Legion | Q&A z deweloperami: Ion Hazzikostas
Quass, | Komentarze : 6W czwartek na kanale World of Warcraft na Twitch.tv odbyła się sesja pytań i odpowiedzi z Ionem Hazzikostasem (Assistant Game Director) z Blizzarda, która dotyczyła ogólnych zmian i nowości w nadchodzącym dodatku. Przygotowaliśmy dla Was podsumowanie jej najważniejszych punktów, a tutaj możecie obejrzeć zapis z transmisji na żywo (w jęz. angielskim).
Przez najbliższe kilka tygodni, w każdy czwartek o 20:00 czasu polskiego będą odbywać się kolejne sesje Q&A z deweloperami, a następna będzie dotyczyć profesji. Pytania możecie zadawać na Twitterze, korzystając z hasztaga #LegionQA.
Aktualizacje
- Przedpremierowa aktualizacja dodatku World of Warcraft: Legion trafi na oficjalne serwery na kilka tygodni przed nowym dodatkiem, ale deweloperzy nie mogą jeszcze podać dokładnej daty. Będzie ona zawierać inwazje demonów, a później odblokuje możliwość gry nową klasą Łowcy Demonów dla osób, które zakupiły dodatek w przedsprzedaży.
- Deweloperzy wielokrotnie mówili o chęci skrócenia przerwy pomiędzy ostatnią aktualizacją a nowym dodatkiem i zdają sobie sprawę, że w tym wypadku czyny są ważniejsze niż słowa. Kiedy Legion był w przygotowaniu, w planach było po prostu szybsze tworzenie dodatków. Wymagało to jednak poświęceń.
- Stworzenie dodatku, który jest zgodny z oczekiwaniami graczy wymaga czasu. Jeśli miałby się on składać z kilku nowych krain i podziemi (coś w stylu większej aktualizacji), być może krótszy czas jego produkcji byłby osiągalny, jednak nowe funkcje, systemy i klasy muszą zostać odpowiednio przetestowane i poddane modyfikacjom.
- Obecnie deweloperzy chcą upewnić się, że Legion będzie miał wystarczająco dużo aktualizacji oraz zawartej w nich treści.
- Pomysł tworzenia jednego dodatku na rok nie jest już aktualny.
- Thal'dranath nie zostanie dodana w przyszłej aktualizacji, ponieważ deweloperzy mają lepszy pomysł. Wyspa miała być pełna starożytnych, elfickich ruin, co i tak występuje już na Zniszczonych Wyspach, dlatego odkryjemy inne, ciekawsze miejsca.
- Suramar (kraina dla postaci na maksymalnym poziomie) doczeka się nowych treści w przyszłych aktualizacjach. Historia ras Nighfallen i Nightborne będzie kontynuowana.
- Przedpremierowa aktualizacja uniemożliwi rozpoczęcie legendarnej kampanii na Draenorze, a przy premierze dodatku zostanie ona całkowicie usunięta.
Przedmioty i ekwipunek
- Ekwipunek zdobyty metodą personal loot będzie można oddawać innym graczom, jeśli poziom danego przedmiotu będzie równy lub niższy od posiadanego.
- Legendarne przedmioty w nowym dodatku będzie można otrzymać z różnych źródeł (podziemia, rajdy, zadania światowe, pola bitew, areny i więcej) w losowy sposób. Była to świadoma decyzja - w innym wypadku, gracze musieliby farmić reputacje w celu zdobycia tych elementów ekwipunku, co odebrałoby im unikalność oraz element zaskoczenia w momencie, gdy na nie natrafią.
- Ekwipunek do PvP nie odgrywa już kluczowej roli, dlatego otrzymywanie go w losowy sposób nie jest problemem. Jednocześnie, przedmioty te będą tak samo wartościowe przy pokonywaniu podziemi, rajdów czy zadań w otwartym świecie.
- W grze występują zabezpieczenia, dzięki którym gracze nie będą musieli miesiącami farmić legendarnych przedmiotów. Szansa na ich zdobycie będzie stopniowo zwiększać się. Na początku nie będzie można wybierać legendarnego przedmiotu, który chce się zdobyć, ale być może taki system pojawi się w późniejszych aktualizacjach.
- Legendarne przedmioty na rajdach będą ograniczone do jednego na postać, dzięki czemu nie powinny w znacznym stopniu wpłynąć na poziom umiejętności wymagany przy progresji.
- Przedmioty typu Titanforged zastąpią Warforged w Legionie, ale będą dostępne z wielu źródeł, jak zadania światowe, podziemia czy pola bitew. Jest to sposób na zachęcenie graczy do udziału w różnych aspektach gry, gdyż teoretycznie zawsze jest niewielka szansa na otrzymanie ulepszenia do obecnego ekwipunku.
- Nie jest planowane dodanie epickiego zestawu ekwipunku do podziemi, ale w Zakonach Klasowych można otrzymać inny zestaw, którego niektóre części wymagają ich pokonywania.
- Legendarny pierścień zostanie osłabiony w Legionie, ale wciąż będzie przydatny na początku dodatku.
Klasy
- Proces zdobywania poziomów jako healer został ulepszony, aby czas, w jakim gracze pokonują daną strefę nie był przesadnie długi. Specjalizacje przeznaczone wyłącznie do zadawania obrażeń wciąż będą pokonywać przeciwników szybciej, ale różnica nie jest już tak duża.
- Specjalizacje leczące klasy Kapłana w Legionie zostały zaprojektowane w taki sposób, że Holy ma być w pełni healerem, a Discipline hybrydą pomiędzy zadawaniem obrażeń a leczeniem. Zamiast dwóch podobnych opcji, z których jedna zawsze będzie preferowana, zdecydowano się na zapewnienie graczom wyboru pomiędzy dwoma rodzajami rozgrywki.
- Tankowie zawsze byli przydatni na rajdach, jak i w otwartym świecie, dzięki swojej zdolności przetrwania w walce z dużymi grupami przeciwników. Deweloperzy cały czas pracują nad zapewnieniem tankom przydatnej roli w PvP.
- Deweloperzy planują ulepszyć animacje klas grających na odległość, np. magów, ale będzie to długotrwały proces, obejmujący przyszłe aktualizacje i dodatki.
- Legion jest jednym z najbardziej przyjaznych dodatków dla graczy, którzy mają dużo altów, z powodu ogromnej różnorodności rozgrywki (artefakty, wybór kolejności stref, kampania w Zakonach Klasowych).
- Nie wykluczono dodania trzeciej specjalizacji dla Łowców Demonów w przyszłości.
Artefakty
- Wiedza o Artefaktach (Artifact Knowledge) to system, dzięki któremu zwiększana jest ilość zdobywanej mocy Artefaktów, służącej do ich ulepszania. Wiedzę o artefaktach będzie można zdobywać w Zakonach Klasowych. Po premierze dodatku, z każdym kolejnym tygodniem skracany będzie czas "odkrywania" wiedzy, dzięki czemu alty oraz osoby, którzy zakupią dodatek w późniejszym okresie będą mogli szybciej ulepszyć swój Artefakt.
- Relikty to przedmioty, dzięki którym można ulepszać Artefakty w podobny sposób, jak zwykłe bronie kryształami jubilerów. Relikty mają w pewnym sensie zastąpić zdobywanie broni na rajdach, ale będą dostępne również z innych źródeł, jak podziemia, zadania światowe czy pola bitew.
Profesje
- Blood of Sargeras (jeden z głównych materiałów do profesji w nowym dodatku) będzie przedmiotem "bind on pickup", co uniemożliwi jego wymianę z innymi graczami. Kiedy wszystkim można handlować, profesje sprowadzają się do wciskania jednego przycisku. Wymaganie własnoręcznego zdobycia danego przedmiotu w celu stworzenia innego automatycznie zwiększa jego wartość, przez co np. sprzedaż ekwipunku będzie bardziej opłacalna.
Inne
- Deweloperzy wiedzą , że pomysł "pierwotnych serwerów" (bez Heirloomów, wyszukiwarki grup, automatycznego awansu i transferów postaci oraz funkcji Zrekrutuj Przyjaciela) nie jest odpowiedzią na prośby graczy o dodanie klasycznej wersji gry. Zamiast tworzyć nowe serwery, wprowadzane są ulepszenia do aktualnej wersji gry, jak np. ostatnie zmiany w procesie zdobywania poziomów w początkowych strefach.
