisu Eurogamer o powody wprowadzenia tej usługi, jej domniemaną cenę, jak również o to, czemu Blizzard nie pozostał przy początkowej opcji jednego darmowego awansu postaci w Warlords of Draenor. Jak powiedział Ion:
„Natychmiast po ogłoszeniu tej opcji w Warlords of Draenor zdaliśmy sobie sprawę, że znajdzie się zapotrzebowanie na więcej niż jeden awans. (...) Ogromnie niezręczne i dziwne jest mówienie graczom, że powinni kupić dwie kopie dodatku, by awansować kolejną postać na 90 poziom. Wiedzieliśmy wtedy, że musimy zaoferować to także oddzielnie. (…) Jeśli chcielibyśmy sprzedać jak najwięcej tego typu pakietów, ustawilibyśmy cenę na jakieś 10 dolarów. Ale wtedy prawie nikt nie zbierałby już doświadczenia samodzielnie.”
Wygląda na to, że wysoka cena ulepszenia do 90-go poziomu nie była tylko błędem czy tymczasowym zapychaczem. Ion tłumaczył Eurogamerowi, że wynika właśnie z sentymentu do zdobywania kolejnych poziomów i z szacunku do tych, którzy wybierają tradycyjne levelowanie:
„(...) awansowanie na kolejne poziomy może zająć nawet ponad sto godzin i ludzie wkładają w to sporo czasu i wysiłku. Nie chcemy tego umniejszać.(...) Nie jestem ekonomistą. To nie ja ustalam ceny, ale nie chodzi o jak największe zyski. To nie był nasz cel.” .
„To po prostu możliwość kupienia dodatkowej postaci na 90 poziomie. Może ktoś chce dwie lub trzy, a nie ma tyle czasu na grę, ponieważ ma rodzinę lub inne obowiązki.”
Wiemy już, że opcja ta wywołuje u Was mieszane uczucia. Jednak czy boost do 90-tego poziomu ma tak wielkie znaczenie w Warlords of Draenor? End game to poziom 100. Czy ta opcja to ułatwienie dla tych, którzy wiedzą już, o co w grze chodzi, czy też bramka dla noobów i koniec WoWa jakim go znamy?
Na kawie z deweloperami: Dostrajanie potyczek według Watchera
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W tym blogu chciałbym rzucić nieco światła na pewien aspekt naszego projektowania, który może się wydawać niejasny lub nawet arbitralny – w jaki sposób i kiedy korygujemy walki z bossami rajdowymi, gdy już są one zaimplementowane do świata gry. Jedynymi natychmiastowymi zmianami są naprawy wszelkich błędów uprzykrzających życie graczom, np. niemożność otrzymania łupów, błędy sprawiające, że boss się "evaduje" lub resetuje, itd. Dzięki ciężkiej pracy naszego zespołu QA i informacjom od graczy na serwerach testowych wyżej wymienionych błędów jest raczej mało.
Poza tymi oczywistymi sprawami prawie każda zmiana ma jakieś negatywne elementy, więc żeby miały one sens, gracze muszą z nich wynieść jakąś od razu widoczną korzyść. Jeśli naprawimy błąd umożliwiający wykorzystanie niezamierzonej strategii na bossie, to w przyszłym tygodniu grupy rajdowe, które jeszcze 7 dni temu miały działający sposób na bossa, będą się musiały uczyć potyczki od nowa. Jeśli po prostu obniżymy poziom trudności danej walki to grupy, które były o włos od zabicia potwora „przed nerfem” po jego zabiciu będą czuły niedosyt. I tak dalej.
Znając już kontekst, spójrzmy na niektóre ze zmian, jakie wprowadziliśmy (lub nie) do lokacji rajdowych z 5.0 na przestrzeni ostatnich miesięcy, podzielone na kilka ogólnych kategorii.
Niezamierzone strategie
Nasi gracze to przebiegła gromadka i często wymyślają kreatywne sposoby na pokonanie bossa. Pomimo doświadczenia zdobytego na przestrzeni lat często nie jesteśmy w stanie przewidzieć, do jakiego stopnia gracze są w stanie kombinować, żeby wygrać daną potyczkę (Zasada projektowania potyczek nr 14: Jeśli można kite’ować addy, zamiast je zabijać, to ktoś na pewno będzie to robił). Ogólnie nie ma w tym nic złego i często znakiem rozpoznawczym dobrze zaprojektowanej walki jest otwartość na różne możliwości jej wygrania, zależne od mocnych i słabych punktów indywidualnej grupy rajdowej. Na przykład ja wiem o co najmniej 3 możliwościach radzenia sobie z addami Molten Elemental podczas walki z Ragnarosem na poziomie Heroicznym, a pewnie jest ich więcej.
