Artcraft: Córa Draenoru
Cytat z: Blizzard (źródło)
Witajcie w trzecim wydaniu Artcraft! Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft. Dzisiaj będziemy omawiać zmiany w modelu orczycy. W tym celu powiemy o ogólnej idei przyświecającej aktualizacjom modeli, pokażemy obrazki przed i po, pomówimy o procesie artystycznym tego konkretnego modelu oraz, dzięki uprzejmości naszego zespołu animacyjnego, zobaczymy mimikę twarzy.
Zanim zaczniemy mówić o aktualizacji modelu orczycy chciałbym odpowiedzieć na parę pytań, które otrzymaliśmy odnośnie tego, co chcemy osiągnąć zmieniając modele. Pomijając szczegóły chodzi nam o to, żeby ulepszyć modele postaci grywalnych, które obecnie są w grze.
Wszyscy jesteśmy kreatywnymi ludźmi z tonami świetnych pomysłów i pewnie moglibyśmy projektować i przeprojektowywać rzeczy w nieskończoność bez ich wypuszczania, i niewątpliwie sprawiłoby nam to wiele frajdy, ale oczywistym jest, że musimy wyznaczać pewne cele, po których osiągnięciu będzie mogli zobaczyć efekty. To nie zawsze jest proste, jesteśmy grupką pasjonatów, którzy ekscytują się wszystkimi nowościami i chcemy zrobić wszystko. Niemniej skupienie na celach, które są sensowne (ale nadal ambitne) pomaga nam w pozostaniu na dobrej drodze i unikaniu bolesnych cięć podczas późniejszych etapów. Właśnie takich cięć chcieliśmy uniknąć podczas aktualizowania modeli grywalnych, więc od samego początku skupiliśmy się na ulepszaniu tego, co już jest w grze, i upewnieniu się, że zrobimy to porządnie.
Jednakże cały czas słuchamy waszych głosów i pomysłów na temat tego, co chcielibyście widzieć w opcjach personalizacji postaci. To wszystko ma dla nas znaczenie i pewnego dnia chcielibyśmy wprowadzić do gry najlepsze z tych pomysłów. W kolejnych wydaniach Artcraft nadal będziemy mówili o tym, co dzieje się za kulisami i o naszych planach co do modeli postaci grywalnych już po wypuszczeniu Warlords of Draenor.
Dosyć już o filozofii – czas na orczycę!
Nad tym konkretnym modelem pracujemy już od dłuższego czasu. Mogliście już zauważyć co nieco oglądając zajawkę Warlords of Draenor na BlizzConie. Od tego czasu pracowaliśmy po równo nad każdym modelem i orczyca przy okazji też została odrobinę poprawiona.
Gdy dyskutowaliśmy nad tym, jak ta postać ma wyglądać, wszyscy zgodziliśmy się, że powinniśmy się skupić na jej „wojowniczej” stronie. A to oznacza odejście od milutkiej postaci o łanim wzroku do kogoś, kogo byście spodziewali się ujrzeć w pierwszej linii frontu wraz z braćmi i siostrami z Hordy. Jeszcze dopracowujemy ostatnie szczegóły, więc to, co widzicie dzisiaj, może jeszcze ulec zmianie, ale o tym co mamy w tej chwili, o naszej zielono i brązowo namaszczonej heroinie z długimi kłami, opowiedzą starszy artysta 3D Dusty Nolting i główny animator Steve Aguilar.
Główny animator Steve Aguilar:
Starszy artysta 3D Dusty Nolting:
To wszystko co mamy do przekazania na temat orczycy w tej chwili. Mamy nadzieję, że ta seria artykułów ciągle sprawia wam przyjemność, tak samo jak poznawanie naszego zespołu, wgląd w proces deweloperski i to, co tworzymy z myślą o Warlords of Draenor.
Dzięki i do zobaczenia następnym razem!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczny, World of Warcraft; model orczycy autorstwa Dusty'iego Noltinga, starszego artysty 3D; animacje pod kierownictwem Steve'a Aguilar, głównego animatora.
Zanim zaczniemy mówić o aktualizacji modelu orczycy chciałbym odpowiedzieć na parę pytań, które otrzymaliśmy odnośnie tego, co chcemy osiągnąć zmieniając modele. Pomijając szczegóły chodzi nam o to, żeby ulepszyć modele postaci grywalnych, które obecnie są w grze.