- Na razie nie ma planów dodatnia możliwości transmogryfikacji sztyletów w więcej rodzajów jednoręcznych broni, głównie dlatego, że mają one unikalne animacje, które nie pasowały by do np. toporów czy mieczy.
- Wydarzenia dodatkowe i timewalking zostaną dodane kilka tygodni po premierze dodatku. Wydarzenie dotyczące kryształów Apexis zostanie usunięte i zastąpione nowym, powiązanym z zadaniami światowymi.
- Latanie na Zniszczonych Wyspach zostanie odblokowane w środkowej aktualizacji dodatku, ale wymagane osiągnięcie będzie dostępne od samego początku.
- Ustawienia interfejsu i grafiki zostały uproszczone, a część opcji usunięta, ale wciąż będą dostępne poprzez konsolę i addony.
- Możliwe jest stworzenie dodatkowych utrudnień przy bossach na rajdach (na przykładzie Ulduaru) jeśli będzie to pasować do danej walki.
- Gracze będą mogli zmieniać ustawienie swoich talentów po przybyciu do podziemia, bez potrzeby wcześniejszego odwiedzania miasta.
- Prawdopodobnie w kolejnym dodatku doczekamy się jeszcze jednego "zgniatania" statystyk.
- Być może punkty Valor powrócą w końcowej części dodatku.
The Burning Crusade od zaplecza - recenzja powieści World of Warcraft: Illidan
Kumbol, | Komentarze : 4
Trwają nasze konkursy, w których do zgarnięcia 80 kluczy do beta testów World of Warcraft: Legion!
Któż z nas nie kojarzy Illidana Stormrage’a, znanego fanom polskiego Hearthstone’a jako Burzogniewny? Upadły łowca demonów, obok Thralla i Arthasa, jest najbardziej rozpoznawalną i lubianą postacią uniwersum Warcrafta. Nic więc dziwnego, że Blizzard zdecydował się ożywić swego herosa i ponownie posłać do walki ku uciesze fanów. Czy postąpił właściwie?
Napisanie książki o Illidanie, będącej zapowiedzią jego powrotu, zlecono Williamowi Kingowi – szkockiemu pisarzowi fantasy, kojarzonemu do tej pory z serią powieści ze świata Warhammera. Nie znałem wcześniej jego twórczości, więc podchodziłem do lektury neutralnie (nie licząc obawy, że cały WoW:Illidan jest jedynie skokiem na kasę i koncertową grą na sentymencie starszych graczy…), z pewną nadzieją na jakąś zmianę. Z całym szacunkiem dla Christie Golden, doceniam jej wkład w rozwój tego uniwersum, ale ostatnie jej książki za bardzo zalatywały tanimi romansidłami. Wiek? Jakieś skrywane pragnienia? Z miłym zaskoczeniem przyjąłem ten powiew świeżości, tym bardziej, że już po pierwszej stronie powieści widać znaczną różnicę w stylu pisania Williama Kinga. Szkot pisze krótkimi, prostymi zdaniami, wybijając nimi pewien klimatyczny rytm, kojarzący się momentami z marszem wojennym lub kroczeniem skazanego ku zagładzie. Sprawdza się to świetnie w scenach rozważań Illidana, pełnych niepewności i rozbieganych myśli. Gdzieś po połowie książki ta prostota zaczynała mnie chwilowo męczyć, ale i tak za nic nie wymieniłbym jej na opisy skrzących, pełnych miłości spojrzeń Durotana i Draki by Ch.G.
Duży plus należy się Kingowi również za swobodę narracji i różne spojrzenia na świat bohaterów. Świetnym pomysłem był podział części pojedynków na króciutkie podrozdziały, w których walczący zamieniali się rolami, stając się naprzemiennie głównymi bohaterami opisu. Momentami wspominałem z rozczuleniem opisy walk z książek R.A. Salvatore (fani Drizzta Do’Urdena wiedzą o kim mowa) i chociaż Kingowi trochę brakuje do kunsztu jednego z czołowych pisarzy Forgotten Realms, czerpałem z jego opisów sporo radości, tym bardziej, że jest w nich…
Nigdy nie rozumiałem fenomenu bestselleru Christie Golden. Arthas: Rise of the Lich King, stał się jedną z ulubionych pozycji na półkach graczy Warcrafta. U nas również, gdy tylko pojawia się zapytanie o polskie wydania książek, wraz z nim internet zalewają prośby o przetłumaczenie Arthasa. Zawsze mnie to dziwiło, bo, o ile uwielbiałem tę postać, a książkę czytało się całkiem przyjemnie, była to jednak w 90% kalka jego przygód z kampanii Przymierza z Warcrafta III. Owszem, pojawiało tam się trochę nowości jak np. dokładny opis jego romansu z Jainą (gdzieżby Christie mogła go pominąć!) oraz wizytowanie obozów internowanych orków. Jednak w zamian poskąpiono nam zdobywania Dalaranu i walki z Sapphironem. Lektura przyjemna, zwłaszcza dla fanów gry, ale czegoś w niej brakowało. Ten niedosyt rekompensuje w pełni Illidan. Pierwsze rozdziały opowiadają historię znaną z Wacrafta III: Reign of Chaos i The Frozen Throne. Przyznaję, że miło było znowu powrócić myślami do dawnych czasów, gdy zagrywałem się w kultową już grę, chociaż zapisane dialogi znałem na pamięć. Jednak wizje z przeszłości pozostały ze mną tylko do końca pierwszej części książki, do momentu aż zaczęło się to, czego zabrakło mi w Arthasie – głównego, nieznanego do tej pory bliżej wątku walki Illidana z Płonącym Legionem.
Wielu z nas ma w pamięci długie godziny spędzone w Outlandach, czyli w polskiej Rubieży. Gdy armie Przymierza i Hordy przekroczyły Mroczny Portal, wyrąbując sobie drogę przez rzesze demonów, nikt nawet nie przypuszczał, że stał się pionkiem w grze, bezmyślnie rzuconym w wir wydarzeń. Gracze powoli zdobywali kolejne przyczółki wojsk Illidana, odnajdując w końcu uwięzioną Maiev i wspólnie z Akamą przynosząc kres despotycznym rządom Pana na Rubieży. Do tej pory myśleliśmy, że Strażniczka Shadowsong została pojmana w czasie odbicia Illidana przez Kaela i Vashj, jednak byliśmy w błędzie. Maiev i część jej wojsk zdołała uciec z zasadzki. Zagubiona w obcym i niegościnnym świecie nie poddała się i rozpoczęła długą wędrówkę w poszukiwaniu sprzymierzeńców na tyle mocnych, żeby dać jej szansę na wymierzenie Zdrajcy sprawiedliwości. Musiała się śpieszyć, gdyż Illidan również nie próżnował, powiększając swe szeregi i szkoląc nowych łowców demonów. Ten wyścig zbrojeń stanowi wspaniałe uzupełnienie historii i został idealnie wkomponowany w historię. Aż dziw, że Blizzard zdecydował się dopiero teraz zapełnić lukę w życiu Illidana powstałą od walki z Arthasem o Tron Mrozu do Płonącej Krucjaty. Na marginesie – osoby, które uważają, że Illidan powinien zginąć w Northrend pod koniec Warcrafta III, śpieszę z wyjaśnieniem, że z nieznanych przyczyn wycięto z gry ostatnie słowa Arthasa, z których dowiadujemy się, że łowca demonów jednak przeżył. Jako dowód prezentuję poniższy film:
Wracając jednak do podwładnych Illidana, chociaż proces, jakim poddawano kandydatów na łowców demonów, owiany był tajemnicą, mogliśmy domyślać się, że nie należał do najprzyjemniejszych. Po lekturze dzieła Kinga stwierdzam, że był znacznie potworniejszy, niż się spodziewałem. Ciężko uwierzyć, że ktoś o zdrowych zmysłach chciałby dobrowolnie poddać się tej kaźni. Ci, którzy zdecydowali się na ten los, stracili wszystko, co mieli – rodzinę, dom, przyjaciół. Legion odebrał im wszystko. Pozostała im już tylko zemsta. Chociaż sama przemiana w łowcę demonów wydaje się potworna, historie osób, które się na nią zdecydowały, są jeszcze gorsze. Stwierdzam z pełnym przekonaniem, że to najmroczniejsza z książek, jakie do tej pory wyszły pod szyldem Warcrafta. Elfka nosząca w torbie spalone zwłoki swego dziecka będzie mi się śnić po nocach…
Jedyne, co nie podoba mi się w Illidanie, to sugerowanie jego przyszłych losów. Jakoś ciężko mi wyobrazić go sobie jako <tu wstawicie sobie odpowiednie słowo po przeczytaniu książki ;) >, chociaż w planowanym kiedyś opowiadaniu fan fiction sam zastanawiałem się nad podobnym rozwiązaniem. Na szczęście ten mały zgrzyt autor zrekompensował mi niezwykle klimatycznym zakończeniem i brakiem wazeliny w opisie ostatecznej walki Illidana z graczami. Bałem się patetycznej przemowy o największych z najlepszych herosów, co ostatnio spotyka mnie w WoWie na każdym niemal kroku, ale na szczęście King zna umiar i nie wszyscy przeżyli konfrontację ze Zdrajcą. Poza tym, autor, pomimo sugestii, że Illidan stanie kiedyś po naszej stronie, nie próbował go usilnie wybielić. Owszem, głównym celem Stormrage’a jest walka z Płonącym Legionem, ale szykując się do rozprawienia ze znienawidzonym przeciwnikiem nie przebiera w środkach, odrzucając na bok moralność i wszelkie skrupuły. Jeśli ceną za pokonanie Legionu byłoby życie wszystkich istot zamieszkujących Azeroth, Illidan zapewne przyjąłby ofertę bez mrugnięcia okiem. Może i jego metoda byłaby skuteczna, ale na myśl o niej przypomina mi się dawny sposób leczenia trądu za pomocą arszeniku... Cóż, ale może rzeczywiście lepiej zwalczać ogień ogniem?
