Budując zdrową rozgrywkę
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W zeszłym tygodniu rozmawialiśmy o zgniataniu statystyk i przycinaniu niepotrzebnej złożoności w ramach naszych bieżących celów projektowych dla World of Warcraft : Warlords of Draenor. Tym razem przyjrzymy się kilku tematom związanym z jednym istotnym elementem: zdrowiem.
Zdrowie graczy i Resilience
W kolejnym dodatku planujemy kilka połączonych ze sobą zmian, mających na celu zapewnienie lepiej dostrojonej rozgrywki dla klas leczących i poprawienie dynamiczne leczenie w PvP.
Wysoka ilość bazowego Resilience i Battle Fatigue w Mists of Pandaria sprawia obecnie, iż gracze czują się znacznie słabsi w PvP niż w PvE. Aby zmienić te różnice, podchodzimy do Warlords Draenor z misją jak największego zmniejszenia tej luki. Aby zmniejszyć uzależnienie od Resilience, musimy zwiększyć przeżywalność postaci w starciu z innymi graczami, a zdecydowaliśmy się to zrobić poprzez podwojenie (po zmniejszeniu statystyk) ilości punktów zdrowia graczy.
Wzrost ilości punktów zdrowia pozwoliłby graczom na lepsze przetrwanie w świecie więc zwiększamy również obrażenia zadawane przez istoty i skuteczność czarów uzdrawiających, aby zbilansować te rzeczy. Efektem tych zmian jest to, że poszczególne ataki zabiorą mniej punktów zdrowia gracza w PvP, ale twoja przeżywalność w PvE nie zostanie naruszona.
Podwojenie ilości punktów zdrowia dało nam możliwość obniżenia Resilience i Battle Fatigue, ale naszym celem było ich całkowite usunięcie. Aby to osiągnąć zmniejszamy zadawane obrażenia w PvP poprzez obniżenie obrażeń krytycznych i krytycznego leczenia wobec graczy w PvP do 150% ich normalnego efektu (w dół z 200%).
Mamy nadzieję, że zmiany te pozwolą nam zmniejszyć bazowe Resilience i Battle Fatigue do 0%. Możliwe, że uznamy, że potrzebna jest pewna niewielka ilość bazowego Resilience i Battle Fatigue, i będziemy intensywnie testować te zmiany oraz dostosowywać je w razie potrzeby.
Przestrajanie czarów leczących
Jednym z naszych celów dotyczących leczenia w Warlords of Draenor jest obniżenie surowej wydajności klas leczących względem ilości punktów zdrowia graczy. Obecnie, gdy uzdrowiciele i ich sojusznicy zdobywają coraz lepszy sprzęt, procent zdrowia gracza przywracany przez czary leczące znacznie wzrasta. W rezultacie, uzdrowiciele są w stanie napełnić paski zdrowia tak szybko, że musimy zrobić coraz więcej, aby zadawane obrażenia były "impulsowe", by stanowiły wyzwanie. Najlepiej gdyby gracze spędzili trochę czasu poniżej pełnego zdrowia tak aby uzdrowiciele, którzy są odpowiedzialni za graczy, nie mieli poczucia, że zawodnikom grozi śmierć w jakimkolwiek momencie. Uważamy także, że rozgrywka dla klas leczących będzie bardziej zróżnicowana, ciekawsza i oparta na umiejętnościach jeśli sojusznicy spędzą więcej czasu ze zdrowiem w zakresie od 0% do 100%, zamiast szybkiego sprowadzenia ich do niskich wartości punktów zdrowia, zmuszając uzdrowiciela, aby podnieść je do 100% tak szybko jak to możliwe.