Przykładowo, typową taktyką na Heroicznego Amber-Shaper Un’sok w Heart of Fear jest wyznaczenie transformowanej osoby utrzymującej ładunki Destabilize na bossie przez całą fazę drugą, gdy jest niemal niewrażliwy, zaś uwaga rajdu skupiona jest na Amber Monstrosity. To jest możliwe dzięki wykorzystaniu błędu. Zamierzeniem było to, że Un’sok w drugiej fazie jest odporny na Amber Strike i tak było w trakcie większości testów w wersji beta. Aczkolwiek naprawienie innego błędu tuż przed wypuszczeniem rajdu spowodowało, że Amber Strike omijało tarczę Un’soka w drugiej fazie. Ups.
To byłby łatwy do naprawienia błąd, ale zdecydowaliśmy się go nie ruszać. To była cwana taktyka i choć sprawiła, że faza 3 była relatywnie łatwa, to zrobiła to kosztem wydłużenia i utrudnienia pierwszych dwóch faz. Kudos dla graczy, którzy wpadli na to pierwsi.
Ogólnie rzecz biorąc kreatywne niezamierzone strategie są problemem tylko wtedy, gdy trywializują walkę lub są jednocześnie „właściwym” (tj. łatwiejszym) sposobem, co nie sprawia przyjemności w grze.
Gara’jal the Spiritbinder
Podczas pierwszej nocy heroicznego progresu w Mogu’shan Vaults heroiczna wersja Gara’jala okazała się być trudnym testem dla możliwości dpsów najlepszych grup rajdowych na świecie. Paru grupom brakowało zaledwie parę procent, ale oczywistym było, że za tydzień z lepszym sprzętem dadzą radę. I nie byłoby z tym żadnego problemu, gdyby nie to, że jedna z grup odkryła trolla z grupek przed bossem, który rzuca na siebie buffa dającego potężny bonus do haste, i że można go spellstealować. Rajd trzymał te trolle pod efektem crowd control w trakcie walki, co jakiś czas pozwalając im wyjść z tego stanu na rzucenie buffa i jego kradzież przez magów. To dało im wystarczająco dużego buffa do obrażeń, że boss padł.
Pozostałe gildie o tym usłyszały i także próbowały tę wiedzę wykorzystać. Na pewno nie chcieliśmy, żeby ta potyczka wymagała używania Spellsteal i trzymania przy sobie tych trolli, co by oznaczało, że trzeba mieć w grupie więcej magów. Ale nie chcieliśmy też, żeby wyścig heroicznego progresu był nieuczciwy, gdy jedna gildia może iść dalej a innym minimalnie brakuje dpsu, ponieważ nie mogą wykorzystać tego triku. Żeby to naprawić sprawiliśmy, że tego buffa nie można ukraść i obniżyliśmy Gara’jalowi punkty życia o 5% - czyli mniej więcej tyle, ile dodatkowo zadawali magowie z kradzionym buffem.
Wykorzystywanie błędów vs. „Kreatywne użycie mechaniki gry” – mała dygresja
Chciałbym nadmienić, że ww. gildia nie wykorzystywała błędu w grze, nie oszukiwała, nie robiła nic złego ani wbrew zasadom gry. Gracze używali Spellsteal, żeby ukraść korzystnego buffa, czyli czar spełniał swoje zadanie, wzmacniał magów, tak miało być. To była esencja „kreatywnego użycia mechaniki gry”. (Aczkolwiek można naruszyć zasady używając Spellsteal - na przykład znajdując czar, który można ukraść i użyć go do zabijania sprzymierzeńców, iść do miasta i nękać nowych graczy – to już co innego...)