Jeśli miałbym porównać książkę Williama Kinga do płodów Christie Golden, powiedziałbym, że różnią się od siebie tak, jak wysłużony w wielu bitwach miecz doświadczonego wojownika – prosty, toporny, z wieloma szczerbami, ale ostry jak brzytew – oraz paradna szabla ze stroju galowego – błyszcząca, pełna pięknych i zawiłych zdobień, ze złotym chwostem u rękojeści, lecz niewyważona i nienaostrzona. Czy jest ładniejsza i bardziej cieszy oko? Pewnie, że tak, ale zastanówcie się, która z tych dwóch broni lepiej sprawdzi się w świecie Rzemiosła Wojny?
W szkolnej skali 6-stopniowej, dałbym bez wahania Illidanowi mocne 4+, ale po ostatnich książkach, które niezbyt przypadły mi do gustu, z radością witam nowego pisarza i licząc, że zostanie z nami dłużej, w końcowej ocenie World of Warcraft: Illidan otrzymuje pełną 5!
Książkę World of Warcraft: Illidan pióra Williama Kinga znajdziecie już teraz w polskich księgarniach i sklepach internetowych, a w wersji elektronicznej m.in. w Apple iBooks Store i Google Play Store. Możecie przed zakupem zapoznać się z obszernym 42-stronicowym fragmentem polskiego przekładu. Już niebawem na WoWCenter.pl także cały szereg konkursów związanych z ostatnimi powieściami ze świata Warcrafta!
Któż z nas nie kojarzy Illidana Stormrage’a, znanego fanom polskiego Hearthstone’a jako Burzogniewny? Upadły łowca demonów, obok Thralla i Arthasa, jest najbardziej rozpoznawalną i lubianą postacią uniwersum Warcrafta. Nic więc dziwnego, że Blizzard zdecydował się ożywić swego herosa i ponownie posłać do walki ku uciesze fanów. Czy postąpił właściwie?
Autorem recenzji jest Piotr "Ventas" Budak z Pradawnej Kroniki.
Nowa krew
Napisanie książki o Illidanie, będącej zapowiedzią jego powrotu, zlecono Williamowi Kingowi – szkockiemu pisarzowi fantasy, kojarzonemu do tej pory z serią powieści ze świata Warhammera. Nie znałem wcześniej jego twórczości, więc podchodziłem do lektury neutralnie (nie licząc obawy, że cały WoW:Illidan jest jedynie skokiem na kasę i koncertową grą na sentymencie starszych graczy…), z pewną nadzieją na jakąś zmianę. Z całym szacunkiem dla Christie Golden, doceniam jej wkład w rozwój tego uniwersum, ale ostatnie jej książki za bardzo zalatywały tanimi romansidłami. Wiek? Jakieś skrywane pragnienia? Z miłym zaskoczeniem przyjąłem ten powiew świeżości, tym bardziej, że już po pierwszej stronie powieści widać znaczną różnicę w stylu pisania Williama Kinga. Szkot pisze krótkimi, prostymi zdaniami, wybijając nimi pewien klimatyczny rytm, kojarzący się momentami z marszem wojennym lub kroczeniem skazanego ku zagładzie. Sprawdza się to świetnie w scenach rozważań Illidana, pełnych niepewności i rozbieganych myśli. Gdzieś po połowie książki ta prostota zaczynała mnie chwilowo męczyć, ale i tak za nic nie wymieniłbym jej na opisy skrzących, pełnych miłości spojrzeń Durotana i Draki by Ch.G.
Duży plus należy się Kingowi również za swobodę narracji i różne spojrzenia na świat bohaterów. Świetnym pomysłem był podział części pojedynków na króciutkie podrozdziały, w których walczący zamieniali się rolami, stając się naprzemiennie głównymi bohaterami opisu. Momentami wspominałem z rozczuleniem opisy walk z książek R.A. Salvatore (fani Drizzta Do’Urdena wiedzą o kim mowa) i chociaż Kingowi trochę brakuje do kunsztu jednego z czołowych pisarzy Forgotten Realms, czerpałem z jego opisów sporo radości, tym bardziej, że jest w nich…
Dużo z Arthasa, a nawet więcej!
Nigdy nie rozumiałem fenomenu bestselleru Christie Golden. Arthas: Rise of the Lich King, stał się jedną z ulubionych pozycji na półkach graczy Warcrafta. U nas również, gdy tylko pojawia się zapytanie o polskie wydania książek, wraz z nim internet zalewają prośby o przetłumaczenie Arthasa. Zawsze mnie to dziwiło, bo, o ile uwielbiałem tę postać, a książkę czytało się całkiem przyjemnie, była to jednak w 90% kalka jego przygód z kampanii Przymierza z Warcrafta III. Owszem, pojawiało tam się trochę nowości jak np. dokładny opis jego romansu z Jainą (gdzieżby Christie mogła go pominąć!) oraz wizytowanie obozów internowanych orków. Jednak w zamian poskąpiono nam zdobywania Dalaranu i walki z Sapphironem. Lektura przyjemna, zwłaszcza dla fanów gry, ale czegoś w niej brakowało. Ten niedosyt rekompensuje w pełni Illidan. Pierwsze rozdziały opowiadają historię znaną z Wacrafta III: Reign of Chaos i The Frozen Throne. Przyznaję, że miło było znowu powrócić myślami do dawnych czasów, gdy zagrywałem się w kultową już grę, chociaż zapisane dialogi znałem na pamięć. Jednak wizje z przeszłości pozostały ze mną tylko do końca pierwszej części książki, do momentu aż zaczęło się to, czego zabrakło mi w Arthasie – głównego, nieznanego do tej pory bliżej wątku walki Illidana z Płonącym Legionem.
The Burning Crusade od zaplecza
Wielu z nas ma w pamięci długie godziny spędzone w Outlandach, czyli w polskiej Rubieży. Gdy armie Przymierza i Hordy przekroczyły Mroczny Portal, wyrąbując sobie drogę przez rzesze demonów, nikt nawet nie przypuszczał, że stał się pionkiem w grze, bezmyślnie rzuconym w wir wydarzeń. Gracze powoli zdobywali kolejne przyczółki wojsk Illidana, odnajdując w końcu uwięzioną Maiev i wspólnie z Akamą przynosząc kres despotycznym rządom Pana na Rubieży. Do tej pory myśleliśmy, że Strażniczka Shadowsong została pojmana w czasie odbicia Illidana przez Kaela i Vashj, jednak byliśmy w błędzie. Maiev i część jej wojsk zdołała uciec z zasadzki. Zagubiona w obcym i niegościnnym świecie nie poddała się i rozpoczęła długą wędrówkę w poszukiwaniu sprzymierzeńców na tyle mocnych, żeby dać jej szansę na wymierzenie Zdrajcy sprawiedliwości. Musiała się śpieszyć, gdyż Illidan również nie próżnował, powiększając swe szeregi i szkoląc nowych łowców demonów. Ten wyścig zbrojeń stanowi wspaniałe uzupełnienie historii i został idealnie wkomponowany w historię. Aż dziw, że Blizzard zdecydował się dopiero teraz zapełnić lukę w życiu Illidana powstałą od walki z Arthasem o Tron Mrozu do Płonącej Krucjaty. Na marginesie – osoby, które uważają, że Illidan powinien zginąć w Northrend pod koniec Warcrafta III, śpieszę z wyjaśnieniem, że z nieznanych przyczyn wycięto z gry ostatnie słowa Arthasa, z których dowiadujemy się, że łowca demonów jednak przeżył. Jako dowód prezentuję poniższy film:
Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy tu wchodzicie.