W tym celu wzmacniamy czary leczące mniej niż zwiększamy obrażenia zadawane przez istoty. Leczenie będzie celowo słabsze w porównaniu do ilości punktów zdrowia niż przed zgnieceniem statystyk. Dodatkowo, wraz z lepszym sprzętem, skalowanie zdrowia i uzdrawiania będzie teraz bardzo zbliżone, więc względna siła danego czaru uzdrawiającego nie będzie tak bardzo wzrastać w czasie tego dodatku. Dla zainteresowanych tym, co to oznacza dla rajdów, nie martw się - bierzemy wszystkie te zmiany pod uwagę przy projektowaniu zawartości rajdowej w Warlords of Draenor.
Ważne jest również, aby pamiętać, że czary, które leczą na podstawie procentu maksymalnego zdrowia, są skutecznie buffowane przez ogromny wzrost ilości punktów zdrowia zawodników, więc obniżamy te procenty aby zrównoważyć efekt. Może dawać to wrażenie osłabienia, jednak końcowy wynik tych czarów pozostanie taki sam jak wcześniej w stosunku do innych czarów.
Wszystkie te zmiany odnoszą się również do tarcz absorbujących. Dodatkowo generalnie obniżamy siłę absorpcji. Gdy stają się one zbyt silne, są często używane zamiast bezpośredniego leczenia, a nie jako sposób na jego uzupełnienie. Będziemy oczywiście brać te zmiany pod uwagę przy tuningu specjalizacji, które w dużym stopniu polegają na absorbowaniu, takich jak Discipline Priest.
Przyjrzeliśmy się też czarom leczącym, które były bierne lub auto-kierowane (tzw. "inteligentne" leczenie).
Chcemy, aby uzdrowiciele dbali o to, na kogo i jakie czary są kierowane, ponieważ to sprawia, że rozgrywka uzdrowicieli jest bardziej interaktywna i fajniejsza. W tym celu zmniejszamy wartości leczenia wielu biernych i auto-kierowanych czarów i sprawiamy, że inteligentne czary będą trochę mniej inteligentne. Inteligentne leczenie będzie teraz losowo wybierać dowolny poszkodowany cel w zasięgu, a nie zawsze najbardziej poszkodowany. Priorytetem oczywiście nadal będą gracze, a nie ich zwierzęta.
Innym z naszych celów dla uzdrawiania w tym dodatku jest stworzenie lepszej równowagi między czarami leczącymi jeden a wiele celów. Przyjrzeliśmy się bliżej wydajności many naszych czarów leczących wiele celów i w wielu przypadkach zmniejszymy ich efektywność, zwykle poprzez zmniejszenie ilości uzdrawianych punktów życia. Czasami, ale rzadko, podniesienie ich kosztu many było lepszą decyzją. Chcemy, aby gracze używali czarów leczących wiele celów, ale powinny one być lepsze niż ich odpowiedniki dla pojedynczych celów tylko wtedy kiedy leczyć będą więcej niż dwóch graczy bez przeleczania (overhealing). W ten sposób gracze zmierzą się z ciekawym wyborem, czy używać zaklęć dla jednego celu czy wielu w oparciu o sytuację.