Z kolei inna grupa znalazła błąd u Gara’jal, który umożliwiał przyciągnięcie go na górę bramy w jego pomieszczeniu i gracze mogli go bić a on nie oddawał i w ten sposób został zabity. Naprawiliśmy ten bug, ale zabraliśmy również cały łup i osiągnięcia graczom w to zamieszanym oraz zawiesiliśmy im konta. Ogólnie rzecz biorąc nigdy nie zezwala się na częściowe "evadowanie" bossa ani używania line of sight czy kolizji, żeby boss się zawiesił i nie używał umiejętności, podczas gdy gracze bezkarnie go tłuką.
Will of the Emperor
Kolejny przykład, również z heroicznego progresu. Większość „niezamierzonych taktyk” jest odkrywana przez profesjonalne gildie, ponieważ to one jako pierwsze doświadczają danej potyczki, często w za słabym sprzęcie, toteż szukają czegokolwiek, co może im pomóc. A to wymaga kreatywnego myślenia. W heroicznej wersji Will of the Emperor pojawiające się Emperor’s Rage są poważnym zagrożeniem. Oprócz tego, że mają dużo więcej punktów życia, to po zniszczeniu tworzą Titan Spark, które wybucha przy pierwszym kontakcie zadając ogromne obrażenia. Właśnie radzenie sobie z Emperor’s Rage i Sparkami jest głównym problemem heroicznej wersji tej potyczki. Było to tak trudne, że pierwsze grupy nie radziły sobie, bo nie robiły wystarczającego dpsu.
Szukając rozwiązania tego problemu kreatywni gracze zauważyli, że czar maga Ring of Frost zamraża dowolną liczbę celów na 10 sekund i ma czas odnowienia 30 sekund. Trzech magów rzucających na zmianę Ring of Frost zamrażało wszystkie Emperor’s Rage przez całą walkę. W wersji 25-osobowej pojawiają się one w grupach po 4, co powodowało, że pod koniec walki było ich zamrożonych 52 do 64 w jednej, zbitej grupce, co powodowało problemy z klientem, a nawet serwerem. Miało to swoje plusy (dla projektantów oglądających te próby) – przy pierwszym błędzie magów wipe wyglądał całkiem komicznie, przypominając niekończący się strumień pasażerów wychodzących z samochodzików dla klaunów.
Ta metoda spowodowała, że walka była dużo łatwiejsza i sprawiała dużo mniej frajdy. Mając tylu wrogów zneutralizowanych tak małymi siłami, dla reszty rajdu potyczka ograniczała się do stania na środku, bicia bossa przez 10 minut i modlenia się, żeby magowie nie dali ciała. Nie tak miało być. Chcieliśmy to naprawić. Jednak problemem nie była mechanika tej walki – od samego początku na Emperor’s Rage miały działać wszystkie formy crowd control, więc zmiana tego nie wchodziła w rachubę.
Problemem był Ring of Frost i możliwość uziemienia nieskończonej ilości celów jednym czarem. Jednakowoż naprawienie tego w formie hotfixa sprawiłoby więcej kłopotów niż pożytku. Hotfixując czar nie możemy zmienić dymków informacyjnych i innych danych w każdym indywidualnym kliencie. Gdybyśmy w ten sposób ograniczyli liczbę celów, na które czar by działał, to magowie w instancjach lub na polach bitew używając tego czaru uważaliby, że coś jest z nim nie tak, bo zamraża tylko niektóre cele, a innych nie. Wprowadziłoby to zamieszanie u setek i tysięcy graczy. Poczekaliśmy więc do patcha 5.1, ograniczyliśmy liczbę celów do 5, mówiliśmy o tym w patch notach i podczas testów na PTR i ostatecznie zmieniliśmy też dymki. Gdy zmiana weszła na serwery gry, wszyscy o niej wiedzieli, a lepszy sprzęt z Heart of Fear i Terrace of Endless Spring ułatwiły graczom zabijanie Emperor’s Rage zgodnie z zamierzeniem.
Bezpośrednie zmiany trudności
Pozostałe zmiany są wprowadzane, ponieważ boss okazuje się zbyt trudny do pokonania niż początkowo zakładano, przez co nie można iść dalej. Zauważcie, że prawie nigdy nie dokonujemy czysto numerycznych zmian (punkty życia/obrażenia) w potyczce, które po wejściu w życie utrudniają grę. Jeśli nawalimy na korzyść graczy, to tak zostanie.