Wracając jednak do podwładnych Illidana, chociaż proces, jakim poddawano kandydatów na łowców demonów, owiany był tajemnicą, mogliśmy domyślać się, że nie należał do najprzyjemniejszych. Po lekturze dzieła Kinga stwierdzam, że był znacznie potworniejszy, niż się spodziewałem. Ciężko uwierzyć, że ktoś o zdrowych zmysłach chciałby dobrowolnie poddać się tej kaźni. Ci, którzy zdecydowali się na ten los, stracili wszystko, co mieli – rodzinę, dom, przyjaciół. Legion odebrał im wszystko. Pozostała im już tylko zemsta. Chociaż sama przemiana w łowcę demonów wydaje się potworna, historie osób, które się na nią zdecydowały, są jeszcze gorsze. Stwierdzam z pełnym przekonaniem, że to najmroczniejsza z książek, jakie do tej pory wyszły pod szyldem Warcrafta. Elfka nosząca w torbie spalone zwłoki swego dziecka będzie mi się śnić po nocach…
Ziarenko goryczy, ale miodem oblane
Jedyne, co nie podoba mi się w Illidanie, to sugerowanie jego przyszłych losów. Jakoś ciężko mi wyobrazić go sobie jako <tu wstawicie sobie odpowiednie słowo po przeczytaniu książki ;) >, chociaż w planowanym kiedyś opowiadaniu fan fiction sam zastanawiałem się nad podobnym rozwiązaniem. Na szczęście ten mały zgrzyt autor zrekompensował mi niezwykle klimatycznym zakończeniem i brakiem wazeliny w opisie ostatecznej walki Illidana z graczami. Bałem się patetycznej przemowy o największych z najlepszych herosów, co ostatnio spotyka mnie w WoWie na każdym niemal kroku, ale na szczęście King zna umiar i nie wszyscy przeżyli konfrontację ze Zdrajcą. Poza tym, autor, pomimo sugestii, że Illidan stanie kiedyś po naszej stronie, nie próbował go usilnie wybielić. Owszem, głównym celem Stormrage’a jest walka z Płonącym Legionem, ale szykując się do rozprawienia ze znienawidzonym przeciwnikiem nie przebiera w środkach, odrzucając na bok moralność i wszelkie skrupuły. Jeśli ceną za pokonanie Legionu byłoby życie wszystkich istot zamieszkujących Azeroth, Illidan zapewne przyjąłby ofertę bez mrugnięcia okiem. Może i jego metoda byłaby skuteczna, ale na myśl o niej przypomina mi się dawny sposób leczenia trądu za pomocą arszeniku... Cóż, ale może rzeczywiście lepiej zwalczać ogień ogniem?
Miecz zabijaki vs. paradna dragonka
Jeśli miałbym porównać książkę Williama Kinga do płodów Christie Golden, powiedziałbym, że różnią się od siebie tak, jak wysłużony w wielu bitwach miecz doświadczonego wojownika – prosty, toporny, z wieloma szczerbami, ale ostry jak brzytew – oraz paradna szabla ze stroju galowego – błyszcząca, pełna pięknych i zawiłych zdobień, ze złotym chwostem u rękojeści, lecz niewyważona i nienaostrzona. Czy jest ładniejsza i bardziej cieszy oko? Pewnie, że tak, ale zastanówcie się, która z tych dwóch broni lepiej sprawdzi się w świecie Rzemiosła Wojny?
W szkolnej skali 6-stopniowej, dałbym bez wahania Illidanowi mocne 4+, ale po ostatnich książkach, które niezbyt przypadły mi do gustu, z radością witam nowego pisarza i licząc, że zostanie z nami dłużej, w końcowej ocenie World of Warcraft: Illidan otrzymuje pełną 5!
Książkę World of Warcraft: Illidan pióra Williama Kinga znajdziecie już teraz w polskich księgarniach i sklepach internetowych, a w wersji elektronicznej m.in. w Apple iBooks Store i Google Play Store. Możecie przed zakupem zapoznać się z obszernym 42-stronicowym fragmentem polskiego przekładu. Już niebawem na WoWCenter.pl także cały szereg konkursów związanych z ostatnimi powieściami ze świata Warcrafta!
Legion | Aktualizacja 7.0.3: Nowy system transmogryfikacji
Quass, | Komentarze : 13
Pomostowa aktualizacja dodatku World of Warcraft: Legion wprowadzi nie tylko zmiany w klasach, ale również szereg nowych systemów. Jednym z nich jest właśnie system transmogryfikacji, który pozwala na segregację zestawów ekwipunku, ułatwia modyfikację wyglądu swojej postaci i odblokowuje niedostępne wcześniej opcje.
W panelu kolekcji pojawiła się nowa zakładka, gdzie wyświetlane są zebrane dotychczas elementy ekwipunku. Automatycznie zostanie ona uzupełniona o wszystkie przedmioty zdobyte między innymi podczas wykonywania zadań czy pokonywania podziemi i rajdów. Kolekcje zawierają teraz również tabardy i enchanty na broń.
Aby zmodyfikować wygląd swojego ekwipunku, wciąż będziecie musieli udać się do NPC w mieście i zapłacić za zmianę każdej jego części. Dodatkową opcją jest stworzenie różnych zestawów wyglądu i przypisanie ich do jednej lub kilku specjalizacji (w ten sposób wygląd postaci będzie inny dla każdej specjalizacji, bez dodatkowych kosztów).
Aktualizacja wprowadza jedną niedogodność - wcześniej, jeśli gracz chciał schować hełm lub pelerynę swojej postaci, mógł to zrobić w opcjach interfejsu. Teraz wymagana jest wizyta u wymienionego wyżej NPC. Z drugiej strony, poza hełmem i peleryną możliwe jest teraz schowanie naramienników.
Aktualizacja 7.0.3 znajduje się w fazie otwartych testów na Publicznym Serwerze Testowym (PST). Więcej informacji na ten temat znajdziecie w artykule pomocy Blizzarda.
W panelu kolekcji pojawiła się nowa zakładka, gdzie wyświetlane są zebrane dotychczas elementy ekwipunku. Automatycznie zostanie ona uzupełniona o wszystkie przedmioty zdobyte między innymi podczas wykonywania zadań czy pokonywania podziemi i rajdów. Kolekcje zawierają teraz również tabardy i enchanty na broń.
Aby zmodyfikować wygląd swojego ekwipunku, wciąż będziecie musieli udać się do NPC w mieście i zapłacić za zmianę każdej jego części. Dodatkową opcją jest stworzenie różnych zestawów wyglądu i przypisanie ich do jednej lub kilku specjalizacji (w ten sposób wygląd postaci będzie inny dla każdej specjalizacji, bez dodatkowych kosztów).
Aktualizacja wprowadza jedną niedogodność - wcześniej, jeśli gracz chciał schować hełm lub pelerynę swojej postaci, mógł to zrobić w opcjach interfejsu. Teraz wymagana jest wizyta u wymienionego wyżej NPC. Z drugiej strony, poza hełmem i peleryną możliwe jest teraz schowanie naramienników.
Aktualizacja 7.0.3 znajduje się w fazie otwartych testów na Publicznym Serwerze Testowym (PST). Więcej informacji na ten temat znajdziecie w artykule pomocy Blizzarda.
Legion | Rozdajemy dostęp do bety!
Kumbol, | Komentarze : 78Konkursy zakończone!
Przeglądamy i oceniamy Wasze zgłoszenia, wyniki podamy w ciągu najbliższych kilku dni!
Przeglądamy i oceniamy Wasze zgłoszenia, wyniki podamy w ciągu najbliższych kilku dni!
Wiemy, że czekaliście na ten moment. Setki zapytań, utyskiwań. A kiedy klucze, kiedy jakiś konkurs? Jak to się zwykło mawiać za Oceanem: "The wait is over". Mamy dla Was 80 kluczy do zamkniętych beta testów World of Warcraft: Legion!