Wszyscy jesteśmy kreatywnymi ludźmi z tonami świetnych pomysłów i pewnie moglibyśmy projektować i przeprojektowywać rzeczy w nieskończoność bez ich wypuszczania, i niewątpliwie sprawiłoby nam to wiele frajdy, ale oczywistym jest, że musimy wyznaczać pewne cele, po których osiągnięciu będzie mogli zobaczyć efekty. To nie zawsze jest proste, jesteśmy grupką pasjonatów, którzy ekscytują się wszystkimi nowościami i chcemy zrobić wszystko. Niemniej skupienie na celach, które są sensowne (ale nadal ambitne) pomaga nam w pozostaniu na dobrej drodze i unikaniu bolesnych cięć podczas późniejszych etapów. Właśnie takich cięć chcieliśmy uniknąć podczas aktualizowania modeli grywalnych, więc od samego początku skupiliśmy się na ulepszaniu tego, co już jest w grze, i upewnieniu się, że zrobimy to porządnie.
Jednakże cały czas słuchamy waszych głosów i pomysłów na temat tego, co chcielibyście widzieć w opcjach personalizacji postaci. To wszystko ma dla nas znaczenie i pewnego dnia chcielibyśmy wprowadzić do gry najlepsze z tych pomysłów. W kolejnych wydaniach Artcraft nadal będziemy mówili o tym, co dzieje się za kulisami i o naszych planach co do modeli postaci grywalnych już po wypuszczeniu Warlords of Draenor.
Dosyć już o filozofii – czas na orczycę!
Nad tym konkretnym modelem pracujemy już od dłuższego czasu. Mogliście już zauważyć co nieco oglądając zajawkę Warlords of Draenor na BlizzConie. Od tego czasu pracowaliśmy po równo nad każdym modelem i orczyca przy okazji też została odrobinę poprawiona.
Gdy dyskutowaliśmy nad tym, jak ta postać ma wyglądać, wszyscy zgodziliśmy się, że powinniśmy się skupić na jej „wojowniczej” stronie. A to oznacza odejście od milutkiej postaci o łanim wzroku do kogoś, kogo byście spodziewali się ujrzeć w pierwszej linii frontu wraz z braćmi i siostrami z Hordy. Jeszcze dopracowujemy ostatnie szczegóły, więc to, co widzicie dzisiaj, może jeszcze ulec zmianie, ale o tym co mamy w tej chwili, o naszej zielono i brązowo namaszczonej heroinie z długimi kłami, opowiedzą starszy artysta 3D Dusty Nolting i główny animator Steve Aguilar.
Główny animator Steve Aguilar:
„Wyraz twarzy oryginalnego modelu orczycy to w głównej mierze pusty wzrok nieprzekazujący żadnego śladu życia czy osobowości. Chcieliśmy dać jej pazur, żeby jej mimika przedstawiała podejście „Nie zadzieraj ze mną!”. Teraz, gdy modele w wysokiej rozdzielczości mają podczepioną technologię mimiki, animatorzy mogą nadać tej postaci tak potrzebną osobowość. Teraz wygląda właśnie tak, jak spodziewalibyście się po orczycy. Gdy już będziemy mieć w swoich rączkach dodatek, zwróćcie uwagę na jej animacje mówienia, taniec i emotki – zobaczycie całą ekspresję stworzoną przez nasz zespół.”[/i]
Starszy artysta 3D Dusty Nolting:
„Orkowie stanowią jedną z najbardziej ikonicznych części uniwersum Warcrafta. Ponieważ są oni tak bardzo rozpoznawalni, zdecydowaliśmy się użyć oryginalnego modelu orczycy jako punktu wyjścia, zachowując jej sylwetkę i proporcje. Celem było stworzenie nowego modelu w wyższej jakości, ale przypominającego klasyczny wygląd. Chcemy silnej postaci kobiecej będącej przeciwwagą dla postaci męskiej, wyglądającej na równie gotową do walki, ale ciągle kobiecą.”
To wszystko co mamy do przekazania na temat orczycy w tej chwili. Mamy nadzieję, że ta seria artykułów ciągle sprawia wam przyjemność, tak samo jak poznawanie naszego zespołu, wgląd w proces deweloperski i to, co tworzymy z myślą o Warlords of Draenor.
Dzięki i do zobaczenia następnym razem!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczny, World of Warcraft; model orczycy autorstwa Dusty'iego Noltinga, starszego artysty 3D; animacje pod kierownictwem Steve'a Aguilar, głównego animatora.