Przeważnie gracze kopiujący swoje postacie na serwery testowe są bardziej zdolnymi i zorganizowanymi graczami niż typowe, rajdujące normalne wersje gildie. Przez to dostrajanie normalnych wersji potyczek czasem polega na szacunkowych danych. Ponieważ nieproporcjonalnie trudna normalna wersja bossa zupełnie blokuje jakikolwiek progres, często zmniejszamy trudność danej walki tuż po tym, gdy okazuje się, że jest za trudna dla dużej ilości grup, przez co gracze unikają frustracji wynikającej z walenia głową w ścianę bez szans na przebicie się. Przykładowo, po wypuszczeniu Heart of Fear zauważyliśmy, że część gildii, które pokonały heroiczną wersję Mogu’shan Vaults, ma problemy z zabiciem normalnego Garalona przed berserkiem. Już pierwszego dnia wprowadziliśmy zmiany, które spowodowały, że ta walka reprezentowała ten sam poziom trudności co cała instancja. Gdy większość graczy dotarła do tej potyczki, zobaczyła ją taką, jaką miała być pod względem trudności.
Uważnie obserwujemy krzywą progresu i ogólne wrażenia społeczności na danym tierze rajdowym. Nie mamy konkretnych liczb, których się trzymamy, każdy tier jest inny; bardziej zwracamy uwagę na tempo zmian. Progresowanie jest fajne. Czasem natrafienie na wyzwanie też. Trafienie na potyczkę, która pomimo wielu prób wydaje się nie do przeskoczenia jest frustrujące. Toteż gdy zauważymy, że progres zaczyna zwalniać lub zatrzymywać się danym miejscu, to postrzegamy to jako znak do działania. W Dragon Soul (a wcześniej w Icecrown Citadel) używaliśmy aury działającej w całej instancji, która wraz z upływem czasu sprawiała, że walki stawały się łatwiejsze. Może tak to nie wyglądało, ale te procesy nie były zautomatyzowane, były działaniami odzwierciedlającymi to, co dzieje się na serwerach. Dla obecnego tieru mamy podobne plany, ale jeszcze nie czas na ich wprowadzenie.
Naszym celem nie jest umożliwienie grupie, która pokonała 4 z 6 bossów w Mogu’shan Vaults, zabicie Sha of Fear przed kolejnym patchem, tylko umożliwienie im dalszego progresowania w ich dotychczasowym tempie z pomocą lepszych przedmiotów zdobywanych po drodze. Z tego powodu zmniejszyliśmy trudność niektórych elementów w potyczce z Elegonem na normalnym poziomie. To niekoniecznie znaczy, że Elegon był ogólnie za trudny – jego trudność była mile widzianym wyzwaniem dla pierwszej fali graczy rozpoczynających rajdy. Ale ludzie, którzy wtedy zabili Elegona, są już w Heart of Fear albo Terrace, w międzyczasie robią heroiczne wersje rajdów. Nerf Elegona ich w ogóle nie dotyka, ale umożliwia innym gildiom, które progresują wolniej albo zaczęły rajdować później, na kontynuowanie w swoim własnym tempie.
No i jest jeszcze LFR. Zasadniczo walki w LFR były zaprojektowane w taki sposób, aby były czyszczone przez graczy, którzy mogą na nie wejść. A to nie oznacza, że nie można na nich wipować. Jednak w odróżnieniu od wersji normalnej i heroicznej rajdów, których progresowanie miało się stawać trudniejsze z każdym kolejnym bossem, każde skrzydło LFR prezentuje jeden, ten sam poziom trudności. Gildie, które natrafią na jakąś trudność, wrócą do tego samego miejsca jutro, ze świeżymi pomysłami, a LFR będzie trwał i bił bossa do skutku, po drodze wymieniając członków, którzy opuścili grupę, na nowych graczy. Niektórzy gracze pamiętają na wpół ukończone rajdy LFR z setkami kościotrupów pod bossem – nieszczególnie miłe doświadczenie. W celu ograniczenia tego zmieniamy poziom trudności LFR, gdy widzimy taką potrzebę.
Do następnego!
Podsumowując - nie ma jednej, uniwersalnej zasady mówiącej kiedy, co i jak zmieniać, ale mamy nadzieję, że ten wpis wyjaśnił część rzeczy oraz czynników, które bierzemy pod uwagę podczas projektowania zmian.
Ion „Watcher” Hazzikostas jest głównym projektantem potyczek i naprawdę chciałby, żebyście nie zmuszali go do banowania was.