Jak zdobyć upragniony dostęp do bety? Standardowo przy tak dużej puli kluczy przygotowaliśmy dla Was różne formy konkursów, ale z jedną istotną różnicą. Pula kluczy jest wspólna i nie przypisujemy na sztywno jej części do różnych konkursów. Każdy z Was ma różne talenty, dlatego przygotowaliśmy szereg zróżnicowanych zadań. Jednocześnie (narzucony "z góry") termin przyjmowania zgłoszeń upływa za tydzień, 21.06, o 23:59, dlatego nie chcemy na tym etapie konkretnie alokować puli kluczy i szacować, w którym z konkursów postanowi się Was zmierzyć najwięcej.
Wspólna pula kluczy: 80
Tyle słowem wstępu, oto konkrety - jak i w czym wziąć udział, by wygrać betę Legionu?
Konkurs I:
Zaprojektuj własny ekran logowania World of Warcraft
Zaprojektuj własny ekran logowania World of Warcraft
Konkurs dla wszystkich grafików - malarzy, rysowników, grafików komputerowych. Tych od farbek, i tych od kredek, tych od ołówków, i tych od mazaków. Tych od płótna, i tych od Fotoszopa.
Zaprojektujcie autorską propozycję ekranu logowania do World of Warcraft. Możecie, ale nie musicie odwzorowywać znanego z gry układu przycisków i pól - możecie zaproponować też własny interfejs. Przede wszystkim jednak będziemy zwracać uwagę na artystyczną jakość tego, co umieścicie w tle (subiektywnie ocenianą przez gremium redakcyjne). Ekran logowania WoWa - czy jest to portal, czy ryczący smok - zawsze budzi ogromne emocje wśród fanów. Mamy nadzieję, że Wasze prace będą równie ekscytujące!
Jak wziąć udział:
Wyślij swoją pracę (lub link do niej) e-mailem na: konkurs@wowcenter.pl z tematem "[Legion Beta - Grafika] Zgłoszenie"
Konkurs II:
Krzycz jak Illidan!
Krzycz jak Illidan!
Kojarzycie konkurs "sound-a-like" ze starszych BlizzConów? To jeden z tych najbardziej pociesznych. Zadanie jest proste: nagrajcie się na wideo (telefonem, tabletem, aparatem, kamerką - cokolwiek macie!) starając się w najbardziej epicki (lub epicko pokrętny) sposób zakrzyknąć:
"You are not prepared!" | "Nie jesteście gotowi!" |
Jak wziąć udział:
Wyślij link do swojego nagrania w pliku w chmurze / YouTube'a / Vimeo / innego serwisu e-mailem na: konkurs@wowcenter.pl z tematem "[Legion Beta - Okrzyk] Zgłoszenie"
Konkurs III:
Opisz najbardziej wyczekiwaną nowość Legionu
Opisz najbardziej wyczekiwaną nowość Legionu
Zadanie tekstowe - dla tych, co rysować, ani malować, ani nawet krzyczeć nie umieją. W komentarzu POD TYM ARTYKUŁEM (tym, który właśnie czytasz) napisz, na którą nowość lub zmianę w World of Warcraft: Legion czekasz najbardziej i dlaczego. Opisz, co ekscytuje Cię najbardziej w nadchodzącym, zielonym od spaczenia dodatku. Liczą się najbardziej unikalne, nieszablonowe lub po prostu wyzierające bezkresną podjarą wywody.
Jak wziąć udział:
Swoje zgłoszenie wyślij jako komentarz pod tym artykułem (tym, który właśnie czytasz). Wymagane darmowe konto WoWCenter.pl lub HotSCenter.pl.
Koniec przyjmowania zgłoszeń we wszystkich konkursach:
wtorek, 21.06.2016, 23:59
wtorek, 21.06.2016, 23:59
Ku chwale Burzogniewnego i jego Illidari! Do boju - o betę Legionu!
Legion | Wywiad z Tomem Chiltonem
Quass, | Komentarze : 0
Podczas naszej niedawnej wizyty w kalifornijskim Irvine mieliśmy okazję wziąć udział w spotkaniu prasowym dotyczącym nadchodzącego dodatku World of Warcraft: Legion, gdzie wraz z serwisami Blizzheart.com i Battlecraft.it mogliśmy przeprowadzić krótki wywiad z Tomem Chiltonem, reżyserem gry. Przygotowaliśmy podsumowanie jego najważniejszych punktów, poniżej znajdziecie również pełny zapis wideo z naszej rozmowy.
Rajdy i podziemia
Aktualizacje
Inne
Rajdy i podziemia
- Proces otwierania kolejnych trybów i skrzydeł rajdów będzie zbliżony do tego z Warlords, ale deweloperzy chcą stworzyć większą przerwę pomiędzy otwarciem The Emerald Nightmare i The Nighthold, aby dać graczom więcej czasu na progresję w poszczególnych rajdach, oraz doświadczenie w pełni nowego systemu Mythic+ w podziemiach.
- Deweloperzy planują ponownie wprowadzić i zaktualizować funkcję Timewalking w późniejszej części dodatku, aby zapewnić graczom dodatkową alternatywę w rozgrywce. Nie chcą jednak kontynuować jej na początku dodatku, aby nie konkurowała z nowymi podziemiami.
- Od czasu do czasu Blizzard będzie przyglądał się możliwym poprawkom w starszych rajdach, by ułatwić ich solowanie, jeśli mechanika gdzieś na to nie pozwala.
Aktualizacje
- Poza zwiększeniem odległości oglądania obiektów, najważniejsze zmiany wizualne planowane przez deweloperów to poprawki w renderowaniu cieni i nadchodzące ulepszenia w animacjach dla klas grających na odległość, np. magów.
- Warlords of Draenor miało zdecydowanie zbyt mało aktualizacji oraz zawartej w nich treści. W Legionie cykl ich wprowadzania ma bardziej przypominać ten z Mists of Pandaria.
- Aktualizacja 7.1 trafi na Publiczny Serwer Testowy niedługo po premierze dodatku. Powinna być gotowa gdzieś w okolicach BlizzConu 2016.
- Na początku przedpremierowej aktualizacji odblokowane zostaną tylko najważniejsze nowości, jak nowy system transmogryfikacji i zmiany w klasach. Później rozpocznie się inwazja Płonącego Legionu, odblokowana zostanie klasa Łowcy Demonów i atak na The Broken Shore. Pewne elementy aktualizacji są zbliżone do tej sprzed dodatku Wrath of the Lich King, ale zawierają pewne ograniczenia, które nie mają jednak wpłynąć na przyjemność z rozgrywki.
Inne
- Wstępnie deweloperzy nie planowali wprowadzenia na Zniszczonych Wyspach systemu, gdzie gracze mogą wybierać strefy w dowolnej kolejności, a przeciwnicy skalują się do poziomu postaci. Na początku został on stworzony dla inwazji Płonącego Legionu, aby gracze zdobywający poziomy w Westfall lub Dun Morogh mogli współuczestniczyć w obronie Azeroth. Później został on przeniesiony na Zniszczone Wyspy, ponieważ historie w poszczególnych krainach i tak stanowiły niejako odrębne wątki i skupiały się na zdobywaniu kolejnych Filarów Stworzenia (Pillars of Creation). Taka konstrukcja zadań umożliwiła nielinearne przechodzenie kolejnych stref w czasie levelowania w Legionie.
- Maksymalna ilość złota, które można zgromadzić w Legionie została znacznie podwyższona. Deweloperzy mogą jedynie spekulować, jak wpłynie to na ekonomię gry (np. ceny w Black Market AH) i jej społeczność, ale są gotowi wprowadzić zmiany i ograniczenia, jeśli będzie to potrzebne.
- Legion zapewni nowym graczom korzystającym z darmowego awansu na poziom 100 niewielki samouczek, gdzie wyjaśniona zostanie każda umiejętność.
- Legion wprowadza masę nowości i systemów. Dla Toma Chiltona najtrudniejszym zadaniem było upewnienie się, że dobrze współgrają i mają swoje miejsce w nowym dodatku.
Legion | Warsztat inżyniera: zwiększenie odległości oglądania obiektów
Tommy, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Minęło sporo czasu, odkąd ostatni raz zagłębiliśmy się w technikaliach World of Warcraft. Dzisiaj chcielibyśmy omówić jedną ze zmian w strefie wizualnej wprowadzoną w Legionie – zwiększenie odległości, z jakiej możemy obejrzeć obiekty w grze.