Wreszcie usuwamy nisko przepustowe, nisko kosztowne pod względem many czary takie jak Nourish, Holy Light, Heal i Healing Wave, ponieważ uważamy, że choć dodają one złożoności, nie dodają głębi do rozgrywki. ( Zmieniamy również nazwy niektórych zaklęć, aby ponownie korzystać z tych nazw. Na przykład, Greater Healing Wave bedzie sie nazywać Healing Wave.) Jednak nadal chcemy, aby uzdrowiciele myśleli o ich manie przy podejmowaniu decyzji jakie czary leczące będą rzucać, a więc koszt many i przepustowości wielu czarów zostały zmienione tak, aby dać graczom wybór między zaklęciami o niższej wydajności i niższych kosztach w porównaniu z zaklęciami z większą przepustowością i wyższym kosztem many. Oto kilka przykładów z każdej klasy leczącej:
Druid wyższa wydajność: Healing Touch, Rejuvenation, Efflorescence
Druid wyższa przepustowość: Regrowth, Wild Growth
Monk wyższa wydajność: Soothing Mist, Renewing Mist
Monk wyższa przepustowość: Surging Mist, Spinning Crane Kick
Paladyn wyższa wydajność: Holy Light, Holy Shock, Word of Glory, Light of Dawn
Paladyn wyższa przepustowość: Flash of Light, Holy Radiance
Priest wyższa wydajność: Greater Heal, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (nowa wersja tylko dla Discipline), Penance
Priest wyższa przepustowość: Flash Heal, Prayer of Healing
Szaman wyższa wydajność: Healing Wave, Riptide, Healing Rain
Szaman wyższa przepustowość: Healing Surge, Chain Heal
Cała ta dyskusja o efektywności może powodować, że większość uzdrowicieli zacznie martwić się o regenerację many i jej ilość. Aby rozwiać te obawy, zwiększamy bazową regenerację many na wczesnych poziomach osprzętowania i skalujac ją na wyższych poziomach sprzętu. Spowoduje to, że wszystkie te zmiany będą dobrze działać nawet na początku dodatku, np. w instancjach heroicznych i pierwszym poziomie Rajdów, a także na ostatnim poziomie Rajdów kondygnacji bez many i wydajności stającej się bez znaczenia ze względu na bardzo wysokie wartości regeneracyjne.
To wiele dużych zmian dla uzdrowicieli: zmniejszona przepustowość, więcej czasu na ocenę sytuacji, mniej potężne "inteligentne" leczenie, słabsze absorpcje, mniej czarów i skupienie się na decyzjach dotyczących efektywności. Jesteśmy przekonani, że możemy zastosować wnioski wyciągnięte z poprzednich rozszerzeń, aby uczynić ten dodatek najlepszym dla uzdrowicieli: bardziej dynamicznym, zaangażowanym, mniej bolesnym i szczerze mówiąc o wiele fajniejszym.
Błyskawiczne czary leczące
Z biegiem czasu, uzdrowiciele uzyskali coraz większy arsenał czarów leczących, które mogą rzucić podczas ruchu, który usuwa koszt ruchu dla nich, a także ogranicza zdolność zawodników do walki z ranami w PvP. To pozostawiło efekty uciszenia (silence) i kontroli nad tłumem (crowd control; co staramy się ograniczać - zobacz "Przycinanie Ogrodu Wojny") jako jedyny sposób, aby faktycznie ograniczyć moc uzdrawiania wrogów. Zachowujemy możliwość natychmiastowego wyleczenia, ale zmniejszamy liczbę umiejętności błyskawicznie leczących. Oto kilka przykładów:
Druid
- Wild Growth (Restoration) ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
Monk
- Uplift (Mistweaver) ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
Paladin
- Eternal Flame i Word of Glory - teraz każdy ma czas rzucania 1.5 sekundy w specjalizacji Holy.
- Light of Dawn ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
Priest
- Cascade, Divine Star i Halo - teraz każdy ma czas 1,5 sekundy rzucania w specjalizacji Holy lub Discipline, pozostają błyskawiczne dla specjalizacji Shadow.
- Prayer of Mending ma teraz 1.5 -sekundowy czas rzucania.
Wszystkie te zmiany mają uczynić grę bardziej spójną pomiędzy PvE i PvP i ożywić uzdrowicieli bardziej dynamiczną rozgrywką.
Są to tylko niektóre z wielu zmian, które zobaczysz podczas naszej pracy nad rozwojem dodaku, a to, co pokazaliśmy dotąd to tylko jeden fragment dużo większej układanki. Mamy nadzieję, że gdy dzielimy się z Wami tutaj, na oficjalnej stronie, na forum i na Twitterze, uzyskujecie dobre wyjaśnienie tego, co nadchodzi w Warlords of Draenor i kierunku, w którym idą nasze prace. Jak zawsze pamiętajcie, że każda z tych informacji może się zmienić w ciągu procesu testowania. Ucieszy nas Waszaa konstruktywna krytyka!