Przed premierą nowego rozszerzenia poprawiamy pewne rzeczy „pod maską”, dzięki czemu gracze będą mogli zobaczyć więcej świata. Ta nowa perspektywa będzie dostępna nie tylko na Broken Isles. Gracze powracający do Eastern Kingdoms i Kalimdoru również będą mogli widzieć obiekty z odległości większej niż kiedykolwiek wcześniej.
Na poniższych obrazkach zobaczycie spektakularną różnicę między starą odległością oglądania, a nową.
Na pierwszym ujęciu widzimy Karabor. Zdjęcie zostało zrobione w punkcie obserwacyjnym w Shadowmoon Valley na środku lokacji. Pierwsze korzysta z ustawień graficznych na poziomie Ultra, zaś drugie jest na nowym Poziomie 8.
Na lewym obrazku nawet sylwetka Karabor jest niewidoczna, pomimo zastosowania najlepszych ustawień graficznych. Drugie zdjęcie to ten sam poziom graficzny w Legionie.
Skoro widzicie, czego możecie się spodziewać, to nadszedł czas, żeby powiedzieć o tym co się dzieje w kuluarach.
W World of Warcraft odległość oglądania terenu i obiektów zależy od dwóch liczb. Pierwsza to „fog distance” (odległość mgły) – odległość, na jakiej obiekty w grze przybierają kolor mgły. Druga to odległość pojawiania się obiektów. Na niższych ustawieniach graficznych, gdy zbliżymy się odpowiednio do obiektu, to najpierw pojawia się jego obrys w kolorze mgły, a następne obiekt zostaje pokolorowany. Sprawia to, że wszystko w grze jakby nagle pojawia się podczas stopniowego zbliżania.
W Warlords gracze z lepszym sprzętem mogli korzystać z ustawienia odległości mgły na 1300 „jednostkach gry” (yardy). Na tej odległości zaczynają pojawiać się sylwetki obiektów w kolorze mgły. Po zbliżeniu obiekt nabierał właściwych kolorów. W Legionie te same ustawienia pozwolą na pojawianie się struktur odległych o 2600 jednostek. Ci, którzy obecnie grają na ustawieniach Wysokich, widzą na odległość 1000 jednostek. W Legionie będzie to 2200 jednostek. Poziom 10 ustawień graficznych to obecnie odległość 3500 jednostek, co widać na ostatnim obrazku. Należy w tym miejscu wspomnieć, że z powodu zapotrzebowania pamięci z tych odległości będą się mogli cieszyć wyłącznie użytkownicy klienta w wersji 64-bitowej.
Jeżeli chcecie wiedzieć, jak dokładnie działa ten mechanizm, to już spieszymy z wyjaśnieniem. Włożono mnóstwo pracy w to, aby obiekty w grze miały różne Poziomy Szczegółowości (Level of Detail – LOD). Modele z LOD mogą w zależności od potrzeb używać wariantu o mniejszej lub większej liczbie polygonów bez wpływu na ogólny odbiór widzianego obrazu. Testowaliśmy te zmiany w Warlords of Draenor i Mists of Pandaria, dzięki czemu sporo się nauczyliśmy i nabraliśmy pewności, że możemy to zaprezentować szerszej publiczności w Legionie.
Kolejną bardzo ważna zmianą wpływającą na płynność i jakość gry będzie liczba opcji graficznych. Rezygnujemy z ustawień Low, Fair, Good, High i Ultra. Zamiast tego pojawi się skala numeryczna, od 1 do 10, gdzie 1 to ustawienia najniższe, a 10 najwyższe. Poziom 3 będzie odpowiadał ustawieniom Niskim (Low), a Poziom 7 ustawieniom Wysokim (High). Zmiana ta daje nam więcej możliwości konfigurowania gry zarówno na sprzętach ledwo osiągających minimalne wymagania, jak i na potworach wydajności.
Pragniemy podkreślić, że jeszcze jesteśmy w trakcie testów wersji beta i być może zostaną wprowadzone dodatkowe zmiany i modyfikacje. Wyżej wymienione nowości są obecnie dostępne w wersji beta rozszerzenia Legion.
Legion | Beta Build 21846: Muzyka, nowy ekran logowania, ekrany ładowania
Quass, | Komentarze : 0
Na serwery bety dodatku World of Warcraft: Legion trafił kolejny build testowy. W końcu do gry dodano utwory z nowej ścieżki dźwiękowej. Ekran logowania doczekał się odnowionej wersji, która tym razem również zawiera muzykę. W nowym buildzie gracze z dostępem do bety wkrótce będą mogli przetestować inwazję Płonącego Legionu, która związana jest z przedpremierową aktualizacją.
Nowy ekran logowania
Muzyka
MMO-Champion wykopało z plików gry prawie 200 fragmentów dźwiękowych. Kilka z nich zamieściliśmy poniżej, ale wszystkich utworów możecie odsłuchać tutaj.
Ekrany ładowania
Wszystkie materiały pochodzą ze wczesnej wersji gry.
Mogą zawierać błędy lub być niekompletne!
W Legionie przygotowujemy duże zmiany w naszym systemie PvP aby sprawić, że walka z innymi graczami będzie bardziej dostępna, zbalansowana i satysfakcjonująca. Jedne z największych zmian jakich dokonujemy dotyczą przedmiotów – zarówno tego, jak wpływać będą one na wasze postaci w PvP, oraz jak te przedmioty będą zdobywane. Chcemy zająć wam chwilę czasu i podzielić się naszymi pomysłami i tym, jak doszliśmy do nowego projektu przedmiotów w PvP oraz dlaczego sądzimy, że stworzy to dla wszystkich przyjemniejsze doświadczenie.
Najpierw musimy opowiedzieć wam o tym, dlaczego w ogóle w World of Warcraft istnieją przedmioty. WoW to gra skupiona na waszych postaciach, ich przygodach w świecie Azeroth oraz powiększaniu mocy waszych postaci. Fundamentalną zasadą gry jest nagradzanie waszego wysiłku przedmiotami, które sprawiają, że stajecie się silniejsi. WoW oferuje szeroką gamę czynności, jak wykonywanie zadań, podziemia, rajdy i PvP – gracze odnajdują swoje ulubione aktywności, a każdy chce być sprawiedliwie nagradzany za swoje umiejętności i wkład. PvP nie różni się w tym aspekcie: gracze powinni być nagradzani, a ich postacie powinny stawać się mocniejsze. W Legionie chcemy nagradzać graczy PvP w sposób, który liczy się nie tylko w walce z innymi, ale też w pozostałych aspektach gry.
Zwykle mieliśmy różne cele dla przedmiotów PvE i PvP oraz ich mocy w stosunku do spotykanych wrogów. W systemie PvE wspaniałym uczuciem jest zdobycie lepszych przedmiotów i pokonanie niegdyś potężnego potwora nie do przejścia. Gdy gracze rozpoczynają walkę z trudniejszymi wyzwaniami w rajdach, ważnym aspektem jest większa siła potworów oraz lepsze przedmioty do zdobycia. Przez lata dodaliśmy wiele różnych stopni trudności w rajdach, aby dostosować je do różnych typów graczy. W rezultacie stworzyliśmy wiele zestawów ekwipunków które sprawiły, że pokonywanie stanowiących wyzwanie przeciwników stało się bardziej satysfakcjonujące.
W systemie PvP chcemy uzyskać to samo poczucie postępu, ale musimy poradzić sobie z tym, o ile silniejszy możesz być od swoich wrogów – innych graczy. Podczas gdy boss w rajdzie jest niezbyt przejęty faktem, że ma przed sobą graczy z przedmiotami na tyle silnymi, że nie stanowi on wyzwania, to jest jednak frustrujące doświadczenie dla rzeczywistych graczy. Naszym wyzwaniem było znalezienie sposobu, który pozwoli twojej postaci na zwiększenie mocy w PvP i jednocześnie sprawi, aby inni gracze wciąż mieli z tobą szanse. Ponadto, nie chcemy zmniejszać wartości zdobywania przedmiotów w innych aspektach gry, na przykład podczas rajdów.
W przeszłości próbowaliśmy różnych rozwiązań. W dodatku The Burning Crusade wprowadziliśmy statystykę ‘Resilience’, a w Mists of Pandaria dołączyła statystyka ‘PvP Power’. W Warlords of Draenor przedmioty PvP otrzymały dodatkowy poziom przedmiotu (item level) w PvP, a przedmiotom nie pochodzącym z systemu PvP obniżono statystyki. Te wszystkie rozwiązania w jakimś stopniu podziałały, lecz także niepotrzebnie skomplikowały przedmioty PvP i utrudniły granie tym z graczy, którzy lubią zarówno PvP, jak i PvE. Gracze PvP mają odczucie, że ich przedmioty nie są użyteczne w warunkach PvE i odwrotnie. Kiedy nowe przedmioty sprawiają, że jesteś potężny tylko w pewnych sytuacjach, zdobywanie ich nie jest już tak satysfakcjonujące. Patrząc w przyszłość, uważamy że będzie lepiej, jeśli przedmioty otrzymywane zarówno w PvP jak i w PvE będą takie same. Koniec z różnymi poziomami przedmiotów. Koniec ze statystykami przydatnymi tylko w PvP. Granie w każdym aspekcie gry pozwoli wam zdobywać przedmioty, które wszędzie będą znaczące.
Jeśli więc chcemy nagradzać takimi samymi przedmiotami w PvE i PvP, jak możemy poradzić sobie ze wspomnianymi wcześniej kolidującymi ze sobą celami? Będziemy musieli zmienić to, co tak na prawdę oznaczają przedmioty w PvP.
Na początek, będziemy musieli zmniejszyć różnicę pomiędzy mocą przedmiotów w PvP. Najpierw rozważaliśmy kompletne zignorowanie przedmiotów, ale nie chodzi o to aby przedmioty nie zwiększały mocy. Kolejna z opcji zakładała skalowanie przedmiotów PvP do pewnego poziomu, lecz było to skomplikowane i sprawiło, że pewne statystyki były ważniejsze niż poziom przedmiotu. To ważne, by gracz chciał nosić przedmiot, który ma większy poziom.
Dotarliśmy w końcu do rozwiązania, w którym atrybuty gracza w PvP są ustawiane automatycznie i są one powiększane w zależności od średniego poziomu przedmiotów (average item level). Gracze zrozumieją, że ich atrybuty nie pochodzą bezpośrednio od przedmiotów, ale jakość tych przedmiotów ma znaczenie. Obecnie, system jest skonstruowany w następujący sposób: każdy punkt średniego poziomu przedmiotów ponad 800 podnosi wasze atrybuty o 0,1%. To oznacza, że ktoś ze średnią przedmiotów równą 900 jest tylko o 10% potężniejszy niż osoba z poziomem 800. Dla porównania, jest to zwiększenie podobne do tego, jakie daje podniesienie poziomu przedmiotów o 10 w Warlords of Draenor. To sprawia, że opłacalne jest teraz zdobywanie nowych przedmiotów, a jednocześnie zmniejsza różnice mocy do akceptowalnej skali.
Teraz, gdy udało się nam już zmniejszyć różnicę pomiędzy mocą przedmiotów w PvP, możemy zaoferować dobre przedmioty na równi z przedmiotami w innych aspektach gry. Czas odnieść się do tego, jak będą przyznawane. Jedną z dużych zmian w Legionie będzie brak możliwości zakupienia przedmiotów przy pomocy walut PvP i brak sprzedawców przedmiotów PvP. Oczywiście wiemy, że gracze lubią kupowanie przedmiotów od sprzedawców w grze. Mogą wtedy wybrać dokładnie taki przedmiot jaki chcą i nigdy nie otrzymają takiego, którego nie potrzebują. Brzmi to idealnie, lecz jest to także pozbawiona emocji zwykła transakcja. Nie ma żadnego oczekiwania, jaki dostaniemy przedmiot. Brakuje ekscytacji, kiedy otrzymujesz to co chciałeś. Nie ma rozczarowania, gdy dostajesz coś czego nie chcesz. Chcemy wprowadzić te emocje do nagród w PvP, ale robimy co w naszej mocy, aby zminimalizować rozczarowanie otrzymaną nagrodą.
W Legionie, gdy gracze wygrywają Pole Bitwy (Battleground), Potyczkę (Skirmish), Arenę lub Rankingowe Pola Bitew (Rated Battlegrounds), istnieje szansa na zdobycie przedmiotu prosto do swojego plecaka. Co więcej, wasze pierwsze kilka zwycięstw w tygodniu przyznaje gwarantowany przedmiot, którego poziom (item level) zależy od waszej klasyfikacji. Dla obu systemów przedmioty działają tak samo, jak w innych aspektach ich zdobywania w Legionie. Kiedykolwiek dostajecie przedmiot, istnieje szansa, że jego poziom zostanie zwiększony.
Rozumiemy, że losowość w zdobywaniu przedmiotów była w przeszłości problematyczna jeśli chodzi o PvP, lecz sądzimy że wymienione wyżej zmiany rozwiążą większość problemów napotykanych do tej pory. W Legionie waszym głównym celem w walkach PvP będzie podnoszenie średniego poziomu przedmiotów. Dostawanie (lub niedostawanie) tego jednego przedmiotu z idealnymi statystykami nie będzie już problemem. Wprowadzamy też system, który zredukuje szansę otrzymania tego samego przedmiotu dwukrotnie, co pomoże w zdobywaniu ich całego zestawu. Największą zaletą zmniejszenia przewidywalności w zdobywaniu przedmiotów w PvP jest fakt, że możemy zaoferować o tej samej mocy jak te z innych aspektów gry na maksymalnym poziomie. Zdobywanie przedmiotów w PvP będzie nie tylko bardziej ekscytujące i satysfakcjonujące, ale też sprawi, że system PvP będzie bardziej atrakcyjny dla wszystkich graczy World of Warcraft.
Były też pewne obawy od graczy zajmujących się grą PvE i PvP; według graczy: "ci zajmujący się rajdami będą po prostu robić Areny by łatwo zdobyć przedmioty" oraz "ci grający PvP będą robić mityczne rajdy by łatwo zdobyć przedmioty". Wiemy, że trzeba pamiętać jakim wyzwaniem mogą być oba aspekty gry. Pokonywanie bossów w trybie mitycznym i zdobywanie rangi Gladiatora to jedne z najtrudniejszych osiągnięć w naszej grze. Uważamy, że gracze którzy wykazali świetne zdolności w tym najbardziej wymagającym trybie gry zasługują na otrzymywanie lepszych przedmiotów.
Spędziliśmy wiele czasu myśląc o tym, jak poprawić sytuację przedmiotów w PvP dla wszystkich, którzy kochają World of Warcraft. Chętnie usłyszymy wasze zdanie na temat tych zmian, więc piszcie wasze odpowiedzi w komentarzach.
Nowy ekran logowania
Muzyka
MMO-Champion wykopało z plików gry prawie 200 fragmentów dźwiękowych. Kilka z nich zamieściliśmy poniżej, ale wszystkich utworów możecie odsłuchać tutaj.
Ekrany ładowania
Wszystkie materiały pochodzą ze wczesnej wersji gry.
Mogą zawierać błędy lub być niekompletne!
Legion | Na kawie z deweloperami: Zbrojąc się do PvP
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Brian Holinka; tłumaczenie Sebastian Ulaniuk (źródło)
W Legionie przygotowujemy duże zmiany w naszym systemie PvP aby sprawić, że walka z innymi graczami będzie bardziej dostępna, zbalansowana i satysfakcjonująca. Jedne z największych zmian jakich dokonujemy dotyczą przedmiotów – zarówno tego, jak wpływać będą one na wasze postaci w PvP, oraz jak te przedmioty będą zdobywane. Chcemy zająć wam chwilę czasu i podzielić się naszymi pomysłami i tym, jak doszliśmy do nowego projektu przedmiotów w PvP oraz dlaczego sądzimy, że stworzy to dla wszystkich przyjemniejsze doświadczenie.
Najpierw musimy opowiedzieć wam o tym, dlaczego w ogóle w World of Warcraft istnieją przedmioty. WoW to gra skupiona na waszych postaciach, ich przygodach w świecie Azeroth oraz powiększaniu mocy waszych postaci. Fundamentalną zasadą gry jest nagradzanie waszego wysiłku przedmiotami, które sprawiają, że stajecie się silniejsi. WoW oferuje szeroką gamę czynności, jak wykonywanie zadań, podziemia, rajdy i PvP – gracze odnajdują swoje ulubione aktywności, a każdy chce być sprawiedliwie nagradzany za swoje umiejętności i wkład. PvP nie różni się w tym aspekcie: gracze powinni być nagradzani, a ich postacie powinny stawać się mocniejsze. W Legionie chcemy nagradzać graczy PvP w sposób, który liczy się nie tylko w walce z innymi, ale też w pozostałych aspektach gry.
Zwykle mieliśmy różne cele dla przedmiotów PvE i PvP oraz ich mocy w stosunku do spotykanych wrogów. W systemie PvE wspaniałym uczuciem jest zdobycie lepszych przedmiotów i pokonanie niegdyś potężnego potwora nie do przejścia. Gdy gracze rozpoczynają walkę z trudniejszymi wyzwaniami w rajdach, ważnym aspektem jest większa siła potworów oraz lepsze przedmioty do zdobycia. Przez lata dodaliśmy wiele różnych stopni trudności w rajdach, aby dostosować je do różnych typów graczy. W rezultacie stworzyliśmy wiele zestawów ekwipunków które sprawiły, że pokonywanie stanowiących wyzwanie przeciwników stało się bardziej satysfakcjonujące.
W systemie PvP chcemy uzyskać to samo poczucie postępu, ale musimy poradzić sobie z tym, o ile silniejszy możesz być od swoich wrogów – innych graczy. Podczas gdy boss w rajdzie jest niezbyt przejęty faktem, że ma przed sobą graczy z przedmiotami na tyle silnymi, że nie stanowi on wyzwania, to jest jednak frustrujące doświadczenie dla rzeczywistych graczy. Naszym wyzwaniem było znalezienie sposobu, który pozwoli twojej postaci na zwiększenie mocy w PvP i jednocześnie sprawi, aby inni gracze wciąż mieli z tobą szanse. Ponadto, nie chcemy zmniejszać wartości zdobywania przedmiotów w innych aspektach gry, na przykład podczas rajdów.
W przeszłości próbowaliśmy różnych rozwiązań. W dodatku The Burning Crusade wprowadziliśmy statystykę ‘Resilience’, a w Mists of Pandaria dołączyła statystyka ‘PvP Power’. W Warlords of Draenor przedmioty PvP otrzymały dodatkowy poziom przedmiotu (item level) w PvP, a przedmiotom nie pochodzącym z systemu PvP obniżono statystyki. Te wszystkie rozwiązania w jakimś stopniu podziałały, lecz także niepotrzebnie skomplikowały przedmioty PvP i utrudniły granie tym z graczy, którzy lubią zarówno PvP, jak i PvE. Gracze PvP mają odczucie, że ich przedmioty nie są użyteczne w warunkach PvE i odwrotnie. Kiedy nowe przedmioty sprawiają, że jesteś potężny tylko w pewnych sytuacjach, zdobywanie ich nie jest już tak satysfakcjonujące. Patrząc w przyszłość, uważamy że będzie lepiej, jeśli przedmioty otrzymywane zarówno w PvP jak i w PvE będą takie same. Koniec z różnymi poziomami przedmiotów. Koniec ze statystykami przydatnymi tylko w PvP. Granie w każdym aspekcie gry pozwoli wam zdobywać przedmioty, które wszędzie będą znaczące.
Jeśli więc chcemy nagradzać takimi samymi przedmiotami w PvE i PvP, jak możemy poradzić sobie ze wspomnianymi wcześniej kolidującymi ze sobą celami? Będziemy musieli zmienić to, co tak na prawdę oznaczają przedmioty w PvP.
Na początek, będziemy musieli zmniejszyć różnicę pomiędzy mocą przedmiotów w PvP. Najpierw rozważaliśmy kompletne zignorowanie przedmiotów, ale nie chodzi o to aby przedmioty nie zwiększały mocy. Kolejna z opcji zakładała skalowanie przedmiotów PvP do pewnego poziomu, lecz było to skomplikowane i sprawiło, że pewne statystyki były ważniejsze niż poziom przedmiotu. To ważne, by gracz chciał nosić przedmiot, który ma większy poziom.
Dotarliśmy w końcu do rozwiązania, w którym atrybuty gracza w PvP są ustawiane automatycznie i są one powiększane w zależności od średniego poziomu przedmiotów (average item level). Gracze zrozumieją, że ich atrybuty nie pochodzą bezpośrednio od przedmiotów, ale jakość tych przedmiotów ma znaczenie. Obecnie, system jest skonstruowany w następujący sposób: każdy punkt średniego poziomu przedmiotów ponad 800 podnosi wasze atrybuty o 0,1%. To oznacza, że ktoś ze średnią przedmiotów równą 900 jest tylko o 10% potężniejszy niż osoba z poziomem 800. Dla porównania, jest to zwiększenie podobne do tego, jakie daje podniesienie poziomu przedmiotów o 10 w Warlords of Draenor. To sprawia, że opłacalne jest teraz zdobywanie nowych przedmiotów, a jednocześnie zmniejsza różnice mocy do akceptowalnej skali.
Teraz, gdy udało się nam już zmniejszyć różnicę pomiędzy mocą przedmiotów w PvP, możemy zaoferować dobre przedmioty na równi z przedmiotami w innych aspektach gry. Czas odnieść się do tego, jak będą przyznawane. Jedną z dużych zmian w Legionie będzie brak możliwości zakupienia przedmiotów przy pomocy walut PvP i brak sprzedawców przedmiotów PvP. Oczywiście wiemy, że gracze lubią kupowanie przedmiotów od sprzedawców w grze. Mogą wtedy wybrać dokładnie taki przedmiot jaki chcą i nigdy nie otrzymają takiego, którego nie potrzebują. Brzmi to idealnie, lecz jest to także pozbawiona emocji zwykła transakcja. Nie ma żadnego oczekiwania, jaki dostaniemy przedmiot. Brakuje ekscytacji, kiedy otrzymujesz to co chciałeś. Nie ma rozczarowania, gdy dostajesz coś czego nie chcesz. Chcemy wprowadzić te emocje do nagród w PvP, ale robimy co w naszej mocy, aby zminimalizować rozczarowanie otrzymaną nagrodą.
W Legionie, gdy gracze wygrywają Pole Bitwy (Battleground), Potyczkę (Skirmish), Arenę lub Rankingowe Pola Bitew (Rated Battlegrounds), istnieje szansa na zdobycie przedmiotu prosto do swojego plecaka. Co więcej, wasze pierwsze kilka zwycięstw w tygodniu przyznaje gwarantowany przedmiot, którego poziom (item level) zależy od waszej klasyfikacji. Dla obu systemów przedmioty działają tak samo, jak w innych aspektach ich zdobywania w Legionie. Kiedykolwiek dostajecie przedmiot, istnieje szansa, że jego poziom zostanie zwiększony.
Rozumiemy, że losowość w zdobywaniu przedmiotów była w przeszłości problematyczna jeśli chodzi o PvP, lecz sądzimy że wymienione wyżej zmiany rozwiążą większość problemów napotykanych do tej pory. W Legionie waszym głównym celem w walkach PvP będzie podnoszenie średniego poziomu przedmiotów. Dostawanie (lub niedostawanie) tego jednego przedmiotu z idealnymi statystykami nie będzie już problemem. Wprowadzamy też system, który zredukuje szansę otrzymania tego samego przedmiotu dwukrotnie, co pomoże w zdobywaniu ich całego zestawu. Największą zaletą zmniejszenia przewidywalności w zdobywaniu przedmiotów w PvP jest fakt, że możemy zaoferować o tej samej mocy jak te z innych aspektów gry na maksymalnym poziomie. Zdobywanie przedmiotów w PvP będzie nie tylko bardziej ekscytujące i satysfakcjonujące, ale też sprawi, że system PvP będzie bardziej atrakcyjny dla wszystkich graczy World of Warcraft.
Były też pewne obawy od graczy zajmujących się grą PvE i PvP; według graczy: "ci zajmujący się rajdami będą po prostu robić Areny by łatwo zdobyć przedmioty" oraz "ci grający PvP będą robić mityczne rajdy by łatwo zdobyć przedmioty". Wiemy, że trzeba pamiętać jakim wyzwaniem mogą być oba aspekty gry. Pokonywanie bossów w trybie mitycznym i zdobywanie rangi Gladiatora to jedne z najtrudniejszych osiągnięć w naszej grze. Uważamy, że gracze którzy wykazali świetne zdolności w tym najbardziej wymagającym trybie gry zasługują na otrzymywanie lepszych przedmiotów.
Spędziliśmy wiele czasu myśląc o tym, jak poprawić sytuację przedmiotów w PvP dla wszystkich, którzy kochają World of Warcraft. Chętnie usłyszymy wasze zdanie na temat tych zmian, więc piszcie wasze odpowiedzi w komentarzach.